Влияние акцентуации характера на формирование аддиктивного поведения по типу зависимости от компьютерных игр у старшеклассников

Эмоциональные отклонения у подростков, зависимых от компьютерных игр. Методы психодиагностики акцентуированности характера у подростков. Определение связи аддиктивного поведения личности по типу зависимости от компьютерных игр и акцентуации характера.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 30.06.2013
Размер файла 61,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

1.ФОРМИРОВАНИЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОИПЬЮТЕРНЫХ ИГР

1.1 Специфика ролевых компьютерных игр

1.2 Эмоциональные отклонения у подростков, зависимых от компьютерных игр

1.3 Определение зависимости от компьютерных игр

1.4 Возникновение игровой компьютерной зависимости

2.ИЗУЧЕНИЕ СВЯЗИ МЕЖДУ ТИПОМ АКЦЕНТУАЦИИ ХАРАКТЕРА И СТЕПЕНЬЮ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

2.1 Методы психодиагностики акцентуированности характера у подростков

2.2 Характеристика исследования

2.3 Характеристика выборки

2.4 Результаты исследования

ВЫВОДЫ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

ПРИЛОЖЕНИЕ

акцентуация аддиктивный зависимость компьютерный

ВВЕДЕНИЕ

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

АКТУАЛЬНОСТЬ. Характерной приметой компьютерной эры стали компьютерные игры.

Иногда взаимодействие с компьютером приобретает формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью. Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим даже психическим здоровьем.

С совершенствованием компьютеров совершенствуются и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но, так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

ЦЕЛЬ Определить типы акцентуаций характера как фактора, влияющего на формирование зависимости от компьютерных игр.

ЗАДАЧИ

Провести обзор литературных источников по рассматриваемой проблематике.

Выявить акцентуации характера у старшеклассников.

Выявить старшеклассников, зависимых от компьютерных игр.

Определить связь аддиктивного поведения по типу зависимости от компьютерных игр и акцентуации характера.

ОБЪЕКТ - старшеклассники (учащиеся 10 класса)

ПРЕДМЕТ - аддиктивное поведение по типу зависимости от компьютерных игр

Гипотеза исследования: одним из факторов, влияющих на формирование аддиктивного поведения по типу зависимости от компьютерных игр, является гипертимная акцентуация характера

МЕТОДЫ:

1. МПДО

2. Опросник по определению зависимости от компьютерных игр, составленный Р.Д. Нуритдиновым совместно с Н.М. Сафоновой.

ТЕОРИТИЧЕСКАЯ НОВИЗНА И ПРАКТИЧЕСКАЯ ЗНАЧИМОСТЬ.

1. Психологи и родители начинают бить тревогу по поводу все более распространяющегося в подростковой среде увлечения компьютерными играми: дети могут сутками проводить время за очередной компьютерной игрой дома или в компьютерном клубе. Однако эта тема недостаточно проработана: если среди научных публикаций еще можно встретить описание зависимости от Интернета [3; 4; 27; 31], то исследований, посвященных изучению формирования данного аддиктивного поведения практически нет [25; 28].

2. В научной литературе описаны проявления зависимости от соответствующих акцентуаций характера таких форм аддиктивного поведения как алкоголизм и наркомания. В отношении зависимости от компьютерных игр подобных исследований не проводилось.

3. Результаты наших исследований могут оказать помощь школьным психологам в диагностике группы риска среди старшеклассников.

1. ФОРМИРОВАНИЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

1.1 Специфика ролевых компьютерных игр

Д.Б. Эльконин [30] отмечал, что ролевая игра особенно чувствительна к сфере человеческой деятельности, труда и отношений между людьми. Следовательно основным содержанием роли, которую берет на себя ребенок, является воспроизведение именно этой стороны деятельности.

Культурным прототипом развернутой формы сюжетно-ролевой игры считается волшебная сказка [31]. Развернутая форма игры имеет два такта: «вызов» и «отклик на вызов». Мотив переживается и чувствуется как безусловная реальность тогда, когда он строит «вызов» и связывает его с откликом «на вызов». Таким образом, единицей игры становится не одна роль, взятая отдельно от других ролей, а лишь роль, выстроенная как отношение ролей.

Ролевая игра воспитывает навык самостоятельно принимать и исполнять правила. Чем больше ребенок играет, тем легче ему собой управлять. Л.С.Выготский писал: «Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, есть делает то, что ему больше всего хочется. В то же время он научается действовать по пути наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, так как подчинение правилам и отказ от действий по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию» [7, C. 17].

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождесьности и отождесомпьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

Мы считаем, что разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того, мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако мы надеемся на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

I. Ролевые компьютерные игры.

Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры.

Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.

1.2 Эмоциональные отклонения у подростков, зависимых от компьютерных игр

Исследование эмоциональной и коммуникативной сфер жизни людей, эмоционально вовлеченных в виртуальный мир, подтвердило выдвинутую гипотезу о наличии у них специфических проблем в образе «Я» и связанным с этим эмоциональным напряжением [28].

Под аддиктивным поведением понимают особый тип форм деструктивного поведения, которые выражаются в стремлении к уходу от реальности посредством специального изменения своего психического состояния. Синонимом данного определения является «аддикция». При формировании аддикции происходит редукция межличностных эмоциональных отношений [22].

У большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседами с аддиктами и их близкими. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. Этот факт требует объяснения, т.к. при любой аддикции удовлетворение аддиктивной потребности вызывает дистресс и улучшение настроения, но в случае с игровой компьютерной зависимостью мы этого не наблюдаем [29]. Возможные причины таких феноменов мы попытаемся далее рассмотреть.

Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности зависимых на виртуальный мир и реальный мир. Речь не идет о разделении на «объективную» и «субъективную» реальности - этот вопрос мы «оставим философам» (К.Роджерс), но отличать реальность от виртуальной реальности мы обязаны, поскольку мы изучаем человека и его поведение в реальности, а виртуальная реальность таким образом нас интересует с точки зрения влияния на реальное поведение подростка.

Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство зависимых, мы можем переформулировать проблему: аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, а в каком состоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры замерить не удастся, т.к. любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, наблюдения также показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры.

Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли. Для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.

Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности [29].

Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере зависимых - субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости.

Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о «нормальной», социально одобряемой жизни, и самой жизнью зависимого. Иными словами, аддикт, со своей практически постоянной потребностью в уходе в виртуальную реальность, находится в ситуации неконгруэнтности самому себе, т.е. он не аутентичен: с одной, иррациональной, стороны его «тянет» играть, с другой, рациональной, стороны он понимает, что делает это в ущерб каким-то полезным делам, которые мог бы сделать в это время.

Хотя это может показаться странным, многолетний опыт общения с аддиктами показывает, что большинство из них думают об этом, расхождение с нормами общества - тревожащий вопрос большинства игровых аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с «суперэго», но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что «утром идти на контрольную, а я всю ночь проиграл», «мама просила на выходных убраться в комнате, а я играл круглые сутки», - из бесед с подростками, зависимыми от компьютерных игр.

В этой связи необходимо сказать и о постоянной «борьбе с социумом», которую ведут большинство аддиктов в силу своей неформальности: скандалы с родственниками, стычки с учителями и администрацией школы, непонимание со стороны окружающих. В совокупности с переживаниями из-за потерянного времени и упущенных возможностей это образует мощный источник отрицательных эмоций.

Описанные проблемы адаптации присущи больным и других форм зависимостей, в отличие от следующей причины отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов, которая отличается тем, что является специфичной только для игровой компьютерной зависимости. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности [10; 29; 33].

С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов. Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого зависимый подросток смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает его тревожность, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.

Таким образом, укажем три основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:

1. Наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.

2. Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.

3. Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности «Я-реального» и «Я-виртуального» [29].

Исследователи отмечают также появление такого феномена как «компьютерная тревожность» [3]. Общепринятого определения понятия компьютерной тревожности в настоящее время не существует. Большинство авторов понимают под компьютерной тревожностью страх и тревожные опасения, возникающие при контакте с компьютером или при размышлении о нем [3].

1.3 Определение зависимости от компьютерных игр

Под зависимостью понимается разновидность расстройства личности, когда человек настолько опирается на других людей, что не может принять даже простейшего самостоятельного решения. Люди, страдающие этим расстройством, испытывают глубокое чувство неадекватности и беспомощности [13].

Аддиктивное поведение можно определить как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности.

Выделяются основные виды аддикции [22]:

1. злоупотребление одним или несколькими веществами, изменяющими психическое состояние, например, алкоголь, различные яды, наркотики, лекарства и др.;

2. участие в азартных играх, в том числе в компьютерных;

3. сексуальные аддикции;

4. переедание и голодание;

5. «работоголизм», «трудоголизм»;

6. длительное прослушивание музыки, главным образом основанной на ритмах.

Первичное пристрастие к компьютеру возникает еще до того, как у человека он появляется. Уже давно ни для кого не секрет, что компьютер является прибором, способным решить настолько широкий спектр поставленных задач, что его невозможно сопоставить ни с каким другим домашним устройством. Покупая компьютер, человек заранее планирует, основываясь на опыте знакомых и друзей, чем он будет заниматься, какие проблемы при помощи него он сможет решить. Опасаясь незнания методов работы с компьютером, непонимания его устройства, логики и системы работы с файлами и документами, у субъекта может возникнуть социальная защитная реакция, выраженная демонстрационным выражением собственного негативного отношения к современным технологиям, в общем, и компьютерам, в частности.

Конечное приобретение компьютера доводит субъекта до состояния транса (аффекта), все то же незнание и непонимание процессов уже выглядит как острый комплекс, с которым «приходится» бороться в одиночку, без каких-либо наблюдателей, опасаясь чужих глаз. Всякий преподаватель или советчик воспринимается как человек, пытающийся показать собственные знания, без какого-либо желания их передать или помочь разобраться. Всякий зритель, как шпион, отслеживающий ошибки. Всякий совет, как упрек. Начать в действительности обучаться, субъект может, лишь освоив, как минимум, первичные (базовые) знания самостоятельно, что порой приводит к невозможности дальнейшего интенсивного изучения темы, по причине изначально болезненного и искаженного восприятия.

Начиная общаться с компьютером самостоятельно и разрешая многие возникшие по мере обучения проблемы с ним один на один (данный процесс чаще всего исполнен действительно острыми психологическими переживаниями успехов или неудач, стрессами, самоунижению и озлоблению по отношению к устройству), субъект в последствии начинает относиться к компьютеру как к чему-то интимному. Устройство, с которым было «пережито» столько сложных стрессовых ситуаций, столько раздражения и счастья, которое в итоге стало «другом», превращается в отдушину. Именно этот факт чаще всего и становится причиной пристрастия к компьютеру, к работе с ним, будь то действительно трудовая деятельность, игры, программирование, исследование интернета и т.п. [9]

Согласно структуре, предложенной А.Е. Войскунским [5; 6] зависимость от компьютера входит в разновидность интернет-аддикций наряду с информационной перегрузкой, компульсивным применением интернета, зависимостью от кибер-отношений.

Немецкие исследователи во главе с О. Зееманом [5] полагают уместным разделять зависимость от Интернета и зависимость от компьютеров: применение Интернета связано у многих наблюдавшихся ими людей с ощущениями «глобального жилища, свободы и безграничности».

На наш взгляд, интернет-аддикция наоборот должна быть включена в разновидность компьютерных аддикций наряду с зависимостью от компьютерных игр и зависимостью от работы с компьютером.

Зависимость от Интернета, как и зависимость от компьютерных игр, является составляющей зависимости от компьютера в целом, т.е. от потребности взаимодействия с данным устройством в игровой, рабочей или исследовательской формах.

Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения -- создать максимальный эффект «погружения», чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.

Сегодня существует множество способов, создания эффекта участия игрока в процессе, начиная от логики игры (от первого лица, командная игра и проч.) и графического исполнения (трехмерная графика, изометрический вид) до музыкального сопровождения (оцифрованный голос, психологически интригующая или напряженная музыка) и натуральных звуковых эффектов.

Увлечение компьютерными играми -- это не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая «цепная реакция». Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше -- стремление пройти все (по крайней мере, известные) игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество. Многие игры имеют совмещенные игровые жанры, что подталкивает аддикта к переходу к другим типам игр [10; 33].

Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы игроголик как можно дольше играл в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные небольшие подуровни, так называемые «секретки», поиск которых требует массу времени. Человек одержимый компьютерной игрой окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы.

Путем создания секретных подуровней, производители как бы подталкивают игрока к некому соревновательному ощущению «кто кого?», что является одной из множества причин возникновения зависимости от компьютерных игр.

Игры, события в которых зависят непосредственно от игрока, т.е. развивающиеся самостоятельно вместе с игроком, ориентируясь на его слабые и сильные места, либо имеющие множество случайных параметров, которые задает игрок, заставляют аддикта проходить их снова и снова. Каждый раз в каждой новой ситуации игрок проверяет, что случится, если развитие событий он поведен по-другому. Подобные игры «поглощают» еще сильнее, чем те, которые построены на сценариях, поскольку они предоставляют еще большую свободу действий играющему, дают ему возможность почувствовать себя самому разработчикам того или иного уровня или сценария компьютерной игры. К тому же игрок, используя возможность повторения и проб проигрывания одной и той же ситуации с разным подходом, опять-таки получает шанс «стать лучше», найти лучший выход из ситуации (что в реальной жизни невозможно, так как вернуть или повторить одну и ту же ситуацию не получится).

Еще один из способов «посадить на компьютерную иглу» субъекта, -- это предоставление в комплекте с игрой пакета программ для разработки собственных сценарных уровней игры, а иногда даже для создания собственных персонажей и замены голосовых и звуковых эффектов, т.е. предоставление широких мультимедийных возможностей. Подобные программы временно придают популярной игре некий культовый характер. В виртуальных конференция и на сайтах фанатов появляются уровни для той или иной компьютерной игры, сделанные непосредственно игроками и предоставлены для всеобщего прохождения и оценки. Если игра поддерживает многопользовательские системы (одновременная игра двух и более игроков), -- это еще более усиливает психологическую зависимость субъектов от игры. Несколько играющих могут посоревноваться друг с другом в том, кто нашел тактику игры эффективней, а игра против компьютера куда менее интересная, чем такая же игра, но против живого человека. Мало того, игра против человека в разработанном самим же игроком уровне, -- это действительно возбуждает его сознание, в момент игры ему кажется, что он попал в свой собственный виртуальный мир, где необходимо доказать свою мощь, силу и игровое мастерство.

Установлены следующие симптомы зависимости, которые можно разделить на две группы: - психические; - соматические;

К психическим признакам относятся:

появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или игровой приставкой или даже при ожидании («предвкушении») контакта;

отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером или игровой приставкой;

желание увеличивать время взаимодействия («дозу») с компьютером или игровой приставкой;

появление чувства раздражения, гневливости, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером или игровой приставкой;

использование компьютера или игровой приставки для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;

возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе или на работе.

К соматическим признакам относятся:

сухость глаз;

запоры;

отсутствие аппетита;

неряшливость [29].

1.4 Возникновение игровой компьютерной зависимости

Как указывается в научной литературе [12], неудовлетворенность каких-либо важных потребностей подростка делает его уязвимым в плане воздействия на его поведение случайных факторов и обстоятельств, а привлекающий его внимание предмет может становиться мотивом его действий.

Наличие у подростка смыслового барьера к родителям и учителям не только способствует отчуждению от них (а также от дома и школы), но и, усиливая общее состояние психологического дискомфорта, ведет к накоплению возбуждения, которое разражается случайным и порой нежелательным образом [12]. Таким образом, родители и учителя, не способные установить эмоциональный контакт с подростком, способствуют его уходу в девиацию (в том числе, в увлечение компьютерными играми).

Даниил Борисович Эльконин [4] утверждал, что в своих отношениях со взрослыми подросток специально идет на конфликт. Он проверяет границы, а что будет, если попробовать их нарушить, раздвинуть? Накажут или нет?

С появлением компьютерных игр возможности расширения границ у подростков возрастают. Если в реальной жизни нельзя ругаться матом, бить слабых и т.д., то в виртуальной реальности он может стать кем угодно и делать все, что угодно. Потери при этом будут минимальными (пара-тройка игровых «жизней» или баллов), а возможны даже и «приобретения» (если он «убьет» слабого врага). При этом подросток может постоянно проверять собственные возможности, раз за разом проходя уровни игры.

Как известно, игра как ведущая деятельность присуща более младшему возрасту, чем подростковому [18]. Почему же тогда именно в подростковой среде так распространена компьютерная игровая зависимость?

К.Н. Поливанова [20] считает, что игровые ситуации имеют тенденцию к повторению: игра, повторяясь, возникает вновь и вновь. В чем смысл такого многократного повторения? Единственный приемлемый ответ Поливанова видит в том, что «играя, ребенок воспроизводит (чувствует вновь) некоторое состояние и, видимо, испытывает удовольствие от того, что вновь удалось «вызвать» это состояние» [20, С. 113]. Многократно воссозданная ситуация начинает каким-то образом влиять на действующее лицо, менять его отношение к ситуации, обеспечивая апробирование.

Опираясь на представления об овладении в игре смысловой стороной человеческой деятельности, можно трактовать игровую ситуацию как попытку воссоздать некую ситуацию действования для того, чтобы оказаться внутри нее и испытать некоторое состояние. Действие оказывается в этом случае инструментом воздействия на себя, а смыслом - то состояние, которое при этом возникает. Ощущение (испытываемое состояние) дает возможность почувствовать нечто, т.е. проявить себя для себя [20].

Таким образом, можно предположить, что игровое воссоздание дает играющему возможность ощутить, испытать (попробовать) пребывание в состоянии, повторное воссоздание развивает чувствительность к этому состоянию.

Подростки воссоздают условия возникновения состояния (например, спят в «домике»), усиливают его (здесь подключается воображение, основанное на прочитанных или увиденных в кино сюжетах), и одновременно обуздывают (вводят ритуалы снижения тревожности, страха в ситуации) [2]

Если рассматривать склонность подростков к девиантным формам поведения с позиции самого подростка, то можно говорить о девиации как об особом «способе разрешения» кризисной ситуации [25]. При этом девиация может быть настолько распространена в подростковой среде, что в силу этого воспринимается уже как норма.

Таким образом, свой отпечаток на формирование зависимости может накладывать и описанный в психологической литературе феномен процесса инициализации [32], а вернее сказать практически полное отсутствие этого обряда в индустриально развитых странах. Как известно, в первобытных обществах этот процесс сопровождался испытаниями, подчас достаточно жестокими и сложными, сопряженными с борьбой за выживание. Таким образом, прошедший этот процесс ребенок становился взрослым и получал соответствующие права и обязанности. В современном обществе такой возможности у подростков практически нет. Если парни еще могут пройти испытания на силу и мужество в армии, то девочки лишены и такой возможности. К сожалении, и через армию проходят не все парни.

Таким образом, современный подросток лишен возможности вступления во взрослую жизнь через испытания. А компьютерная игра позволяет «проникнуть в мир взрослых», причем намного быстрее, чем это возможно в нашем обществе. Причем подростку при этом не надо учиться, не обязательно иметь хорошую физическую подготовку и т.д., все это у него (а вернее сказать, у его компьютерного героя) имеется по условиям игры. И условия игры также подвластны подростку: он может задать максимум возможностей для себя и минимум для противника, т.е. он может все. В процессе компьютерной игры подросток шаг за шагом, уровень за уровнем как бы проходит все этапы процесса инициализации.

Описывая дивиации, довольно часто их рассматривают как извращенную форму проявления желания быть взрослым. Подросток «примеривает» на себя взрослые формы поведения и выбирает в качестве идеальных форм взрослости именно те девиантные формы поведения, которые фиксируют в культуре границу между взрослым и ребенком (что позволено взрослому - не позволено ребенку) [25]. И если употребление алкоголя, курение требуют определенных материальных затрат, то компьютерная игра в этом смысле выглядит более доступной как по цене (купив одну игру за 100 рублей, подросток может играть в нее несколько месяцев и даже годами), так и по простоте «доступа» в мир взрослых (компьютерные герои обычно уже достаточно взрослые самостоятельные люди, которые много знаю, много умеют, и которым позволено все).

Характерно обращение компьютерных игр в первую очередь к эмоциональной сфере человеческого сознания, психологическим и психофизиологическим механизмам восприятий, активизирующимся независимо от интеллектуального уровня потребителя, эксплуатация витальных ценностей [2].

Согласно высказыванию психолога Д.В. Иванова [10]: «Компьютерные симуляции -- это киберпротез общества». Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия, чем дальше, тем больше людей подросткового периода, подверженных игровой аддикции. Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, что непосредственно связано с игровыми процессами. Смены популярных операционных систем от Windows 3.1 до Windows XP, разработки в области быстродействия наиболее распространенных компьютерных процессоров от 286 (40MHz) до Pentium IV, все это призвано улучшать в первую очередь качество передачи звука и графики в компьютерных играх, которые являют собой самую большую индустрию в сфере информационных технологий.

Не так уж сильно отличаются друг от друга ежегодно обновляемые версии текстовых и графических редакторов, добавляются по большей части редко употребляемые сложные функции, логичнее структурируются пункты меню, исправляются ранее допущенные ошибки. Что касается компьютерных игр, нельзя не отметить, что, например, уничтожение игроком монстра с каждой новой версией становится все реальнее и реальнее.

Подростки настолько вживаются в реалистичную компьютерную игру, что им «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры [27].

Таким образом, ребенка (будущего аддикта) привлекает в игре:

наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

отсутствие ответственности;

реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

возможность исправить любую ошибку, путем многократных попыток;

возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.

2. ИЗУЧЕНИЕ СВЯЗИ МЕЖДУ ТИПОМ АКЦЕНТУАЦИИ ХАРАКТЕРА И СТЕПЕНЬЮ ЗАВИСИМОМТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

2.1 Методы психодиагностики акцентуированности характера у подростков

Под акцентуацией характера мы вслед за Личко [15] будем понимать «крайние варианты нормы, при которых отдельные черты характера чрезмерно усилены, вследствие чего обнаруживается избирательная уязвимость в отношении определенного рода психогенных воздействий при хорошей и даже повышенной устойчивости к другим» [15, С. 664].

При этом следует помнить, что норма - это не отсутствие выраженных психологических характеристик, а их наличие, но наличие сбалансированное. Человек нормы обладает одновременно разными противоположно направленными качествами, которые, будучи умеренно выраженными, проявляются адекватно ситуации и уравновешивают руг друга. Если некоторые индивидуально-личностные черты проявляются несколько более заостренно, то есть личность не полностью гармонична, можно говорить об акцентуации личностных свойств [26].

Твердых правил, на основании которых можно было бы диагностировать акцентуированные личности, к сожалению, не существует. Это связано с тем, что при вопросах, задаваемых испытуемому, приходится каждый раз устанавливать в индивидуальном порядке, как испытуемый понимает вопрос, так как без этого нельзя правильно истолковать его ответ. Схематичная игра в вопросы и ответы по этой причине бессмысленна, а обследование на основе тестов неприменимо. Тот, кто не склонен отказываться от такой методики, может применять ее после действительного обследования и лишь для того, чтобы подтвердить то или иное наблюдение.

А.Е. Личко [16; 17] считает, что доказать что-либо посредством тестов невозможно. При вопросах, направленных на выяснение характера, существует слишком много возможностей разного их понимания, более того, на один и тот же вопрос один и тот же испытуемый может ответить прямо противоположным образом в зависимости от того, как он понял вопрос. Можно представить себе, что, нагромождая один вопрос на другой и переходя от одного метода тестов к другому, можно постепенно исключить ошибки, но скорей всего это не удастся, потому что при такой методике никогда не учитывается мимика, а она способна придать одному и тому же ответу совершенно разные значения.

В качестве основных средств оценки личности Личко [15] предлагает наблюдение и исследование: имея возможность непосредственно наблюдать за подростком (поведение в школе и в свободное время, в семье, среди друзей и знакомых, в узком кругу и более многочисленном обществе) можно высказать суждение о его личности. Тем не менее, «многое, что никак не проявляется внешне, остается нераспознанным и может быть установлено лишь при длительном и тесном общении».

Исследование гораздо более эффективно по отношению к взрослым, а при изучении типа акцентуации подростка не дает большого успеха, если речь идет о вопросах, задаваемых самому ребенку, а не родителям и воспитателям. Способность к внутренней самооценке у детей еще не развита настолько, чтобы они могли бы сами описывать свое состояние.

Однако плодотворен как по отношению к взрослым, так и по отношению к детям такой метод наблюдений, как наблюдения над мимикой, жестикуляцией и интонациями. Именно такое наблюдение дает нам главный ключ к правильному пониманию обследуемого. Если, например, нужно установить, действительно ли испытуемый ощущает горе, радость, воодушевление, надежду, опасение, разочарование и т.д., о которых он говорит, то по одним только его словам это нельзя выяснить с точностью, так как он может употреблять все эти слова как ему вздумается. Но по его мимике непосредственно видно, действительно ли происходит в нем то, о чем он говорит. Если это не так, значит, перед нами мимически безучастный человек, т.е. в данный момент равнодушный к тому, что он говорит, хотя он и уверяет, что печален или исполнен надежд и т.п. Таким образом, невольно происходит проверка слов на их истинность. Если же в правдивости не приходится сомневаться, то по мимике можно узнать, насколько глубоко то чувство, которое выражается в словах. Ну, например, так ли глубоко потрясен сейчас (или был потрясен в прошлом) человек смертью одного из родных, как он об этом говорит.

Интонация также позволяет иногда услышать нечто другое и более близкое к истине, чем сами слова. Здесь большое значение имеют эмоционально окрашенные звуки, которые придают высказыванию определенную интонацию. Иногда эмоционально окрашенный звук, например вздох, сам по себе выдает нам то, что хочет скрыть от нас слово. Вес, который мысленно придается тому или иному утверждению, можно определить по мимике и интонациям. В рассказах обследуемого может быть очень мало сказано о тех состояниях, которые проявляются в его мимике.

Иногда то, что он говорит, - это всего лишь констатация, например, всего лишь утверждение и отрицание. В этом случае мимическая игра усиливает или ослабляет то, что сказано. Выражение лица и интонация позволяют судить о том, говорит ли обследуемый то, в чем он внутренне уверен, или в его высказывании присутствует известное сомнение. Неуверенность можно увидеть в мимике, например, по появлению вопросительного или искательного взгляда или даже выражения рта, которые обозначают сомнение, показывая, что внутри вопрос еще далеко не исчерпан. Специального распознавания мимики не требуется, она воспринимается и включается в наше суждение непосредственно [15].

Таким образом, наблюдения над мимикой, жестикуляцией и интонацией дают очень много для диагностики личности. Многим может показаться, что здесь речь идет об очень неточном методе. А.Е. Личко подчеркивает, что это один из самых точных методов, которыми мы располагаем для оценки другого человека, потому что его душевное содержание находит самое непосредственное внешнее выражение и также непосредственно понимается другим человеком. Если человек испытывает в данной ситуации чувство страха, то это ни в чем другом не выражается так отчетливо, как в его мимике. Он может попытаться скрыть выражение страха, но в мимике это удастся ему лишь наполовину, во всяком случае в гораздо меньшей степени, чем он способен скрывать свой страх в словах или даже поступках. Если внешний повод для испуга незначителен, можно сделать заключение, что его характеру присуща боязливость.

Так как оценка мимики происходит непосредственно, да при том еще зачастую очень быстро, то вполне возможно, что спустя две минуты общения вы узнаете о человеке больше, чем при прочих исследованиях на основе тестов и анкет.

И все-таки мимика является лишь вспомогательным средством при более точном исследовании черт личности. Выражение лица дает надежную основу для конкретных умозаключений, но, чтобы подойти к ним, необходимо изучить типы реакций испытуемого и затем сделать выводы (может быть, экстраполировать) о характерных для него чертах [15].

В рамках нашего исследования мы не ставили перед собой цели столь тщательного изучения типа акцентуации у подростка, ограничившись применением опросника. Это предварительное исследование, в дальнейшем возможно более подробное.

...

Подобные документы

  • Влияние разных типов акцентуации характера и психопатий на особенности аддиктивного поведения подростков. Физиологические и социопсихологические особенности подросткового возраста как факторы развития раннего алкоголизма. Развитие аддиктивного поведения.

    дипломная работа [276,8 K], добавлен 07.07.2015

  • Определение понятия "отклоняющегося поведения". Виды отклоняющегося поведения. Подростковый возраст и его особенности. Предпосылки девиации в подростковом возрасте. Акцентуации характера у подростков. Группировки типов психопатий и акцентуаций.

    курсовая работа [34,1 K], добавлен 10.07.2003

  • Направления современной характерологии. Понятие и структура характера, его связь с мировоззрением, точки зрения на его природу. Особенности общения и поведения в зависимости от акцентуации характера. Методики определения акцентуированных свойств личности.

    реферат [29,0 K], добавлен 08.02.2011

  • Определение характера. Особенности общения и поведения в зависимости от типов акцентуации характера. Проявление характера в поведении и деятельности человека. Человек с характером выделяется прежде всего определенностью своего отношения к окружающему.

    реферат [23,9 K], добавлен 02.12.2005

  • Определение характера. Особенности общения и поведения в зависимости от типов акцентуации характера. Проявление характера в поведении и деятельности человека. Устойчивые личностные побуждения. Воспитательная работа по формированию характера.

    реферат [25,4 K], добавлен 30.11.2006

  • Подростковый возраст как один из наиболее важных в становлении личности человека. Проблемы социализации и адаптации ученика в школьном коллективе. Исследование связи акцентуации характера и психических состояний подростков с успешностью обучения в школе.

    курсовая работа [48,4 K], добавлен 06.02.2015

  • Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.

    курсовая работа [96,4 K], добавлен 07.01.2013

  • Типы психопатии и акцентуаций характера. Критерии диагностики психопатии у подростков: тотальность, относительная стабильность характера и социальная дезадаптация. Акцентуации характера как крайние варианты нормы, сходство их типов с типами психопатий.

    контрольная работа [52,7 K], добавлен 25.10.2010

  • Механизмы психологических защит личности. Характеристика акцентуаций характера в подростковом возрасте. Формы проявления нарушений поведения у подростков. Исследование психологической защиты и акцентуаций характера у подростков с девиантным поведением.

    курсовая работа [195,9 K], добавлен 19.05.2011

  • Теоретические подходы к исследованиям девиантного поведения. Понимание нормы и девиантного поведения. Акцентуации характера как фактор девиантного поведения подростков. Исследование влияния акцентуаций характера на девиантное поведение подростков.

    курсовая работа [100,3 K], добавлен 20.11.2010

  • Психологические особенности подросткового возраста. Предпосылки формирования девиаций (форм отклоняющегося поведения) и акцентуаций (временных изменений характера) у подростков. Различия в проявлениях акцентуаций характера между мальчиками и девочками.

    курсовая работа [216,9 K], добавлен 18.08.2011

  • Формирование характера человека. Полоролевые нормы, система мужских и женских стереотипов поведения. История учений о характере. Свойства личности, которые определяют поступки человека в выборе целей деятельности. Основные типы акцентуации характера.

    контрольная работа [107,2 K], добавлен 25.11.2014

  • Особенности проявления акцентуированных черт характера в подростковом возрасте. Влияние статусного положения подростка на формирование его личности. Изучение влияния личности акцентуированного характера на положение подростков в группе сверстников.

    дипломная работа [293,1 K], добавлен 11.05.2012

  • Проблема акцентуации характера подростков в отечественной (А.Е. Личко) и зарубежной (К. Леонгард) научной литературе. Понятие ответственности в психологии. Результаты исследования связи акцентуаций характера и проявления ответственности у подростков.

    курсовая работа [106,3 K], добавлен 24.08.2014

  • Факторы, способствующие развитию аддиктивного поведения. Типология акцентуаций характера как личностных особенностей. Алкогольная зависимость как форма аддиктивного поведения. Профилактика склонности к алкоголю и психокоррекционная работа с подростками.

    дипломная работа [638,6 K], добавлен 04.05.2015

  • Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012

  • Психолого-педагогическое влияние на осужденных. Формирование цельного высоконравственного характера у осужденных. Классификация акцентуаций характера по А.Е. Личко. Особенности структуры характера у осужденных. Эмоциональные качества характера.

    курсовая работа [55,5 K], добавлен 26.03.2012

  • Акцентуации характера как доминирующие факторы девиантного поведения старших подростков. Особенности психолого-педагогической деятельности педагога с подростками. Программа психологической коррекции акцентуаций характера подростков, пример методик.

    дипломная работа [803,0 K], добавлен 19.03.2014

  • Изучение отличительных особенностей акцентуаций характера и патологических изменений поведения личности, причин и механизмов развития, дифференциация от психопатий. Тест опросника методики определения акцентуации характера (К. Леонгард-Х. Смишек).

    курсовая работа [60,8 K], добавлен 19.03.2015

  • Определение понятий характера и акцентуации, стиля семейного воспитания на основе анализа исследований зарубежных и отечественных авторов. Специфическое расстройство личности. Типы психопатий и акцентуаций характера. Динамика (жизненный цикл) семьи.

    курсовая работа [138,1 K], добавлен 08.03.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.