Изменение самооценки участников ролевой игры до и после ее проведения

Самооценка участников ролевой игры в отечественной и зарубежной литературе. Ранняя зрелость: возрастные границы и психологические особенности. Закономерности ролевых игр. Эмпирическое исследование проблемы изменения самооценки участников ролевой игры.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 18.07.2016
Размер файла 692,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

МИНОБРНАУКИ РОССИИ

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«ЮЖНЫЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

Факультет психологии

Кафедра психологии личности

КУРСОВАЯ РАБОТА

на тему: «Изменение самооценки участников ролевой игры до и после ее проведения»

Ростов-на-Дону 2013

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение

1. Проблема самооценки участников ролевой игры в отечественной и зарубежной литературе

1.1 Ранняя зрелость: возрастные границы, психологические особенности, новообразования и трудности

1.2 Понятие «самооценка»: определение, история исследования, значение

1.3 Ролевые игры: история, своеобразие и закономерности, участники

1.4 Своеобразие самооценки участников ролевых игр

1.5 Особенности самооценки участников ролевых игр в России

2. Эмпирическое исследование проблемы изменения самооценки участников ролевой игры

2.1 Программа и ход исследования

2.2 Анализ экспериментальных данных

Заключение

Литература

Приложения

ВВЕДЕНИЕ

Ролевое движение - это своеобразная молодёжная субкультура, распространённая во всех странах с высокими культурным уровнем, достаточно стабильными политической и экономической ситуацией - в том числе и в России. Первоисточниками для сюжетов ролевых игр служат фрагменты из всемирной истории, фантастической литературы, а также придуманные самостоятельно. Сами участники игр называют себя «ролевиками», выделяя внутри движения подгруппы по принципу выбора определенных сюжетов или ролей на играх: «толкиенистов», предпочитающих книги Дж. Р. Р. Толкина, «поттероманов», играющих по книгам Дж. Роулинг, «дивных», увлеченных культурной стороной игр, «бронемишек», занимающихся боями, и так далее. В состав движения входят люди разного возраста и социального статуса, однако, судя по исследованию, проведенному в 2005 году на конвенте ролевых игр, преобладают лица в возрасте от 16 до 27 лет, студенты и фрилансеры. Их объединяют постоянные выезды для проведения ролевых игр, походы, общение; занятия спортивным и историческим фехтованием, включающим навыки ведения боя на мечах, копьях, ножах и т.д. Ролевики не имеет сложной внутренней структуры, но существует дифференциация в зависимости от опыта участия в играх, ролевого статуса в сообществе, а также места жительства и клуба. Размеры клубов варьируются в пределах от 5 до 100 и более человек.

С каждым годом в ролевое движение приходит все больше людей. Для примера можно привести статистику посещаемости фестиваля фантастики и ролевых игр «Зиланткон»: в 1995 году приехало 350 человек, в 2000 году - 1800, в 2007 - 3000, в 2012 - более 4000 человек. Число проводимых игр и их масштаб также растет с каждым годом - если в начале двухтысячных игр на 300 человек и больше по всей России проводилось порядка 10 в год, то сейчас их число выросло в четыре-пять раз. В связи с увеличением числа людей, вовлеченных в ролевое движение, а также его общей популяризацией, хотелось бы иметь возможность спрогнозировать, влияет ли участие в ролевых играх на их участников или нет, и если влияет, то как именно. В частности, нас интересует вопрос о самооценке ролевиков.

Таким образом, цель нашего исследования состоит в изучении воздействия ролевых игр на самооценку участвующего в них человека.

Наша гипотеза заключается в том, что у ролевиков будут наблюдаться сходные особенности самооценки, а после игры самооценка участвовавших в ней людей изменится.

Предметом исследования является самооценка ролевиков до и после игры. Объектами исследования являются сами люди, принимающего участие в ролевых играх, члены ростовского клуба «Эльтра» и одиночки, прежде состоявшие в клубе «Лесная Стража».

Исследование проводилось с помощью следующих методик: авторская анкета А. И. Тащевой и А. Д. Пляки «Представления участников ролевых игр о ролевых играх и личности типичного участника ролевой игры», методика исследования самоотношения В. В. Столина и С. Р. Пантилеева, проективный тест «Мой любимый цветок».

К сожалению, исследований о самооценке ролевиков ранее практически не было. Исследователей больше интересовали общие особенности личностей игроков, чем непосредственно самооценка, и ей уделяли мало внимания. При этом методика ролевых игр широко используется в тренингах, в частности, для повышения самооценки. Игры ролевого движения кардинально отличаются от тренингов отсутствием компетентного человека, постоянно наблюдающего за развитием игры, и невозможность провести ясный и точный разбор ошибок после нее. Во многом игры гораздо более хаотичны, и потенциально могут принести игрокам как пользу, так и вред.

ролевой игра самооценка психологический

1. ПРОБЛЕМА ЛИЧНОСТНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ УЧАСТНИКОВ РОЛЕВЫХ ИГР В ОТЕЧЕСТВЕННОЙ И ЗАРУБЕЖНОЙ ЛИТЕРАТУРЕ

1.1 Ранняя зрелость: возрастные границы, психологические особенности, новообразования и трудности

Психическое развитие принято делить на определенные периоды с целью выявления закономерностей и специфики каждого из них. Однако если в периодизации детского возраста ученые относительно сходятся в определении периодов, то, начиная с юности, отличаются и названия периодов, и их границы. Один и тот же интересующий нас период называют ранней зрелостью, юностью, молодостью. Наиболее ранняя граница начала этого периода - 17 лет, встречается у Дж. Биррена и Дж. Левинсона. Наиболее поздняя - 24 года, у В. В. Гинзбург. Прочие изученные авторы придерживаются средних значений - 20, 21, 22 года. Конец периода ранней зрелости колеблется от 25 лет у Дж. Биррена, Д. Б. Бромлей, Э. Эриксона, до 42 лет у В. И. Слободчикова и Г. А. Цукермана. Встречаются так же такие значения, как 28, 30, 32, 33, 35 лет. Подробнее в «Таблице 1» Приложения 1. [4, 7, 32, 52]

Учитывая многомерность процесса развития и гетерохронность достижений в разных сферах, И. В. Шаповаленко выделяет множество признаков взрослости:

? новый характер развития, теперь в меньшей степени связанный с физическим ростом и быстрым когнитивным совершенствованием;

? способность реагировать на изменения и успешно приспосабливаться к новым условиям, позитивно разрешать противоречия и трудности;

? преодоление зависимости и способность брать ответственность за себя и других;

? некоторые черты характера (твердость, благоразумие, надежность, честность и умение сострадать и др.);

? социальные и культурные ориентиры для определения успешности и своевременности развития во взрослости. [35, 53]

В теории Э. Эриксона зрелость - это возраст «совершения деяний», наиболее полный расцвет, когда человек становится тождественным самому себе. А важнейшая задача, встающая перед человеком в юности и ранней взрослости, - установление своей идентичности в близких отношениях с другими людьми и трудовой деятельности. Результатом развития в период ранней взрослости личности является достижение близости: душевная теплота, понимание, доверие, способность делиться с окружающими. По мнению Б. Г. Ананьева, в период взрослости развитие человека как субъекта практической деятельности результируется в достижении им трудовой и умственной зрелости. [4, 7, 32, 52]

Д. Левинсон выделил 4 задачи развития человека в возрасте от 17 до 35 лет: увязать мечты с реальностью, найти наставника, наладить близкие отношения с людьми, построить карьеру.

Согласно К. Бюлеру, в период ранней взрослости строится собственный образ жизни, происходит усвоение профессиональных ролей, происходит включение во все виды социальной активности, в систему субъективных свойств личности включаются жизненные планы человека, его мотивы и цели деятельности. [4, 51]

Задачи ранней взрослости по Р. Хейвигхерстом: выбор супруга(и); подготовка к супружеской жизни; создание семьи; воспитание детей; ведение домашнего хозяйства; начало профессиональной деятельности; принятие гражданской ответственности; нахождение конгениальной социальной группы. [4, 51]

Исследования, проведенные под руководством Б. Г. Ананьева, показали, что возраст 20 лет является пиком общесоматического развития, а пик психофизиологических, психических и интеллектуальных функций наступает в 19 лет. К 21 году в жизни человека происходит завершение формирования основных векторов развития высших эмоций: эстетических, этических, интеллектуальных и самосознания. [7, 27, 42, 53]

Но, хотя биологические и социальные факторы - это необходимые условия достижения зрелости, в роли определяющих выступают психологические свойства. К ним относятся: независимость и автономия (в том числе и материальная); способность самостоятельно принимать решения, благоразумие, надежность, верность ценностям и идеалам, честность и умение сострадать. Способность реагировать на изменения и успешно приспосабливаться к новым условиям так же служит критерием зрелости. [7, 20, 53]

Во взрослом возрасте развитие никогда не происходит прямолинейно, а лишь как накопление и расширение ранее приобретенных жизненных принципов, взглядов, социальных установок и т.п. На всех стадиях взрослости решения виток является неравномерным, в нем выделяют аналитические и кризисные периоды, во время которых активизируются инволюционные процессы, происходят переходы на новые уровни развития. В отличие от кризисов детства, кризисы взрослости происходят более скрыто и не имеют такой четкой связи с определенными хронологическими границами. [35]

Кризис середины жизни, которым заканчивается период ранней зрелости, настигает человека в возрасте около 30-40 лет. По мнение Э. Эриксона, он связан с рефлексией, анализом достижений и ошибок, допущенных в прошлом, а так же с оценкой своих возможностей самореализоваться в остающийся отрезок жизни. [27]

1.2 Понятие «самооценка»: определение, история исследования, значение

Самооценка является частью самосознания, наряду с самопознанием и саморегуляцией. И если самосознание - это осознанное отношение человека к самому себе, выражающееся в самооценивании данного отношения и регуляции на его основе действий и поведения, то самооценка - компонент самосознания, включающий наряду со знаниями о себе оценку человеком самого себя, своих возможностей, способностей, нравственных качеств и места среди других людей.[12, 38, 46]

Самооценка - наиболее поверхностное проявление самоотношения, общее положительное или отрицательное отношение к себе. Однако одним знаком самоотношение не опишешь. Различается самоуважение как отношение к себе со стороны, обусловленное реальными достоинствами или недостатками, и самопринятие - непосредственное эмоциональное отношение к себе, не зависящее от наличия или отсутствия каких-либо черт, объясняющие это отношение. Таким образом, может встречаться высокое самопринятие при сравнительно низком самоуважении и наоборот. Не менее важными характеристиками самоотношения являются степень его целостности, интегрированности, а также автономности, независимости от внешних оценок. [23, 48, 38]

Объектом самооценки могут выступать любые проявления психической сферы человека (процессы, состояния, свойства), совершаемые им поступки и выполняемые действия. Самооценка включает в себя умение оценить свои силы и возможности, отнестись к себе критически. Она составляет основу уровня тех задач, к решению которых человек считает себя способным, в значительной степени определяет социальную адаптацию личности, является регулятором поведения и деятельности. По Леонтьеву, главная функция самоотношения - это сигнализация о том, что в жизни все в порядке или, наоборот, не в порядке. И если самоотношение находится не на должном уровне - это сигнал о том, что нужно что-то менять - но не в самоотношении, а в жизни, в отношениях с миром. Высокая самооценка сама по себе не должна быть целью человека, только побочным результатом его активности. Если же сохранение положительной самооценки или избегание отрицательной становятся целью, то самоощущение перестает отражать состояние реальных жизненных процессов и заслоняет от человека мир, а порой даже искажает его. [12, 23, 41]

При этом самооценка - это не то, насколько объективно хорошо или плохо человек умеет что-то делать, а то, какое значение он придает этому умению, считает ли его хорошим или плохим. Таким образом, высокую самооценку определяет восприятие имеющихся качеств и уверенность в том, что эти качества имеют ценность. Когда навыки, способности, знания или личные качества успешно используются для достижения цели, самооценка повышается. Когда все навыки, способности, знания, компетентность и личные качества не могут помочь в достижении цели, или когда они используются для того, что сам человек считает неправильным, аморальным, самооценка понижается. [10, 12]

Отношение человека к самому себе является наиболее поздним образованием в системе отношений человека к миру, и при этом ему в структуре личности принадлежит особенно важное место. Фактически все особенности самоотношения формируются родительским воспитанием. По Леоньтьеву, позитивная самооценка, лежащая в основании внутренней свободы, создается любовью, а отрицательная самооценка, ведущая к несвободе, - нелюбовью; целостное, интегрированное самоотношение, лежащее в основе ответственности, формируется личностно-пристрастным воспитанием, а мозаичное, противоречивое самоотношение, порождающее несамостоятельность, - безлично-формальным воспитанием. [23, 41]

Различают текущую и личностную самооценки. Текущая самооценка - это оценка человеком своих действий, являющаяся основой для саморегуляции деятельности и поведения. Личностная самооценка - это отношение человека к своим способностям, возможностям, личным качествам, а также к внешнему облику. Личностная самооценка помогает определить уровень удовлетворенности самим собой. [12, 45]

Самооценка так же может быть адекватной и неадекватной.

Адекватная самооценка позволяет человеку отнестись к себе критически, правильно соотнести свои силы с задачами разной трудности и с требованиями окружающих. Конечно, вполне адекватная самооценка характерна для взрослого человека. В процессе же развития ребенка должны иметь место некоторые особенности формирования самооценки, специфические для каждой ступени возрастного развития. [12]

Гибкость в оценке самого себя, умение корректировать свое поведение под влиянием опыта являются условиями безболезненной адаптации к жизни. Решающее значение для нормального психического состояния человека имеет согласие с самим собой. [12]

Неадекватная самооценка свидетельствует о необъективной оценке человеком самого себя, его мнение о себе расходится с мнением о нем окружающих. Встречается как неадекватно завышенная, так и неадекватно заниженная самооценка. [12]

1.3 Ролевые игры: история, своеобразие и закономерности, участники

Эрик Берн в своих работах называет игрой «серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом». Берн пишет, что «Игра представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией». Основными отличиями игр от процедур, ритуалов и времяпрепровождений он считает скрытые мотивы и наличие выигрыша. Таким образом, игра по Берну - это очень общее понятие, поскольку является одной из трансакций, лежащих в основе всех межличностных отношений. [5, 6]

По данным Д. Киппера, одними из первых ролевые игры использовали Зильбург и Генри в 1941 году. При этом сами они указывали, что еще в начале XIX века Рейл отмечал терапевтический эффект от «разыгрывания сцен» пациентами психиатрических больниц. Морено в начале XX века описывал ролевые игры с детьми в городских садах Вены, а в 30-х гг. эксперименты с разыгрыванием сцен были признаны эффективной психотерапевтической процедурой. [18]

С середины 50-х гг. ролевые игры стали широко использовать в психотерапии, включая группы личностного роста. Сюда же относятся все терапевтические применения, которые Николе и Эфран в 1985 году назвали «современной терапией катарсиса», включая классический метод социометрии и психодрамы Морено, гештальт терапию, а также частично трансактный анализ Берна (1961), терапию реальностью Глассера (1965), группы встреч Гольдберга (1970), и первичную терапию Янова (1970). Кроме того, ролевые игры в психотерапии стали применяться и сторонниками бихевиористских методов лечения - терапии фиксированной роли Келли (1955) и репетирования поведения Вольпа (1958). [18, 26]

В те же годы второй областью применения ролевых игр стали тренинговые группы, ставящие задачу саморазвития и самосовершенствования, а не психотерапии. Это направление было создано в основном с целью развития в людях навыков руководителей, поведения в больших и малых группах, взаимодействия, разрешения конфликтов в группах, формирования адекватного самовосприятия и восприятия других. Таким образом, в частности, менялась и становилась адекватной самооценка участников тренингов. [18, 30]

Именно к этой области относится труд Девида Турнера «Ролевые игры практическое руководство». В ней описаны ролевые игры как ценный метод обучения, так как они обеспечивают участникам личную вовлеченность и возможность обучаться активно. Участники могут разыгрывать или воспроизводить ситуации из реальной жизни в некритичной и достаточно комфортной обстановке. Их поведение, речь и чувства в течение этого процесса формируют основу для повышения самооценки и осознания путем обратной связи впечатления, которое их поведение производит на окружающих, а это позволяет выяснить, какие модели поведения, слова и подходы наиболее эффективны. В ситуации игры можно без особого риска совершать ошибки и учиться на них. [49]

По мнению Турнера, любая техника, способная повысить уверенность в своих силах и сформировать желание применять эффективные подходы имеет право на существование. Конечно, ни в одной ролевой игре нельзя предусмотреть все обстоятельства и ситуации, но можно предугадать многие возможные проблемы и выработать эффективные модели поведения, которые помогут с ними справиться. [49]

Ролевые игры живого действия (РИЖД или РИ) - массовый вид ролевой игры, в которой игроки действуют за вымышленных или реальных персонажей в различных сюжетных обстоятельствах, разыгрывают их в форме свободной импровизации и совместно создают сюжет игры. При этом главные аспекты РИ - живое физическое взаимодействие, а не чисто вербальное общение, как в настольно-словесных играх, театральный тип отыгрыша ролей, наличие игровой атрибутики (костюмов, оружия, доспехов, крепостей и прочих объектов материальной культуры игры). Такая игра не нацелена на достижение коммерческих, психотерапевтических и иных целей, ее единственной целью является сам процесс игры. Что, однако, не влияет на потенциально оказываемое влияние на личность и в частности самооценку игроков, хоть оно и будет неконтролируемым и непредсказуемым. [11, 31, 39, 40]

В источниках, которые рассматривают РИЖД в России, их возникновения зачастую объясняется популярностью книг Дж. Р. Р. Толкина («Хоббит», «Властелин Колец», «Сильмариллион»). Считается, что из увлечения толкинизмом в определенный момент спонтанно возникли ролевые игры на местности. [29, 34, 39]

Однако, как отмечают ряд опытных участников РИ - А. Берелехис [1], Л. Бочарова [8], А. Ленский [16] и другие - это понимание неверно. Историю РИ именно как игр с упором на отыгрыш роли, а не военно-полевых маневров, следует начать с начала 19 века - появления «Песен Оссиана», толстого тома древних кельтских баллады о богах, героях, бардах, высоких волнах холодного моря, черных скалах, сияющих мечах и прочих замечательных вещах. Предполагалось, что баллады написаны бардом Оссианом, современником описанных событий, и переведены с гэльского Макферсоном. По всей Европе молодые люди бегали на скалистые берега и мерзли там под ветром и дождем в поисках вдохновения. В России книга также издавалась с иллюстрациями седобородых старцев в крылатых шлемах, переводилась и сводила с ума романтиков. Вскоре мода на Оссиана стала признаком хорошего тона в дамских салонах - дамы тоже играли в героинь и подружек бардов. Спустя некоторое время выяснилось, что Оссиана никогда не существовало и мнимый переводчик все написал сам. После этого популярность книги уменьшилась, а вместе с тем исчезли и зачатки ролевых игр. [8]

В более явные предшественники РИ можно записать четыре субкультуры. Это в частности литературные «суды над героями» - специфическая форма ролевой игры, бытовавшая на уроках литературы, начиная с 20-х годов XX века и заканчивая настоящим временем. Суть заключается в обвинении и защите какого-либо книжного героя, в которых участвует весь класс, а героя по итогам урока оправдывают либо обвиняют. В теории этот вид массовой игровой деятельности является настоящей ролевой игрой павильонного типа, хотя на практике ролевая составляющая часто была чрезмерно политизирована и особого простора ученикам не давалось. [17, 43]

Кроме того, родоначальниками РИ были «Зарница» и «Орленок» - военизированные патриотические детские и юношеские сборы на местности. И хотя здесь в первую очередь отрабатывались тактические перемещения отрядов и отдельных бойцов по полигону, было и выполнение поставленных задач, и достижение командных и личных целей. Обычно эти патриотические игры разыгрывали сценарии Второй Мировой войны и других противостояний «хороших» и «плохих». [17, 22] При этом несмотря на высокую культуру и хороший уровень организации этих мероприятий, это были жесткие игры, зачастую принуждающие детей к не гуманному выбору в спорных этических ситуациях. Как отмечают в своих работах А. Карелин и А. Берелехис, данное обстоятельство было обусловлено тем, что патриотическая и военная составляющие «Зарниц» были для организаторов куда важнее свободной, личностной и ролевой составляющих. [1, 17]

Третьим предшественником РИ являлась своеобразная культура внешкольных подростковых объединений, применяемая в советской педагогике. Группа детей, обычно, отдыхающих в пионерском лагере, помещалась в сюжетные условия и в этих условиях перед ними ставились разнообразные командные и личные задачи. Стоит отметить, что в этом случае задачи создавались и прорабатывались специалистами по подростковой психологии, воспитанию и социализации подростков. [17, 22]

Четвертым прообразом современной ролевой игры являлось движение творческих анахронистов и реконструкторов. Начиная с 80-х годов они ежегодно разыгрывали на бородинском поле известное сражение между русской и французской армиями. Сейчас количество реконструирумых событий значительно разрослось, и не ограничивается одной Бородинской битвой, но и ее продолжают реконструировать ежегодно. Этот вид игры требует больших финансовых затрат и не дает практически никакой ролевой свободы, однако реконструкторы моделируют и развивают материальную составляющую ролевой игры - наличие высококлассных костюмов, доспехов, обмундирования и оружия, построек и тому подобного. [8, 17, 29]

Кроме этих четырех предшественников, предтечей ролевого движения была литературная среда любителей фантастики, внушительное число которых создали ролевое движение или влились в него. Увлечение фантастикой и фэнтези в девяностые годы переживало бурный всплеск. Оно оказалось созвучно самой идее ролевой игры - ведь фантастика включает мыслительную модель расширения вселенной, а игра предоставляет возможность эту модель реализовать во плоти. [1, 16, 17]

В рамках упомянутых выше педагогических ролевых процессов («Зарницы» и внешкольные объединения) в середине 80-х годов под эгидой ДОСААФ работал детский клуб «Торнадо». В 1985 году в этой организации начали проводить практически современные ролевые игры - с сюжетом, специальными правилами, регламентирующими основные аспекты взаимодействия и личностно-ориентированными задачами («квестами»), которые далеко не всегда совпадали у членов одной и той же команды. Это происходило в определенных рамках, связанных все с теми же патриотическими и воспитательными целями мероприятий, но в целом уже было близко к свободе современной ролевой игры. [8, 17]

Однако чтобы игра перешагнула на новую ступень, нужна была идеология другого уровня, нежели битва красных с белыми, более глубокая и многогранная основа для игры. И источником такой идеи стал «Властелин Колец» Толкина. Трилогия сочетала в себе все ту же патриотическую борьбу «наших» и «не наших», но на совершенно новом уровне, затрагивающем общечеловеческие ценности. Помимо этого, советского читателя и будущего участника РИ впечатляли присутствовавшая в ней художественность и яркие образы. На конвенте любителей фантастики «Аэлита» энтузиасты от толкинизма встретились с любителями фантастики и, главное, с представителями «Торнадо». Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда двумя этими клубами была проведена первая выездная ролевая игра по «Властелину Колец». [8, 17, 47]

Образ жизни участников движения в лице «идеальных представителей» связывается с самореализацией в специфических областях общественной жизни - творческие профессии, педагогика, фриланс. Для ролевого движения свойственен нехарактерный для большинства молодежных субкультур высокий уровень рефлексии. Участники ролевых игр проводят множество мероприятий как коллективных творческих действий. По данным научно-методического пособия «Неформальные молодежные сообщества Санкт-Петербурга: теория, практика, методы профилактики экстремизма», у ролевиков превалирует альтруистическое отношение к окружающему миру. [19, 22, 31]

В том же пособии выделяются следующие специфические внешние признаки движения, мало встречающиеся, либо не встречающиеся в других молодежных субкультурах:

Одежда юношей: романтический, исторический стиль одежды, стиль «милитари», готический стиль, стиль «дикого Запада». Девушек: романтический или исторический стиль одежды, редко стиль «милитари». Иногда встречается одежда с элементами покроя в стиле раннего Средневековья или военной формы XIX - XX вв. [19, 22]

Символика и атрибутика: «Молот Тора», различные надписи на атрибутике и одежде на придуманных «сказочных» языках Средиземья (в основном у поклонников творчества Толкиена). Распространены элементы атрибутики хиппи, встречаются значки и нашивки, посвященные прошедшим и будущим играм, фестивалям или конвентам. [19, 22]

Среди участников РИ преобладают лица в возрасте от 23 до 27 лет. Довольно большое количество участников движения - взрослые люди с детьми. Количество молодых людей и девушек в сообществе примерно равно при небольшом превалировании девушек. Модели ролеполового поведения разнообразные, в основном распространена традиционная. Значительное количество участников движения принадлежит к творческим профессиям, есть школьники и студенты, но их немного относительно общей численности движения. Разница в материальном положении подчеркнуто игнорируется. [19, 22, 31]

Употребление алкоголя находится на уровне в среднем ниже, чем для общемолодежной субкультуры, употребление наркотических веществ не распространено. С последними связываются исключительно негативные стереотипы в субкультурной мифологии. Высокая аддиктивность РИ компенсируется общегуманитарной направленностью и ориентированностью на творческие профессии. Кроме того, РИ в основном сезонны и проводятся в теплое время года. И хотя среди участников РИ встречаются люди, которых можно назвать аддиктами, бросающие работу ради посещения игр, ведущие кочевой образ жизни - их крайне мало, и каждый из них - своеобразная «страшилка» для пришедших в движение новичков, а отнюдь не герой. [13, 19]

1.4 Своеобразие самооценки участников ролевых игр

К сожалению, исследователи ранее не интересовались влиянием РИ на самооценку. Однако исследовалось общее влияние РИ на игроков, и влияние ролевых игр как части межличностных отношений или в рамках тренингов. По определению ролевой игры, данному Д. Кипером в работе «Клинические ролевые игры и психодрама», это «поведение, к которому прибегает играющий по своему сознательному решению или по просьбе окружающих». В древности, по мнению Д. Кипера, ролевые игры помогали человеку выжить среди непознанного, реализовать потребность в контроле над силами, которые оказывали влияние на его жизнь. Антропологи выявили шесть основных функций ролевых игр: облегчить чувства безнадежности и неуверенности; уменьшить чувство страха; вселить надежду; сформировать ощущение собственного "я"; исцелить и, наконец, помочь взаимопониманию между людьми. Глубокое удовлетворение, получаемое в процессе ролевых игр, Кипер объяснял их терапевтическими качествами и способностью соответствовать глубинным психологическим потребностям индивида. Он утверждал, что ролевое поведение никоим образом нельзя отождествлять с низким уровнем развития, незрелостью или неумением использовать абстрактные понятия для самовыражения. По его мнению, ценность ролевых игр зависит от контекста, а их психологическое воздействие значительно, а подчас и незаменимо. [18, 26]

Ролевая игра сама по себе позволяет участникам получить оценку своих действий от других игроков. Ролевики получают возможность узнать, что видят, слышат и чувствуют другие люди; какую реакцию у других они вызывают своим отношением и поведением. Ролевые игры служат своего рода зеркалом для участников и дают им возможность увидеть себя такими, какими их видят окружающие. Это само по себе влияет на самоотношение в целом и самооценку в частности. [49]

Но для этого нужно, чтобы игрок совершал некие активные действия, действительно взаимоействовал с миром игры. В работе Г. Глазунова «Удовлетворение и удовольствия. Методы стимуляции игроков на игру» описываются некоторые классификации и общая схема стимуляции игроков в РИЖД. [1]

В реалиях ролевой игры, Глазунов дает определение стимула, как единичного воздействия на игрока с целью получения от него любой или какой-то конкретной реакции, или обеспечения возможности определить цель и осознать свое место на игре. В своих работах Глазунов и Берелехис выделяют отрицательные и положительные стимулы.

Отрицательный стимул - самый простой и действенный способ заставить человека играть. Мастер вынуждает игрока действовать, стимулируя его опасностью, угрожающей ему в случае бездействия, неприятностями или трудностями. [1,28]

Пример (игра «Остров Востока», Владимир, Иваново, 1995 г.): В Индии умирает Верховный Раджа, на престоле осталась его жена, и на государственном совете решается вопрос о наследнике престола. По законам Индии жена должна следовать за мужем в Загробный Мир, к тому же есть претенденты на трон, кроме вдовы. Чтобы удержаться у власти и выжить, жене Раджи придется приложить немалые усилия.

Вариантом отрицательного стимула также может служить не комфортность существования, вынуждающая Игроков заниматься укреплением экономического статуса, развивать науку и т.д. [1]

Наиболее часто отрицательный стимул используется по отношению к слабым игрокам, которым трудно ориентироваться в обстановке, но которых необходимо подключить к игре и задать им возможную цель. Сильных игроков жесткие рамки отрицательных стимулов могут раздражать, и в итоге мастер может добиться результата, противоположного желаемому. [1]

Положительный стимул в этом отношении более демократичен. Он не заставляет игрока следовать ему, а лишь предлагает себя на «альтернативной основе». Такой стимул эффективен для игрока, который способен сам просчитывать и анализировать ситуацию, выделить главное в море фактов, поставить перед собой цель и запланировать методы ее достижения. [1, 28]

Пример (Хоббитские игры, Москва, 1994): Келебримбер и его дружина стоят лагерем в Линдоне. Мастера, желая проиграть описанную у Толкиена историю с переселением этого народа в Остранну, пытаются стимулировать его к переселению. Для этого по Келебримберу выстреливается целый набор стимулов: (а) у него большая концентрация первоклассных кузнецов и рудокопов, способных потенциально сделать команду очень богатой; (б) в Линдоне нет неразработанных источников полезных ископаемых; (в) такие источники есть в Остранне, но там их разрабатывать некому; (г) слабая команда Остранны не может отстоять суверенитет страны, и об этом с завидной регулярностью сообщают послы и сам Его Величество Король Остранны. [1]

Этот пример хорош тем, что показывает целый спектр разнообразных стимулов. Однако, несмотря на все предпосылки, Келебримбер до конца игры оставался в Линдоне - стимулы были слишком явные и затрагивали только одного игрока. Ему просто не интересно было последовать им. [1]

Однако, если организаторы игры задали хорошие и многочисленные стимулы, и участники в них играют, что они получат? Теоретик РИ, кандидат психологических наук А. Берелехис, в своей статье «Функции ролевых игры» выделяет следующие функции РИ: [1]

1. Мотивационная: каждая РИ создает мотив деятельности, который значим для игрока и не отодвинут во времени.

2. Образовательная: в период подготовки к РИ и в ходе ее игрок получает ранее незнакомую ему информацию, знание.

3. Воспитательная: умение уважительно относиться к чужим ценностям и отстаивать свои, культура поведения и т.д.

4. Развивающая: в ходе РИ развиваются быстрота реакции, гибкость ума и поведения, внимание и творческие способности, совершенствуются организаторские качества, актерские навыки.

5. Коммуникативная: навыки культуры общения, поведения в социуме.

6. Обучающая: обучение различным умениям и навыкам в ходе РИ.

7. Компенсаторная: компенсирует у детей потребность в проявлении взрослости, включении в социально-значимые отношения. Старшим игрокам РИ позволяет более точно выразить эмоциональную сферу личности, что в реальной жизни не всегда удается.

8. Терапевтическая: РИ способствует развитию умения погашать конфликты, снимает агрессивность, стрессы, отрицательные эмоции, при правильном использовании позволяет бороться с различными комплексами.

9. Релаксационная: РИ снимает эмоциональное напряжение, вызванное нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении или работе.

10. Психотехническая: формирование навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности; перестройка психики для усвоения больших объемов информации.

11. Рекреативная: РИ - замечательный, запоминающийся на всю жизнь, вид отдыха.

Мотивационную функцию он рассматривает подробнее в статье «О невозможности игры вне морального поля» и приводит следующую формулу:

В жизни до игры человек имеет ценности х, нормы х, и следующие из них поступки х.

На игре игрок имеет ценности у+х, нормы у+х, и следующие из них поступки у. При этом на игре y>x.

В жизни после игры человек имеет уже ценности и нормы не х, а х+у. [1]

Конечно, у несоизмеримо меньше х, и поступки остаются х. Однако когда игрок сыграет в n игр, формула его норм и ценностей будет выглядеть как х+n*y. Безусловно, в каждой последующей игре заданные ролью ценности и нормы не будут соответствовать заданным в предыдущей, все у отличается друг от друга, и каждый отдельный у всегда будет меньше х. Только если он будет играть однотипные роли, у будет с каждым разом увеличиваться и суммарное значение игровых ценностей может превысить тот базовый х, который был у него до первой игры.

Но если исходить из тезиса, что РИ - это не отрыв от реальности, а кусок реальной жизни реального человека, то разумно сделать вывод, что игровая роль точно также будет детерминировать поведение игрока, как и роль «настоящая». Более того: если ролевой опыт окажется успешным, то это, скорее всего, приведет к его применению вне пределов временных рамок игры.

Нас, однако, интересует не мораль сама по себе, а ее влияние на самооценку. И с четом того, что самооценка не только определяет поведение человека, но и сама является следствием этого поведения, можно сказать, что даже если ролевик играет разные роли, и имеет разные игровые ценности, но каждый раз на игре действует в соответствии с ними, то с каждым действием, которое он будем считать хорошим с точки зрения персонажа, его самооценка как человека тоже будет повышаться. Таким образом, формулы, использованные А. Берелехисом для морали, будут верны и для самооценки.

Какие основные роли можно выполнять на игре? Глазунов называет три «сверхроли»: [1]

Политик (Генератор событий) взаимодействует в сфере социальных отношений. Он - организатор (или дезорганизатор), его интересуют отношения с другими участниками игры, поэтому все его действия и помыслы лежат в плоскости прямого взаимодействия с игроками. Он думает, как организовать людей, или что предпринять в данной ситуации, как разобраться с тем или иным своим противником. Он заключает союзы, воюет, конфликтует, занимается экономикой и т.п. Политик - основной персонаж РИ, который рождает вокруг себя события, именно он и ему подобные являются двигателем игры. Мотивируют игрока на политическую ментальность политические, экономические и информационные стимулы.

Ученый (Генератор возможностей) - совсем другой тип игрока. Область его интересов - познание неизвестного, взаимодействие с игровыми моделями, материалами и мастерами. Он что-то открывает, постоянно изучает процессы и явления. Он получает удовольствие от совершения открытий, изобретений. Выдавая изобретения, такой игрок усложняет игру, дополняет ее новыми факторами, а поэтому украшает общую канву и опосредованно может влиять на политику и экономику. Часто на игре налаживаются интересные взаимоотношения между политиками и учеными.

Философ (Генератор мотивов) - самая сложная типология. Игрок-философ взаимодействует с самим миром игры, строит мировоззренческие концепции, окунается в сферу религии и пытается отстоять или компилировать культурные особенности и традиции разных команд и народов, защищает старые законы и придумывает новые. Это борец за Идею. Он не только увеличивает мотивацию действий политиков, он заставляет окружающих задумываться о собственных действиях. Философ рождается на стыке политики и культуры. Часто это политик, столкнувшийся с проблемой, решить которую можно, только углубившись в культурные основы общества - религию, законы, обряды и т. п.

Можно говорить о том, что игроки, находящиеся в разных сверхролях, разворачивают игру каждый в своей области: политик, главное действующее лицо, генерирует вокруг себя события игры, делает игру для всех окружающих. Ученый предоставляет политику возможности реализации новых событий, а философ обеспечивает игру новой мотивацией к действию политиков. Таким образом, хотя каждый из них действует в собственной нише, вместе они развивают игру для самих себя и друг друга. И вне зависимости от того, кем они являются в реальной жизни, на игре они могут разыграть одну из ролей, получить внешнюю и внутреннюю оценку своих действий, и таким образом их самооценка изменится.

1.5 Особенности самооценки участников ролевых игр в России

До сих пор русскоязычных источников, описывающих особенности живых ролевых игр за пределами нашей страны очень мало. Однако, обилие работ на эту тему по психологии, социологии и игромеханике, на зарубежных интернет ресурсах (особенно в скандинавском секторе), дают понять, что данное направление за пределами нашей страны развито достаточно хорошо. Среди прочих можно отметить работы Эйрика Фатланда (Play of Fates), Петера Бокмана (Model of three ways), Майкла Эрба (Music in role-playing games) и других.

В текущей работе для анализа и сравнения специфики живых ролевых игр в России и других странах, были использованы данные из работ А. Козлова и А. Карелина, а также видеозапись и презентация лекции «Ролевые игры за рубежом» С. Лобова, В. Рожкова, Д. Трубецкой и А. Федосеева, прочитанная по итогам их поездки на зарубежные конвенты любителей ролевых игр. [17, 19, 25]

Анализ материалов позволил сделать вывод, что живые ролевые игры (LARP) не зародились в одной стране, распространившись по всему миру, а возникли в ряде стран параллельно. В данный момент LARP существуют и развиваются в странах Скандинавского региона (Норвегия, Дания, Финляндия, Швеция), практически во всех странах западной Европы (Франция, Германия, Швейцария, Великобритания, Италия и др.), в восточной Европе (Чехия, Польша, Болгария, Хорватия и др.), США, а также в Израиле, Бразилии и многих других странах. Таким образом, явление LARP можно назвать общемировым. Ниже будут рассмотрены особенности ролевого движения в различных странах и проведено сравнение с ролевым движением в России. [17, 25]

Не смотря на то, что сообщества ролевиков в разных регионах все еще достаточно независимы, чему способствует территориальный, культурный и в первую очередь языковой барьер, в последние годы появился вектор на интеграцию. При этом, все большее значение, как центра мирового ролевого движения, обретают страны скандинавского региона: Швеция, Норвегия, Финляндия и Дания, в одной из которых каждый год проводится крупнейший мировой конвент ролевых игр Knutepunkt. Конвент каждый год собирает мастеров ролевых игр со всей Европы. Также туда приезжают представители из других стран, в том числе и из России. Как можно заключить из программы последних конвентов, в числе прочих на них поднимается и активно обсуждается вопрос влияние ролевых игр на личность игроков и их самоощущение. Вообще, в странах Скандинавии и Европы данный вопрос пока волнует мастеров LARP куда больше, чем в России.

Первые живые ролевые игры в странах Скандинавии появились примерно в то же время, что и в России (в начале 90-х). Вначале скандинавская школа, подобно американской (о ней будет сказано ниже), отталкивалась от соединения культуры D&D и прочих настольно-словесных игр с культурой анахронистов и реконструкторов. Однако в конце девяностых - начале двухтысячных переросло в серьезное движение по разработке техник погружения в иную реальность. Причем, в Норвегии практикуется еще более серьезный и реалистичный подход к созданию игровой реальности, чем где бы то ни было. Подобно проекту «Догма» в европейском кино, существует манифест «Догма» в скандинавском LARP. Суть его в приближении игры к реальности не героического, а жизненного характера (обобщая: нищий должен жить по-нищенски пока идет игра). [25]

Отмечается, что игры практикующие данный подход оказывают повышенное влияние на личность игроков [17]

Первой страной, в которой появились живые ролевые игры, считается США. Большое влияние здесь сыграло движение «SCA» (Society of Creative Anachronisms) или «движение творческих анахронистов». Это некоммерческая организация, сфокусированная на изучении и отображении современными средствами истории Европы с VII по XVII век (600-1600 гг.). Зародившись в 1966 году в Калифорнии, движение быстро разошлось по США и Европе, затем появилось в Австралии и Японии, других странах. [17, 25]. Однако, ключевую роль в зарождении LARP в США сыграли настольные игры (варгеймы), которые впервые появились в этой стране. Первый варгейм Chainmail был опубликован в 1967 году, а на его основе в 1974 году была создана первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D). Добившись огромной популярности в первую очередь в среде американских студентов, D&D стала отправной точкой для формирования LARP в США. В настоящее время эта ролевая система является самой популярной в мире. Первой LARP игрой в США (и во всем мире) считается фэнтези-игра Dagorhir, проведенная одноименной мастерской группой в 1977 году и фактически являвшаяся переносом настольной игры D&D на местность. [25]

В настоящее время в США наблюдается огромное разнообразие игр (в плане игровых вселенных и масштаба), однако по-прежнему имеется большая связь живых ролевых игр с настольными. Как отмечается в лекции «Ролевые игры за рубежом», два наиболее характерных сценария американских игр это:

1. Партия приключенцев в лесу (что фактически является D&D на местности)

2. Городские игры про вампиров по настольной системе VtM

Стоит отметить, что в России сообщества любителей настольных игр и LARP хоть и пересекаются, но все же являются достаточно независимыми и влияние настольных игр на LARP ощущается очень слабо. Основной причиной можно назвать тот факт, что западные настольные игры пришли в Россию значительно позже, чем появились живые ролевые игры, а российские аналоги (например, «Заколдованная страна») были малочисленны, отличались плохим качеством, и не снискали должной популярности. [17, 25]

Стоит отметить, что в США (да и в западной Европе, особенно в Германии), в отличие от России, крайне распространены так называемые «компейны» - многосессионные игры, которые могут длиться (с перерывами) в течение нескольких лет. Негативные события, а особенно игровая смерть, в играх такого формата воспринимается куда более остро: проведя в одной и той же роли 10-12 сессий по несколько дней (или недель), игрок может настолько сильно сжиться со своим персонажем, что ему будет сложно принять его смерть. Поэтому в США (и западной Европе) очень развит институт послеигровой рефлексии, в процессе которой игроку помогают принять произошедшие события. На западных конвентах тема рефлексии очень обсуждаема, часто к подобной работе привлекаются профессиональные психологи. Стоит отметить, что у нас подход к игровой рефлексии куда более слабый и, на взгляд автора данной работы, нуждается в активном развитии. [25]

В России формат компейна (или сессионки) не сильно популярен, однако игры такого плана тоже проводятся. Наиболее известная серия игр - «Хогвартские Сезоны» Лоры Бочаровой, в которой моделируется школа волшебства из произведений о Гарри Поттере. [8]

В целом, под сильным влиянием настольных игр и SCA, американские LARP склонны к реконструкции событий и антуража, и фестивальному погружению в реальность игры. В отличие них, российские игры пошли по пути индивидуальной ролевой составляющей и свободы развития сюжета.

Однако стоит отметить сходство общественного мнения и отношения к ролевикам в России и США. Оба наших движения находятся в этом отношение примерно на одном уровне - как выражается Сергей Лобов в своей лекции, «выходят из подполья». Под этим понимается постепенное крушение стереотипов о том, что «ролевыми играми увлекаются только неудачники» и это «развлечение для детей». [25]

Но вернемся к странам Скандинавии. В настоящее время здесь (особенно в Финляндии) сложилась очень хорошая теоретическая школа РИ. Их работы по игромеханике активно переводятся на иностранные языки, часть работ переведена и на русский. При этом в самих странах Скандинавии, в отличие от России, Америки и Германии, практически не проходит крупных игр (более 300 участников). Основная масса проектов носит элитарный характер и рассчитана на 10-100 человек. При этом скандинавские мастера (особенно норвежцы и шведы) известны в ряде стран Европы и регулярно организуют свои игры в Германии, Великобритании, странах Восточной Европы и даже в Беларуси и Палестине. Многие из этих игр носят социальный характер (антинационализм, профилактика наркомании, религиозная терпимость и т.п.) и финансируются государством. [25]

В целом, скандинавская ролевая школа, в отличие от остальной Европы и Америки, довольно близка к российской, хотя и имеет ряд особенностей.

Одной из таких особенностей является реализация игровых механизмов не через набор условных игровых моделей и механик (модель экономики, модель политики, модель науки), а через мастерских персонажей (также их называют «npc» и «игротехники»). Согласно этой концепции, в состав участников РИ внедряются мастерские персонажи, которым даются определенные установки на игру (часто на роли этих персонажей приглашают не только ролевиков, но и профессиональных актеров). Эти люди не являются игроками и ограничены в своих игровых действиях определенными рамками, однако игрок взаимодействует с ними так же, как и с другими игроками, порой даже не зная, кем они являются на самом деле. Через этих персонажей мастер косвенным образом влияет на происходящие события и обеспечивает развитие истории и реализацию игровых ситуаций. Причем, как правило, прямое влияние мастера на игроков во время самой игры сводится к минимуму: они отходят в сторону, контролируя только организационные моменты и вопросы безопасности. [25]

Подобная модель реализации игры через NPC сильно развита в Германии и ряде других стран Европы. В одной известной немецкой полевой игре по фэнтезийному средневековью приняло участие более 5000 игроков, на которых приходилось 1500 игротехников. Для сравнения, крупнейшая российская игра «Черное Пламя», (прошедшая в этом году), собрала около 2500 участников, на которых приходилось около 50 мастеров и ни одного игротехника. Это наглядно демонстрирует разность подходов к моделированию РИ. Если у нас основными видами взаимодействиями на игре являются: игрок-игрок и игрок-мастер-игрок, то на западе это игрок-игрок и игрок-игротехник. [25]

Стоит отметить, что в странах Скандинавии получил распространение формат игры-мистерии для одного человека. Она представляет собой некое спланированное действие, в котором принимает участие множество игротехников (от пяти до нескольких десятков) и всего один игрок. Основная масса таких проектов финансируется государством и различными негосударственными учреждениями и применяется в качестве индивидуальных тренингов, позволяя достичь очень высокой степени вовлечения в игру и эффективной реализации конкретной установки, в том числе для повышения самооценки. [25]

Вообще, понятие игры-мистерии шире и она не обязательно должна быть рассчитана на одного человека. Данный формат подразумевает максимально глубокую вовлеченность игрока в игру и обеспечивает игроку Очень Богатый Внутренний Мир (сокращенно ОБВМ). Это достигается:

1. Путем задания ролевых вводных не от действий (жениться на принцессе, убить дракона), а от эмоций (ты готов отдать жизнь за принцессу, дракон сжег деревню, где жили твои родители)

2. Погружением в игру до ее начала.

3. Жестким отсевом игроков, которые не хотят играть в ОБВМ (поскольку они будут мешать остальным)

4. Качественным воссозданием антуража игрового мира и отсутствием факторов, мешающих погружению (никаких неиграющих зрителей, людей в современной одежде и т.п.)

В целом скандинавские игры в основном имеют формат мистерии, что определяет их уникальность. Игры-мистерии в России тоже начинают проводиться, но в куда меньшем количестве. В качестве самого известного примера можно также привести «Хогвартские Сезоны» Лоры Бочаровой. [8]

Стоит, однако, отметить, что формат игр мистерий, особенно в формате компейна, оказывает на игроков очень сильное действие (как положительное, так и отрицательное) и поэтому может быть опасным для психического состояния игроков. Поэтому в случае развития данного направления игр, стоит для начала развить мощную теоретическую и практическую базу в области психологии РИ, а также провести соответствующие исследования. При грамотном использовании, формат игр-мистерий достаточно перспективен, и, возможно, мог бы применяться для повышения самооценки.

...

Подобные документы

  • Теории игры в зарубежной и отечественной психологической науке. Значение сюжетно-ролевой игры в психическом развитии ребёнка, её этапы и классификация игр. Эмпирическое исследование влияния сюжетно-ролевой игры на мотивацию старших дошкольников.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 17.05.2009

  • Представления о природе ролевой игры в отечественной психологии. Роль игры в психическом развитии ребёнка, её польза. Экспериментальное изучение поведения детей-дошкольников во время поведения сюжетно-ролевой игры, анализ и интерпретация его результатов.

    курсовая работа [43,7 K], добавлен 15.02.2015

  • Выявление особенностей игровой деятельности старших дошкольников. Изучение структурных компонентов сюжетно-ролевой игры. Виды и формы игры в дошкольном возрасте. Уровни развития сюжетно-отобразительной и сюжетно-ролевой игры в старшем дошкольном возрасте.

    курсовая работа [101,9 K], добавлен 30.01.2015

  • Психологические проблемы становления игры как ведущей деятельности. Особенности сюжетно-ролевой игры как ведущей деятельности детей шестого года жизни. Характеристика межличностных отношений в игровом "обществе" детей старшего дошкольного возраста.

    курсовая работа [46,1 K], добавлен 27.05.2015

  • Новообразования дошкольного возраста (память, мышление, воображение) и их значение для игровой деятельности. Психологические особенности ролевой игры, ее содержание. Эволюция действий ребенка по Д.Б. Эльконину. Применение игровых терапевтических техник.

    курсовая работа [32,6 K], добавлен 15.10.2013

  • Психическое развитие ребенка в дошкольном возрасте. Самосознание. Значение игры для развития психики дошкольника. Социальная природа Единицы анализа и психологические особенности ролевой игры. Развитие ролевой игры в дошкольном возрасте. Виды игр.

    реферат [31,1 K], добавлен 03.02.2009

  • Структура игровой деятельности дошкольников. Уровни изучения развития сюжетно-ролевой игры по Д. Эльконину (особенности игры, взятие ребенком на себя роли). Характеристика методов диагностирования игры детей. Показатели сформированности игры детей.

    реферат [49,8 K], добавлен 19.06.2014

  • Ранний возраст, момент зарождения сюжетно-ролевой игры. Возникновение игры в предметной деятельности ребенка. Возникновение изобразительной игры, ее переход в сюжетно-ролевую. Первый шаг в развитии изобразительной игры. Перенос действий на новые предметы.

    контрольная работа [23,7 K], добавлен 23.02.2009

  • Теоретические аспекты развития сюжетно-ролевой игры детей младшего дошкольного возраста. Экспериментальное исследование эффективности влияния специальных условий при организации сюжетно-ролевой игры на принятие роли детьми младшего дошкольного возраста.

    курсовая работа [41,2 K], добавлен 09.01.2012

  • Ролевая игра как форма межличностного взаимодействия. Результаты исследования типов межличностного взаимодействия у участников ролевых игр и не участвующих в играх. Воздействие на коммуникативность человека применения успешных ролевых установок.

    курсовая работа [320,8 K], добавлен 01.11.2016

  • Игровые отношения (психологические игры в отношениях), их сущность и назначение. Область применения игр в психологии. Особенности групповой терапии. Преимущества использования ролевой игры в классе. Основные фазы процесса обучения, их характеристика.

    реферат [54,5 K], добавлен 06.01.2017

  • Формирование творческих способностей ребенка. Реализация в образовательный процесс развивающих педагогических технологий. Роль сюжетно-ролевой игры в психологическом развитии дошкольников. Исследование изменений социокультурных условий жизни детей.

    курсовая работа [45,9 K], добавлен 11.06.2014

  • Общие представления и теории воображения. Характеристика старшего дошкольного возраста. Истоки формирования воображения, механизмы его формирования на ранних стадиях онтогенеза. Подходы к развитию воображения дошкольника на основе сюжетно-ролевой игры.

    дипломная работа [160,4 K], добавлен 28.11.2011

  • Теоретические основы развития творчества в сюжетно-ролевой игре у детей старшего дошкольного возраста. Роль сюжетно-ролевой игры в развитии творчества у детей. Экспериментальная работа по развитию творчества в сюжетно-ролевой игре у детей старшей группы.

    курсовая работа [69,0 K], добавлен 09.01.2009

  • Сущность памяти как психического явления, ее содержание, психологическое и физиологическое обоснование, типы и формы, развитие в старшем дошкольном возрасте. Содержание сюжетно-ролевых игр в старших возрастных группах, оценка их влияния на память.

    дипломная работа [137,2 K], добавлен 26.01.2014

  • Психолого-педагогический подход к сущности самооценки и ее особенности у детей старшего дошкольного возраста. Формирование адекватной самооценки дошкольников в процессе игры. Оценка эффективности ее развития на основе проведения сравнительного анализа.

    курсовая работа [10,0 M], добавлен 02.03.2011

  • Особенности сюжетно-ролевой игры детей с недостатками слухового восприятия. Разработка программы работы по коррекции и развитию сюжетно-ролевой игры у детей дошкольного возраста с недостатками слухового восприятия, оценка ее практической эффективности.

    курсовая работа [79,7 K], добавлен 13.12.2010

  • Типы ролевых игр, используемых в обучении иностранному языку на старшем этапе обучения. Состав и технология ролевой игры в обучении диалогу. Специфика обучения и учет психологических факторов в обучении диалогической речи учащихся старших классов.

    курсовая работа [51,3 K], добавлен 24.07.2010

  • Анализ теоретических основ развития внимания у детей старшего дошкольного возраста в процессе сюжетно-ролевой игры психолого-педагогической литературы. Общая характеристика форм проявления процесса внимания: интеллектуальное, сенсорное, двигательное.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 21.12.2016

  • Признаки тревожности у детей младшего школьного возраста. Психолого-педагогические возможности игровой деятельности. Психологические характеристики ролевой игры и организация коррекционных занятий психолога с тревожными детьми младшего школьного возраста.

    дипломная работа [138,4 K], добавлен 23.11.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.