Взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной социальной коммуникации (на примере игр CS:GO и DOTA2)

Рассмотрение популярности онлайн игр. Оценка мотивации играть в онлайн-игры. Определение аспектов, влияющих на эффективность коммуникации, эмпирического этапа пилотажа. Выявление взаимосвязи между типом игрока и построением эффективной коммуникации.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 02.09.2018
Размер файла 449,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

«ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ»

Факультет социальных наук

Взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной социальной коммуникации (на примере игр CS:GO и DOTA2)

выпускная квалификационная работа

по направлению подготовки 39.03.01 «Социология»

образовательная программа «Социология»

Наумова Екатерина Алексеевна

Рецензент аспирант кафедры общей социологии К. А. Антонова

Научный руководитель: к. с. н., доцент кафедры анализа социальных институтов Р. Н. Абрамов

Москва 2018

Оглавление

Введение

Глава 1. Теоретическая база исследования

1.1 Популярность онлайн игр

1.2 Steam: Counter-Strike:Global Offensive и DOTA 2

1.2.1 Steam

1.2.2 Counter-Strike:Global Offensive и DOTA2

1.3 Мотивация играть в онлайн-игры

1.4 Коммуникация

1.4.1 Понятие коммуникации

1.4.2 Социальное взаимодействие и кооперация

1.4.3 Коммуникация в онлайн-играх

1.5 Заключение

Глава 2. Методологический блок.

2.1 Задачи исследования

2.2 Теоретическая основа исследования

2.3 Объект и предмет исследования

2.4 Концептуальная модель исследования

2.5 Гипотезы исследования

2.6 Этические вопросы, связанные с исследованием

2.7 База данных

2.8 Ограничения исследования

2.9 Таблица операционализации

2.10 Пилотаж

2.10.1 Предварительный обзор анкет

2.10.2 Обоснование методики пилотажа

2.10.3 Эмпирический этап пилотажа

2.10.4 Заключение

Глава 3. Анализ данных

3.1 Портрет респондента

3.2 Задача №1: Классифицировать респондентов по типу игрока

3.3 Задача №2: Определить аспекты, влияющие на эффективность коммуникации

3.4 Задача №3: Выявить взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной коммуникации

3.5 Общий вывод по анализу данных

Заключение

Список литературы

онлайн игра пилотаж коммуникация

Введение

Число пользователей, которые в один момент используют игровую платформу Steam в 2013 году поставило рекорд и превысило 7 миллионов человек. Число пользователей Steam находящихся онлайн превысило 7 миллионов // Game Bomb URL: http://gamebomb.ru/blogs/13047/viewPost (дата обращения: 12.10.2018). На сегодняшний день данная цифра каждый день уходит далеко за 15 миллионов, что демонстрирует неоспоримый факт того, что игровое сообщество растет с каждым днем. Online on Steam // Steam Services Status URL: https://steamstat.us/ (дата обращения: 12.10.16). Геймерами являются люди всех возрастов: от школьников, даже, пенсионеров. Давыдов С. Г., Немудрова Т. А. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров // Социология: методология, методы, математическое моделирование, 2011. № 32. C. 111

В современном мире постоянно развиваются процессы киберсоциализации. Плешаков Владимир Андреевич Киберсоциализация как инновационный социально-педагогический феномен // Преподаватель ХХI век. 2009. №3-1. Именно из-за ее наличия и постоянного развития прослеживание изменений в одном из мест ее присутствия, а именно, в онлайн-играх, имеет огромное значение. Киберсоциализация в онлайн играх происходит за счет перенесения норм и ценностей, которые каждый игрок приобретает от других игроков в процессе взаимодействия в играх, в реальную жизнь. Несмотря на то, что в выбранных для анализа играх, CS:GO и DOTA2, коммуникация заключается в передаче какой-либо информации в течение одной игровой партии, изучение процессов взаимодействия в играх подобного типа не становится менее значимым. В процессе игры у персонажей игроков появляется определенная идентичность, которая в конечном итоге может быть интегрирована в реальность. Смысл многих игр, включая смысл тех, что были выбраны для анализа, имеет насильственный характер, что еще больше должно убедить нас в том, что взаимодействия в процессе игр нуждаются в постоянном изучении и исследовании, так как агрессия, которая проявляется в игровом мире в любой момент может оказаться в нашей реальности. Каждый игрок принадлежит к какому-либо типу, который больше или меньше других подвергается влиянию того или иного фактора в процессе коммуникации. Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who Suit MUDS [Электронный ресурс] // Journal of MUDS Reseach. Vol. 1. №1, 1996

Р. Бартл в своей работе выделил 4 типа игрока, каждый из которых отличается особенным взаимодействием со всеми остальными. Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who Suit MUDS // Journal of MUDS Reseach. Vol. 1. №1, 1996 Например, тип «киллеры», которые считают элемент соревнования главным в игре, плохо относятся к активному социальному взаимодействию, и, следовательно, не любят следующий тип игроков: «социальный». Социальные игроки, которые играют ради общения, недолюбливают «исследователей», считая их социофобами, так как они играют для того, чтобы искать скрытые моменты в игре. Карьеристы, которые играют с целью повысить свой уровень, негативно реагируют на киллеров, которые обычно им мешают.

Бартл отмечал, что каждый из типов игроков выводится из первоначальной мотивации человека играть. Наиболее подробно тема мотивации была проработана Н. Йи, который предложил 10-ти факторную модель, где каждые три или четыре фактора были объединены в одну группу. Yee, N. Motivations for play in online games. // CyberPsychology & Behavior. 2007. №6. Тем не менее, модель была разработана для массовых многопользовательских ролевых онлайн игр (далее, ММОРПГ), которые отличаются от выбранных игр тем, что в них присутствует ролевая составляющая, так что некоторые факторы оказались непригодны для применения к анализу CS:GO и DOTA2. Однако, большинство выявленных мотиваций можно применить. Среди них есть такие, как: продвижение, которое описывает желание игрока продвигаться по уровням в игре, соревнование, которое определяется как отношение игрока к желанию конкурировать с другими геймерами, социализация, где определяющее значение имеет желание общаться, отношения, которые описываются как желание дружить, командная работа, которая предполагает желание работать в команде, исследование, которое заключается в поиске скрытых мест внутри игры, кастомизация, которая описывается желанием создать уникального персонажа, и, эскапизм, который выражается в желании сбежать от реального мира в виртуальную реальность.

Одной из важнейших частей современных онлайн-игр является наличие возможности коммуникации. Игроки общаются между собой с помощью внутри-игрового текстового или голосового чата. Более того, исследование, проведенное Velez, J. A., Ewoldsen D.R., демонстрирует, что игроки позитивно относятся к возможности общаться и кооперироваться. Velez, J. A., Ewoldsen, D. R. Helping behaviors during video game play // Media Psychology. 2013. №25. С. 190-200.

Р. Туомела совместно с К. Миллером разработали концепцию «we-intentions» Tuomela R., Miller K. We-Intentions // Philosophical Studies. 1988. №53. С. 367-389., которая объясняет условия, в рамках которых возможно коллективное действие для достижения общей цели. В данном исследовании будут рассмотрены такие игры, как CS:GO и DOTA2, где команды, каждая из которых состоит из пяти человек, собираются случайным образом. В самые первые секунды игры команде необходимо сориентироваться и договориться и том, какую стратегию для игры они выберут на первый раунд, чтобы в конечном итоге достичь победы, и, как следствие, повышения личного уровня игры. Учитывая, что в одну команду одновременно могут попасть игроки всех типов, возникает вопрос: действительно ли есть связь между типом игрока и построением коммуникации, если да, то какая именно и что может поспособствовать росту эффективности коммуникации и улучшению кооперации.

Под эффективностью коммуникации А. Моль предложил понимать актуализацию воздействия и взаимодействия. Моль, А. Социодинамика культуры. 3 изд. М.: ЛКИ, 2008. Он отметил, что на эффективность коммуникации влияют такие факторы, как типы коммуникативных личностей, которые в данном случае следует интерпретировать в соответствии с типами игроков по Р. Бартлу. Как уже писалось выше, различные типы коммуникативных личностей, ровно как и различные типы игроков по-разному выстраивают процесс коммуникации, в связи с чем он может быть затруднен. Также был выделен фактор восприятия, который характеризуется как способность определенного человека воспринять и адекватно проинтерпретировать определенное сообщение, которое было до него донесено. Далее был выделен фактор целенаправленного воздействия друг на друга, который описывается в качестве способности людей воздействовать друг на друга с помощью определенных рычагов.

Несмотря на существование стереотипов о том, что большинство геймеров некоторых типов игр являются одиночными игроками и не настроены на коммуникацию, в некоторых играх наличие коммуникации является обязательным условием для достижения определенных целей. Более того, исследование, проведенное Дж. Джансом, статистически доказывает, что более 80% игроков принадлежат к определенным социальным группам внутри игр. Jansz J., Tanis M. Appeal of Playing Online First Person Shooter Games // CyberPsychology & Behavior. 2007. №10. Также стоит отметить, что результатом многих исследований стал тот факт, что наличие необходимости социального взаимодействия в играх положительно влияет на время, которое игрок проводит в игре. Jansz J., Tanis M. Appeal of Playing Online First Person Shooter Games., Velez, J. A., Ewoldsen, D. R. Helping behaviors during video game play // Media Psychology. 2013. №25. С. 190-200.

Общение в процессе игры очень разнообразно и делится на огромное количество разных частей. Тем не менее, в рамках данного исследования рассматривается исключительно процессы коммуникации, которые происходят в течении непосредственно одной конкретной игры, которая длится не более 90 минут. В. Чен и Н. Дах, исследуя ММОРПГ выделяют несколько различных аспектов для коммуникации в игре, из которых необходимо выбрать те, которые подходят для игр, предложенных для анализа. Chen, V.H., Duh, H.B. Understanding social interaction in world of warcraft // Proceedings of the international conference on Advances in computer entertainment technology. 2007. №7. С. 21-24. Таким образом, среди элементов коммуникации был оставлен элемент, связанный с коммуникацией для построения стратегии игры, элемент, в который вобрал в себя общение о специальных знаниях в игре и их передаче, и элемент неформального общения.

Разнообразие типов игроков насыщает игровые вселенные и делает их интересными. Тем не менее, во многих играх команды формируются рандомным образом и игрок никогда не знает, кто на этот раз окажется в его команде, и сможет ли он наладить контакт с потенциальным сокомандником. Более того, обычно разработчики игр не заботятся о географической составляющей, так что в одну команду зачастую попадают люди из разных стран, а вопрос коммуникации решается с помощью типовых фраз на английском языке.

Именно в этом и заключается проблема: совершенно незнакомые и абсолютно разные люди, объединенные общей целью - победить, должны с нуля построить коммуникацию, чтобы выстроить стратегию кооперации. Как говорилось выше, некоторые типы игроков испытывают негативные эмоции по отношению к другим типам, что еще сильнее усложняет путь до общей цели и снижает уровень эффективности коммуникации. Также важно отметить, что наличие иностранных игроков является основным ограничением исследования, так как они рассматриваются как максимально труднодоступная группа.

Целью данного исследования будет выявление взаимосвязи между уровнем эффективности коммуникации и типом игрока, а также описание ее характера. Для достижения данной цели необходимо решить ряд задач. Прежде всего требуется создать классификацию респондентов по типу игрока, которая позволит разделить игроков на определенные группы, каждая из которых будет обладать своим уникальным набором характеристик. Далее необходимо высчитать уровень эффективности коммуникации и определить аспекты, которые могут на него повлиять. И, в конечном итоге, нужно будет найти и охарактеризовать взаимосвязь между эффективностью коммуникации и типом игрока.

В качестве предмета в данном исследовании выступает эффективность коммуникации. Эмпирическим объектом служат люди, которые играли в CS:GO и/или DOTA2 не позднее 3 недель назад, а теоретический объект предстает в виде уровня эффективности коммуникации у игроков, принадлежащих к различным типам. В качестве метода построения выборки была выбрана стихийная выборка, которая будет собрана с помощью онлайн-опроса. Подобный выбор связан с наличием ряда ограничений, которые требуют обязательного решения.

Теоретической основной для анализа служит научная работа Р. Бартла, который акцентировал внимание на том, что тип игрока выявляется через его же мотивацию. Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who Suit MUDS. Следовательно, для того, чтобы выявить тип игрока, необходимо прежде всего узнать его мотивацию. Работа Н. Йи, в рамках которой он предложил методологию для выявления мотивации каждого отдельного игрока, заключается в разработке групп суждений, где за каждой группой скрывается латентная переменная. Yee, N. Motivations for play in online games. Индекс эффективности коммуникации был разработан на основе публикации В. Чен и Г. Дах, в которой они предложили основные паттерны взаимодействия игроков в процессе игры. Chen, V.H., Duh, H.B. Understanding social interaction in world of warcraft С помощью факторного и кластерного анализов были выделены типы игроков. Посредством линейной регрессии удалось выявить несколько аспектов, прямым образом влияющих на эффективность коммуникации. Далее была найдена взаимосвязь между типом игрока и уровнем эффективности коммуникации.

Глава 1. Теоретическая база исследования

Жизнь современного человека довольно сложно представить без Интернета, который постепенно распространяется на все сферы деятельности людей. Для того, чтобы организовать рабочую встречу, больше не нужно узнавать удобное время у каждого работника: нужно просто открыть онлайн-календарь и выбрать пустой слот. Бумажные школьные дневники отошли на второй план, ведь гораздо удобнее иметь и расписание, и оценки в онлайн-формате. Телефонные разговоры оказались заменены сообщениями в Telegram, а в качестве способа отдыха и разгрузки появилась возможность выбрать онлайн-игру, вместо прогулки по парку.

1.1 Популярность онлайн игр

По данным компании NewZoo, которая является лидирующим поставщиком маркетинговой информации по играм, в 2017 году насчитывалось более 205 миллионов игроков, 71,3 миллиона из которых являются россиянами. The Russian gamer, 2017 // NewZoo URL: https://newzoo.com/insights/infographics/#russia (дата обращения: 12.02.2018). Подобные данные неоспоримо подчеркивают тот факт, что онлайн-игры в современном мире действительно являются популярными.

Если говорить об аудитории онлайн-игр, большую ее часть составляют подростки. Тем не менее, по данным исследования Давыдова С.Г. и Немурдовой Т.А,. геймеров можно найти внутри любой возрастной группы. Давыдов С. Г., Немудрова Т. А. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров // Социология: методология, методы, математическое моделирование, 2011. № 32. C. 111 Тем не менее, можно заметить, что с увеличением возраста процент людей, вовлеченных в онлайн-игры неизбежно падает. Вероятно, это связано, как минимум, с наличием более важных дел и ограниченности свободного времени, как максимум, с возможностью найти более интересное развлечение. Стоит также отметить, что среди взрослого населения наиболее популярен такой тип игры, как «Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра», который предоставляет игроку возможность создать уникального персонажа и предполагает денежные вложения, что, собственно, и объясняет более сильную распространенность данного типа среди взрослой возрастной группы. Фролов А. Инфографика: Портрет российского MMO-игрока в сравнении с США, Китаем и Южной Кореей // Vc.ru. 2015.

Таким образом, можно сделать вывод, что онлайн-игры в современном мире действительно популярны, а большую часть их аудитории составляют школьники и студенты. Профиль российского геймера, 2015 // Исследования Mail.Ru Group URL: https://gamestats.mail.ru/article/profil_rossijskogo_geymera/ (дата обращения: 12.02.2018).

1.2 Steam: Counter-Strike:Global Offensive и DOTA 2

1.2.1 Steam

Steam является онлайн-сервисом, который был разработан компанией Valve для цифрового распространения компьютерных игр. С его помощью человек может купить игру онлайн и сразу скачать ее на свое устройство, таким образом, Steam позволяет человеку сэкономить время. Помимо выполнения функции посредника между разработчиком и игроком, Steam представляет собой целое сообщество, в котором миллионы игроков могут общаться между собой. По данным Steamstat, в Steam одновременно могут быть онлайн более 15 миллионов игроков. Online on Steam // Steam Services Status URL: https://steamstat.us/ (дата обращения: 12.02.2018).

Далее я предлагаю посмотреть на статистику, посвященную популярности и распространенности игр, которые предлагает Steam. CS:GO и DOTA2 занимают третье и второе место по количеству времени проводимому в игре, соответственно. Steam насчитывает более 25 миллионов активных пользователей из России, 38% из которых являются игроками CS:GO, а 30% - DOTA2. Top 50 games by players in the last 2 weeks (Russia)// SteamSpy URL: http://steamspy.com/country/RU (дата обращения: 12.02.2018).

В силу того, что CS:GO и DOTA2 являются наиболее популярными онлайн-играми среди российских геймеров, а также, схожи по принципу игры и внутриигровой экономике, для исследования были выбраны именно эти игры. Далее мне кажется необходимым более подробно рассмотреть две данные игры.

1.2.2 Counter-Strike:Global Offensive и DOTA2

CS:GO - игра типа «шутер от первого лица». Она основывается на противостоянии террористов и подразделений спецназа. В контексте данного исследования необходимо описать ключевые аспекты организации игры.

Прежде всего, важно упомянуть, что в данной игре существует система званий, которые являются показателем уровня игры геймера. Сыграв 10 матчей в соревновательном режиме, игрок получает звание, соответствующее его способностям, а всего существует 18 различных званий. Чем чаще один конкретный игрок побеждает в игре, тем выше становится его звание. Стоит также отметить, что звание может понизиться в случае проигрыша.

Процесс игры строится следующим образом: геймер открывает соревновательный режим, и игра автоматически начинает подбирать для него команду из пяти человек, которая соответствует его званию. Важно, что это абсолютно случайные люди, с которыми игрок в большинстве случаев ни разу не взаимодействовал. Существует также возможность играть со своей собственной командой или каким-либо количеством друзей (не превышающим максимальный размер команды - пять человек).

В процессе всей игры одним из ключевых моментов является постоянная коммуникация игроков между собой, именно ее наличие в конечном итоге приведет команду к победе. Геймеры могут общаться либо через текстовыми сообщениями, либо через микрофон. . Им необходимо давать друг другу информацию о том, в каком месте находится соперник, чтобы правильно выстроить стратегию игры. Более того, в начале каждого раунда звучат фразы из серии «Я иду туда, а ты иди в другое место», что позволяет игрокам правильно выстроить план игры, который приведет их к победе.

Единственное различие между CS:GO и DOTA2 заключается в смысле игры, по остальным критериям они примерно идентичны друг другу. Например, если в CS существует система ранжированных званий, то в DOTA2 есть MMR, которое повышается или понижается в зависимости от исхода соревновательного матча. В DOTA2 также очень важна коммуникация между игроками, так как она помогает построить эффективную стратегию, которая ведет игроков к победе.

1.3 Мотивация играть в онлайн-игры

Безусловно мотивация играть является одним из важнейших аспектов при изучении онлайн-игр. С ее помощью можно понять, с какой целью человек изначально начал играть и постараться сделать так, чтобы он заходил в игру как можно чаще. Разумеется, каждый человек обладает своей индивидуальной мотивацией, тем не менее, существует несколько исследований, которые предлагают определенную типологию.

В статье А.И. Пожарова, который занимался изучением игры World of Warcraft, говорится о том, что главная задача разработчиков игр - создать зависимость от игры, чтобы игрок тратил на нее как можно больше времени. Этого можно достичь при помощи развития привлекательности игровой вселенной. Пожаров А.И. Многопользовательская ролевая онлайн-игра, как новый вид культурной коммуникации // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. №6-2. Автор поясняет, что кроме желания взять верх над всеми остальными игроками, существует еще и социальный аспект, который является одним из основных. Любой игрок стремиться принадлежать к какой-либо определенной социальной группе.

Далее следует обратиться к работе Р. Бартла «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDS». Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDS [Электронный ресурс] // Journal of MUDS Reseach. Vol. 1. №1, 1996 Изначально он предполагал, что личностные мотивы напрямую влияют на стиль игры. В конечном итоге, ему удалось выделить четыре типа игроков: карьеристы (achievers), исследователи (explorers), социальные игроки (socializers) и киллеры (killers). На каждом из них стоит остановиться более подробно.

Карьеристы, которых также можно назвать «накопителями», играют в игры с целью почувствовать превосходство над другими игроками. Они стремятся к получению самого высокого уровня в игре, даже если для этого необходимо вложить в нее реальные деньги. Игроки данного типа хотят утвердиться за счет своих собственных сил.

Исследователям, в свою очередь, интересно не самоутверждение, а сам механизм игры. Стимулировать желание исследователя продолжать играть в определенную игру можно с помощью добавления различных вариаций игровых механик, новых квестов и карт. Данному типу игрока важен сюжет игры и ее оформление.

Социальные игроки играют с целью общения. Им важно быть популярными и они постоянно находятся в поиске взаимодействия с другими игроками. Помимо виртуального общения, социальные игроки ценят возможность общаться и за пределами игры.

Следующий тип - киллеры. Игроки, относящиеся к этому типу, считают наличие соревнования наиболее важным компонентом игры. Если карьеристы самоутверждаются за счет повышения уровня в игре, то киллерам важно чувствовать свое превосходство в процессе взаимодействия с другими игроками. Они же являются и наиболее агрессивным типом игрока: им нравится унижать других в процессе игры.

Наиболее важной частью данной работы является описание процесса взаимодействия между игроками. Автор подробно описывает аспекты коммуникации каждого отдельного типа игрока со всеми остальными.

Р. Бартл начинает с описания действий карьеристов. При встрече с другим карьеристом, данный тип начинает чувствовать возрастающую конкуренцию, которую необходимо оперативно нивелировать. Разумеется, в данном взаимодействии присутствует элемент уважения, а то, что первый карьерист пока что не успел достичь такого высокого уровня, обычно объясняется недостатком времени или преследующей его неудачей. Несмотря на все вышесказанное, карьеристы периодически кооперируются для достижения общей цели. В свою очередь, в исследователям карьеристы относятся как к тем, кто уже проиграл. Они уверены, что то, чем занимаются исследователи носит бесполезный характер, хотя они признают практическую ценность данного типа игроков в случае, если нужно узнать что-то новое и пока что непонятное. Социальные игроки в глазах карьеристов являются источниками сплетен о конкурентах и игровом мире в целом. Тем не менее, карьеристы негативно относятся к активной коммуникации, так что социальные игроки им не нравятся. Естественно, карьеристы не любят киллеры, так как последние мешают им достигать поставленной игровой цели. Однако, если бы не было киллеров, все достижения и полученные награды не казались бы та кими значимыми, в силу того, что путь к ним был бы довольно легким.

Далее автор переходит к описанию взаимодействия исследователей с остальными типами игроков. В карьеристах исследователи видят начинающих исследователей, которые пока что не поняли, что в игре есть что-то намного более интересное, чем просто достижение бесполезных целей, поэтому исследователи с удовольствием делятся с карьеристами интересующей их информацией. Друг к другу исследователи относятся относительно уровня знаний. Они уважают тех, кто хорош в данной теме, и негативно относятся к тем, кто не понимает сути вещей, но мнит себя знатоком, рассказывая всем вокруг истину, которая на самом деле является ложной. К социальным игрокам у исследователей складывается двоякое отношение: если игрока, принадлежащего к типу социальных, возможно впечатлить, то взаимодействие носит позитивный характер, в противном же случае исследователи просто не обращают на них внимание, считая их неважными. Неоднозначное впечатление у исследователей вызывают и киллеры. С одной стороны, киллеры вызывают негативную реакцию у исследований, когда они практически приближаются к цели, но внезапно появляется киллер, который начинает мешать. С другой же, исследователям нравится обсуждать механизмы игры с данным типом игрока.

Следующие варианты взаимодействия описываются для социальных игроков. Очевидно, что социальные игроки позитивно относятся друг другу. Как только они встречаются в первый раз, они не могут остановиться, постоянно общаясь на самые различные темы. Карьеристов данный тип воспринимает как игроков, которые создают «мыльную оперу», о которой можно поговорить друг с другом. К киллерам социальные игроки относятся с нескрываемой ненавистью, так как два этих типа имеют полярные мотивы: общественные и антиобщественные.

Далее автор переходит к типу киллеров. В карьеристах они видят свою добычу, так как первые обладают хорошими боевыми навыками, и с ними интересно бороться. Исследователей киллеры обходят стороной, так как, во-первых, исследователи могут обладать высокими боевыми навыками, и, во-вторых, им по большей части все равно, нападают на них или нет, что существенно снижает интерес киллеров. Киллеры любят социальных игроков, так как они очень ярко реагируют на то, что их убивают и, более того, могут прославить отдельного киллера на всю игру, создав ему максимально негативную репутацию. В случае взаимодействия друг с другом, киллеры предпочитают проходить мимо, если взаимодействие происходит не в контексте какого-либо специально организованного матча.

Таким образом, Р. Бартлу удалось выделить четыре различных типов игроков, каждый из которых отличается уникальными характеристиками и способами взаимодействия друг с другом и с остальными типами игроков.

На основе типологии Р. Бартла А.А. Юрков Юрков А.А. Типологизация пользователей онлайн-игр и их мотивация // Знание. Понимание. Умение.. 2012. №3. создал классификацию мотиваций играть. Прежде всего он выделяет фактор достижений, который подразделяется на три составляющих: элемент продвижения в игре, элемент игровой механики и элемент соперничества. Базой для первого элемента послужил тип карьеристов, выделенный Р. Бартлом. Он основывается на том, что игроки начинают коммуницировать с другими геймерами исключительно с целью личной выгоды, а их целью остается получение наивысшего уровня. Следующий элемент А.А. Юрков рассматривает в качестве мотивирующего. Игрок анализирует процесс игры, вникает в ее смысл. Последний элемент, то есть, элемент соперничества, основывается на конкуренции. Каждому игроку присуще желание быть лучше кого-то другого. Наиболее часто данной мотивацией обладают киллеры, которым возможность убивать других игроков доставляет удовольствие и позволяет доминировать.

Также А.А. Юрков выделяет социальный фактор, который также подразделяется на несколько элементов: социализация, дружба, командная работа. Социализация, в данном случае, позволяет геймерам получить наиболее широкую систему социальных связей, работа в команде дает возможность достигнуть общих целей в игре, а дружба является ее последствием.

Далее автор выделяет такой фактор, как фактор погружения в виртуальную среду. Он также состоит из трех частей: страсть к новым открытиям, ролевая составляющая, эскапизм. Автор статьи пишет о том, что мотивация не является постоянной величиной, она все время изменяется в зависимости от действия и изменения виртуальной среды.

В качестве следующего исследования, стоит обратить внимание на коллективную работу Дж. Шерри, Б. Гринберга, К. Лукас и К. Лачан.Greenberg, B., Lucas, K., Lachlan, K., Sherry, J. Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference // International Journal of Sports Marketing and Sponsorship. 2006. №8. С. 213-224. Они провели исследование, целью которого было создание набора признаков, которые необходимы для теоретического объяснения системной модели использования и эффектов видео игр, который был бы эмпирически достоверным. В качестве метода исследования, были выбраны фокус-группы, членами которых стали студенты из США в возрасте 22-х лет. Выборка обусловлена тем, что люди в данном возрасте росли параллельно с активным развитием игр. Серии фокус групп, в каждой из которых участвовало от 4 до 8 человек были проведены с целью выявления причин игры в видеоигры. Перед началом каждого участника попросили заполнить небольшой опрос, который был направлен на стимулирование воспоминаний, связанных с играми. После проведения и анализа данных фокус-групп, были выделены шесть аспектов, на каждом из которых стоит остановиться подробнее.

В качестве первого аспекта был выделено пробуждение. Данная причина описывается желанием эмоционального стимулирования, которое происходит в результате соединения графики высокого уровня и динамичных движений на экране.

Второй причиной является желание вызова. Как отмечают авторы, данный аспект провоцирует точек к повышению уровня мастерства в чем-либо и достижению личного успеха. Респонденты посчитали увлекательной необходимость решать головоломки и бить рекорды.

Следующим аспектом является соревнование. Респонденты имеют желание доказывать людям вокруг, что они лучше, чем они: имеют более развитые навыки, быстрее думают и реагируют. Авторы подчеркивают тот факт, что о данном аспекте в основном говорили мужчины.

Четвертым аспектом авторы выделяют отвлечение. Некоторые респонденты играют в видеоигры с целью отдохнуть или же сбежать от реального мира. Тем не менее, некоторые члены фокус групп говорили о том, что играют из-за того, что им больше нечего делать.

Далее авторы говорят о фантазии. С помощью игр геймеры получают возможность делать вещи, которые недоступны для них в реальности.

Последним аспектом является социальное взаимодействие. С помощью игр можно общаться с другими людьми, взаимодействовать с друзьями и узнавать скрытые моменты по поводу личности других людей.

На основе данных фокус-групп авторами было проведено количественное исследование, выборка которого включала респондентов из двух университетов, трех старших школ, двух средних школ и двух начальных школ. В конечном итоге были собраны данные 1265 респондентов. Базируясь на данных фокус групп, авторы составили 20 суждений для определения причин для игры, которые впоследствии были проанализированы с помощью факторного анализа. В результате авторы смогли расположить причины в порядке убывания: от самого часто встречающегося до наиболее редкого. Таким образом, факторы расположились следующим путем: вызов, соревнование, пробуждение, фантазия, социальное взаимодействие.

Тем не менее, на сегодняшний день, наиболее полной работой по поводу мотивации играть в онлайн-игры является статья Н. Уи «Yee The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage» Yee, N. The psychology of massively multi-user online roleplaying games: Motivations, emotional investment, relationships, and problematic usage // Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. London: Springer-Verlag, 2006. С. 187-207.. Автору удалось выделить пять обоснованных факторов и проверить их с помощью количественного исследования.

В качестве первого фактора автор выделяет «отношения». Данный фактор измеряет наличие желания игрока общаться и взаимодействовать с другими геймерами, создавая доверительные отношения, в которых также возможно наличие раскрытия и обсуждения более личных проблем игрока. Как и в случае с предыдущей рассмотренной статьей, данный фактор состоит из трех частей: социализация, отношения, командная работа.

Следующим фактором является «манипуляция». Его основой является удовольствие, которое получает игрок, манипулируя остальными игроками с целью личной выгоды. Люди, которые руководствуются данной мотивацией, наиболее склонны к становлению лидерами в процессе игры, а также к проявлению агрессии.

Далее идет фактор «погружение». Он демонстрирует желание геймера играть, чтобы становиться кем-то другим. Игроки с данной мотивацией зачастую создают персонажей, которые являются альтернативными версиями их самих и обладают некоторыми личностными качествами, которые не присущи игроку в реальной жизни. «Погружение» делится на три элемента: открытие, проигрывание ролей и персонализация. Первый элемент демонстрирует желание игрока исследовать игровую вселенную, находя в ней скрытые места, второй, описывает желание создать персонажа с богатой историей, а третий - проявление интереса и попыток к перенесению личности игрового персонажа в реальность.

Четвертый фактор, «эскапизм», неразрывно связан с фактором «погружение». Данным фактором описывается желание игрока «сбежать» из реальности в виртуальную среду.

В качестве последнего фактора автор выделяет «достижение». С его помощью измеряется желание игрока становиться самым сильным в игровой вселенной при помощи достижения поставленных целей. Более того, данный фактор можно рассматривать в контексте желания игрока завоевать какие-либо привилегированные символы.

Позднее данная модель была дополнена и несколько переструктурирована самим же Н. Йи. Yee, N. Motivations for play in online games. Проведя исследование на выборке, состоящий из 3000 респондентов, играющих в популярные ММОРПГ, с помощью факторного анализа автор выделил 10 факторов мотивации, которые впоследствии были поделены на три группы.

Первая группа была названа «Достижение» и в нее вошли три фактора. Первый, который был назван «продвижение» описывает желание игрока развиваться в игре с помощью повышения уровня и своего статуса в игре. Второй, «механика», описывает желание геймера разбираться в коде и, условно, «внутренностях» игры для того, чтобы оптимизировать своего персонажа. Последний же, в свою очередь, называется «соревнование» и характеризует желание игрока соревноваться со всеми остальными игроками, провоцировать их и доминировать над ними. Данный фактор наиболее тесно связан с проявлением агрессии.

Вторая группа факторов получила название «Социальная», в нее также вошли три фактора. Один из них называется «Социализация» и заключается в желании общаться с другими игроками, помогать им и иметь с ними приятельские отношения. Следующий получил названия «Отношения» и он характеризует желание иметь более личные взаимоотношения, делиться с онлайн-друзьями проблемами и разговаривать на более личные темы.

В третью группу факторов, которая называется «Погружение» вошли 4 фактора. Первый из них называется «исследование» и подразумевает желание изучать мир игры и искать скрытые места. Второй получил название «Проигрывание ролей», что означает желание игрока создавать уникального персонажа со своим характером и историей. Третий называется «кастомизация» и также описывает желание геймера создавать уникального персонажа, но уже через внешние атрибуты. Последний фактор, «эскапизм»: характеризует желание игрока погружаться в виртуальный мир, чтобы на какое-то время забыть о реальности.

Не трудно заметить, что факторы из новой модели по большей части являются частными случаями факторов из первой модели.

1.4 Коммуникация

1.4.1 Понятие коммуникации

Перед тем как приступать к перекладыванию данного понятия на взаимодействие внутри онлайн-игр, необходимо подробно изучить его суть.

Г. Г. Почепцов Почепцов Г. Г. Теория коммуникации. -- М.: «Рефл-бук», К.: «Ваклер», 2001. в своей книги «Теория коммуникации» предлагает понимать коммуникацию как процессы перекодировки вербальной сферы в невербальную и наоборот. Автор отмечает, что исторически сложилось так, что коммуникация была инструментом принуждения какого-либо индивида к действию. Таким образом, коммуникация состоит из перехода от слов одного человека к действиям другого. Как пишет Д. Гавра Гавра Д. П. Основы теории коммуникации. 1-е изд. -- СПб.: Питер, 2011. -- С. 10-16., процесс коммуникации является одной из баз жизни человека и общества. В рамках социологических исследованиях в большинстве случаев рассматривается не только непосредственный процесс коммуникации, но и его результаты. Л.Г. Викулова считает, что процесс коммуникации строится на том, что отправитель, который является источником, передает получателю определенное сообщение, с целью оказать на него воздействие. Также она отмечает, что для процесса коммуникации характерно получение обратной связи, так как отправителю необходимо удостовериться, что сообщение дошло до получателя. Викулова, Л.Г., Шарунов, А.И. Основы теории коммуникаций. - М.: Восток - Запад, 2008.

А. Моль предлагает определённое правило эффективности коммуникации, которое говорит о том, что количество информации в одном конкретном сообщении и форма, в которой она подается, обязаны соответствовать друг другу. Моль, А. Социодинамика культуры. 3 изд. М.: ЛКИ, 2008. Более этого, данное соответствие должно быть приемлемо для получателя. Эффективной коммуникацией автор называет результат, при котором будет достигнуто адекватное смысловое восприятие и впоследствии будет произведена не менее адекватная интерпретация сообщения. В случае с межличностной коммуникацией эффективность может существовать лишь тогда, когда между индивидами будет достигнуто полное взаимопонимание. Здесь эффективность коммуникации зависит от того, как два конкретных индивида поняли сообщения друг друга, какую реакцию на сообщение произвели и какие действия, доказывающие адекватность восприятия, после этого последовали.

На эффективность коммуникации в процессе межличностного общения, очевидно, влияют некоторые факторы. Автор отмечает, что отсутствие конфликтных ситуаций не может быть показателем, определяющим эффективность, так как конфликт может принимать самые различные формы, например, он может быть закрытым. Далее выделены несколько факторов, которые, по мнению автора, определяют эффективность коммуникации. Во-первых, автор отмечает такой аспект, как типы коммуникативных личностей. Для того, чтобы коммуникация происходила эффективно, типы должны максимально совпадать. Во-вторых, было выделено восприятие смысловой и оценочной информации. Данный фактор описывает, насколько каждый индивид способен адекватно понять и проинтерпретировать конкретное сообщение. В-третьих, целенаправленное воздействие друг на друга, то есть умение пользоваться различными способами коммуникации, например, такими как приказ или просьба. Помимо основных факторов, автор выделяют несколько побочных, среди которых общительность и контактность. Общительность является чертой личности и выражена через желание человека контактировать с другими индивидами. Контактностью автор называет способность человека формировать доверительные отношения с другими людьми в процессе акта коммуникации.

1.4.2 Социальное взаимодействие и кооперация

Кооперация и возможность сотрудничества на сегодняшний день составляет основу нашего общества и является важнейшей способностью для людей, которые работают вместе для достижений общей цели.

Автор книги «Cooperation» Tuomela R. Cooperation. Vol. 1. Netherlands: Springer Netherlands, 2000. Tuomela R., называет кооперацией полномасштабное сотрудничество, которое состоит из коллективных социальных действий, в которых два или более человека действуют вместе, чтобы достигнуть общего блага. Он отмечает, что существует два вида кооперации: «g-cooperation» и «I- cooperation». Первый вид отличается наличием сотрудничества в соответствии с обще-групповыми целями, а второй, сосредотачивается на личных целях отдельного индивида. Для обзора литературы были выбраны статьи именно этого автора, так как в отличие от других работ, они охватывают все возможные формы социальных действий, и, более того, они сфокусированы на тех свойствах социальных действий, которые поддаются измерению и эмпирическому исследованию. Paternotte C. Comment on Raimo Tuomela. Joint Action: How Rational? How Irreducible? // Analyse & Kritik. 2011. №1. С. 87-92.

Существует также концепция «we-intention» Tuomela R., Miller K. We-Intentions // Philosophical Studies. 1988. №53. С. 367-389., разработанная Tuomela R. и Miller K., где в качестве критериев, при которых возможна кооперация, авторы выделяют три элемента:

Индивид имеет желание сотрудничать;

Индивид предполагает, что остальные члены группы также готовы сотрудничать;

Индивид считает, что убеждение о желании сотрудничества взаимно.

Настоящая кооперация обязывает ее участников иметь общие намерения и не может быть проанализирована только в качестве суммы индивидуальных интересов. Авторы статьи «How games induce cooperation? A study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game» Morschheuser, B., Riar, M., Hamari, J., Maedch, A. How games induce cooperation? A study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game // Computers in Human Behavior. 2017. №77. С. 169-183. делают акцент на том, что в силу наличия огромного количества сходств между виртуальными сообществами, в которых кооперация изучается как раз в рамках концепции «we-intention» и онлайн-играми, данная теоретическая основа является отличным способом изучения кооперации в онлайн-играх.

Разумеется, существует вероятность, что цель не будет достигнута. Как пишут авторы статьи «We-intentions and Social Action» Tuomela, R., Miller, K., We-Intentions and Social Action. Analyse & Kritik. 2016. №7. C. 26-43. это будет связано с тем, что одно из вышеперечисленных условий не будет выполнено. Если рассматривать данную концепцию в рамках изучаемых онлайн-игр, она будет выглядеть следующим образом:

В качестве цели, на которую нацелено сотрудничество, будет приниматься выигрыш партии.

Каждый игрок готов сотрудничать ради достижения общей цели и, соответственно, считает, что остальные геймеры в его команде также готовы пойти на кооперацию: все геймеры взаимно уверены, что каждый другой игрок намеревается сотрудничать.

Если все условия из второго пункта будут выполнены, цель будет достигнута.

Авторы также рассматривают два кейса, в одном из которых один из индивидов в группе делает больше, чем требует цель, а в другом, меньше. «We-intentions» и те убеждения, на основе которых построена концепция, включены в процесс поддержки сплоченности группы и механизмы группового давления, которое может оказываться на индивида в случае отклоняющегося от норм поведения. Также данная концепция предполагает наличие взаимной поддержки в группе и оказание помощи, если один из членов группы не в состоянии выполнить свою часть работы.

1.4.3 Коммуникация в онлайн-играх

Коммуникация является неотъемлемой частью онлайн-игр. Каждая из рассматриваемых игр строится на командной работе, что делает наличие общения обязательным элементом, ведущим к победе. Как уже говорилось ранее, чаще всего команды для игры собираются случайным образом и в них попадают игроки, которые никогда до этого не взаимодействовали между собой. С первой же секунды им необходимо быстро сориентироваться и начать строить общую стратегию, которая в итоге должна привести их к выигрышу партии. Стоит отметить, что большинство современных исследований фокусируются на изучении коммуникации внутри уже сложившихся групп внутри онлайн-игр, а работ по теме начала взаимодействий достаточно мало.

Существует стереотип о том, что геймеры, которые предпочитают игры типа FPSG (First Person Shooter Game), являются одиночками и по большей части стараются избегать коммуникации с остальными игроками. Тем не менее, исследование «Appeal of Playing Online First Person Shooter Games» Jansz J., Tanis M. Appeal of Playing Online First Person Shooter Games // CyberPsychology & Behavior. 2007. №10., проведенное Jansz J. и Tanis M., разрушает данный стереотип. Более 80% игроков, участвовавших в исследовании принадлежали к какому-либо клану (группа людей, которая постоянно играет вместе). Более того, на основе регрессионного анализа авторы пришли к выводу, что мотив, связанный с социальным взаимодействием, является самым сильным предиктором, положительно влияющим на время, которое игрок проводит в игре.

Результатом некоторых исследований, где изучались популярные онлайн-игры, также стал тот факт, что возможность общаться внутри игры увеличивает продолжительность нахождения человека в игре. Velez, J. A., Ewoldsen, D. R. Helping behaviors during video game play // Media Psychology. 2013. №25. С. 190-200. Исследования также показывают, что наличие социального элемента внутри игры действительно нравится игрокам, так как у них появляется возможность настраивать кооперацию, совместно создавать различные стратегии и делиться знаниями по поводу внутри-игровых возможностей.

Авторы статьи «Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games» Barnett J., Coulson M., Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games // Review of General Psychology. 2010. №10. рассматривают образование команд в онлайн-играх с точки зрения теории организаций. Наличие четко поставленной цели, которой в рамках CS:GO и DOTA2 является победа и повышение уровня, способствует успеху игры, подобно тому, как четкая формулировка задания для группы работников ведет к успеху реальной организации. Наравне с реальным бизнесом правильная постановка задачи ведет членов группы к более эффективному ее выполнению.

Возможности коммуникации внутри игры ограничены только фантазией и желаниями игроков. Прежде всего, стоит обратить внимание на способы коммуникации в онлайн-играх, в частности, на возможности, которые предлагают CS:GO и DOTA2.

Во-первых, внутри каждой из игр существует текстовый чат, в котором можно общаться как только со своей командой, так и со всеми игроками, участвующими в партии. Этот способ обычно используется для общения с соперником. Также иногда его используют для передачи информации в процессе игры, но в силу того, что игра происходит очень быстро, сообщения в чате иногда просто невозможно прочитать. Во-вторых, существуют различные способы голосового общения с помощью микрофона. К ним относится внутриигровой голосовой чат, программы для общения Skype и Teamspeak. В случае, если игрок играет один, а команда собирается случайным образом, наиболее часто используется внутриигровой голосовой чат, так как он не требует специальных знаний о логинах других игроков внутри специальных программ. Если же у игроков есть готовая команда, чаще всего общение происходит с помощью скайпа. Авторы статьи «Schmoozing and Smiting: Trust, Social Institutions, and Communication Patterns in an MMOG» Ratan, R., Chung, J., Shen, C., Williams, D., Poole, M. Schmoozing and Smiting: Trust, Social Institutions, and Communication Patterns in an MMOG // Journal of Computer-Mediated Communication. 2010. №16. С. 93-114 . отмечают, что общение с помощью голосового чата наиболее сильно напоминает живую коммуникацию.

Само по себе общение в процессе игры авторы статьи «Understanding Social Interaction in World of Warcraft» Chen, V.H., Duh, H.B. Understanding Social Interaction in World of Warcraft // Bainbridge, W.S., The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World. MIT Press, 2007. делят на несколько частей, каждая из которых описывает отдельный блок. Авторы основываются на теории символического интеракционизма и говорят о том, что он изучает создание символических значений через взаимодействие с другими людьми. Для того, чтобы сделать взаимодействие внутри игры реальным, игроки вкладывают в него символические значения. В процессе анализа прежде всего были выделены факторы, которые влияют на социальное взаимодействие в процессе игры. Во-первых, авторы выделяют такой фактор, как исторический контекст. Под ним подразумевается история каждого отдельного игрока и то, как протекает игровое время. Далее авторы акцентируют внимание на взаимодействие на игровой арене, которое описывается как влияние пространства игры на социальное взаимодействие игроков. Также авторы выделяют уровень социальной агрегации.

Далее авторы переходят к описанию процессов социального взаимодействия в процессе игры. Они отмечают, что в ролевой игре, которой является World of Warcraft, каждый игрок может общаться с другими посредством подачи себя с помощью своего персонажа. В качестве первого пункта авторы выделяют становление персонажа, которое включает то, как персонаж выглядит. В ролевых играх существует возможность выбирать расу, пол и внешность персонажа. Далее авторы отмечают наблюдение, которое характеризуется как зрительный социальный элемент. В данном случае имеется в виду, что в игре существует такая форма взаимодействия, которая подразумевает слежение за изменением внешних элементов персонажей других игроков и их поведением. Также наблюдение включает в себя исследование текстовых чатов на предмет полезной информации об изменениях на торговой площадке, где у игроков есть возможность купить что-либо для изменения внешности персонажа. Также авторы выделяют такой элемент, как негласное превосходство. В данном случае имеется в виду демонстрация силы, которая не предполагает прямого общения с другими игроками. Например, глава какой-либо гильдии может специально понизить ранг другого игрока, просто потому что ему захотелось. В процессе игры игрокам необходимо постоянно договариваться о следующих шагах, чтобы партия была успешной. В контексте выбранных для анализа игр, можно отметить, что построение стратегии включает в себя своевременную передачу информации, готовность прийти на помощь и следовать выбранной стратегии. Данный компонент получил название «построение стратегии». Далее авторы отмечают такой компонент, как передача знаний. В каждой игре присутствует огромное количество скрытых возможностей, которым нужно учиться специально. Для этого необходимо общаться с игроками, которые уже в курсе того, как работает тот или иной секретный метод игры. Некоторые игроки готовы прямо в процессе игры рассказать о том, что скрывает за собой игра, а кому-то нравится обладать уникальным знанием и он не хочет им делиться. В любом случае, такая практика существует внутри всех игр, включая те, что были выбраны для исследования. Далее авторы выделяют развлекательную составляющую онлайн игр, которая описывает игры как пространство для построения дружеских взаимоотношений путем постоянной кооперации и общения в процессе игры. Она включает себя любое неформальное общение в процессе игры.

...

Подобные документы

  • Сетевое культурное взаимодействие как условие эффективной межкультурной коммуникации. Академическая мобильность молодежи в процессе культурной коммуникации. Культурные ориентиры и ценности студентов как средства межкультурной коммуникации, их результаты.

    контрольная работа [26,9 K], добавлен 29.04.2013

  • Влияние массовой коммуникации на сознание и жизненные установки молодежи, ее роль в конструировании событийной линии социальной реальности. Концептуальная схема анализа научных коммуникаций. Развитие Интернет-коммуникации. Социальные игры в сети Интернет.

    реферат [25,0 K], добавлен 21.11.2009

  • Понятие массовой коммуникации. Структура и функции массовой коммуникации. Эффективность массовой коммуникации. Интеграция и поступательное развитие современной цивилизации. Социальная сущность массовой коммуникации. Социализация индивида.

    реферат [38,6 K], добавлен 25.10.2006

  • Основы, понятие, суть, и виды социальной коммуникации. Реклама как элемент социальной массовой коммуникации и её функции. Реклама как модель, вид и канал социальной коммуникации. Сущность и информационно-коммуникативные функции социальной рекламы.

    курсовая работа [104,4 K], добавлен 04.02.2009

  • Понятие социальной коммуникации как межнаучная сфера. В его разработке участвуют науки: герменевтика, лингвистика, логика, психология, социология, философия, эстетика. Обобщающая метатеория социальной коммуникации. Изучение коммуникаций в малых группах.

    реферат [188,3 K], добавлен 02.03.2009

  • Некоммерческие организации в системе социального обслуживания населения. Модели эффективной коммуникации. Семинар по развитию коммуникативной компетентности. Процесс коммуникации как условие эффективности деятельности организации "Открытые сердца".

    дипломная работа [3,7 M], добавлен 06.05.2011

  • Понятие и функции электронной коммуникации. Коммуникация как научная категория. Глобальная система Интернет как вид электронной коммуникации. Субъективный взгляд на проблему социальной коммуникации. Я и социальная память.

    курсовая работа [195,0 K], добавлен 19.11.2006

  • Взаимосвязь успешной межкультурной коммуникации с успешной миграционной политикой, адаптацией и интеграцией мигрантов в России. Проблемы коммуникации между мигрантами и местным населением. Культурная интеграция мигрантов (знание русского языка и общение).

    дипломная работа [301,6 K], добавлен 31.01.2018

  • Характеристики массовой и межличностной коммуникации. Типологии и классификации основных средств массовой информации и коммуникации. Функции СМИ в политической системе и обществе. Государственное регулирование деятельности средств массовой коммуникации.

    курс лекций [118,2 K], добавлен 10.10.2010

  • Коммуникация как компонент социального взаимодействия. Становление понятия "коммуникация" в социально-гуманитарном знании. Виды и функции социальной коммуникации. Изменение характера и роли коммуникации в современном обществе: социокультурный контекст.

    курсовая работа [67,0 K], добавлен 25.12.2013

  • Основные формы коммуникации. Анализ теорий межкультурной коммуникации, ее структура, детерминанты, виды и отношение к ней. Информация, составляющая содержание процесса коммуникации. Время, сфера и условия общения как внешний контекст коммуникации.

    реферат [39,4 K], добавлен 04.06.2012

  • Исследование понятия и основных компонентов социальной коммуникации. Определение ее видов: устной, документной, электронной и главных функций: эмотивной, конативной, поэтической, метаязыковой. Характеристика моделей и типологии социальной коммуникации.

    курсовая работа [40,3 K], добавлен 18.06.2011

  • Глобализация системы массовой коммуникации. Информационные технологии и технические средства: концентрация и конгломерация. Исследование функций массовой коммуникации в социальном аспекте. Социальные институты, сообщества и группы массовой коммуникации.

    курсовая работа [38,2 K], добавлен 01.07.2014

  • Коммуникация между людьми и её виды. Понятие внутренней культуры личности. Основания для профнепригодности человека к профессии социального работника. Роль внутренней культуры личности социального работника и коммуникации в практике социальной работы.

    контрольная работа [191,5 K], добавлен 15.03.2014

  • Развитие сетевой среды как дискретного культурного контекста. Определение и развитие метода онлайн фокус-групп в общественных науках. Групповая динамика и вход в группу, виды он-лайн дискуссий: временной критерий. Асинхронные онлайн фокус-группы.

    реферат [151,5 K], добавлен 18.01.2010

  • Массовая коммуникация как средство формирования "моделей" социальной реальности. Основной континуум науки о коммуникации в XXI веке. Наиболее важные аспекты развития медиасистем XXI века. Пути развития теории коммуникации в контексте новых технологий.

    реферат [26,8 K], добавлен 26.06.2011

  • Анализ концепций коммуникативного пространства как самоконструирующейся (аутопойетической) системы. Социальные теории о структуре коммуникации: триединство информации, сообщения и понимания. Пространство коммуникации: множественность реальностей.

    курсовая работа [37,4 K], добавлен 31.03.2013

  • Понятие, функции и виды коммуникации; составляющие коммуникационного процесса. Интернет в формировании диалогического пространства в социокультурной среде. Формальные и неформальные коммуникации, проблема слухов. Этапы развития информационного общества.

    курсовая работа [38,7 K], добавлен 15.10.2014

  • Стратификационные характеристики социальной коммуникации. Общее понятие о ситуативных детерминантах. Оценочная группа социологических доминант. Характеристика волеизъявительной, контактоустанавливающей, регулирующей, ритуальной, апеллятивной функции.

    реферат [21,1 K], добавлен 27.07.2015

  • Изучение влияния особенностей национальных культур на возникновение субкультур на примере Италии и России. Анализ возможности межкультурной коммуникации между представителями разных субкультур и представителями идентичной субкультуры в разных странах.

    курсовая работа [562,2 K], добавлен 25.12.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.