Личностные особенности участников ролевых игр

Ранняя зрелость: возрастные границы, психологические особенности, новообразования и трудности. Понятие "личностные особенности". Ролевые игры: история, своеобразие и закономерности. Личностные и психологические особенности участников ролевых игр.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 18.07.2016
Размер файла 54,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«ЮЖНЫЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

Кафедра психологии личности

Курсовая работа

на тему

«ЛИЧНОСТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ УЧАСТНИКОВ РОЛЕВЫХ ИГР»

Ростов-на-Дону 2012

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение

1. Проблема личностных особенностей участников ролевых игр в отечественной и зарубежной литературе

1.1. Ранняя зрелость: возрастные границы, психологические особенности, новообразования и трудности

1.2. Понятие «личностные особенности»: определение, история исследования, значение

1.3. Ролевые игры: история, своеобразие и закономерности

1.4. Своеобразие личностных особенностей участников ролевых игр

1.5. Психологические особенности участников ролевых игр в России

2. Эмпирическое исследование проблемы личностных особенностей участников ролевых игр

2.1. Программа и ход исследования

2.2. Анализ экспериментальных данных

Заключение

Литература

Приложение

ВВЕДЕНИЕ

Объектом моего исследования являлся тип личности человека, принимающего участие в ролевых играх.

Ролевое движение - это уникальная молодёжная субкультура, широко распространённая не только в нашей стране, но и во всех странах с высокими культурным уровнем, более менее стабильной политической и экономической ситуацией. Это сообщество людей, занимающихся и увлекающихся ролевыми играми, первоисточниками сюжетов которых служат фрагменты из всемирной истории, фантастической литературы, а также придуманные самостоятельно. Сами участники игр называют себя ролевиками, выделяя толкиенистов, предпочитающих книги Дж.Р.Р.Толкина, поттероманов, играющих по книгам Дж.Роулинг, и прочие подгруппы. В состав движения входят люди разного возраста и социального статуса, однако преобладают лица в возрасте от 16 до 27 лет, студенты либо фрилансеры. Их объединяют постоянные выезды для проведения ролевых игр, походы, общение; занятия спортивным и историческим фехтованием, включающим навыки ведения боя на мечах, копьях, ножах и т.д. Ролевики не имеет сложной внутренней структуры, но существует дифференциация в зависимости от объема опыта участия в играх, ролевого статуса в сообществе, а также места жительства и клуба. Размеры клубов варьируются в пределах от 5 до 100 и более человек. В исследовании принимали участие члены ростовских клубов «Эльтра» и «Ночные тени», а так же уфинского клуба «Серебряный берег».

Предметом моего исследования были типовые особенности людей, принимающих участие в ролевых играх.

Цель исследования состоит в изучение воздействия ролевых игр на участвующего в них человека.

Гипотеза заключается в том, что у людей, принимающих участие в ролевом движении, будут наблюдаться схожие личностные черты.

Исследование проводилось с помощью следующих методик: авторская анкета А.И.Тащевой и А.Д. Пляки «Представления участников ролевых игр о ролевых играх и личности типичного участника ролевой игры», личностный опросник Кеттелла, «Индекс жизненного стиля», Фрайбургский личностный опросник.

ролевой игра личностный зрелость

1. ПРОБЛЕМА ЛИЧНОСТНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ УЧАСТНИКОВ РОЛЕВЫХ ИГР В ОТЕЧЕСТВЕННОЙ И ЗАРУБЕЖНОЙ ЛИТЕРАТУРЕ

1.1 Ранняя зрелость: возрастные границы, психологические особенности, новообразования и трудности

Границы периодов взрослости не имеют четко очерченных рамок. Ниже приведена классификация возрастных границ ранней зрелости Беланова, с добавлением ЮНЕСКО, Эриксона и Реана, а так же с некоторыми исправлениями, основанными на данных учебника Шаповаленко. [3, 13, 21, 26]

Табл.1 Классификация возрастных границ ранней зрелости

Д. Биррен

17-25 лет

Д. Бромлей

21-25 лет

В. В. Бунак

25-35 лет (м)

20-30 лет (ж)

Ш. Бюлер

25-45 лет

В. В. Гинзбург

24-40 лет

Ж. Годфруа

20-40 лет

Д. Векслер

20-35 лет

Ю. Н. Карандашев

20-28 лет

Г. Крайг

20-40 лет

D. J. Levinson

17- 28-33 лет

ЮНЕСКО

20-35 лет

Э. Эриксон

20-25 лет

А. А. Реан

20-40 лет

Согласно Э. Эриксону, важнейшая задача, встающая перед человеком в юности и ранней взрослости, - установление своей идентичности в близких отношениях с другими людьми и трудовой деятельности. Результатом развития в период ранней взрослости личности является достижение близости: душевная теплота, понимание, доверие, способность делиться с окружающими. По мнению Б.Г. Ананьева, в период взрослости развитие человека как субъекта практической (трудовой) деятельности результируется в достижении им трудовой и умственной зрелости. [3, 25, 28, 39]

Д. Левинсон выделил 4 задачи развития человека в возрасте от 17 до 35 лет: увязать мечты с реальностью, найти наставника, обеспечить себе карьеру, наладить интимные отношения.

Согласно К. Buhler, в период ранней взрослости: строится собственный образ жизни, происходит усвоение профессиональных ролей, происходит включение во все виды социальной активности, в систему субъективных свойств личности включаются жизненные планы человека, его мотивы и цели деятельности. [3]

Задачи ранней взрослости по R. J. Havighurst: выбор супруга(и); подготовка к супружеской жизни; создание семьи; воспитание детей; ведение домашнего хозяйства; начало профессиональной деятельности; принятие гражданской ответственности; нахождение конгениальной социальной группы. [3]

Исследования лонгитюдного характера, проведенные под руководством Б.Г.Ананьева, показали, что возраст 20 лет является пиком общесоматического развития. Пик всех видов чувствительности, по данным Лазарева, наблюдается также в 20 лет. Вместе с тем, пик психофизиологических, психических и интеллектуальных функций отмечен Ананьевым и его сотрудниками в 19 лет. К 21 году в жизни человека происходит завершение формирования основных векторов развития высших эмоций: эстетических, этических, интеллектуальных и самосознания. [37]

35 лет - это возраст максимальных достижений по показателям физического развития: силы, роста и веса, жизненной емкости легких. На этот период приходятся и оптимальные характеристики некоторых психофизиологических и психологических показателей. Интеллект человека достигает психофизиологического пика. [21, 2, 39]

Выбор партнера, брак, рождение ребенка являются важнейшими событиями, способными коренным образом изменить жизнь, привести к переосмыслению жизни и своего места в ней, и вызвать значительные личностные трансформации. [25]

Но, хотя биологические и социальные факторы - это необходимые условия достижения зрелости, в роли определяющих выступают психологические свойства. К ним относятся: независимость и автономия (в том числе и материальная); способность самостоятельно принимать решения, благоразумие, надежность, верность ценностям и идеалам, честность и умение сострадать. Способность реагировать на изменения и успешно приспосабливаться к новым условиям так же служит критерием зрелости. [12, 26, 39]

Переходу на новую ступень развития предшествуют кризисы, содержанием которых является смена социальной ситуации развития. При этом развитие во взрослом возрасте характеризуется минимальной зависимостью кризисных периодов от хронологического возраста. В период ранней зрелости человек проходит так называемый «кризис 30 лет». [26, 39]

Человек анализирует свои достижения, сопоставляет с задачами, которые ставил перед собой ранее. Может быть, приходит к выводу, что его достижения не соответствуют потребностям. В этот период часто распадаются браки, возникает переживания по поводу ухода молодости, ускоряется субъективный темп времени. В детстве и юности время как бы растянуто, в зрелости возникает страх не успеть что-то сделать, ощущение ограниченности времени. Человек пытается что-то изменить: получить новую профессию, завести новую семью и т.д.- меняются ценности. [26]

1.2 Понятие «личностные особенности»: определение, история исследования, значение

Для начала, попробуем дать определение самому понятию личности. Феномен личности сложен, и разные источники дают разные определения личности, каждое из которых заслуживает внимания.

Однако чаще всего личность определяют как человека в совокупности его социальных, приобретенных качеств. Это значит, что к числу личностных не относятся генотипические или физиологические особенности, никак не зависящие от жизни в обществе. Во многих определениях личности подчеркивается, что к числу личностных не относятся психологические качества человека, характеризующие его познавательные процессы или индивидуальный стиль деятельности, за исключением тех, которые проявляются в отношениях к людям, в обществе. Так же в понятие «личность» включают такие свойства, которые являются более или менее устойчивыми и свидетельствуют об индивидуальности человека, определяя его значимые для людей поступки.[25, 28, 32]

С.Немов выводит следующее определение: «Личность -- это человек, взятый в системе таких его психологических характеристик, которые социально обусловлены, проявляются в общественных по природе связях и отношениях, являются устойчивыми, определяют нравственные поступки человека, имеющие существенное значение для него самого и окружающих.» [28]

В таком случае к личностным особенностям относятся те психологические особенности, которые кажутся более глубокими, глубинными, стабильными (долговременными) и влияющими на все другие особенности человека. Личностные особенности - это не способности, темперамент, психологический характер и характер тела, но мотивы людей, их стремления и воля, их личностная устойчивость и личностная идентичность. [2, 19, 22]

Если у человека есть стремление и воля, он разовьет в себе нужные способности, изменит свой темперамент и сформирует нужный характер. Личностные особенности позволяют менять психологические особенности. [24]

Однако, по Аверину В.А. психологические свойства личности это как раз таки ее темперамент, характер, способности, потребности, мотивы, самосознание. Так же некоторые источники включают в список личностных свойств сознание, самооценку и уровень притязаний. [1, 2]

Таким образом, можно сказать, что личностные особенности делятся на две группы: свойства индивида (и индивидуальные качественные особенности психических процессов) и свойства индивидуальности (мотивы и отношения, характер, способности).

В опроснике Кетелла, использованном мной при исследовании, под личностными особенностями подразумеваются: замкнутость - общительность; интеллект; эмоциональная нестабильность - эмоциональная стабильность; подчиненность - доминантность; низкая нормативность поведения - высокая нормативность поведения»; робость - смелость; жесткость - чувствительность; доверчивость - подозрительность; практичность - мечтательность; прямолинейность - дипломатичность; спокойствие - тревожность; консерватизм - радикализм; конформизм - нонконформизм; низкий самоконтроль - высокий самоконтроль; расслабленность - напряженность; адекватная самооценка - неадекватная самооценка, тревожность, экстраверсия - интроверсия; чувствительность; конформность. [2, 10]

История изучения личностных особенностей неразрывно связана с историей развития психологии личности в целом.

Психология личности стала экспериментальной наукой в первые десятилетия XIX века. Однако теоретические исследования в этой области велись задолго до этого, и в истории соответствующих исследований выделяют, по меньшей мере, три периода: философско-литературный, клинический и собственно экспериментальный. Причем первый берет свое начало от работ древних философов и продолжается до начала XIX в. Второй период связан с деятельностью врачей-психиатров на ниве психологии личности. Они стали вести систематические наблюдения за личностью больного в клинических условиях, изучать его жизнь для того, чтобы лучше понять его поведение. При этом делались не только заключения, связанные с диагностикой и лечением душевных заболеваний, но и выводы о природе человеческой личности. Продлился второй период до начала XX века. [28]

Третий период начался, когда изучением личности занялись профессиональные психологи, которые до этого времени обращали внимание главным образом на исследование познавательных процессов и состояний человека. Они придали исследованиям экспериментальный вид, введя статистическую обработку данных для проверки своих гипотез, и получения достоверных фактов, на основании которых можно было бы строить убедительные и проверенные теории личности. [28]

1.3 Ролевые игры: своеобразие и закономерности, участники

В своей работе «Клинические ролевые игры и психодрама» Дэвид Кипер дал такое определение ролевой игры, как «поведение, к которому прибегает играющий по своему сознательному решению или по просьбе окружающих». При этом он отмечал, что, несмотря на то, что объективный наблюдатель может увидеть в ролевых играх как драматическую интригу, так и элементы неестественности, для участников действия ролевые игры, прежде всего способ самовыражения. [11]

Кипер писал о том, что на заре цивилизации ролевые игры были призваны помочь человеку выжить среди непознанного, реализовать потребность в контроле над силами, которые оказывали влияние на его жизнь. В работе отмечается, что антропологи выявили шесть основных функций ролевых игр: облегчить чувства безнадежности и неуверенности; уменьшить чувство страха; вселить надежду; сформировать ощущение собственного "я"; исцелить и, наконец, помочь взаимопониманию между людьми. [11]

Сильное удовлетворение, получаемое в процессе ролевых игр, Кипер объяснял их терапевтическими качествами и способностью соответствовать глубинным психологическим потребностям индивида. Он утверждал, что ролевое поведение никоим образом нельзя отождествлять с низким уровнем развития, незрелостью или неумением использовать абстрактные понятия для самовыражения. По его мнению, ценность ролевых игр зависит от контекста, а их психологическое воздействие значительно, а подчас и незаменимо. [11, 16]

Эрик Берн в своих работах называет игрой «серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом». Берн пишет, что «Игра представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией». Основными отличиями игр от процедур, ритуалов и времяпрепровождений он считает скрытые мотивы и наличие выигрыша. Таким образом, игра по Берну - это очень общее понятие, поскольку является одной из трансакций, лежащих в основе всех межличностных отношений. [4, 5]

В XX веке ролевые игры были использованы в качестве части психотерапии. По данным того же Д. Киппера, одними из первых ролевые игры использовали Зильбург и Генри в 1941 году. При этом сами они указывали, что еще в начале XIX века Рейл отмечал терапевтический эффект от «разыгрывания сцен» пациентами психиатрических больниц. Морено в начале XX века описывал ролевые игры с детьми в городских садах Вены. И в 30-х гг. эксперименты с разыгрыванием сцен были признаны эффективной психотерапевтической процедурой. [11]

С середины 50-х гг. ролевые игры стали широко использовать в психотерапии, включая группы личностного роста. Сюда же относятся все терапевтические применения, которые Николе и Эфран в 1985 году назвали "современной терапией катарсиса", включая классический метод социометрии и психодрамы Морено, гештальт терапию, а также частично трансактный анализ Берна (1961), терапию реальностью Глассера (1965), группы встреч Гольдберга (1970), и первичную терапию Янова (1970). Кроме того, ролевые игры в психотерапии стали применяться и сторонниками бихевиористских методов лечения - терапии фиксированной роли Келли (1955) и репетирования поведения Вольпа (1958). [11, 16]

В те же годы второй областью применения ролевых игр стали тренинговые группы, которые ставят задачу саморазвития и самосовершенствования, а не психотерапии. Это направление было создано в основном с целью развития в людях навыков руководителей, поведения в больших и малых группах, взаимодействия, разрешения конфликтов в группах, формирования адекватного самовосприятия и восприятия других. [11, 19]

Именно к этой области относится труд Девида Турнера «Ролевые игры практическое руководство». В ней описаны ролевые игры, как ценный метод обучения, так как они обеспечивают участникам личную вовлеченность и возможность обучаться активно. Участники в некритичной и достаточно комфортной обстановке могут разыгрывать или воспроизводить ситуации из реальной жизни. Их поведение, речь и чувства в течение этого процесса формируют основу для повышения самооценки и осознания путем обратной связи впечатления, которое их поведение производит на окружающих, а это позволяет выяснить, какие модели поведения, слова и подходы наиболее эффективны. В ситуации игры можно без особого риска совершать ошибки и учиться на них. [23]

Одной из разновидностей ролевых игр являются так называемые «Live action Role-playing game» (LARP) или «ролевые игры живого действия» (РИЖД или РИ) - массовый вид ролевой игры, в которой игроки действуют за вымышленных или реальных персонажей в различных сюжетных обстоятельствах, разыгрывают их в форме свободной импровизации и совместно создают сюжет игры. При этом главные аспекты РИЖД -- живое/физическое взаимодействие (а не чисто вербальное общение, как в настольно-словесных играх), театральный тип отыгрыша ролей, наличие игровой атрибутики (костюмов, оружия, доспехов, крепостей и прочих объектов материальной культуры игры).

В отличие от бизнес-тренингов или групп личностного роста, использующих техники ролевых игр, в данном случае ролевая игра не нацелена на достижение коммерческих, психотерапевтических и иных целей, ее единственной целью является сама игра. [20, 29, 30, 37]

В источниках, которые рассматривают РИЖД в России, как явление, вырванное из культурного контекста, их возникновения объясняется популярностью книг Дж. Р. Р. Толкина («Хоббит», «Властелин Колец», «Сильмариллион»). Считается, что из увлечения толкинизмом в определенный момент спонтанно возникли ролевые игры на местности. [35, 36, 37]

Однако, как отмечают ряд старых участников РИ: Андрей Ленский [34], Александр Берелехис [33], Лора Бочарова [41] и другие - это понимание неверно. Хотя, конечно, роль книг именно Толкина сложно переоценить, помимо увлечения ими имелось множество видов культурной активности, которые стали прообразами РИЖД.

Как отмечает в своей статье кандидат социологических наук Антон Карелин, в предшественники живых ролевых игр в России можно записать четыре субкультуры. Каждая из них создала предпосылки для формирования РИЖД и в определенной степени повлияла на игры, какими мы их знаем. [40]

Во-первых - это литературные «суды над героями» -- специфическая форма ролевой игры, бытовавшая на уроках литературы, начиная с 20-х годов XX века и заканчивая настоящим временем. Суть заключается в обвинении и защите какого-либо книжного героя, в которых участвует весь класс, а героя по итогам урока оправдывают либо обвиняют. В теории этот вид массовой игровой деятельности является настоящей ролевой игрой павильонного типа, хотя на практике ролевая составляющая часто была чрезмерно политизирована, и особого простора ученикам не давалось. [31, 40]

Во-вторых, предтечей РИЖД были «Зарница» и «Орленок» - военизированные патриотические детские и юношеские сборы на местности. Здесь отрабатывались тактические перемещения отрядов и отдельных бойцов по полигону, выполнение поставленных задач, достижение командных и личных целей. Обычно эти патриотические игры разыгрывали сценарии Второй Мировой войны и других противостояний «хороших» и «плохих». [15, 40]

Не смотря на высокую культуру и хороший уровень организации этих мероприятий, это были жесткие игры, зачастую принуждающие детей к не гуманному выбору в спорных этических ситуациях. Как отмечают в своих работах Антон Карелин и Александр Берелехис, данное обстоятельство было обусловлено тем, что патриотическая и военная составляющие «Зарниц» были для организаторов куда важнее свободной, личностной и ролевой составляющих. [33, 40]

Третьим предшественником РИЖД является специфическая культура внешкольных подростковых объединений, активно применяемая в советской педагогике. Группа детей, обычно, отдыхающих в пионерском лагере, помещалась в сюжетные условия и в этих условиях перед ними ставились разнообразные командные и личные задачи. Стоит отметить, что в этом случае задачи создавались и прорабатывались специалистами по подростковой психологии, воспитанию и социализации подростков. [15, 40]

Четвертым прообразом современной ролевой игры является существующее и ныне движение творческих анахронистов и реконструкторов. Начиная с 80-х годов, они ежегодно собирались и разыгрывали на бородинском поле известное сражение между русской и французской армиями. Сейчас количество реконструирумых событий значительно разрослось, и не ограничивается одной Бородинской битвой. Этот вид игры требует больших финансовых затрат и не дает практически никакой ролевой свободы, однако уже в 80-х годах реконструкторы моделировали и развивали материальную составляющую ролевой игры (наличие высококлассных костюмов, доспехов, обмундирования и оружия, построек и тому подобного). [35, 40, 41]

Кроме четырех отчетливо-игровых форм, предтечей ролевого движения является литературная среда любителей фантастики, внушительное число которых создали ролевое движение или влились в него. Увлечение фантастикой и фэнтези как раз в девяностые годы переживало бурный всплеск. Оно оказалось созвучно самой идее ролевой игры - ведь фантастика включает мыслительную модель «расширения вселенной», а игра предоставляет возможность эту модель реализовать «во плоти». [33, 34, 40]

По сути, этот удачный симбиоз литературного и игрового направления, а также четыре упомянутые предтечи подготовили почву для возникновения ролевых игр и ролевого движения в России.

В рамках упомянутых выше педагогических ролевых процессов («Зарницы» и внешкольные объединения) в середине 80-х годов под эгидой ДОСААФ работал детский клуб «Торнадо». В 1985 году в этой организации начали проводить практически современные ролевые игры - с сюжетом, специальными правилами, регламентирующими основные аспекты взаимодействия и личностно-ориентированными задачами («квестами»), которые далеко не всегда совпадали у членов одной и той же команды. Это происходило в определенных рамках, связанных все с теми же патриотическими и воспитательными целями мероприятий, но в целом уже было близко к свободе современной ролевой игры. [40, 41]

Однако чтобы игра перешагнула на новую ступень, нужна была идеология другого уровня, нежели «битва красных с белыми», более глубокая и многогранная основа для игры. И источником такой идеи стал «Властелин Колец» Толкина. Трилогия сочетала в себе все ту же патриотическую борьбу «наших» и «не наших», но на совершенно новом уровне, затрагивающем общечеловеческие ценности. Помимо этого, советского читателя и будущего участника РИ впечатляли присутствовавшая в ней художественность и яркие образы. На конвенте любителей фантастики «Аэлита» энтузиасты от толкинизма встретились с любителями фантастики и, главное, с представителями «Торнадо». Эта встреча стала важной вехой в развитии ролевых игр в России - в августе 1990 года на полигоне под Красноярском состоялась первая настоящая живая ролевая игра «Хоббитские игрища». В ней приняли участие около 120-130 человек. [38, 40]

По мнению Турнера, любая техника, способная повысить уверенность в своих силах и сформировать желание применять эффективные подходы имеет право на существование. Конечно, ни в одной ролевой игре нельзя предусмотреть все обстоятельства и ситуации, но можно предугадать многие возможные проблемы и выработать эффективные модели поведения, которые помогут с ними справиться. [23]

При этом эффективность ролевых игр как метода обучения зависит от качества обратной связи, которая в РИЖД, к сожалению, практически не контролируема. Замечания должны быть конструктивными, иначе они могут навредить, уничтожить уверенность в себе, создать барьеры для обучения. Положительные, корректные и некритичные замечания поощряют правильное поведение, придают уверенность и указывают на конкретные сферы, над которыми требуется работать. [23]

1.4 Своеобразие личностных особенностей участников ролевых игр

Образ жизни участников движения (в лице «идеальных представителей») связывается с самореализацией в специфических областях общественной жизни (творческие профессии, педагогика, фриланс). Для ролевого движения свойственен высокий, нехарактерный для большинства молодежных субкультур, уровень рефлексии. Участники ролевых игр проводят множество мероприятий (ролевых игр, балов, концертов и пр.) как коллективных творческих действий. По данным научно-методического пособия «Неформальные молодежные сообщества Санкт-Петербурга: теория, практика, методы профилактики экстремизма», у ролевиков превалирует альтруистическое отношение к окружающему миру. [12, 15, 20]

В том же пособии выделяются следующие специфические внешние признаки движения, мало встречающиеся, либо не встречающиеся в других молодежных субкультурах:

Одежда: Для юношей: романтический, исторический стиль одежды, стиль «милитари», готический стиль, стиль «дикого Запада». Для девушек: романтический или исторический стиль одежды, редко стиль «милитари». Иногда встречается одежда с элементами покроя в стиле раннего Средневековья или военной формы XIX - XX вв. [12, 15]

Символика и атрибутика: «Молот Тора», различные надписи на атрибутике и одежде на придуманных «сказочных» языках Средиземья (в основном у поклонников творчества Толкиена). Распространены элементы атрибутики хиппи, встречаются значки и нашивки, посвященные прошедшим и будущим играм, фестивалям или конвентам. [12, 15]

Кроме того, исследование, проведенное авторами пособия, выявило следующие желательные черты «идеального участника ролевых игр»: деятельный альтруизм, стремление к творческому росту, эрудиция, следование общегуманистическим идеалам, высокая коммуникабельность, способность адекватного поведения в широком диапазоне социальных ролей. Реальные нормы предусматривают, в частности, толерантное отношение к определенным формам эскапизма и социальной дезадаптации, но, в то же время, отторгаются носители шовинистических и ксенофобных взглядов. [12]

В рамках РИЖД, и мастера-организаторы игры, и игроки берут на себя ответственность за результат творческого процесса. Для подростков такой уровень ответственности зачастую слишком высок, и потому многие мастера-организаторы стараются не допускать несовершеннолетних на свои игры. И хотя жестких возрастных рамок в движении нет, но все же среди участников РИ преобладают лица в возрасте от 23 до 27 лет. Довольно большое количество участников движения - взрослые люди с детьми. Количество молодых людей и девушек в сообществе примерно равно при небольшом превалировании девушек. Модели ролеполового поведения разнообразные, в основном распространена традиционная. Значительное количество участников движения принадлежит к творческим профессиям, есть школьники и студенты (немного относительно общей численности движения). Разница в материальном положении подчеркнуто игнорируется. [12, 15, 20]

Употребление алкоголя находится на уровне в среднем ниже, чем для общемолодежной субкультуры, употребление наркотических веществ не распространено. С последними связываются исключительно негативные стереотипы в субкультурной мифологии. Высокая аддиктивность РИЖД компенсируется общегуманитарной направленностью и ориентированностью на творческие профессии. Кроме того, РИ в основном сезонны и проводятся в теплое время года. И хотя среди участников РИ встречаются люди, которых можно назвать аддиктами, бросающие работу ради посещения игр, ведущие кочевой образ жизни - их крайне мало, и каждый из них - своеобразная «страшилка» для пришедших в движение новичков, а отнюдь не герой. [8, 12]

Но для чего же люди играют в РИЖД? Ролевая игра позволяет ее участникам получить объективную оценку своих действий. Игроки получают возможность узнать, что видят, слышат и чувствуют другие люди; какую реакцию у других они вызывают своим отношением и поведением. Ролевые игры служат своего рода зеркалом для участников и дают им возможность увидеть себя такими, какими их видят окружающие. Это стимулирует людей анализировать свое собственное поведение и прислушиваться к мнениям окружающих, дает навыки оценки позиций и потребностей других людей. Кроме того, сразу же наглядно демонстрируется польза от изменения поведения или отношений и, таким образом, формируется мотивация к таким изменениям. [23]

Таким образом, игрок, находясь в пространстве, сконструированном мастером-организатором РИ, должен чувствовать себя комфортно - понимать, что происходит вокруг него (или представлять, что нужно делать, чтобы понять), иметь возможность действовать и на что-то влиять, чтобы получать удовольствие от собственных действий и правильно оценивать причину собственных неудач и исправлять ошибки. [33]

Для более глубокого рассмотрения мотивов участников РИ, обратимся в работе Геннадия Глазунова «Удовлетворение и удовольствия. Методы стимуляции игроков на игру». В ней он описывает некоторые классификации и общую схему стимуляции игроков в РИЖД. Данную схему практикует основная масса ведущих мастеров и мастерских команд России, с нее и начнем. [33]

В реалиях ролевой игры, Глазунов дает определение стимула, как единичного воздействия на игрока с целью получения от него любой (или какой-то конкретной) реакции или обеспечения возможности определить цель и осознать свое место на игре. В своих работах Глазунов и Берелехис выделяют отрицательные и положительные стимулы.

Отрицательный стимул - самый простой и действенный способ заставить человека играть. Мастер вынуждает игрока действовать, стимулируя его опасностью, угрожающей ему в случае бездействия, неприятностями или трудностями. [18, 33]

Пример (игра «Остров Востока», Владимир, Иваново, 1995 г.): В Индии умирает Верховный Раджа, на престоле осталась его жена, и на государственном совете решается вопрос о наследнике престола. По законам Индии жена должна следовать за мужем в Загробный Мир, к тому же есть претенденты на трон, кроме вдовы. Чтобы удержаться у власти и выжить, жене Раджи придется приложить немалые усилия.

Вариантом отрицательного стимула также может служить не комфортность существования, вынуждающая Игроков заниматься укреплением экономического статуса, развивать науку и т.д. [33]

Наиболее часто отрицательный стимул используется по отношению к слабым игрокам, которым трудно ориентироваться в обстановке, но которых необходимо подключить к игре и задать им возможную цель. Сильных игроков жесткие рамки отрицательных стимулов могут раздражать, и в итоге мастер может добиться результата, противоположного желаемому. [33]

Положительный стимул в этом отношении более демократичен. Он не заставляет игрока следовать ему, а лишь предлагает себя на «альтернативной основе». Такой стимул эффективен для игрока, который способен сам просчитывать и анализировать ситуацию, выделить главное в море фактов, поставить перед собой цель и запланировать методы ее достижения. [18, 33]

Пример (Хоббитские игры, Москва, 1994): Келебримбер и его дружина стоят лагерем в Линдоне. Мастера, желая проиграть описанную у Толкиена историю с переселением этого народа в Остранну, пытаются стимулировать его к переселению. Для этого по Келебримберу выстреливается целый набор стимулов: (а) у него большая концентрация первоклассных кузнецов и рудокопов, способных потенциально сделать команду очень богатой; (б) в Линдоне нет неразработанных источников полезных ископаемых; (в) такие источники есть в Остранне, но там их разрабатывать некому; (г) слабая команда Остранны не может отстоять суверенитет страны, и об этом с завидной регулярностью сообщают послы и сам Его Величество Король Остранны.

Этот пример хорош тем, что показывает целый спектр разнообразных стимулов. Однако, несмотря на все предпосылки, Келебримбер до конца игры оставался в Линдоне. Почему? Стимулы были слишком явные и затрагивали только одного игрока. Так что, как отмечает в своей работе Глазунов, в общем случае предпочтительней не стимул, а другая технология - стимульное (или стимуляционное) поле.

Глазунов так же называет следующие три «сверхроли», которые игрок может исполнять на игре: [33]

Политик (Генератор событий) взаимодействует в сфере социальных отношений. Он - организатор (или дезорганизатор), его интересуют отношения с другими участниками игры, поэтому все его действия и помыслы лежат в плоскости прямого взаимодействия с игроками. Он думает, как организовать людей, или что предпринять в данной ситуации, как разобраться с тем или иным своим противником. Он заключает союзы, воюет, конфликтует, занимается экономикой и т.п. Политик - основной персонаж РИ, который рождает вокруг себя события, именно он и ему подобные являются двигателем игры. Мотивируют игрока на политическую ментальность политические, экономические и информационные стимулы.

Ученый (Генератор возможностей) - совсем другой тип игрока. Область его интересов - познание неизвестного, взаимодействие с игровыми моделями, материалами и мастерами. Он что-то открывает, постоянно изучает процессы и явления. Он получает удовольствие от совершения открытий, изобретений. Выдавая изобретения, такой игрок усложняет игру, дополняет ее новыми факторами, а поэтому украшает общую канву и опосредованно может влиять на политику и экономику. Часто на игре налаживаются интересные взаимоотношения между политиками и учеными.

Философ (Генератор мотивов) - самая сложная типология. Игрок-философ взаимодействует с самим миром игры, строит мировоззренческие концепции, окунается в сферу религии и пытается отстоять или компилировать культурные особенности и традиции разных команд и народов, защищает старые законы и придумывает новые. Это борец за Идею. Он не только увеличивает мотивацию действий политиков, он заставляет окружающих задумываться о собственных действиях. Философ рождается на стыке политики и культуры. Часто это политик, столкнувшийся с проблемой, решить которую можно, только углубившись в культурные основы общества - религию, законы, обряды и т. п.

Можно говорить о том, что игроки, находящиеся в разных сверхролях, разворачивают игру каждый в своей области: политик, главное действующее лицо, генерирует вокруг себя события игры, делает игру для всех окружающих. Ученый предоставляет политику возможности реализации новых событий, а философ обеспечивает игру новой мотивацией к действию политиков. Таким образом, хотя каждый из них действует в собственной нише, вместе они развивают игру для самих себя и друг друга.

1.5 Психологические особенности участников ролевых игр в России

В настоящее время практически не существует русскоязычных источников, описывающих особенности живых ролевых игр за пределами нашей страны. Однако, обилие работ на эту тему по игромеханике, психологии и социологии на зарубежных интернет ресурсах (особенно в скандинавском секторе), дают понять, что данное направление за пределами нашей страны развито достаточно хорошо.

Для анализа и сравнения специфики живых ролевых игр в России и других странах, была использована видеозапись и презентация лекции «Ролевые игры за рубежом» Сергея Лобова, Вячеслава Рожкова, Дианы Трубецкой и Алексея Федосеева, прочитанная по итогам их поездки на зарубежные конвенты любителей ролевых игр. Также были взяты данные из работ А. Козлова и А. Карелина. [12, 40, 42]

Исходя из собранного материала, можно сделать вывод, что живые ролевые игры (LARP) существуют и развиваются в США, практически во всех странах западной Европы (Великобритания, Германия, Норвегия, Дания, Финляндия, Швеция, Франция, Швейцария, Италия и др.), в восточной Европе (Чехия, Польша, Болгария, Хорватия и др.), также в Израиле, Бразилии и многих других странах. Таким образом, явление LARP можно назвать общемировым. Однако LARP не зародились в одной стране, распространившись по всему миру, а возникли в ряде стран параллельно. Далее будут рассмотрены особенности ролевого движения в различных странах, определены их особенности и различия с ролевым движением в России. [40, 42]

Первой страной, в которой появились живые ролевые игры, считается США. Развитие ролевых игр в ней началось с настольных игр (варгеймов). Первый варгейм Chainmail был опубликован в 1967 году, а на его основе в 1974 году была создана первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D). Добившись огромной популярности в первую очередь в среде американских студентов, D&D стала отправной точкой для формирования LARP в США. Также большое влияние сыграло движение «SCA» (Society of Creative Anachronisms) или «движение творческих анахронистов». Это некоммерческая организация, сфокусированная на изучении и отображении современными средствами истории Европы с VII по XVII век (600-1600 гг.). Зародившись в 1966 году в Калифорнии, движение быстро разошлось по США и Европе, затем появилось в Австралии и Японии, других странах. [40, 42]

Первой LARP игрой в США (и во всем мире) считается фэнтези-игра Dagorhir, проведенная одноименной мастерской группой в 1977 году и фактически являвшаяся переносом настольной игры D&D на местность. [42]

В настоящее время в США наблюдается огромное разнообразие игр (в плане игровых вселенных и масштаба), однако по-прежнему имеется большая связь живых ролевых игр с настольными. Как отмечается в лекции «Ролевые игры за рубежом», два наиболее характерных сценария американских игр это:

1. Партия приключенцев в лесу (что фактически является D&D на местности)

2. Городские игры про вампиров по настольной системе VtM

Стоит отметить, что в России сообщества любителей настольных игр и LARP хоть и пересекаются, но все же являются достаточно независимыми и влияние настольных игр на LARP ощущается очень слабо. Основной причиной можно назвать тот факт, что западные настольные игры пришли в Россию значительно позже, чем появились живые ролевые игры, а российские аналоги (например, «Заколдованная страна») были малочисленны, отличались плохим качеством, и не снискали должной популярности. [40, 42]

Стоит отметить, что в США (да и в западной Европе, особенно в Германии), в отличие от России, крайне распространены так называемые «компейны» - многосессионные игры, которые могут длиться (с перерывами) в течение нескольких лет. Негативные события, а особенно игровая смерть, в играх такого формата воспринимается куда более остро: проведя в одной и той же роли 10-12 сессий по несколько дней (или недель), игрок может настолько сильно сжиться со своим персонажем, что ему будет сложно принять его смерть. Поэтому в США (и западной Европе) очень развит институт послеигровой рефлексии, в процессе которой игроку помогают принять произошедшие события. На западных конвентах тема рефлексии очень обсуждаема, часто к подобной работе привлекаются профессиональные психологи. Стоит отметить, что у нас подход к игровой рефлексии куда более слабый и, на взгляд автора данной работы, нуждается в активном развитии. [42]

В России формат компейна (или сессионки) не сильно популярен, однако игры такого плана тоже проводятся. Наиболее известная серия игр - «Хогвартские Сезоны» Лоры Бочаровой, в которой моделируется школа волшебства из произведений о Гарри Поттере. [41]

В целом, под сильным влиянием настольных игр и SCA, американские LARP склонны к реконструкции событий и антуража, и фестивальному погружению в реальность игры. В отличие них, российские игры пошли по пути индивидуальной ролевой составляющей и свободы развития сюжета.

Однако стоит отметить сходство общественного мнения и отношения к ролевикам в России и США. Оба наших движения находятся в этом отношение примерно на одном уровне - как выражается Сергей Лобов в своей лекции, «выходят из подполья». Под этим понимается постепенное крушение стереотипов о том, что «ролевыми играми увлекаются только неудачники» и это «развлечение для детей». [42]

Не смотря на то, что сообщества ролевиков в разных регионах все еще достаточно независимы, чему способствует территориальный, культурный и в первую очередь языковой барьер, в последние годы появился вектор на интеграцию. При этом, все большее значение, как центра мирового ролевого движения, обретают страны скандинавского региона: Швеция, Норвегия, Финляндия и Дания, в одной из которых каждый год проводится крупнейший мировой конвент ролевых игр Knutepunkt. [42]

Первые живые ролевые игры в странах Скандинавии появились примерно в то же время, что и в России (в начале 90-х). Вначале скандинавская школа, подобно американской, отталкивалась от соединения культуры анахронистов и реконструкторов с культурой D&D и прочих настольно-словесных игр. Однако в конце девяностых - начале двухтысячных переросло в серьезное движение по разработке техник погружения в иную реальность. Причем, в Норвегии практикуется еще более серьезный и реалистичный подход к созданию игровой реальности, чем где бы то ни было. Подобно проекту «Догма» в европейском кино, существует манифест «Догма» в скандинавском LARP. Суть его в приближении игры к реальности не героического, а жизненного характера (обобщая: нищий должен жить по-нищенски пока идет игра). [42]

В настоящее время в странах Скандинавии (особенно в Финляндии) сложилась очень хорошая теоретическая школа РИ. Их работы по игромеханике активно переводятся на иностранные языки, в частности часть работ переведена и на русский. При этом в самих странах Скандинавии, в отличие от России, Америки и Германии, практически не проходит крупных игр (более 300 участников). Основная масса проектов носит элитарный характер и рассчитана на 10-100 человек. При этом скандинавские мастера (особенно норвежцы и шведы) известны в ряде стран Европы и регулярно организуют свои игры в Германии, Великобритании, странах Восточной Европы и даже в Беларуси и Палестине. Многие из этих игр носят социальный характер (антинационализм, профилактика наркомании, религиозная терпимость и т.п.) и финансируются государством. [42]

В целом, скандинавская ролевая школа, в отличие от остальной Европы и Америки, довольно близка к российской, хотя и имеет ряд особенностей.

Одной из таких особенностей является реализация игровых механизмов не через набор условных игровых моделей и механик (модель экономики, модель политики, модель науки), а через мастерских персонажей (также их называют «npc» и «игротехники»). Согласно этой концепции, в состав участников РИ внедряются мастерские персонажи, которым даются определенные установки на игру (часто на роли этих персонажей приглашают не только ролевиков, но и профессиональных актеров). Эти люди не являются игроками и ограничены в своих игровых действиях определенными рамками, однако игрок взаимодействует с ними так же, как и с другими игроками, порой даже не зная, кем они являются на самом деле. Через этих персонажей мастер косвенным образом влияет на происходящие события и обеспечивает развитие истории и реализацию игровых ситуаций. Причем, как правило, прямое влияние мастера на игроков во время самой игры сводится к минимуму: они отходят в сторону, контролируя только организационные моменты и вопросы безопасности. [42]

Подобная модель реализации игры через NPC сильно развита в Германии и ряде других стран Европы. В одной известной немецкой полевой игре по фэнтезийному средневековью приняло участие более 5000 игроков, на которых приходилось 1500 игротехников. Для сравнения, крупнейшая российская игра «Черное Пламя», (прошедшая в этом году), собрала около 2500 участников, на которых приходилось около 50 мастеров и ни одного игротехника. Это наглядно демонстрирует разность подходов к моделированию РИ. Если у нас основными видами взаимодействиями на игре являются: игрок-игрок и игрок-мастер-игрок, то на западе это игрок-игрок и игрок-игротехник. [42]

Стоит отметить, что в странах Скандинавии получил распространение формат игры-мистерии для одного человека. Она представляет собой некое спланированное действие, в котором принимает участие множество игротехников (от пяти до нескольких десятков) и всего один игрок. Основная масса таких проектов финансируется государством и различными негосударственными учреждениями и применяется в качестве индивидуальных тренингов, позволяя достичь очень высокой степени вовлечения в игру и эффективной реализации конкретной установки. [42]

Вообще, понятие игры-мистерии шире и она не обязательно должна быть рассчитана на одного человека. Данный формат подразумевает максимально глубокую вовлеченность игрока в игру и обеспечивает игроку Очень Богатый Внутренний Мир (сокращенно ОБВМ). Это достигается:

1. Путем задания ролевых вводных не от действий (жениться на принцессе, убить дракона), а от эмоций (ты готов отдать жизнь за принцессу, дракон сжег деревню, где жили твои родители)

2. Погружением в игру до ее начала.

3. Жестким отсевом игроков, которые не хотят играть в ОБВМ (поскольку они будут мешать остальным)

4. Качественным воссозданием антуража игрового мира и отсутствием факторов, мешающих погружению (никаких неиграющих зрителей, людей в современной одежде и т.п.)

В целом скандинавские игры в основном имеют формат мистерии, что определяет их уникальность. Игры-мистерии в России тоже начинают проводиться, но в куда меньшем количестве. В качестве самого известного примера можно также привести «Хогвартские Сезоны» Лоры Бочаровой. [41]

Стоит, однако, отметить, что формат игр мистерий, особенно в формате компейна, оказывает на игроков очень сильное действие и поэтому может быть опасным для психического состояния игроков. Поэтому в случае развития данного направления игр, стоит для начала развить мощную теоретическую и практическую базу в области психологии РИ. При грамотном использовании, формат игр-мистерий достаточно перспективен, и, возможно, мог бы применяться для тренингов и в психотерапии.

2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОБЛЕМЫ ЛИЧНОСТНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ УЧАСТНИКОВ РОЛЕВЫХ ИГР

2.1 Программа и ход исследования

В исследовании принимали участие десять ролевиков (пять мужчин и пять женщин), в возрасте от 20 до 28 лет, с высшим и неоконченным высшим образованием, различного социального и семейного статуса, состоящие в ролевых клубах городов Ростова-на-Дону и Уфы.

Работа проводилась с каждым испытуемым по отдельности, в мягкой, доверительной обстановке, с паузами после заполнения каждого опросника. Все работы испытуемые заполняли в один день, без присутствия исследователя. [9]

Были использованы следующие методики:

- авторская анкета А.И.Тащевой и А.Д. Пляки «Представления участников ролевых игр о ролевых играх и личности типичного участника ролевой игры»;

- личностный опросник Кеттелла по форме А; [10, 27]

- Фрайбургский личностный опросник по форме В, созданный в 1970 году немецкими психологами Фаренбергом, Заргом, Гампелом и адаптированный в 1989 году на факультете психологии ЛГУ А.А. Крыловым и Т.И. Ронгинский; [14]

- «Индекс жизненного стиля», разработанный в 1999 году Л.И. Вассерманом, О.Ф. Ерышевой и Е.Б. Клубовой на основе теста-опросника для измерения степени использования индивидом (группой) различных механизмов защиты Р.Плутчика, Г.Келлермана и Х.Р.Конте. [6]

Полученные данные были обработаны в соответствии с ключами, построены таблицы результатов, выделены сходные показатели.

2.2 Анализ экспериментальных данных

К сожалению, большинство испытуемых подошло к заполнению анкеты не серьезно, однако некоторые результаты все же можно рассматривать. В частности, ответы на вопрос «Что, на Ваш взгляд, действительно дают Вам РИ?» отличаются единодушием - признание, самоутверждение, возможность перевоплощения. В целом, результаты заполнения анкет вполне соотносятся с данными методических пособий «Неформальные молодежные сообщества Санкт-Петербурга: теория, практика, методы профилактики экстремизма», и «Молодежные субкультуры Москвы» которые уже были приведены в теоритической части работы. В основном шуточные ответы (или вообще никаких) давались на вопросы о политическом будущем ролевых игр. Что, на мой взгляд, подтверждает данные о практически полной аполитичности участников РИ. [12, 20]

В таблице 1 приложения мы видим, что из 16 первичных и 4 вторичных шкал личностного опросника Кеттелла, коррелируют между собой только данные по трем основным шкалам. Это факторы Е «подчиненность-доминантность», L «доверчивость - подозрительность», О «спокойствие - тревожность», и Q4 «расслабленность - напряженность».

Рассмотрим их поподробнее.

По мнению Капустиной А.Н., фактор Е не очень существенно коррелирует с достижениями лидерства, однако связан с социальным статусом и выше у лидеров, чем у последователей. Существует предположение, что оценки по этому фактору с возрастом меняются и зависят от пола испытуемого. В своем поведении люди с высокими оценками (по этому фактору) испытывают потребность в автономии. [10]

У всех испытуемых оценки по этому фактору выше нормы, причем у женщин даже немного выше, чем у мужчин - от 7 до 9, по сравнению со стабильной 7.

Кеттелл назвал фактор L alaxia (L-) - protensia (L+). Термин protensia означает «защита» и «внутренняя напряженность»; высокие показатели по этому фактору могут коррелировать с невротическими характеристиками. В то же время высокие оценки по этому фактору часто встречаются у людей независимого поведения, у тех, кто по роду деятельности связан с созиданием чего-либо, например, в области религии и науки. Ряд черт характера, которые относят к доминированию (фактор Е), в действительности следует связывать именно с этим фактором. Полюс L- характеризует личность добродушную, открытую и, возможно, без амбиций и стремления к победе. [10, 27]

В целом фактор L отражает эмоциональное отношение к людям. Очень высокие оценки по этому фактору говорят об излишней защите и эмоциональной напряженности, фрустрированности личности. Низкий полюс (L-) характеризует личность добродушную, но склонную к конформизму. [27]

У наших испытуемых показатели выше нормы, от 7 у номера два (кстати, новичка в РИ) до 10 у пятого, седьмого, восьмого и девятого. У мужчин результаты в целом выше, чем у женщин, однако в целом можно сказать, что как минимум этим испытуемым, если не всем ролевикам, свойственна эмоциональная напряженность. Как было сказано, высокие баллы по этому фактору часто получают люди созидательные и независимые - похоже, это именно тот случай.

Капустина пишет, что раньше при интерпретации фактора О употреблялись такие термины как «депрессивная тенденция», «плохое настроение», «самоуничижение» и даже «невротическое состояние». Низкие оценки характерны для людей, которые «управляют своими неудачами». Личность с высокими оценками по этому фактору чувствует свою неустойчивость, напряженность в трудных жизненных ситуациях, легко теряет присутствие духа, полна сожалений и сострадания; для нее характерна комбинация симптомов ипохондрии и неврастении с преобладанием страхов. Этот фактор шире, чем чувство вины в общепринятом смысле. В этом факторе важен и компонент устойчивости; люди с высокими показателями часто застенчивы, им трудно вступить в контакт с другими людьми. [10]

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.