Психологические особенности личности учащихся раннего юношеского возраста, играющих в ролевые онлайн-игры

Классификация компьютерных игр. Возрастные особенности раннего юношеского возраста. Экспериментальное исследование влияния ролевых компьютерных онлайн-игр на личностные особенности юношей и девушек, математическая обработка полученных результатов.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 29.03.2019
Размер файла 840,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

Глава 1. Взаимосвязь ролевых компьютерных онлайн-игр и личностных качеств юношей и девушек

1.1 Классификация компьютерных игр

1.2 Возрастные особенности раннего юношеского возраста

1.3 Взаимосвязь ролевых компьютерных онлайн-игр с личностными особенностями учащихся раннего юношеского возраста

Глава 2. Экспериментальное исследование влияния ролевых компьютерных онлайн-игр на личностные особенности юношей и девушек

2.1 Организация и выборка эмпирического исследования

2.2 Описание методологического аппарата

2.3 Результаты эмпирического исследования и математической обработки

Заключение

Выводы

Список использованной литературы

Введение

В XXI веке сложно найти человека, который бы ни разу не взаимодействовал с компьютером в повседневной жизни. Порой мы даже не задумываемся, насколько сильно мы зависим от компьютерных технологий и как плотно они внедрились в нашу жизнь.

Практически одновременно с появлением компьютера появились и компьютерные игры, которые быстро обрели популярность среди социума. С совершенствованием компьютеров развивались и игры, привлекая к себе всё больше людей. На сегодняшний день компьютерная технология достигла такого уровня развития, что позволяет программистам фактически создавать виртуальную реальность. Современные игры имеют реалистичное графическое и звуковое оформление, что не каждый человек способен отличить фотографию от кадра из игры. С каждым прогрессивным скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых общество называет «геймерами» (от английского «game» - игра).

Если рассмотреть особо зависимых «геймеров», то можно понять, что вся деятельность таких людей направлена на удовлетворение потребностей в компьютерной игре, их круг реальных социальных контактов сокращается, а виртуальных, наоборот, становится шире. В некоторых случаях подобное поведение может перерасти в патологию. Такие люди теряют смысл в реальном происходящем, а единственной целью для них становится благополучие их компьютерной жизни.

Данным вопросом занимались современные ученые, такие как И.В.Бурлаков, А.В.Войскунский, В.А.Максс и другие. В своих публикациях они рассматривали современные игровые технологии и их влияние на личности людей разных возрастов. Социологические и маркетинговые исследования популярности ролевых компьютерных онлайн-игр на российских выборках отсутствуют. Современные машины интернет-поиска (например, google) выдают примерно 381 тыс. результатов на запрос «многопользовательская ролевая игра» и более 20 млн. результатов на аналогичный англоязычный запрос [9]. На сегодняшний день результаты поиска составляют 243 тыс. на русском обозначении и более 46 млн. на английском.

В данной работе изучается проблема взаимосвязи онлайн-игр и особенностями личности в раннем юношеском возрасте, так как этот возраст наиболее подвержен различным отклонениям в поведении. В основе увлечения компьютерными играми могут лежать различные причины личного происхождения, например: неудовлетворенность собой, неудачно сложившаяся личная жизнь, проблемы в общении, уход от реальности и т.д.

Актуальность исследования психологических последствий кибераддикции (зависимости от компьютера) в юношеском возрасте определяется, вопервых, постоянным увеличением числа юношей и девушек, играющий в компьютерные игры; во-вторых, отсутствием глубоких исследований в этой области в силу относительной новизны данной проблемы, которая до настоящего времени в русскоязычной литературе практически не рассматривалась. В данной работе мы также рассмотрим вопросы, касающиеся специфики сюжетно-ролевых игр, их виды и проявление кибераддикций.

Цель исследования: исследовать психологические особенности личности учащихся раннего юношеского возраста, играющих в ролевые онлайн-игры.

Объект: личностные особенности старшеклассников.

Предмет: особенности личности старшеклассников, пользователей ПК, играющих в онлайн-игры.

Гипотеза исследования: в раннем юношеском возрасте не существует взаимосвязи между постоянной игрой в MMORPG и специфическими особенностями личности, в частности волевой саморегуляцией, агрессивностью.

Задачи:

1. Проанализировать психолого-педагогическую литературу по проблеме компьютерной зависимости и специфике компьютерных игр.

2. Продиагностировать личностные особенности раннего юношеского возраста.

3. Сравнить результаты диагностики старшеклассников, играющих и не играющих в ролевые онлайн-игры.

4. Выявить взаимосвязь между ролевыми онлайн-играми и особенностями личности.

Методы исследования: анализ теоретических источников, тестирование, опросник, анкетирование, психодиагностическое исследование.

Методики исследования:

1. Е.П. Ильин, П.А. Ковалев «Личностная агрессивность и конфликтность» [24] 2. А.В. Зверькова и Е.В. Эйдман «Исследование волевой саморегуляции» [42]

3. К. Леонгард «Характерологический опросник» [15, 31].

4. Р.Б. Кеттелл «16-факторный личностный опросник» [44, 46]

Практическая значимость: возможность использования результатов исследования для дальнейшего изучения взаимовлияния компьютерной среды и личности в раннем юношеском возрасте. Предложенный блок методик можно в дальнейшем использовать для достижения похожих целей.

Структура работы: введение, основная часть, заключение, выводы, библиографический список используемой литературы, приложения.

Глава 1. Взаимосвязь ролевых компьютерных онлайнигр и личностных качеств юношей и девушек

1.1 Классификация компьютерных игр

психологический личность компьютерный игра

Компьютерная онлайн-игра (от англ. online -- на линии, на связи) -- компьютерная игра, которая использует постоянное соединение с Интернетом.

Интернет - глобальное виртуальное пространство [4]. Виртуальное в своём исконном смысле: «virtual - having the inherent power to produce certain effects», переводимое как обладание врожденной энергией для продуцирования определенных воздействий [60].

Рассуждения о влиянии компьютерных игр не учитывают в полной мере такие важные параметры, как само составляющее компьютерных игр и их сложность, т.е. те когнитивные и моторные навыки, требующие игровую деятельность. Начинающему пользователю персонального компьютера (ПК) ясно, что простые компьютерные копии традиционных карточных игр, например «Пасьянс», «Косынка», имеют совершенно иное психологическое воздействие, чем игры, которые симулируют реальную жизненную ситуацию. Создание классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию поможет понять механизмы воздействия конкретной игры на пользователя.

Ролевые компьютерные игры можно проклассифицировать следующим образом:

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Тип игр, характеризующийся наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика состоит в том, что вид «из глаз» (от первого лица) провоцирует играющего к полной идентификации с созданным компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через некоторое время в игре (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Данный тип игр характеризуется меньшей, по сравнению с предыдущим, силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны (от третьего лица), управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми.

В играх с видом «из глаз» человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и пытаться увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель своего компьютерного героя переживается играющим не менее эмоционально.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «Бог», руководящий историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль (изометрический вид). Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет выраженной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего в игры этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти [61, с.41-42].

Не ролевые компьютерные игры представляют собой тот тип игр, где играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа. Вследствие этого психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют менее выраженную специфику. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько типов:

1. Аркадные игры. Сюжет в таких играх, как правило, примитивный, линейный. Все, что нужно делать играющему -- быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер. Игра заканчивается вместе с прохождением основного сюжета.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки. Мотивация основана на азарте победы и желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркадного жанра заключается в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционные азартные игры. Слово «традиционные» указано не случайно, поскольку нельзя назвать данный тип просто «азартными играми», т.к. практически все не ролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом -- компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны, поэтому отдельного акцентирования внимания на этом не будет [61, с.42-43].

Можно сказать, что именно ролевые компьютерные игры в наибольшей степени формулируют зависимость, позволяя пользователю «войти» в виртуальность и отстранить, на время игры, реальную жизнь. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают довольно весомое влияние на личность человека: проживая жизнь своего компьютерного героя в виртуальном мире, человек вполне может приобрести проблемы в реальной жизни.

Психологические аспекты механизма увлечения компьютерными играми были выявлены И.В. Бурлаковым, они основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра ? это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом [8].

Отдельно рассмотрим такой жанр как ролевые онлайн-игры или массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (ММОРПГ от англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG). В таком жанре ролевая игра совмещается с массовой онлайн-игрой, где с помощью сети Интернет многомиллионная публика пользователей встречаются друг с другом в виртуальном мире. Обычно эта глобальная многопользовательская игра в жанре «фэнтези» [21, 6].

MMORPG имеет свои следующие особенности:

1. постоянное подключение к сети Интернет;

2. события разворачиваются в реальном времени;

3. наличие независимого виртуального мира;

4. действующее лицо игры -- персонаж, которого пользователь создал по личным предпочтениям;

5. обязательное взаимодействие с другими игроками;

6. отсутствие результата игры, т.е. ее бесконечность [27, с.114]. Взаимодействие игроков друг с другом является особенностью MMORPG [58]. В виртуальном мире существуют запрограммированные, управляемые компьютером, персонажи, называемые NPC (от англ. NonPlayer Character), а также враждебные мобы (от англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект). Практически во всех играх за убийство таких мобов даётся вознаграждение, и начисляются очки опыта. Полученный игровой опыт игрок использует для усовершенствования своего компьютерного героя. Вознаграждение, (игровая валюта или ценные вещи) как правило, составляет основу экономических отношений между участниками игры.

Во многих MMORPG игроки способны объединяться в гильдии или кланы, члены которых могут создать свою политику и придерживаться определённых правил по отношению к другим игрокам и объединениям. В некоторых играх созданный персонаж при появлении в игровом мире нейтрален, в других -- враждебен к определённым персонажам согласно сюжету игры (например: вражеская фракция).

В большинстве платных MMORPG игроки приобретают абонентскую подписку, как правило, на месяц или год (buy to play). Однако, существуют и такие MMORPG, где разработчики требуют однократного приобретения копии игры (buy and play). Бесплатные ролевый онлайн-игры можно просто скачать в Интернете. Часто в них используется система микро-транзакций -- приобретение внутриигровых вещей за реальные деньги, что называется донат (от англ. donate -- «жертвовать»).

В классическом варианте MMORPG делятся по трем стилям игры, но в основном сочетают в себе несколько:

1. PvE -- Игрок против Окружения (Player versus Environment).

Игра построена на отношениях «Игрок-Мир». Взаимодействуя с игровым окружением, игрок улучшает характеристики собственного персонажа и продвигается по сюжетной линии (если она присутствует).

2. PvP -- Игрок против Игрока (Player versus Player). Игра строится на отношениях «Игрок-Игрок», где главенствующую роль играет фактор коммуникации, противостояния и обмена игровыми предметами между игроками. PvE / PvP -- Сочетает в себе качества двух вышеприведенных стилей.

Является базовой схемой построения современных MMORPG.

3. RvR -- Царство против Царства (Realm versus Realm). Организация игроков (необязательно клан) против другой группы (порой случайной) в борьбе за ресурсы игры и/или города противника.

PvPvE -- Игрок против Игрока против Окружения (Player versus Player versus Environment). Игра построена на отношениях «Игрок-Игрок» с вмешательством третьей неигровой стороны для поддержания баланса игровых сторон [18, с.683].

Ролевые онлайн-игры могут быть «клиентскими» и «браузерными».

Браузерные игры -- это те игры, в которые играют в самой интернетпрограмме для поиска информации (браузере), при этом, никаких сторонних программ устанавливать на ПК не надо. Обычно такие игры незаурядны, как в графике, так и в исполнении, поскольку технические возможности ограничиваются рабочей средой, в данном случае, браузером. Однако даже здесь технологический прогресс не стоит на месте, и уже среди таких, казалось бы, примитивных игр можно встретить настоящих гигантов, почти ничем не уступающим клиентским онлайн-играм [63, с.170-204].

Клиентские игры -- это те игры, в которых обмен данными происходит с сервером путем отдельно скачиваемого на персональный компьютер клиента, специальную программу, написанную для запуска игры в операционной системе компьютера. Как и в большинстве ролевых игр, игроку предлагается роль вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. MMORPG отличаются от других игр множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает существовать и в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается издателем игры [18, с.281].

1.2 Возрастные особенности раннего юношеского возраста

Юношеский возраст трактуется учёными по-разному. Например, И.Ю. Кулагина в своей литературе выделяет старший школьный возраст -- ранняя юность (16--17 лет), юность -- от 17 до 20--23 лет [29]. B.C. Мухина обозначает юность как период после отрочества до взрослости (возрастные границы от 15--16 до 21--25 лет) [37]. По Э.Эриксону юношеский возраст это период от 13 до 20 лет [1]. Р.В.Овчарова считает, что границы юности условны от 15 --16 до 21 --25 лет, когда человек стремится зафиксировать свою внутреннюю позицию по отношению к себе, другим людям и моральным ценностям. Именно в этом возрасте он либо обращается к цинизму, становясь «нравственным пылесосом», либо сознательно стремится к духовному росту, построению жизни на основе определенных нравственных ориентации [40, с.291]. Т.В.Дуткевич выделяет раннюю юность как период от 14-15 до 18 лет [20].

Юношеский возраст - это этап определения жизненного пути - выбор образования и учебного заведения, формирование собственной семьи, выбор будущей профессии и т.д [56]. Поворотные жизненные моменты - это этап в жизни человека, на котором принимаются некие важные решения [34].

Ранний юношеский возраст - это установление психологической независимости во всех сферах: в моральных суждениях, политических взглядах, поступках. Так же он тесно граничит с окончанием подросткового возраста [33]. Существует несколько определений рубежей данного подросткового возраста. Г. Гримм ограничивает подростковый период возрастом 12 - 15 лет у девочек и 13 - 16 лет у мальчиков, а, по Дж. Биррену, этот период охватывает 12 - 17 лет. В классификации Д.Б. Бромлей данный возраст определяется 11 - 15 годами. Ж. Пиаже относит к подростковому возрасту от 12 до 15 лет. Д.Б. Эльконин устанавливает границы подросткового возраста между 10 - 15 годами [56]. Так, например, А. Гезел предполагает, что переход от детства к взрослости продолжается от 11 до 21 года [39].

Рассмотрим определенный возрастной период 15-16 лет, где он пишет:

1. 15 лет - подросток. “Приобретаются” индивидуальные различия: дух независимости, свобода от внешнего контроля, начало сознательного самовоспитания. Ранимость, восприимчивость к вредным влияниям.

2. 16 лет - подросток. Равновесие. Мятежность уступает место жизнерадостности, увеличивается внутренняя самостоятельность, эмоциональная уравновешенность, общительность [2].

Кризис ранней юности - переходный период между подростковым и юношеским возрастом (приблизительно 15 лет) - часто трактуется поразному, так как наименее изучен. К.Н. Поливанова указывает, что симптоматика данного возрастного кризиса оказывается слишком разнородной, чтобы рассматривать ее как характеристику нормативного кризиса. Если в другие возрастные кризисы ребенок открывает для себя особую, новую, но устойчивую форму следующего возраста, то в период перехода к юности подросток сталкивается с изменяющимся миром, следовательно, его развитие становится более зависимым от социокультурных особенностей и конкретных обстоятельств [7].

Юношеский возраст - в сравнении с подростковым - характеризуется повышением уровня самоконтроля и саморегуляции. Однако в этот период растущему человеку еще свойственна изменчивость настроения с переходами от яркого безудержного веселья к унынию и сочетание ряда противоположных качеств, выступающих попеременно [33]. У растущего ребенка появляется, а затем усиливается стремление подражать старшим. Такое желание становится настолько сильным, что, ранний юноша, граничащий с подростковым возрастом, иногда преждевременно начинает считать себя уже взрослым, требуя соответственного обращения с собой как с взрослым человеком [38]. В рассматриваемом возрасте также меняется отношение к запретам. Если младший школьник стремился следовать запрету, то для юноши становится значимым именно нарушение запретов.

Это является следствием формирующегося чувства взрослости [59].

Юность - по мнению В.И. Слободчикова - завершающая стадия ступени персонализации. Главные новообразования юношеского возраста - саморефлексия, осознание собственной индивидуальности, появление жизненных планов, готовность к самоопределению, установка на сознательное построение собственной жизни, постепенное врастание в различные сферы жизни [17]. Ранний юноша начинает осознавать свою личностную особенность и неповторимость, в его сознании происходит постепенная переориентация с внешних оценок на оценки внутренние, он начинает полагать, что сам проектирует и строит свой жизненный путь [19].

Ведущая тип деятельности -- учебно-профессиональный. Мотивы, которые связанны с будущим, начинают побуждать учебную деятельность. Проявляется большая избирательность к учебным предметам. Основной мотив познавательной деятельности -- стремление приобрести профессию [17].

В раннем юношеском возрасте формируется образ собственного «я».

Юноша или девушка страстно хотят знать, кто они и чего стоят в этой жизни.

Эти образы «я» весьма неоднозначны и сложны. Реальное «я» (каким я вижу себя в реальный момент), динамическое «я» (каким стараюсь стать), идеальное «я» (каким должен стать, исходя из своих моральных принципов), фантастическое «я» (каким хотел бы быть, если бы все было возможным) и целый ряд других представляемых «я». Даже самосознание зрелой личности не свободно от противоречий и не все самооценки адекватны. С возрастом адекватность самооценки, теоретически, повышается. Несовпадение реального и идеального "Я" вполне естественное следствие роста самосознания. В юношеском же возрасте «Я» еще неопределенно, расплывчато, оно нередко переживается как смутное беспокойство или ощущение внутренней пустоты, которую необходимо чем-то заполнить. Отсюда растет потребность в общении и одновременно повышается его избирательность, потребность в уединении [43].

В.Ф. Сафин характеризует это существенное различие во взгляде на себя младших и старших подростков следующим образом: подросток ориентирован прежде всего на поиск ответа, “каков он среди других, насколько он похож на них”, старший подросток - “каков он в глазах окружающих, насколько он отличается от других и насколько он похож или близок к своему идеалу” [48]. Д.Б. Эльконин отмечал, что самоизменение возникает и начинает осознаваться сначала психологически в результате развития учебной деятельности и лишь после подкрепляется физическими изменениями. Это делает поворот на себя еще более интимным. Сравнивая себя с взрослым, ранний юноша приходит к заключению, что между ним и взрослым никакой разницы нет. Он начинает требовать от окружающих, чтобы его больше не считали маленьким, он осознает, что также обладает правами [39].

А.В. Мудрик писал, что в раннем юношеском возрасте возникает необходимость рассмотреть и оценить возможные альтернативы - главным образом в сфере определения своих ценностных ориентаций, своей жизненной позиции». Выбор пути в ранней юности осуществляется самостоятельно. Порой это может показаться педагогической неудачей: воспитывали человека, а он выбрал совершенно другое. Однако стоит отметить, что должное воспитание до юношеского кризиса не проходит без следа. Юноша, имеющий опыт любви и милосердия, познавший радость ученичества, в дальнейшем легче выберет благополучный путь «Добра», чем те, которые такого опыта не имеют. «Старшеклассник неизбежно сталкивается с вопросами: кто же я сам в этом мире? Каково мое место в нем? Как относится ко мне мир? Как я сам отношусь к миру? Ответ на эти вопросы и составляет существо процесса определения себя в мире. Этот процесс протекает под большим влиянием тех ценностных ориентаций, которые сложились у человека к ранней юности» [35, с.259].

Ситуация развития в юношестве определяется противоречием социальной незрелости и биологической зрелости, отображается во внутреннем противоречии «чувства взрослости». Согласно И.С. Кону, слово «юность» обозначает фазу перехода от зависимого детства к самостоятельной и ответственной взрослости [16].

1.3 Взаимосвязь ролевых компьютерных онлайн-игр с личностными особенностями учащихся раннего юношеского возраста

Компьютерная зависимость -- это патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером.

Компьютерную деятельность можно разделить на виды:

1. Познавательная -- увлеченность познанием в сфере программирования.

2. Игровая -- увлеченность компьютерными играми и, в частности, играми посредством.

3. Коммуникативная -- увлечение сетевой коммуникацией или, как крайний вариант Интернет-аддикция [3, с.16].

Мы рассмотрим то, что относят к компьютерной игровой деятельности, а именно кибераддикцию.

Кибераддикция - зависимость от компьютерных игр. Людей, играющих в компьютерные игры, или зависимых от них, принято называть «геймерами» (англ. Gamer - игрок) [55]. Как говорилось ранее, компьютерную игровую зависимость можно подразделить на группы в зависимости от характера той или иной игры:

1. Ролевые компьютерные игры, где уход от реальности в виртуальный мир выражен наиболее ярко.

2. Не ролевые (сюжетные) компьютерные игры, где характерен азарт на достижение заданной цели стремление и стремление пройти игру [32].

Вне зависимости от выбора вида игры - ролевая или сюжетная - она даёт ощущение контроля над происходящим в виртуальном мире. Человек ответственен за сложные решения в компьютерном мире, забывая про реальность. Впоследствии у пользователя сужается круг интересов, падает его работоспособность, а социальная сфера становится более ограниченной, появляется проблема с коммуникацией.

Уход от реальности в компьютерный мир со временем порождает безразличие к жизни, настоящие эмоции теряют свою яркость, стирается грань между чувствами [13]. Характер отношений с компьютером принимает все более интимные, эмоциональные черты, создавая иллюзию комфорта и стабильности. В наиболее запущенных и серьезных случаях необходимость в компьютере или игровых приставках возрастает так сильно, что начинает конкурировать с чувством голода и жажды, потребностью в отдыхе и живом общении. Человек взаимодействует с разными собеседниками в игре различными способами и с разной тематикой, примеряет на себя разнообразные роли, чтобы выявить, какой вариант и какое время виртуального общения наилучшим образом сможет компенсировать нехватку общения в реальном мире [14].

В. Гудимов предлагает эскиз модели воздействия компьютерной игры на психику игрока, при этом указывает на следующие важные свойства компьютерной игровой реальности:

1. обратимость хода событий;

2. возможность выбрать уровень сложности и вытекающая отсюда предсказуемость игры;

3. вне телесность (игровая реальность почти полностью вытесняет телесные моменты зрелищными);

4. заданность игровой миссии (сюжета).

Рассуждая о компьютерной зависимости, автор указывает на то, что игра сама по себе не может стать причиной болезненного пристрастия, скорее, она является «тестом на психическое здоровье» [5].

Общими чертами компьютерной зависимости является характерный ряд психологических и физических симптомов, тесно связанных между собой:

Психологические симптомы:

* хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;

* невозможность остановиться;

* увеличение количества времени, проводимого за компьютером;

* пренебрежение семьей и друзьями;

* ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;

* ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;

* проблемы с работой или учебой; Физические симптомы:

* синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);

* сухость в глазах;

* головные боли по типу мигрени;

* боли в спине;

* нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;

* пренебрежение личной гигиеной;

* расстройства сна, изменение режима сна [32].

Увлеченность играми может легко перерасти в зависимость, однако, стоит заметить, что всё зависит от индивидуальных свойств и качеств личности [49]. Ц.П. Короленко - основоположник отечественной аддиктологии - указывал, что аддикция, как и нехимические зависимости в целом, -- это уход от реальности с целью изменения своего психического состояния [25, 28].

Мотивы погружения в компьютерную реальность нельзя определять однозначно [41]. Наряду с «уходом», или «бегством», из текущей реальности в реальность виртуальную как свидетельством зависимого поведения стоит обратить внимание на собственно присутствие (промежуток между «приходом» и «уходом») в подобной фантазируемой или искусственно созданной иной реальности -- присутствие психологически комфортное, т.е. оно отлично от девиантной формы поведения. Другими словами, в качестве ключевого слова предлагается не только «уход» из виртуальной среды, но и пребывание, или «присутствие», в ней, в том числе продолжительное «присутствие». Оно так и именует себя: удаленное присутствие, т.е. телеприсутствие, или telepresence; обозначение удаленности (tele), как правило, опускается [10].

«Эффект присутствия» (presence) знаком пользователям Интернета, особенно игрокам-геймерам, а также посетителям кинотеатров, использующим специальное оборудование для дополнительной перцептивной стимуляции, например для создания ощущения движения, гаптических (тактильных) и/или ольфакторных (обонятельных) ощущений дополнительно к зрительным и к слуховым ощущениям, и прежде всего -- пользователям 3D-систем виртуальной реальности. Достаточно часто для достижения ощущения «присутствия» (presence) специальное оборудование не требуется [10].

Феноменология присутствия (presence) связана с отчетливыми и вместе с тем несколько иллюзорными ощущениями «пребывания где-то в ином месте», «погружения в новую среду», «мгновенного перемещения» в «непривычное пространство»; помимо связанных с физическим миром ощущений, не чужды и кажущиеся реальными (а в действительности -- дистантные) социальные взаимодействия типа «мы вместе», «рядом со мной все, кого я хочу сейчас видеть», «я снова с теми, от кого пришлось уехать», «мы собрались у меня» и др. Таким образом, для описываемых переживаний в высшей степени характерно иллюзорное, однако при этом комфортное «присутствие» в одной реальности с предметами или субъектами, на самом деле отсутствующими непосредственно в физической реальности. При этом, хотя субъект осознает, что ощущаемая им реальность создана искусственно, эта реальность ощущается им всесторонне и полноценно. Степень погружения -- параметр во многом субъективный и проявляет определенную зависимость от заинтересованности человека, мотивации и личностных параметров [11, 12].

Уровни presence (присутствия) различны: от воображаемого «дополнения» реальности вплоть до полной иллюзии пребывания в другом мире. Психологически это связано с такими параметрами, как когнитивная вовлеченность, пространственная ориентация, способность к конструированию ментальных моделей, интроверсия/экстраверсия, особенности ощущения телесности и др [10].

Способность человека перемещаться из реальности в виртуальную сферу (сфера фантазий, магии, киберпространства и т.д.) обосновывает экспериментами Е.В.

Субботский в своей статье [54]. Он выделяет понятие механизма «трансреальностный переход», который помогает «обыденной» и «виртуальной» реальностям сосуществовать в структуре сознания. Типичный «трансреальностный переход», согласно исследованиям Е.В. Субботского [53, с.71- 75], может принимать формат:

1. полного перехода, «когда новая реальность обретает полный онтологический статус».

2. неполного перехода, когда человек присутствует «одновременно» сразу в двух сферах реальности, при этом «попеременно переходя из одной в другую».

В ролевой компьютерной онлайн-игре всегда присутствует определенная система правил взаимодействия с окружающим виртуальным миром, что определенно интереснее, чем играть с запрограммированными персонажами [30]. Человек, попавший в RPG-игру, самостоятельно создает своего героя и развивает его в дальнейшем, ассоциируя его с собственной личностью.

Главным отличием реальности обыденной и виртуальной считают возможность управления текущими событиями. Следовательно, главное свойство системы виртуальной реальности - возможность изменять информационные потоки, комбинировать, а также генерировать новые. Вместе с тем, все, что происходит в системе виртуальной реальности, является в некоторой степени запрограммированным, поскольку эта реальность неразрывно связана с компьютерной информационной средой. Есть лишь тенденции к тому, что скоро свою виртуальную реальность каждый сможет создавать сам, что открывает принципиально новые возможности, а именно: человек сам сможет быть творцом своего собственного мира [26].

Киберпространство пробуждает наше восприятие. Предельно достоверно созданная виртуальная реальность, воздействует на органы чувств человека настолько сильно, что отличить искусственную реальность от подлинной практически невозможно [57].

Ф.Хэммит в своей книге «Виртуальная реальность» усматривает исторические предпосылки становления феномена виртуальной реальности в развитии синтетических возможностей кино и кино-симуляторов [62]. Корни же функциональной концепции виртуальной реальности в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем:

1. Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения.

2. Виртуальная реальность -- оптимизированный, более "естественный" для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально- интерактивного интерфейса. (Как отмечал М.Хайм [57], киберпространство -- это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; виртуальная реальность и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости).

3. Операции с компонентами виртуальной реальности потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами.

4. Работа в среде виртуальной реальности сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер.

5. Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично "обычной" реальности [23].

Каждая неудавшаяся попытка самореализации в реальной жизни подталкивает человека к поиску обретения самодостаточности-самоутверждения, например, в виртуальной реальности. Есть невротическая динамика формирования виртуальной зависимости. Внутренний бессознательный конфликт, возникший в то или иное время жизни человека, сдерживается ригидными защитными механизмами, в свою очередь бессознательными. Неразрешенные эмоциональные переживания ищут выход, напряжение внутри нарастает, что вызывает рост безотчетной тревоги. Человек устает от внутреннего перенапряжения и пытается снять его (разрядиться) теми путями, которые ему доступны. В рассматриваемом случае -- путем виртуального самовыражения (например, в ролевых онлайниграх, где созданный человеком персонаж добивается успехов, выполняя задания в игровом мире). По мере погружения в виртуальную реальность защитные механизмы человека слабеют и его «Я» захлестывает бессознательное, происходит частичная эмоциональная и энергетическая разрядка, человек получает суррогат удовольствия. И постепенно начинает с маниакальным упорством стремиться получать его все больше и больше в надежде, что количество перейдет в качество. Однако шансы на получение разрядки в реальном мире будут все уменьшаться. Получается замкнутый порочный невротический круг.

Виртуальная реальность создает гигантские возможности для самореализации человека. Насколько человек сможет воспользоваться ей для осуществления действительно профессионального, творческого или духовного развития личности, в первую очередь зависит от осознания той опасности, которую несет в себе виртуальная свобода [47].

Виртуальная жизнь в плане общения и передачи информации по факту мало чем отличается от реальности [22].

Подводя итог вышесказанному, может показаться, что стоит с малых лет ограничивать ребенка от компьютера, однако это далеко не так. Ограждать ребенка от компьютера - это непозволительная ошибка, поскольку компьютер - это неотъемлемая часть будущего, в котором ребенку предстоит жить. Ограждение ребенка от

компьютера - это ущемление его прав, это унижение его перед сверстниками, которым компьютер доступен. Это лишь способ затормозить его образование [36]. Компьютерные технологии прочно вошли в нашу повседневную жизнь. В скором будущем человек не сможет полноценной жизнью без Интернета, что, конечно, повышает риск развития Интернет-зависимости [45].

Непосредственно от MMORPG, в целом, для человечества куда больше пользы, чем вреда. Говорится не только об экономическом аспекте - хотя он также, безо всякого сомнения, очень существенен. Ведь MMORPG - это целая отрасль, развитие которой помогает развитию Всемирной паутины, и кормящая множество программистов, дизайнеров, администраторов серверов и даже профессиональных игроков. MMORPG помогают людям, которые знают меру, отвлечься от повседневных дел и немного расслабиться, что более чем положительно сказывается на производительности труда игроков. В этом MMORPG мало чем отличаются от остальных компьютерных игр, да и от игр вообще. В разумных количествах они так же полезны, как и качественный алкоголь [52].

Глава 2. Экспериментальное исследование влияния ролевых компьютерных онлайн-игр на личностные особенности юношей и девушек

2.1 Организация и выборка эмпирического исследования

Для экспериментальной группы были опрошены пользователи сети Интернет, активно играющие в MMORPG в возрасте от 15 до 19 лет. Объем выборки: 32 человека. Среди них 10 девушек и 22 юноши.

Для контрольной группы объем выборки составил 36 респондентов. В неё входили студенты колледжа эмпирической базы, а так же люди из сети Интернет в возрасте от 15 до 19 лет, не играющие в компьютерные ролевые онлайн-игры. Среди испытуемых юношей - 13, девушек - 23.

Для реализации эмпирической части мы ставили перед собой следующие задачи:

1. Продиагностировать личностные особенности раннего юношеского возраста.

2. Сравнить результаты диагностики старшеклассников, играющих и неиграющих в ролевые онлайн-игры.

3. Выявить взаимосвязь между ролевыми онлайн-играми и особенностями личности.

Для получения научно-обоснованных результатов мы использовали диагностические тестовые методики и методы математической статистики для получения надежных, валидных результатов:

1. Е.П. Ильин, П.А. Ковалев «Личностная агрессивность и конфликтность» [24].

2. А.В. Зверькова и Е.В. Эйдман «Исследование волевой саморегуляции» [42].

3. К. Леонгард «Характерологический опросник» [15, 31].

4. Р.Б. Кеттелл «16-факторный личностный опросник» [44, 46] Далее мы рассмотрим методологический аппарат подробнее.

2.2 Описание методологического аппарата

Методика «Личностная агрессивность и конфликтность» [24].

Авторы Е. П. Ильин и П. А. Ковалев.

Методика предназначена для выявления склонности субъекта к конфликтности и агрессивности как личностных характеристик.

Ответы на вопросы соответствуют 8 шкалам: «вспыльчивость», «напористость», «обидчивость», «неуступчивость», «бескомпромиссность», «мстительность», «нетерпимость к мнению других», «подозрительность». За каждый ответ «да» или «нет» в соответствии с ключом к каждой шкале начисляется 1 балл. По каждой шкале испытуемые могут набрать от 0 до 10 баллов.

Сумма баллов по шкалам «напористость (наступательность)», «неуступчивость» дает суммарный показатель «позитивной агрессивности» субъекта.

Сумма баллов, набранная по шкалам «нетерпимость к мнению других», «мстительность», дает показатель «негативной агрессивности» субъекта.

Сумма баллов по шкалам «бескомпромиссность», «вспыльчивость», «обидчивость», «подозрительность» дает обобщенный показатель «конфликтности».

Методика «Исследование волевой саморегуляции» [42]. Авторы: А. В. Зверькова и Е. В. Эйдман

Цель исследования: определить уровень развития волевой саморегуляции.

Цель обработки результатов - определение величин индексов волевой саморегуляции по пунктам общей шкалы (В) и индексов по субшкалам «настойчивость» (Н) и «самообладание» (С).

Каждый индекс - это сумма баллов, полученная при подсчете совпадений ответов испытуемого с ключом общей шкалы или субшкалы.

В вопроснике б маскировочных утверждений. Поэтому общий суммарный балл по шкале «В» должен находиться в диапазоне от 0 до 24, по субшкале «настойчивость» - от 0 до 16 и по субшкале «самообладание» - от 0 до 13.

Анализ результатов: В самом общем виде под уровнем волевой саморегуляции понимается мера овладения собственным поведением в различных ситуациях, способность сознательно управлять своими действиями, состояниями и побуждениями.

Уровень развития волевой саморегуляции может быть охарактеризован в целом и отдельно по таким свойствам характера как настойчивость и самообладание.

Уровни волевой саморегуляции определяются в сопоставлении со средними значениями каждой из шкал. Если они составляют больше половины максимально возможной суммы совпадений, то данный показатель отражает высокий уровень развития общей саморегуляции, настойчивости или самообладания. Для шкалы «В» эта величина равна 12, для шкалы «Н» - 8, для шкалы «С» - 6.

Высокий балл по шкале «В» характерен для лиц эмоционально зрелых, активных, независимых, самостоятельных.

Низкий балл наблюдается у людей чувствительных, эмоционально неустойчивых, ранимых, неуверенных в себе.

Субшкала «настойчивость» характеризует силу намерений человека - его стремление к завершению начатого дела. Низкие значения по данной шкале свидетельствуют о повышенной лабильности, неуверенности, импульсивности, которые могут приводить к непоследовательности и даже разбросанности поведения.

Субшкала «самообладание» отражает уровень произвольного контроля эмоциональных реакций и состояний. Высокий балл по субшкале набирают люди эмоционально устойчивые, хорошо владеющие собой в различных ситуациях. На другом полюсе данной субшкалы - спонтанность и импульсивность в сочетании с обидчивостью и предпочтением традиционных взглядов ограждают человека от интенсивных переживаний и внутренних конфликтов, способствуют невозмутимому фону настроения.

Социальная желательность высоких показателей по шкале неоднозначна. Высокие уровни развития волевой саморегуляции могут быть связаны с проблемами в организации жизнедеятельности и отношениях с людьми. Часто они отражают появление дезадаптивных черт и форм поведения. Отличие от них низкие уровни настойчивости и самообладания в ряде случаев выполняют компенсаторные функции. Но также свидетельствуют о нарушениях в развитии свойств личности и ее умении строить отношения с другими людьми и адекватно реагировать на те или иные ситуации.

Личностный опросник «Леонгарда-Шмишека» [15, 31]

Тест -- опросник Г. Шмишека, К. Леонгарда предназначен для диагностики типа акцентуации личности, опубликован Г. Шмишеком в 1970г. и является модификацией «Методики изучения акцентуаций личности К.Леонгарда». Методика предназначена для диагностики акцентуаций хар актера и темперамента. Cогласно К. Леонгарду акцентуация -- это «заострение» некоторых, присущих каждому человеку, индивидуальн ых свойств. Акцентуированные личности не являются патологическими, другими словами они нормальные.

В них потенциально заложены как возможности социально полож ительных достижений, так и социально отрицательный заряд.

Выделенные Леонгардом 10 типов акцентуированных личностей разделены на две группы: акцентуации характера (демонстративный, педантичный, застревающий, возбудимый) и акцентуации темперамента (гипертимическ ий, дистимический, тревожнобоязливый, циклотимический, аффективны й, эмотивный).

Интерпретация к тесту опроснику Шмишека Леонгарда. Максимальный показатель по каждому типу акцентуации (по каждой шкале опросника) равен 24 балла. Полученные данные могут быть представлены в виде «профиля акцентуаций личности».

По некоторым источникам, признаком акцентуации считается величина, превосходящая 12 баллов. Другие же основания практического применения опросника указывают, что сумма баллов в диапазоне от 15 до 18 говорит лишь о тенденции к тому или иному типу акцентуации. И лишь в случае превышения 19 баллов личность является акцентуированной. Таким образом, вывод о степени выраженности акцентуации делается на основании следующих показателей по шкалам:

* 0-12 - свойство не выражено

* 13-18 - средняя степень выраженности свойства (тенденция к тому или иному типу акцентуации личности)

* 19-24 - признак акцентуации

«16-факторный опросник Кеттелла» форма А [44, 46].

Опросник предназначен для измерения 16 факторов личности - личностных черт, свойств, отражающих относительно устойчивые способы взаимодействия человека с окружающим миром и самим собой. Выявляются эмоциональные, коммуникативные, интеллектуальные свойства, а также свойства саморегуляции, обобщающие информацию человека о самом себе (форма А).

Опросник содержит 187 вопросов, на которые предлагается ответить обследуемым (взрослым людям с образованием не ниже 8 - 9 классов).

Длительность выполнения задания приблизительно около часа (50-60 минут).

Тест может быть использован для многостороннего и углубленного изучения личности человека, его характера, темперамента, интеллекта, эмоциональных, волевых, моральных, коммуникативных и других особенностей, что предполагает его применение в областях профориентации и расстановки кадров, медицинской психодиагностики, семейного консультирования, педагогики, научных исследований и т.д.

При интерпретации полученных результатов целесообразно использовать не только выраженность отдельных факторов, но и их сочетаний, образующих симптомокомплексы коммуникативных, интеллектуальны, эмоциональных и регуляторных личностных свойств. При этом следует учитывать не только полюсные значения факторов, но и средние, которые довольно часто встречаются в практике работы психолога.

Группу коммуникативных свойств образуют следующие факторы:

* А - общительность

* Н - смелость

* Е - доминантность

* L - подозрительность

* N - дипломатичность

* Q2 - самостоятельность.

Сочетание факторов А и Н отражает потребность личности в общении, умении общаться.

Сочетание факторов L и N характеризует отношение личности к другим людям.

Сочетание факторов E и Q2 отражает некоторые стороны лидерского потенциала личности.

В группу интеллектуальных свойств входят следующие факторы:

* В - интеллектуальность

* М - мечтательность

* N - дипломатичность

* Q1 - восприимчивость к новому.

Сочетание факторов В и М характеризует интеллектуальные возможности личности.

Сочетание факторов N и Q1 отражают гибкость и оперативность мышления личности.

В группе эмоциональных свойств объединяются следующие факторы:

* С - эмоциональная устойчивость

* F - беспечность

* H - смелость в социальных контактах

* I - эмоциональная чувствительность

* O - тревожность

* Q4 - напряженность

Сочетание факторов С и I характеризует чувствительность личности к эмоциогенным воздействиям.

Сочетание факторов H и F отражает склонность к рискованному поведению.

Сочетание факторов O и Q4 характеризует разные проявления тревожности как личностного свойства.

В группу регуляторных свойств личности входят следующие факторы:

* Q3 - самодисциплина

* G - моральная нормативность Вторичные факторы

* F1 - Тревога

* F2 - Экстраверсия/Интроверсия

* F3 - Чувствительность

* F4 - Конформность

2.3 Результаты эмпирического исследования и математической обработки

В ходе исследования были продиагностированы 68 человек. С каждым было проведено по 4 методики описанные ранее. Каждый результат был обработан и переведен в электронный формат методики. Средние значения и показательные гистограммы (рисунки) указаны далее.

В таблице 1 предоставлены результаты средних арифметических значений по методике Е.П. Ильина и П.А. Ковалева «Личностная агрессивность и конфликтность» [24].

Таблица 1 Средние значения по методике «личностная агрессивность и конфликтность»

Таблица 2 Расчет критерия U Манна-Уитни

Результаты, предоставленные в таблице 1, демонстрируют, что значимой разницы между играющими в MMORPG (экспериментальной группой) и людьми, которые не играют (контрольной группой), нет (рис.1).

Для данной методики мы использовали Критерий U Манна-Уитни - непараметрический критерий, позволяющий проверить гипотезу о том, что значения двух совокупностей, из которых извлечены сравниваемые независимые выборки, отличаются друг от друга [50].

Средний ранг для играющих в MMORPG колеблется в значениях от 31 до 37, а для не играющих -- от 31 до 36. Это значит, что у обеих групп испытуемых похожие результаты по методике. Значение Z является нормализованным, связанным с уровнем значимости «р» по всем шкалам. Поскольку величины уровня значимости (асимптотическая значимость (2сторонняя)) выше 0,05, мы можем быть уверены в достоверности вывода о том, что разница между играющими и неиграющими людьми незначительна.

Рис.1 Сравнительный график «личностной агрессивности и конфликтности» между экспериментальной (Э) и контрольной (К) группами

Для выявления различия в двух выборках был применен t-критерий Стьюдента, так как данные распределены нормально. Критерий Ливиня незначим, что говорит о равенстве дисперсий в двух группах и позволяет нам проводить анализ t-критерием. В результате анализа мы выяснили, что различия в саморегуляции, настойчивости и самообладания в обеих группах оказались незначимыми.

...

Подобные документы

  • Психологические особенности юношеского возраста. Представления о характеристиках зрелой личности мужчины в социуме. Роль семьи в формировании личности юношей. Эмпирическое исследование особенностей юношей из полных и неполных семей материнского типа.

    дипломная работа [731,3 K], добавлен 02.07.2017

  • Понятие общения, его структура, уровни, функции и средства. Классификации трудностей и конфликтов личности в общении по причинам, их вызывающим. Личностные и коммуникативные особенности юношей и девушек по данным возрастной и социальной психологии.

    курсовая работа [46,7 K], добавлен 13.02.2016

  • Понятие акцентуаций характера личности раннего юношеского возраста, предпосылки и факторы их формирование, степени выраженности и проявления. Исследование типов акцентуации, методика проведения экспериментальной работы и анализ полученных результатов.

    курсовая работа [46,2 K], добавлен 18.05.2015

  • Общая характеристика мышления, его разновидности. Особенности подросткового и раннего юношеского возраста. Индивидуальные особенности образного мышления учащихся. Оценка логических и математических способностей. Сфера познавательных интересов школьников.

    курсовая работа [173,9 K], добавлен 10.06.2014

  • Представление о мотивационно-потребностной сфере человека, основные закономерности ее развития. Психологические особенности лиц с детским церебральным параличом (ДЦП), исследование особенностей их мотивационно-потребностной сферы с юношеского возраста.

    курсовая работа [115,6 K], добавлен 17.02.2012

  • Психология игрока, играющего в ночные городские экстремальные игры (на примере игры Encounter). Эмпирическое исследование влияния ролевых ночных городских экстремальных игр на личностные характеристики игроков. Обзор полученных результатов исследования.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 30.05.2015

  • Актуальность проблемы адаптации и ее виды у детей раннего возраста. Особенности развития детей раннего возраста (нервно-психического и физического, познания и общения). Организация условий в ДДУ для адаптации детей раннего возраста, ее формы и способы.

    курсовая работа [61,2 K], добавлен 13.08.2010

  • Понятие возраста и кризиса в развитии человека. Младенчество (от рождения до 1 года). Ранний возраст (1-3 года). Дошкольный возраст. Младший школьный, подростковый возраст. Психологические особенности юношеского и студенческого возраста.

    реферат [42,4 K], добавлен 08.03.2005

  • Возрастные и индивидуальные особенности детей раннего возраста. Факторы, определяющие характер, степень тяжести и длительность привыкания детей к новым условиям. Условия адаптации детей раннего возраста к условиям детского сада, методические рекомендации.

    дипломная работа [100,4 K], добавлен 02.10.2011

  • Психологические аспекты адаптации ребенка к детскому дошкольному учреждению и особенности ее протекания. Понятие соматических и психосоматических заболеваний. Исследование психофизического развития соматически ослабленных детей раннего возраста.

    дипломная работа [129,6 K], добавлен 14.10.2010

  • Характеристика раннего детского возраста, его основные стабильные периоды и отличительные признаки, качественные преобразования. Развитие мышления в раннем детстве. Оценка роли и значения предметных игр в процессе развития детей раннего возраста.

    контрольная работа [19,8 K], добавлен 17.01.2010

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.

    дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015

  • Исследование психологической сущности характера юношеского возраста. Периодизация возрастного развития. Методы и методики, используемые для выявления акцентуаций. Изучение особенности акцентуаций характера у различных категорий людей юношеского возраста.

    курсовая работа [67,1 K], добавлен 22.04.2013

  • Виды и основные функции речи. Психологические особенности развития детей раннего возраста в условиях социальной депривации. Задержка психического развития, причины, классификация основных видов. Основные параметры внеситуативного познавательного общения.

    дипломная работа [908,8 K], добавлен 24.08.2016

  • Анализ особенностей копинг-стратегий личности. Проведение эмпирического исследования особенностей копинг-стратегий личности юношеского возраста с лидерскими качествами. Разработка рекомендаций для выявления лидерских качеств в юношеском возрасте.

    дипломная работа [906,4 K], добавлен 06.05.2017

  • Ценностные ориентации терминального характера. Степень различий между показателями приоритетов юношей и девушек старшего школьного возраста. Интеллектуальная зрелость и нравственное мировоззрение. Личностные свойства творчески одаренного человека.

    курсовая работа [760,6 K], добавлен 10.08.2014

  • Понятие и основные виды психологической защиты. Психологические особенности юношеского возраста. Чуткость, восприимчивость к нравственной оценке своей личности со стороны коллектива. Преобладание механизмов защиты внутренней направленности у юношей.

    курсовая работа [42,3 K], добавлен 18.12.2013

  • Особенности психологического развития ребенка раннего возраста. Проблема "нельзя и надо" в воспитании ребенка. Мышление и его развитие у детей раннего возраста. Речевое развитие ребенка в период раннего детства и его взаимосвязь с различными факторами.

    курсовая работа [43,4 K], добавлен 16.01.2012

  • Характеристика психологического развития детей раннего возраста. Роль общения со взрослыми в развитии ребенка раннего возраста, влияние братьев и сестёр на развитие эмоциональной сферы. Исследование развития эмоциональной сферы детей раннего возраста.

    курсовая работа [63,4 K], добавлен 22.07.2011

  • Общая характеристика тревожности. Теоретическое изучение особенности тревожности юношеского и подросткового возраста. Проведение исследования с помощью математических методов сравнительного анализа тревожности юношеского и подросткового возраста.

    курсовая работа [40,2 K], добавлен 28.11.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.