Игры как институт культуры "цифрового" пространства

Формообразование медийных игр в качестве института культуры "цифровой" сферы. Функционирование нового образования в условиях и условностях безграничного времени и пространства. Приложение Play Маркет и сайт "Игротоп "OnyxGame": маркёры содержания.

Рубрика Социология и обществознание
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 30.01.2021
Размер файла 58,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Санкт-Петербургский государственный университет

Игры как институт культуры «цифрового» пространства

Виктор Александрович Сидоров

На материалах функционирования медийных игр в интернете рассматриваются вопросы образования новых институтов культуры XXI века. Практика расширения игровых полей заслуживает внимания исследователей по разным причинам. Во-первых, игра интересна как культурный феномен, который исторически возник прежде самой культуры, вошёл в неё и стал неотъемлемой частью социальных практик. Во-вторых, сегодня - в эпоху революционных перемен в информационном взаимодействии людей и образования «цифровой среды» - известные человечеству игры из класса физических и умственных упражнений превращаются в игры воображения, подкрепляемого мощью компьютерных устройств и сетевых коммуникаций. Ширится номенклатура игр, растёт их видовое разнообразие, обогащается оформление; дифференцируется и углубляется содержание игр, формируется их мифология. Таким образом, «цифровое» пространство нашего времени находится в стадии непрерывного формообразования. Его архитектоникой предопределяется институт игры в интернете в качестве новообразованного, среди факторов становления которого выделяются решающие - медийность и мифогенез. Медийность определяет качественно иное состояние исторически известных форматов игры, тогда как мифогенез способствует ускоренной институализации медийных игр в социальных практиках. Изучение проблематики строится с учётом результатов работ исследователей социального значения игры в «цифровом» пространстве XXI века и контент-анализа медийных игр по их видам. Исследованием установлено формообразование медийных игр в качестве института культуры «цифровой» сферы. Функционирование нового образования разворачивается в условиях и условностях безграничного времени и пространства.

Ключевые слова: институт культуры, медийность, «цифровое» пространство, игры, мифогенез

Viktor A. Sidorov,

St. Petersburg State University (St. Petersburg, Russia),

Games as a Cultural Institute of the “Digital” Space

The article examines the problem of modernization and the formation of new cultural institutions of the 21st century on the materials of the formation of media games on the Internet. The actual practice of expanding the game fields deserves attention from researchers for various reasons. First, the game is interesting in itself as a cultural phenomenon that had arisen in the history of humanity before culture itself, then entered into it and became an integral part of social practices. Second, during revolutionary technological changes in the field of the information interaction of people and the emergence of the so-called digital environment, games known to humanity turn from a class of physical and mental exercises into imagination games based on the technical power of computer devices and network communications. The nomenclature of games is expanding, their genre diversity is growing, the design is being fortified; games content is differentiated and deepened, their mythology is being formed. Thus, the “digital” space of our time is in the stage of continuous shaping. Its architectonics predetermines the formation on the Internet of the institution of the game as a newly-formed one, among the formation factors of which the decisive ones stand out - media and mythogenesis. Media determines a qualitatively different state of historically known game formats, while mythogenesis contributes to the accelerated institutionalization of the media games in the social practices. The study of the problems is based on the results of the work of the researchers on the social significance of the game in the “digital” space of the 21st century and the content analysis of the media games by their types. In this study, the formation of media games as the cultural intitution of the “digital” sphere is established. The functioning of the new formation takes place in the conditions and conventions of unlimited time and space.

Keywords: cultural institute, media, digital space, games, mythogenesisВведение

В статье «Подлинное или “цифровое мнимое“»? о некоторых аспектах современного состояния института культуры внимание было уделено феномену медийной реальности, которым задаютсяформаты восприятия подлинности, которая давно перешагнула границы привычного и в современной медийной среде утвердилась как новая подлинность, вступающая во взаимодействие с «прежней», традиционной формой бытия, приходящая к человеку в компьютерном символическом поле [14, с. 70].

В медийной среде «прежние» институты культуры проходят череду трансформаций. Прежде всего, приобретают свойства «электронной тени»: есть феномен в реальности, есть он и в «цифровом» пространстве, убери его из реального функционирования, не будет и в «цифре». В дальнейшем «электронное отражение» становится самостоятельным, тень может функционировать без своего прототипа. Это значит, что культурообразующий процесс всё ещё в активной фазе, не линеен, его проявления накладываются одно на другое, и не все из них берут начало в «доцифровых» формах институтов культуры. Так что ошибочно полагать, будто в интернете не может быть феноменов без идентичных прототипов из «доцифрового мира».

Достаточно обратиться к факту становления института игры. Он легко вошёл в медийную сферу, освоился в ней, получив импульсы к развитию. Анализ его новизны указывает на свойства, неадекватные его «доцифровому» прототипу. Это значит, что в медийной среде образовались новое игровое пространство, новый институт культуры. Но при этом его культурологическое значение исторически неизменно, потому что «мы находим игру в культуре как величину, существовавшую прежде самой культуры», [17, с. 18]. Так что игра вошла в жизнь людей на стадии их дикости и только потом обрела «культурные» формы. В этом плане современная фаза трансформации этого института игры не менее сложна и уже поэтому актуальна для научного анализа. Однако цель настоящего исследования гораздо шире и заключается в определении сущности и свойств медийной игры как института культуры в «цифровой среде», а также социальной значимости этого новообразованного феномена.

Методология и методы исследования

Согласно принятой в науке классификации выделяются: игры-состязания; игры, основанные на имитации, подражании (театр, религиозные ритуалы); азартные игры с вероятностным исходом (лотерея, рулетка, карты); продуктивные игры человеческого воображения. Высшей ценностью игры считается не результат, а сам игровой процесс. Й. Хёйзинга всё многообразие человеческой деятельности сводил к игре как источнику и высшему проявлению человеческой культуры. Российские историки культуры изучают игру как разновидность общественной практики по воспроизведению жизненных явлений вне реальной практической установки Игра. - Текст: электронный // Большая со-ветская энциклопедия. - URL: https://rus-sovetsky- 1Но5оМюТ5^агопИпе.сот/496-игра (дата обращения: 16.06.2020).. По мнению психологов, «суть игры - в непродуктивной условной деятельности, мотив которой лежит не в её результатах, а в самом процессе, направленном на воссоздание и усвоение общественного опыта, и в которой складывается и совершенствуется управление поведением» Игра.. - Текст: электронный // Прикладные аспекты современной психологии. - URL: https://833. slovaronline.com/379-игра (дата обращения: 16.06.2020)..

В медийности состоялась активизация так называемых «игр воображения», ставших ядром совершенно нового института культуры. «Существующее положение образов и созданных ими значений коренится в глубинах сознания созданной культуры, которая различными путями признаёт эти образы как реальные» [16, с. 26]. Поэтому сначала выделим наиболее важные состояния игр воображения, чтобы понять, почему современный этап метаморфоз игры представляет собой не столько продолжение её истории, сколько зарождение нового воображаемого мира.

Результаты исследования и их обсуждение. В играх воображения выделим три разных состояния.

Первое - унаследованное из «докультурной» жизни человека. Мышление людей той эпохи было синкретическим, поэтому «принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связывал её с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделял таинственными, магическими смыслами» Игра. - Текст: электронный // Новая фило-

софская энциклопедия: в 4 т. / под ред. В. С. Степи-на. - URL: http://philosophy.niv.ru/doc/encyclopedia/

new-phNosophюal/artides/597/igra.htm (дата обращения: 16.06.2020).. Как утверждают археологи, религиозные идеи могли появиться только у человека, способного к абстрактному мышлению. Игра как «одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности, то есть неутилитарной, совершаемой ради неё самой и доставляющей её участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость» Там же., строилась и строится с опорой на абстрактно-образное мышление, явившись, наравне с религиозными культами, отправной точкой в развитии искусства.

Сведения о втором состоянии содержатся в памятниках культуры разных времён и народов. «Гладиаторские бои в Риме демонстрировали мощь и сплочённость государства. В средние века карнавальный “смеховой мир” был выражением народного идеала и тесно взаимодействовал с официальным церковным распорядком жизни как её теневая сторона. В эпоху Реформации протестанты, акцентируя религиозно-этическую ценность труда, рассматривали игру как грех и непристойность. В новое время игра вновь входит в моду. Вторжение игры в культуру идёт по нарастающей вплоть до настоящего времени»1. По мере расширения досугового потенциала общества игра приобретает статус автономного института культуры. В эпоху становления цивилизаций «игра, несомненно, покоится на удовольствии победы над препятствием (obstacle), но препятствием произвольным, почти фиктивным, сделанным по размеру игрока и принятым им. Реальность не имеет этих деликатностей» [13].

В индустриальную эпоху, вслед за СМИ, игры воображения породили «пространство и формат политических дебатов как основу демократии, и в то же время приобрели практико-политическое измерение в различных играх с тематикой борьбы и сражений» [23, с. 182], став, например, армейскими командно-штабными учениями. В них воспроизводятся характеристики интеллектуальной игры - ролевое распределение играющих, их условное обеспечение людскими и техническими ресурсами, топографическая привязка игрового пространства к местности. В ХХ веке широко распространились деловые игры, применяемые для подготовки и переподготовки специалистов разного профиля. И в этом контексте, конечно, «игра совсем необязательно предполагает удовольствие или веселье» [1, с. 55], игра может учить и развивать. Так что её присутствие в актуальных сферах жизнедеятельности людей закономерно.

Закономерно возникновение и третьего состояния игры - в медиасфере. В наши дни игры воображения, начиная с древних - в кости, домино, карты, заканчивая народившимися сравнительно недавно, но ещё в «доцифровое время», с использованием бумаги как игрового поля - в «слова», «морской бой», полностью перешли к медийному функционированию. Инклюзия медийности настолько меняет ситуацию, что в компьютерные игры изначально закладываются определённые идеологии, а в сознании играющих формируются стереотипы восприятия героев и игровых сюжетов Шпильберг Софья. Тихая идеология: как видеоигры навязывают нам общественные стере-отипы. - Текст: электронный // Социология. Антро-пология. - 2017. - Ноябрь. - URL: https://nplus1.ru/ т^епа!/2017/11/02/йео1оду^ео-дат^ (дата обраще-ния: 16.06.2020).. В «доцифровую» эпоху нечто подобное трудно было даже вообразить. Скажем, шахматная игра по определению не несла в себе идейно-политический заряд, разве что результаты шахматного поединка могли быть истолкованы с политическим подтекстом. Облачение игры в медийные формы позволило привнести в неё идеологически мотивированное содержание, а также радикально изменить игровые процедуры. Появились игры, в которых прежние игровые условности вытесняются образными подобиями реальности при одновременном - и в этом парадокс - введении в условия и антураж игры фантазийных, сказочных образов героев, местности, оружия, используемого играющими, которых отныне называют геймерами. В практике медийных игр шаг за шагом складывается своеобразная мифология, ещё невиданная в своих проявлениях, потому что «мифологическое мышление способно отбросить свои прежние устаревшие формы, адаптироваться к новым социальным условиям, к новым культурным поветриям, но оно не может исчезнуть окончательно» [18, с. 164]. Таким образом, современная мифология компьютерных игр органично сочетает свои праисторические корни с новыми образованиями, мифогенез продолжается.

У А. Камю есть интересное суждение: «Мифы созданы для того, чтобы привлекать наше воображение» [7, с. 306]. Миф отражает действительность и в то же время «мир, представленный глазами мифологического сознания, должен казаться...» [8, с. 526]. Странным образом способность казаться воплощается в Игре, которая, как и сложение мифа, «есть прежде всего и в первую голову свободная деятельность. Любая игра во все времена была способом целиком захватить играющего. Противоположность “игра - серьёзное” во все времена остаётся неустойчивой. ...Игра превращается в серьёзное, а серьёзное - в игру» [17, с. 23, 25].

В обширном спектре вошедших в обиход человечества игр только некоторые из них перешли в современное медийное поле из «доцифровой» практики, по большей части все они созданы сегодня и специально для медиа, адаптированы под компьютерные навыки человека. В игре можно найти богатое содержание: чем сложнее принятые в ней условия и правила, тем вероятнее включение геймером не только психофизических возможностей организма, например, быстроты его реакции, но и личной эрудиции, да и нравственных параметров, присущих играющему, тоже. Тот или иной результат игры может быть предопределён познаниями геймера в истории, искусстве, математике, а также нравственным выбором в принимаемом им решении на игровом поле. Возможно, соглашаясь с условиями и условностями игры, геймеры находят в ней развлечение. Не менее вероятно, что обнаруживают в играх актуальное содержание, укрытое в развлечении, подобно мудрости в незамысловатой притче.

Развитию игрового пространства в «цифровом» пространстве сопутствует расширение и углубление его мифогенеза. При этом в мифологизированных построениях присутствуют два начала, первое из которых отождествляется с опытом обыденного восприятия действительности, второе - с чем-то выдуманным и даже вредным для человеческого рассудка. В массовом сознании «игра есть борьба за что-нибудь или же представление чего-нибудь» [17, с. 33]. Тем самым возвращаемся к известным трактовкам значения мифотворчества в человеческой истории: «Миф сам по себе не является ни хорошим, ни плохим. Его функция - ... придавать смысл миру и человеческому существованию» [18, с. 139]. Может показаться странным, но в играх потребность «придать смысл миру» или «казаться», по Лотману, особенно ощутима. Игры в войну или политику позволяют индивиду, с одной стороны, представить себя в образе демиурга, способного на критически важные для человечества поступки, с другой - эффективно забыться в достижении победы в мифологизированном пространстве, если в реальности её не было. В сущности, это выражение чего-то тайного в душе человека, сопряжённого с его подлинными интересами, которые «управляют культурными процессами и задают версию человечности» [5, с. 17]. В этом плане мифы представляют собой поддерживаемые в обществе «упрощённые и эмоционально окрашенные нарративы, сводящие противоречивые исторические процессы к редуцированным и удобным для восприятия схемам» [10, с. 10].

Мы живём в мире, где в основном встречаемся не с самими фактами и событиями, а их отражением - медиафактами, медиасобытиями. В результате центр тяжести удовлетворения информационных запросов общества переносится в интернет. Побочным эффектом новейших «цифровых» технологий явилось формирование индивида нового типа, склонного жить в медийном пространстве так долго, насколько позволяют материальные обстоятельства действительности. Но «если человеческое измерение будет выбрано в качестве нормативного критерия (в построении будущего), то мы должны серьёзно присмотреться к тому, что инструменты, которые создаются людьми, быстро опережают их умственные способности» [22, с. 222]. Обнаружилось, что всё последующее развитие медийных технологий оказалось сопряжённым «с развернувшимися независимо от них крупными сдвигами в разных областях массового сознания, (которые выражены) посредством компьютерных технологий в искусственно созданной компьютерными программами среде» [4, с. 177-178]. Анализ медийной событийности и медийных артефактов культуры становится актуальной задачей трансдисциплинарного научного познания. Среди таких артефактов культуры мы выделяем разнообразие осуществляемых в медийной среде игр.

В теоретическом плане наше исследование проводится с учётом принципов культурологического анализа игры, философских и психологических подходов к определению сущности феномена как составляющей исторической памяти человечества и его значения в жизни социума. Изучение эмпирики опирается на практику контент- анализа через выделение явных и скрытых тем в источниках информации. Новым направлением анализа стало определение связи медийной игры и современной мифологии «цифровой» среды. Исследование опирается на труды Э. Берна, И. Волковой, Т Иглтона^ А. Камю, Ю. Лотмана, М. Ма- клюэна, Й. Хейзинга, М. Элиаде, Д. Гилмора, В. Изера, М. Морриса, С. Огана, К. Сандвика, А. Тортанжа и С. Намелинка.

Результаты исследования и их обсуждение

Сегодня в научном обиходе появились работы, в которых рассмотрены основные аспекты феномена «цифровой эпохи», а в отдельных случаях внимание исследователей концентрируется на соединении анализа социальных практик игровой стихии в «цифровой» среде с теорией журналистики. «Игра - это “потоковое” средство коммуникации, объединяющее свободных от чужой воли участников... (осознающих) своё фантазийно-бытийное существование. ... Игра как один из основных феноменов существования человека строится по той же модели, что и эффективные коммуникации. Вход в игру осуществляется участниками добровольно, они декларируют свое решение подчиняться правилам игры, если же они нарушат правила, то им придётся выйти из игрового процесса» [2, с. 63, 124, 125].

Медийная игра не только декларирует, но и предоставляет право в неё вступившим стать свободными от чужой воли геймерами. Вместе с тем, игра, являясь формой медийного текста, включена в технологии влияния на играющих [2, с. 15, 16]. Неожиданное суждение обнаруживается у Маклюэна, увидевшего в игре «машину, которая может быть приведена в действие лишь при условии, что игроки согласны на какое-то время стать марионетками» [9, с. 271]. Значит, игра даёт свободу геймерам только на условиях соблюдения правил мейнстрима - коридора возможностей, в пределах которого никто ничем не стеснён, но нарушившего правила ждут санкции, ему место среди маргиналов. Поэтому «игры - расширения наших Я, но только не частных, а социальных .они суть средства коммуникации» [Там же, с. 279]. Однако в каждой игре заключается своя идеология. Язык игры - это язык идеологии, он «не только отражает формы контроля, но сам становится инструментом контроля даже там, где ...требует не повиновения, а выбора, не подчинения, а свободы» [12, с. 134]; так что в известном смысле свобода геймера объективна. Тем не менее, институт игры в «цифровой» среде не столько высвобождает человека от его закрепощения бытовой рутиной, сколько заново порабощает. Игровая стихия нового времени - условие атомизации геймеров, когда «связи человека делаются спорадическими, они, с одной стороны, стягивают всех индивидов в единое человечество, а с другой - изолируют, атомизируют человека». В медийной игре «.возрастает атомизация и одиночество человека при одновременной глобализации мира» [15, с. 193].

Является ли возникновение института игры в новой «цифровой» среде культурным событием, несущим в себе отголосок прошлого, или же в его генезисе замечаются только современные культурные и технологические начала? Конечно, сам смысл игры приходит к нам из былого, в нем всегда содержится наследие минувших состояний игровой стихии и её мифологии. И здесь уместно вспомнить мудрое замечание Карла Манхейма о том, что «рассмотрение событий и структур, возникающих из распада старых элементов, и их преобразование в новые не менее важно, чем соответствующее постижение радикальных новообразований» [11, с. 278]. В нашем случае анализ прошлых состояний игры в истории человека следует совмещать с качественными преобразованиями этой сферы. В условиях «коммуникационного изобилия» (Дж. Кин) объём игр в медиасфере неуклонно растёт, любые подсчёты устаревают. Тем значимей уже известные попытки классификации компьютерных игр. Так, С. Н. Ильченко распределил известные на момент анализа медийные игры по жанрам, количеству игроков и способу их взаимодействия, визуального представления; платформам, тематической направленности. Последний кластер здесь наиболее важен, в нём разнообразие содержания медийных игр - это «игры “фэнтези”, исторические, “в духе современности”, постапокалиптические, мифологические, космические, киберпанк, стимпанк, эротические» [6, с. 151].

Попытки детализировать области бытования медийных игр в зависимости от их содержания всякий раз наталкиваются на сложности методического характера. Скажем, выделение того или иного вида игры в поисковом запросе популярного браузера ведёт к получению несопоставимых между собой сведений. Преодолевая это препятствие, обратимся к другим данным, полученным с помощью приложения Play Мар- кет (устанавливается на всех современных смартфонах и ноутбуках).

Выборка на Play Маркет, кроме уменьшенного эмпирического поля, обладает ещё одним существенным недостатком: она дана аналитику, так как производится формирующей контент приложения программой. Её разработчики публикуют самые свежие сведения пропорционально рейтингам популярности игр в пользовательской аудитории и их сюжетной новизны. Поэтому трудно вообразить идущий за явной частью выборки её невидимый шлейф, который, предположительно, может исчисляться сотнями и тысячами наименований. Так что для целостного представления об основных количе

ственных показателях медийного игрового поля в выборке Play Маркет оснований нет. И всё же в качественном отношении полученные данные несут в себе немало полезной информации. Так, можно было понять, что в аудитории геймеров популярны игры с «исторической» и «космической» тематикой: на эти темы приходится 114 из 167 анонсируемых на сайте медийных игр. Тенденция подтвердилась и на следующем этапе - при изучении информации репрезентативного интернет-источника, определённого по материалам анализа Play Маркет.

Таким перспективным для разработки ресурсом стал сайт «Игротоп “OnyxGame”», на главной странице которого указывается, что в его реестрах 4 180 игр1. Здесь же перечисление их видов. Выведя за скобки анализа предоставляемую сайтом классификацию - по режимам, графике, симуляторам, управлению и так далее, - сосредоточим внимание на кластерах «Мир», «Время», «Тематика». Правда, кластеры

лишены общего знаменателя, расположены на разных уровнях систематики, но при этом богаты эмпирикой - содержат перечни 46 видов игр. Перечни между собой неоднократно пересекаются, большинство не подлежит надёжной классификации: «готика», «комикс», «арена», «тайна», «супергерои» и т. д. Общая совокупность игр по их видам - 8 967 наименований, это более чем в два раза превышает заявленное число игр на главной странице сайта, но означает, что содержание большинства представляемых сайтом игр многоаспектно, обращено к разным источникам мифотворчества. Интерпретация сайта «Игротоп “OnyxGame”» проведена с учётом полученных результатов анализа приложения Play Маркет - методом совмещения и сопоставления сведений из этих источников, который позволил не столько уточнить в количественном отношении итоги предыдущего анализа, сколько углубить представления о содержании игр. Эти данные представлены в таблице.

Классификация медийных игр по разным их знаменателям - форме, содержанию, целевым установкам, культурному основанию, антуражу - только начало ответа на вопрос, что нового привносят медийные игры в общественное сознание и культуру социума в целом. Далее необходимо ставить вопрос об эффективности взаимодействия института медийной игры с общественным сознанием. Поэтому часть аналитиков рассматривает медийные игры как инструмент пропаганды и носителя идеологии его разработчиков. Например, в медийных играх отмечается большой сегмент игрового поля, на котором активно внедряется в сознание геймеров негативный, агрессивно окрашенный контент. Элементы изученного сегмента исследователь обозначает в образной символике: «Злой, тупой, мёртвый: расистская идеология», «Глупый араб», «Ни слова по-русски: идеология неполиткор- ректности», «Fat Princess против Лары Крофт: сексистская идеология», «Горе от ума: антиинтеллектуализм»1.

В другом случае анонимный блогер разъясняет идеологию игры, сюжетно опирающейся на события Второй мировой войны. Трактовка истории соответствует позиции, занимаемой в настоящее время политиками западных держав. Но есть и несоответствия: так, утверждая, что «Германия - главная разжигательница войны», автор при этом проявляет «заботу» о благоприятном для агрессора исходе войны: «Главное вовремя оккупировать Францию, закрепиться в ней, ведь в любое время СССР готов ударить в спину» Шпильберг Софья. Тихая идеология: как ви-деоигры навязывают нам общественные стереоти-пы. - Текст: электронный // Социология. Антрополо-гия. - 2017. - Ноябрь. - URL: https:/www./nplus1.ru/ material/2017/11/02/ideology-video-games (дата обраще-ния: 16.06.2020). Идеология в Hearts of Iron 4. - Текст: элек-тронный // Журнал фактов. - URL: https://www.zen. yandex.ru/media/historyevidence/ideologii-v-hearts-of- iron-4-5df79b80c49f2900b1eb6f68 (дата обращения:.

Нередко реклама игр строится в виде доброжелательных консультаций, которые от имени разработчиков игры дают авторы соответствующих сайтов. Например, сайт “Fandom" рекламирует политическую игру «Идеологии Smesh Civilization», где геймеру предлагается построить свою страну, для чего необходимо создать/выбрать какую-либо идеологию из перечисленных рекламодателем. В перечислении каждой идеологии даётся подчёркнуто ироничного характера разъяснение. Идеологии из реального политического мира обильно перемешаны с придуманными разработчиками игры, но сами идеологии не представлены, дан вектор обозначений для геймера. Например, пишет автор сайта, социализму соответствует идеология равенства, а демократии - свободы и равноправия. Идеологии представлены нарочито примитивно, а соответствующие им государственные образования номинированы в обывательской лексике. Плюс к тому придуманы несуществующие государства и их идейный фундамент - «ансапизм», «сме- шариковая джамахирия, «рогатизм, крыла- тизм и мягколанизм». Идейные основы такого рода «государственных» образований должны составлять сексистский нацизм, хунта ансапи, власть рогоносцев, птиц, млекопитающих. В последнем случае многое проясняет сделанное на сайте уточнение: мол, идеология млекопитающих понимается лучше, если её рассматривать на практике совхозов и колхозов16.06.2020)..

Так что не одно лишь отвержение идеологии вообще видится задачей создателей медийных игр, находится и сверхзадача - дискредитация политических идеологий левого толка. В сущности, это и есть ключ к пониманию феномена медийных игр в целом, не случайно в подавляющем большинстве такие игры созданы и продвигаются в аудитории разных стран западными фирмами.

Становлению и утверждению медийных игр как разновидности социальных практик соответствует формирование целой системы мифогенеза и представления в аудитории «цифровой» среды игрового пространства как мира свободы, независимости, отсутствия контроля извне, как территории, на которой созданы условия геймеру для реализации его творческих потенций; формируется миф о поле медийных игр как пространстве условностей, в которых любой желающий может найти себе забвение. Этот миф призван противостоять угнетающей обывателя действительности. Вероятно, описанный процесс «представляет нам последнюю главу в войне убеждений, которая давно ведется вокруг проблемы влияния, оказываемого новыми технологиями на вкусы публики» [3, с. 81].

Заключение

Пространство интернета находится в стадии непрерывного активного формообразования.Так, в «цифровом» пространстве идёт переформатирование социальных практик. Поэтому исследователями анализируются как новые, так и прежние «подлинности» политики и пропаганды, идеологии и культуры. В новейших условиях газеты отказываются от бумажного носителя в пользу «цифрового», формируются электронные собрания библиотек, а опыт, приобретённый во время пандемии 2020 года, привлёк всеобщее внимание к дистанционным методам работы в управлении, науке, образовании. Однако ни в одной из перечисленных областей жизни не видно радикального отрицания прежних форм бытия, наоборот, «новая подлинность» становится их органичным продолжением и дополнением.

Значение информационных технологий нового столетия оказалось революционным не только в техносфере (объёмы и скорости распространения сигналов), но и в социальной. Отдельные значимые для жизни людей перемены в медийной области носят качественный характер, дают начало явлениям, которых ещё не было в социальной практике. В числе таких трансформаций социума - возникновение медийных игр как института культуры «цифрового» пространства. За этим явлением не просто смена платформы, на которой ведётся игра, когда вместо коротко живущих условий и условностей, добровольно принимаемых игроками в окружении реальности, появляются условия и условности нового типа - в безграничном времени и пространстве. Человек может воспользоваться ими в любой момент, как и в любой момент прекратить своё участие в игре.

Новое качество игрового пространства определяет, во-первых, невероятно большое количество новейших игр, специально разработанных для «цифрового» мира. Во-вторых, процессу активного формообразования в интернете способствует перенос игр, известных истории культуры, из физического пространства в медийное. Это, в свою очередь, связано с их трансформацией в игры воображения. Свойства медийных игр - приёмы и методы их организации, сюжетные линии - заимствованы из фольклора, фантастики, фэнтези, страниц истории. В этом обнаруживается, так сказать, интеллектуальное начало игры в медиасфере, а в способах тренировки сообразительности и скорости физических реакций игрока, - психофизическое начало жизни человека. Однако сами по себе эти процессы ещё не являются решающим условием формирования нового института игры в «цифровом» пространстве, а только совершенствуют разновидности игры. Оплодотворяющим процесс становится фактор мифологизации всего, что связано с феноменом медийных игр, - это рост числа и разнообразия мифов, на базе которых формируется содержание игрового пространства, и утверждение мифа об исключительной свободе игрового поля и творческой одарённости геймера.

Результаты данного исследования могут быть использованы в учебном процессе, а также при изучении практик политической пропаганды в «цифровой среде».

Список литературы

Берн Э. Игры, в которые играют люди: психология человеческих взаимоотношений: пер. с англ. М.: Эксмо, 2008. 349 с.

Волкова И. И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций: дис. ... д-ра филол. наук: 10.01.10. М., 2015. 432 с.

Гриндстафф Лора. «Реальное телевидение» и политика социального контроля // Массовая культура: современные западные исследования: пер. с англ. М.: Фонд науч. иссл. «Прагматика культуры», 2005. С. 76-90.

Забияко А. П. Компьютерные технологии как фактор религиозных трансформаций // Ценностный дискурс в науках и теологии / отв. ред. И. Т Касавин. М.: ИФРАН, 2009. С. 176-181.

Иглтон Т Идея культуры: пер. с англ. М.: Изд. дом ВШЭ, 2019. 192 с.

Ильченко С. Н. Геймеризация как индустрия: опасности параллельной реальности // Социальные медиа как ресурс интегрированных коммуникативных практик / под ред. Л. П. Шестеркиной. Челябинск: Изд. центр ЮУрГУ, 2017. С. 126-169.

Камю А. Миф о Сизифе. Эссе об абсурде // Сумерки богов: переводы. М.: Политиздат, 1990. С. 222-318.

Лотман Ю. М. Миф - имя - культура // Семиосфера. СПб.: Искусство-СПБ, 2000. С. 525-543.

Маклюэн Г. М. Понимание Медиа: внешние расширения человека: пер. с англ. М.: Гиперборея: Кучково поле, 2007. 464 с.

Малинова О. Ю. Актуальное прошлое: символическая политика властвующей элиты и дилеммы российской идентичности. М.: Полит, энц., 2015. 207 с.

Манхейм К. Человек и общество в эпоху преобразования //Диагноз нашего времени: пер. с нем. и англ. М.: Юрист, 1994. С. 277-411.

Маркузе Г. Одномерный человек. Исследование идеологии развитого индустриального общества: пер. с англ. М.: REFL-book, 1994. 341 с.

Пухова Т И. Классификация игр для взрослых, согласно Рожэ Каюа. URL: http://www.anthropol- ogy.ru/ru/text/puhova-ti/klassifikaciya-igr-dlya-vzroslyh-soglasno-rozhe-kayua (дата обращения: 16.06.2020). Текст: электронный.

Сидоров В. А. Подлинное или «цифровое мнимое»? Институты культуры в медийной среде // Гуманитарный вектор. 2019. № 5. С. 68-76.

Степин В. С. Перспективы цивилизации: от культа силы к диалогу и согласию // Этическая мысль: науч.-публ. чтения. 1991 / общ. ред. А. А. Гусейнова. М.: Республика, 1992. С. 182-199.

Уиллок Д. Э. Реальность как предмет переговоров: хаотические аттракторы нашего понимания // Массовая культура: современные западные исследования: пер. с англ. М.: Фонд науч. иссл. «Прагматика культуры», 2005. С. 20-41.

Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня: пер. с нидерл. М.: АСТ, 2004. 539 с.

Элиаде М. Аспекты мифа: пер. с фр. М.: Акад. проект, 2014. 235 с.

Gillmor D. We the Media: grassroots Journalism by the People, for the People. Publisher: O'Reilly Media, 2004. 320 p. (In Engl.)

Iser W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 1993. 382 p.

Morris M., Ogan C. The Internet as Mass Medium // Journal of Communication. 1996. Vol. 46, No 1, P. 39-50.

Namelink C. James Halloran Memorial Lecture. Conversations with my Robot // Nordicom Review. 2009. Vol. 30. June. Jubilee Issue. P. 218-223.

Sandvik K., Thorhange A. Professor Nukem. Communication Research in the Age of the Experience Economy // Nordicom Review. 2008. Vol. 29, No 2. P. 177-192.

References

Bern, E. Games that people play: the psychology of human relationships. Tr. from English. M: Eksmo, 2008. (In Rus.)

Volkova, I. I. Game as a backbone phenomenon of screen communications. Dr. sci. diss. M., 2015. (In Rus.)

Grindstaff, L. “Real television” and the policy of social control. Mass culture: modern Western studies. Tr. from English. M: Fond nauchnykh issledovanii «Pragmatika kul'tury», 2005: 76-90. (In Rus.)

Zabiyako, A. P Computer technologies as a factor of religious transformations.Value discourse in sciences and theology. M: IFRAN, 2009: 176-181. (In Rus.)

Eagleton, T The Idea of Culture. Tr. from English. M: Izd. dom VShE, 2019. (In Rus.)

Ilchenko, S. N. Gamerization as an Industry: Dangers of Parallel Reality. Social Media as a Resource of Integrated Communicative Practices. Chelyabinsk: Izd. tsentr IuUrGU, 2017: 126-169. (In Rus.)

Camus, A. The Myth of Sisyphus. Essays on the absurd. Twilight of the gods. Tr. from English. M: Politizdat, 1990: 222-318. (In Rus.)

Lotman, Yu. M. Myth - name - culture. Yu. M. Lotman. Semiosphere. SPb.: Iskusstvo-SPB, 2000: 525-543. (In Rus.)

McLuhan, G. M. Understanding Media: External Extensions of Man. Tr. from English. M: Giperboreia, Kuchkovo pole, 2007. (In Rus.)

Malinova, O. Yu. Current past: The symbolic policy of the ruling elite and the dilemmas of Russian identity. M: Politich. entsiklopediia, 2015. (In Rus.)

Manheim, K. Man and society in the era of transformation. Karl Manheim. The diagnosis of our time. Tr. from from German and English. M: Iurist, 1994: 277-411. (In Rus.)

Marcuse, G. One-dimensional man. The study of the ideology of the Developed Industrial Society. Tr. from English. M: “REFL-book”, 1994. (In Rus.)

Pukhova, T I. Classification of games for adults according to Roger Kayua. Web.16.06.2020. http:// www.anthropology.ru/ru/text/puhova-ti/klassifikaciya-igr-dlya-vzroslyh-soglasno-rozhe-kayua. (In Rus.)

Sidorov, V. A. Genuine or “digital imaginary”? Cultural institutions in the media. Humanitarian vector, no. 5, pp. 68-76, 2019. (In Rus.)

Stepin, V. S. The prospects of civilization: from the cult of power to dialogue and harmony. Ethical thought: Scientific journalist. reading. 1991. M: Respublika, 1992: 182-199. (In Rus.)

Willock, David Everett. Reality as a subject of negotiations: chaotic attractors of our understanding. Mass culture: modern Western studies / Tr. from English. M: Fond nauchnykh issledovanii ”Pragmatika kul'tury”, 2005: 20-41. (In Rus.)

Heyzing, J. Homo Ludens. In the shadow of tomorrow / per. with the netherlands. M: OOO ”Izd-vo AST”, 2004. (In Rus.)

Eliade, M. Aspects of myth. Tr. from fr. M: Akademicheskii proekt, 2014. (In Rus.) цифровой культура медийный игра

Gillmor, D. We the Media: grassroots Journalism by the People, for the People. Publisher: O^Reilly Media, 2004. (In Engl.)

Iser, W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 1993. (In Engl.)

Morris, M. and Ogan, C. The Internet as Mass Medium. Journal of Communication, no. 1, pp. 39-50, 1996. (In Engl.)

Namelinkm, C. James Halloran Memorial Lecture. Conversations with my Robot. Nordicom Review, vol. 30, June, jubilee issue, pp. 218-223, 1996. (In Engl.)

Sandvik, K., Thorhange, A. Professor Nukem. Communication Research in the Age of the Experience Economy. Nordicom Review, no. 2, pp. 177-192, 2008. (In Engl.)

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Понятие и основные характеристики современной культуры. Специфика массовой культуры в аксиологическом измерении. Анализ смысложизненных ориентаций молодежи в условиях массовой культуры. Феномен массовой коммуникации и современные формы идеологии.

    магистерская работа [190,7 K], добавлен 17.07.2013

  • Понятие образования как социального института, выполняющего функции подготовки и включения индивида в различные сферы жизнедеятельности общества, приобщения его к культуре, его аспекты и уровни. Организационно-правовые формы образовательных учреждений.

    презентация [708,1 K], добавлен 12.11.2014

  • Социальный институт образования, его функции, теоретические концепции и современные тенденции и проблемы. Основные компоненты образования как социального института. Особенности образования в современном мире. Теоретические концепции о роли образования.

    презентация [681,4 K], добавлен 18.03.2014

  • Изменение здравого смысла как следствие изменений в общественной жизни. Основы единства человечества. Особая природа социального пространства мира как элемента пространства биосферы и космоса и его человеческий смысл. Структура социального времени.

    контрольная работа [38,9 K], добавлен 13.12.2011

  • Исследование основных индикаторов развития здравоохранения, физической культуры и спортобласти. Анализ уровня обеспеченности населения спортивными сооружениями. Характеристика системы образования и социальной защиты, сферы культуры, молодежной политики.

    контрольная работа [26,7 K], добавлен 11.09.2012

  • Методологические принципы современных концепций научного знания в рамках социокультурного пространства. Мультикультурализм и толерантность как общие принципы социокультурного пространства в качестве социально-философских концепций научного знания.

    статья [29,0 K], добавлен 21.09.2017

  • Социокультурный аспект формирования ценностей у молодежи. Взаимосвязь организационной культуры и эффективности предприятия. Влияние рекламы на формирование экологической культуры. Связь корпоративной культуры с качеством социального обслуживания.

    реферат [20,4 K], добавлен 07.11.2009

  • Развитие физической культуры и спорта как приоритетное направление социальной политики государства. Реформирование физической культуры и спорта в РФ. Основные проблемы, характерные для муниципального образования в сфере физической культуры и спорта.

    курсовая работа [125,4 K], добавлен 15.04.2015

  • Происхождение и социальная сущность культуры. Роль культуры в регуляции социального взаимодействия, взаимовлияние "культурного" и "социального" аспектов общественной жизни людей. Закономерности функционирования культуры. Социальные функции культуры.

    контрольная работа [31,3 K], добавлен 13.01.2011

  • Общее понятие культуры. Особенности проявления молодежной культуры в общении со сверстниками. Конфликт "отцов и детей". Проявления молодежной культуры в виде "духовного разрыва" поколений в зарубежных странах. Ролевые игры - новая молодежная субкультура.

    курсовая работа [39,6 K], добавлен 30.05.2013

  • Условия самосохранения национальных культур народов Восточной Европы. Развитие культуры православия в глобальном обществе. Нравственные ценности христианства в системах образования Республики Беларусь. Оценка уровня религиозности молодежных субкультур.

    контрольная работа [35,0 K], добавлен 12.08.2013

  • Социально-культурная деятельность парка культуры и отдыха как научная проблема. Изучение сущности и специфики социально-культурного проектирования парков: мировой и отечественный опыт. Анализ практической деятельности парков культуры и отдыха в регионе.

    дипломная работа [6,3 M], добавлен 13.10.2013

  • Сущность и роль семьи как общественного института. Трансформация института семьи на различных эпохах исторического развития. Современные проблемы, связанные с функционированием семьи и пути их решения. Перспективы дальнейшего развития института семьи.

    курсовая работа [53,8 K], добавлен 19.07.2011

  • Философские основы социологического изучения культуры. История становления и развития социологии культуры: основные концепции. Морфология, социальная типология культуры. Социальные и социологические аспекты развития культуры, социокультурная коммуникация.

    курс лекций [2,4 M], добавлен 07.04.2010

  • Исследование моды как искусства и массовой культуры, основных этапов развития индустрии мод. Характеристика процесса социального конструирования границы между модной и немодной частями социального пространства. Обзор цикличности и сопротивления моде.

    реферат [40,7 K], добавлен 19.01.2012

  • Формирование единого поля культуры как следствие единого социокультурного пространства на основе унификации экономической, политической и культурной жизни, унификации сознания. Культурный глобальный обмен, стереотипы поведения. Утрата самобытности.

    курсовая работа [26,6 K], добавлен 21.01.2009

  • Компьютерные игры как медиа продукт. Эволюция компьютерных игр. Классификация социальных проблем на примере линейки игр "Bioshock", разработанной американской кампанией "Irrational Games". Компьютерные игры как полигон медийных и журналистских процессов.

    курсовая работа [36,9 K], добавлен 21.04.2015

  • Теоретические подходы к изучению интернет-пространства и виртуальных социальных сетей. Становление специфической виртуальной культуры, практика пользования виртуальными социальными сетями. Социальные сети как особый вид коммуникации современной молодежи.

    дипломная работа [707,6 K], добавлен 17.06.2014

  • Сущность, природа и значение игры как явления культуры, ее функция. Концепция и выражение понятия игры в языке. Игровой элемент в состязании, правосудии, ратном деле. Характеристика и общие признаки игры; материальный результат игрового действия.

    реферат [27,4 K], добавлен 03.04.2013

  • Понятие социального института. Функционирование и типология семьи в современном обществе, ее жизненный цикл. Характеристика и тенденции молодой семьи. Методика составления программы исследования ориентации молодежи на семью, анализ результатов опроса.

    курсовая работа [93,7 K], добавлен 03.07.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.