Компьютерные игры как фактор киберсоциализации младших школьников
Психовозрастные характеристики младшего школьного возраста. Влияние компьютера и онлайн-игр на психику подрастающего поколения, а также уровень успешности школьников. Сущностная характеристика феномена киберсоциализации в младшем школьном возрасте.
Рубрика | Психология |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 26.05.2017 |
Размер файла | 90,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Введение
школьник онлайн игра психика
В 90-х годах XX века начинает активно развиваться прогресс компьютеризации и соединяющих их сетей. Можно смело сказать, что появился новый вид человеческой деятельности. Этот процесс, стоит отметить, вполне естественный, который можно реально объяснить тем, что компьютеры не только существенно облегчили работу в разных областях, но и открывают человечеству все новые возможности для познания и отдыха. Поэтому окружающий нас сегодня мир вполне обоснованно называют миром науки и техники, в котором всевозможные компьютерные, а также информационно-телекоммуникационные технологии приобретают шаг за шагом все большее значение. Важно отметить, что совершенно особую, уникальную роль на современном этапе развития человечества играет Интернет.
За небывало короткий срок, благодаря «семимильным» шагам научно - технического прогресса, эта интернет перешел из обычной системы передающей информацию по сути в особый, до сих пор малоизученный вид реальности - виртуальную реальность (киберреальность). Таким образом, исследование сфер деятельности человека, прямо связанных с компьютерами, информационными сетями и другими элементами родственных им технологий, на данный момент одна из наиболее интересных целей для психолого-педагогической науки.
Нет спору, в психолого-педагогическом аспекте применение компьютеров и интернета ведёт к положительным шагам в развитии человека и преобразованию его деятельности через формирование разнообразных новых привычек и умений, способов выполнения действий, новых мотивационно-смысловых и целевых структур, новых форм поведения в совершенно новых, непривычных видах деятельности. Однако, следует признать, что имеет место и немалое количество отрицательных последствий, среди которых можно назвать технострессы, киберзависимость, компьютерофобию, хакерство, сужение круга интересов, отчуждённость от друзей, некоммуникабельность, социальный аутизм [7] и другие, связанные, скажем так, с патологическим углублением в использование ІТ.
Сейчас компьютер для многих людей стал не просто обычным рабочим инструментом, а, вероятней, посредником в процессе коммуникации, своеобразным проводником в виртуальную реальность. Даже не ощущая, вроде бы, зависимости от компьютера люди, ощущают большое раздражение в случае его поломки, что означает невозможность, к примеру, получить предназначенную им электронную почту, немедленно найти желаемую информацию и прочие неудобства.
Информационная среда становится наравне с равноправными ей естественной, пространственно-географической, социальной, культурной, ландшафтно-архитектурной и т.п. Это объективная реальность.
Информационная среда, часто называемая ноосферой, неоднородна; в ней принято особо выделять среду Интернета, которую все чаще именуют «киберпространством».
Термин «киберпространство» весьма объективно отображает восприятие компьютеров и интернета как совершенно нового психологического «пространства». Пользователи, которые активно работают с компьютерами, обмениваются электронными письмами, играют в получившие широчайшее распространение компьютерные игры, свободно общаются с пользователями на разных концах планеты, тяжело не представлять все это как особое «пространство», во что они свободно попадают с помощью своего компьютера. Творцы множества интерактивных серверов для людей создают свою долю в обновление этого образа, нарекая некоторые части собственной продукции «мирами», «комнатами» и
«территориями». Почти как в реальной жизни, одним словом.
Социально-культурные, а также экономические преобразования, которые происходят в современном мире, с каждым годом все интенсивнее влияют на разные сферы жизнедеятельности личности. В итоге особенно острой становится проблема социализации человека. Социализация определяется современной наукой как многосторонний процесс, в результате которого происходит привлечение пользователя к «всенародному, социальному» и постоянное открытие, утверждение себя самого как полноправного субъекта социальной мировой культуры [1].
Таким образом, мы приходим к выводу, что социализация - есть не что иное, как процесс становления личности, шаг за шагом усвоения ею законов общества, приобретения общественно значимых качеств сознания и поведения, которые, в конечном итоге, регулируют её взаимоотношения с обществом.
Мы помним, что З. Фрейд выделил в своё время психологические механизмы социализации, к которым он относил имитацию, идентификацию, чувство стыда и вины. Имитация по его определению - не что иное, как осознанная попытка ребёнка копировать определённую модель поведения. Образцами для наследования могут выступать равным образом как родители, так и родные, знакомые и т.д.
Идентификация - способность осознания человеком нахождения им в той или другой общности. С помощью идентификации дети в процессе своего развития воспринимают поведение близких людей, их нормы, ценности, образцы поведения как свои собственные. Имитацию и идентификацию можно, в целом, назвать положительными механизмами, ведь они нацелены на усвоение определённого принятого в обществе типа поведения [6].
Т. Парсонс применял понятия, введённые З. Фрейдом, говоря о теории социального действия и социальных систем. Тут имитация определяется как процесс, посредством которого усваиваются определённые, специфические части культуры, различные знания, умения, навыки, обряды и т.д. По его мнению, имитация не предполагает никакого продолжительного отношения с «моделью». Идентификация, считает Парсонс, означает внутреннее освоение ценностей людьми. её можно назвать процессом социального обучения.
Степень идентификации, по его мнению, может быть определена характером благосклонности к «другому» [9].
Исходя из сказанного выше, мы вправе предположить, что дети могут воспринимать поведение главных героев игр как своё собственное. Имитация на данном примере внесёт изменения в идентификацию, которая формирует внутренние ценности людей. Каковы будут изменения, зависит от того, в какие игры предпочитает ребёнок играть, и какие их главные герои произвели на него большее впечатление.
Социализация личности по сути предполагает, что объект исследования есть не одно или несколько, а сразу весь комплекс общественно значимых качеств индивидуума в их самом тесном единстве и взаимодействии. В этом случае охватывается вся совокупность черт сознания и поведения: знание и убеждённость, трудолюбие и культура, воспитанность и стремление жить по законам красоты, физическая подготовка и т.д. В связи с тем, как мы уже указали выше, что информационные технологии стали сейчас активными участниками всех сфер человеческой деятельности, весьма актуальным на данный момент является вопрос киберсоциализации (виртуальной компьютерной социализации), а если говорить более конкретно - воспитательного потенциала интернета в ходе киберсоциализации детей младшего школьного возраста.
Напомним, что термин «киберсоциализация человека» был предложен в 2005 году российским учёным В. Плешаковым. Именно так он называет процесс качественных изменений структуры личности, который происходит в ходе социализации человека в компьютерной среде, то есть в ходе использования им ресурсов и коммуникации с «виртуальными агентами социализации», с которыми человек сталкивается используя глобальную сеть Интернет (в переписке посредством электронной почты, на различных форумах, в блогах, чатах, Интернет-пейджерах, телеконференциях, многочисленных onlіne-играх и т.п.) [4].
Специфика социализации и общения в Интернет-среде разносторонне рассматривалась в работах А. Белинской, С. Бондаренко, Л. Бабанина, И. Васильева, Е. Горошко, В. Гудимова, А. Жичкиной, Л. Иванова, Т. Келер, А. Минакова, А. Мудрик, В. Нестерова, М. Сидоровой, Ф. Смирнова, Дж. Сулера, А. Смысловой, В. Плешакова, П. Келли, В. Фриндте, Н. Чудова, К. Янг и других учёных. В отечественных публикациях речь идёт в основном о положительных и отрицательных последствиях использования ІТ в учебном процессе. Тем не менее, педагоги оставляют без внимания проблемы, которые возникают в процессе пользования ребёнка компьютером в домашних условиях, в особенности тогда, когда такой ребёнок не находится под пристальным надзором родителей или других членов семьи. Поэтому весьма важное значение приобретает детальное исследование личностных изменений у детей и подростков, возникающих под влиянием ІТ и необходимость поиска эффективных путей по обезвреживанию отрицательных и направлению в полезное русло положительных влияний.
Гипотеза исследованиясостоит в том, что компьютерные игры разные по содержаниюимеют возможностьразнообразно влиять на формирование личности младших школьников, чем, в свою очередь, может отразиться на процессе: обучения, успеваемости и социализации. В итоге я выявляю взаимосвязь между выбором игр и социальным аспектом личности, их наличие или отсутствие, а также зависимость предпочтения в играх и успешности в определенных видах деятельности.
Актуальность проблемы состоит в том, что исследователи по-разному её решают: одни убеждены, что никакие глобальные изменения во врожденную структуру личности внести невозможно. В соответствии с другими теориями естественные анатомо-физиологическое начала имеют значение, но все зависит от влияния общества окружающего их [9].
Данная проблема изучалась, напомним, самыми разными учёными в России и за рубежом. Они, в основном, полагали, что в процессе жизни индивида происходит его взаимодействие с окружающей средой, которая меняет его. Однако внешние факторы влияют на ребёнка через внутренние условия, через те качества, которые у него сформировались раньше. При этом в развивающемся организме могут возникнуть разногласия между качествами, которые ставит окружающий мир к личности, и тем, чем он уже владеет. Отсюда и мотивация человека к более глубокому познанию мира, к обогащению своего опыта.
Объект исследования - феномен киберсоциализации детей младшего школьного возраста.
Предмет исследования - изменение социальной адаптации школьной успеваемости младшего школьника под влиянием киберсоциализации.
Цель исследования - исследовать влияние компьютерных игр на школьную успеваемость и социальную адаптацию младших школьников.
Задачи исследования:
- определить психологические закономерности развития личности в младшем школьном возрасте;
- охарактеризовать процесс готовности младшего школьника к киберсоциализации в компьютерной среде;
- рассмотреть феномен киберсоциализации и его формы влияния на личность младшего школьника;
- дать сущностную характеристику феномена киберсоциализации в младшем школьном возрасте;
- раскрыть особенности влияния компьютерных игр на психику подрастающего поколения;
- определить роль компьютерных игр в социальной адаптации и школьной успеваемости на примере младших школьников.
Методологическую и теоретическую основы исследования составляют положения теории познания, в частности, единства общего, частного и единичного в социально-педагогической деятельности (Л. Выготский, В. Войтко, Г. Костюк, Б. Лихачев, С. Шацкий); теории взаимоотношений личности с социальной средой (Л. Ахмедзянова, В. Бочарова, А. Капская, А. Коберник, Л. Мищик); дидактических принципов, в частности, сознания и активности личности, возрастных и индивидуальных особенностей, организации воспитательно-познавательной деятельности школьников (А. Макаренко, В. Сухомлинский, Ю. Бабанский, Г. Балл,); концепция поэтапного социального развития (Д. Фельдштейн), теория поэтапного формирования умственных способностей (П. Гальперин, Н. Талызина); исследование в области игровой деятельности (Д. Эльконин, Н. Михайленко, С. Шмаков), игровых технологий (Ю. Тюнникова, П. Пидкасистый, Ж. Хайдаров, Г. Селевко).
Исследовательские приёмы. Для решения поставленных задач был использован комплекс общенаучных теоретических и эмпирических методов. Теоретические методы: анализ философской, педагогической, психологической, методической литературы для раскрытия сущности и особенностей процесса киберсоциализации младших школьников; эмпирические методы: наблюдение за школьной успеваемостью и социализацией учеников начальных классов, а также за игровой деятельностью в киберсреде младших школьников для проведения констатирующей части экспериментальной работы; анкетирование, интервьюирование учеников с целью определения их предпочтений в видах и жанрах компьютерных игр.
Структура работы - работа состоит из двух разделов, каждый из которых разбит на несколько подразделов, выводов, списка использованных источников и приложений.
1. Теоретические основы исследования компьютерных игр как института социализации младших школьников и их влияние на школьную успеваемость
1.1 Психовозрастные характеристики младшего школьного возраста
В соответствии с возрастной периодизацией, принятой российскими психологами и педагогами, возраст ребёнка от шести до одиннадцати лет определяется как младший школьный возраст. При выявлении его границ в учёт берутся основы психического и физического развития детей, связанные с переходом от игровой к учебной деятельности, который именно в этом возрасте становится ведущей проблемой[1].
Говоря об анатомо-физиологических особенностях, следует учитывать, что на протяжении младшего школьного возраста происходит дальнейший рост организма. Ориентировочно с 6 лет у детей начинается период равномерного роста, который заканчивается примерно в 9 лет у девочек и до 11- у мальчиков. Девушки по достижению 9 лет опережают в росте мальчиков.
Важно иметь в виду, что костно-соединительный аппарат младших школьников весьма гибок, ведь в их костях ещё много хрящевой ткани. До 12 лет проходит окостенение фаланг пальцев руки, а окостенение запястья завершается ещё позже, в 10-13 лет. [4] Строго говоря, именно этим объясняется повышенная утомляемость детей 7-8 лет во время письма, рисования. Активно развиваются кости таза, которые хоть и начинают срастаться, но их связочная система все ещё мягкая и гибкая. Увеличение роста у детей этого возраста временами может сопровождаться ощущением боли, в особенности во время ночного отдыха. Следует учитывать и то, что у учащихся 4 класса выпадает до 20 молочных зубов.
У младших школьников идёт процесс развития мышечной системы. Увеличивается масса всех мышц относительно массы тела. Все это, разумеется, не просто способствует повышению физической силы детей, а повышает способность организма к продолжительной деятельности.
Вес мозга первоклассника постепенно приближается к среднему весу мозга взрослого человека. У младших школьников увеличивается подвижность нервных процессов, это позволяет детям быстро менять своё поведение в соответствии с требованиями учителя [1]. Главным для ребёнка младшего школьного возраста является обретение определённого общественного положения, возможность реализации общественно значимой деятельности, такой, как систематическая учебная деятельность в школе.
Именно она становится ведущей в этом возрасте в том плане, что обучение, организованное обществом, ведёт за собою психическое развитие ребёнка, опираясь при этом на созревание как физиологических, так и психологических способностей.
Именно через учебную деятельность как ведущую выражается вся система взаимоотношений ребёнка с взрослыми. Это прямо затрагивает и взаимоотношения в семье, которые были, естественно, определяющими. Важно отметить, что отсутствие возможности реализовать ведущие характеристики этого возраста может порождать кризисы [10]. Для их предотвращения есть смысл обратить внимание на процесс подготовки ребёнка к школе. Главной особенностью является в этом процессе осознание ребёнком своей социальной роли в новой огромной системе общественных отношений.
Взрослые должны помочь ребёнку осознать себя субъектом познания через принятие роли ученика, помочь уяснить роль и авторитет учителя (как до этого авторитет родителей в семье и воспитателя в детсаде), развить готовность выполнять школьные требования [9].
На этом этапе огромные изменения происходят в познавательной сфере ребёнка. Они касаются всех познавательных психических процессов. Учебная деятельность формирует новые качества и виды восприятий, памяти, воображения, мышления, внимания [2].
В частности, в сфере восприятия происходит переход от обычного непроизвольного восприятия к целенаправленному произвольному наблюдению за объектом, которое подчиняется определённой задаче. Родителям и учителям надо учить детей рассматривать объект, то есть следует руководить их восприятием. Для этого у ребёнка следует создавать предыдущее представление, предыдущий поисковый образ для того, чтобы ребёнок смог увидеть то, что необходимо. В такой ситуации недостаточно просто иметь наглядный материал, необходимо научить ребёнка видеть его. На протяжении всего младшего школьного возраста дети учатся рассматривать объекты. Без этого интеллектуальные изменения не могут происходить.
И.Ю. Кулагина утверждает, что до завершения того, что мы называем «младший школьный возраст» при условии соответствующего обучения развивается синтезирующее восприятие. Развитие интеллекта оказывает содействие возможности относительно установления связей между всеми элементами восприятия. Это хорошо видно, когда дети описывают картины. Не зря же А. Бине и В. Штерн именовали стадию восприятия ребёнка в возрасте 2-5 лет стадией перечисления, а в 6-9 лет - стадией описания [6]. И лишь затем, после 9-10 лет, целостное описание картины дополняется логическим объяснением явлений и событий, на ней изображённых [5].
Воображение, присущее младшему школьнику, также формируется в процессе его учебной деятельности, под влиянием требований этого процесса. В.А. Крутенький говорит о двух тенденциях развития воображения, присущих младшему школьному возрасту. Во-первых, становится более совершенным воспроизводящее воображение. Оно более реалистично, правильнее отображает содержание учебных предметов или прочитанных книг.
Во-вторых, воображение младших школьников как постепенно развивается под влиянием непосредственных впечатлений, так и усиливается реализмом воображения, связанным с развитием способности контролировать и оценивать образы воображения с позиции логики, законов объективного мира.
А.В. Скрипченко доказывает, что у детей младшего школьного возраста возрастает скорость создания образов воображения. С первого к третьему классу - от 30-35 сек. до 11-20 сек.
Особенно существенные изменения происходят в сфере мышления, приобретающего абстрактный и общий характер. Однако выполнение интеллектуальных операций младшими школьниками все же связано с определёнными трудностями.
Л.Ф. Обухова приводит в доказательство такие примеры, описанные разными психологами:
1. Большие трудности могут представлять анализ звукового слова и анализ слов в предложении (Карпова С.Н.).
2. Дети испытывают сложности, говоря о количестве, насыщенном конкретным содержанием. В частности, может возникнуть путаница между величиной и количеством. (П.Я. Гальперин, В.В. Давыдов).
3. Есть сложности при определении понятий. Младшие школьники пытаются исходить из непосредственной практической значимости явления, не уделяя внимания его генезису [3].
Переход от наглядно-образного к словесно-логическому мышлению должен остаться в прошлом, завершившись в дошкольном периоде. При школьном обучении основной упор делается на словесно-логическое мышление. Если в первые 2 года обучения дети больше работают с наглядными примерами, то в старших классах объем такого рода занятий снижается [9]. В прошлом остаются требования образного мышления. Наступает новый этап.
В ходе завершения курса начальной школы, в конце младшего школьного возраста, начинают проявляться индивидуальные различия среди детей. Специалисты в области психологии могут выделить группы «теоретиков» или «мыслителей», которые легко решают учебные задачи в словесном плане, кланы «практиков», которым нужна опора на наглядность и практические действия, и «художников» с ярко образным мышлением. Тем не менее, у большинства детей наблюдается относительная равновесомая между разными видами мышления [5].
Ребёнок приходит в школу, в целом владея определенным словарным запасом и грамматикой родного ему языка. Важным этапом в следующем развитии его речевым способностям является его первые сознательно употребленные разнличные формы слова.
Развитие речи у младших школьников очень зависит от развитости у них языкового слуха. Для успешного усвоения зависимостей между звуковой и графической системами языка им нужно овладеть звукобуквенным анализом слов. Основа звукобуквенного анализа - это чёткое осознание двух знаковых систем, которые служат для изображения той самой языковой единицы - слова. Следует учитывать тот факт, что переход от одной звуковой системы к другой требует от учеников определённой степени абстракции [5].
Внимание у учащихся 4 класса непроизвольное, им все интересно, они активно реагируют на все новое, яркое и необыкновенное. На этом этапе им тяжело произвольно руководить своим вниманием. Следует учитывать, что слабость произвольного внимания и слишком развитое непроизвольное внимание у младших школьников могут привести к лености и слабоволию.
Именно на этом этапе появляется в структуре младших школьников эго (Я) и суперэго (сверх-Я). В этом возрасте ребёнок овладевает элементарными культурными привычками, учится в школе, ведущей деятельностью становится постижение знаний, возрастает способность ребёнка к логическому мышлению и самодисциплине, а также к общению с ровесниками в соответствии с установленными правилами. Появляется внутреннее стремление к обучению и успехам в нем. Ведущей деятельностью становится учебная деятельность. Результатами этой деятельности становится знание, умение, привычки, психическое развитие (наблюдательность, память, мышление, воображение, воля, чувство, характер) и воспитанность учеников [1].
1.2 Влияние компьютера и онлайн - игр на психику подрастающего поколения
С начала 1980 годов компьютерные игры становятся одной из ведущих отраслей индустрии развлечений. Она захватывает большое количество людей, в основном подрастающее поколение. Современное общество встречает новейшее увлечение по-разному: на фоне восторга от имеющихся возможностей компьютера прослеживается некоторая настороженность, а в ряде случаев - открытое осуждение. В средствах массовой информации передаётся большое количество различных сообщений, которые предупреждают об опасном воздействии компьютера в целом и в особенности компьютерных онлайн - игр. В частности это влияет на психику подрастающего поколения. Существует мнение, что занятия на компьютере - это своего рода некоторая зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, например, как неспособность подростка быстро переключиться на другие виды развлечения, присутствие чувства мнимого превосходства над окружающими людьми. Сегодня это состояние называется синдромом «вершителя судеб». Его игрок приобретает в процессе игры, в процессе управления «жизнью» компьютерных персонажей. Прослеживается и такая опасность, как «оболванивание» молодого поколения, оскудение его эмоциональной сферы, так как игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять личные чувства и оставаться хладнокровным. Существуют и такие компьютерные игры, которые провоцируют агрессивное поведение, путём возвеличивания главного героя в различных войнах и сценах насилия. Исследователи отмечают, что у большинства испытуемых, которые играют в виртуальные игры, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество мыслей агрессивного плана. [8]
В качестве отрицательных последствий компьютерных игр можно назвать и то, что у молодёжи сужается круг интересов. Мало того, понижается стремление к созданию личного мира. Таким образом, ребёнок фактически пытается уйти от существующей реальности, заменив её виртуальной. Дополняют негативную картину и соматические нарушения. Среди них можно назвать, например, снижение остроты зрения, быструю утомляемость, которые, следует полагать, напрямую связаны с «компьютеризацией» свободного времени подрастающего поколения. Ряд учёных вполне обоснованно считает, что общение с компьютером один на один, зачастую в ущерб общению со своими сверстниками, приводит к вполне реальной социальной изоляции и существенным трудностям в межличностных контактах. Исходя из того, что именно социальное общение служит для молодого поколения главным средством развития их личности, дефицит реального общения, вызванный компьютером (если таковой действительно имеет место), представляется наиболее драматичным. Большинство компьютерных игр созданы по типу соревнования одиночного пользователя с компьютером или, в лучшем случае, с другим онлайн игроком. На практике отсутствуют онлайн игры, которые требуют кооперативного взаимодействия. [3]
Продолжительная работа за компьютером отрицательно сказывается на функциях организма человека: эндокринной, высшей нервной деятельности, иммунной и репродуктивной системах, на остроте зрения и костно - мышечном аппарате.
Психологические симптомы, которые чувствует интернет-зависимый человек:
- хорошее самочувствие или состояние эйфории при проведении определённого времени за компьютером;
- нежелание прервать деятельность при работе за компьютером;
- постепенное увеличение времени, которое проводится за компьютером;
- некоторое пренебрежение в общении с близким окружением (семья, друзья);
- чувство пустоты, раздражения, состояние депрессии при нахождении не за компьютером;
- проблемы в учебной деятельности. Настораживающими сигналами следует считать:
- навязчивое желание регулярно проверять состояние текущих дел в компьютере;
- ощущение радостного, возбуждённого состояния от последующего сеанса онлайн;
- постепенно увеличение времени, которое проводится онлайн. [16]
Данные симптомы можно встретить у людей, которые имеют не только компьютерную, но и другую зависимость, будь то наркотики, алкоголь, работа. Испытывая лёгкую эйфорию, за то время, которое человек провёл за компьютером, он одновременно культивирует в себе самоизоляцию, рассеянность, неуравновешенность, неряшливость, потерю любых ценностей, а также утрату внутренних ориентиров, равнодушное отношение к себе и близким.
Практически каждый ребёнок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы единожды пробовал играть в компьютерную игру. Отмечено, что мальчиков компьютерные игры занимают гораздо более интенсивно, чем девочек.
На первом месте - игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных состязаний; логические игры являются наименее распространёнными. Беспокойным сигналом является повальное распространение игр агрессивного содержания, а также проповедующих расизм и насилие. Популярность тех или иных компьютерных игр тесно связана с предпочтениями подрастающего поколения. Большой рейтинг имеют игры, которые требуют ловкости. За ними следуют «боевые» игры, а также те, что включают элементы насилия. [10]
Исследователями обнаружены чёткие половые различия при выборе игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают компьютерные игры, которые связаны с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения, игры «Стратегия». На последнем месте у мальчиков логические игры. У девочек иная ситуация: лидируют игры на ловкость, далее идут логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованиями. Все это вполне естественно.
Существующие данные наводят на мысль о том, что выбор подрастающим поколением компьютера в качестве хобби в большой степени обусловлен позицией их родителей. Так, оказалось, что родители детей, которые заняты с компьютером, имеют наиболее высокий образовательный уровень, чем родители подростков, увлекающихся другими видами хобби. Поэтому высокообразованные родители лучше осознают роль компьютера в интеллектуальном развитии своего ребёнка и воссоздают подходящую атмосферу для занятий данным видом хобби. [11]
Кроме подстерегающей компьютеромании, существует ряд других побочных эффектов от долгого общения с компьютером. Дети быстро приспосабливаются к окружающей действительности, и к миру компьютеров. Большинство изменений можно не заметить сразу, но они с легкостью определяются опытными педагогами и психологами. Это может проявляться на их эмоциональном отношении, может проявиться высокая агрессия, вспышки насильственных действий. Возможно, прекращение учащимися быть способными воссоздавать личные визуальные образы, с затруднением обобщают и анализируют полученную из внешней среды информацию. Компьютерная среда может являться причиной больших нарушений психологического и умственного развития детей. [12]
Ученные выделяют несколько стадии «разрушения психики»:
1. Увлечённость в лёгкой форме. Пользователь ищет в игре хорошее и плохое, начинает входить в игровой вкус, стараясь прочувствовать его.
2. Стадия «серьёзной» увлечённости. Пользователя начинает серьезно втягивать в игру, ему хочется играть в неё ещё и ещё.
3. Стадия зависимости. Пользователь теряет способность думать о чем либо кроме игры.
4. Стадия полной зависимости. Пользователь заменяет окружающий мир виртуальным в котором чествует себя более значимым чем в реальном мире.
Компьютер становится причиной нарушения психического и интеллектуального развития учащихся. У представителей игрового сообщества есть поэтому поводу есть весомые доказательства, наблюдаются нарушения в памяти, игрок становится эмоционально незрелым, безответственность. Компьютер может стать как другом, так и заклятым врагом, может по-настоящему помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству. Игровые сюжеты, обычно, учат жестокости. Все дело в том, что игры в «стиле» боевиков ли ужастиков, нравятся людям больше, чем развивающие и интеллектуальные игры. Увлекаясь такими «игровыми штучками», психику человек оставляет «целой» и не даёт ей распадаться на «осколки деградации». Видимо, компьютерная игра выступает как средство преодоления имеющихся конфликтов, которые вызваны глубинными причинами, которые лежат в области семейных отношений или отношений со сверстниками. Например, тучные дети посвящают компьютерной игре значительно больше времени, чем их сверстники, имеющие нормальное телосложение. Так как избыточный вес, как правило, отрицательно влияет на статус ребёнка в группе сверстников, компьютерную игру можно рассматривать как средство компенсации неудач, которые происходят у него в процессе межличностного общения.
Многие учёные и исследователи, серьёзно заинтересовались проблемой по компьютерной зависимости молодого поколения. Социальная сеть
«Интернет», на сегодняшний день, является социальным институтом, а также и институтом социализации населения. Младший школьный возраст определяется существенными внешними условиями в жизни ребёнка, в числе которых - школа, значительное изменение главного вида деятельности (с игровой на учебную деятельность), школьный коллектив, общение с которым совершается не только напрямую, но и к третьему-четвёртому классу через социальные сети. [5]
Кроме того, учёба в начальной школе, которая остаётся неразрывно связанной с игрой, даёт возможность детям включаться не только в традиционные виды игровой деятельности. К ним прибавилась компьютерная игра, которая наряду с развлечением, обучением компьютерным навыкам способна сформировать устойчивую психологическую зависимость, привести к дезадаптации и нарушениям в сфере психических состояний, поскольку детская психика наиболее подвержена привыканию при систематическом воздействии на неё. Как отмечают исследователи, у детей в ситуации увлечения компьютерными играми формируются такие негативные качества, как грубость, нетерпимость, несдержанность, неуважение к старшим, неумение находить компромисс, в сложных ситуациях. При слабо развитой силе воли ухудшается и общее поведение. Начинаются проблемы в отношениях с родителями, учителями и сверстниками, не разделяющими эту увлечённость. [14]
Под влиянием компьютерных игр зачастую у ребёнка даже в младшем школьном возрасте может сформироваться аддиктивное поведение, которое характеризуется стремлением уйти от реальности посредством изменения своего психического состояния. Увлекаясь компьютером, ребёнок гораздо меньше интересуется обыкновенными играми и постоянно стремится к виртуальным играм. Таким образом, ключевой опасностью использования младшими школьниками киберпространства является риск возникновения игровой компьютерной зависимости. Исходя из этого, мы посчитали целесообразным провести исследование данной проблемы и разработать технологию воспитания, предполагающую проведение занятий для школьников и родителей по регулированию взаимодействия детей и киберпространства.
Проведённые исследования предоставляют данные, которые показывают, что у представителей молодого поколения, увлекающихся компьютером, получены наиболее низкие показатели интересов в гуманитарной области (например, музыка, литература, искусство), так как такие дети меньше читают и мастерят руками. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор. Структура использования свободного времени в группе компьютерных игроков, практически не отличается и в группе сверстников, которые предпочитают другие виды хобби. Существующие исследования на сегодняшний день не подтверждают мнение о том, что занятия с компьютером ведут к обособлению игроков, а также нарушению их социальных контактов: игра с компьютером практически ничем не отличается от других распространённых занятий с точки зрения негативных воздействий на психику подростков. Но время расставит свои приоритеты, что бы понять истинное воздействие компьютерных игр должно пройти время и вырасти хотя одно поколение игроков.
Итак, под «компьютерными играми» подразумевается широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Однако выводы о воздействии компьютерных игр не учитывают в полной мере такие существенные параметры, как содержание компьютерной игры и её сложность, то есть те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая деятельность. Даже начинающему пользователю ясно, что простые компьютерные копии традиционных карточных игр или лото имеют совершенно иное психологическое воздействие, чем игры, симулирующие реальную ситуацию (например, полет на самолёте, путешествие по незнакомой стране). Сегодня киберпространство Интернет-среды воспринимается как довольно не зависящая от человека ноосферная реальность, динамично развивающаяся в современной действительности, в рамках которой личность организует свою жизнь и деятельность и киберсоциализируется.
1.3 Классификация компьютерных игр и их влияние на успешность младших школьников
Классификация компьютерных игр
Компьютерные и видеоигры обычно классифицируются по двум основным признакам: жанру и количеству игроков.
Четкая классификация игр по жанру достаточно затруднена, поскольку временами конкретизировать жанр той или иной игры весьма сложно. Игра может представлять собой как своеобразный гибрид нескольких существующих жанров, но не относящийся не к одному. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая примерная классификация: 3D Shooter (3D-шутеры, «бродилки»)
Название основано на понятиях 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Причинной названия послужило то что виртуальное пространство изображенное с помощью игровой программы выполняемой на ПК. При этом игрок принимает непосредственное участие в формировании этой игровой среды. Название используется в обозначении всех компьютерных игр, где бой проходят в виртуальном трехмерном пространстве Чаще употребляетсявид «шутер от первого лица» - в котором вид на экране ПК моделирует вид от первого лица Игра так же рассматривается по количеству игроков. Выделяют два вида стрелялокSingleplayer и Multiplayer где Singleplayer - одиночная игра, а Multiplayer - многопользовательская.
Примеры: S.T.A.L.K.E.R, Counter-strike, Call of Duty, Half-life. Arcade (аркада)
Игры, в которых все зависит от скорости реакции пользователя, действия должны происходить максимально быстро. Характеризуются В них очень развита система начисления бонусов и очков. Все элементы игры открываются постепенно. Сам термин возник во время популярности игровых автоматов далее с развитием научно-технического перекочевал в мир компьютерных игр. Сам жанр завоевал миллионы поклонников за сою простоту в освоении. Благодаря популярности данный жанр стал использоваться и авторами игр для приставок.
ArcadeRacing (Аркадные гонки)
Гоночные кары тюнинг гоночные трасы все это неотъемлемая часть этого жанра. Игрок управляет гоночным каром в различных заездах. Цель стать первым в гонке.
Примеры: серия NFS, Driver, drift, Go for ride. Fighting (Драки)
В этом жанре обычно симулируется бой двух игроков на арене, в ходе игры используются, как и удары так и различные приемы. Не малую роль имеют и различные комбинации которые ускоряют победу игрока. Характерная особенность такой игры - это большой выбор игроков, обладающих каким-либо преимуществом среди других. Жанр популярен среди любителей игровых приставок или пользователей ПК имеющих дополнительные игровые джойстики.
Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken. Simulation (симуляторы)
Игра-симуляция. Игра максимально имитирующая управление или использование какого-либо сложного устройства или предприятия. Примеры: серия Need for Speed, Sims, SimSite Descent III, Аэропорт, Aviator.
Примеры: Sims, Civilization. Strategy (стратегии)
Данный вид требует выбора стратегии, например, для достижения экономической или геополитической победы в виртуальном мире.
Пользователь командует в стратегии персонажем, руководящим от небольшого количества людей до целых империй, в некоторых стратегиях возможно управление целыми вселенными. Стратегии делятся на 2 вида: пошаговые или походовые (EndlessLegend, Civilization: BeyondEarth, Rome: Totalwar и т.п. В ходе игры игроками делаются ходы по очереди, скорость хода может быть ограничена или неограниченна (все зависит от вида и уровня сложности игры) и стратегии в реальном времени (WarCraft, Totalwar: Atilla, Homeworld) в данном виде игр все действия пользователи делают одновременно и время игры не прерывается.
Sport (спортивные)
Игра имитирует какую-либо спортивную игру, например, бокс, футбол, баскетбол.
Существует огромное количество игр данного жанра например: Примеры: Pes, FIFA, RUGBY NBA, Tennis
Adventure (приключения), или Quest
Это игра-повествование где пользователь создает своего виртуального героя или он создан уже авторами игры и решает задачи непрерывно взаимодействуя с виртуальным миром за счет общения с другими игроками или использования предметов продвигаясь по сюжету.
Примеры: Assassin's Creed 2, Prince of Persia: Warrior Within, Overlord
Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры)
Более точное название этого жанра Computer RPG (CRPG), в данном жанре пользователь играет героем или целым подразделением на основе традиционных настольных игр.
Puzzle (головоломки, логические)
Наиболее популярная игра в офисах где пользователь может играть роль как арбитра, так и игрока. За счет своей простоты в написании игр данного жанра написано огромное количество. В основном не требуют скорости реакции хоть и решение головоломки может быть ограничено во времени.
Примеры: Portal 2, Limbo, World of Goo, Braid. Traditional (традиционные) и board (настольные)
Компьютерная версия традиционных настольных игр таких как шахматы, нарды, шашки.
Примеры: CGoban
Компьютерные игры могут быть как одиночными (singleplayer), так и многопользовательские (multiplayer), если в одиночных играх игрок играет в одиночку против компьютера многопользовательских играх игра совместная как против компьютера, так и против других игроков (в основном не более
32) с помощью локальной сети или при помощи интернета. Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine)
Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры. Среди них различают также браузерные игры, а также текстовые онлайновые игры - жанр MUD.
Влияние компьютерных игр на успешность младших школьников
С начала 1980 годов компьютерные игры становятся одной из ведущих отраслей индустрии развлечений. Она захватывает большое количество людей, в основном подрастающее поколение. Современное общество встречает новейшее увлечение по-разному: на фоне восторга имеющихся возможностей компьютера прослеживается некоторая настороженность, а в ряде случаев - открытое осуждение. В средствах массовой информации передаётся большое количество различных сообщений, которые предупреждают об опасном воздействии компьютера в целом и в особенности компьютерных онлайн - игр, в частности это влияет на психику подрастающего поколения. Существует мнение, что занятия на компьютере - это своего рода некоторая зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, например, неспособность подростка быстро переключиться на другие виды развлечения, присутствие чувства мнимого превосходства над окружающими людьми. Сегодня это состояние называется синдром «вершителя судеб». Его игрок приобретает в процессе игры, в процессе управления «жизнью» компьютерных персонажей. Прослеживается и такая опасность, как «оболванивание» молодого поколения, оскудение его эмоциональной сферы, так как игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять личные чувства и оставаться хладнокровным. Существуют и такие компьютерные игры, которые провоцируют агрессивное поведение, путём возвеличивание в различные войны и сцены насилия. Исследователи отмечают, что у большинства испытуемых, которые играют в виртуальные игры, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество мыслей агрессивного плана. [8]
В качестве отрицательных последствий компьютерных игр у молодого поколения сужается круг интересов, а также понижается стремление к воссоздание личного мира, таким образом, ребёнок уходит от существующей реальности. Негативную картину дополняют соматические нарушения с а именно снижение остроты зрения, быстрая утомляемость, которые, как полагают, являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени подрастающего поколения. По мнению некоторых учёных, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Так как именно социальное общение служит для молодого поколения основным средством развития их личности, то общения, вызванная компьютером (если она действительно имеет место), представляется наиболее драматичной. Большинство компьютерных игр воссозданы по типу соревнования пользователя с компьютером или с другим онлайн игроком. На практике отсутствуют онлайн игры, которые требуют кооперативного взаимодействия. [3]
Продолжительная работа за компьютером отрицательно сказывается на функциях организма человека: эндокринной, высшей нервной деятельности, иммунной и репродуктивной системах, на остроте зрения и костно - мышечном аппарате.
Психологические симптомы, которые чувствует интернет-зависимый человек:
- хорошее самочувствие или состояние эйфории при проведении некоторого времени за компьютером;
- нежелание прервать деятельность при работе за компьютером;
- постепенно увеличение к времени, которое проводится за компьютером;
- некоторое пренебрежение в общении с близким окружением (семья, друзья);
- чувство пустоты, раздражения, состояние депрессии нахождения не за компьютером;
- проблемы в учебной деятельности. Опасными сигналами являются:
- навязчивое стремление постоянно проверять состояние текущих дел в компьютере;
- ощущение радостного, возбуждённого состояния от последующего сеанса онлайн;
- постепенно увеличение времени, которое проводится онлайн. [16]
Данные симптомы можно встретите у людей, которые имеют другую зависимость, будь то наркотики, алкоголь, работа. Испытывая лёгкую эйфорию, за то время, которое человек провёл за компьютером, он одновременно культивируют в себе самоизоляцию, рассеянность, неуравновешенность, неряшливость, потерю любых ценностей, а также утрату внутренних ориентиров, равнодушное отношение к себе и близким.
Практически каждый ребёнок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчиков занимают компьютерные игры гораздо более интенсивно, чем девочек.
В качестве более распространённых - это игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры, являются наименее распространёнными. Беспокойным сигналом, является все большее распространение игр агрессивного содержания, а также проповедующих насилие и расизм. Распространение компьютерных игр тесно связано с их предпочтением среди подрастающего поколения. Большой рейтинг имеют игры, которые требуют ловкости. Далее идут «боевые» игры, а также игры с элементами насилия. [10]
Исследователями обнаружены чёткие половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают компьютерные игры, которые связаны с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения, игры «Стратегия». Наименее любимыми являются логические игры. А вот девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, далее идут логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованиями.
Существующие данные наводят на мысль о том, что выбор подрастающего поколения компьютера в качестве хобби в большой степени обусловлен позицией их родителей. Так, оказалось, что родители детей, которые заняты с компьютером, имеют наиболее высокий образовательный уровень, чем родители подростков, которые увлекаются другими видами хобби. Поэтому высокообразованные родители лучше осознают роль компьютера в интеллектуальном развитии своего ребёнка и воссоздают подходящую атмосферу для занятий данным видом хобби. [11]
Кроме подстерегающей компьютеромании, существует ряд других побочных эффектов от долгого общения с компьютером. Дети быстро приспосабливаются к окружающей действительности, и к миру компьютеров. Многие изменения можно не заметить сразу на первый взгляд, но их сможет определить только опытный психолог и педагог. Например, это может выражаться на их эмоциональном отношении, может наблюдаться повышенная агрессивность, вспышки насилия. Другое наблюдение - дети прекращаются фантазировать, становятся неспособными воссоздавать личные визуальные образы, с затруднением обобщают и анализируют полученную из внешней среды информацию. Компьютер может стать причиной долговременных нарушений психического и интеллектуального развития детей. [12]
Ученные выделяют несколько стадии «разрушения психики»:
1. Увлечённость в лёгкой форме. Пользователь ищет в игре хорошее и плохое, начинает входить в игровой вкус, стараясь прочувствовать его.
2. Стадия «серьёзной» увлечённости. Пользователя начинает серьезно втягивать в игру, ему хочется играть в неё ещё и ещё.
3. Стадия зависимости. Пользователь теряет способность думать о чем либо кроме игры.
4. Стадия полной зависимости. Пользователь заменяет окружающий мир виртуальным в котором чествует себя более значимым чем в реальном мире.
Компьютер становится причиной нарушения психического и интеллектуального развития учащихся. У представителей игрового сообщества есть поэтому поводу есть весомые доказательства, наблюдаются нарушения в памяти, игрок становится эмоционально незрелым, безответственность. Компьютер может стать как другом, так и заклятым врагом, может по-настоящему помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству. Игровые сюжеты, обычно, учат жестокости. Все дело в том, что игры в «стиле» боевиков ли ужастиков, нравятся людям больше, чем развивающие и интеллектуальные игры. Увлекаясь такими «игровыми штучками», психику человек оставляет «целой» и не даёт ей распадаться на «осколки деградации». Видимо, компьютерная игра выступает как средство преодоления имеющихся конфликтов, которые вызваны глубинными причинами, которые лежат в области семейных отношений или отношений со сверстниками. Например, тучные дети посвящают компьютерной игре значительно больше времени, чем их сверстники, имеющие нормальное телосложение. Так как избыточный вес, как правило, отрицательно влияет на статус ребёнка в группе сверстников, компьютерную игру можно рассматривать как средство компенсации неудач, которые происходят у него в процессе межличностного общения.
Многие учёные и исследователи, серьёзно заинтересовались проблемой компьютерной зависимости молодого поколения. Социальная сеть
«Интернет», на сегодняшний день, является социальным институтом, а также и институтом социализации населения. Младший школьный возраст определяется существенными внешними условиями в жизни ребёнка, в числе которых - школа, значительное изменение главного вида деятельности (с игровой на учебную деятельность), школьный коллектив, общение с которым совершается не только напрямую, но и к третьему-четвёртому классу через социальные сети. [5]
Кроме того, учёба в начальной школе, которая остаётся неразрывно связанной с игрой, даёт возможность детям включаться не только в традиционные виды игровой деятельности. К ним прибавилась компьютерная игра, которая наряду с развлечением, обучением компьютерным навыкам способна сформировать устойчивую психологическую зависимость, привести к дезадаптации и нарушениям в сфере психических состояний, поскольку детская психика наиболее подвержена привыканию при систематическом воздействии на неё. Как отмечают исследователи, у детей в ситуации увлечения компьютерными играми формируются такие негативные качества, как грубость, нетерпимость, несдержанность, неуважение к старшим, неумение находить компромисс, в сложных ситуациях. При слабо развитой силе воли ухудшается и общее поведение. Начинаются проблемы в отношениях с родителями, учителями и сверстниками, не разделяющими эту увлечённость.
Под влиянием компьютерных игр зачастую у ребёнка даже в младшем школьном возрасте может сформироваться аддиктивное поведение, которое характеризуется стремлением уйти от реальности посредством изменения своего психического состояния. Увлекаясь компьютером, ребёнок гораздо меньше интересуется обыкновенными играми и постоянно стремится к виртуальным играм. Таким образом, ключевой опасностью использования младшими школьниками киберпространства является риск возникновения игровой компьютерной зависимости. Исходя из этого, мы посчитали целесообразным провести исследование данной проблемы и разработать технологию воспитания, предполагающую проведение занятий для школьников и родителей по регулированию взаимодействия детей и киберпространства.
...Подобные документы
Характеристика младшего школьного возраста и его особенности при обучении в школе. Психологическая характеристика младшего школьного возраста. Взаимодействие школы и семьи. Анализ особенностей влияния родителей на процесс обучения младших школьников.
курсовая работа [84,5 K], добавлен 03.09.2019Общая характеристика младшего школьного возраста, специфика формирования личности у младших школьников. Позиция ребенка и основные мотивации учения. Особенности самооценки в младшем школьном возрасте. Характеристика и ключевые особенности общения.
курсовая работа [27,9 K], добавлен 17.09.2012Характеристика межличностных отношений детей младшего школьного возраста. Особенности развития межличностных отношений младших школьников со сверстниками и взрослыми. Изучение нравственной направленности и характера моральных суждений младших школьников.
дипломная работа [95,0 K], добавлен 23.04.2012Формирование самооценки младших школьников посредством учебной деятельности. Особенности самооценки детей младшего школьного возраста. Методики исследования самооценки у младших школьников. Анализ результатов наблюдения за детьми в процессе задания.
курсовая работа [34,9 K], добавлен 13.01.2014Сущностные характеристики успешности обучения младших школьников. Факторы формирования их адекватной самооценки. Экспериментальная работа по реализации условий успешности обучения детей в младшем школьном возрасте через формирование адекватной самооценки.
дипломная работа [1,0 M], добавлен 16.03.2012Особенности развития самооценки у детей. Влияние самооценки на учебную деятельность младшего школьника. Методики исследования самооценки личности у младших школьников. Рекомендации для учителей по формированию адекватной самооценки младших школьников.
курсовая работа [105,5 K], добавлен 19.06.2012Формирование и развитие подрастающего поколения. Общая характеристика процесса социализации. Особенности социализации младших школьников. Гендерные особенности социализации детей младшего школьного возраста. Развитие социально–нравственной компетентности.
дипломная работа [469,3 K], добавлен 02.01.2012Понятие образа "Я" младших школьников. Самооценка и оценивание другими людьми младших школьников, копирование стратегии в их среде. Межличностные отношения у младших школьников. Экспериментальное исследование представлений о себе младших школьников.
курсовая работа [360,2 K], добавлен 01.05.2015Память, ее виды и развитие в младшем школьном возрасте. Факторы, влияющие на успеваемость в младших школьников. Проведение цикла коррекционных занятий с целью повышения уровня развития внимания и памяти у младших школьников с низкой успеваемостью.
дипломная работа [1,9 M], добавлен 10.04.2017Раскрытие содержания и сущности психологических процессов в младшем школьном возрасте. Исследование, анализ и изучение психологических особенностей развития в младшем школьном возрасте. Характеристика методов психодиагностики младших школьников на уроке.
курсовая работа [45,6 K], добавлен 09.02.2011Определение самосознания. Виды активности по В.В. Столину. Психологическое обретение пола. Освоение нормативов родового долга. Характеристика младшего школьного возраста. Развитие самосознания в младшем школьном возрасте и показатели самооценки.
курсовая работа [41,8 K], добавлен 12.04.2014Изменения социальной ситуации и психологические трудности, влияющие на развитие детей младшего школьного возраста. Условия формирования способностей и одаренности. Изучение особенностей ментальных репрезентаций у одаренных и обычных младших школьников.
дипломная работа [74,4 K], добавлен 16.04.2012Личность и ее формирование в младшем школьном возрасте. Исследование особенностей формирования личности у младших школьников. Возрастные и индивидуальные особенности младших школьников. Методики исследования личности и проблема диагностики ее параметров.
курсовая работа [86,2 K], добавлен 30.01.2009Анализ литературы по вопросу агрессия младших школьников. Сущность агрессии и причины ее появления в младшем школьном возрасте. Диагностика и коррекция агрессии в младшем школьном возрасте. Комплекс психологических рекомендаций для педагогов и родителей.
курсовая работа [49,2 K], добавлен 24.09.2012Тревожность в младшем школьном возрасте. Основные виды тревожности, ее отличия от страха. Механизмы и психологические причины возникновения тревожности. Особенности агрессивного поведения родителей, его влияния на уровень тревожности младших школьников.
курсовая работа [48,0 K], добавлен 13.03.2014Понятие и детерминанты формирования тревожности у детей дошкольного и младшего школьного возраста, её причины и проблемы. Организация, инструментарий и результаты исследования возрастных различий в уровне тревожности дошкольников и младших школьников.
курсовая работа [785,7 K], добавлен 02.04.2016Особенности развития внимания младших школьников, условия и основные этапы формирования внимания у детей в данном возрасте. Оценка и практическое исследование степени эффективности влияния дидактической игры на развитие внимания младших школьников.
дипломная работа [136,4 K], добавлен 02.11.2010Особенности детско-родительских отношений в младшем школьном возрасте. Эмпатия родителей как основа развития личности ребенка. Организация коррекционно-развивающей работы с родителями младших школьников, направленная на развитие эмпатических способностей.
дипломная работа [615,1 K], добавлен 26.02.2012Характеристика возрастных особенностей детей младшего школьного возраста. Особенности психодиагностики детей школьного возраста. Развитие мотивации достижения успехов. Формирование личности в младшем школьном возрасте. Усвоение норм и правил общения.
дипломная работа [83,7 K], добавлен 21.07.2011Общие подходы к изучению мотивации учения младших школьников, а также основные факторы, влияющие на формирование данной психологической категории. Принципы активизации учебной деятельности младших школьников, методы и принципы развития данных мотивов.
курсовая работа [39,0 K], добавлен 01.12.2015