Статистика пользовательских решений и результатов как основа для обновления горизонтального контента в командных соревновательных играх с выбором персонажа

Рассмотрение особенностей поддержания баланса сил в MOBA-играх с выбором персонажа. Использование для оценки силы персонажей в командных соревновательных видео-играх специально обученной нейросети. Исследование способов измерения силы персонажей.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 01.12.2019
Размер файла 106,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования

«Национальный исследовательский университет

«Высшая школа экономики»»

Факультет коммуникаций, медиа и дизайна

Академическая выпускная квалификационная работа

по направлению подготовки 42.03.05 «Информационные технологии»

Статистика пользовательских решений и результатов как основа для обновления горизонтального контента в командных соревновательных играх с выбором персонажа

Иванов Александр Михайлович

Научный руководитель О.А. Тимофеева

Москва, 2019

Оглавление

Введение

Глава 1. Теоретические основания исследования

Параграф 1.1 MOBA игры и League of Legends

Параграф 1.2 Внутриигровой баланс

Глава 2. Исследование

Параграф 2.1 Эмпирическая база исследования

Параграф 2.2 Описание графика

Заключение

Список использованных источников

Введение

Научные исследования видеоигр, называемые также людологией или Game Studies, с каждым годом становятся все популярнее. Видеоигры стали объектом научных исследований в начале 2000-х годов, с появлением научных журналов о компьютерных играх. Одним из первых периодических изданий, посвященных исследованию видеоигр, стал онлайн-журнал Game Studies URL: http://gamestudies.org/ , первый номер которого вышел 1 июля 2001 года. С тех пор журнал издается периодически и к январю 2019 года насчитывает 32 выпуска. Вместе с периодическими изданиями появились и научные конференции, посвященные исследованию видеоигр. Одна из самых известных -- DiGRA (Digital Games Research Association), основанная в 2003 году и предоставляющая исследователям видеоигр площадку для обсуждения их работ.

В России исследованиями видеоигр начали заниматься относительно недавно -- в 2012 году был создан интернет-портал Gamestudies URL: http://gamestudies.ru , призванный популяризовать людологию и предоставить исследователям возможность поделиться своими мыслями. Тем не менее, этот сайт является не научным периодическим изданием, а научно-популярным ресурсом, и большинство публикаций на нем не несут в себе академической ценности. Большинство русскоязычных научных работ, посвященных исследованию видеоигр, публикуются только в рамках внутренних университетских изданий и часто оказываются недоступны.

Тем не менее, существует множество опубликованных англоязычных статей, посвященных исследованию видеоигр. Одно из последних направлений этих исследований -- изучение жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) игр и особенностей их создания и поддержки со стороны разработчиков. Так, в июне 2015 года университетом Уппсалы была выпущена статья «Character Balance in MOBA Games» Palm E., Noren T. Character Balance in MOBA Games. Uppsala : Uppsala Universitet, 2015. 39 P. Эммануэля Палма и Теодора Норена. В своей работе авторы рассматривали особенности поддержания баланса сил в MOBA играх с выбором персонажа. Основная идея работы заключалась в том, что совершенно разные персонажи в рамках одной игры должны соответствовать друг другу по силе для того, чтобы игрок не мог получить неоправданное преимущество, выбрав одного из героев для игры.

В марте 2018 года Чайлонг Хуан выпустил статью «Improved Balance in Multiplayer Online Battle Arena Games» Huang C. Improved Balance in Multiplayer Online Battle Arena Games. Sherbrook : Bishop's University, 2018. 43 P., посвященную схожей тематике. Автор рассматривает возможности разработчиков компьютерных игр с выбором персонажа для поддержания баланса между различными героями. Основные из них: статический баланс, задаваемый разработчиками при выпуске игры, и динамический баланс -- обновление внутриигрового контента на основе обратной связи от игроков. В результате исследования автор приходит к выводу, что разработчику необходимо в равной мере использовать оба инструмента, но, при этом, достичь идеального соотношения сил 50-50% все равно не удастся, так как на игру оказывает влияние множество сторонних факторов, и учесть их все невозможно.

Таким образом, тема исследований внутриигрового контента в MOBA играх с возможностью выбора персонажа актуальна. В качестве объектов исследования авторы выбирают различные игры жанра MOBA, например такие как Dota 2. Однако самой популярной игрой в этом жанре является League of Legends, разработанная компанией Riot Games в 2009 году. Согласно последним опубликованным данным, в League of Legends играют 100 миллионов Tassi P. Riot Games Reveals League of Legends Has 100 Million Monthly Players. // forbes.com : online journal, 2016. URL: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2016/09/13/riot-games-reveals-league-of-legends-has-100-million-monthly-players/#227eb1485aa8 (дата обращения: 05.05.2019). игроков ежемесячно. Кроме того, число игроков в League of Legends постоянно растет: так, двумя годами ранее в игру каждый месяц заходило всего 67 миллионов Tassi P. Riot's League of Legends Reveals Astonishing 27 Million Daily Players, 67 Million Monthly. // forbes.com : online journal, 2016. URL: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/01/27/riots-league-of-legends-reveals-astonishing-27-million-daily-players-67-million-monthly/#56405d626d39 (дата обращения: 05.05.2019). игроков.

Более того, League of Legends также является самой популярной киберспортивной игрой в мире. На последнем турнире 2018 Worlds Championship среднее число зрителей трансляций составило 46 миллионов человек Статистика трансляций и ресурсы // escharts.com : Esports Analytics, 2018. URL: https://escharts.com/tournaments/lol/worlds-2018 (дата обращения: 05.05.2019)., а пиковое значение достигло 200 миллионов Worlds 2018 -- 200 миллионов зрителей одновременно// escharts.com : Esports Analytics, 2018. URL: https://escharts.com/ru/blog/worlds-2018-final (дата обращения: 05.05.2019)., что является абсолютным рекордом для онлайн-трансляций компьютерных игр. Таким образом, League of Legends -- одна из самых популярных игр в мире, что делает ее оптимальным объектом для исследования жанра MOBA.

Исследователи занимаются развитием темы MOBA игр в различных направлениях. Например, Вера Гаврилова посвятила свою работу «Cognitive Load and Flow in Multiplayer Online Battle Arena Games» Gavrilova V. Cognitive Load and Flow in Multiplayer Online Battle Arena Games. Limassol : Technological University of Cyprus, 2013. 84 P. изучению видеоигрового процесса с точки зрения психологии. Автор провела ряд психологических исследований с участием игроков в League of Legends для того, чтобы определить степень испытываемой ими когнитивной нагрузки. Помимо этого Гаврилова также изучила состояние потока сознания и его влияние на восприятие участников по ходу игры. В результате исследования Гаврилова определила, что когнитивная нагрузка игроков в League of Legends не мешает им сосредотачивать на игре, входя в состояние потока, которое, в свою очередь, делает игру более увлекательной и слегка нарушает восприятие времени -- испытуемому кажется, что оно проходит незаметно.

Игрок в MOBA игры также оказывается в фокусе исследования «Player Skill Decomposition in Multiplayer Online Battle Arenas» Chen Z, Sun Y., El-Nasr M.S., Nguyen T-H. Player Skill Decomposition in Multiplayer Online Battle Arenas. Meaningful Play Conference, East Lansing, MI, 2016. 22 P., посвященного изучению силы игроков на основе их умений. Авторы разделяют понятие умения игрока на три составляющие: сила его персонажа, сила самого игрока, его умение играть на определенном персонаже. При этом основное внимание в работе уделяется именно умениям игрока и необходимости подбора сопоставимых по силе соперников для того, чтобы игра приносила удовольствие.

Справедливость MOBA игр стала темой для исследования «Fairness Mechanism in Multiplayer Online Battle Arena Games» Wu M., Xiong S., Iida H. Fairness Mechanism in Multiplayer Online Battle Arena Games. / The 2016 3rd International Conference on Systems and Informatics, 2016. P. 387-392.. Его авторы сравнили между собой 3 игры: Dota 2, League of Legends и Heroes of the Storm, по трем параметрам: возможность первого выбора персонажа, сторона игры и частота появления различных персонажей в игре. Каждый из этих параметров был оценен по степени влияния на игру и, в результате, авторы пришли к выводу, что Heroes of the Storm -- самая честная игра из исследованных.

Исследования, посвященные непосредственно персонажам MOBA игр («Character Balance in MOBA Games» Palm E., Noren T. Character Balance in MOBA Games., «Improved Balance in Multiplayer Online Battle Arena Games» Huang C. Improved Balance in Multiplayer Online Battle Arena Games.), используют для оценки силы персонажей внешние модели, не всегда приспособленные к изучению игр жанра MOBA. Так, Палм и Норен применяют теорию Metagame Bounds Александра Яффе, изначально разработанную для изучения одиночных онлайн игр, а не командных. Чайлонг Хуан предлагает использовать для оценки силы персонажей специально обученную нейросеть, которая, на основе открытых данных, сможет объективно оценить степень превосходства одного героя игры над другими. Таким образом, обе работы посвящены непосредственно способам изучения и измерения силы персонажей.

Основной фокус научных работ, посвященных играм жанра MOBA, оказывается смещен в сторону игрока как объекта игры. Исследования персонажей MOBA игр, в свою очередь, оказываются подчеркнуто теоретическими и не предполагают практически ценных выводов. Кроме того, они не оценивают степень влияния игроков на ситуацию в игре, ограничиваясь простой общедоступной статистикой. Таким образом, до сих пор не было проведено оценки влияния пользовательских решений на действия разработчиков, а именно на внесение ими изменений в контент игры.

Данное исследование посвящено проблеме обновления горизонтального контента игр жанра MOBA, представленного в виде персонажей, основанном на статистике пользовательских решений и результатов. В настоящий момент не существует научной работы, которая раскрывала бы зависимость этих факторов. Кроме того, большинство данных, касающихся процесса разработки и обновления игр, находятся в закрытом доступе. Тем не менее, возможно пронаблюдать прямую зависимость между пользовательской статистикой и изменениями, которые разработчики вносят в игру, что позволяет предположить существование связи между ними.

Таким образом, объектом исследования становится изменение горизонтального контента MOBA игры League of Legends разработчиками, а предметом -- его зависимость от собираемой разработчиками статистики пользовательских решений и результатов. Данная статистика была опубликована Популярность чемпионов в цифрах и красках // nexus.leagueoflegends.com : официальный форум игры League of Legends. 2017. URL: https://nexus.leagueoflegends.com/ru-ru/2017/11/champ-popularity-mixing-math-art/ (дата обращения: 05.05.2019). на одном из официальных ресурсов компании Riot Games и находится в открытом доступе.

Цель исследования -- доказать наличие либо отсутствие данной связи, продемонстрировав это на реальных примерах. Для этого необходимо проанализировать статистику пользовательских решений и результатов за определенный период (с 9 декабря 2015 года по 9 августа 2017 года), проанализировать изменения, внесенные в игру разработчиками за аналогичный период, и соотнести полученные данные. Кроме того, необходимо определить, каким образом разработчики измеряют и оценивают силу персонажей, какие статистические показатели при этом используются.

В качестве методов исследования будут использованы анализ статистических данных на основе графика пользовательских решений и результатов и статистики игроков в числовых выражениях, а также анализ документов компании Riot Games. Благодаря сопоставлению данных из этих источников возможно будет доказать, что решения разработчиков находятся во взаимосвязи с собираемыми ими статистическим данными.

Гипотеза исследования предполагает, что изменения, внесенные разработчиками в игру, совпадут по времени с изменением статистических показателей игроков, касающихся их желания играть в игру определенным образом, а также результатов игры этим образом. Таким образом, обновлениям игры будут предшествовать аномалии в статистике пользовательских решений и результатов, отраженные на графике, а изменения окажутся основаны на статистике игроков.

Теоретическая база исследования включает в себя работы, посвященные изучению баланса в многопользовательских видеоиграх: «Balancing Multiplayer Competitive Games» Sirlin D. Balancing Multiplayer Competitive Games. San Francisco : Game Developer's Conference, 2009. 4 P., «Now You Can Compete With Anyone: Balancing Players of Different Skill Levels in a First-Person Shooter Game» Vicencio-Moreira R., Mandryk R., Gutwin C. Now You Can Compete With Anyone: Balancing Players of Different Skill Levels in a First-Person Shooter Game. / 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, 2015. P. 2255- 2264., «Evaluating Competitive Game Balance with Restricted Play» Jaffe A., Miller A., Andersen E., Liu Y., Karlin A., Popovic Z. Evaluating Competitive Game Balance with Restricted Play. / The Eighth AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 2012. P. 26-31., «Competitive Gaming Design and Community Building» Alexander S., Perlman M. Competitive Gaming Design and Community Building. Worcester : Worcester Polytechnic Institute, 2014. 161 P., а также специальные работы, посвященные балансу в непосредственно MOBA играх: «Player Skill Decomposition in Multiplayer Online Battle Arenas» Chen Z, Sun Y., El-Nasr M.S., Nguyen T-H. Player Skill Decomposition in Multiplayer Online Battle Arenas., «Fairness Mechanism in Multiplayer Online Battle Arena Games» Wu M., Xiong S., Iida H. Fairness Mechanism in Multiplayer Online Battle Arena Games., «Character Balance in MOBA Games» Palm E., Noren T. Character Balance in MOBA Games., «Improved Balance in Multiplayer Online Battle Arena Games» Huang C. Improved Balance in Multiplayer Online Battle Arena Games..

Эмпирическая база исследования состоит из онлайн-ресурсов для сбора и анализа статистики пользовательских решений в League of Legends. Это опубликованная разработчиками статистика и созданный фанатами игры сайт Champion.gg URL: https://champion.gg , автоматически собирающий пользовательскую статистику из открытых источников. Кроме того, будет использована информация из описаний обновлений League of Legends, публикуемых разработчиками в открытом доступе.

До настоящего момента не было проведено исследования, сопоставляющего статистику пользовательских решений с изменениями, вносимыми разработчиками в игру. Кроме того, ни одна научная работа не доказала наличие связи между решениями разработчиков и решениями игроков. Данное исследование ориентируется на подтверждение существования этой связи, что позволит исследовать многопользовательские игры с выбором персонажа с точки зрения влияния игроков на изменения, вносимые в игру разработчиками. В то же время исследование может быть полезно и непосредственно разработчикам видеоигр: оно подтвердит необходимость ориентироваться на статистику, получаемую от игроков, и даст свежий взгляд на вопросы внутриигрового баланса.

Глава 1. Теоретические основания исследования

Параграф 1.1 MOBA игры и League of Legends

League of Legends -- компьютерная игра жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena -- многопользовательская онлайн арена для сражений), разработанная компанией Riot Games в 2009 году. Это уникальный проект с собственной вселенной, существующий по известным законам жанра. Основное отличие MOBA от других игр заключается в наличии неизменяемого поля боя (карты) на которой в ходе матча сражаются две команды игроков по 5 человек в каждой. Цель игры -- уничтожить вражескую базу, расположенную в углу карты. После этого матч заканчивается, а игроки перемещаются в лобби, откуда могут начать поиск следующей игры.

Карта MOBA игры представляет собой квадратное поле боя, разделенное напополам, обычно рекой. Каждая его половина случайно закрепляется за одной из команд. Карта разделена на три дороги (линии), связывающие базы команд между собой. На каждой из них расположены по три оборонительные башни, а в центре базы находится главное строение, уничтожение которого приносит победу. Пространство между линиями называется лесом: оно заселено нейтральными монстрами, которых ради награды может побеждать любая из команд. По линиям продвигаются миньоны -- воины, управляемые компьютером, которые стремятся уничтожать врагов и их постройки. Они оказывают поддержку игроками, но самостоятельно решить исход матча не могут.

Игроки на выбранных ими героях стремятся уничтожить базу противника, при этом защитив свою. Путь к базам обеих команд преграждают башни, которые необходимо уничтожить. Если все три башни на одной из линий пали, атакующая команда получает возможность атаковать главное строение базы -- нексус -- уничтожение которого обозначит их победу. При этом защищающаяся команда старается не допустить этого, поэтому перед уничтожением нексуса обычно необходимо убить большинство врагов, чтобы они не смогли оказать сопротивления.

Действие в MOBA игре происходит в реальном времени, поэтому статус атакующей или обороняющейся команды определяются по ходу матча -- более сильная команда получает преимущество над более слабой благодаря убийствам игроков и уничтожению башен. Игроки самостоятельно принимают решения о своих действиях, но при этом обычно стараются учитывать интересы команды. Например, игрок со средней линии может переместиться на верхнюю для того, чтобы помочь союзнику и приблизить команду к победе. При этом индивидуальная ошибка игрока, погибшего в неподходящий момент, может обернуться поражением целой команды.

Для коммуникации и координации действий используется внутриигровой чат, в который игроки могут отправлять текстовые сообщения или особые уведомления. Например, игрок со средней линии может предупредить игрока с верхней о своем приближении маркером «Я в пути», чтобы его союзник успел подготовиться. Если этого не сделать, то смещение, скорее всего, не принесет желаемого результата в виде убийства соперника и/или уничтожения башни.

Матч в MOBA играх традиционно разделяется на три стадии: ранняя игра, середина игры и поздняя игра. В ранней игре игроки находятся на своих линия либо в лесу, стоя против своих соперников по линии и стараясь убивать монстров и миньонов, получая за это деньги и опыт. Иногда игрокам удается подловить соперника на ошибке -- тогда происходит убийство чемпиона соперника, которое может привести к уничтожению башни. Однако убийства в ранней игре не оказывают критического влияния на игру, так как отставание после них еще можно отыграть. Ранняя игра обычно длится до 15-20 минуты матча.

В средней стадии игры игроки покидают свои линии для того, чтобы сгруппироваться и попытаться уничтожить башни на одной из линий соперника, получив возможность атаковать базу. К этому моменту игры игроки обычно накапливают достаточно золота для того, чтобы купить несколько предметов и значительно усилить своего чемпиона, поэтому сражения становятся более зрелищными и динамичными, а их результат может привести к уничтожению нексуса одной из сторон и окончанию игры. Средний период матча продолжается от 15-20 до 30-35 минуты, и большинство игр заканчиваются именно в это время Game Durations // leagueofgraphs.com : League of Legends statistics portal, 2019. URL: https://www.leagueofgraphs.com/rankings/game-durations (дата обращения 05.05.2019)..

Поздняя игра, наступающая после 30-35 минуты матча, характеризуется наличием всех основных предметов у каждого из игроков. Благодаря этому чемпионы достигают пика своей силы и получают максимум возможностей в сражении. Одновременно с этим потеря даже одного члена команды становится фатальной, поэтому команды стараются ловить друг друга на ошибках. Тот, у кого это получается, может быстро уничтожить нексус соперника, так как обладает достаточной для этого боевой мощью. Матчи редко доходят до этой стадии, так как большинство команд одерживают победу раньше -- до наступления 30 минуты.

Игроки в MOBA игре представлены героями, которых они выбирают перед началом игровой сессии. На момент исследуемого периода в League of Legends было 133 героя, называемых чемпионами. Каждый из них обладает уникальным набором способностей и характеристик, определяющих стиль игры за него. Например Раммус, разумный броненосец, может выдерживать значительное количество атак и оставаться в живых, а Ка'Зикс, гигантский богомол, наоборот рискует быстро погибнуть, но, при этом, наносит огромный урон противнику.

У всех чемпионов в League of Legends есть 24 характеристики разделенные на 4 группы, от которых зависят их возможности в бою. Атакующие характеристики, такие как сила атаки и скорость атаки, влияют на количество наносимого урона, защитные характеристики, например здоровье и защита, дают чемпиону возможность переживать атаки противников, а вспомогательные характеристики (шкала энергии, используемой при применении способностей) дают дополнительные возможности в сражении.

Четвертая категория характеристик, прочие, представляет из себя набор базовых параметров, которые есть у всех чемпионов. Это, например, скорость передвижения, дальность атаки. Одна из важнейших характеристик этой категории -- получаемый опыт. Все чемпионы начинают матч с первым уровнем, и постепенно прогрессируют по ходу игры, становясь сильнее с каждым новым уровнем. Повышение уровня зависит от получаемых очков опыта, которые даются за победу над монстрами, миньонами и вражескими чемпионами.

У всех чемпионов в League of Legends есть пять способностей -- одна пассивная и четыре активных. Пассивная способность работает всегда и дает персонажу некоторые бонусы или возможности. Например, Жанна, маг ветра, ускоряет двигающихся к ней союзных чемпионов на 8%, а Люциан, стрелок с двумя пистолетами, получает возможность сделать двойную атаку после использования способности.

Активных способностей всегда четыре, по умолчанию они назначаются на клавиши Q, W, E и R. В начале игры они заблокированы, а игрок получает очко умений, которое можно потратить на одну из способностей по выбору. В дальнейшем при получении нового уровня игрок получает дополнительные очки умений, с помощью которых можно изучить новые способности или улучшить уже имеющиеся.

Активные способности бывают двух типов: постоянные и активируемые. Постоянные способности начинают работать сразу после получения и не выключаются: например Тимо, разумный хомяк, получает для своих атак дополнительный урон от яда. Активируемые способности необходимо вручную использовать в бою, но при этом их эффект будет гораздо заметнее: так Ясуо, самурай, повелевающий ветром, может подкинуть врагов в воздух при помощи торнадо, нанеся им при этом урон.

Четвертая способность каждого чемпиона значительно превосходит в силе прочие и называется ультимативной. Она может перевернуть ход сражения, но, при этом, требует своевременного использования. Например Ясуо может атаковать подброшенных в воздух врагов, продлив их полет и нанеся им значительный урон. Для того, чтобы сделать это, игроку требуется сначала подкинуть врагов в воздух и, пока они подкинуты, успеть использовать ультимативную способность.

На использование активируемых способностей расходуется определенное количество энергии (маны). Для каждой способности оно определяется отдельно, при этом ультимативные способности стоят дороже обычных, так как оказывают более серьезное влияние на игру. Помимо этого, активируемые способности после использования становятся временно недоступны из-за перезарядки -- это сделано для того, чтобы игроки не могли применять их постоянно. Ультимативные способности перезаряжаются гораздо дольше обычных, поэтому использовать их нужно вовремя.

По ходу матча игроки могут покупать предметы за внутриигровую валюту -- золото -- для того чтобы улучшить характеристики своих чемпионов. Каждый игрок начинает игру с 500 золотых, которые можно потратить на стартовые предметы. В течение матча игрок получает дополнительное золото за убийство миньонов и монстров или за участие в убийствах героев и башен. На это золото он может приобретать более сильные предметы. Все предметы улучшают характеристики чемпионов, а некоторые из них, помимо этого, можно активировать для получения дополнительной способности. Так, Каменный доспех горгульи позволяет увеличить здоровье на 40% за счет уменьшения наносимого урона на 60%. Такой предмет будет полезен чемпионам, которые должны переживать значительное количество вражеских атак, но при этом не наносят ответного урона -- таким как Раммус.

Игрок может приобретать любые предметы, на которые у него хватает золота, однако для каждого чемпиона существует оптимальный набор предметов, вынесенный в категорию рекомендуемые. Игрок может не следовать ему, но тогда эффективность его чемпиона будет значительно ниже, чем могла бы быть. От покупки правильных предметов зависит судьба матча.

Таким образом, способности чемпионов в сочетании с их характеристиками делают героев League of Legends уникальными. Каждый из них играет свою роль в игре и требует покупки определенных предметов для того, чтобы улучшить важные характеристики. Например Эш, ледяная лучница, замедляет атаками врагов при помощи пассивной способности, а благодаря активным может: наносить значительный урон на коротком отрезке времени, выпустить веер стрел, серьезно замедляющих врагов, и получить обзор в любой зоне на карте на короткое время. Ее ультимативная способность -- гигантская стрела с неограниченной дальностью полета, оглушающая первого чемпиона на своем пути. Таким образом, Эш -- хрупкая лучница, способная выслеживать, преследовать и добивать вражеских чемпионов, которой следует собирать предметы, увеличивающие силу и скорость атаки.

В League of Legends существует жесткое разделение игроков по ролям -- их пять по числу игроков в команде: игрок верхней линии, игрок средней линии, игрок нижней линии, игрок поддержки и лесник. Игроки верхней и средней линий в начале матча играют против своих оппонентов один на один, на нижней линии стоят пары игрок нижней линии и игрок поддержки, а лесник проводит начальную стадию игры в лесу.

Поскольку на верхней и средней линии игроки противостоят только своему оппоненту, их чемпионы должны обладать достаточными для битвы один на один характеристиками. Так, на верхней линии обычно играют чемпионы с хорошей защитой, которые могут выдерживать атаки соперника и продолжать стоять на линии, добивая миньонов, а также атакуя в ответ: например Ирелия, королева клинков, или Мальфит, каменный великан. На средней линии же обычно используются чемпионы с хорошим уроном, способные в случае ошибки быстро убить оппонента и обеспечить себе преимущество, такие как Ари, девятихвостая лиса-волшебница, или Зед, убийца из тени.

На нижней линии находится пара игроков с каждой стороны -- игрок нижней линии и игрок поддержки. Игрок нижней линии это чемпион дальнего боя, обладающий высоким показателем атаки, но низким здоровьем, как Эш или Варус, потусторонний лучник. В ранней игре он не может противостоять противнику один на один, так как рискует быстро погибнуть, поэтому он нуждается в помощи. Эту помощь обеспечивает игрок поддержки, который находится рядом с игроком нижней линии и защищает его. Такие чемпионы должны обладать способностями к лечению или защите, например Жанна, которая может прикрыть союзника щитом, или Сорака, святой целитель, которая может восстанавливать здоровье союзников. Также в качестве чемпионов поддержки часто выступают герои, которые могут остановить соперника или прервать его атаку, как Моргана, темная волшебница, оглушающая врагов и не дающая им сдвинуться с места.

Самая разнообразная и необычная роль в игре -- лесник. Такие игроки не стоят на линия, а находятся в лесу, убивая монстров и получая за это деньги и опыт. Поскольку, в отличие от игроков на линиях, у них нет оппонентов и башен, которые нужно защищать, они более свободны в своих перемещениях. Роль лесника в игре заключается в помощи игрокам на линиях -- он скрытно подходит к оппоненту и оглушает либо замедляет его, чтобы затем убить врага при помощи союзника, обеспечив последнему преимущество на линии. Лесники есть в обеих командах и оба стараются помогать на линиях, поэтому судьба игры часто зависит от успешности действий игрока в лесу, который должен помогать своей команде больше и эффективнее лесника-оппонента.

Поскольку лесник может помогать команде разными способами, чемпионы, способные играть в лесу могут быть очень разными. Это и Шако, скрытный шут, который может невидимым подойти вплотную к сопернику и неожиданно атаковать его, и Седжуани, наездница на медведе, способная сильно замедлить соперника или принять на себя основной удар и остаться в живых, и Иверн, дух природы, который может как замедлять соперников, так и лечить союзников.

По окончании ранней игры, когда игроки покидают свои линии и перегруппируются, наступает время командных боев, в которых участвуют сразу все игроки. В этот момент роли чемпионов несколько меняются: игрок верхней линии принимает в себя урон и ищет возможность выгодно начать бой, игроки средней и нижней линии стараются в таком бою убить как можно больше противников, а игрок поддержки следит за тем, чтобы никто не умер, либо прерывает действия соперников. Лесник, как игрок с самыми разнообразными возможностями, может играть любую из этих ролей в зависимости от выбранного им чемпиона.

При этом, перед началом матча игрок может выбрать любого имеющегося у него чемпиона на любую роль -- игра не предоставляет никаких ограничений на этот счет. Однако существует список чемпионов, которые лучше всего подходят для той или иной линии, и если ему не последовать, то игрок, скорее всего, не сможет раскрыть весь потенциал своего чемпиона, а иногда и просто не сможет нормально играть.

Например, Эш обладает слишком низким показателем здоровья для того, чтобы выбирать ее для игры на верхней или средней линии -- соперник просто будет раз за разом убивать ее. Игрок также не сможет нормально играть в лесу, так как монстры атакуют слишком сильно для того, чтобы Эш могла с ними справиться. На позиции героя поддержки Эш также не будет полезна команде, так как она не может защищать или лечить союзников, а набор ее умений не предназначен для прерывания действий соперников. Таким образом, Эш может играть только как герой нижней линии, и, при этом, чувствует себя в этой роли превосходно.

Даже единственный неверно выбранный чемпион может привести всю команду к поражению за счет того, что он проиграет свою линию и подарит оппоненту слишком большое преимущество. Это верно также для игроков поддержки, которые могут не только подарить сопернику лишние деньги за свои смерти, но и оставить игрока нижней линии без помощи, вынудив его проиграть. С плохим чемпионом поддержки сразу двое героев окажутся в положении отстающих, что значительно усложнит положение их команды.

Неудачно выбранный лесник также может стать причиной поражения команды. Игрок просто не сможет помогать своим линиям, и игроки на них будут вынуждены справляться своими силами, тогда как команда соперника воспользуется поддержкой своего лесника и обеспечит себе преимущество. Таким образом, выбор верного героя на верную позицию играет ключевую роль в подготовке к матчу.

Для того, чтобы начать матч, игрок должен зайти в игру и встать в очередь, выбрав две предпочитаемые роли: свою основную и дополнительную, на случай если основная окажется занята. Система поиска матчей подберет ему равных по силе игроков и переместит десять человек в лобби, случайно разбив их по командам, обеспечив каждому игроку одну из выбранных ролей, чаще всего первую. После того, как все участники матча окажутся в лобби, начнется подготовка к игре.

Прежде всего игрокам будет предложено заблокировать любого чемпиона в игре, чтобы ни один игрок в этом матче не смог его выбрать. Блокировка происходит одновременно в обеих командах, но игрок видит только блокировки своих союзников. Одна команда не может заблокировать одного чемпиона дважды, однако блокировки двух команд могут пересечься -- в этом случае чемпион просто останется заблокированным до конца матча. Всего может быть заблокировано до 10 чемпионов -- по одному на каждого игрока в матче.

После стадии блокировки наступает стадия выбора чемпионов: игроки в определенном системой порядке делают свой выбор, который не может повторяться -- один чемпион может быть выбран только один раз. Команда с возможностью первого выбора и очередность выбора в каждой команде определяются случайно. Выбор происходит по следующей системе: выбор команды 1, два выбора команды 2, два выбора команды 1, два выбора команды 2, два выбора команды 1, выбор команды 2. Таким образом, игрок может потенциально узнать, против какого чемпиона ему предстоит играть, и успеть сделать более обоснованный выбор. После того, как все игроки выберут своих чемпионов, начинается матч.

Некоторые чемпионы чувствуют себя хорошо против определенных оппонентов по линии, тогда как играть против других им сложно. Например Ренектон, гигантский крокодил, предназначен для игры на верхней линии. Он может легко победить Ирелию или Райза, мага пространства, так как эти чемпионы в начале игры не обладают высокими защитными показателями и их можно убить один на один. В то же время, Ренектон проигрывает Мордекайзеру, рыцарю смерти, так как тот начинает игру с высоким показателем здоровья. Таким образом, для каждого чемпиона существуют выигрышные и проигрышные соперники.

Поэтому игрок, знающий выбор своего соперника, оказывается в выигрышной позиции, так как может выбрать правильного чемпиона и получить преимущество уже на старте игры. Но, в то же время, игрок рискует потерять своего любимого чемпиона, которого может выбрать его оппонент, и ему придется играть на ком-то другом, что может сказаться на качестве его игры.

Еще одна важная часть подготовки к игре -- выбор заклинаний и талантов призывателя (так в игре называют игрока), а также рун. Заклинания призывателя -- особые умения, доступные на выбор каждому игроку:

Призрак -- ваш чемпион может проходить сквозь бойцов и передвигается на 27% быстрее в течение 10 секунд.

Исцеление -- восстанавливает вашему чемпиону и выбранному союзному чемпиону (или ближайшему к курсору) 90-345 здоровья (75 + 15 Ч Уровень чемпиона) и увеличивает их скорость передвижения на 30% на 1 секунду.

Очищение -- снимает все эффекты контроля и ослабления от заклинаний призывателя с вашего чемпиона и снижает длительность новых на 65% на 3 секунды

Телепорт -- через 4 секунды телепортирует вашего чемпиона к указанному дружественному миньону или строению.

Кара -- наносит 390-1000 урона (зависит от уровня чемпиона) миньонам и монстрам. Содержит два заряда, каждый накапливается в течение 75 секунд.

Барьер -- защищает вашего чемпиона от 115-455 урона (95 + 20 Ч Уровень чемпиона) в течение 2 секунд.

Воспламенение -- поджигает выбранного вражеского чемпиона, нанося ему 70-410 (50 + 20 Ч Уровень чемпиона) чистого урона в течение 5 секунд, делая видимым, и уменьшая получаемое лечение

Изнурение -- изнуряет выбранного чемпиона, на 2,5 секунды уменьшая его скорость передвижения и скорость атаки на 30%, броню и сопротивление магии - на 10, а наносимый им урон - на 40%.

Скачок -- телепортирует вашего чемпиона на небольшое расстояние в направлении курсора.

Всего во время подготовки к матчу игрок может выбрать два заклинания призывателя, повторять выбор нельзя. Их можно использовать по ходу игры без затрат энергии (маны), но им требуется много времени на перезарядку -- от 210 до 300 секунд. Для каждой роли существует оптимальный выбор заклинаний призывателя, при этом Скачок берется на всех чемпионов без исключения, то есть свободной остается только одна ячейка:

Верхняя линия -- Телепорт либо Воспламенение

Средняя линия -- Воспламенение

Нижняя линия -- Исцеление

Поддержка -- Изнурение либо Воспламенение, иногда Барьер

Лесник -- обязательно берется Кара

В исследуемый период в League of Legends существовала сдвоенная система талантов призывателя и рун. Руны представляли собой набор камней, каждый из которых давал небольшой бонус к одной из 24 характеристик. Собрав несколько камней одного типа можно было получить более значительный бонус. Выбор правильных рун для каждой роли играл ключевую роль, так как их отсутствие значительно осложняло игру. Например игрок верхней линии не взявший руны на защиту и здоровье рисковал погибнуть и подарить преимущество сопернику. Страницы руны подготавливались игроком заранее в клиенте игры -- во время подготовки к матчу можно было только переключаться между ними, но не изменять их.

Таланты призывателя были представлены тремя ветками умений, в каждую из которых можно было вложить до 18 очков. Всего у игрока было 30 очков, которые он мог распределять любым образом. Финальные таланты в ветке считались главными и были очень важны в игре, поэтому традиционным распределением было 18 очков в основной ветке и 12 в дополнительной. Таланты предоставляли игрокам различные возможности в игре, например наносить дополнительный урон после каждой третьей атаки, получать дополнительное золото или быстрее перемещаться по карте. Большинство талантов работало по принципу пассивных умений, некоторые нуждались в особых условиях для активации и уходили на перезарядку. Для каждого чемпиона существовал оптимальный способ распределения талантов, некоторые были очень похожи. Игрок мог распределить таланты заранее, как и руны, либо во время подготовки к игре в лобби, как и умения призывателя.

В обновлении 7.22 Изменения обновления 7.22 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2017. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-722 (дата обращения: 05.05.2019). от 8 ноября 2017 года Riot Games полностью переработали систему талантов и рун, объединив и серьезно изменив их. Эти изменения сильно повлияли на положение дел в игре -- игрокам пришлось искать новые оптимальные способы распределения талантов, так как многие из привычных талантов были удалены из игры, как и руны, дававшие бонусы к характеристикам. Это обновление стало самым крупным в League of Legends за последние годы и разделило период существования игры на «до» и «после».

В League of Legends функционирует рейтинговая система, определяющая уровень игры каждого игрока для того, чтобы подбирать ему равных по силе соперников и союзников. На момент исследуемого периода она делилась на пять основных лиг: Бронза, Серебро, Золото, Платина, Алмаз, Мастер и один дополнительный: Претендент. Каждая из основных лиг имел внутреннее деление на дивизионы -- от 5 до 1. Лига Претендентов дивизионов не имела, а состояла из 500 лучших игроков в игре, которые получали свои места в зависимости от набранных при победах очков рейтинга.

При первом заходе в рейтинговые игры игрок проходит калибровку -- играет 10 матчей, по результатам которых ему присваивается ранг: от Бронзы 5 до Платины 5. В дальнейшем за каждую победу игрок получает рейтинговые очки, а за каждое поражение -- теряет их. Когда игрок набирает 100 очков в дивизионе, ему предоставляется возможность перейти в следующий, выиграв 2 матча из 3. Если игрок переходит из одной лиги в другую (например, игрок набрал 100 очков в Платине 1 и готов перейти в Алмаз 5), он должен выиграть 3 матча из 5.

Рейтинговые игры в League of Legends делятся на сезоны, каждый из которых длится год. По окончании года игрок получает награды за свой последний ранг, а сам ранг сбрасывается. В начале нового сезона игрок снова проходит калибровку, которая, помимо непосредственно 10 матчей, учитывает и его предыдущий ранг при присвоении нового. Впрочем, получить ранг выше Платины 5 все равно невозможно, даже если игрок закончил сезон в Лиге Претендентов.

Отдельно от обычной игры в League of Legends существует командный уровень, который принято называть киберспортивным. Он отличается от обычной ранговой игры тем, что команды определяются не случайно, а формируются специально для участия в турнирах. Соответственно, каждый игрок в них выступает на своей роли и может показывать свой максимум в игре. Кроме того, профессиональные игроки обладают более высоким уровнем мастерства, что повышает общее качество игры и вынуждает киберпортсменов применять стратегии, которые не всегда подходят для обычной рейтинговой игры.

Поскольку каждый игрок в профессиональном матче играет хорошо и способен развить даже самое малое преимущество, цена ошибки очень высока. Поэтому на профессиональном уровне предпочтение отдается чемпионам, за которых удобнее играть конкретному игроку, или которые были бы полезнее для команды. Поскольку профессиональные игроки имеют возможность общаться в голосовом чате во время игры, они могут лучше координировать свои действия и, как следствие, успешно использовать более сложные стратегии.

Из-за этих отличий профессиональный уровень невозможно сравнивать с обычной рейтинговой игрой -- игроки находятся в слишком разных стартовых позициях и располагают совершенно разным набором возможностей, не говоря уже о наборе потенциальных стратегий. Таким образом, тенденции в киберспорте не всегда совпадают с тенденциями ранговой игры, даже несмотря на то, что сама игра в обоих случаях одна и та же -- League of Legends версии определенного обновления.

Профессиональная игра также отличается от обычной и в стадии подготовки к игре. Поскольку киберспортсмены имеют возможность общаться друг с другом, они не обязаны выбирать чемпионов для своей роли -- они могут позднее обменяться с партнером. То же самое и с блокировкой -- какого чемпиона исключить из игры решает не один человек, а вся команда. Кроме того, игроков не надо распределять по ролям -- они сами знают, где кто играет.

Поэтому стадия выбора чемпионов на профессиональном уровне выглядит иначе. Сначала происходит первая стадия блокировок, где команды по очереди блокируют по 3 чемпиона. После этого команды выбирают по 3 чемпиона, а затем снова переходят к блокировкам, на этот раз двух чемпионов. Завершает подготовку к игре выбор оставшихся двух чемпионов и, при необходимости, обмен чемпионами между игроками.

Таким образом, профессиональная игра в League of Legends существует отдельно от рейтинговой игры и живет по своим особым правилам. Одновременно с этим, все игроки, как профессионалы, так и любители, играют в одну и ту же игру с одними и теми же особенностями и изменениями.

соревновательный видео игра персонаж

Параграф 1.2 Внутриигровой баланс

Сид Мейер, известный разработчик и дизайнер видеоигр, определял игру как «серию значимых решений» Huang C. Improved Balance in Multiplayer Online Battle Arena Games. P. 9.. Таким образом, каждый игрок по ходу игры принимает некоторые решения, которые, по его мнению, могут привести к желаемому результату. Выбор делается на основе некоторого набора опций, предлагаемого самой игрой. У каждой из этих опций будут свои особенности, такие как сложность или эффективность, которые могут повлиять на выбор игрока, склонив его к тому или иному решению.

Внутриигровой баланс принято понимать как соотношение этих опций, при которых одна из них может оказаться предпочтительнее другой. Особенно важен вопрос баланса в многопользовательских соревновательных играх, таких как MOBA, где игрок борется за победу с другими игроками. Если один из вариантов будет сильно предпочтительнее другого, игроки будут постоянно выбирать только его, из-за чего «игра вскоре станет бессмысленным повторением, и победа в состязании будет довольно скучной» Huang C. Op. cit. P. 9. .

Дэвид Сирлин считает, что «многопользовательская игра сбалансирована, если довольно большое число опций, доступных игроку, жизнеспособны -- особенно, но не только, на высоком уровне игры с игроками-экспертами» Sirlin D. Balancing Multiplayer Competitive Games. P. 1.. Таким образом не только достигается относительное равенство возможностей игроков, но и появляется дополнительный интерес в игре, поскольку действия противников становятся менее предсказуемыми.

Сирлин также отмечает, что «игроки должны делать много значимых выборов за игру. Эффективность этих выборов может отличаться, но они не должны быть ни бесполезны, ни подавляемы другими выборами» Sirlin D. Op. cit. P. 1., что обеспечит игре дополнительную глубину возможностей. При этом большое количество выборов необходимо для того, чтобы победу одерживал игрок, допустивший меньше ошибок, то есть сделавший больше верных выборов, при их достаточном количестве. В случае, если выборов будет слишком мало, на определение победителя будет оказывать слишком сильное влияние фактор случайности.

Для того, чтобы игра была честной, «игроки с равным уровнем игры должны иметь равные шансы на победу, хотя они могут начинать игру с разными вариантами выборов» Sirlin D. Op. cit. P. 1.. Одновременно с этим, игра может предлагать игрокам разные стартовые условия, между которыми также придется выбирать. Так, в League of Legends игрок может играть за одного из 133 чемпионов, при этом его выбор не может повторяться другими участниками матча. Таким образом, игроки с самого начала оказываются в неравных условиях, а исход матча определяется не только действиями по ходу игры, но и выбором чемпиона на стадии подготовки.

Даже такая игра с неравными стартовыми условиями как League of Legends должна быть сбалансирована, иначе в нее перестанут играть. Для этого необходимо сделать всех чемпионов сопоставимыми по силе, чтобы ни один из них не выбивался из общего ряда. В любой компьютерной игре с выбором персонажа герои будут отличаться друг от друга как по стилю игры за них, так и по силе. Тем не менее, существует принятое деление персонажей по силе, которому необходимо соответствовать. Дэвид Сирлин предлагает следующее деление персонажей на ранги в соответствии с их силой:

«0) Божественный уровень (таких персонажей быть не должно, иначе вы будете вынуждены за них играть чтобы конкурировать с другими)

1) Высокий уровень (не бойтесь ставить сюда своих любимых персонажей. Высокий уровень не обязательно означает, что персонажа нужно ослаблять)

2) Средний уровень (хороший, но не настолько, как высокий)

3) Низкий уровень (я могу за них побеждать, но это сложно)

4) Бесполезный уровень (здесь никого не должно быть. За таких персонажей играть бессмысленно)» Sirlin D. Op. cit. P. 3.

При идеальном состоянии игры большинство персонажей будут входить в средний ранг, а небольшое количество оставшихся героев распределится между высоким и низким рангами.

При этом важную роль в достижении баланса в отдельно взятом матче MOBA игры, в частности League of Legends, играет сразу несколько факторов: сила героя, сила игрока, умение игрока играть на определенном герое Chen Z, Sun Y., El-Nasr M.S., Nguyen T-H. Player Skill Decomposition in Multiplayer Online Battle Arenas. P. 9-10.. Каждый из этих параметров имеет в основе героев игры, их сильные и слабые стороны. Сила героя заключается в его уникальных особенностях, которые, при должном развитии, могут решить исход матча в пользу игрока. Умение играть на персонаже -- это умение принимать оптимальные решения по ходу игры для того, чтобы получить максимальную отдачу от особенностей героя. При этом сила игрока также проявляется в качестве и успешности игры за определенного персонажа, для которой требуются определенные навыки, уникальные для каждого героя.

Таким образом, важнейшей частью внутриигрового баланса для игр с выбором персонажа, таких как League of Legends, становится балансировка самих чемпионов. Они представляют собой разновидность горизонтального контента игры -- этот тип контента доступен каждому игроку на любом этапе его развития в игре. В League of Legends развитие игрока определяется рангом в рейтинговой системе, каждый из которых расположен над или под другими, то есть вертикально. Однако на любом из рангов доступны все 133 чемпиона в том виде, в каком они существуют в игре. Более того, это верно и для уровня профессиональной игры, где так же представлены те же чемпионы. Иными словами, набор чемпионов в League of Legends представляет собой горизонтальный контент, доступный на любом из вертикальных уровней игры.

Балансировка горизонтального контента происходит двумя способами: статическим и динамическим Huang C. Improved Balance in Multiplayer Online Battle Arena Games. P. 10.. Статическая балансировка применяется на этапе выпуска игры, либо при введении в игру совершенно нового контента. Разработчик при создании игры и приведении к ее балансу может опираться только на свое видение и понимание -- у него нет возможности получить обратную связь от игроков, которые пока не имеют доступа к игре. При введении нового контента складывается похожая ситуация: разработчик может только предполагать, как его нововведение повлияет на игру в целом, исходя из своего опыта и интуиции.

В зацикленности на разработчике заключается основная проблема статической балансировки -- он не всегда может адекватно оценить ситуацию, а его предпосылки могут быть неверны. В таком случае игра будет несбалансированной, и ее придется приводить к лучшему состоянию при помощи внесения изменений в существующий контент. При этом разработчик сможет опираться как на собранную им статистику, так и на отзывы игроков.

Способ балансировки внутриигрового контента, основанный на обработке обратной связи от игроков, называется динамическим. Он предполагает выпуск корректирующих баланс обновлений для игры, изменения в которых будут основаны на данных, полученных от игроков. При этом обновления должны быть регулярными и достаточно частыми, чтобы успевать реагировать на изменения в игре и получаемую обратную связь. Так, в League of Legends обновления обычно выходят по два раза в месяц с промежутком в 14 дней, а их изменения публикуются на сайте в открытом доступе.

Цикл динамической балансировки игры выглядит следующим образом:

«Выход нового обновления > Изменения в игре > Игроки находят несоответствия балансу > Получение обратной связи > Анализ и исправление несбалансированности > Выход следующего обновления» Huang C. Op. cit. P. 13.

...

Подобные документы

  • Особенности 2D графики в компьютерных играх. Анимации движения персонажей. Конвейер контента в проектах. Контент-импортер и контент-процессор. Понятие компонента в XNA и его использование. Визуальные и механические эффекты. Методы исполнения спецэффектов.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 13.07.2014

  • Азартные игры и наблюдение за спортивными состязаниями. Моделирование методом Монте-Карло - мощное средство, позволяющее определять вероятность событий в азартных играх и спорте. Моделирование вероятности событий с помощью программы Microsoft Excel.

    реферат [801,3 K], добавлен 13.05.2009

  • Разработка на основе игры "Точки" подхода к программированию "искусственного интеллекта" в позиционных играх и возможность применения данного подхода для решения задач в области экономики, управления и других областях науки. Модель игровой ситуации.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 21.07.2013

  • Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и "серьезной игры". Принципы и история развития технологии виртуальных миров. Педагогическая основа для "серьезных игр". Способы оценки полученных знаний в играх. Методика создания игры в Thinking Worlds.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 18.03.2012

  • Разработка игры "Угадай персонажа", ее суть и содержание. Запоминание новых персонажей и вопросов, коррекция базы данных. Использование языка программирования С++ и среды разработки Microsoft Visual Studio 2010. Алгоритмы и методы, структура программы.

    курсовая работа [571,9 K], добавлен 14.07.2012

  • Autodesk 3ds Max как полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации. Особенности моделирования персонажей. Создание скелета и настройка глаз героя. Анимация персонажей, визуализация.

    дипломная работа [11,9 M], добавлен 12.06.2012

  • Критерий Гурвица, обеспечивающий промежуточное решение между крайним оптимизмом и крайним пессимизмом, его необходимые признаки. Критерий Ходжа-Лемана относительно выигрыша. Построение оптимального решения для матрицы решений по критерию Гурвица.

    презентация [1,1 M], добавлен 25.12.2015

  • Специфика функционирования Луганского университета имени Владимира Даля, организационная структура и работа различных подразделений. Особенности программной и технической характеристик информационной системы. Проектирование модели системы аналитики.

    отчет по практике [65,6 K], добавлен 12.05.2015

  • Запись макроса в VBA в Excel. Структура редактора, основные окна и элементы управления. Правила создания процедуры, функций. Коды задания командных кнопок. Виды условных операторов. Циклическая обработка инструкций. Разработка пользовательских приложений.

    методичка [2,4 M], добавлен 18.11.2011

  • Использование обучающих программ для формирования знаний и умений по информатике. Главное окно среды программирования Delphi, окна дерева объектов и кода программы. Требования к оборудованию и описание обучающей программы "Информатика в играх и загадках".

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 03.05.2012

  • Общее понятие алгоритма и меры его сложности. Временная и емкостная сложность алгоритмов. Основные методы и приемы анализа сложности. Оптимизация, связанная с выбором метода построения алгоритма и с выбором методов представления данных в программе.

    реферат [90,6 K], добавлен 27.11.2012

  • Рассмотрение двух способов решения систем линейных алгебраических уравнений: точечные и приближенные. Использование при программировании метода Гаусса с выбором главного элемента в матрице и принципа Зейделя. Применение простой итерации решения уравнения.

    курсовая работа [879,8 K], добавлен 05.06.2012

  • Разработка сайта для осведомления любителей компьютерных игр о новинках, публикации новостей, участия в обсуждении игр. Основные понятия Web-технологий. Особенности установки пакета Apache и программы создания и редактирования Web-сайтов Joomla 1.5.

    дипломная работа [5,4 M], добавлен 06.07.2012

  • История появления компьютерных игр, классификация их жанров. Негативные воздействия от компьютерных игр: компьютерное излучение, проблемы со зрением, сбои в работе нервной и сердечнососудистой системы, психологическая зависимость. Польза компьютерных игр.

    научная работа [75,0 K], добавлен 18.02.2010

  • Человеко-машинные комплексы, специально предназначенные для принятия решений. Процесс принятия решений и его этапы. Методы поиска новых вариантов решений: дерево решений, морфологические таблицы, конференции идей. Принцип математической оценки тенденций.

    курсовая работа [272,1 K], добавлен 30.07.2009

  • Изучение применения трёхмерного моделирования и анимации при создании статической рекламы, динамических заставок для телеканалов, моделирования катастроф, в компьютерных играх. Характеристика создания моделей с помощью модификаторов Edit Poly, Edit Mesh.

    практическая работа [4,0 M], добавлен 29.09.2011

  • Особенности разработки дизайна и элементов окружающей среды для компьютерной игры в жанре RPG. Создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру. Расчет трудоемкости и затрат на разработку дизайн-проекта.

    дипломная работа [5,7 M], добавлен 18.08.2014

  • Постановка задачи, математические и алгоритмические основы решения системы линейных алгебраических уравнений. Решение системы данных уравнений методом Гаусса с выбором главного элемента по столбцу. Функциональные модели и блок-схемы решения задачи.

    курсовая работа [428,9 K], добавлен 25.01.2010

  • Понятие и направления анализа акций. Изучение принципов работы нейросети с использованием программы "Нейросимулятор". Создание оптимально работающей нейросети для прогнозирования котировок акций, этапы данного процесса и оценка полученных результатов.

    презентация [42,3 K], добавлен 19.08.2013

  • Создание информационной мультимедиа системы (медиа-плеера) для презентации аудио-видео информации о факультете КТАС, представленной в специально отснятых и смонтированных avi-файлах. Разработка модуля пользовательского интерфейса, выходные данные.

    курсовая работа [41,5 K], добавлен 21.11.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.