Негативний вплив залежності від комп'ютерних ігор у підлітків

Психологічна залежність від комп'ютерних ігор як один з видів адиктивної поведінки, психологічна характеристика її потенційно негативних наслідків. Загальна характеристика психічних особливостей підліткового віку, проблема тривожності та її вирішення.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 27.05.2013
Размер файла 852,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Вступ

В даний час в психології приділяється велике значення проблемам відхилення поведінки людини. Невдоволення реальним життям і бажання піти з нього є однією з найскладніших проблем людського життя. Однак форми і способи догляду надзвичайно різноманітні і нерідко носять патологічний характер. Однією з таких форм є адиктивна поведінка, коли життя людини, його стан і поведінку починають жорстко залежати від різних чинників.

Комп'ютеризація всіх сфер суспільного життя людини - одне з найбільш вражаючих подій останньої чверті XX століття. Комп'ютер став невід'ємною частиною сучасного життя, захоплюючи своїм впливом сучасних дітей та підлітків.

Разом з безсумнівним позитивним значенням комп'ютеризації слід відзначити негативні наслідки цього процесу, що впливає на соціально-психологічне здоров'я дітей і підлітків. Негативним наслідком цього процесу є явище комп'ютерної залежності, яке поряд з алкоголізацією, наркоманією підростаючого покоління належить до різновиду адиктивної поведінки. Термін комп'ютерної залежності з'явився ще в 1990 році. Психологи класифікують цю шкідливу звичку як різновид емоційної «наркоманії», спричиненої технічними засобами.

Бурхливий розвиток комп'ютерних технологій в останні роки накладають певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік нової інформації, застосування комп'ютерних технологій, а саме поширення комп'ютерних ігор дуже впливає на виховний простір сучасних дітей та підлітків.

Дана проблема стала особливо актуальною в нинішній час розвинених комунікацій.

Поширення залежності від комп'ютерних ігор обумовлюється проникненням комп'ютерних технологій в усі сфери діяльності людини, а також розвитком високої реалістичності і складності комп'ютерних ігор.

Однак, незважаючи на актуальність і широку поширеність проблеми залежності від комп'ютерних ігор, багато що в появі і розвитку такої адикції у людини залишається невивченим і недостатньо освітленим.

Вивченню специфіки негативного впливу залежно від комп'ютерних ігор у підлітків присвячені дослідження М.С. Іванова, А.Е. Войскунского, Ю.Д. Бабаєвої, О.В. Стукова, Т. Ямановой, І. Г. Белавін, В.Н. Моторина, В.Д. Москаленко, С. Панова та ін

Мета дослідження: дослідити комп'ютерну залежність і тривожність у підлітковому віці.

Об'єкт дослідження: комп'ютерна залежність, як одна із форм адиктивної поведінки.

Предмет: комп'ютерна залежність у підлітковому віці.

Завдання:

1. Аналіз теоретичних джерел з даної проблеми.

2. Підбір методик дослідження проблеми.

3. Емпіричне (експериментальне) дослідження даної проблеми

Методи обробки та обговорення результатів дослідження:

1. Анкета для визначення ступеня захопленості підлітків комп'ютерними іграми.

2. Тест «Дослідження тривожності» (опитувальник Ч.Д. Спілбергера в адаптації Ю.Л. Ханіна)

1. Теоретичний аналіз психолого-педагогічної літератури з проблеми негативного впливу залежно від комп'ютерних ігор у підлітків

1.1 Специфіка і класифікація комп'ютерних ігор

В сучасних умовах комп'ютер є не тільки атрибутом дорослого ділової людини, але поступово все більше проникає у світ дитинства в основному у вигляді комп'ютерних ігор.

Разом з появою комп'ютерів з'явилися комп'ютерні ігри, які відразу ж знайшли масу шанувальників. З удосконаленням комп'ютерів удосконалювалися й ігри, залучаючи все більше і більше людей. На сьогоднішній день комп'ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням. З кожним стрибком в області комп'ютерних технологій росте кількість людей, яких в народі називають «комп'ютерними фанатами» або «геймерами» (від англійського «game» - гра).

Основною діяльністю цих людей є гра на комп'ютері, коло соціальних контактів у них дуже вузьке, вся інша діяльність спрямована лише на виживання, на задоволення фізіологічних потреб, а головне - на задоволення потреби в грі на комп'ютері [4, с. 94].

За останній час виникла ціла субкультура прихильників комп'ютерних ігор: видаються спеціальні газети і журнали, діють клуби. Сьогодні самі комп'ютерні ігри виявляються настільки сильнодіючих і привабливим засобом впливу на людину, що мова заходить про комп'ютерні психотехнології. З початку 80_х рр. ХХ ст. комп'ютерні ігри на Заході стають частиною індустрії розваг, яка захоплює велика кількість людей, переважно дітей і підлітків.

Т. Яманова в цьому зв'язку зазначає, що процеси комп'ютеризації в нашій країні з 90_х років минулого століття відбувалися дуже бурхливо, що спричинило за собою розвиток різних форм взаємодії з комп'ютером, зокрема, захоплення користувачів комп'ютерними іграми. У деяких індивідів це взаємодія набуло форми, схожі за своїм змістом з психологічною залежністю.

Оскільки комп'ютерна індустрія в майбутньому буде, ймовірно, тільки розвиватися, а комп'ютерні технології ставати все більш доступними для широких верств населення, то проблема з часом буде набувати все більшої гостроти [18].

У традиційній теорії ігрового поведінки комп'ютерні ігри не виділяються в якості самостійного явища, так як цей феномен не має великої історії. Спираючись на ці теорії, ми спробували позначити його місце в системі ігор.

Виявилося, що більшість моментів, що виділяються, наприклад, Йоханом Хейзингом, що характеризують гру в цілому, характерні і для комп'ютерної гри.

Так, комп'ютерна гра також є діяльністю вільної, до якої людина звертається за власним бажанням, гра відбувається за умови наявності інтересу, якщо цієї умови немає, то людина може просто припинити гру. У більшості випадків характерна ізольованість, якщо гра не є мережева. Комп'ютерна гра, так само як і звичайна, не є самостійною реальністю, що грає усвідомлює нереальність того, що відбувається (поки мова йде про збереження психічного здоров'я).

Гра обмежується місцем, простором і часом. У цьому моменті комп'ютерна гра дещо відрізняється від традиційної, т.к. широкі візуальні можливості гри роблять її простір продуктом розумової діяльності не гравця, а розробника, який придумує правила гри. Місце гри поступово втрачає своє значення.

Час гри має подібне значення з часом в традиційній грі. Зіграна комп'ютерна гра зберігається в пам'яті як факт і може бути повторена при наявності бажання, якщо відновити початкові умови гри. У комп'ютерній грі також обов'язкове дотримання правил, що закладено в її алгоритм [17].

Звичайно, що за класифікацією комп'ютерні ігри дещо відрізняються від реальних, хоча можна виявити і деякі загальні моменти. Спеціально створювані програми можуть замінювати дітям сюжетно-рольову гру, ставлячи умови сюжету і надаючи право вибору будь-якої ролі. Елементи предметно - маніпулятивної гри властиві ігор-симуляторам і навчальним програмам, наприклад для льотчиків, які імітують політ і, по суті, також можуть бути віднесені до ігор. Льотчик завжди залишає за собою право на помилку, адже вона спричинить за собою лише умовне покарання. Однак такі тренажери виконують ту ж функцію, що і предметно-маніпулятивні ігри: вони допомагають закріпити навички. Широко поширені комп'ютерні еквіваленти багатьох настільних і дидактичних ігор.

В принципі, всі комп'ютерні ігри є іграми з правилами, і всі реальні предмети в комп'ютерних іграх замінюються символами, які з розвитком техніки стають все більш і більш реалістичними.

Необхідно зазначити одна важлива відмінність комп'ютерних ігор від реальних (воно в основному відноситься до сюжетно-рольових ігор). В реальній грі учасники самі придумують умови гри, взаємодіють один з одним, можуть змінювати свою поведінку в процесі гри, що дозволяє мислити більш гнучко, розвиваються комунікативні навички. Віртуальні ігри в певній мірі знижують ці можливості, так як гра зазвичай має розробника, закладає в неї певний алгоритм, який в процесі гри кардинально не змінюється.

Комп'ютерні ігри класифікують на різних підставах. Розглянемо деякі з них.

І. Г. Белавина серед комп'ютерних ігрових програм виділяє два різновиди. До першої вона відносить програми розважального та тренінгового типу, до другої - програми так званого повчального і розвиваючого характеру. Грати за програмами першого типу набагато легше, ніж за програмами другого, тому що для їх освоєння не потрібен особливий рівень інтелектуального розвитку, ці програми в основному призначені для тренування моторних навичок і швидкості реакції. З іншого боку, програми другого типу дуже привабливі для дитини, тому що вони барвисті, музичні, включають елементи мультиплікації, а проте для їх використання потрібно вміння і розуміння логіки комп'ютерних операцій і їх послідовності, з якої і складається ігрова дія [2, с. 63].

А. Ламот поділяє всі комп'ютерні ігри на кілька типів:

1. DOOM_подібні ігри. В своїй більшості це повністю тривимірні ігри, типові прикладами яких є DOOM, Hexen, Quake, Unreal, Duke Nukem 3D і Dark Forces.

2. Спортивні ігри. Можуть бути як двомірними, так і тривимірними, але все частіше і частіше вони стають тривимірними. У будь-якому випадку спортивні ігри бувають як для команди, так і для однієї людини. Графіка в спортивних іграх пройшла довгий шлях, і хоча вона не настільки вражаюча, як в DOOM_подібних іграх, від цього вона не становится менш захоплюючою. Однак найбільш сильною стороною спортивних ігор є система штучного інтелекту, який в іграх цього класу зазвичай найбільш розвинутий у порівнянні з іншими іграми.

3. Бойові гри. Зазвичай призначені для одного або двох гравців, і їх дія розглядається з боку або за допомогою рухомої камери. Зображення може бути двомірним або повністю тривимірним.

4. Лабіринти. Типові представники цієї старої школи ігор - Asteroids, Рас Man, Jazz Jackrabbit. Зазвичай це двомірні ігри, хоча останнім часом з'явилися їхні трьохмірні версії; правда, сценарій таких ігор той же, що і у двомірних.

5. Механічні імітатори. Це ігри, які здійснюють певний вид водіння, польоту, плавання і подібних дій. В більшості випадків це тривимірні ігри.

6. Імітатори екосистем. Це новий клас ігор, що не мають аналогів у реальному світі. Як приклад можна привести Populous, SimCity, SimAnt, Civilization та ін. Ці ігри дозволять вам переконатися, чи важко бути Богом і керувати якоюсь штучною системою - містом, колонією чи цілим світом. Сюди ж входять ігри-імітатори економічної системи (наприклад, Gazzillonaire).

7. Стратегічні або військові ігри (Warcraft, Diablo, Final Fantasy і т. п.) Поділяються на ряд підтипів. Деякі з цих ігор є іграми реального часу, але при цьому вимагають наявності стратегічного мислення, інші - типові представники ігор, в яких дія здійснюється на основі ходів супротивників.

8. Інтерактивні повісті. Зазвичай ці ігри містять попередньо створену графіку і відео, і ви подорожуєте по заздалегідь створеним дорогах і розглядаєте зарання створені види, розгадуючи різні головоломки. Зазвичай такі ігри не дають особливої ??свободи вибору переміщень.

9. Головоломки та настільні ігри: Tetris, Monopoly, Mahjong - ось деякі з величезного списку ігор, що входять в цю категорію [12, с. 14].

Однак найбільш повну та вдалу, на наш погляд, класифікацію дає М.С. Іванов. На його думку, всі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і нерольові. Це розділення має принципове значення, оскільки природа і механізм утворення психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор мають істотні відмінності від механізмів утворення залежності від неролевих комп'ютерних ігор [4, с. 94-95].

Отже, в психологічному сенсі під рольовими комп'ютерними іграми ми розуміємо ігри, в яких грає приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, тобто сама гра зобов'язує граючого виступати в ролі конкретного або уявного комп'ютерного героя.

Виділення рольових комп'ютерних ігор зі всього різноманіття ігор робиться тому, що тільки при грі в рольові комп'ютерні ігри ми можемо спостерігати процес «входження» людини в гру, процес свого роду інтеграції людини з комп'ютером, а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності й ототожнення себе з комп'ютерним персонажем.

Рольові комп'ютерні ігри породжують якісно новий рівень психологічної залежності від комп'ютера, ніж нерольові комп'ютерні ігри або будь-які види неігровий комп'ютерної діяльності.

М.С. Іванов не заперечує можливості формування психологічної залежності від нерольових комп'ютерних ігор, а також від таких видів роботи з комп'ютером як програмування або робота з Інтернет. Не виключена також можливість того, що цього роду залежність може бути не менш сильна, ніж залежність від рольових комп'ютерних ігор. Однак автор робить цілком очевидне припущення про те, що психологічна залежність від рольових комп'ютерних ігор є самою потужною по ступені свого впливу на особистість граючого [4, с. 95].

Виходячи з цього є підстави припустити більшу небезпеку пагубного впливу рольових ігор у разі зловживання грою, і, навпаки, можливість їх застосування як терапевтичного методу в психокоррекционной роботі.

М.С. Іванов виділяє критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор:

1. Рольова гра повинна розташовувати граючого до «входження» в роль комп'ютерного персонажа і «атмосферу» ігри за допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне і звукове оформлення) особливостей.

2. Рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб не викликати у граючого мотивації, заснованої на азарті - нагромадити більше очок, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д. Хоча і в будь-комп'ютерній грі є елемент азарту, але у рольовій грі цей фактор не повинен мати першорядного значення.

Виходячи з вищевикладеного, класифікація комп'ютерних ігор, запропонована М.С. Івановим, виглядає наступним чином:

I. Рольові комп'ютерні ігри.

1. Ігри з виглядом «з очей» «свого» комп'ютерного героя.

2. Ігри з видом ззовні на «свого» комп'ютерного героя.

3. Керівничі ігри.

II. Нерольові комп'ютерні ігри.

1. Аркади.

2. Головоломки.

3. Ігри на швидкість реакції.

4. Традиційно азартні ігри [4, с. 96-97].

Комп'ютерні ігри та їх роль у вихованні особистості величезна, але зазвичай недооцінюється. Дослідники, які хоча б раз зіткнулися з цією проблемою, зазвичай залишаються під її враженням довгий час.

Наприклад, американські дослідники, М. Коул, Ш. Текля, що вивчали в 90_ті роки вплив комп'ютерних ігор на дітей, назвали електронні ігри «вихователями, не мають собі рівних». Чи так це? Порівнянно чи вплив цих «вторинних агентів соціалізації» порівняно з «первинними» - батьками, вчителями та ін? [15, с. 24].

У нашому суспільстві діти і підлітки в значній мірі засвоюють ролі і правила поведінки з сюжетів комп'ютерних ігор, телевізійних передач, фільмів та інших засобів масової комунікації. Символічне зміст, представлене в цих медіа, робить глибокий вплив на процес соціалізації, сприяючи формуванню певних цінностей і зразків поведінки.

Рольові комп'ютерні ігри найбільшою мірою дозволяють людині «увійти» в віртуальність, відмовитися (мінімум на час гри) від реальності і потрапити у віртуальний світ. Внаслідок цього рольові комп'ютерні ігри впливають на особистість людини: вирішуючи проблеми «порятунку людства» у віртуальному світі, людина набуває проблеми в реальному житті. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор, в основі якої лежить поділ останніх на рольові і нерольові, допомагає відкинути незначні за силою впливу нерольові гри і загострити увагу на найбільш цікавому з точки зору психології дітище комп'ютерних технологій - рольових іграх.

1.2 Психологічна залежність від комп'ютерних ігор як один з видів адиктивної поведінки

психологічний залежність тривожність підлітковий

Загальна характеристика поняття «адиктивна поведінка» і «комп'ютерна залежність»

Починаючи з кінця вісімдесятих років, у вітчизняній літературі сформульовано поняття «адиктивна поведінка». Цей термін запропонований W. Miller W. і M. Landry, які розуміли під ним період зловживання різними речовинами, що змінюють психічний стан, до того як від них сформується залежність.

Надалі зміст цього терміна уточнено С.А. Кулаковим, а широке поширення він отримав завдяки роботі А.Е. Личко і В.С. Битенский.

За визначенням Ц.П. Короленко і Т.А. Донських, «адиктивна поведінка - один з типів девіантної (що відхиляється) поведінки з формуванням прагнення до відходу від реальності шляхом штучної зміни свого психічного стану за допомогою прийому деяких речовин або постійної фіксацією уваги на певних видах діяльності з метою розвитку і підтримки інтенсивних емоцій. Аддиктивное поведінка починає керувати життям людини, робить його безпорадним, позбавляє протидії аддикции» [9, с. 32].

Девіантна поведінка людини визначають як систему вчинків чи як окремі вчинки, що суперечать прийнятим у суспільстві нормам і з'являються у вигляді незбалансованості психічних процесів, порушення процесу самоактуалізації або у вигляді відхилення від морального і естетичного контролю над власною поведінкою [11, с. 28].

У житті кожної людини можуть бути моменти, пов'язані з бажанням змінити свій психічний стан: позбутися від гноблення, «скинути» втома, відволіктися від неприємних міркувань і т. п. Для реалізації цієї мети людина «виробляє» індивідуальні підходи, що стають звичками, стереотипами. Елементи адиктивної поведінки властиві кожній людині, який іде від реальності шляхом зміни свого стану. Проблема адикції починається тоді, коли прагнення відходу від реальності, пов'язане зі зміною свідомості, починає домінувати у свідомості, стає центральною ідеєю.

Механізм ухилення від реальності виглядає наступним образом. Обраний людиною спосіб подіяв, сподобався і зафіксувався у свідомості як нарешті знайдений чинний засіб, що забезпечує хороший стан.

Надалі зустріч з труднощами, які вимагають прийняття рішення, автоматично замінюється приємним відходом від проблеми з переносом її рішення «на завтра». Поступово вольові зусилля знижуються, так як адиктивні реалізації «б'ють» по вольовим функцій, сприяючи вибору тактики найменшого опору. Зниження переносимості труднощів, відхід від їх подолання призводить до накопичення невирішених проблем.

Відхід від реальності шляхом зміни психічного стану може здійснюватися різними способами.

Ц.П. Короленко виділяє три групи залежностей:

1. хімічні залежності - залежно від психоактивних речовин (ПАР);

2. нехімічні залежності (гемблінг, працеголізм тощо);

3. проміжні форми залежності - адикції до їжі [10, с. 36].

R. Brown (1993) сформулював шість компонентів, універсальних для всіх варіантів адикції: salience (особливість, «надцінність»), euphoria (ейфорія), tolerance (зростання толерантності), withdrawal symptoms (симптоми відміни), conflict (конфлікт з оточуючими і самим собою), relapse (рецидив).

Для адиктивної поведінки характерний відхід від реальності у вигляді своєрідного «втечі», зосередженості на вузьконаправленої сфері діяльності при ігноруванні інших. Так, N. Peseschkian виділив чотири види «втечі» від реальності: «втеча в тіло», «втеча в роботу», «втеча в контакти чи самотність» і «втеча у фантазії» [13, с. 95].

Термін «комп'ютерна залежність» визначає патологічне пристрасть людини до роботи або проведенню часу за комп'ютером [14, с. 12].

Вперше про комп'ютерної залежності заговорили на початку 80_х років американські вчені. У наш час термін «комп'ютерна залежність» все ще не визнаний багатьма вченими, що займаються проблемами психічних розладів, однак сам феномен формування патологічної зв'язку між людиною і комп'ютером став очевидний і набуває все більшого розмаху.

Комп'ютерна залежність підрозділяється на 3 основні типи:

1. Кіберсексуальна залежність - непереборний потяг до відвідування порносайтів і заняття кіберсексом, до обговорення сексуальної тематики в чатах, спеціальних телеконференціях «для дорослих».

2. Пристрасть до віртуальних знайомств - перевага (заміна) реальних відносин, сім'ї та друзів віртуальними «кібер-відносинами», залежність від спілкування в чатах, групових іграх і телеконференціях.

3. Нав'язливе захоплення комп'ютерними іграми (стрілялки - «Doom», «Quake», «Unreal», стратегії типу «Star Craft»). В даний час комп'ютерні ігри як форма комп'ютерної діяльності отримують все більш широке поширення. Для багатьох підлітків вони стають єдиною метою роботи з комп'ютером [16, с. 12].

Хоча, як уже згадувалося вище, термін «комп'ютерна залежність» все ще не визнаний на міжнародному рівні, існують ряд діагностичних критеріїв, які допомагають визначити наявність патологічного пристрасті по відношенню до роботи за комп'ютером.

Ознаки комп'ютерної залежності:

1. Потреба в постійному проведення часу за комп'ютером.

2. Зниження ефективності роботи.

3. Нав'язливі думки про комп'ютер.

4. Стан метушливості і тривоги.

5. Перепади настрою.

6. Безуспішні спроби припинити або контролювати своє проведення часу за комп'ютером.

7. Покупка літератури, компакт-дисків, нових програм.

8. Продовження роботи на комп'ютері, незважаючи на зниження успішності в навчальних закладах, сімейні проблеми, безсоння, втома і т.д. [16, с. 14].

Отже, адиктивна поведінка - один з типів девіантної (що відхиляється) поведінки з формуванням прагнення до відходу від реальності шляхом штучної зміни свого психічного стану за допомогою прийому деяких речовин або постійної фіксацією уваги на певних видах діяльності з метою розвитку і підтримки інтенсивних емоцій.

Загалом, термін «залежність» визначає патологічне пристрасть суб'єкта по відношенню до чогось. На сьогоднішній день відома залежність по відношенню до хімічних речовин (токсикоманія, наркоманія, алкоголізм), азартних ігор, їжі, сексу, відеоігор і пр.

Комп'ютерна залежність (як і будь-яка інша) - форма відходу від реальності. Реальності, яка травмує і яку складно передбачити, де доводиться будувати відносини з різними людьми - і з симпатичними нам, і не дуже. Реальність чревата конфліктами і розчаруваннями, хворобливими провалами і гіркими втратами. Тому ще не навчився існувати у дорослому жорсткому світі підлітку і здається, що комп'ютер, віртуальне життя - ідеальний вихід.

Стадії формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор

Людина - істота мисляча. Інформація для нього має набагато більше значення, ніж для будь-яких інших живих істот. Комп'ютер є потужним інструментом обробки та зберігання інформації, крім того, завдяки комп'ютеру стали доступними різні види інформації. Саме ця особливість є найбільш привабливою для людей, які страждають комп'ютерною залежністю, так як в певному сенсі вони страждають порушенням процесів обміну інформацією.

На думку С. Корінна, в основі формування патологічного пристрасті до комп'ютера лежить порушення психічних механізмів сприйняття світу та обробки інформації. Рівень розвитку комп'ютерної техніки та програмного забезпечення на даний момент створюють ілюзію реальності, в яку занурюється людина, що працює за комп'ютером. По не відомим ще причин наш мозок «любить» вирішувати різні логічні завдання і виконувати різні прості дії, моментально приносять результат. Сама по собі робота за комп'ютером - це послідовність логічних операції і дій, які можуть повністю опанувати увагою працюючого і на час ізолювати його від навколишнього світу [8, с. 112].

С.М. Іванов виділяє чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку.

1. Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограв у рольову комп'ютерну гру, він починає «відчувати смак», йому починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя чи якихось фантастичних сюжетів. Комп'ютер дозволяє людині з досить великою наближеністю до реальності здійснити свої мрії. Починає реалізовуватися несвідома потреба у прийнятті ролі. Людина отримує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що він прагне повторити дії, що доставляють задоволення, задовольняють потреби. Внаслідок цього людина починає грати вже не випадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності приймає деяку цілеспрямованість.

Однак специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри носить скоріше ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значимою цінністю для людини.

2. Стадія захопленості. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності, є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається як потреба в комп'ютерній грі. Насправді структура потреби набагато складніша, її справжня природа залежить від індивідуально-психологічних особливостей самої особистості. Іншими словами, прагнення до гри - це, скоріше, мотивація, детермінована потребами втечі від реальності та прийняття ролі.

Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволення потреби формується, можливі досить активні дії з усунення формуючих обставин.

3. Стадія залежності. Ця стадія характеризується не тільки зрушенням потреби в грі на нижній рівень піраміди потреб, а й іншими, не менш серйозними змінами - у ціннісно-смисловий сфері особистості. Відбувається інтерналізація локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості. Залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізованої і індивідуалізованої. Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом. Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ігрова мотивація в основному носить змагальний характер. Ця форма залежності менш згубна в своєму впливі на психіку людини, ніж індивідулізірована форма. Різниця в тому, що люди не відриваються від соціуму, не йдуть «у себе»; соціальне оточення, хоч і складається з таких же фанатів, все ж, як правило, не дає людині повністю відірватися від реальності, «піти» у віртуальний світ і довести себе до психічних і соматичних порушень.

Для людей з індивідуалізованою формою залежності такі перспективи набагато більш реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються не тільки нормальні людські особливості світогляду, але і взаємодію з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто подовгу грають наодинці, потреба в грі знаходиться у них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Для них комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не «беруть дозу», то починають відчувати незадоволеність, відчувають негативні емоції, впадають в депресію. Це клінічний випадок, психопатологія чи спосіб життя, що веде до патології.

4. Стадія прихильності характеризується згасанням ігрової активності людини, зрушенням психологічного змісту особистості в цілому в сторону норми. Відносини людини з комп'ютером на цій стадії можна порівняти з нещільно, але міцно пришитою гудзиком. Тобто людина «тримає дистанцію» з комп'ютером, однак повністю відірватися від психологічної прихильності до комп'ютерних ігор не може. Це найтриваліша з усіх стадій - вона може тривати все життя, залежно від швидкості згасання прихильності [4, с. 99-100].

Розбиття процесу формування ігрової залежності на стадії є важливим кроком на шляху дослідження феномена кибераддикции, т.к. передбачає типологізацію аддиктов, виходячи з їх фіксації на певній стадії залежності.

Механізм формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор

Шанувальниками електронних ігор в основному є підлітки та люди молодого віку. Однією з особливостей сучасних комп'ютерних ігор є розвинене звукове та відеосупровід, які можуть створити відчуття реальності і на час відсторонити користувача від сприйняття навколишнього світу. Багато електронні ігри мають на увазі не тільки вирішення логічних завдань, а й певну емоційне навантаження, яка, по суті справи і лежить в основі більшості випадків патологічної прив'язаності до ігор. Електронні гри значно відрізняються за жанром і змістом. Найменш небезпечні так звані аркадні ігри, з простою графікою і звуком. За цими іграми, як правило, «вбивають час», вони не можуть викликати тривалої прихильності. Інша справа - рольові ігри, під час яких гравець «перевтілюється» в керованого ним героя і з головою занурюється в його світ. В таких іграх відчуття реальності може бути дуже велика і надовго утримувати увагу грає.

На думку А. Касапчука, найбільшу небезпеку представляють «стрілялки», які характеризуються дуже примітивним сюжетом, заснованому на насильстві. Такі ігри можуть негативно позначитися на психіці дитини і стати причиною надмірної агресивності [6].

У більшості випадків комп'ютерна залежність виникають на тлі зірвати або явної незадоволеності навколишнім світом і неможливості самовираження, при страху бути незрозумілим.

С.М. Іванов стверджує, що механізм формування ігрової залежності заснований на частково неусвідомлюваних прагненнях, потребах: відхід від реальності і прийняття ролі. Ці механізми працюють незалежно від свідомості людини і характеру мотивації ігрової діяльності, включаючись відразу після знайомства людини з рольовими комп'ютерними іграми і почала більш-менш регулярної гри в них. Тобто незалежно від того, чим керується людина і що їм рухає, коли він перший час починає грати в комп'ютерні ігри, включаються механізми формування залежності, і в подальшому та потреба, на якій заснований превалюючий механізм, приймає першочергового значення в мотивації ігрової діяльності [4, с. 101].

Розглянемо кожен з цих механізмів.

Відхід від реальності. Основою цього механізму є потреба людини в «відсторонення» від повсякденних турбот і проблем, своєрідна трансформація потреби в збереженні енергії.

Психологічні аспекти механізму засновані на природному прагненні людини позбутися від різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям. Рольова комп'ютерна гра - це простий і доступний спосіб моделювання інший світу або таких життєвих ситуацій, в яких людина ніколи не був і не буде в реальності.

Прийняття ролі. В основі лежить потреба в грі як такої, яка властива людині. А також прагнення до прийняття ролі комп'ютерного персонажа, яка дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин не здатні задовольнитися в реальному житті.

Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Всі діти грають в ігри, свідомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними, і людина дуже рідко має можливість прийняти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома потреба в цьому зберігається.

Потреба в пізнанні світу - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Імовірно, ця потреба перебуває в області несвідомого, т.к. в більшості випадків частково або повністю не усвідомлюється людиною. Однак неусвідомленість потреби не говорить про її відсутність або слабкість як мотивуючого фактора; скоріше навпаки, несвідомі потреби надають більший вплив на нашу поведінку, ніж усвідомлювані.

Рольова гра - це дуже ефективний спосіб пізнавальної діяльності. У процесі рольової гри задовольняється неусвідомлювана пізнавальна потреба, внаслідок чого людина отримує задоволення.

Сам механізм утворення залежності заснований на що випливає з цього потреби в прийнятті ролі. Після того, як людина один або кілька разів пограв у комп'ютерну гру, він розуміє, що його комп'ютерний герой і сам віртуальний світ дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реальному житті. Поступово гра перетворюється на засіб компенсації життєвих проблем. Безумовно, це спричиняє ряд серйозних проблем у розвитку особистості, у формуванні самосвідомості і самооцінки, а також вищих сфер структури особистості.

Таким чином, існує два основних психологічних механізму утворення залежно від рольових ігор: потреба у відході від реальності і у прийнятті ролі іншого. Вони завжди працюють одночасно, але один з них може перевершувати іншою по силі впливу на формування залежності. Обидва механізму засновані на процесі компенсації негативних життєвих переживань, а отже є підстави припустити, що вони не будуть працювати, якщо людина повністю задоволений своїм життям, не має психологічних проблем і вважає своє життя щасливим і продуктивною.

1.3 Психологічна характеристика потенційно негативних наслідків залежності від комп'ютерних ігор

Значне число людей, які можуть характеризуватися тим або іншим ступенем залежності від комп'ютерних ігор, становлять школярі. За спостереженнями педагогів і батьків, це викликає значні проблеми, пов'язані з успішною соціалізацією дітей, фізичним і навіть психічним здоров'ям.

Наслідки комп'ютерної залежності ще до кінця не вивчені, але за даними лікарів-психологів на сьогоднішній день ситуація стає критичною. Комп'ютерна залежність впливає на всі сфери життєдіяльності підлітків: робота, сім'я навчання, суспільство. Підлітки стають неповноцінними людьми, непристосованими до реального життя [7, с. 201].

При комп'ютерної залежності спостерігаються порушення двох типів: психічні і фізичні. Розглянемо кожну з груп:

1. Психічні порушення комп'ютерної залежності, загалом, схожі з психічними порушеннями залежностей іншого типу. Найбільш поширеними психічними порушеннями комп'ютерної залежності є «втрата контролю» над часом, проведеним за комп'ютером, невиконання обіцянок даних самому собі або іншим стосовно зменшення часу, проведеного за комп'ютером, навмисне применшення або брехня щодо часу проведеного за комп'ютером, втрата інтересу до соціального життя і зовнішньому увазі, виправдання власної поведінки і пристрасті. Важливими симптомами комп'ютерної залежності є змішане почуття радості і провини під час роботи за комп'ютером, а також роздратоване поведінку, яка з'являється, в разі якщо з якихось причин тривалість роботи за комп'ютером зменшується.

2. Фізичні порушення комп'ютерної залежності представлені порушеннями з боку очей (погіршення зору, дисплейний синдром, синдром «сухого ока»), опорно-рухового апарату (викривлення хребта, порушення постави, карпальний синдром), травної системи (порушення харчування, хронічні запори, геморой). Фізичні порушення комп'ютерної залежності менш специфічні, і, як правило, викликаються тривалим перебуванням за комп'ютером. Деякі з цих порушень можуть виникнути і у людей зовсім не страждають комп'ютерною залежністю, але які змушені проводити довгий час за комп'ютером [14, с. 12].

Найбільш виражено негативний вплив комп'ютерної залежності на соціальні якості людини: дружелюбність, відкритість, бажання спілкування, відчуття співчуття. При вираженій комп'ютерної залежності спостерігається найсильніша деградація соціальних зв'язків особистості і, так звана соціальна дезадаптація людини. Найбільш часто соціальна дезадаптація розвивається у дітей і підлітків, які проводять багато часу за комп'ютерними іграми і в Інтернеті. Деградація соціальних зв'язків в цьому випадку розвивається через витіснення об'єктивної реальності віртуальної, створеної за допомогою комп'ютера. На тлі соціальної дезадаптації і поглиблення у світ віртуальної реальності можуть з'явитися надлишкова агресивність і різні види антисоціальної поведінки [3, с. 251].

Між тим, багато дослідників, у тому числі Ю.Д. Бабаєва, А.Е. Войскунскій та ін підкреслюють, що в розумних межах робота за комп'ютером, користування Інтернетом або деякі відеоігри можуть бути навіть корисними для людини, як засобу, що розвивають логіку, увага і мислення. Багато комп'ютерні ігри можуть бути пізнавальними, а в Інтернеті можна прочитати багато корисної та цікавої інформації.

Проблеми виникають, коли час, що проводиться за комп'ютером, перевершує допустимі межі (насправді ці межі ніким не визначені), і виникає патологічне пристрасть і необхідність знаходитися за комп'ютером більше часу.

Є думка також про терапевтичному впливі комп'ютерних ігор, що віртуальна реальність, з її здатністю моделювання будь-якої ситуації, може служити засобом придбання та закріплення життєвих умінь і навичок, а також навичок спілкування і життя в соціумі, яких не вистачає дезадаптивною особистостям. Однак переповнені насильством гри, якими захоплюються більшість гравців, служать посиленню тривоги і дезадаптації, а не їх ослаблення. Тим не менше, використання віртуальної реальності в психотерапії можливо, але тільки під наглядом фахівців, за допомогою спеціально розроблених методик і комп'ютерних програм.

Негативні аспекти застосування інформаційних технологій, особливо дітьми та підлітками, викликають протест, іноді шалений ставлення та готовність закликати до організаційних заходів і санкцій, а іноді і застосовувати їх. Тенденція до адміністративного запретітельству, не спирається на солідно обгрунтовані психолого-педагогічні дані, нам представляється некоректною: адже при цьому замість вирішення проблеми - реальної чи уявної - вона просто заганяється в підпілля. Проблеми все одно рано чи пізно виступлять на білий світ: мабуть, начальство різних рівнів не без підстав вважає, що займатися проблемами доведеться наступному поколінню адміністраторів [1, с. 98].

Єдиним на даний момент перевіреним способом не дати підлітку опинитися в залежності від комп'ютерних ігор - це привернути його в процеси, не пов'язані з комп'ютерами, щоб електронні ігри та процеси не стали заміною реальності. Показати маленькій людині, що існує маса цікавих способів вільного проведення часу крім комп'ютера, які не тільки дозволяють пережити гострі відчуття, але також тренують тіло і нормалізують психологічний стан. Завдання педагога - організатора організувати дозвілля дитини таким чином, щоб захистити його від негативного впливу інформаційних технологій, у тому числі і комп'ютера.

Віртуальна реальність - це нематеріальність впливу, умовність параметрів і ефемерність, - це не є життя, це лише вторинна частина життя, це паралельний, але не основний процес. Немає сенсу ігнорувати комп'ютерні можливості, необхідно їх використовувати в міру необхідності, а розваги у вигляді комп'ютерних ігор необхідно сполучати з реальними активними діями в реальному світі.

1.4 Загальна характеристика психічних особливостей підліткового віку

Підлітковий вік можна сміливо назвати улюбленим об'єктом дослідження вікової психології. Причиною цього є те, що цей період є визначальним у житті будь-якої дитини. Він являє собою доволі довгий і проблемний перехід від дитинства до дорослості. В цьому віці змінюється все, причому зміни починаються від цілісної особистості: відбувається подальше становлення її структури. Саме тому цей вік завжди в центрі уваги і саме тому він фіксується в усіх без винятку системах періодизації розвитку дитини, якими б різними вони не були.

Проте, серед психологів не сформувалось спільної думки щодо питання меж підліткового періоду. Складність періодизації даного вікового етапу пов'язана із виразною соціокультурною специфікою подорослішання, зі значною гетерохронністю настання психологічних змін, характерних для віку, з явищем акселерації тощо. У західній психології взагалі спостерігається традиція об'єднання підліткового віку і юності у віковий період який називається періодом по дорослішання (adolescence). Змістом його є перехід від дитинства до дорослості, а межі можуть простиратися за різними періодизаціями від 12 до 25 років. Часто вживаним також є слово «тінейджер» як спільна назва для всіх, кому від 13 до 19 років (від назви чисел, які закінчуються на - «teen»).

У сучасній вітчизняній психології та психології пострадянського простору ці періоди розмежовуються. Підлітковий вік розглядається у хронологічних межах 9/11-14/15 років, що співпадає в сучасній українській школі з часом навчання дітей у 5-9 класах [12; с. 21].

Вивчення питання слід розпочати із розкриття змісту теоретичних положень найважливіших концепцій підліткового віку. Це дасть змогу окреслити коло питань, що безпосередньо стосуються цього віку, його симптоматику, побачити стабільне й історично мінливе в психології підлітка, розрізнити феномен і його інтерпретацію в різних наукових концепціях, краще усвідомити підхід до проблем підліткового віку. Розглянемо ці концепції.

Ряд досліджень дорослішання дітей в різних соціо-культурних середовищах (Б. Зазо, М.Мід. Н.М. Толстая, М. Коул) експериментально доводять, що специфіка протікання та тривалість підліткового періоду варіює залежно від рівня розвитку суспільства та його етно-культурних особливостей.

Особливо варто відмітити внесок соціального антрополога Маргарет Мід у поглиблення уявлень про перехідний період життя людини. У своїх роботах М.Мід описує процес подорослішання в різних архаїчних суспільствах (Самоа, Гвінея, острови Океанії). Нею показано, що незважаючи на різні традиції подорослішання, у первісних суспільствах підлітковий вік протікає без особливих потрясінь, безконфліктно як для дівчаток, так і для хлопчиків. У більшості архаїчних суспільств перехід від дитинства до дорослості здійснюється через особливий обряд ініціації, переважно орієнтований на хлопчиків. Обряд виконує у такому суспільстві функцію соціалізації, яка включає ряд завдань: розвиток соціальної, групової та гендерної ідентичності.

У постіндустріальному суспільстві підлітковий період є не лише досить тривалим у часі і має тенденцію до збільшення, саме о цій порі тимчасово наростають негативні зміни у поведінці, спілкуванні та навчанні дитини. Очевидні відмінності у протіканні підліткового періоду в різних типах культур М.Мід пояснює кардинальною відмінністю у змісті завдань соціалізації людини.

Швидкий і безкризовий перехід від дитинства до дорослості, властивий архаїчним суспільствам, обумовлений тим, що завдання соціалізації тут не орієнтовані на індивідуальний розвиток особистості людини, а спрямовані на розвиток її спільності із соціальною групою. Тут прабатьки бачать у своїх онуках повне повторення і реалізацію себе.

Тривалість і кризовий характер підліткового віку в постіндустріальних суспільствах пов'язані з тим, що:

соціальна та психологічна зрілість в умовах складної культури настає значно пізніше біологічної зрілості:

процес соціалізації і культурної передачі допускає більш широку індивідуальну варіативність:

втрачає значення жорстка гендерна ідентичність, припускається більш широке поєднання маскулінності та фемінності при виконанні гендерних ролей;

молоді люди більше не повторюють моделі життя своїх батьків і повинні самовизначатися у житті [23; с. 10-11].

Продовжимо розгляд теоретичних ідей щодо розвитку підлітка, які сформувались у європейській і американській психології розвитку і представлені концепціями Ст. Холла, Е. Шпрангера, Ш. Бюллер, Е. Штерна, Е. Еріксона, Ж. Піаже.

Автор першої фундаментальної праці про підлітковий період, американський психолог Стівен Холл, осмислюючи багатий і різноманітний матеріал спостережень, висунув теорію рекапітуляції, згідно з якою розвиток індивіда схематично відтворює та повторює історію людського роду, виявляючись у генетично запрограмованій послідовній зміні спадково зумовлених форм поведінки, почуттів і соціальних інстинктів.

Відповідно до теорії рекапітуляції Ст. Холл вважав, що підліткова стадія в розвитку особистості відповідає періоду романтизму в історії людства. Це проміжна стадія між дитинством - епохою полювання і збирання - і дорослим станом - епохою розвиненої цивілізації. На думку Ст. Холла, цей період відтворює епоху хаосу, коли тваринні, антропоїдні, напівварварські тенденції зіштовхуються з вимогами соціального життя.

Ст. Холл уперше описав амбівалентність і парадоксальність характеру підлітка, виділивши низку основних протиріч, властивих цьому віку. У підлітків надмірна активність може призвести до виснаження, божевільна веселість змінюється зневірою, впевненість у собі переходить у сором'язливість і смуток, егоїзм чергується з альтруїстичністю, високі моральні прагнення змінюються низькими спонуканнями, жага до спілкування змінюється замкнутістю, тонка чутливість переходить в апатію, жвава допитливість - у розумову байдужість, любов до читання - у зневагу до нього, прагнення до реформаторства - у любов до рутини, захоплення спостереженнями - у нескінченні роздуми. Ст. Холл по праву назвав цей період періодом «бурі та натиску». Зміст підліткового періоду Ст. Холл описує як кризу самосвідомості, переборовши яку, людина здобуває «відчуття індивідуальності» [11; с. 10].

Інший великий дослідник підліткового віку, німецький філософ і психолог Е. Шпрангер у 1924 р. випустив книгу «Психологія юнацького віку», яка не втратила своєї значущості дотепер. В цій праці підлітковий вік розглядається як перша фаза юності. Ця фаза характеризується кризою, зміст якої є звільнення від дитячої залежності.

Е. Шпрангер розробив культурно-психологічну концепцію підліткового віку, відповідно до якої підлітковий вік - це вік вростання в культуру. Він писав, що психічний розвиток - вростання індивідуальної психіки в об'єктивний і нормативний дух даної епохи. Обговорюючи питання про те, чи завжди підлітковий вік є періодом «бурі і натиску», Е. Шпрангер описав три типи розвитку отроцтва: критичний (характеризується різким, бурхливим, кризовим перебігом, коли підлітковий вік переживається як друге народження, у підсумку якого виникає нове «Я»);

м'який (плавний, повільний, поступовий ріст, коли підліток залучається до дорослого життя без глибоких і серйозних зрушень у власній особистості);

активний (підліток сам активно і свідомо формує і виховує себе, переборюючи зусиллями волі внутрішні тривоги і кризи).

Головні новоутворення цього віку, за Е. Шпрангером, - відкриття «Я», виникнення рефлексії, усвідомлення своєї індивідуальності [11; с. 10]

Пошук біологічного змісту пубертатного періоду представлений у роботах Ш. Бюллер. Підлітковий вік у її роботах визначається на основі поняття пубертатності, не лише фізичної але і психічної. Психічна пубертатність, за Ш. Бюллер, пов'язана із визріванням особливої біологічної потреби - потреби в доповненні. Саме в цьому життєвому явищі і лежать, на її думку, причини тих переживань, що характерні для підліткового віку. Зовнішнє і внутрішнє збудження, яким супроводжується дозрівання, повинне вивести підлітка зі стану самовдоволення і спокою, спонукати його до пошуків і зближення з істотою іншої статі. Явища, що супроводжують дозрівання, повинні зробити людину шукаючою, незадоволеною своєю замкнутістю, і її «Я» повинно бути розкрите для зустрічі з «Ти».

Психічні симптоми перехідного віку починаються, як правило, в 11 - 12 років: підлітки неприборкані й задерикуваті, ігри старших підлітків їм ще незрозумілі, а для дитячих ігор вони вважають себе занадто великими. Перейнятися особистим самолюбством і високими ідеалами вони ще не можуть, і водночас у них немає дитячого підпорядкування авторитету. Ця фаза є, за Ш. Бюллер, прелюдією до періоду психічної пубертатності. Наступна фаза - негативна. Основні її риси, визначенні Ш. Бюллер, - це «підвищена чутливість і дратівливість, неспокійний і легко збудливий стан», а також «фізичне і душевне нездужання», що виражається в дратівливості й вередуванні. Підлітки незадоволені собою, їхня незадоволеність переноситься на навколишній світ. Закінчення негативної фази характеризується завершенням тілесного дозрівання. І тут починається третя фаза - позитивна. Позитивний період приходить поступово і починається з того, що перед підлітком відкриваються живі джерела радості, до яких він до цього часу не був сприйнятливий. До усього цього приєднується любов, тепер уже свідомо спрямована на доповнююче «Ти». «Любов дає вихід найважчій напрузі», - зазначає Ш. Бюллер.

У роботі Ш. Бюллер зроблена спроба розглянути пубертатний вік у єдності органічного дозрівання і психічного розвитку [11; с. 11-12]

Е. Штерн привертає увагу до розвитку особистості підлітка, і в залежності від того, яка цінність в структурі особистості підлітка відіграє визначальну роль, створює типологію особистості і описує шість особистісних типів:

теоретичний, усі прагнення якого спрямовані на об'єктивне пізнання дійсності;

естетичний тип - особистість, для якої об'єктивне пізнання далеке, вона прагне осягнути одиничний випадок;

економічний тип - життям такої людини керує ідея користі, прагнення «з найменшою витратою сили досягти найбільшого результату»;

соціальний, сенс життя якого - любов, спілкування і життя для інших людей;

політичний - характерне прагнення до влади, панування і впливу;

релігійний - співвідносить будь-яке одиничне явище із загальним сенсом життя і світу.

За Е. Штерном, перехідний вік характеризує не тільки особлива спрямованість думок і почуттів, прагнень та ідеалів, але особливий спосіб

дій - «серйозна гра» (проміжна форма між дитячою грою і серйозною відповідальною діяльністю - вибір професії, підготовка до неї, заняття спортом, участь у підліткових організаціях, кокетство, флірт, романтичні залицяння тощо) [11; с. 12-13].

Класичні дослідження підліткового віку стосуються розвитку особистості в певний історичний період, період першої третини XX століття, коли дитяча психологія формувалася як самостійна наука, залишаючись під впливом біологізаторських ідей. Особливо яскраво це проявилося в трактуванні одного з найважчих психологічних етапів - підліткового. Психологічні зміни, що відбуваються в розвитку особистості підлітка, дослідники пов'язували насамперед із процесом статевого дозрівання.

У другій половині XX століття дослідники поглибили розуміння ролі середовища в розвитку підлітка. Так, Е. Еріксон, що вважав підлітковий вік найважливішим і найважчим періодом людського життя, підкреслював: психологічна напруженість, що супроводжує формування цілісності особистості, залежить не тільки від фізичного дозрівання, особистої біографії, а й від духовної атмосфери суспільства, від внутрішньої суперечливості суспільної ідеології. До настання підліткового віку діти дізнаються про цілий ряд різних ролей - учня або друга, брата або сестри, сина або дочки, покупця, пасажира тощо. У підлітковому віці та юності, за Е. Еріксоном, людині важливо зібрати у ціле всі знання про себе й інтегрувати ці численні образи себе у особисту ідентичність [13; с. 7].

Підлітковий вік у концепції Ж. Піаже розглядається як вік останньої фундаментальної децентрації - дитина звільняється від конкретної прив'язаності до даних у полі сприйняття об'єктів і починає розглядати світ з точки зору того, як його можна змінити. За Ж. Піаже, в цьому віці закінчується формування особистості, будується програма життя. Відчуваючи перешкоди з боку суспільства у реалізації своїх життєвих програм і планів перетворення світопорядку і залишаючись залежним від нього, підлітки поступово соціалізуються [12; с. 14].

...

Подобные документы

  • Сутність явища інтернет залежності, її симптоми та психологічні причини. Стадії та механізм формування психологічної залежності від комп’ютерних ігор. Особливості кібераддіктів в порівнянні з особами, які не страждають залежністю від комп'ютерних ігор.

    дипломная работа [969,0 K], добавлен 22.01.2014

  • Симптоми інтернет-залежності. Психологічні причини цього явища. Вплив його на виховання школярів. Особливості рольових комп’ютерних ігор. Дослідження формування комп’ютерної залежності у людей з різним типом акцентуації характеру. Методика її запобігання.

    дипломная работа [407,9 K], добавлен 22.01.2014

  • Теоретичний та експериментальний аналіз впливу комп’ютерних ігор на розвиток особистості підлітка. Методика діагностики рівня невербальної креативності школяра. Опис комп’ютерних ігор, які при раціональній грі покращують психічний розвиток особистості.

    курсовая работа [112,7 K], добавлен 01.06.2015

  • Теоретичні основи адиктивної поведінки, засоби профілактики. Причини виникнення у підлітків та молодих людей схильності до алкоголізму. Психологічна класифікація комп’ютерних і азартних ігор. Причини, симптоми, ознаки та шляхи подолання ігроманії.

    курсовая работа [68,3 K], добавлен 13.03.2014

  • Загальна характеристика психологічних особливостей підліткового віку, особливості афективної та мотиваційної сфери підлітка. Дослідження тривожності дітей підліткового віку, як психічного явища. Методи корекцій рівня тривожності, застосування тренінгу.

    курсовая работа [96,6 K], добавлен 22.04.2010

  • Характеристики користувачів комп`ютерних мереж. Емоції та вербалізація уявлень в мережевій комунікації. Негативний та позитивний вплив інтернет-комунікацій. Проблема чистоти мови та елементарної грамотності. Інтернет-залежність: симптоми та наслідки.

    реферат [65,8 K], добавлен 23.07.2014

  • Мета та завдання гри в житті дитини. Аналіз ставлення дошкільників до рольових ігор. Їх характеристики та значення в соціальному вихованні дитини. Застосування сюжетно-рольових ігор у розвитку дітей дошкільного віку. Характеристика театралізованих ігор.

    курсовая работа [45,9 K], добавлен 17.03.2011

  • Індивідуально-вікові особливості підлітків. Причини підліткової психологічної кризи. Особливості міжособистісного спілкування в групі однолітків. Застосовані методики аналізу психологічних особливостей спілкування підлітків та їх характеристика.

    курсовая работа [173,8 K], добавлен 16.06.2010

  • Теоретичні підходи науковців до поняття і визначення адикції і адиктивної поведінки. Види, механізм розвитку і деструктивна сутність адиктивної поведінки. Аналліз впливу соціальних і психологічних чинників на формування адиктивної поведінки підлітків.

    курсовая работа [42,2 K], добавлен 22.03.2009

  • Загальна характеристика методів і технічних засобів ергономіки як науки про пристосування посадових обов'язків, робочих місць, устаткування і комп'ютерних програм для ефективної праці працівника, виходячи їх фізичних і психічних особливостей людини.

    реферат [28,1 K], добавлен 12.10.2010

  • Емоційна сфера психіки. Нейрофізіологічна основа емоційних процесів. Психологічна характеристика осіб підліткового віку. Феномен музичної обдарованості. Зміст базових емоцій музично обдарованих підлітків, дослідження їх психофізичних особливостей.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 12.10.2015

  • Девіантна поведінка особистості як психологічна проблема та соціально-психологічний феномен. Фактори, які впливають на девіантну поведінку підлітків. Види психологічної корекції. Психологічна діагностика схильності особистості до девіантної поведінки.

    курсовая работа [161,5 K], добавлен 16.06.2010

  • Психологічні особливості розвитку особистості підлітків; якість, зміст і характер їх взаємодії з електронними ресурсами; проблеми визначення комп'ютерної залежності. Практичні рекомендації для вчителів інформатики, психологів і соціальних педагогів.

    дипломная работа [120,5 K], добавлен 23.03.2011

  • Загальна характеристика підліткового віку. Поняття і види девіантної поведінки, причини її появи у молоді. Поняття про адитивну поведінку, її групи та шляхи формування. Стадії формування залежності від наркотичних та психотропних речовин у підлітків.

    реферат [58,2 K], добавлен 15.02.2010

  • Підходи до вивчення професійного самовизначення підлітків і психологічна характеристика юнацького віку. Зміст тренінгів, спрямованих на зниження тривожності та стабілізацію емоційної сфери неповнолітніх. Психологічні засади організації корекційної роботи.

    дипломная работа [622,8 K], добавлен 21.06.2011

  • Особливості юнацького віку та передумови розвитку адиктивної поведінки. Фактори виникнення залежностей неповнолітніх. Розгляд адикцій, що найчастіше зустрічаються в юнацькому віці, а саме: наркоманія, алкоголізм, куріння та ігрова залежність.

    статья [21,0 K], добавлен 07.11.2017

  • Дослідження індивідуально-вікових особливостей підлітків. Аналіз типових проблем, що виникають у підлітковому віці. Характеристика причин підліткової психологічної кризи. Врахування психологічних особливостей підліткового віку в педагогічному процесі.

    реферат [36,3 K], добавлен 01.07.2014

  • Вивчення проблем міжособистісних взаємовідносин в підлітковому віці. Виділення і вивчення психологічних особливостей взаємовідносин підлітків. Проведення практичного дослідження особливостей формування класного колективу учнів старшого шкільного віку.

    курсовая работа [49,3 K], добавлен 21.07.2010

  • Психологічна характеристика самосвідомості особистості. Особливості особистісної рефлексії підлітків, які виявляються у взаємооцінюванні особистісних рис та психічних станів. Обґрунтування змісту та процедури корекційно-розвивальних занять підлітків.

    дипломная работа [295,7 K], добавлен 12.03.2012

  • Основні підходи до дослідження тривожності в психології. Тривожність як сигнал про небезпеку. Психологічна характеристика юнацького віку. Особливості прояви тривожності у юнаків–студентів. Нормальна і невротична тривожність. Поведінка тривожних людей.

    курсовая работа [49,8 K], добавлен 04.04.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.