- 4861. Игра "Шахматы"
Создание программной системы для игры в шахматы двух игроков. Тестирование метода, реализующего проверку правильности перемещения фигуры "конь". Осуществление управления фигурами с клавиатуры, а также контроль правильности перемещения различных фигур.
- 4862. Игровой движок Unity
Обзор аналогов игрового движка Unity: 2D Light System, 2D Dynamic Lights and Shadows, Light2D - GPU Lighting System, Light2D, 2DVLS (2D Volumetric Lights and Shadows) и Seasons After Fall Rendering System. Игровой движок Ethanon. Система освещения Unity.
Обзор существующих игровых движков и их возможностей. Обоснование необходимости разработки программного решения. Инструменты и подготовка движка к внешнему использованию. Программная библиотека для быстрого старта и разработки игрового проекта.
- 4864. Игровой дизайн
Рассмотрение сущности игрового дизайна. Описание истории геймдизайна. Описание процесса работы в профессии игрового дизайнера. Развитие проекта на основе дизайн-документа. Разработка концепции игрового продукта. Популярность игр на мобильных платформах.
Возможность использования игровых задач в качестве приема, способствующего повышению мотивации учащихся при изучении программирования. Развитие конструкторских и творческих способностей учащихся, вовлечение в процесс познания и творческого поиска.
Изучение развития развлекательной индустрии и онлайн-игр в мегаполисах. Гибридизация и трансмедиация современного городского пространства. Распространение мобильных сетей и коммуникаций. Анализ ритуализированных практик в игровых компьютерных средах.
- 4867. Игровые манипуляторы
Первые компьютеры с портами USB. Разновидности джойстиков. Версия контроллера с измененной системой вибрации для PlayStation 3. Наиболее известные производители компьютерных рулей. Система отслеживания движений головы. Инерциальное отслеживание маркера.
- 4868. Игровые модели
Теоретические основы игровых моделей. Предмет, задачи, терминология и классификация игр. Смешанные стратегии в матричных играх. Аналитическое решение задачи с помощью игровых моделей. Решение задачи теории игр с помощью MS Excel "Поиск решения".
Характерные черты современного российского медиапространства. Внедрение в практику взаимодействия государства и общества элементов цифровой культуры. Анализ влияния компьютерных игр и онлайн сообществ на гражданскую идентичность молодежной аудитории.
Сущность, структурa и функции игр в учебном процессе. Основные требовaния к ним и условиям их проведения. Неимитaционные и имитaционные и формы зaнятий. Плaн-конспект урокa для проведения дидaктической деловой игры "Прaвовaя охрaнa прогрaмм и дaнных".
Назначение и актуальность игры. Изучение языков программирования для создания игр. Создание фона, кнопок, текстов и таймера, добавление спрайтов. Сцена игрового меню. Создание небольшого приложения на платформу Android, которое будет исправно работать.
Описание игры в чистых стратегиях. Принципы изображения графов, развертывания клеточной матрицы в граф. Принципы изображения оптимальных полуходов игроков. Решение клеточной игры в смешанных стратегиях. Решение матричной игры методом Монте-Карло.
Особенности применения методики Л.С. Понтрягина для игр с клеточными матрицами. Разделение матричной игры на игру преследования и игру убегания. Вложение графов траектории игроков в единичные отрезки системы координат с помощью двоичного кодирования.
Подготовка сервера на Ubuntu 12.04 LTS (Precise Pangolin) для установки панели управления ISPConfig 3. Настроить услуг через веб-браузер: веб-сервер Apache, Postfix почтовый сервер, MySQL, BIND или MyDNS сервер имен, PureFTPd, SpamAssassin, ClamAV.
Анализ специфики информационных потребностей ученых и специалистов, определение понятия "релевантности". Использование идей и методов информатики в сферах интеллектуальной деятельности. Варианты реакции потребителя на получение незапрашиваемой информации.
Актуальность темы аутентификации (подтверждения подлинности идентификатора объекта) и ее надежности. Идентификация и аутентификация как основное программно-техническое средство, первая линия обороны, "проходная" информационного пространства организации.
Разработка и проверка блок-схемы алгоритма идентификации объекта правления по переходной характеристике. Особенность определения коэффициентов передаточной функции при аппроксимации вида. Моделирование системы автоматического управления на компьютере.
Идентификация и исследование ключевых параметров алгоритма метода генетических схем и их влияние на эффективность поиска решений в экспертных системах продукционного типа. Параметры генетического алгоритма: операторы кроссовера, мутации, инверсии.
Способы идентификации равновесного положения надводного корабля. Моделирование бортовой качки корабля на двумерном нерегулярном волнении. Модели расчета равновесного положения надводного корабля. Настройка основных параметров регрессионной модели.
Выявление отношений между сущностями из текстов, составление шаблонов, описывающих и специфицирующих онтологические отношения. Основные принципы разработанного алгоритма, использование шаблонов для идентификации отношений из полнотекстовых документов.
Особенности применения автоматизированного системно-когнитивного анализа (АСК-анализа). Эффективность математической модели (интеллектуальной системы "Эйдос") для идентификации типов, моделей самолетов, как по их силуэтам снизу, так и по внешним контурам.
- 4882. Идентификация, аутентификация пользователей. Классификация методов идентификации пользователей
Методы и средства защиты информации в автоматизированных системах. Идентификация и установление подлинности, определение субъекта при его допуске в систему. Методы модификации схемы простых паролей. Идентификационный номер и характер пассивных токенов.
Развитие технологий виртуализации. Требования к используемым методам хранения данных и параллельных вычислений. Перенос вычислений и обработки данных с персональных компьютеров на серверы Всемирной сети. Достоинства и недостатки облачных вычислений.
Разработка автоматизированных банковских систем. Обработка транзакций в режиме реального времени. Создание программного аппарата для ведения технологических процессов и бухгалтерского учета. Использование гибкой системы настроек и многокомпонентной схемы.
Анализ больших баз данных изображений с точки зрения решения задачи интеллектуального поиска. Матричные модификации известных подходов, позволяющие упростить анализ изображений за счет исключения операций векторизации-девекторизации исходных данных.
Анализ проблем моделирования и построения иерархии специализированных критериев, используемых для оценки инновационных проектов в сфере здравоохранения. Информационные модельные представления проектов в виде иерархии показателей, сочетающих данные.
Рассмотрение структуры представления базы данных как иерархической модели. Связи в иерархической модели данных, возможности отображение связей в виде древовидной структуры. Поддержка актуальности данных как основное требование к модели реализации БД.
Описание структуры, преимуществ и недостатков иерархической, сетевой и реляционной моделей базы данных. Понятие централизованных и распределенных баз данных. Изучение видов системы управления базой данных. Общая классификация программного обеспечения.
Логическая структура памяти, обусловленная особенностями системы адресации процессоров семейства х86. Архитектура унифицированной памяти — UMA. Временные диаграммы чтения и записи динамической памяти, сигналы микросхем. Способы циклов ее регенерации.
Структурная методология проектирования информационных систем. Основы составления сетевых моделей при создании программного обеспечения: основные принципы, сравнительный анализ подходов. Метод функционального моделирования SADT: понятие и состав модели.