Статистика пользовательских решений и результатов как основа для обновления горизонтального контента в командных соревновательных играх с выбором персонажа
Рассмотрение особенностей поддержания баланса сил в MOBA-играх с выбором персонажа. Использование для оценки силы персонажей в командных соревновательных видео-играх специально обученной нейросети. Исследование способов измерения силы персонажей.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 01.12.2019 |
Размер файла | 106,4 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Алистар, освобожденный минотавр, в обновлении 6.3 достиг пика своей популярности за весь исследуемый период: частота выбора 18%, процент побед 50% и однозначный статус популярного чемпиона. Это произошло благодаря изменениям, которым подвергли его Riot Games. Основная сила Алистара -- комбинация умений Удар головой и Сокрушение, благодаря которой персонаж может быстро переместиться к противнику и подкинуть его в воздух. Однако исполнение этой комбинации всегда было довольно сложным: игроку нужно было вовремя нажать кнопку, иначе ничего не получалось и Алистар оказывался один в окружении готовых к бою врагов. В обновлении 6.3 использование этих умений было значительно упрощено: «теперь вы будете задаваться вопросом "стоит ли выполнять комбинацию в данной ситуации?", а не "получится ли у меня вообще ее сделать?"» Изменения обновления 6.3 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-63 (дата обращения: 05.05.2019).. Благодаря этому за Алистара стало значительно проще -- и интереснее -- играть. Однако сила обновленного чемпиона оказалась слишком велика и в последующих обновлениях Riot Games постепенно ослабляли его. В итоге, к обновлению 6.11 Алистар стал доступным чемпионом с частотой выбора 14% и процентом побед около 49% при среднем количестве игр всего 50: игроки выбирали его часто, но непоследовательно. К концу шестого сезона чемпион стал однозначно доступным, и произошло это без дальнейших вмешательств разработчиков.
Амуму, печальная мумия, с момента своего появления в League of Legends был доступным персонажем и предназначался, прежде всего, новичкам. Однако более опытные игроки редко выбирали этого чемпиона из-за малого урона и специфического стиля игры. Riot Games это не устроило -- в обновлении 7.7 разработчики увеличили урон Амуму, в частности изменили его пассивное умение Прикосновение мумии, которое теперь не уменьшало сопротивление магии цели, теперь стало наносить ей еще и дополнительный урон. Благодаря этому чемпион стал популярнее, хоть и остался доступным -- 8% частоты выбора. Однако обновление 7.7 привело к тому, что Амуму стал наносить слишком много урона и его процент побед вырос до практически 53% - герой оказался несбалансированным. В обновлении 7.8 Riot Games поспешили исправить ситуацию и уменьшить урон от Прикосновения мумии на 5%. Благодаря этому процент побед Амуму упал до 50% и вернулся в пределы нормы. Однако это повлекло за собой падение интереса к персонажу, который перестал быть слишком силен -- частота выбора сократилась до 5% -- по популярности Амуму практически вернулся к значениям до усиления.
Анивия, ледяная птица, претерпела сразу два скачка графика, которые переводили ее из непопулярных персонажей в нишевые. Первый случился в обновлении 6.10, когда чемпиону увеличили дальность использования умения Ледяная буря, при этом сократив затраты маны на него. Благодаря этому небольшому усилению частота выбора Анивии возросла с 2% до 3%, а процент побед поднялся с 48% до 54%. Разработчики учли это -- «Анивия показывает отличные результаты, однако похоже, что в своем желании сделать ее бурю доступнее мы зашли слишком далеко» Изменения обновления 6.11 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-611 (дата обращения: 05.05.2019). -- и в обновлении 6.11 вновь увеличили затраты маны на Ледяную бурю, но умение все равно стоило меньше, чем до обновления 6.10. Однако даже это не смогло ослабить Анивию, поэтому в обновлении 6.19 Riot Games вынуждены были снова ослабить этого персонажа, уменьшив наносимый им урон. После этого процент побед чемпиона сократился до 52% и он постепенно вернулся в число непопулярных -- играть за него часто перестали. В обновлении 6.23 разработчики вновь изменили механику работы Ледяной бури, а в обновлении 7.1 сделали это умение более удобным для использования. Благодаря этому частота выбора Анивии выросла до 4% и чемпион стал нишевым. Это был второй скачок популярности, эффект которого сохранился до конца исследуемого периода.
Брэнд, огненный маг, в конце пятого сезона пользовался большой популярностью и был одним из самых сильных персонажей в игре с процентом побед на уровне 54%. Эта ситуация возникла из-за особенности работы его ультимативного умения Очищение огнем: его использование запускало во врагов огненный шар, наносящий огромный урон, который случайным образом отскакивал от цели к цели. Однако на практике выяснилось, что умение отдает предпочтение вражеским чемпионам даже тогда, когда рядом есть миньоны, что делало Брэнда слишком сильным. В обновлении 6.1 разработчики заметили и исправили эту ошибку, после чего процент побед чемпиона упал до 51%, хотя герой все еще оставался популярным.
Кассиопея, змея-волшебница, долгое время находилась в числе непопулярных чемпионов. В обновлении 6.9 она стала частью масштабных изменений, затронувших некоторых магов League of Legends: Riot Games хотели сделать каждого из них уникальным и не так сильно зависящим непосредственно от наносимого урона. Так, Кассиопея должна была стать магом, способным замедлять и превращать в камень противников, тем самым изменяя ход битвы в свою пользу. Изменения, в числе прочего, также увеличили и наносимый чемпионом урон. Однако этого оказалось недостаточно: «ее сила как обездвиживающего манипулятора померкла на фоне общей слабости этого чемпиона» Изменения обновления 6.10 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-610 (дата обращения: 05.05.2019). - процент побед обновленного персонажа упал до 37%. Поэтому в обновлении 6.10 Riot Games дополнительно увеличили дальность использования ее умений, чтобы ими было легче попадать. Это позволило увеличить процент побед Кассиопеи до 49%, благодаря чему выросла и ее частота выбора: с 2% до 3,5%. Чемпион приблизился к статусу нишевого, но так и не смог занять это место -- игроки продолжили предпочитать ему других, более сильных персонажей.
Чо'Гат, чудовище из бездны, к началу седьмого сезона был непопулярным чемпионом с частотой выбора 2% и процентом побед 48%. Riot Games решили изменить ситуацию и усилили чемпиона в обновлении 7.4, увеличив скорость накопления зарядов способности Пожирание, благодаря чему Чо'Гат обрел дополнительную выживаемость и получил возможность наносить больше урона. Эти изменения перевели его в число доступных персонажей с частотой выбора 4%, однако его процент побед упал до 45%. В итоге популярность оказалась временной -- уже через неделю частота выбора Чо'Гата вернулась к значению 2%. Riot Games отреагировали на это в обновлении 7.6, дополнительно усилив способность Пожирание, но это не принесло желаемого эффекта. Следующая попытка сделать Чо'Гата популярнее была предпринята в обновлении 7.14: персонажу обновили способность Смертоносные шипы, сделав ее использование проще и эффективнее. Благодаря этому чемпион стал заметно популярнее: 5% частоты выбора при 53% процентах побед. Более того, за счет изменения Смертоносных шипов Чо'Гат смог играть не только на верхней линии, как было раньше, но и в лесу, где его процент побед составил 56%. Riot Games отметили это и в обновлении 7.15 уменьшили урон этого умения, что вернуло процент побед героя в норму -- 49% на верхней линии, хотя в лесу Чо'Гат все еще не был сбалансирован: 53% процент побед. До конца исследуемого периода разработчики больше не принимали попыток исправить положение.
Корки, воздушный ас, в начале седьмого сезона оказался среди популярных чемпионов, хотя раньше не был востребован у игроков -- к этому привел ряд ослаблений персонажей средней линии, которым не мог противостоять герой, в том числе Анивии. Поэтому к обновлению 7.3 Корки получил «звание одного из сильнейших чемпионов средней линии на всех уровнях игры» Изменения обновления 7.4 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2017. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-74 (дата обращения: 05.05.2019). с частотой выбора 7% и процентом побед в районе 50%. Riot Games отреагировали на это и в обновлении 7.4 ослабили ультимативную способность Корки Ракетный обстрел, понизив ее урон. После этого популярность чемпиона сократилась до 2% частоты выбора, а процент побед упал до 47% - герой вернулся в состояние непопулярности.
Доктор Мундо, безумный алхимик, в конце пятого сезона был одним из самых сильных персонажей в игре, способных доминировать на всем протяжении матча: процент побед 54%, частота выбора 9%, частота блокировок 73%. Поэтому в обновлении 5.24 Riot Games приняли решение ослабить его «и вернуть Мундо к тому состоянию, при котором игрокам не придется его блокировать в каждой игре» Изменения обновления 5.24 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2015. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-524 (дата обращения: 05.05.2019).. Для этого разработчики значительно уменьшили урон, наносимый способностями Зараженный тесак и Мазохизм, но даже такие изменения не помогли. В обновлении 6.2 Riot Games вынуждены были вновь ослабить героя: «последние ослабления Мундо в обновлении 5.24, похоже, не сильно сказались на силе его болевой терапии, поэтому мы еще сильнее затягиваем ему ошейник» Изменения обновления 6.2 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-62 (дата обращения: 05.05.2019). вновь уменьшив урон Мазохизма и дополнительно увеличив время перезарядки ультимативной способности Садизм. Благодаря этому популярность Мундо постепенно сошла на нет: 4% частота выбора и 49% процент побед, хотя частота блокировок по-прежнему оставалась высокой -- 20%. К обновлению 6.8 чемпион уже оказался в числе непопулярных: 3% частота выбора при 1,5% частоте блокировок и 49% проценте побед.
Экко, покоривший время, в начале шестого сезона не входил в число сильных, но сбалансированных персонажей -- «он проседает почти по всем параметрам по сравнению со своими коллегами в любых ролях и на любых линиях» Изменения обновления 6.6 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-66 (дата обращения: 05.05.2019).. Поэтому Riot Games в обновлении 6.6 увеличили его скорость передвижения и уменьшили перезарядку Фазового скачка, сделав Экко гораздо более мобильным. Как итог, чемпион стал чрезмерно силен: его процент побед подскочил до 57%. Разработчики вынуждены были признать, что этот чемпион вышел из состояния сбалансированности: «буйство Экко на верхней линии началось относительно недавно, но это уже не первый случай возникновения подобной проблемы» Изменения обновления 6.8 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-68 (дата обращения: 05.05.2019).. Поэтому Riot Games в обновлении 6.8 уменьшили урон, наносимый умениями Параллельная конвергенция и Фазовый скачок, благодаря чему противостоять Экко стало проще и его процент побед снизился до 52%, что на время удовлетворило разработчиков. Но в обновлении 6.11 чемпион был ослаблен вновь -- на этот раз ему немного уменьшили урон и сократили время оглушения Параллельной конвергенции с 2,25 секунды до 1,75 секунды. После этих изменений процент побед Экко все-таки пришел в норму: 49%.
Фиддлстикс, волшебное пугало, был затронут изменением магов в обновлении 6.9. «Для использования некоторых умений ему, в прямом смысле, нужно стоять на одном месте, а из-за этого бывает сложно не отставать от динамичного командного боя» Изменения обновления 6.9 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-69 (дата обращения: 05.05.2019)., поэтому Riot Games сделали игру за этого чемпиона проще. Это привело к неожиданным последствиям: процент побед Фиддлстикса вырос до 56%. Поэтому в обновлении 6.10 разработчики ослабили персонажа, уменьшив урон и эффективность умения Темный ветер, одного из основных для героя. Благодаря этому чемпион стал более сбалансированным и его процент побед снизился до 51%.
Гангпланк, капитан пиратов, был популярен на протяжении всего шестого сезона, при этом его процент побед стабильно был выше 51%, то есть персонажа не был до конца сбалансирован. Riot Games приняли это во внимание и в обновлении 6.17 ослабили чемпиона, уменьшив его выживаемость и урон его ультимативной способности Пушечный обстрел. Благодаря этому частота выбора Гангпланка сократилась до 7%, а процент побед упал до 49% - чемпион был популярен, но уже не чрезмерно силен.
«Грейвз ничего не смыслит в путешествиях во времени, но у него с Экко много общих черт -- они оба наносят сокрушительное количество урона и они оба практически неубиваемые» Изменения обновления 6.8 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-68 (дата обращения: 05.05.2019). -- так Riot Games характеризовали Грейвза, охотника с дробовиком, в середине шестого сезона. В обновлении 6.8 ему, как и Экко, заметно снизили наносимый урон, после чего его процент побед снизился с 52% до 49%, хотя частота выбора осталась практически на том же уровне: 19% против 16%.
Джарван IV, король-воин, в начале шестого сезона был непопулярным чемпионом -- частота выбора всего 3%. В обновлении 6.5 Riot Games решили исправить ситуацию: «сейчас у этого чемпиона практически не осталось сильных сторон» Изменения обновления 6.5 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-65 (дата обращения: 05.05.2019)., поэтому ему уменьшили время перезарядки умения Золотая эгида, а также уменьшили затраты маны на ультимативное умение Катаклизм, основной боевой способности персонажа. Благодаря этим изменениям Джарван снова стал обретать популярность: 13% частота выбора при 50% процентах побед с последующим естественным понижением до 6% частоты выбора.
На протяжении всего исследуемого периода Джинкс, безумная преступница, была одним из популярных персонажей роли стрелка, но к обновлению 6.20 она стала чрезмерно сильна: 53% процента побед при 22% частоте выбора. «В последних обновлениях мы ослабили многих противников Джинкс» Изменения обновления 6.20 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-620 (дата обращения: 05.05.2019)., поэтому и самой Джинкс стало необходимо ослабление. В обновлении 6.20 Riot Games увеличили затраты маны при использовании умения Огненные кусаки, а также уменьшили его урон. Эти изменения оказали долгосрочный эффект на персонажа -- изменения отразились в статистике только после следующего обновления, в котором ни Джинкс, ни чемпионы нижней линии не затрагивались. Тем не менее, процент побед персонажа снизился до 51%.
Калиста, мертвая копейщица, в начале шестого сезона входила в число сильнейших героев-стрелков с процентом побед около 52%. Riot Games сочли ее не до конца сбалансированной, а потому в обновлении 6.6 уменьшили ее скорость атаки, самый критичный параметр для стрелков. После этого ослабления ее процент побед упал до 46%, а через несколько недель Калиста прочно обосновалась в числе непопулярных персонажей с частотой выбора всего 4%, что невероятно мало для героев нижней линии, разнообразие которых среди всех персонажей League of Legends наименьшее.
Кассадин, убийца из бездны, на протяжении большей части исследуемого периода был непопулярным персонажем -- его частота выбора не превышала 4%. В обновлении 7.7 Riot Games усилили чемпиона, сократив время перезарядки Выброса силы с 6 до 5 секунд и увеличив урон ультимативного умения Шаг в бездну на 10%. Благодаря этим изменениям Кассадин стал постепенно обретать популярность и, в результате, вошел в число популярных персонажей: 10% частота выбора и 50% процент побед.
В начале шестого сезона Ка'Зикс, охотник из бездны, относился к числу непопулярных персонажей: частота выбора 3% при проценте побед всего 46%. Riot Games поняли, что у этого чемпиона «эффективность гораздо ниже нормы» Изменения обновления 6.6 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-66 (дата обращения: 05.05.2019)., поэтому решили усилить его в обновлении 6.6, сократив время перезарядки умения Вкус страха с 3,5 до 3 секунд, а время перезарядки Шипов бездны -- с 10 до 9 секунд. Это, казалось бы, незначительное изменение помогло Ка'Зиксу вернуться в игру и стать популярным персонажем: его частота выбора выросла до 12%, а процент побед поднялся до 49%.
Ког'Мао, биологическое оружие, на протяжении исследуемого периода был одним из самых нестабильных чемпионов в League of Legends. Он постоянно балансировал между состояниями невероятной силы (обновления 6.3 и 6.7: 56% процент побед) и крайней слабости (обновления 6.19 и 6.24), причем каждое из перемещений персонажа по координатной плоскости сопровождалось вмешательством разработчиков. Так, Riot Games в обновлении 6.3 увеличили скорость атаки персонажа, что, в итоге, сделало Ког'Мао несбалансированно сильным. Период его доминирования продолжался практически год -- до обновления 6.19, в котором усиления обновления 6.3 откатили, вернув персонажа в предыдущее состояние: «в итоге у нас осталось два варианта: продолжать тщетные попытки поддержки "стеклянной башни" или же нажать на кнопку сброса и вернуться к более стабильной (хотя и по-прежнему несовершенной) версии Кога» Изменения обновления 6.19 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-619 (дата обращения: 05.05.2019).. Однако при этом заметно пострадали как его сила, так и популярность: 45% процент побед и всего 0,6% частота выбора. В итоге до самого конца исследуемого периода Ког'Мао оставался чрезмерно слабым и крайне непопулярным персонажем.
На старте седьмого сезона Люциан, искусный стрелок, потерял большую часть своей популярности и оказался в числе доступных персонажей: 10% частота выбора при 47% проценте побед, хотя раньше частота выбора доходила до 15%, а процент побед был около 49%. Riot Games обратили внимание на его проблемы и приняли меры: «мы внесли изменения, призванные обуздать доминирующих стрелков и их сборки», а также сделали некоторые изменения в самом Люциане, чтобы сделать игру за него более удобной. Комплекс мер оказался эффективен: чемпион вернулся в число популярных с 34% частоты выбора и 50% процентом побед.
Изменения магов в обновлении 6.9 коснулись Мальзахара, призывателя из бездны: был значительно переработан игровой процесс, который стал более вариативным, у чемпиона появилась дополнительная выживаемость и возрос наносимый урон. Настолько глобальное обновление привело к тому, что персонаж стал слишком силен: 57% процент побед и частота блокировок 72%. Riot Games отреагировали на эту проблему игрового баланса уже в самом обновлении 6.9: «наши мелкие правки Мальзахара, сделанные по горячим следам, решили большинство проблем с его чрезмерной эффективностью». Однако этого оказалось недостаточно, и в обновлении 6.10 было ослаблено пассивное умение Сдвиг Бездны, дававшее герою дополнительную выживаемость. После всех исправлений процент побед Мальзахара понизился до 51%, но процент блокировок некоторое время оставался на прежнем уровне -- игроки помнили первоначальную силу чемпиона и не хотели столкнуться с ней вновь.
Маокай, проклятое дерево, по уровню нестабильности своего графика может соперничать только с Ког'Мао. Riot Games постоянно вносили различные изменения в баланс этого чемпиона: его график побывал во всех четырех четвертях координатной плоскости. Два самых заметных скачка произошли в обновлениях 6.22 и 7.9. В первом случае Маокай оказался эффективнее своих соперников из-за изменений, внесенных разработчиками в состояние роли лесника: 9% частоты выбора против предыдущих 2%. Благодаря этому скачку чемпион превратился из непопулярного в доступного, но в скором времени вернулся к предыдущему состоянию -- его ослабили в обновлении 7.4, заметно увеличив затраты маны на умение Магический удар. К версии игры 7.8 у Маокая была частота выбора 2% при проценте побед всего 45%. В обновлении 7.9 Riot Games попытались исправить ситуацию, серьезно изменив чемпиона превратив его из универсального танка в инициатора атак и изменив все его умения, а в обновлении 7.10 его усилили еще больше, увеличив урон умений персонажа. Однако эти изменения сделали из Маокая «катапульту, безустанно запускающую саженцы, которые замедляют врагов и наносят им урон» Изменения обновления 7.11 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2017. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-711 (дата обращения: 05.05.2019)., поэтому в обновлении 7.11 это умение было ослаблено. После всех этих изменений чемпион занял место среди нишевых персонажей: 2% частота выбора и 49% процент побед.
Насус, хранитель песков, на протяжении исследуемого периода находился в числе доступных персонажей. В обновлении 7.15 Riot Games решили сделать его популярнее и усилить: разработчики увеличили уменьшение брони соперников от умения Призрачный огонь, а также увеличили урон, который персонаж мог наносить под действием ультимативной способности Ярость песков. Благодаря этому усилению Насус вошел в число популярных персонажей, но не стал чрезмерно силен: частота выбора выросла с 1,3% до 4%, а процент побед поднялся от 47% до 49%.
В начале шестого сезона Riot Games попытались изменить количество чемпионов-танков, которые играли на верхней линии. «В наши дни верхняя линия так и манит танков, и на фоне этого всплыл Наутилус» Изменения обновления 6.5 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-65 (дата обращения: 05.05.2019)., подводный батискаф, процент побед которого возрос до 55%. Разработчики обратили внимание на проблему и в обновлении 6.5 ослабили чемпиона, уменьшив урон, наносимый его умением Сейсмическая волна. Благодаря этому Насус стал слабее как в сражениях, так и при добивании миньонов, что сократило его процент побед до 52%. В последующих обновлениях Riot Games еще больше ослабили танков с верхней линии, в том числе и Наутилуса, после чего его процент побед вернулся в пределы нормы.
Нидали, дикая охотница, в начале шестого сезона оказалась настоящей головной болью для компании Riot Games -- этот персонаж был довольно силен в умелых руках, но не всегда эффективен у менее опытных игроков (50% процент побед при 10% частоте выбора). Балансировка этого чемпиона требовала осторожного подхода -- нельзя было ослабить его слишком сильно, сделав неиграбельным, но и в числе популярных ему оставаться было нельзя. Поэтому в обновлении 6.6 Riot Games лишили Нидали возможности обездвиживать лесных монстров, но увеличили урон ее умения Прыжок, чтобы она могла оставаться героем-лесником. Однако оказалось, что возросший урон делает чемпиона чрезмерно сильным в сражениях с вражескими чемпионами, и в обновлении 6.7 он был несколько снижен. Впрочем, «даже после целого ряда изменений в этом сезоне Нидали по-прежнему доминировала в лесу из-за способности безудержно наращивать силу после получения малейшего преимущества» Изменения обновления 6.11 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-611 (дата обращения: 05.05.2019)., поэтому в обновлении 6.11 ей увеличили время перезарядки умения прыжок и уменьшили радиус действия пассивного умения Крадущийся зверь, дававшего скорость передвижения. Все это привело к заметному ослаблению чемпиона (процент побед 48%) и снижению его популярности до уровня доступных (частота выбора 7%). К началу седьмого сезона персонаж практически стал непопулярным, что побудило Riot Games к действию: «еще свежи воспоминания о трудностях балансировки Нидали в 2016 году, однако сейчас ситуация противоположная» Изменения обновления 6.24 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-624 (дата обращения: 05.05.2019).. В обновлении 6.24 чемпиону увеличили силу атаки, но это не помогло вернуть его популярность: частота выбора оказалась всего 3% и продолжала оставаться на этом уровне до конца исследуемого периода.
Раммус, гигантский броненосец, всегда был танком, рассчитанным на игру в лесу. Однако в начале шестого сезона он, в числе прочих, стал играть на верхней линии, причем с хорошими результатами: процент побед 55%. Чемпион явно был несбалансирован, поэтому Riot Games в обновлении 6.7 увеличили время перезарядки его ультимативной способности Дрожь земли, значительно понизив его эффективность в сражениях на ранних стадиях игры. После этого Раммус вернулся к роли лесника, но в ее рамках оказался непопулярным героем: частота выбора всего 2%.
Рек'Сай, порождение бездны, на протяжении исследуемого периода стабильно была непопулярным чемпионом с частотой выбора не выше 2% и средним количеством игр на 10 ниже, чем у других героев -- 40. В обновлении 7.11 Riot Games серьезно изменили персонажа, переработав все его умения в сторону усиления. Это не сделало чемпиона популярнее, и в обновлении 7.12 Рек'Сай получила дополнительную прибавку к урону, а в обновлении 7.13 ее способность Натиск бездны стала еще сильнее. Это не вывело чемпиона из категории непопулярных окончательно, но все же увеличило интерес игроков -- частота выбора поднялась до 5%.
В шестом сезоне Ренгар, оборотень-убийца, стабильно был популярным чемпионом с процентом побед 50% и частотой выбора 7%. Однако со временем он перестал вписываться в модель игры, которую хотели видеть разработчики, поэтому в обновлении 6.22 чемпион был серьезно изменен: ему заметно понизили силу атаки и переработали умения: «теперь у него будут более гибкие средства для выполнения свой работы» Изменения обновления 6.22 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-622 (дата обращения: 05.05.2019).. Тем не менее, Ренгар по-прежнему был чересчур силен: в обновлении 7.5 ему снизили выживаемость, а в обновлении 7.7 -- урон. Из-за этих ослаблений чемпион, в итоге, стал непопулярным: частота выбора 2% при проценте побед 49%.
Седжуани, наездница на медведе, на протяжении исследуемого периода редко была популярна. В обновлении 7.9 Riot Games серьезно изменили этого чемпиона, увеличив ее выживаемость, но уменьшив наносимый ее умениями урон в пользу более частого их использования. Эти изменения сделали Седжуани слишком сильной (процент побед 53%), что побудило разработчиков ослабить ее в обновлении 7.10, уменьшив недавно полученный ей бонус к выживаемости. Это сделало чемпиона более сбалансированным (процент побед 51%), но и более популярным -- нишевым (частота выбора 4%).
Свейн, повелитель воронов, в начале шестого сезона был непопулярным чемпионом с частотой выбора 3% и процентом побед ниже 40%. В обновлении 6.10 Riot Games серьезно увеличили его выживаемость за счет запаса здоровья и лечения от умения Ненасытная стая. Изменения оказались эффективны и позволили Свейну обосноваться в числе нишевых персонажей при частоте выбора 6% и проценте побед 51-52%.
Таам Кенч, король жаб, в самом начале шестого сезона был очень силен и популярен: 51% процент побед, 8% частота выбора. В обновлении 6.2 Riot Games ослабили этого чемпиона, уменьшив его урон и способность переживать атаки врагов. Разработчики отметили: «мы не собираемся отправлять Таам Кенча на скамейку запасных» Изменения обновления 6.2 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-62 (дата обращения: 05.05.2019)., однако реальность внесла свои коррективы. Через несколько месяцев после этого ослабления чемпион уже был непопулярным: 3% частота выбора и 50% процент побед.
Талон, мастер-ассасин, в шестом сезоне входил в числе непопулярных персонажей при частоте выбора от 1% до 2%. В обновлении 6.22, затронувшем большинство убийц в League of Legends, Riot Games изменили и этого чемпиона: сделали его сильнее и дали возможность для маневра и ошеломляюще быстрых атак на противника. Благодаря этому популярность Талона подскочила до 8%. И даже после спада начального интереса игроков чемпион остался в числе популярных, хотя и склонялся к нишевым: частота выбора 4-5%.
На старте седьмого сезона Варус, воскресший лучник, был одним из самых сильных и популярных героев нижней линии в игре: частота выбора 27%, процент побед 51%. Во многом это произошло из-за чрезмерной силы его умения Пробивающая стрела, которое наносило слишком много урона. В обновлении 7.5 Riot Games значительно ослабили его, из-за чего популярность Варуса резко снизилась -- частота выбора всего 4%. Как оказалось, изменения слишком сильно ослабили чемпиона, который перешел из популярных персонажей в доступные.
В начале шестого сезона Вейгар, разрушающий маг, был непопулярным чемпионом: частота выбора 2%, процент побед 47%. В обновлении 6.9, направленном на изменения магов, Riot Games затронули и этого чемпиона, уменьшив затраты маны на использование его умений и слегка изменив его механику, чтобы побудить игроков больше сражаться со вражескими чемпионами. Благодаря этим изменениям частота выбора Вейгара возросла до 6%, а процент побед -- до 50%. Чемпион вошел в число популярных и оставался таковым до конца исследуемого периода.
Ксин Жао, воин с копьем, в начале шестого сезона оказался маловостребованным персонажем: частота выбора 3%, процент побед 49%. В обновлении 6.3 Riot Games значительно изменили этого чемпиона: была увеличена его выживаемость и добавлена способность Боевой крик, делавшая каждый третий удар персонажа критическим -- то есть наносящим дополнительный урон. Из-за этих изменений Ксин стал чрезмерно сильным (процент побед 53%), поэтому разработчикам пришлось ослабить его в обновлении 6.4, убрав часть недавно добавленной выживаемости и снизив наносимый им урон. Благодаря этому Ксин Жао стал более сбалансированным (процент побед 51,7%), но, при этом, остался довольно популярным (частота выбора 8%).
Обновление 6.9, посвященное улучшению героев-магов, затронуло и Зайру, королеву растений, которая до этого момента была нишевым персонажем с частотой выбора 2%. Riot Games усилили ее возможности по обездвиживанию вражеских чемпионов и немного увеличили наносимый урон, благодаря чему чемпион стал более полезен в сражениях. Однако изменения оказались неожиданно эффективными: процент побед Зайры вырос до 55%, а частота выбора -- до 7%, и разработчикам пришлось ее ослабить. В обновлении 6.13 персонажу увеличили время отката основных навыков, благодаря чему наносимый им урон понизился. Это отразилось как на силе персонажа (процент побед 50%), так и на его популярности (частота выбора 5%). Таким образом, Зайра даже после обновления осталась нишевым персонажем.
Зак, ожившая слизь, в седьмом сезоне оказался в числе нишевых персонажей при частоте выбора 6% и проценте побед 50%. В обновлении 7.9 его, как и других танков, переработали для лучшего соответствия реалиям игры: чемпион получил две новые способности -- Резиновый удар и Попрыгаем, которые позволили ему сталкивать вражеских персонажей между собой или обволакивать их и уносить с собой на небольшое расстояние. Обновление вызвало интерес игроков и серьезно увеличило ширину охвата Зак (частота выбора 8%), переведя его в разряд доступных героев. Однако одновременно с этим его процент побед упал до 40% -- обновленный чемпион оказался слишком слабым. Разработчики в обновлении 7.10 дополнительно увеличили наносимый урон, а также исправили «шероховатости, которые не мешало бы сгладить» Изменения обновления 7.10 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2017. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-710 (дата обращения: 05.05.2019).. После этого Зак стал одним из самых сильных чемпионов в League of Legends: процент побед 56%, частота выбора 9%. Riot Games вынуждены были признать, что «Зак наносил слишком много урона» Изменения обновления 7.11 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2017. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-711 (дата обращения: 05.05.2019)., поэтому его эффективность была понижена в обновлении 7.11. Впрочем, это не слишком повлияло на процент побед чемпиона, который остался на уровне 55%, поэтому разработчики ослабили наносимый им урон еще больше в обновлении 7.12. После того, как не сработало и это (процент побед 52%), Riot Games вынуждены были ослабить Зака снова: «наносимый урон оказался слишком высоким, поэтому его пришлось снизить. И еще раз. И еще. И тут мы поняли, что тут не так: проблема не только в надежном уроне и лечении, но и в его постоянном присутствии» Изменения обновления 7.15 // leagueoflegends.com : официальный сайт игры League of Legends. 2017. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-715 (дата обращения: 05.05.2019).. На этот раз разработчики не только в очередной раз понизили наносимый персонажем урон, лишив его возможности быстро получать опыт и деньги с лесных монстров, но и снизили его выживаемость, из-за чего чемпион оказался в числе слабых и непопулярных: 46% процент побед при 4% частоте выбора на конце исследуемого периода.
Таким образом, в случае обновления отдельных чемпионов прослеживаются те же общие тенденции, что и при добавлении новых или переработке старых: Riot Games стараются сохранить присущие персонажам уникальные черты и не спешат вносить дополнительные правки в их баланс, делая это только в случае крайней необходимости. Эта осторожность объясняется тем, что игроки неизменно проявляют интерес к обновленному герою, поэтому статистика пользовательских решений и результатов может оказываться искажена в первые недели после выхода обновления.
При этом Riot Games однозначно опираются на эту статистику при принятии решения о необходимости внесения изменений: популярность и эффективность чемпиона в руках игроков служат индикатором его силы и дают разработчикам возможность понять, хорошо ли персонаж сбалансирован. Вмешательство возможно в нескольких случаях: когда герой слишком слаб (Ка'Зикс), слишком силен (Доктор Мундо), или крайне непопулярен (Свейн). При чем эти факторы, чаще всего, зависят от силы прочих персонажей в игре, которым напрямую противостоит обновляемый, то есть его партнеров по роли. Кроме того, изменения обновления могут исправлять ошибки предыдущих обновлений как в вопросах сбалансированности чемпионов (Аатрокс, Зак), так и в случае возникновения ошибок при переработке умений героев (Брэнд).
Помимо опоры на статистику, Riot Games также оперируют собственным видением игры, что особенно заметно при обновлении сразу нескольких персонажей, принадлежащих к одному классу: магов (Кассиопея, Мальзахар), танков (Седжуани, Зак) или убийц (Талон, Акали). В таких случаях разработчики, прежде всего, стремятся сделать чемпионов уникальными и интересными. Однако часто это желание вступает в противоречие с игровым балансом, поэтому в последующих обновлениях такие герои подвергаются дополнительным изменениям.
В целом можно отметить, что изменения, которые вносят в игру Riot Games могут оказываться как эффективными и успешными, в случаях когда обновленные чемпионы оказываются сбалансированы (Свейн, Фиддлстикс, Гангпланк), так и неудачными, приводящими либо к чрезмерной слабости затронутых персонажей (Корки, Калиста, Ког'Мао), либо к их невероятной силе (Чо`Гат, Зак, Маокай). В некоторых случаях такое несоответствие игровому балансу исправляется в следующих обновлениях, но иногда остается и без изменений.
Также стоит отметить тенденцию к последовательному обновлению одного чемпиона как на протяжении всего сезона (Маокай) или сезонов (Нидали), так и в нескольких следующих друг за другом обновлениях (Зак). Это говорит о том, что Riot Games не всегда удается претворить в жизнь идеи, основанные на собственном видении игры, поскольку вносимые изменения нарушают игровой баланс или просто оказываются неэффективны. В таком случае разработчики принимают во внимание, прежде всего, статистические показатели чемпионов, основывая дальнейшие изменения на них. Однако сам факт возникновения подобных ситуаций может говорить о том, что предлагаемые изменения не всегда проходят достаточную проверку перед введением в League of Legends, что и приводит к трудностям при их адаптации в существующей игре.
Таким образом, баланс чемпионов в League of Legends является сложной экосистемой, зависящей сразу от нескольких факторов: сбалансированности конкретного персонажа, сбалансированности его партнеров по роли и общей сбалансированности игры, а также от интереса игроков, вызванного выходом нового обновления или началом нового сезона. Внесение изменений в эту систему требует значительной предварительной подготовки, прежде всего основанной на изучении статистики пользовательских решений и результатов. Однако в ряде случаев команда Riot Games опирается на свои интуицию и видение игры для того, чтобы развивать ее наиболее эффективно. Тем не менее, после выхода каждого обновления разработчики отслеживают статистические изменения, отражающие состояние игры, и, при необходимости, вносят исправления во внутриигровой баланс на их основе.
Заключение
Целью данного исследования было выявление и обоснование связи между статистикой пользовательских решений и результатов и изменениями, вносимыми разработчиками видеоигр в горизонтальный контент игр на примере MOBA игры League of Legends. В ходе изучения вопроса было установлено, что обновления игры, вводимые компанией Riot Games, не только оказывают непосредственное влияние на статистическую популярность чемпионов, но и основываются на данных, которые компания получает от своих пользователей, то есть соответствуют динамическому способу балансировки контента.
Так, переработка устаревших и обновление невостребованных чемпионов имеют своей целью, прежде всего, перевод этих персонажей из категории непопулярных в другую, то есть увеличение их популярности среди игроков. При этом вывод о необходимости изменений принимается на основе пользовательской статистики решений и результатов. Благодаря этому инструменту разработчики могут определить, насколько чемпион популярен, силен и сбалансирован и, при необходимости, внести в игру изменения.
После выхода каждого обновления Riot Games внимательно отслеживают ситуацию во внутриигровом балансе, определяя последствия введенных в игру изменений. В этом разработчикам также помогает прежде всего статистика игроков. В случае, если изменение оказывается неэффективным или наоборот, слишком серьезным, Riot Games реагируют на ситуацию внесением дополнительных правок в игровой баланс.
Таким образом, статистика пользовательских решений и результатов служит индикатором текущего состояния игры, который помогает разработчикам выявить нарушения внутриигрового баланса и максимально эффективно устранить их. Это прямо подтверждает гипотезу исследования, предполагавшую наличие взаимосвязи между статистическими данными и решениями разработчиков об изменении горизонтального контента игры и ее явное отражение на исследуемом графике.
Тем не менее, статистика пользовательских решений и результатов это не единственный способ, при помощи которого в Riot Games принимают решения о необходимости внесения изменений. Разработчики также в значительной степени руководствуются собственным пониманием и видением игры, то есть интуицией. Однако статистические данные даже в этом случае играют решающую роль в принятии решения о внесении изменений: благодаря им возможно достоверно определить не только популярность чемпиона, но и его сбалансированность. Несоответствие этих показателей видению разработчиков и является основанием для обновления горизонтального контента игры.
Однако стоит отметить, что изменения, основанные на видении разработчиков, не всегда оказываются эффективны. Более того, в ряде случаев они нарушают внутриигровой баланс, вынуждая разработчиков исправлять ошибки в последующих обновлениях. В случае же, если изменения основаны на статистике пользовательских решений и результатов, подобные ситуации не возникают. Таким образом, статистические показатели игроков являются наиболее надежной и эффективной основой для обновления горизонтального контента игры.
Если статистика пользовательских решений и результатов используется разработчиками при внесении изменений, то влияние на обновление игры имеют, прежде всего, сами игроки. Их решения во время подготовки к игре и походу самого матча напрямую влияют на состояние игры и на ее баланс. Эти факторы отслеживаются разработчиками и учитываются при обновлении игры наравне с их собственным взглядом на игру, а в ряде случаев статистика игроков оказывается приоритетным показателям. Внутриигровой баланс такой сложной игры как League of Legends больше всего напоминает развитую экосистему, даже малейшее изменение в которой может привести к серьезным последствиям. Разработчики при выпуске обновлений не могут держать в уме все факторы влияния, поэтому они вынуждены обращаться к опыту игроков.
Таким образом, разработчикам соревновательных многопользовательских игр с возможностью выбора персонажа при изменении горизонтального контента стоит принимать во внимание статистику игроков. Эти статистические данные являются самым эффективным способом оценить текущее состояние игры и ее сбалансированность, а также выявить проблемные зоны, нуждающиеся в корректировке.
Однако изучение взаимосвязи статистики пользовательских решений и результатов и изменений, вносимых в игру разработчиком, в рамках данного исследования не было всеобъемлющим. Так, оно опиралось, прежде всего, на более масштабные обновления, оказавшие значительный эффект на состояние игры, что нашло отражение в статистике. Помимо этого возможно исследовать более мелкие изменения, которые вносят в игру разработчики. Они не приводят к резкому скачку силы персонажа или его популярности, но оказывают постепенный эффект, плавно изменяя состояние героя. Такие изменения не попали в фокус данного исследования и могут быть изучены отдельно.
Кроме того, возможно оценить степень влияния статистики решений и результатов профессиональных игроков на решения разработчиков. Профессиональный уровень игры значительно отличается от обычного, а потому его показатели не были включена в анализ, проводимый в рамках данного исследования. Тем не менее, киберспортсмены играют в ту же игру, что и обычные пользователи, а, следовательно, каждое обновление затрагивает и их тоже. Более того, некоторые изменения горизонтального контента могут быть направлены именно на профессиональный уровень игры -- Riot Games отдельно отмечают такие случаи в описаниях обновлений League of Legends.
Список использованных источников
1. Alexander S., Perlman M. Competitive Gaming Design and Community Building. Worcester: Worcester Polytechnic Institute, 2014. 161 P.
2. Baldwin A. Balancing Act: The Effect of Dynamic Difficulty Adjustment in Competitive Multiplayer Video Games. Queensland: Queensland University of Technology, 2016. 231 P.
3. Chen Z, Sun Y., El-Nasr M.S., Nguyen T-H. Player Skill Decomposition in Multiplayer Online Battle Arenas. Meaningful Play Conference, East Lansing, MI, 2016. 22 P.
4. Gavrilova V. Cognitive Load and Flow in Multiplayer Online Battle Arena Games. Limassol: Technological University of Cyprus, 2013. 84 P.
5. Huang C. Improved Balance in Multiplayer Online Battle Arena Games. Sherbrook: Bishop's University, 2018. 43 P.
6. Jaffe A., Miller A., Andersen E., Liu Y., Karlin A., Popovic Z. Evaluating Competitive Game Balance with Restricted Play. / The Eighth AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 2012. P. 26-31.
7. Palm E., Noren T. Character Balance in MOBA Games. Uppsala: Uppsala Universitet, 2015. 39 P.
8. Rollings A., Morris D. Game Architecture and Design: A New Edition. Indianapolis: Pearson Education, 2003. 930 P.
9. Sirlin D. Balancing Multiplayer Competitive Games. San Francisco: Game Developer's Conference, 2009. 4 P.
10. Vicencio-Moreira R., Mandryk R., Gutwin C. Now You Can Compete With Anyone: Balancing Players of Different Skill Levels in a First-Person Shooter Game. / 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, 2015. P. 2255-- 2264.
11. Wu M., Xiong S., Iida H. Fairness Mechanism in Multiplayer Online Battle Arena Games. / The 2016 3rd International Conference on Systems and Informatics, 2016. P. 387-392.
12. Изменения обновления 5.24 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2015. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-524 (дата обращения: 05.05.2019).
13. Изменения обновления 6.1 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-61 (дата обращения: 05.05.2019).
14. Изменения обновления 6.2 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-62 (дата обращения: 05.05.2019).
15. Изменения обновления 6.3 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-63 (дата обращения: 05.05.2019).
16. Изменения обновления 6.4 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-64 (дата обращения: 05.05.2019).
17. Изменения обновления 6.5 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-65 (дата обращения: 05.05.2019).
18. Изменения обновления 6.6 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-66 (дата обращения: 05.05.2019).
19. Изменения обновления 6.7 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-67 (дата обращения: 05.05.2019).
20. Изменения обновления 6.8 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-68 (дата обращения: 05.05.2019).
21. Изменения обновления 6.9 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-69 (дата обращения: 05.05.2019).
22. Изменения обновления 6.10 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-610 (дата обращения: 05.05.2019).
23. Изменения обновления 6.11 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-611 (дата обращения: 05.05.2019).
24. Изменения обновления 6.12 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-612 (дата обращения: 05.05.2019).
25. Изменения обновления 6.13 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-613 (дата обращения: 05.05.2019).
26. Изменения обновления 6.14 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-614 (дата обращения: 05.05.2019).
27. Изменения обновления 6.15 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-615 (дата обращения: 05.05.2019).
28. Изменения обновления 6.16 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-616 (дата обращения: 05.05.2019).
29. Изменения обновления 6.17 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-617 (дата обращения: 05.05.2019).
30. Изменения обновления 6.18 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-618 (дата обращения: 05.05.2019).
31. Изменения обновления 6.19 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-619 (дата обращения: 05.05.2019).
32. Изменения обновления 6.20 // leagueoflegends.com: официальный сайт игры League of Legends. 2016. URL: https://ru.leagueoflegends.com/ru/news/game-updates/patch/izmeneniya-obnovleniya-620 (дата обращения: 05.05.2019).
...Подобные документы
Особенности 2D графики в компьютерных играх. Анимации движения персонажей. Конвейер контента в проектах. Контент-импортер и контент-процессор. Понятие компонента в XNA и его использование. Визуальные и механические эффекты. Методы исполнения спецэффектов.
курсовая работа [1,7 M], добавлен 13.07.2014Азартные игры и наблюдение за спортивными состязаниями. Моделирование методом Монте-Карло - мощное средство, позволяющее определять вероятность событий в азартных играх и спорте. Моделирование вероятности событий с помощью программы Microsoft Excel.
реферат [801,3 K], добавлен 13.05.2009Разработка на основе игры "Точки" подхода к программированию "искусственного интеллекта" в позиционных играх и возможность применения данного подхода для решения задач в области экономики, управления и других областях науки. Модель игровой ситуации.
дипломная работа [1,5 M], добавлен 21.07.2013Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и "серьезной игры". Принципы и история развития технологии виртуальных миров. Педагогическая основа для "серьезных игр". Способы оценки полученных знаний в играх. Методика создания игры в Thinking Worlds.
дипломная работа [3,6 M], добавлен 18.03.2012Разработка игры "Угадай персонажа", ее суть и содержание. Запоминание новых персонажей и вопросов, коррекция базы данных. Использование языка программирования С++ и среды разработки Microsoft Visual Studio 2010. Алгоритмы и методы, структура программы.
курсовая работа [571,9 K], добавлен 14.07.2012Autodesk 3ds Max как полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации. Особенности моделирования персонажей. Создание скелета и настройка глаз героя. Анимация персонажей, визуализация.
дипломная работа [11,9 M], добавлен 12.06.2012Критерий Гурвица, обеспечивающий промежуточное решение между крайним оптимизмом и крайним пессимизмом, его необходимые признаки. Критерий Ходжа-Лемана относительно выигрыша. Построение оптимального решения для матрицы решений по критерию Гурвица.
презентация [1,1 M], добавлен 25.12.2015Специфика функционирования Луганского университета имени Владимира Даля, организационная структура и работа различных подразделений. Особенности программной и технической характеристик информационной системы. Проектирование модели системы аналитики.
отчет по практике [65,6 K], добавлен 12.05.2015Запись макроса в VBA в Excel. Структура редактора, основные окна и элементы управления. Правила создания процедуры, функций. Коды задания командных кнопок. Виды условных операторов. Циклическая обработка инструкций. Разработка пользовательских приложений.
методичка [2,4 M], добавлен 18.11.2011Использование обучающих программ для формирования знаний и умений по информатике. Главное окно среды программирования Delphi, окна дерева объектов и кода программы. Требования к оборудованию и описание обучающей программы "Информатика в играх и загадках".
курсовая работа [1,3 M], добавлен 03.05.2012Общее понятие алгоритма и меры его сложности. Временная и емкостная сложность алгоритмов. Основные методы и приемы анализа сложности. Оптимизация, связанная с выбором метода построения алгоритма и с выбором методов представления данных в программе.
реферат [90,6 K], добавлен 27.11.2012Рассмотрение двух способов решения систем линейных алгебраических уравнений: точечные и приближенные. Использование при программировании метода Гаусса с выбором главного элемента в матрице и принципа Зейделя. Применение простой итерации решения уравнения.
курсовая работа [879,8 K], добавлен 05.06.2012Разработка сайта для осведомления любителей компьютерных игр о новинках, публикации новостей, участия в обсуждении игр. Основные понятия Web-технологий. Особенности установки пакета Apache и программы создания и редактирования Web-сайтов Joomla 1.5.
дипломная работа [5,4 M], добавлен 06.07.2012История появления компьютерных игр, классификация их жанров. Негативные воздействия от компьютерных игр: компьютерное излучение, проблемы со зрением, сбои в работе нервной и сердечнососудистой системы, психологическая зависимость. Польза компьютерных игр.
научная работа [75,0 K], добавлен 18.02.2010Человеко-машинные комплексы, специально предназначенные для принятия решений. Процесс принятия решений и его этапы. Методы поиска новых вариантов решений: дерево решений, морфологические таблицы, конференции идей. Принцип математической оценки тенденций.
курсовая работа [272,1 K], добавлен 30.07.2009Изучение применения трёхмерного моделирования и анимации при создании статической рекламы, динамических заставок для телеканалов, моделирования катастроф, в компьютерных играх. Характеристика создания моделей с помощью модификаторов Edit Poly, Edit Mesh.
практическая работа [4,0 M], добавлен 29.09.2011Особенности разработки дизайна и элементов окружающей среды для компьютерной игры в жанре RPG. Создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру. Расчет трудоемкости и затрат на разработку дизайн-проекта.
дипломная работа [5,7 M], добавлен 18.08.2014Постановка задачи, математические и алгоритмические основы решения системы линейных алгебраических уравнений. Решение системы данных уравнений методом Гаусса с выбором главного элемента по столбцу. Функциональные модели и блок-схемы решения задачи.
курсовая работа [428,9 K], добавлен 25.01.2010Понятие и направления анализа акций. Изучение принципов работы нейросети с использованием программы "Нейросимулятор". Создание оптимально работающей нейросети для прогнозирования котировок акций, этапы данного процесса и оценка полученных результатов.
презентация [42,3 K], добавлен 19.08.2013Создание информационной мультимедиа системы (медиа-плеера) для презентации аудио-видео информации о факультете КТАС, представленной в специально отснятых и смонтированных avi-файлах. Разработка модуля пользовательского интерфейса, выходные данные.
курсовая работа [41,5 K], добавлен 21.11.2014