Разработка механики геймификации

Определение, классификации и ограничения геймификации. Проектирование геймификационного решения. Определение допустимых действий игроков и реакции игры. Процесс создания формы и содержания игрового процесса. Рейтинг и пороги квалификационных уровней.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 04.08.2018
Размер файла 1,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

o Анализ ресурсного окружения процессов // применяем для анализа компетенций и мотивированности исполнителей процесса на этапе поиска проблем процесса. Тип анализа подразумевает методы и инструменты доступные любой компании и любому бюджету.

o Анализ рисков процесса // может быть использован для выявления дополнительных рисков, которые принесет с собой геймификация процесса - на этапе разработки механики для ее дополнительной валидации

o Анализ результатов аттестации и аудита // может быть использован в качестве источника дополнительной информации об ошибках, проблемах и числовых характеристиках на этапах поиска ошибок процесса и разработки механики. Многое зависит от качества аудита, рекомендуется обращаться к этим данным только в публичных компаниях, проходящих заслуживающий доверия аудит

· Рекомендации по выявлению точек удовольствия с использованием Customer journey mapping. Чтобы использовать этот метод для выявления точек удовольствия, необходимо:

o Определить персону (или несколько) из числа игроков

o Провести интервью по теме впечатлений персоны от итераций процесса. Необходимо обсудить несколько итераций. Составить карты для каждой обсужденной итерации.

o Каждому шагу процесса должна сопоставляться эмоция на карте

o Необходимо фиксировать так же подробные описания проблем и событий, которые вызвали положительные эмоции

o По окончанию всех интервью, необходимо объединить накопленные карты в один или несколько (чаще всего - 2, позитивный и негативный) «показательных» сценариев. Таким образом могут быть получены наборы драйверов, вызывающих позитивные и негативные эмоции в ходе выполнения процесса

o Необходимо разделить драйверы на внутренние и внешние по отношению к процессу. В дальнейшем используются только внутренние драйверы.

o Позитивные драйверы станут точками удовольствия. Негативные драйверы необходимо смягчать с помощью обратной связи от объекта геймификации. Таким образом уровень получаемых от работы эмоций повысится, что повлияет на мотивацию сотрудника.

· Рекомендации по выбору формата КИС для технологической реализации геймификационного решения в зависимости от ограничений выполнимости представлены в таблице 24 в приложении, где + - ограничение может быть легко соблюдено, - - ограничение может быть соблюдено в ущерб другим требованиям путем реприоритезации. В колонке ТСО + означает, что эта статья бесплатна, - - требует затрат или издержек; +\- - зависит от вендора.

· Рекомендации по методу определения мотивации игроков. В качестве входных параметров для выбора метода необходимо использовать:

o Количество потенциальных игроков. Чем игроков меньше, тем более простой (по количеству типов и их структуре) рекомендуется использовать, во избежании результатов исследования «n игроков и n типов в классификации, по одному типу на каждого игрока»

o Цели бизнес-процесса. Чем более сложноизмеримые и чем менее прозрачные цели ставятся для бизнес-процесса (и для его исполнителей) тем глубже надо исследовать мотивацию игроков. В этом случае подойдут приемы, основанные на психологических методах исследования общей мотивации (а не только игровой) и их производные.

o Данные, собираемые о сотрудниках в ходе процесса. Если в компании собирается и анализируется статистика по выполнению сотрудниками процесса, их поведении в ходе выполнения или работы в КИС, эти данные можно использовать как дополнение к результатам опросов и интервью.

Заключение

В качестве результата исследования предлагается методика построения геймифицированных процессов на основе результатов анализа характеристик бизнес-процесса. Данная методика позволяет, имея на входе бизнес-процесс:

· Выявить его характеристики и проблемы

· Определить цели его геймификации

· Рекомендовать методы достижения целей (разработки геймификационного решения), варьируемые для различных компаний (так, например, предлагаются различные методы анализа мотивации игроков в зависимости от количества игроков и целей процесса).

· Рекомендовать методы для выбора технологического решения для поддержки геймифицированного процесса.

Методика состоит из упомянутых выше рекомендаций и структуры работ - алгоритма, направленного на построение геймифицированного процесса и разработку технологического решения для его поддержки. В качестве обязательных элементов структуры работ предлагаются:

· Этап обследования бизнес-процесса с определением цели, ограничений, поиском проблем (приведена классификация возможных проблем по применимости геймификации для их решения);

· Этап проектирования геймификации, жестко связанный с проблемами и целями процесса путем использования метода Customer journey mapping (дополнительный поиск проблем при составлении карты с обязательной обработкой их в механике геймификации), контроля соблюдения ограничений, а так же включающий в себя разработку механики, подобранной под преобладающий тип игрока среди исполнителей процесса

· Этап выбора технологического решения для поддержки геймифицированного процесса с описанными критериями, влияющими на выбор, и ситуационной реалистичностью (выполнимостью) решения в том или ином формате КИС

Так же в исследовании были получены следующие результаты, обеспечивающие его научную новизну и практическую ценность:

· Метод Customer journey mapping, используемый для проектирования интерфейсов в B2C и B2B IT-решениях, применен для разработки механики геймификации (поиска точек удовольствия и сглаживания проблемных операций)

· Описание геймифицированного процесса и технологическое решение для его поддержки, отвечающее запросам бизнеса дистрибьюторской компании YYY и направленные на решение проблем в работе сотрудников отдела продаж

Для получения описанных выше результатов были решены следующие задачи:

1. Рассмотрены существующие методы исследования бизнес-процессов и их характеристик.

2. Проанализированы существующие методы разработки геймификационных решений.

3. Проанализированы существующие методы выбора формы технологического решения для поддержки геймифицированного процесса

4. Разработана методика по построению геймифицированного процесса. Описана ситуативность применения различных подходов к анализу бизнес-процессов в зависимости от характеристик компании и этапа методики. Указаны недостатки методов гейм-дизайна и предложен способ разработки механики методом Customer journey mapping. Описан процесс и критерии выбора формы КИС для автоматизации геймифицированного процесса.

5. Построен геймифицированный процесс работы торгового представителя на маршруте и выбрано и доработано технологическое решение для его автоматизации для реальной ситуации компании YYY.

Список литературы

[1] Deterding, S., Dixon, D, Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). From game design to gamefulness: Defining gamification. MindTrek (2011).

[2] Werbach K, Hunter D (2015) For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Moscow

[3] Reiss, S. Who am I? The 16 basic desires that motivate our actions and define our personality. New York: Penguin Publishing, 2000.

[4] Maslow, A. Motivation and personality. New York: Harper and Row, 1954.

[5] Designing Virtual Worlds. -- Richard A. Bartle, 2003. www.amazon.com/Designing-Virtual-Worlds-Richard-Bartle/dp/0131018167

[6] Nemkov A (2016) Theory of Generations in Russia. Generation. http://sykt24.ru/novosti/teoriya-pokolenij-v-rossii-pokolenie-y/

[7] O'Brien, H. L. and Toms, E. G. (2008), What is user engagement? A conceptual framework for defining user engagement with technology. J. Am. Soc. Inf. Sci., 59: 938-955. Doi: 10.1002/asi.20801

[8] Gamification in Business: Designing Motivating Solutions to Problem Situations

[9] LiveManagement. Геймификация в бизнесе. Примеры использования геймификации для обучения и управления персоналом [электронный ресурс] - http://www.livemanagement.ru/tags/gejmifikacija/ - дата обращения 02.05.2018

[10] Райзберг Б.А., Лозовский Л.Ш., Стародубцева Е.Б. Современный экономический словарь. -- 2-е изд., испр. М.: ИНФРА-М. 479 с.. 1999.

[11] The Gamer Motivation Profile: What We Learned From 250,000 Gamers. Nick Yee, CHI PLAY'16, Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. Austin, Texas, USA -- October 16 - 19, 2016

[12]Опросник Бартла для выявления типа игрока. http://4you2learn.com/bartle/

[13] Challenges for Game Designers. Brenda Brathwaite , Ian Schreiber, Charles River Media, Inc., Rockland, MA, 2008

[14] MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Hunicke, R., LeBlanc, M., and Zubek, R. Proc. AAAI workshop on Challenges in Game, AAAI Press (2004).

[15] Defining Game Mechanics. Miguel Sicart, Game Studies, volume 8, issue 2, December 2008

[16] Crawford, C. (1980). The art of computer game design. http://www.vancouver.wsu.edu/fac/Peabody/game-book/Coverpage.html

[17] GameIsArt.ru. Компьютерные игры как искусство. Систематизация компьютерных игр [электронный ресурс]. - http://gamesisart.ru/game_class_all.html - дата обращения 01.05.18

[18] Официальный сайт компании SoftServe Business Systems. Геймификация в бизнесе - как выиграть? [электронный ресурс] - https://www.softservebs.com/blog/geymifikatsiya-v-biznese-kak-vyigrat/ - дата обращения 02.05.2018

Приложение

Рисунок 4. Позитивный сценарий

Рисунок 5. Негативный сценарий

Рисунок 6. Структура базы данных Backend

Таблица 22. Логика расчета сообщения в таблице "Визиты"

Для визита есть хотя бы один документ продажи в таблице «Продажи»?

Для визита есть хотя бы один документ оплаты в таблице «Оплаты»?

Оплата для этого визита просрочена?

Есть другие неоплаченные документы с просрочкой?

Сняты ли GPS-коорд.?

Сообщение

0

0

0

0

0

Не повезло! Не отчаивайся и подумай, что можно улучшить в следующем визите

0

0

0

0

1

Не повезло! Хорошо, что кормушка помечена - получай две еды и возвращайся с идеями улучшения

0

0

0

1

0

Не повезло! Не отчаивайся и подумай, что можно улучшить в следующем визите, чтобы победить просроченные оплаты и получить еще еду!

0

0

0

1

1

Обязательно придумай, как разобраться с просроченными оплатами в следующем визите. Надеюсь, тебе повезет больше! А пока получай две еды за помеченную кормушку!

0

1

0

0

0

Отличная расправа над оплатой, получай еду! Надеюсь, в следующий раз получится захватить и продажу. И не забывай помечать кормушки, за это получишь две еды!!

0

1

0

0

1

Отличная расправа над оплатой, получай еду и еще две за помеченную кормушку! Надеюсь, в следующий раз получится захватить и продажу.

0

1

0

1

0

Отличная расправа над оплатой, получай еду! Обязательно добей и другие просроченные оплаты в этой кормушке в следующий раз! И не забывай помечать кормушки, за это получишь две еды!!

0

1

0

1

1

Отличная расправа над оплатой, получай еду и еще две за помеченную кормушку! Обязательно добей и другие просроченные оплаты в этой кормушке в следующий раз!

0

1

1

0

0

Наконец-то победил эту оплату, получай еду! И не забывай помечать кормушки, за это получишь две еды!!

0

1

1

0

1

Наконец-то победил эту оплату, получай еду! И еще две еды - за помеченную кормушку, так держать!

0

1

1

1

0

Наконец-то победил эту оплату! Получай еду, но помни - нужно добить ее и другие просроченные оплаты в следующем визите! И не забывай помечать кормушки, за это получишь две еды!!

0

1

1

1

1

Побежденная оплата - это отлично, получай 3 еды! Однако не забывай о других недобитых монстрах - продажах и оплатах. И впредь будь порасторопней, не затягивай с оплатой!

1

0

0

0

0

Получай законную еду за продажу! Однако без победы над оплатой продавать будет все сложнее, понмни об этом на пути к львиному трону! И не забывай помечать кормушки, за это дают две еды!

1

0

0

0

1

Получай законную еду за продажу! Однако без победы над оплатой продавать будет все сложнее, понмни об этом на пути к львиному трону!

1

1

0

0

0

Хорошая работа, получай 3 еды! И не забывай помечать кормушки, за это дают две еды!

1

1

1

0

0

Хорошая работа, получай 3 еды! Но в следующий раз будь проворней, а не то станешь ленивцем вместо льва! И не забывай помечать кормушки, за это дают две еды!

1

1

0

0

1

Отличная работа, получай 4 еды! Ты все ближе к трону царя зверей!

1

1

1

0

1

Отличная работа, получай 4 еды! Но в следующий раз будь проворней, а не то станешь ленивцем вместо льва!

Таблица 23. Логика расчета сообщения в таблице «Оплаты»

Заполнено ли поле ID визита?

Сумма оплаты >= суммы оснований?

Эта оплата просрочена?

Сообщение

1

1

1

NULL

0

1

1

Отличная работа! Но можно было успеть чуть раньше. В следующий раз будь проворней, а то станешь ленивцем!

1

0

1

NULL

1

1

0

NULL

1

0

0

NULL

0

1

0

Твои зубы точны как скальпель, а ноги быстрее гепардовых. Чистая работа с оплатой!

0

0

1

Этот монстр-оплата живет здесь слишком долго. Будь настойчивей, а не то он оставит тебя без еды и не видать тебе льва!

0

0

0

Не забудь добить оплату в следующий раз! Точи зубы, а то будет поздно!

Таблица 24. Рекомендации по выбору формата КИС для автоматизации геймифицированного процесса

Ограничение

Формат КИС

Надстройка над КИС, автоматизирующей геймифицируемые процессы, от вендора этой КИС (дополнение к продукту)

Надстройка над КИС, автоматизирующей геймифицируемые процессы, от стороннего вендора (плагин к продукту)

Сторонняя КИС, в которой сотрудники работают параллельно с основной КИС, автоматизирующей геймифицируемые процессы

Построение игры на базе корпоративной социальной сети (если такая в компании есть)

Надстройка над КИС, автоматизирующей геймифицируемые процессы, созданная на платформе стороннего приложения (API)

Сроки

Строг.

-

-

-

+

+

Средн.

+

+

-

+

+

Мягк.

+

+

+

+

+

Бюджет

Строг.

-

-

-

-

+

Средн.

-

-

-

+

+

Мягк.

+

+

+

+

+

ТСО

Лицензии

+

-

-

+

+\-

Разработка

-

-

-

+

-

Внедрение

-

-

-

+

-

Поддержка

-

-

-

+

+

Инфр.-а и хостинг

+

-

-

+

+

Комментарий

Данный вариант подходит для средне- и долгосрочных проектов геймификации. Стоит выбирать его в том случае, если заказчик уверен, чего он ждет от геймификации, и предполагаемый эффект стоит затраченных усилий. Стоит так же отметить, что чем более кастомизирована основная КИС, тем более дорогим будет создание геймифицирующего плагина, так как они, в основном, выпускаются для «коробочных» версий

Данный вариант подходит для средне- и долгосрочных проектов геймификации. Стоит выбирать его в том случае, если заказчик уверен, чего он ждет от геймификации, и предполагаемый эффект стоит затраченных усилий. Подойдет, если используемая КИС является глубоко кастомизированной версией

В этом варианте геймификация строится на контенте, производимом внутри социальной сети, за счет чего достигается низкая стоимость и высокая скорость создания. Обязательным условием для выбора этого варианта является высокая вовлеченность сотрудников в общение внутри сети. Больше подойдет для команд с высоким процентом игроков-тусовщиков

Многое в этом варианте зависит от выбора стороннего приложения. Большое преимущество в том, что можно подобрать одно из распространенных приложений с бесплатным API и путем минимальных доработок (т.к. многие функции уже могут быть реализованы в функционале приложения) превратить его в КИС для геймификации.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Анализ игровых жанров для мобильных устройств и целевой аудитории. Разработка концепции игрового приложения, основной механики, меню и интерфейса игры. Описание переменных скриптов. Реализация выбора цели и стрельбы. Настройка работоспособности игры.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 19.01.2017

  • Разработка аналога игры "Крестики-нолики", где игроки выбирают размер поля. Правила игры. Интерфейс программы. Главная функция main. Класс XO. Метод вывода поля и хода игроков. Методы поиска крестиков, ноликов. Методы проверки выигрышных ситуаций игроков.

    курсовая работа [281,5 K], добавлен 30.01.2018

  • Написание игры "Lines" на языке Object Pascal в среде Delphi. Алгоритм работы программы. Описание метода генерации поля. Используемые константы и переменные. Форма приложения после старта игрового процесса. Основные элементы формы и обработки событий.

    курсовая работа [225,0 K], добавлен 12.04.2012

  • Реализация программы для решения матричных игр. Задание матрицы игры вручную и случайным образом, нахождение оптимальных стратегий игроков итерационным и методом чистых стратегий. Проектирование и листинг программного кода, сохранение матрицы игры.

    контрольная работа [716,7 K], добавлен 11.06.2011

  • Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017

  • Разработка программного продукта, предназначенного для имитации физического взаимодействия между объектами на основе игрового симулятора. Проектирование программы "LonelySpaceRanger", код которой представлен на языке VisualС++. Разработка интерфейса.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 30.11.2011

  • Техническое задание на проектирование системы автоматизированного решения задач механики. Разработка комплекта математических моделей систем с распределенными параметрами при действии динамических нагрузок. Выбор базового программного обеспечения.

    дипломная работа [679,7 K], добавлен 15.01.2010

  • Изучение существующих подходов к использованию компьютерных игр в образовательном процессе. Разработка и реализация проекта игрового обучающего приложения на мобильной платформе. Выбор платформы и средств реализации игрового обучающего приложения.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 12.08.2017

  • Теоретическое обоснование и разработка программы создания мини игры "Магический квадрат". Анализ содержания понятия "магический квадрат". Методы построения магических квадратов. Разработка программ создания мини-игр на языке программирования Delphi.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 18.01.2011

  • Разработка технологии обработки информации, а также структуры и формы представления данных. Подбор алгоритма и программы решения задачи. Определение конфигурации технических средств. Специфика процесса тестирования и оценки надежности программы.

    курсовая работа [959,1 K], добавлен 12.12.2011

  • Преимущества операционной системы Android. Проектирование интерфейса приложений. Визуальные редакторы и средства кроссплатформенной разработки. Оптимизация игрового процесса, выбор фреймворка и библиотек. Классификация и характеристика игр по жанрам.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 10.07.2017

  • История судоку, правила игры и цель головоломки. Разработка диаграммы классов. Реализация программы в объектно-ориентированном стиле по принципам модульности, иерархичности, ограничения доступа. Алгоритм генерации случайного игрового поля судоку.

    курсовая работа [315,9 K], добавлен 01.02.2013

  • Исследование спецификации логической игры "Сапёр". Системное и функциональное проектирование приложения. Разработка программных модулей. Обзор классов, необходимых для создания интерфейса данного приложения. Инструменты для реализации логической игры.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 13.01.2016

  • Анализ деятельности группы компаний "Инрэко ЛАН". Общая характеристика, основы проектирования и разработка операционной системы Android. Этапы разработки программного игрового приложения с использованием физики. Скриншоты, отображающие игровой процесс.

    отчет по практике [2,7 M], добавлен 19.07.2012

  • Проект игры "Ловушка", созданный при помощи языка программирования C++. Описание заголовочных файлов. Правила и цель игры "Ловушка". Отображение движущихся объектов игры на экране с помощью заголовочного файла "gameclass.h". Описание игрового процесса.

    курсовая работа [70,6 K], добавлен 14.10.2012

  • Постановка задачи нелинейного программирования. Определение стационарных точек и их типа. Построение линий уровней, трехмерного графика целевой функции и ограничения. Графическое и аналитическое решение задачи. Руководство пользователя и схема алгоритма.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 17.12.2012

  • Создание математической модели, приведение ее к виду задачи линейного программирования. Геометрическая трактовка решения. Определение области допустимых значений. Составление симплекс-таблиц. Разработка опорного плана задачи методом минимального элемента.

    контрольная работа [260,2 K], добавлен 22.12.2013

  • История создания компьютерных игр. Обзор современных игровых жанров. Выбор используемых инструментов. Руководство пользователя. Разработка игры в жанре 3D шутера от первого лица. Конструктор игр Game Maker. Создание уровня с несколькими регионами.

    курсовая работа [961,8 K], добавлен 22.06.2015

  • Матричные игры и линейное программирование. Итеративный метод решения матричных игр. Игры на выживание, игры-погони. Критерии принятия решений. Персонал, набранный с помощью резерва в результате решения статистической игры по различным критериям.

    курсовая работа [629,3 K], добавлен 08.10.2014

  • Особенности и преимущества 3D-моделирования. Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео. Проектирование 3D-модели для игрового проекта по созданию дома и моста. Просмотр взаимодействий с игроком объектов в Unreal Engine 4.7.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 14.06.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.