Взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной социальной коммуникации (на примере игр CS:GO и DOTA2)

Рассмотрение популярности онлайн игр. Оценка мотивации играть в онлайн-игры. Определение аспектов, влияющих на эффективность коммуникации, эмпирического этапа пилотажа. Выявление взаимосвязи между типом игрока и построением эффективной коммуникации.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 02.09.2018
Размер файла 449,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Станд. Ошибка

1

0,691

0,580

7,9

43

0,665

0,624

7,4

Анализ уровня значимости и качества модели

Для анализа данных был выбран уровень значимости, равный 95%. В связи с этим, можно сказать, что каждый из оставшихся в модели предикторов значим и не переходит за фиксированное значение 0,05. В таблице ниже можно заметить, что значимость одного из предикторов близка к границе, тем не менее, она не переходит границы, оставаясь на уровне 0,037. Следовательно, можно сделать вывод о том, что нулевая гипотеза, которая предполагает, что предикторы не значимы для простроенной регрессионной модели отклоняется, а альтернативная принимается.

Таблица 24 - Значения предикторов

Шаг 14

Нестанд. коэф.

Станд.коэф.

B

Станд.ошибка

Бета

Значимость

(Константа)

7,12

2,455

0,005

Отношение к общению

5,116

1,006

0,401

0

Отношение к популярности

3,553

1

0,29

0,001

Уровень игры

0,614

0,168

0,26

0

Количество часов игры в день

0,793

0,362

0,156

0,032

Удовлетворенность процессором

1,315

0,543

0,217

0,018

Удовлетворенность мышью

1,152

0,62

0,154

0,037

Удовлетворенность клавиатурой

-2,354

0,619

-0,328

0

Удовлетворенность наушниками

1,038

0,588

0,143

0,022

Удовлетворенность видеокартой

-1,093

0,478

-0,204

0,025

Далее необходимо рассмотреть регрессионную модель, где зависимая переменная (y) «эффективность коммуникации и (х) предикторы. Таким образом, уравнение для регрессионной модели будет выглядеть следующим образом: Y= 7,12 + 5,116 Х1 + 3,553 Х2 + 0,614 + 0,793Х4 + 1,315 Х5 + 1,152 Х6 - 2,354 Х7 + 1,038 Х8 - 1,093 Х9.

Интерпретация коэффициентов

Далее необходимо перейти к интерпретации результатов регрессионной модели. В первую очень следует рассмотреть контрольную группу. В контрольную группу вошли люди, мотивацией которых является развитие персонажа, доминирование и агрессия, заведение дружеских отношений и увлечение инвентарем. Также данные респонденты не особо удовлетворены своим оборудованием, а их родители занимают средние позиции на работе.

Теперь нужно сосредоточиться на анализе оставшихся в модели предикторов и их влиянии на зависимую переменную «Эффективность коммуникации». Среднее предсказанное значение предиктора «Отношение к общению» равняется 5,116. Следовательно, при увеличении предиктора на 1, зависимая переменная увеличится на 5,116. Также будет и с увеличением на 1 большинства других предикторов, таких как: отношение к популярности (3,553), уровень игры (0,614), количество часов игры в день (0,793), удовлетворенность процессором (1,315), удовлетворенность мышью (1,152), удовлетворенность наушниками (1,038). Также изменение таких предикторов, как удовлетворенность клавиатурой и видеокартой на 1, влечет за собой уменьшение зависимой переменной на 2,354 и 1,093 соответственно.

Результаты линейной регрессии

Подводя итог, стоит отметить, что конечной регрессионной модели на 14 шаге было получено 9 значимых предикторов. Уровень предсказательной способности модели, то есть, коэффициент детерминации, равен 0,665. Это означает, что модель будет предсказывать верные значения в 67 случаях из 100. Обобщая полученные предикторы, можно сказать, что они поделились на две группы, в одной из которых есть несколько подгрупп. В первую группу вошли предикторы с мотивационными переменными, которые описывают причины желания играть в онлайн игры. Во вторую группу были включены переменные, связанные с характеристиками игры. Вторую группу также можно поделить на несколько частей. Во-первых, стоит выделить уровень удовлетворенности оборудованием, во-вторых, уровень игры, и, в-третьих, временную переменную.

Зависимая переменная будет положительно изменяться при увеличении на единицу таких предикторов, как отношение к общению, отношение к популярности, уровень игры, количество часов игры в день, удовлетворенность процессором, удовлетворенность мышью и удовлетворенность наушниками. В отрицательную сторону зависимая переменная будет изменяться в случае с предикторами удовлетворенность клавиатурой и видеокартой.

Первоначально была выдвинута гипотеза о том, что большинство значимых предикторов, влияющих на эффективность коммуникации, будет принадлежать к игровым характеристикам. Как видно в таблице выше, семь из девяти предикторов относятся к данному концепту и составляют 78% от всех предикторов. Следовательно, можно сделать вывод, что гипотеза была подтверждена.

3.4 Задача №3: Выявить взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной коммуникации

Гипотеза №3: Игроки, принадлежащие к типу карьеристов обладают наиболее высокой способностью строить эффективную социальную коммуникацию.

Для решения данной задачи необходимо также воспользоваться непараметрическим тестом Краскела-Уоллеса. С его помощью мы сможем узнать, есть ли разница в средних рангах по переменной, описывающей эффективность коммуникации, для каждого из типов игроков. Нулевой гипотезой в данном случае выступит утверждение о том, что средние ранги эффективности коммуникации равны для каждого типа игрока.

Таблица 25 - Тест Краскела-Уоллеса

Переменные

Хи-квадрат

ст.св.

Асимптотическая значимость

Эффективность коммуникации

39,477

4

0,00

На уровне доверительной вероятности 95% и при уровне значимости не выше 0,05, нулевая гипотеза о равенстве средних рангов будет отвергнута в сторону альтернативной гипотезы о том, что существует статистически значимая разница в средних рангах среди пяти типов игроков и эффективности коммуникации.

Таблица 26 - Средние ранги эффективности коммуникации для каждого типа игрока

Переменная

Тип игрока

N

Mean Rank

Эффективность коммуникации

Карьеристы

76

73,56

Искатели

58

43,38

Эскаписты

52

58,44

Социальные игроки

92

96,97

Киллеры

80

106,26

Всего

358

Исследовательская гипотеза о том, что игрокам, принадлежащим к типу «карьеристы» свойственен наиболее высокий уровень эффективности коммуникации не подтвердилась. Более того, анализ показал, что «киллеры» способны настроить даже более эффективную коммуникацию, чем те же «социальные игроки».

Рис.5. Критерий Краскала-Уоллиса для независимых выборок

С помощью анализа разницы в средних рангах мы можем сделать вывод о том, каков характер связи между эффективностью коммуникации и типом игрока: для людей, принадлежащих к типу «киллеры» в несколько большей степени характерна наиболее эффективная коммуникация.

3.5 Общий вывод по анализу данных

Подводя итоги, хотелось бы отметить, что в результате анализа данных 358 респондентов были получены довольно интересные результаты. Обратившись к портрету респондента, можно прийти к выводу, что CS:GO и DOTA2 популярны среди молодежи. Также важно отметить, что отцы геймеров занимают руководящие, а матери несколько более низкие. Тем не менее, геймеры проживают в достаточно обеспеченных семьях, а в качестве досуга в основном используют CS:GO. Однако, этот факт довольно странен, так как DOTA2 является бесплатной игрой, а за CS:GO придется заплатить примерно 500 рублей.

Для того, чтобы решить цель исследования, необходимо было выявить тип игрока. Основываясь на утверждении Р. Бартла о том, что тип игрока выявляется из мотивации играть. Таким образом, на основе суждений, предложенных Н. Йи, был проведен факторный анализ и выявлены 5 типов игрока: социальный, карьерист, киллер, искатель, эскапист. Появление еще одного типа можно связать с тем, что Р. Бартл включал игроков с эскапистским поведением в тип искателей, так как они глубже всех остальных погружаются в виртуальный мир и забывают о существовании реальности. Так как для анализа была использована методология разработанная Н. Йи, где эскапистская мотивация отделена от мотивации, связанной с исследованием, в результате кластерного анализа вместо 4 типов были получены 5.

На основе научной работы В. Чен и Г. Дах был разработан ряд суждений, который позволил создать индекс эффективности коммуникации. Суждения делились на три части: одни относились к коммуникации, связанной с построением стратегии, другие к получению знаний, а третьи к неформальному общению. В совокупности эти суждения составляют индекс эффективности коммуникации, который был рассчитан для каждого игрока.

В процессе исследования было решено посмотреть, какие переменные оказывают непосредственное влияние на формирование эффективности коммуникации. В регрессионный анализ были включены такие блоки переменных, как характеристики игры, куда вошли переменные, связанные с оборудованием и временем проводимым в игре, социально-демографический блок и факторы мотивации. Как можно заметить, изначальная гипотеза о том, что среди влияющих переменных больше всего будет переменных с игровыми характеристиками подтвердилась, так как 7 из 9 предикторов принадлежат к этому блоку.

Таким образом в процессе анализа данных были подтверждены три гипотезы из четырех.

Заключение

В заключении данной работы хочется в очередной раз акцентировать внимание на актуальности изучения разнообразных форм коммуникации в онлайн играх. Киберсоциализация в современном мире постоянно развивается, именно из-за нее очень важно постоянно следить за тем, что происходит внутри одного из ее сегментов передачи, а именно, внутри онлайн игр. Киберсоциализация развивается путем передачу норм и ценностей, которые игроки получают друг от друга в процессе коммуникации в играх, на реальную жизнь каждого человека. В выбранных для анализа играх коммуникация происходит одномоментно, то есть, в большинстве случаев каждый игрок общается с другими, незнакомыми ему людьми, в течение одной игровой партии. Тем не менее, подобная одномоментность не делает процессы в CS:GO и DOTA2 менее значимыми, так как в процессе игры у каждого персонажа игроков возникает своя уникальная идентичность, которая в итоге в любом случае может быть перенесена в реальную жизнь. Более того, многие игры, включая те, что были выбраны для анализа и занимают лидирующие строки в рейтингах популярности, носят насильственный характер. Это утверждение обязательно должно озадачить общество и исследователей, так как агрессия, проявляемая внутри игр теоретически может быть интегрирована в реальность. Также стоит отметить, что каждый игрок принадлежит к одному из четырех типов игроков, каждый из которых в большей или меньшей степени подвержен влиянию того или иного фактора в процессе коммуникации.

Проблемой исследования в данном случае является рассмотрение коммуникации у игроков разных типах в границах информационного общества. Р. Бартл писал о том, что каждый игрок одного типа обладает своей уникальной манерой общения и не всегда способен договориться с игроком, принадлежащим к другому типу. Тем не менее, построение эффективной коммуникации в играх необходимо, в силу того, что выигрыш игры невозможен без постоянного общения. В рамках данной работы было рассмотрено, какой из всех типов игроков способен построить наиболее эффективную коммуникацию.

В качестве цели исследования была поставлена установка о необходимости выявления взаимосвязи между каждым из четырех типов игрока по Р. Бартлу и уровнем их способности строить эффективную коммуникацию.

В результате анализа было выделено пять различных типов игрока: карьеристы, киллеры, искатели, социальные игроки и эскаписты. Так как анализ проводился на основе факторов мотивации, выделенных по методологии Н. Йи, в результате был получен еще один тип игрока, помимо 4 стандартных, а именно, эскаписты.

Далее следует отметить, что эффективность коммуникации складывается из трех элементов: коммуникации, связанной с построением стратегии, коммуникации, в которую включено общение для помощи игроков друг другу и неформального общения. Как было выяснено в результате анализа, на нее оказывают прямое влияние несколько групп переменных. Во-первых, две переменные мотивации, такие как отношение к общению и отношение к популярности. Данный вывод вполне закономерен, так как игроки, которые любят общаться и развиваться внутри игры, должны иметь относительно неплохую эффективность. Важно также отметить, что мотивация, связанная с построением дружеских отношения не оказывает влияния на эффективность коммуникации. Возможно это связано с тем, что игрокам, которые являются друзьями, намного сложно строить стратегию в процессе игры. Также влияние оказывают различные игровые характеристики, такие как уровень игры, характеристики оборудования и временные переменные. Переменная с уровнем игры оказывает положительное влияние на эффективность. Следовательно, можно сделать вывод, что чем выше уровень игры и навыки игрока, тем более эффективную коммуникацию он способен построить. Здесь же были значимы несколько характеристик оборудования. Положительное влияние таких переменных, как мышь, процессор и, в особенности, наушники, объясняется тем, что все они так или иначе связаны с процессом налаживания коммуникации. Наушники - прямым образом, а мышь и процессор косвенным. Можно сделать предположение, что мышь оказалась в этом списке в силу того, что у реально качественных игровых мышек обязательно есть кнопка, которая отвечает за включение микрофона в процессе игры.

Наиболее важным выводом в данной работе является доказательство наличия взаимосвязи между уровнем эффективности коммуникации и типом игрока. Логично, что каждому из игровых типов принадлежит свой уровень эффективности. Тем не менее, вопреки данным Р. Бартла, в данном исследовании наиболее эффективная коммуникация была присвоена такому типу, как киллеры. Бартл же говорил, что для достижения поставленных целей общаться внутри игры со всеми остальными игроками должны именно карьеристы. Также важно отметить, что построение наименее эффективной коммуникации присуще искателям. В этом случае полученные в результате анализа данные совпали с выводами Р. Бартла. Низкий уровень эффективности коммуникации у данного типа связан с тем, что они находятся в постоянном поиске чего-то нового. Для этого в выбранных для анализа играх им вовсе необязательно постоянно общаться с другими игроками и выигрывать игровые партии, так как для того, чтобы приобрести новый инвентарь, нужно либо просто очень много играть, либо вкладывать в игру денежные средства, либо искать скрытые серверы, на которых могут открыться новые возможности игры.

Данная проблематика исследований оставляет обширное поле для проведения последующего изучения аспекта коммуникации в онлайн-играх. В данном исследовании был рассмотрен процесс коммуникации, непосредственно, во время игры, однако общение в играх на этом не заканчивается. Взаимодействие может проходить на той же торговой площадке или на специальных серверах. В каждом случае в процессе коммуникации игроки передают друг другу определенные нормы и ценности, которые впоследствии могут транслироваться в их реальную жизнь.

Список литературы

1. Викулова, Л.Г., Шарунов, А.И. Основы теории коммуникаций. - М.: Восток - Запад, 2008.

2. Гавра Д. П. Основы теории коммуникации. 1-е изд. -- СПб.: Питер, 2011. -- С. 10-16.

3. Давыдов С. Г., Немудрова Т. А. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров // Социология: методология, методы, математическое моделирование, 2011. № 32. C. 111

4. Моль, А. Социодинамика культуры. 3 изд. М.: ЛКИ, 2008.

5. Плешаков Владимир Андреевич Киберсоциализация как инновационный социально-педагогический феномен // Преподаватель ХХI век. 2009. №3-1.

6. Пожаров А.И. Многопользовательская ролевая онлайн-игра, как новый вид культурной коммуникации // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. №6-2.

7. Почепцов Г. Г. Теория коммуникации. -- М.: «Рефл-бук», К.: «Ваклер», 2001.

8. Профиль российского геймера, 2015 // Исследования Mail.Ru Group URL: https://gamestats.mail.ru/article/profil_rossijskogo_geymera/ (дата обращения: 12.02.2018).

9. Савинская, О. Б., Шоташвили, В. А. Влияние увлеченности онлайн-играми на интенсивность коммуникаций и социальные навыки игроков // Мониторинг общественного мнения. 2013. №5.

10. Фролов А. Инфографика: Портрет российского MMO-игрока в сравнении с США, Китаем и Южной Кореей // Vc.ru. 2015.

11. Число пользователей Steam находящихся онлайн превысило 7 миллионов // Game Bomb URL: http://gamebomb.ru/blogs/13047/viewPost (дата обращения: 12.10.2018).

12. Юрков А.А. Типологизация пользователей онлайн-игр и их мотивация // Знание. Понимание. Умение.. 2012. №3.

13. Barnett J., Coulson M., Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games // Review of General Psychology. 2010. №10.

14. Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who Suit MUDS [Электронный ресурс] // Journal of MUDS Reseach. Vol. 1. №1, 1996

15. Chen, V.H., Duh, H.B. Understanding social interaction in world of warcraft // Proceedings of the international conference on Advances in computer entertainment technology. 2007. №7. С. 21-24.

16. Greenberg, B., Lucas, K., Lachlan, K., Sherry, J. Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference // International Journal of Sports Marketing and Sponsorship. 2006. №8. С. 213-224.

17. Jansz J., Tanis M. Appeal of Playing Online First Person Shooter Games // CyberPsychology & Behavior. 2007. №10.

18. Morschheuser, B., Riar, M., Hamari, J., Maedch, A. How games induce cooperation? A study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game // Computers in Human Behavior. 2017. №77. С. 169-183.

19. Online on Steam // Steam Services Status URL: https://steamstat.us/ (дата обращения: 12.02.2018).

20. Paternotte C. Comment on Raimo Tuomela. Joint Action: How Rational? How Irreducible? // Analyse & Kritik. 2011. №1. С. 87-92.

21. Ratan, R., Chung, J., Shen, C., Williams, D., Poole, M. Schmoozing and Smiting: Trust, Social Institutions, and Communication Patterns in an MMOG // Journal of Computer-Mediated Communication. 2010. №16. С. 93-114 .

22. The Russian gamer, 2017 // NewZoo URL: https://newzoo.com/insights/infographics/#russia (дата обращения: 12.02.2018).

23. Top 50 games by players in the last 2 weeks (Russia)// SteamSpy URL: http://steamspy.com/country/RU (дата обращения: 12.02.2018).

24. Tuomela R. Cooperation. Vol. 1. Netherlands: Springer Netherlands, 2000.

25. Tuomela R., Miller K. We-Intentions // Philosophical Studies. 1988. №53. С. 367-389.

26. Tuomela, R., Miller, K., We-Intentions and Social Action. Analyse & Kritik. 2016. №7. C. 26-43.

27. Velez, J. A., Ewoldsen, D. R. Helping behaviors during video game play // Media Psychology. 2013. №25. С. 190-200.

28. Yee, N. Motivations for play in online games. // CyberPsychology & Behavior. 2007. №6.

29. Yee, N. The psychology of massively multi-user online roleplaying games: Motivations, emotional investment, relationships, and problematic usage // Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. London: Springer-Verlag, 2006. С. 187-20

Приложение 1

Эмпирический этап пилотажа

Было

Стало

Комментарии

КАКИЕ ИЗ НИЖЕ ПЕРЕЧИСЛЕННЫХ ХАРАКТЕРИСТИК ИГРЫ И ВАШЕГО ОБОРУДОВАНИЯ ДЛЯ ВАС ВАЖНЫ?

Графика

Монитор

Процессор

Мышь

Клавиатура

Микрофон

Наушники

Интернет (скорость, производительность)

НАСКОЛЬКО ВЫ ДОВОЛЬНЫ ВАШИМ ОБОРУДОВАНИЕМ?

Монитор

Процессор

Оперативная память

Мышь

Клавиатура

Микрофон

Наушники

Интернет (скорость, производительность)

Видеокарта

Добавлен вариант ответа, описывающий характеристики оборудования.

ЧТО ИЗ ВАШЕГО ОБОРУДОВАНИЯ ВЫ БЫ ХОТЕЛИ УЛУЧШИТЬ? (отметьте все подходящие варианты ответа)

Монитор

Процессор

Мышь

Клавиатура

Микрофон

Наушники

Интернет (скорость, производительность)

Оперативная память

ЧТО ИЗ ВАШЕГО ОБОРУДОВАНИЯ ВЫ БЫ ХОТЕЛИ УЛУЧШИТЬ? (отметьте все подходящие варианты ответа)

Монитор

Процессор

Мышь

Клавиатура

Микрофон

Наушники

Интернет (скорость, производительность)

Оперативная память

Видеокарта

Добавлен вариант ответа, описывающий характеристики оборудования.

Было

Стало

Комментарии

Я всегда заранее договариваюсь о стратегии игры с тиммейтами в начале каждого раунда

Я всегда вовремя даю информацию о положении противника

Я всегда делаю то, о чем меня просят другие игроки в процессе игры

Если в моей команде есть игрок, который ведет себя неправильно, я спокойно пытаюсь с ним договориться.

Если в моей команде есть игрок, который ведет себя неправильно, я предлагаю его исключить.

Мне нравится рассказывать другим о том, как нужно играть.

Мне нравится, что о чем-то в игре знаю только я, и я не хочу с кем-то этим делиться.

Мне не нравятся, когда меня учат чему-то в игре

Я часто добавляю тиммейтов в друзья после игры.

Я всегда заранее договариваюсь о стратегии игры с тиммейтами в начале каждого раунда (определяем, кто и куда пойдет).

Я всегда вовремя даю информацию о положении противника, если она имеется.

Я всегда делаю то, о чем меня просят другие игроки в процессе игры.(например, прикрыть)

Если в моей команде есть игрок, который ведет себя неправильно (не дает информацию, делает, что хочет, не помогает команде), я спокойно пытаюсь с ним договориться.

Если в моей команде есть игрок, который ведет себя неправильно (не дает информацию, делает, что хочет, не помогает команде), я предлагаю его исключить.

Мне нравится помогать начинающим игрокам

Если бы что-то в игре знал только я, я бы никому об этом не рассказал.

Мне не нравятся, когда кто-то вежливо предлагает научить меня чему-то в игре.

Я часто добавляю тиммейтов в друзья в Steam после игры.

Переформулированы суждения, вызвавшие трудности у респондентов, добавлены примеры и уточнения.

Было

Стало

Комментарии

В ТЕЧЕНИЕ ИГРЫ Я ОБЩАЮСЬ С ТИММЕЙТАМИ ЧЕРЕЗ: (выберите все варианты ответов, которые вам подходят)

Внутриигровой голосовой чат (с помощью микрофона)

Скайп

Командный текстовый чат

Общий текстовый чат

В других социальных сетях (пожалуйста, приведите пример)

Не общаюсь

Другое (Укажите)

В ТЕЧЕНИЕ ИГРЫ Я ОБЩАЮСЬ С ТИММЕЙТАМИ ЧЕРЕЗ: (выберите все варианты ответов, которые вам подходят)

Внутриигровой голосовой чат (с помощью микрофона)

Скайп

Командный текстовый чат

Общий текстовый чат

Teamspeak

В других социальных сетях (пожалуйста, приведите пример)

Не общаюсь

Другое (Укажите)

Добавлен вариант ответа.

УКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, С КЕМ ВЫ ПОСТОЯННО ПРОЖИВАЕТЕ НА ОДНОЙ ТЕРРИТОРИИ?

Мама

Папа

Бабушка(и)

Дедушка(и)

Брат/Братья

Сестра/Сестры

Тетя

Дядя

Девушка/Молодой человек

Другое (укажите, пожалуйста)

Затрудняюсь ответить

УКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, С КЕМ ВЫ ПОСТОЯННО ПРОЖИВАЕТЕ НА ОДНОЙ ТЕРРИТОРИИ?

Мама

Папа

Бабушка(и)

Дедушка(и)

Брат/Братья

Сестра/Сестры

Тетя

Дядя

Девушка/Молодой человек

Один/Одна

Другое (укажите, пожалуйста)

Затрудняюсь ответить

Добавлен вариант ответа «Один/Одна».

Приложение 2

Анкета «Коммуникация в играх»

Здравствуйте!

Мы предлагаем вам принять участие в исследовании коммуникации в онлайн-играх. Заполнение анкеты займет у Вас не более 15 минут. Очень важно заполнить анкету до конца, так как в противном случае мы не сможем ее использовать и вы просто зря потратите время

Давайте начнем с общих вопросов о вашем увлечении играми.

В КАКИЕ ИЗ ПЕРЕЧИСЛЕННЫХ ОНЛАЙН-ИГР ВЫ ИГРАЕТЕ В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ?

Counter Strike: Global Offensive

DOTA2

И Counter Strike: Global Offensive, и DOTA2

Другие игры

Я не играю в онлайн игры

ГДЕ ВЫ ПРОЖИВАЕТЕ В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ?

Москва

Московская область

Другое

КОГДА В ПОСЛЕДНИЙ РАЗ ВЫ ИГРАЛИ В CS:GO И/ИЛИ DOTA2?

На этой неделе

На прошлой неделе

2-3 недели назад

Месяц назад и раньше

Затрудняюсь ответить

Другое (укажите, пожалуйста)

СКОЛЬКО ЧАСОВ ВЫ ПРОВЕЛИ В ИГРЕ С МОМЕНТА КАК НАЧАЛИ ИГРАТЬ? (количество часов, указанное в Steam. Если вы играете в обе игры, укажите количество часов сначала для CS:GO, а затем для DotA2)

СКОЛЬКО ЧАСОВ В ДЕНЬ ВЫ ИГРАЕТЕ В ОНЛАЙН-ИГРЫ?

(укажите в часах)

КАК ВЫ СЧИТАЕТЕ, «МНОГО ИГРАТЬ» - ЭТО СКОЛЬКО ЧАСОВ В ДЕНЬ? (укажите в часах):

ОЦЕНИТЕ ПО КАЖДОМУ ИЗ СЛЕДУЮЩИХ СУЖДЕНИЙ СТЕПЕНЬ ВАШЕГО СОГЛАСИЯ ИЛИ НЕ СОГЛАСИЯ. (Отметьте кружком степень вашего согласия или несогласия, где -3 означает «Полностью не согласен», а 3 - «Полностью согласен»)

Я много времени трачу на игры с целью максимально быстро повысить свое звание/MMR

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я часто приобретаю редкие вещи, которых нет у большинства игроков

-3

-2

-1

0

1

2

3

Для меня неважно иметь высокое звание/MMR

-3

-2

-1

0

1

2

3

Для меня важно копить различные вещи в инвентаре

-3

-2

-1

0

1

2

3

Для меня важно стать известным в игре

-3

-2

-1

0

1

2

3

Для меня важно иметь свою команду

-3

-2

-1

0

1

2

3

Мне нравится соревноваться с другими игроками

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я часто пытаюсь вывести из себя других игроков

-3

-2

-1

0

1

2

3

Мне важно доминировать в игре, убивать как можно больше противников

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я часто делаю вещи, раздражающие других игроков

-3

-2

-1

0

1

2

3

Мне нравится знакомиться с другими игроками

-3

-2

-1

0

1

2

3

Мне нравится помогать другим игрокам

-3

-2

-1

0

1

2

3

Мне нравиться обращаться с другими игроками

-3

-2

-1

0

1

2

3

Для меня важно, чтобы моя команда была дружелюбной

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я часто разговариваю с другими игроками на отвлеченные темы в процессе игры

-3

-2

-1

0

1

2

3

У меня есть друзья, с которыми я познакомился в процессе игры

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я часто рассказываю онлайн-друзьям что-то о себе

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я часто обращаюсь к онлайн-друзьям с личными проблемами

-3

-2

-1

0

1

2

3

Мне нравится работать в команде

-3

-2

-1

0

1

2

3

Мне бы хотелось(или у меня уже есть), чтобы в моем инвентаре было много различных вещей

-3

-2

-1

0

1

2

3

Для меня важно отличаться наличием скинов от других игроков

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я часто играю для того, чтобы не думать о реальной жизни

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я часто играю для того, чтобы отдохнуть от рабочего дня

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я играю, чтобы убежать от реального мира

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я играю лучше всех моих знакомых

-3

-2

-1

0

1

2

3

НАСКОЛЬКО ВЫ ДОВОЛЬНЫ ВАШИМ ОБОРУДОВАНИЕМ? (Отметьте кружком важность перечисленных характеристик, где -3 означает «Абсолютно неважно», а 3 - «Очень важно» )

Оперативная память

-3

-2

-1

0

1

2

3

Монитор

-3

-2

-1

0

1

2

3

Процессор

-3

-2

-1

0

1

2

3

Мышь

-3

-2

-1

0

1

2

3

Клавиатура

-3

-2

-1

0

1

2

3

Микрофон

-3

-2

-1

0

1

2

3

Наушники

-3

-2

-1

0

1

2

3

Интернет (скорость, производительность)

-3

-2

-1

0

1

2

3

Видеокарта

-3

-2

-1

0

1

2

3

ЧТО ИЗ ВАШЕГО ОБОРУДОВАНИЯ ВЫ БЫ ХОТЕЛИ УЛУЧШИТЬ? (выберите все варианты ответов, которые вам подходят)

Оперативная память

Монитор

Процессор

Мышь

Клавиатура

Микрофон

Наушники

Интернет (скорость, производительность)

Видеокарта

В ТЕЧЕНИЕ ИГРЫ Я ОБЩАЮСЬ С ТИММЕЙТАМИ ЧЕРЕЗ: (выберите все варианты ответов, которые вам подходят)

Внутриигровой голосовой чат (с помощью микрофона)

Скайп

Командный текстовый чат

Общий текстовый чат

Teamspeak

Не общаюсь

Другое (Укажите)

В КАКОЙ СТЕПЕНИ КАЖДОЕ ИЗ ПЕРЕЧИСЛЕННЫХ СУЖДЕНИЙ ОПИСЫВАЕТ ВАШЕ ПОВЕДЕНИЕ? (отметьте кружком степень похожести или непохожести, где -3 означает «абсолютно непохоже на меня», а 3 - «абсолютно похоже»)

Я всегда заранее договариваюсь о стратегии игры с тиммейтами в начале каждого раунда (определяем, кто и куда пойдет).

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я всегда придерживаюсь стратегии, о который мы договорились.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я всегда вовремя даю информацию о положении противника, если она имеется.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я всегда действую в соответствии с полученной информацией.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я всегда делаю то, о чем меня просят другие игроки в процессе игры.(например, прикрыть)

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я стараюсь не мешать своим тиммейтам, когда они об этом просят.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Если в моей команде есть игрок, который ведет себя неправильно (не дает информацию, делает, что хочет, не помогает команде), я спокойно пытаюсь с ним договориться.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Если в моей команде есть игрок, который ведет себя неправильно (не дает информацию, делает, что хочет, не помогает команде), я предлагаю его исключить.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Если другие игроки спрашивают меня о чем-то, связанном с игрой, я всегда отвечаю.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Мне нравится помогать начинающим игрокам

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я всегда рад(а) научить кого-нибудь скрытым возможностям игры.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Если бы о чем-то в игре знал только я, я бы никому об этом не рассказал.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я всегда рад научиться чему-то новому от другого игрока.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Мне не нравятся, когда кто-то вежливо предлагает научить меня чему-то в игре.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Обычно в процессе игры я веду себя дружелюбно.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Обычно мне нравится общаться и шутить вместе с командой.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я часто добавляю тиммейтов в друзья в Steam после игры.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Если в процессе игры возникают конфликты, я стараюсь их нейтрализовать.

-3

-2

-1

0

1

2

3

В процессе игры я часто общаюсь с тиммейтами на самые разные темы, которые не связаны с игрой.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я часто начинаю ругаться с другими игроками, если мне что-то не нравится.

-3

-2

-1

0

1

2

3

В процессе игры я предпочитаю обсуждать только игру.

-3

-2

-1

0

1

2

3

После одной игры ко мне в друзья добавляются многие тиммейты.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Я часто начинаю ссориться с другими игроками без причины.

-3

-2

-1

0

1

2

3

УКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ЗВАНИЕ/MMR, КОТОРОГО ВЫ ХОТИТЕ ДОСТИЧЬ:

УКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ВАШЕ ТЕКУЩЕЕ ЗВАНИЕ/MMR:

Теперь ответьте, пожалуйста, на несколько последних вопросов.

ВАШ ПОЛ:

Мужской

Женский

СКОЛЬКО ВАМ ЛЕТ? (впишите, пожалуйста, число)

УКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, С КЕМ ВЫ ПОСТОЯННО ПРОЖИВАЕТЕ НА ОДНОЙ ТЕРРИТОРИИ? (выберите все варианта ответа, которые вам подходят)

Мама

Папа

Бабушка(и)

Дедушка(и)

Брат/Братья

Сестра/Сестры

Тетя

Дядя

Девушка/Молодой человек

Один/Одна

Другое (укажите, пожалуйста)

КЕМ РАБОТАЕТ ВАША МАМА?

Руководитель высшего звена (директор предприятия, школы, учреждения, бизнесвуман и т.п.)

Специалист высшего звена (экономист, бухгалтер, преподаватель, врач и т.д.)

Руководитель среднего звена (менеджер и т.д.)

Специалист среднего звена (медсестра, учитель начальных классов и т.д.)

Работник сферы обслуживания (продавец, официант, повар и т.д.)

Работник административного персонала (секретарь и т.д.)

Разнорабочая (уборщица, таксист, овощевод, няня и т.д.)

Домашняя хозяйка, пенсионерка, не работает

Затрудняюсь ответить

Другое (укажите)

КЕМ РАБОТАЕТ ВАШ ПАПА?

Руководитель высшего звена (директор предприятия, школы, учреждения, бизнесмен и т.п.)

Специалист высшего звена (экономист, бухгалтер, преподаватель, врач и т.д.)

Руководитель среднего звена (бригадир, менеджер и т.д.)

Специалист среднего звена (медбрат, учитель начальных классов и т.д.)

Работник сферы обслуживания (продавец, официант, повар и т.д.)

Работник административного персонала (секретарь и т.д.)

Разнорабочий (уборщик, таксист, сантехник и т.д.)

Домашний хозяин, пенсионер, не работает

Затрудняюсь ответить

Другое (укажите)

К КАКОЙ ИЗ СЛЕДУЮЩИХ ГРУПП НАСЕЛЕНИЯ ВЫ СКОРЕЕ МОГЛИ БЫ ОТНЕСТИ ВАШУ СЕМЬЮ?

Мы едва сводим концы с концами, денег не хватает даже на продукты

На продукты денег хватает, но покупка одежды вызывает финансовые затруднения

Денег хватает на продукты и на одежду, но вот покупка вещей длительного пользования (телевизора, холодильника ) является для нас проблемой

Мы можем без труда приобретать вещи длительного пользования, однако для нас затруднительно приобретать действительно дорогие вещи, например, автомобиль

Мы можем позволить себе достаточно дорогостоящие вещи - квартиру, дачу и многое другое

Затрудняюсь ответить

ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ЛИБО КОММЕНТАРИИ К АНКЕТЕ, НАПИШИТЕ ИХ ЗДЕСЬ:

Если Вы хотите получить информацию о результатах исследования, пожалуйста, оставьте свой адрес электронной почты:

Спасибо, что уделили время!

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Сетевое культурное взаимодействие как условие эффективной межкультурной коммуникации. Академическая мобильность молодежи в процессе культурной коммуникации. Культурные ориентиры и ценности студентов как средства межкультурной коммуникации, их результаты.

    контрольная работа [26,9 K], добавлен 29.04.2013

  • Влияние массовой коммуникации на сознание и жизненные установки молодежи, ее роль в конструировании событийной линии социальной реальности. Концептуальная схема анализа научных коммуникаций. Развитие Интернет-коммуникации. Социальные игры в сети Интернет.

    реферат [25,0 K], добавлен 21.11.2009

  • Понятие массовой коммуникации. Структура и функции массовой коммуникации. Эффективность массовой коммуникации. Интеграция и поступательное развитие современной цивилизации. Социальная сущность массовой коммуникации. Социализация индивида.

    реферат [38,6 K], добавлен 25.10.2006

  • Основы, понятие, суть, и виды социальной коммуникации. Реклама как элемент социальной массовой коммуникации и её функции. Реклама как модель, вид и канал социальной коммуникации. Сущность и информационно-коммуникативные функции социальной рекламы.

    курсовая работа [104,4 K], добавлен 04.02.2009

  • Понятие социальной коммуникации как межнаучная сфера. В его разработке участвуют науки: герменевтика, лингвистика, логика, психология, социология, философия, эстетика. Обобщающая метатеория социальной коммуникации. Изучение коммуникаций в малых группах.

    реферат [188,3 K], добавлен 02.03.2009

  • Некоммерческие организации в системе социального обслуживания населения. Модели эффективной коммуникации. Семинар по развитию коммуникативной компетентности. Процесс коммуникации как условие эффективности деятельности организации "Открытые сердца".

    дипломная работа [3,7 M], добавлен 06.05.2011

  • Понятие и функции электронной коммуникации. Коммуникация как научная категория. Глобальная система Интернет как вид электронной коммуникации. Субъективный взгляд на проблему социальной коммуникации. Я и социальная память.

    курсовая работа [195,0 K], добавлен 19.11.2006

  • Взаимосвязь успешной межкультурной коммуникации с успешной миграционной политикой, адаптацией и интеграцией мигрантов в России. Проблемы коммуникации между мигрантами и местным населением. Культурная интеграция мигрантов (знание русского языка и общение).

    дипломная работа [301,6 K], добавлен 31.01.2018

  • Характеристики массовой и межличностной коммуникации. Типологии и классификации основных средств массовой информации и коммуникации. Функции СМИ в политической системе и обществе. Государственное регулирование деятельности средств массовой коммуникации.

    курс лекций [118,2 K], добавлен 10.10.2010

  • Коммуникация как компонент социального взаимодействия. Становление понятия "коммуникация" в социально-гуманитарном знании. Виды и функции социальной коммуникации. Изменение характера и роли коммуникации в современном обществе: социокультурный контекст.

    курсовая работа [67,0 K], добавлен 25.12.2013

  • Основные формы коммуникации. Анализ теорий межкультурной коммуникации, ее структура, детерминанты, виды и отношение к ней. Информация, составляющая содержание процесса коммуникации. Время, сфера и условия общения как внешний контекст коммуникации.

    реферат [39,4 K], добавлен 04.06.2012

  • Исследование понятия и основных компонентов социальной коммуникации. Определение ее видов: устной, документной, электронной и главных функций: эмотивной, конативной, поэтической, метаязыковой. Характеристика моделей и типологии социальной коммуникации.

    курсовая работа [40,3 K], добавлен 18.06.2011

  • Глобализация системы массовой коммуникации. Информационные технологии и технические средства: концентрация и конгломерация. Исследование функций массовой коммуникации в социальном аспекте. Социальные институты, сообщества и группы массовой коммуникации.

    курсовая работа [38,2 K], добавлен 01.07.2014

  • Коммуникация между людьми и её виды. Понятие внутренней культуры личности. Основания для профнепригодности человека к профессии социального работника. Роль внутренней культуры личности социального работника и коммуникации в практике социальной работы.

    контрольная работа [191,5 K], добавлен 15.03.2014

  • Развитие сетевой среды как дискретного культурного контекста. Определение и развитие метода онлайн фокус-групп в общественных науках. Групповая динамика и вход в группу, виды он-лайн дискуссий: временной критерий. Асинхронные онлайн фокус-группы.

    реферат [151,5 K], добавлен 18.01.2010

  • Массовая коммуникация как средство формирования "моделей" социальной реальности. Основной континуум науки о коммуникации в XXI веке. Наиболее важные аспекты развития медиасистем XXI века. Пути развития теории коммуникации в контексте новых технологий.

    реферат [26,8 K], добавлен 26.06.2011

  • Анализ концепций коммуникативного пространства как самоконструирующейся (аутопойетической) системы. Социальные теории о структуре коммуникации: триединство информации, сообщения и понимания. Пространство коммуникации: множественность реальностей.

    курсовая работа [37,4 K], добавлен 31.03.2013

  • Понятие, функции и виды коммуникации; составляющие коммуникационного процесса. Интернет в формировании диалогического пространства в социокультурной среде. Формальные и неформальные коммуникации, проблема слухов. Этапы развития информационного общества.

    курсовая работа [38,7 K], добавлен 15.10.2014

  • Стратификационные характеристики социальной коммуникации. Общее понятие о ситуативных детерминантах. Оценочная группа социологических доминант. Характеристика волеизъявительной, контактоустанавливающей, регулирующей, ритуальной, апеллятивной функции.

    реферат [21,1 K], добавлен 27.07.2015

  • Изучение влияния особенностей национальных культур на возникновение субкультур на примере Италии и России. Анализ возможности межкультурной коммуникации между представителями разных субкультур и представителями идентичной субкультуры в разных странах.

    курсовая работа [562,2 K], добавлен 25.12.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.