Игровая компьютерная зависимость подростков: содержание, диагностика и профилактика

Рассмотрение положительных и отрицательных аспектов воздействия ролевых компьютерных игр на психику подростка. Основные признаки компьютерной игровой зависимости. Характеристика испытуемых методов и организации психодиагностической работы педагогов.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 27.02.2015
Размер файла 293,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования и науки РФ

Министерство образования московской области

Московский государственный областной

ГУМАНИТАРНЫЙ институт

Психолого-педагогический факультет

Кафедра возрастной и педагогической психологии

Выпускная квалификационная работа

на тему:

Игровая компьютерная зависимость подростков: содержание, диагностика и профилактика

Выполнила: студентка VI курса

психолого-педагогического

факультета (заочное отделение)

Кашаева Светлана Алексеевна

Научный руководитель: к.пс.н., доцент

Солдатова Светлана Викторовна

Орехово-Зуево, 2009

Оглавление

Введение

Глава 1. Психология компьютерной игровой зависимости

1.1 Специфика ролевых компьютерных игр

1.1.1 Психологическая классификация компьютерных игр

1.1.2 Положительные и отрицательные аспекты воздействия ролевых компьютерных игр на психику подростка

1.1.3 Механизмы воздействия компьютерных игр на психические процессы

1.1.4 Суггестивные психотехнологии, применяемые при разработках компьютерных игр

1.2 Динамика развития игровой компьютерной зависимости

1.2.1 Стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

1.3 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

1.3.1 Уход от реальности

1.3.2 Принятие роли

1.3.3 Признаки компьютерной игровой зависимости

Глава 2. Особенности подросткового возраста

2.1 Общая характеристика подросткового возраста

2.2 Общая характеристика увлечений современных подростков. Подростковые реакции

2.3 Акцентуированность среди подростков и основные подходы к ее классификации

2.4 Личностная нестабильность как фактор формирования зависимостей в подростковом возрасте

Глава 3. Экспериментальное исследование связи акцентуаций характера подростков и их предрасположенности к зависимости от ролевых компьютерных игр

3.1 Характеристика испытуемых, методов и организации психодиагностической работы

3.2 Результаты экспериментально-психологического исследования, их анализ

3.3 Разработка программы воспитательных мероприятий для подростков и их родителей по профилактике компьютерной зависимости

Заключение

Библиография

Введение

ролевой компьютерный игра подросток

В середине двадцатого века психологи, социологи, педагоги и представители ряда смежных наук всерьёз заинтересовались изучением того, без чего уже трудно представить жизнь современного ребёнка, подростка и взрослого - компьютера, а так же эффекта, оказываемого им на психику человека [6]. Само собой, в отношении детей и подростков этот вопрос оказался наиболее актуальным и для специалистов, и для родителей. Это подтверждено увеличившимся за последние годы количеством научных работ и исследований по этой теме (М. Коул, С. Пейперт, А.В. Беляева, С.Л. Новоселова, Ш. Текл и др.) [62].

Широко исследуются и освещаются в научной психолого-педагогической литературе такие проблемы, как: зависимость игромании и экстравертированной направленности характера в подростковом возрасте, выраженность компьютерной зависимости в различных возрастных периодах, влияние зависимости на формирование подростковой и детской агрессивности и т.д. [67]. Зависимостью от различных игр в России страдают более двух миллионов человек. Это на полмиллиона больше, чем, к примеру, больных шизофренией. Эти цифры впервые были официально озвучены на Международной научной конференции "Игровая зависимость: мифы и реальность" в августе 2007 года.

Проводя слишком много времени за компьютером, дети начинают рассматривать его как важнейшую часть своей жизни. У некоторых подростков проявляются симптомы, аналогичные токсикомании. Сегодняшние подростки живут в мире мультимедиа. Это уже скорее не тинейджеры, а "скринейджеры" (от screen - экран).

Большинство ролевых компьютерных игр рассчитано на подростковый период. Они организованы, сконструированы, нарисованы и спрограммированы людьми старшего поколения, без учета возрастных психологических особенностей. Подобные игры могут сильно повлиять на формирование личности в период активной социализации, социально-психологической адаптации, усвоения социальных ролей, ролевой идентификации личности [33, 71].

Еще более усиливают подростковую компьютерную зависимость глобальные сети, где подросток играет уже не с компьютером, а с миллионами живых людей, которых он не идентифицирует за печатными текстами. «Играющий» действует уже не по законам, описанным программистами и дизайнерами, а по правилам, придуманным им самим. Осознание бесконечности сетевого пространства, безнаказанности и огромного количества участников процесса постоянно подталкивает ребенка, подростка и даже уже сформировавшегося человека создавать и описывать собственные правила поведения, принимать решения, которые в целом не имеют отношения к реальной жизни.

Изучение воздействия компьютерных игр на ещё не вполне оформившуюся психику подростка, испытывающую вполне обоснованные и серьёзнейшие нагрузки в силу психофизиологических особенностей возраста, является одним из самых актуальных вопросов в современной психологии [59].

Актуальность исследования заключается в необходимости учитывать тот факт, что в настоящее время происходит повсеместная компьютеризация школ, открытие различных Интернет-клубов, популяризация Интернет и компьютерных игр, что создаёт риск увеличения подростковой компьютерной зависимости в силу специфики возрастного периода.

Цель исследования - выявить и обосновать механизм формирования зависимости от ролевых компьютерных игр и взаимосвязь её с особенностями акцентуации характера подростков; определить задачи педагогов в области профилактики данного вида зависимостей.

Объектом исследования феномен психологической зависимости подростков от ролевых компьютерных игр.

Предметом исследования воздействие ролевых компьютерных игр на психику и особенности поведения подростков, а так же взаимосвязь этого воздействия и специфики акцентуаций характера.

Гипотеза исследования состоит в предположении о наличии связи между определенными акцентуациями характера и риском возникновения зависимости от ролевых компьютерных игр.

Задачи исследования:

- провести анализ отечественной и зарубежной литературы по теме исследования,

- выделить психологическую специфику ролевых игр,

- изучить процессы воздействия и восприятия компьютерных игр на психику человека,

- определить динамику формирования игровой компьютерной зависимости,

- провести психолого-педагогическое исследование, направленное на выявление особенностей акцентуаций характера подростков с выявленной склонностью к игромании,

- выделить закономерности зависимости механизмов образования склонности к компьютерной игромании от акцентуации характера подростка.

Для подтверждения гипотезы исследования и решения поставленных задач нами были использованы следующие методики:

1. Анкета для выявления компьютерной зависимости у подростков.

3. Опросник для выявления предрасположенности к зависимости от ролевых компьютерных игр.

4. Модифицированный опросник для определения типов акцентуаций характера у подростков А.Е. Личко (МПДО).

Методологическая база исследования. В качестве основной теоретической базы мы опирались на исследования зарубежных и отечественных ученых: З. Фрейда, И.П. Павлова, Л.С. Выготского, О.К. Тихомирова и др.

Практическая значимость исследования. Считаем, что результаты проведенного экспериментально-психологического исследования могут быть полезны для учителей и педагогов-психологов в проведении профилактической, консультативной и при необходимости коррекционной работы.

Выполняя работу, мы стремились не только совершенствовать навыки теоретического анализа проблемы, но и овладеть на профессиональном уровне некоторыми приемами проведения экспериментально-психологического исследования.

Структура ВКР. Работа содержит введение, 3 главы, выводы, заключение, библиографию и приложения.

Глава 1. Психология компьютерной игровой и Интернет-зависимости

1.1 Специфика ролевых компьютерных игр

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр [5].

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми.

Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности [8]. Не исключена также возможность того, что этого род зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе. Таким образом, мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов.

Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры - "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ. Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи, с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид "из глаз", о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

1.1.1 Психологическая классификация компьютерных игр

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году [39]. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

Ролевые компьютерные игры

Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя (игра от 1-го лица). Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль [27]. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Данные игры подразделяются на игры «от 3-его лица» (игрок находится за спиной героя) и на изометрические игры - данный вид чаще представлен в стратегиях, но и в ролевых также представлен - (игрок смотрит сверху на своего героя и может изменять положение камер).

Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя [69]. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим [69]. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего в игры этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

Неролевые компьютерные игры

Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны [24]. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни [32].

1.1.2 Положительные и отрицательные аспекты воздействия ролевых компьютерных игр и Интерната на психику подростка

Опасность влияния компьютерных игр на психику человека становилось предметом исследований психологов, социологов и специалистов в медиа-области много раз. Этим влиянием заинтересовались и политики, в частности, компьютерные игры становились предметом обсуждения в Конгрессе США в 1997 и 2001 годах. Эти же проблемы стали темой для обсуждения на саммите Конгресса США по вопросам здравоохранения 26 июля 2000 года. Итоговое заключение саммита, в частности, содержит следующие выводы [21]:

1. Заключение сообщества врачей, полученное в результате более чем 30-летнего научного поиска, состоит в том, что просмотр сцен насилия может привести к развитию агрессивных чувств, реакций и поведения детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.

2. Конечно же, многочисленный распад семей, низкий уровень взаимодействия внутри семьи, снижение авторитета родителей, ослабление духовных основ семьи, увеличение разрыва между поколениями, влияние сверстников, доступность огнестрельного оружия и многие другие факторы также вносят вклад в эту проблему [43].

3. Продолжительность, сила и степень влияния насилия и жестокости в играх на детей могут варьироваться от индивидуума к индивидууму, однако в целом негативные последствия можно выявить и охарактеризовать достаточно четко.

4. Насилие в играх усиливает восприятие мира как места, где царит зло и жестокость. Кроме того, усиливается страх стать жертвой насилия и в результате утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим.

5. Многие результаты говорят, что за последние годы “стрелялки” стали более совершенными, реалистичными и, следовательно, более опасными [33].

Японские исследователи из Университета Тохоку сообщили о негативном влиянии компьютерных игр на детскую психику. По данным проведенного ими исследования, компьютерные игры повышают в детях склонность к насилию, затормаживая развитие мозга. Тесты показали, что у детей, игравших в компьютерные игры, стимулировались только те части мозга, которые отвечали за зрение и мышечную моторику. А та часть мозга, которая помогает человеку контролировать свои негативные эмоции, вообще при игре не стимулировалась [65].

А вот Европейская ассоциация производителей компьютерных игр (ELSPA) опубликовала сообщение, в котором приводятся совершенно противоположные данные, полученные британскими исследователями из Университета Центрального Ланкашира и Манчестерского университета.

«Во время игры на компьютере происходит, в общем, то же, что при просмотре теле- или видеофильмов. Однако есть одна принципиальная разница. Специфика компьютерной игры делает человека не пассивным зрителем, а активно действующим лицом. И живет, действует он уже не в нашем, а другом, иллюзорном, мире. Мир же этот существует по примитивным и жестким законам, которым игрок вынужден подчиняться. Он принимает решения, уже предусмотренные для него. Так в сознании ребенка происходит программирование определенных навыков и нравственных стереотипов. Что же именно происходит?

Во-первых, формируется положительное (чуть ли не панибратское) отношение к миру злых духов - миру, населенному "инопланетными" монстрами, вампирами, роботами-убийцами и откровенной бесовщиной. Некоторые игры (например, "Quake" и др.) носят ярко выраженный демонический характер.

Во-вторых, игры учат жить по законам этого мира, где "побеждает" сильнейший, хитрейший, безжалостнейший. Человеческая личность в этом мире перестает что-либо значить; она воспринимается как "условный противник" или "строительный материал". То, что компьютерные игры якобы развивают интеллект, давно развенчанный в медицинской и в религиозной литературе миф. Они помещают ребенка в сильно упрощенный мир, регулируемый несколькими четко сформулированными правилами, тогда, как и в науке, и в любой "живой" человеческой деятельности требуется не набор алгоритмов, а творческая интуиция» /А. Берестов, 2006/.

Согласно сведениям, полученным в ходе сравнительного тестирования геймеров во время игровых турниров и их сверстников, увлекающихся спортом, ученые установили, что обе группы испытывают схожие уровни активности, концентрации и увлеченности [68]. Практически одинаковым оказался и психологический эффект от компьютерных игр и занятий спортом. Никаких причин, чтобы говорить об компьютерных играх как источнике асоциального поведения подростков, их повышенной жестокости и причине замедленного умственного развития, британские исследователи не обнаружили. Таким образом, ELSPA надеется утвердить свою точку зрения на компьютерные игры как на средства, помогающие физическому и умственному развитию детей и процессу их социализации [22]. Однако не всё так просто.

Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет широкий резонанс и выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь, последних примерно в два раза больше. Достоверны лишь полученные данные о том, что игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием компьютерной игры, либо, наоборот, агрессивные дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием [33, 52].

Психологические исследование, в том числе проведенные и в нашей стране, показали, что доминирующие на рынке коммерческие игры западного производства культивируют агрессивно-индивидуалистическую мораль, что вскоре отражается на самосознании ребенка, особенно талантливого («Я против всех!») [60]. Таким образом, если бы разработчик игр больше заботились не о потакании примитивным инстинктам, а работали бы над созданием здоровых в моральном плане сюжетов, то подобный эффект игровой практики наверняка сменился бы с «минуса» на «плюс». Но индустрия развлечений, к несчастью, идет во всем мире другим путем. Несомненным фактом является ныне то, что сюжеты компьютерных игр, так же как и сюжеты коммерческих шоу - программ и кинофильмов, уже создаются поколением людей, прошедших с детства школу гедонистического аутизма (их девиз «Мир - источник моих наслаждений»). Они просто транслируют собственную мораль новым поколениям. Для них любая шоу - программа, в том числе компьютерная игра, - это особый наркотик или добавка к настоящим наркотикам. Компьютерная игровая реальность упорядочена и гораздо более управляема ребёнком, чем реальность живая. Она также менее опасна и дискомфортна, чем реальный мир, поэтому существует серьезный риск задержки аутической фазы (которую проходят обычно все дети) развития ребёнка.

Кроме того, увлечение компьютерными играми небезопасно и с физиологической точки зрения. Сценарии подавляющего большинства игр, и в первую очередь “стрелялок”, “ходилок”, “симуляторов”, построены таким образом, что игрок фактически постоянно пребывает в стрессовой ситуации. В реальном мире в экстремальной ситуации выброс адреналина совершенно необходим для того, чтобы действовать -- сражаться либо спасаться бегством. И в том, и в другом случае от организма требуется экстремальная физическая активность -- сверхусилие. Именно благодаря такой активности выделенный адреналин “сжигается” организмом. Игрок же остается физически пассивным. В результате у него усиливается сердцебиение, повышается кровяное давление, нарушается обмен веществ. На фоне гормональной нестабильности в подростковом возрасте указанные факторы несут вдвое большую опасность. С течением времени адреналин начинает разлагаться в крови. Продукты его распада оказывают чрезвычайно вредное воздействие на организм, в первую очередь на сердечно-сосудистую систему. [49] Психологами уже описаны случаи не просто бессонницы, повышенной раздражительности и тревожности, а полного физического и психического истощения у чрезмерно злоупотребляющих “купанием в адреналине” поклонников виртуальной реальности [70].

Различия в оценке игр отражают разную субъективную сложность картины мира в области агрессии: одни люди могут отличить игровое поведение от реального, другие - нет. Взросление обычно увеличивает эту способность: дети и подростки часто переносит в реальную жизнь эмоциональные отношения к партнеру, возникшие в ролевой игре. Взрослый спортсмен демонстративно пожимает руку сопернику после жестокой схватки. Усложнение структуры сознания позволяет точнее направлять агрессию за счет увеличения количества учитываемых параметров при оценке "свой-чужой". Чем больше критериев для анализа имеет человек, тем более агрессивным может быть его поведение, оставаясь при этом в рамках общепринятых моральных норм. Высокая когнитивная сложность позволяет гибче выбирать пути достижения цели, уменьшая ущерб чьим-то интересам - частных лиц, общества или всей окружающей среде.

Однако, если не противопоставлять виртуальную реальность настоящей, а рассматривать их как части одной жизни, то компьютерные игры становятся тренажером для обучения тому, как управлять агрессивностью. Когда игрок сменит игру на какое-либо другое занятие, отмечает И. Бурлаков, навык останется и будет приносить пользу. Таким образом, компьютерные игры формируют привычку использовать компьютер в качестве инструмента управления агрессией. Возможно, игрокам в будущем это облегчит самоактуализацию [63].

Можно отметить еще и следующие положительные моменты использования DOOM-образных игр - это навыки быстрого, точного и тонкого движения рук. Ловкость игрока сосредоточивается в кончиках пальцев. Причем сейчас появляются "двурукие" игры. Возможно, в будущем этот навык потребуется для управления транспортными средствами или сложным технологическим оборудованием.

Наименьшее зло, как считает общество, представляют стратегические игры. Они дают возможность игроку идентифицировать себя с руководителем. Главным их достоинством, которое отмечают исследователи, является развитие навыка системного мышления. Игрок не видит все поле сразу и вынужден строить его образ. Размер образа превышает объем сознания, поэтому работа с образом переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения, что можно описать словом "интуиция". Стратегическая игра - это работа с черным ящиком. Игрок одержит победу только тогда, когда узнает все правила, заложенные в программу, научится прогнозировать ход игры, учитывать достаточное количество разных параметров. Раньше такие навыки системного аналитика были необходимы только элите, сейчас потребность в таких специалистах резко возросла [48].

Отметим основные положительные аспекты компьютерных игр другой тематики. Так называемые логические игры способствуют развитию формально-логического, комбинаторного мышления. Азартные игры, в противовес им, требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. Спортивные и конвейерные ("Тетрис") игры развивают сенсомоторную координацию, концентрацию внимания. Игры типа преследование-избегание ("Пакман", "Диг-Даг") включают в игровой процесс интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственное восприятия. Особого внимания заслуживают обучающие игры, развивающие спонтанную (инициативную) познавательную активность детей. Благодаря изощренной современной технике создания разнообразных зрительных иллюстраций и звукового сопровождения (техника «мультимедиа») уже сегодня на компьютере появляются увлекательные детские энциклопедии, позволяющие ребенку «путешествовать» по миру знаний подобно тому, как он путешествует по игровым сценам какой-нибудь развлекательной приключенческой игры. Если взрослые смогли вовремя подметить и подкрепить вниманием и похвалой активную любознательность детей в общении с такими программами («мультимедийные энциклопедии»), то они тем самым могут дать новый мощный импульс для развития самостоятельной познавательной активности ребенка. К позитивным эффектам компьютерной деятельности относится усиление интеллектуальных возможностей человека. Она развивает прогностические функции логического мышления за счет предварительного продумывания и составления алгоритма действия и обеспечивает адекватную специализацию познавательных процессов - восприятия, мышления и памяти. Компьютерная деятельность формирует более совершенную деловую мотивацию в решении профессиональных задач (престижные, статусные, экономические мотивы). Повышает уровень самооценки, эмоциональную и когнитивную удовлетворенность, и даже формирует такие позитивные личностные черты, как деловитость, точность, аккуратность, уверенность в себе, которые могут быть перенесены в другие области жизнедеятельности [51].

В практической деятельности психологи используют компьютерные игры для диагностики особенностей ребенка. Отношение к репертуару, темпу, рекордам, трудностям, проблемам, наблюдение за тем, как играет ребенок, дает много информации для понимания его психического склада. А использование компьютерных игр в коррекционной работе позволяют решить ряд психологических проблем, связанных, например, с заниженной самооценкой, плохой переключаемостью внимания, медлительностью, помочь в развитии пространственного мышления, ключевых процессов социальной перцепции и коммуникации [58].

Следует так же отметить, что установлено и определённое влияние компьютерных игр на социализацию подростков. Социализация - процесс усвоения индивидом образцов поведения, психологических механизмов, норм и ценностей, необходимых для успешного функционирования индивида в обществе. В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения. Положительные и отрицательные моменты этого процесса изучены недостаточно [71].

1.1.3 Механизмы воздействия компьютерных игр на психические процессы

Игрок, погрузившийся в мир компьютерной игры, испытывает на себе влияние огромного количества информации. Психологическое воздействие этой информации проявляется в процессах переработки её - эмоциях, мыслях, возможных решениях. Так или иначе, оказываются вовлеченными феномены переработки информации - ощущения, восприятия, внимание, память.

Исследованиями психологов доказано, что восприятие и переработка информации осуществляется под воздействием множества различных факторов, но три из них присутствуют практически всегда: это когнитивный, эмоциональный и поведенческий факторы [44].

Воздействие на когнитивную сферу

Когнитивный компонент связан с тем, как информация воспринимается человеком. Изучение когнитивного компонента предполагает анализ ряда процессов переработки информации, таких, как ощущение и восприятие, память, представление и воображение, мышление и речь.

Ролевые игры являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина -- побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира -- это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознаётся человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения /Зорина З. А., Полетаева И. И. Зоопсихология. Элементарное мышление животных: Учебное пособие. -- М.: Аспект Пресс, 2001, стр. 120/. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность -- основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра -- это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.

Ощущение. Одним из важных элементов когнитивной деятельности человека является ощущение. Известно, что под ощущением понимается отражение в коре головного мозга отдельных свойств предметов и явлений окружающего мира при непосредственном их воздействии на органы чувств. Ощущение - познавательный первичный процесс. В соответствии с основными органами чувств различаются и ощущения: зрительные, слуховые, обонятельные, вкусовые, тактильные, двигательные, осязательные, органические, вибрационные, ощущения равновесия.

Способность испытывать ощущения называют чувствительностью. Различают абсолютный и дифференциальный пороги ощущений. Абсолютный порог (нижний и верхний) определяет способность органа чувств (анализатора) воспринимать сигналы и создавать ощущения. Под дифференциальным порогом ощущений понимается разность стимулов, при которой происходит различение сигналов.

В процессе интерактивного общения и игр используются зрительные, слуховые, двигательные, осязательные ощущения. Игрок, совершающий движение в виртуальном мире (резкий скачок в сторону, прыжок, уклонение от удара) настолько увлечён динамикой и реализмом игры, что часто неосознанно совершает эти движения и в реальности. Всё это способствует повышению увлечённости игрока [34].

Психологическими исследованиями было установлено, что ощущения, которые испытывает человек от воздействующих на него объектов, подчиняются психофизиологическому закону Фехнера. Этот закон гласит, что при очень больших значениях стимула человек испытывает меньшие изменения в ощущениях, чем при больших значениях. Закон говорит также и о том, что не всегда лучшими для восприятия оказываются очень интенсивные воздействия (громкие звуки, яркие цвета, многословные тексты). Иногда обращение к человеку, выполненное менее интенсивными средствами, оказывается более эффективным /Р.И. Мокшанцев, 2000/. Производителями игр выбрана определённая стратегия общения персонажей игры - немногословные реплики, включающие в себя чаще всего команды или побуждения к действию, либо описание необходимого набора действий для достижения определённого результата.

Восприятие. Другим важным элементом когнитивной деятельности человека является восприятие. В отличие от ощущений, восприятие представляет собой целостное отражение в коре головного мозга предметов и явлений. Это отражение сопровождается или опосредуется понятийным аппаратом, то есть обозначается словом, названием того, что человек воспринимает. По видам восприятие аналогично ощущениям: зрительное, слуховое, обонятельное, вкусовое, осязательное.

Восприятие осуществляется чаще всего осмысленно. Большую роль в процессе восприятия играет узнавание. На это ориентируются производители игр, в которых главный персонаж - это хорошо узнаваемый герой популярного фильма (боевик, фильм в жанре «экшн» или «фэнтэзи») - т.н. игры по мотивам кино, либо герой популярного литературного произведения.

Образы прямо адресованы чувствам человека. Их смысл понимается посредством хорошо налаженного на уровне сознания процесса.

Визуальные образы должны отвечать ряду требований. Для простоты восприятия их структура должна быть четкой и ясной. Психологи, занимающиеся изучением восприятия окружения как единого целого, утверждают: чтобы объект выделялся на своем фоне, он должен быть контрастным, объект создается как центр и сила, объединяющие форму, близость и сходство. Поэтому наблюдается тенденция к увеличению чёткости, яркости, контрастности персонажей и их окружения, приданию им большей реалистичности по сравнению с играми прошлого поколения [25].

Внимание. Важнейшим свойством восприятия выступает его направленность, которая в психологии получила название внимания.

Согласно учению И.П. Павлова, внимание есть концентрация возбуждения в определенных участках коры головного мозга (в очаге оптимальной возбудимости) при одновременном торможении остальных участков коры.

Важнейшая особенность внимания - возможность распределять, переключать и сосредотачивать его. Эти свойства внимания в значительной мере влияют на поведение игрока, а так же на формирование интереса и привязанности к определённой игре.

Переживания, представления и другие психические процессы, возникающие в игре, перемежаются, например, образами знакомых людей.

Восприятие в процессе игры или использования сети Интернет представляет собой сложный процесс анализа и синтеза [23]. Его особенность заключается в целостности: хотя игра и представляет собой комплексный раздражитель, тем не менее, она воспринимается сознанием как единое целое. Степень воздействия её в целом зависит от степени воздействия составляющих ее частей. В процессе реагирования в сознании человека происходят психические процессы на трех уровнях: рациональном, эмоциональном и подсознательном.

Память является важным психическим процессом, имеющим прямое отношение к рекламной деятельности вообще и эффективности рекламы в частности. Памятью называют процесс запоминания, сохранения и последующего воспроизведения (припоминания или узнавания) того, что человек раньше воспринимал, переживал или делал.

Исследованиями установлено, что человек запоминает быстрее и прочнее то, с чем связана его дальнейшая деятельность, то есть с будущим, со своими задачами, а также то, к чему у человека имеется выраженный интерес. Хуже воспринимается безразличный, бессмысленный материал. Поэтому зачастую подросток помнит до мелочей задачи уровня игры, достигнутого им накануне, набор оружия его персонажа-игрока и количество баллов, набранное им, но совершенно не ориентируется в учебной программе, т.к. считает учёбу второстепенной по отношению к красочному миру его героя.

Мышление. Следующим важным психическим процессом является мышление.

Мышление - это обобщенное отражение в сознании человека предметов и явлений в их закономерных связях и отношениях.

Существует множество видов мыслительных операций, таких, как сравнение, абстрагирование (отвлечение), конкретизация, анализ, синтез, обобщение, установление аналогий, ассоциирование, суждение, умозаключение. Все они активно используются в процессе игры [26].

Воздействие на эмоциональную сферу

Эмоциями называют такие психические процессы, в которых человек непосредственно и лично переживает свое отношение к тем или иным явлениям окружающей действительности или в которых получают свое субъективное отражение различные состояния организма человека.

Таким образом, непосредственное переживание действующих на индивида явлений и ситуаций осуществляется в многообразии форм эмоциональных переживаний, которые откладываются в эмоциональной памяти. На эмоциональную память сильное воздействие оказывает яркость впечатлений. Память на эмоциональные образы и эмоциональные состояния - одна из самых прочнейших. Установлено, что эмоциональная память намного сильнее, чем другие виды памяти, воздействует на образование зависимости от продукта [59].

Эмоции всегда носят личностный, субъективный характер. Психологи отмечают связь эмоций человека с переживанием его собственного “Я”. Все, что человека окружает, вызывает у него определенные эмоции.

Ряд концепций описывают возникновение и динамику проявления эмоций. Одна из них принадлежит немецкому психологу В. Вунду [69]. В рамках его концепции эмоции характеризуются тремя парами полярных признаков: удовольствие - неудовольствие; возбуждение - успокоение; напряжение - расслабление.

Эмоциональное состояние характеризуются одним, двумя или тремя из указанных полярных состояний.

По Вунду, удовольствие или неудовольствие возникает в связи с обонятельными и вкусовыми ощущениями, а также в связи с ощущением боли. Различные цвета вызывают состояние возбуждения или успокоения. Напряжение или расслабление связаны с процессами внимания. На самом деле картина проявлений эмоций в их непосредственной связи с простейшими психическими процессами, несомненно намного сложнее.

После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность [14].

Воздействие на поведение человека

Изменения в поведении игрока в ролевые компьютерные игры и активного пользователя Интернет всё чаще оказывается в центре внимания современных психологов [78]. По этому поводу написано немало научных работ и проведено исследований, но вопрос остаётся спорным и требует проведения дальнейших исследований в этой области. Влияние компьютерных игр на агрессивность в поведении подростка рассмотрена ниже.

1.1.4 Суггестивные психотехнологии, применяемые при разработках компьютерных игр

Прежде всего, можно говорить о восприятии информации, переработке её сознанием и принятии решения о положительном или отрицательном отношении к ней. В процессе игры игроку просто некогда оценивать ситуацию и объективно рассматривать получаемую информацию, так как велика скорость подачи информации, то есть создаются условия нехватки времени на анализ.

Психоаналитически ориентированные подходы

Применение массового психоанализа впервые возникло как одно из динамично развивающихся направлений в сфере рекламных технологий. С середины 20-го века это направление стало основой деятельности торговых компаний. Слово “бессознательное” стало девизом и содержанием нового направления в рекламе [72]. Стали широко проводиться эксперименты с подпороговыми эффектами. Можно утверждать, что в рекламу ранний психоанализ внес два важных положения:

- во-первых, товар должен быть привлекательным подсознательно;

- и, во-вторых, основа привлекательности товара - сексуальность в широком смысле.

Сексуальные мотивы использовались в рекламе эмпирически задолго до появления психоанализа, но учения З. Фрейда побудило посмотреть на это дело по-иному.

История возникновения и развития популярности компьютерных игр позволяет проследить вполне определённую динамику изменения внешнего облика персонажей на более сексуальный. Форма одежды героев женского пола всегда примерно одинакова: обтягивающие кожаные комбинезоны с глубоким вырезом, рваная и обтрёпанная верхняя одежда, под которой просматривается обнажённое тело и т.д. Мужчины, образы которых создаются разработчиками игр, имеют больше различий во внешности: они могут быть крупнее, изящнее, выше или ниже ростом, с грубыми или несколько женственными чертами лица, но при создании образа героя непременно учитывается фактор интереса к внешности героя со стороны играющего. Наш опрос показал, что большинство игроков подросткового возраста ассоциируют себя (выбирают для идентификации своей личности в игре) персонажей одного с ними пола (см. Приложение 6): 61,3% опрошенных мальчиков идентифицировали себя с персонажем-мужчиной, 9,7% с персонажем - женщиной, 29% с персонажем неопределённого пола; 63,6% опрошенных девочек идентифицировали себя с персонажем-женщиной, 9% с персонажем - мужчиной, 27,3% с персонажем неопределённого пола. Особенность выбора персонажа противоположного пола психологи склонны приписывать интересу со стороны игрока «почувствовать себя в шкуре другого», «пожить чужой жизнью», особенно если этот «другой» имеет абсолютно противоположный игроку пол, внешность, и т.д. Поэтому в ролевых играх часто используется обнаженная или полуобнаженная натура.

Большое количество игр конструируется с позиций транзактного анализа, где личность разделяется на три части - внутренних ребенка, взрослого, родителя. Например, одна из функций внутреннего Ребенка - развлекаться. Компьютерные «стрелялки» и «бродилки» таким образом оказываются эквивалентом детской деятельности, но при этом не вызывают усмешки со стороны окружающих, а напротив, пользуются широчайшей популярностью у взрослых [72].

Помимо основного канала, может существовать еще один канал воздействия на психику потребителя. Это так называемое “коллективное бессознательное”, которое управляет коммуникацией и поведением игроков. В середине прошлого столетия обозначилось стремление многих людей объединяться в разного рода группы. Такая тяга в коллективы сильно поощрялась сверху, со стороны власть имущих, потому что управлять группой легче, чем неорганизованными людьми [22]. Своеобразное отражение такой вид массового воздействия получил в разработке групповых (сетевых) ролевых игр, где игрок действует не в одиночку, а с помощью членов команды, многих из которых он может при этом не знать в лицо. Подобные игры набрали популярность несколько лет назад и в настоящее время количество «турниров» между несколькими командами стремительно растёт, организуются специальные съезды игроков, где они делятся опытом. Проводятся междугородние и международные чемпионаты по сетевым ролевым играм.

...

Подобные документы

  • Компьютерная зависимость как социально-педагогическая и социально-психологическая проблема. Специфика компьютерных игр, факторы, способствующие развитию зависимого поведения. Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [52,8 K], добавлен 15.10.2012

  • Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.

    курсовая работа [96,4 K], добавлен 07.01.2013

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Причины азартно-игровой зависимости у подростков. Психологические особенности личности с игровой зависимостью. Психологическая характеристика подросткового возраста. Профилактика игровой зависимости среди подростков в общеобразовательных учреждениях.

    курсовая работа [65,4 K], добавлен 22.03.2016

  • Анализ состояния проблем компьютерной игровой зависимости детей 6-7 лет, психолого-педагогические аспекты. Особенности механизма формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Характеристика проблемы влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [73,6 K], добавлен 09.11.2012

  • Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.

    курсовая работа [115,5 K], добавлен 01.02.2013

  • Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012

  • Определение термина "аддикт" - человек зависимый от компьютерных игр. Постановка проблемы существование психологической зависимости от компьютерных игр. Эмоциональные и депрессивные отклонения у аддиктов, их причины. Особенности ролевых и не ролевых игр.

    научная работа [45,9 K], добавлен 14.12.2010

  • Исследование и характер, оценка степени влияния компьютера и компьютерных игр на психику современного подростка. Анкетирование среди обучающихся старших классов МКОУ СОШ пгт. Ярославский для выявления у них зависимости. Рекомендации для родителей.

    контрольная работа [34,6 K], добавлен 12.12.2013

  • Информационная среда и ее воздействие на психику человека, виды информационно-психологического воздействия. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр, уход от реальности, компенсация негативных жизненных переживаний.

    реферат [27,5 K], добавлен 01.08.2010

  • Зависимость от компьютерных игр как вид компьютерной зависимости. Определение уровня данной зависимости у обследованных подростков. Оценка коммуникабельности подростков, выявление уровня скрытого стресса, смысложизненных ориентаций и самооценки.

    курсовая работа [131,2 K], добавлен 03.02.2015

  • Характер как психологическая категория. Бурное развитие компьютерных технологий и развитие личности современного ребенка. Формирование компьютерной зависимости у подростков. Влияние акцентуаций характера на формирование компьютерной зависимости.

    курсовая работа [455,3 K], добавлен 30.11.2010

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Патологический гемблинг как один из вариантом зависимости, аддиктивное поведение как ее составляющая. Особенности игровой зависимости несовершеннолетних, психологические механизмы ее формирования. Превентивные меры игровой зависимости несовершеннолетних.

    курсовая работа [44,2 K], добавлен 26.03.2010

  • Влияние компьютерных технологий на психику человека, формы зависимости. Основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов. Интернет-зависимость и поддержка интернет-аддиктов.

    реферат [22,4 K], добавлен 14.04.2010

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Исследования их влияния на развитие агрессивности в подростковом возрасте. Диагностика свойств характера с помощью опросника Л. Шмишека. Результаты проведения тестирования.

    курсовая работа [136,5 K], добавлен 19.03.2015

  • Общая характеристика, типология и методы лечения игровой зависимости. Социальные факторы риска и средства противодействия риску игровой зависимости. Проект исследования личностных и социально-психологических особенностей лиц, страдающих гемблингом.

    курсовая работа [62,2 K], добавлен 16.08.2011

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.

    дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015

  • Изучение проблемы степени влияния компьютерной зависимости на агрессивное поведение подростков. Подбор методик психологической диагностики агрессивности подростков. Выявление возможностей коррекции компьютерной зависимости и агрессивности подростков.

    дипломная работа [650,8 K], добавлен 25.05.2015

  • Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми. Методы профилактики компьютерной зависимости: изменение (выравнивание) психологической атмосферы в семье; упражнения "контрконцепция" и "работа с привязанностью".

    курсовая работа [51,8 K], добавлен 23.12.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.