"Новые медиа" и особенности их взаимодействия с аудиторией
Сущность понятия и основные характеристики "новые медиа". "Web documentary" как новый мультимедийный формат. Анализ примеров web documentary на платформах NFB и ARTE. Сценарный анализ развития и основные тенденции, влияющие на развитие web documentary.
Рубрика | Журналистика, издательское дело и СМИ |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 05.07.2016 |
Размер файла | 681,9 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Braida N. Web documentary. Documenting reality in the Post-media age. - Academico, 2013. - 157 p.
Единого принятого подхода к определению web documentary в научной литературе не сформировано. При анализе существующих работ мы встретили разную терминологию - new media documentaries, web-docs, docu-games, cross-platform docs, trans-media docs, alternate realities docs, web-native docs и interactive documentaries. Иногда эти термины используются как синонимы, иногда их отличает разный уровень интерактивности, уровень участия, уровень авторского контроля и пр. Кроме того надо понимать, что линейное документальное видео, которое было снято с помощью цифровых технологий и распространено в интернете, считается цифровым документальным видео, но никак не интерактивным. Далее мы попробуем разграничить определения interactive documentary и web documentary.Gaudenzi S. The Living Documentary: From Representing Reality to Co-creating Reality in Digital Interactive Documentary. - Goldsmiths, 2013. - P. 72
Один из первых подходов к определению interactive documentary базируется на идее, что интерактивность - это возможность пользователей выбирать тот или иной контент.
Каролин Хэндлер Миллер, автор книги Digital Storytelling (2004) рассматривает interactive documentary как неигровое интерактивное видео, где зрителю дается возможность выбрать, какой материал смотреть и в какой последовательности.Handler M. Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment. - Oxford: Focal Press, 2004. - 304 p.
Галлоуэй называет interactive documentary любое видео, которое использует интерактивность как одну из главных составлющих механизма доставки контента до аудитории. Этот подход ограничен понятием delivery mechanism, ведь интерактивность используется также на стадии задумки видео, а также его производства.Galloway D., McAlpine K. B., Harris P. From Michael Moore to JFK Reloaded: Towards a working model of interactive documentary // Journal of Media Practice, Vol. 8, n3, 2007, pp. 325-339.
Медиа исследователь Кэйт Нэш определяет interactive documentary как часть документальной работы, которая распространяется через интернет и которая обладает мультимедийностью и интерактивностью.Nash K. Modes of Interactivity: Analyzing the Web-Doc // Media, Culture and Society, Vol.34, n2, 2012, pp. 199-204.
Испанский специалист по web documentary Гифро дает определение через интерактивные онлайн/оффлайн приложения, которые репрезентуют реальность с учетом собственных механизмов, то есть навигации, зависящих от степени участия пользователей.Гифро interactive documentary рассматривает как форму, появившуюся в результате эволюции традиционной аудиовизуальной документальной формы. Он это сравнивает с эволюцией Web 1.0 в Web 2.0. традиционная документальная форма характеризуется принципом линейности -- то есть мы начинаем движение от определенной точки и заканчиваем определенной точкой, следуя по маршруту, установленному автором (от А к Б). Здесь границы авторского и контроль над дискурсом вполне определены. В случае interactive documentary начальная точка определяется автором (не всегда), а затем зритель выбирает ветви и пути развития маршрута. Окончательное решение принадлежит не режиссеру, а зрителю. Кроме того авторское начало и контроль над дискурсом теряют свое влияние.
Как в традиционном документальном видео, так и в новой интерактивной форме происходит участие, взаимодействие с аудиторией. Только в первом случае речь идет о когнитивном (ментальном) участии, то во втором случае происходит физическое участие. То есть линейное видео предполагает только личную интерпретацию и рефлекцию от увиденного, тогда как физическое участие в интерактивном видео подразумевает принятие решений, использование навигации, использование мышки и клавиатуры для обозначения своего решения и пр.
Еще одно важное различие между двумя видами видео относится к изменчивости и неизменчивости этого видео. Линейное видео может изменять сколько угодно раз, но только в процессе создания этого видео, но когда оно уже смонтировано и готово, больше оно не подлежит каким-то преобразованиям. Интерактивное видео может изменяться постоянно, и этот процесс не останавливается.
Гифро подводит следующий итог - interactive documentary -- это интерактивное онлайн или оффлайн приложение, которое создано с целью репрезентации реальности с помощью специальных механизмов, таких как навигация и различных способов взаимодействия с аудиторией. Interactive documentary одновременно репрезентует реальность и взаимодействует с ней, как живой организм, который может изменяться при столкновении с внешней средой. Gifrau A. The Interactive Documentary.Definition Proposal and Basic Features of the New Emerging Genre // Academia.edu. - 2014. - URL: https://www.academia.edu/1491044/The_Interactive_Documentary._Definition_Proposal_and_Basic_Features_of_the_New_Emerging_Genre(дата обращения: 14.01.2014).
После проделанного анализа становится очевидным, что Interactive documentary и web documentary нельзя считать синонимами. Interactive documentary - это более широкое понятие, включающее в себя как офлайновые интерактивные проекты, так и онлайновые. Предшественником интерактивного видео считается проект «Кинокарта Аспена» (The Aspen Movie Map), которая была представлена еще в 1978 году в Массачусетском технологическом институте (США). Этот фильм представил собой интерактивную виртуальную карту канадского города Аспена, где зритель нажатием на экран мог управлять направлением движения, поворачивать, кликать по зданиям и пр.Gaudenzi S. The Living Documentary: From Representing Reality to Co-creating Reality in Digital Interactive Documentary. - Goldsmiths, 2013. - pp. 39-42. А проект «Мосс Ландинг» (1989) впервые был официально назван интерактивным документальным фильмом (interactive documentary).Gaudenzi S. The Living Documentary: From Representing Reality to Co-creating Reality in Digital Interactive Documentary. - Goldsmiths, 2013. - pp. 47-48. При этом обе работы функционировали в офлайн среде, как и многие другие примеры interactive documentary в последующие годы.
Для interactive documentary ключевой характеристикой является интерактивность, тогда как в web documentary важнее факт существования в интернете. В своей работе мы будет определять web documentary как интерактивный онлайн проект, отражающий реальность, которому свойственно нелинейное повествование, возможность пользователя выбирать пути развития повествования, а также изменять контент и добавлять новый.
Interactive documentary зародился на стыке двух сфер коммуникации - документального жанра и цифровых медиа. Разграничение традиционных документальных видео и интерактивных видео можно провести по следующим основным параметрам: 1) линейность/нелинейность (в традиционной документальной форме зритель начинает движение от определенной точки и заканчивает определенной точкой, следуя по маршруту, установленному автором; в случае interactive documentary начальная точка зачастую определяется автором, а затем зритель выбирает ветви и пути развития маршрута, окончательное решение принадлежит не режиссеру, а зрителю); 2) когнитивное участие/физическое участие (линейное видео предполагает только личную интерпретацию и рефлекцию от увиденного, тогда как физическое участие в интерактивном видео подразумевает принятие решений, использование навигации, использование мышки и клавиатуры для обозначения своего решения и пр.); 3) неизменчивость/изменчивость (традиционное видео не подлежит каким-то преобразованиям, интерактивное видео может изменяться постоянно, и этот процесс не останавливается). Interactive documentary - это более широкое понятие, чем web documentary, включающее в себя как офлайновые интерактивные проекты, так и онлайновые, тогда как web documentary может существовать только в онлайн среде.
2.2 Основные характеристики web documentary
Interactive documentary и web documentary как частное его проявление обладает рядом характеристик, которые мы проанализируем в данном параграфе.
Определяя особенности interactive documentary, Гифро отталкивается от трех отправных точек, углов зрения - фигура автора, повествование и аудитория.
1. Изменение роли автора, потеря авторского контроля, автор-ассистент -- эта особенность присуща web documentary как и всем «новым медиа» в принципе. Происходит смещение ролей автора и потребителя. В то время как потребительское участие возрастает, роль автора, наоборот, снижается, он теряет контроль над собственным произведением. После взаимодействия с многочисленными пользователями видео может быть существенно изменено по сравнению с первоначальным вариантом. Можно сказать, что автор становится ассистентом, потому что он лишь задает аудитории определенные механизмы, без которых они не смогут двигаться по истории.
Так, например, в проекте «Журнал бессонницы» (A Journal of Insomnia)URL: http://insomnia.nfb.ca/#/insomnia на стадии производства автор выступал в роли фильтра, который отбирает информацию, присланную людьми. В итоге из множества историй о своих проблемах со сном и о том, что люди делают по ночам, когда не могут уснуть, было выбрано четыре, которые легли в основу проекта.То есть автор устанавливает правила игры и определяет имеющуюся базу данных.
2.Гипертекстуальность и мультимедийность - практически все современные интерактивные проекты используют мультимедийность в полном объеме, включая разные способы представления информации - текст, видео, фото, иллюстрации, аудио. В web documentary иногда может использоваться небольшое количество элементов мультимедийности. Некоторые проекты основаны только на фотографиях и аудио («Перекресток Симилкамина» - Similkameen CrossroadsURL: http://crossroads.nfb.ca/#/crossroads) или, например, на анимации и аудио («Следующий день» - The Next DayURL: http://thenextday.nfb.ca/#/thenextday). Но чаще web documentary содержит в себе практически все возможные компоненты - аудио, фото, видео, изображение, анимация, текст («Короткая история высотки» - A short history of highriseURL: http://highrise.nfb.ca/shorthistory/).
Гипертекстуальность - это основа построения любого интерактивного видео. В некоторых проектах присутствуют не только внутренние связи, но и ссылки, ведущие на внешние ресурсы. Например, в «Школе космоса» (Space SchoolURL: http://spaceschool.nfb.ca/) можно перейти по ссылке и посмотреть экскурсию по Международной космической станции на ютьюбе.
3. Нелинейное повествование -- открытая структура, свойственная изменчивость, предоставление свободы пользователю, наличие различных ветвей развития, которые выбираются пользователями, как, например, в проекте «Школа космоса», где представлена сложная структура с множеством историй. Хотя не все примеры web documentary отличаются нелинейным повествованием, иногда развитие повествования возможно даже без участия пользователя («Джинг Джиа» - Ying JiaURL: http://cornerstore.nfb.ca/, «Последняя охота» - The last huntURL: http://thelasthunt.nfb.ca/#/thelasthunt).
4. Неотъемлемое взаимодействие с аудиторией -- физическое участие аудитории, о котором мы говорили выше, является непременным атрибутом web documentary, иначе невозможен прогресс и исследование истории. Принятие решения и физическое участие считается основным требованием для достижения прогресса. Уровень взаимодействия с аудиторией может отличаться, но самый низкий тип участия присутствует во всех проектах web documentary - это выбор истории или выбор пути развития повествования.
5. Изменение роли аудитории -- от пассивной к активной -- аудитория web documentary, безусловно, является активной аудиторией, которая изучает, исследует, выбирает, участвует и даже создает и дополняет исходный продукт.Gifrau A. The Interactive Documentary.Definition Proposal and Basic Features of the New Emerging Genre // Academia.edu. - 2014. - URL: https://www.academia.edu/1491044/The_Interactive_Documentary._Definition_Proposal_and_Basic_Features_of_the_New_Emerging_Genre(дата обращения: 14.01.2014). В уже упоминаемом проекте «Журнал бессонницы» пользователь может выбирать истории, «назначить встречу» одному из главных героев, участвовать в создании карты бессонницы, описав свою историю, поделиться ссылкой, а также участвовать в обсуждении.
Гифро выделил три правила, по которым можно определить interactive documentary. Interactive documentary должен использовать цифровые технологии и предполагать активного пользователя, чтобы двигаться по истории. Interactive documentary должен отражать реальность и web documentary должен использовать навигацию и способы взаимодействия с аудиторией.
Большое внимание Гифро уделяет описанию аудитории interactive documentary. Во-первых, пользователи могут добавлять контент (аудио, видео, текст, изображения) или делиться в социальных сетях. Во-вторых, пользователи выбирают свой путь - что смотреть, как смотреть и в какой последовательности смотреть. Можно сформулировать следующим образом особенности аудитории interactive documentary.
1. Зритель является пользователем, то есть активным участником процесса потребления и создания контента;
2. Пользователь ведет взаимодействие с interactive documentary с помощью интерфейса, а также с помощью физических устройств, таких как клавиатура, мышь, веб-камера;
3. Пользователь может выбирать путь развития и модифицировать текст;
4. Опыт пользователя индивидуален в реальности, но коллективен в виртуальной реальности;
5. Пользователь может добавлять свой собственный контент.
Мы видим, что пункты 2,3 и 5 относятся к взаимодействию interactive documentary с аудиторией. Причем можно отметить двойное взаимодействие, двустороннее - с одной стороны это взаимодействие с текстом и нарративом, а с другой стороны - с сообществом.Braida N. Web documentary. Documenting reality in the Post-media age. - Academico, 2013. - pp. 84-86.
Большая часть исследовательской работы Гаудензи посвящена как раз выделению типов взаимодействия, на основе которых она классифицирует interactive documentary. Она разделяет типы взаимодействия в зависимости от инструментов взаимодействия, уровня взаимодействия, и ролей автора и пользователя. Рассмотрим ее классификацию.
1) Диалоговый тип взаимодействия
Применительно к интерактивному формату диалоговый тип взаимодействия ведет свое начало с работы «Кинокарта Аспена» (The Aspen Movie Map), которая была представлена еще в 1978 году в Массачусетском технологическом институте (США). Этот фильм представил собой интерактивную виртуальную карту канадского города Аспена, где зритель нажатием на экран мог управлять направлением движения, поворачивать, кликать по зданиям и пр. При этом мы видим, что происходит интеракция между «машиной» и человеком - пользователь чувствует себя свободно в выборе пути, а программное обеспечение реагирует на его выбор. Получается, что в случае с диалоговым типом взаимодействие не двустороннее, а однонаправленное. Конечно, проект «Кинокарты Аспена» еще не является web documentary, но он считается предшественником новой формы документалистики, поскольку изменен подход к отображению реальности - проект не объясняет реальность (город Аспен), а имитирует реальность (модерирует путешествие по городу). Автор в данном случае использует компьютер как симулятор реальности, он выбирает то, что может быть «сделано с этой реальностью» (повернуться, остановиться, коснуться стен и т.д.), но он не вмешивается в повествование, которое проживается и создается пользователем и машиной. Однако система является закрытой, поскольку пользователь не генерирует новый контент, а лишь актуализирует уже имеющийся. Более высоким уровнем интеракции считается как раз тот случай, когда пользователь генерирует реальность. Одним из первых такой подход был использован в играх в начале 1990-х Sim city и The Sims, где пользователь строит виртуальный город и выстраивает отношения в виртуальной семье, то есть речь идет о доку-игре (docu-game).Gaudenzi S. The Living Documentary: From Representing Reality to Co-creating Reality in Digital Interactive Documentary. - Goldsmiths, 2013. - pp. 39-46.
Для определения роли пользователя в каждом из типов взаимодействия Гаудензи использует классификацию одного из первых исследователей цифрового нелинейного видео Арсеза. Он выделяет четыре возможные функции пользователя: 1) исследовательская функция (пользователь выбирает путь развития среди заданных вариантов); 2) ролевая функция (пользователь примеряет на себя роль персонажа, используемого в повествовании); 3) конфигурационная функция (пользователь может создавать или участвовать в дизайне какой-либо части повествования); 4) поэтическая функция (действия пользователя, его диалог, участие мотивированы с эстетической точки зрения). Кроме того упоминается интерпретационная функция как способность интерпретировать повествование, но она характерна как для линейного видео, так и для нелинейного, поэтому в данном случае она не имеет особого значения.Aarseth J. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation // First Person: New media as Story, Performance and Game. - MIT Press, 2004, pp. 45-56.
В диалоговом типе взаимодействия пользователь может выполнять ролевую функцию (водитель или путешественник в «кинокарте Аспена»), а также конфигурационную функцию (пример игры «Симс»). Несмотря на то, что пользователь в «кинокарте Аспена», казалось бы, исследует повествование, ему нельзя приписать исследовательскую функцию, поскольку речь идет не о других видео, а лишь о навигации внутри одного видео. Автор при этом несет роль создателя мира, он определяет правила, по которым пользователь будет действовать. Если пользователь выполняет только ролевую функцию, то автор выступает в роли рассказчика, если же пользователь может вносить свою конфигурацию, то автор является посредником и инициатором.Gaudenzi S. The Living Documentary: From Representing Reality to Co-creating Reality in Digital Interactive Documentary. - Goldsmiths, 2013. - pp. 46-47.
2) Гипертекстовый («автостоповый») тип взаимодействия
Десять лет спустя после выпуска «Кинокарты Аспена» в 1989 году на свет появился проект «Мосс Ландинг» (одноименный названию американского города). Этот проект впервые был официально назван интерактивным документальным фильмом (interactive documentary). Кроме того он считается одним из первых мультимедийных проектов, содержащих текст, видео, фото, карты и пр.). Мультимедийная лаборатория Apple организовала однодневные съемки в маленьком американском городке Мосс Ландинг, где со множества камер были сделаны видео с людьми местного порта. Пользователь мог выбрать и нажать на определенный объект, человека, направление, и открывалось новое видео, которое демонстрировало точку зрения этого человека, или с той позиции, куда кликнул пользователь. Метафора автостопа зародилась как раз в то время - пользователь начинает движение с кем-то одним, а продолжает с кем-то другим.
В проекте «Мосс Ландинг» база данных видеоматериала закрыта и предварительно установлена автором, гиперссылки позволяют перепрыгивать с одного видео на другое (опять же видео ограничены в количестве и продолжительности, то есть являются фиксированным ресурсом), а также отправная точка пользователя зафиксирована. В «Мосс Ландинге» интерактивность больше не считается диалогом между пользователем и автором, теперь это исследование заранее установленных маршрутов. Автор оставляет за собой контроль над повествованием, а пользователь не участвует в сотворчестве, здесь он скорее выступает не как участник, а как гость. Выбор из предложенных и установленных заранее вариантов не всеми исследователями рассматривается как атрибуты активной аудитории. Иногда гипертекстовые документальные фильмы сталкиваются с проблемой недостаточной мотивации пользователя для совершения выбора. Пользователи все еще ждут сильного лидера в роли автора, который ведет их по повествованию, но не получают этого. Поэтому считается, что более эффективными гипертекстовыми фильмами выступают фильмы с небольшим количеством развлетвлений. Пользователь может просто изучить и сделать выбор в закрытом ряде заранее определенных вариантов - это сродни предположению, что наш мир предопределен, хотя есть множество вариантов, а наша сила заключается в выборе пути, а не в создании или изменении этого мира.
Гипертекстовый тип взаимодействия мы можем описать следующим образом: это попытка изобразить реальность с помощью поиска через имеющуюся базу данных, причем эта база данных закрыта, она недоступна для изменений как со стороны автора, так и со стороны пользователя. Способ исследования базы данных - гипертекст (слово, рисунок, картинка, движущееся изображение, которые перенаправляют пользователя). Уровень интерактивности в этом типе невысок, но без участия пользователя гипертекстовые фильмы не могут существовать.
Если обратиться к классификации функций Арсеза, то можно увидеть, что в гипертекстовом типе взаимодействия пользователь может выполнять только исследовательскую функцию - выбор пути исследования, куда двигаться по повествованию без каких-либо изменений этого повествования. Роль автора - придумать развлетвления, пути развития повествования и правила ссылок внутри базы данных. Автора нельзя назвать посредником, но можно назвать рассказчиком.Gaudenzi S. The Living Documentary: From Representing Reality to Co-creating Reality in Digital Interactive Documentary. - Goldsmiths, 2013. - pp. 47-53.
3) Тип участия
В 1995 году группа интерактивного кинематографа MIT Массачусетского технологического института во главе с Глорианой Дэнвенпорт продолжили исследование возможностей цифрового видео. Они начали работу над тем, чтобы база данных была открыта для изменений. Два главных проекта были представлены группой Дэнвенпорта - Boston Renewed Vistas (1995-2004), Jerome B.Wiesner 1915-1994: A Random Walk through the 20th Century (1994-1996). Главное отличие от предыдущих рассмотренных случаев - база данных может быть расширена за счет участия пользователей и авторов.
Для описания этого типа взаимодействия можно использовать метафору «строительство». Автор как бы кладет первый слой кирпичей (фундамент) - он выбирает средства и правила. То есть он становится дизайнером базы данных, устанавливая границы участия, интерфейс и пр. Пользователь несет функции исследовательскую и конфигуративную, он сначала просматривает все, а потом может добавить контент.
Когда группа Массачусетского института экспериментировала с открытием базы данных, технологии останавливали развитие в этом направлении, поскольку носителями были CD-Rom, которые невозможно было изменить. В 2004 году произошел переломный момент - появление Web 2.0, позволяющий загрузку личных видеопотоков с приличным качеством, в сочетании с высоким проникновением интернета в странах Запада. Так, Web 2.0 открыл новые возможности для развития интерактивности и увеличения степени участия пользователей. Видео платформы позволили оставлять комментарии, иногда прям во время видео потока. Web 2.0 позволил создавать целые сообщества на основе интерактивного фильма, позволил собирать материалы от пользователей и встраивать их в повествование. А также позволяет редактировать повествование, что считается одной из наивысших форм участия, когда пользователь может изменять интерфейс, интерактивную структуру всего проекта.
В данном типе взаимодействия речь идет не о простом выборе пути развития (гипертекстовый тип) и не о моделировании ситуации (диалоговый тип), речь идет о бесконечном развитии проекта, о сотворчестве с автором проекта.Gaudenzi S. The Living Documentary: From Representing Reality to Co-creating Reality in Digital Interactive Documentary. - Goldsmiths, 2013. - pp. 54-60.
4) Эмпирический тип взаимодействия
Технологии не стоят на месте: компьютер становится портативным, появляется и развивается беспроводная сеть, мобильные телефоны открывают доступ и позволяют создавать контент из любого места, а GPS система может вычислить положение цифрового устройства в физическом пространстве. Особенностью нового типа взаимодействия считается динамичная среда, с которой происходит интеракция. Трансформация контента происходит с двух сторон - со стороны пользователя и со стороны динамично развивающейся среды.
В 2005 году Кристиан Нолд создал Карту эмоций Гринвича, где отражалась взаимосвязь между испытываемыми эмоциями и местоположением населения полуострова Гринвич в Великобритании. Суть проекта заключается в исследовании местности с помощью устройства био-картографирования, которое измеряет эмоциональное возбуждение человека и соотносит с его географическим положением. Кристиан Нолд проводил еженедельные встречи с жителями полуострова Гринвич (Великобритания), на которых люди делились впечатлениями и воспоминаниями, связанными с тем или иным местом. Их комментарии также были нанесены на карту эмоций Гринвича.Итоговый продукт представляет собой физическую карту, которая отражает эмоции людей и их чувства и связывает их с тем или иным местом в городе.
Более четко выраженный эмпирический тип взаимодействия можно наблюдать в проекте 2007 года «Велосипедист рассказал». Жителям Лондона предлагалось проехаться на велосипеде с встроенной видеокамерой, которая задавала различные вопросы и давала задания - например, проехать к месту, которое у вас вызывает положительные эмоции, и объяснить почему. Но отличие от предыдущего примера состоит в том, что на базе этого эксперимента не было создано никакой карты. Аудиофайлы с ответами были доступны всем участникам, которые могли приехать в то же место и послушать чужие эмоции. Таким образом произошло наложение нескольких слоев - это динамичная среда - город, велосипедист, а также опыт всех участников.
Метафора, которая будет уместна в данном типе взаимодействия, - это танец, потому что это необходимость движения и необходимость в других людях - партнерах. Участники выполняют все четыре функции: исследуют пространство, выполняют роли, участвуют и добавляют контент, а также могут пройти через эстетически мотивированное путешествие. Автор при этом выступает в роли дизайнера опыта в динамичной среде.Gaudenzi S. The Living Documentary: From Representing Reality to Co-creating Reality in Digital Interactive Documentary. - Goldsmiths, 2013. - pp. 62-68.
Таким образом, мы сформулировали основные характеристики Webdocumentary. К их числу относятся изменение роли автора (потеря авторского контроля, автор как ассистент), гипертекстуальность и мультимедийность, неотъемлемое взаимодействие с аудиторией, изменение роли аудитории - от пассивной к активной.
В исследовательской среде принято придерживаться классификации Гаудензи, которая разделяет interactivedocumentary по следующим основаниям: открытость или закрытость, степень интерактивности, роль автора, роль пользователя. В итоге она выделяет четыре типа взаимодействия с аудиторией, а как следствие, и четыре типа interactivedocumentary - диалоговый, гипертекстовый, тип участия и эмпирический. Стоит подчеркнуть, что в этой типологии понятие interactive documentary используется в широком смысле - это любой проект, который отражает реальность с помощью цифровых интерактивных технологий, то есть документальное отражение через интерактивность.
В диалоговом типе автор симулирует реальность, а пользователь принимает на себя предложенную автором роль и погружается в эту реальность. В гипертекстовом типе пользователь исследует контент, который разделен на связанные друг с другом гиперссылками сегменты. Пользователь перепрыгивает от одного сегмента к другому (метафора автостопа), при этом весь контент и имеющиеся связи предопределены автором. В типе участия база данных открыта для изменений со стороны пользователя, аудитория участвует в создании и модификации контента. Для эмпирического типа главным является наличие физического пространства, которое используется пользователем.
2.3 Web documentary в рамках концепции конвергентной культуры
Термин interactive documentary предполагает, что интерактивность - наиболее сущностный признак этого нового цифрового формата.
Интерактивность происходит на двух уровнях: аудитория - машина и аудитория - сообщество. Когда пользователь выбирает путь развития - он взаимодействует с повествованием и компьютером. Но когда он делится контентом в социальных сетях, обсуждает что-то на форумах - он участвует на социальном уровне.
Интерактивность может заключаться в следующих действиях:
- Интерпретация пользователем;
- Процесс нажатия и выбор пути без изменения базы данных;
- Создание нового интерфейса;
- Добавление собственного контента.
Гаудензи подчеркивает различие между англоязычными понятиями interactive и participative. Так, она говорит, что все interactive documentary интерактивны, но не все партиципаторны. Если интерактивность можно обозначить как любое действие или участие в чем-то, то патиципаторность носит более узкую направленность и проистекает из понятия партиципаторной культуры Генри Дженкинса, которая определяется как «культура, где потребители приглашаются принять участие в создании и распространении нового контента». Мы видим, что не все интерактивные действия являются партиципаторными, а только те, которые относятся к созданию и распространению контента.Gaudenzi S. The Living Documentary: From Representing Reality to Co-creating Reality in Digital Interactive Documentary. - Goldsmiths, 2013. - pp. 178-182.
Партиципаторная культура рассматривается Дженкинсом как ключевой элемент конвергентной культуры. В своей книге «Конвергентная культура: Где старые и новые медиа сталкиваются» (2006) Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and NewMedia Collide // Emery Martin. - 2011. - URL: http://www.emerymartin.net/FE503/Week8/Jenkins-ConvergenceCulture-Intro.pdf (дата обращения: 15:12.2013).Дженкинс дает определение таким понятиям как «медиа конвергенция», «партиципаторная культура» и «коллективный разум».
Конвергенция описывает технологические, индустриальные, культурные и социальные изменения. С одной стороны она формируется через желание медиа конгломератов расширить свои империи на нескольких медийных платформах, а с другой стороны - через желание потребителей иметь свои собственные медиа - где они хотят, когда хотят и какие хотят. Конвергенция предполагает двунаправленные изменения - как медиапроизводителей, так и потребителей медиа.
Дженкинс оспаривает подход к конвергенции только с технологической точки зрения, для него это изменение в культуре, где потребители поощряются искать новую информацию и участвовать во всех стадиях производства контента. Термин «партиципаторная культура» или «культура участия» противопоставляется традиционному представлению о медиа потреблении. В новой системе традиционное разделение на медиа производителей и потребителей нивелируется и превращается в пользователей-участников. Потребление медиа контента стало коллективным процессом, это подразумевается под понятием «коллективный разум»: никто не может знать все, но каждый знает что-то, и если объединить ресурсы и возможности, то в этом рассматривается альтернативный источник силы.
Технологическая конвергенция рассматривается в широком понимании - это процесс цифровизации всего медиа контента, когда текст, изображения, звуки трансформируются в цифровую информацию и могут перетекать через разные платформы. Экономическая конвергенция понимается как горизонтальное слияние в индустрии развлечений. Например, компания Time Warner контролирует рынок фильмов, телевидения, книг, игр, музыки, недвижимости и других секторов. Вокруг этой синергии происходит культурное производство с использованием трансмедийных брендированных продуктов - «Покемон», «Гарри Поттер», «Звездные войны». Социальная конвергенция касается изменения стратегий потребления медиаконтента, появление многозадачности, когда старшеклассник смотрит бейсбол на большом экране телевизора, слушает стерео музыку и пишет письмо другу по электронной почте. Глобальная конвергенция формирует культурную гибридность как результат международной циркуляции медиа контента - например, распространение азиатского кино формирует культуру Голливуда. И наконец, культурная конвергенция характеризуется взрывом новых форм креативности на пересечении различных медийных технологий и индустрий. Медиа конвергенция способствует созданию новой партиципаторной культуры, где потребителям даются инструменты для хранения, комментирования и создания контента.Jenkins H. Convergence? I Diverge // Digital Renaissance. - 2013. - URL: http://phase1.nccr-trade.org/images/stories/jenkins_convergence_optional.pdf (дата обращения: 17.01.2014).
Дженкинс вновь обращается к понятию культуры участия в контексте медиаобразования в своей книге Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century.Jenkins H. Confronting the Challenges of Participatory Culture Media Education for the 21st Century // The MIT Press. - 2014. - URL: http://mitpress.mit.edu/sites/default/files/titles/free_download/9780262513623_Confronting_the_Challenges.pdf (дата обращения: 23.01.2014). Он определяет партиципаторную культуру как творческое пространство, которое включает гражданскую активность и наставничество и приводит к развитию ряда навыков у молодежи через взаимодействие с популярной культурой. Культура участия характеризуется следующими признаками: относительно низкие барьеры для художественного выражения и гражданской активности; высокая поддержка создания контента и возможности поделиться с другими; наличие неформального «наставничества», когда более опытные члены сообщества делятся опытом с новичками; наличие членов, которые верят в важность своего вклада; наличие членов, которые чувствуют социальную связь с другими - по крайней мере им важно мнение других о том, что они создали.
При этом не все обязаны вносить свой вклад, суть в том, что все должны понимать, что они свободны и могут участвовать в создании своего контента, и то, что они создадут, будет ценным само по себе. Участие используется как термин, который затрагивает образовательные практики, творческий процесс, общественную жизнь и гражданскую активность.Джнекинс подчеркивает, что с помощью медиаобразования можно и нужно развивать у детей желание и способности к творчеству и сотворчеству, чтобы бать полноправными участниками современной культуры. Хотя многие молодые люди уже участвуют в этом процессе через членство в онлайн сообществах, сосредоточенных вокруг различных форм медиа (Friendster, Facebook, MySpace и др.), производство новых творческих форм (фан-видео, фанфики, журналы и пр.), совместное решение проблемы (совместная работа для решения одной задачи - через виртуальную реальность иры или, например, через Википедию), распространение медийных потоков через подкасты и блоги.Jenkins H. Confronting the Challenges of Participatory Culture Media Education for the 21st Century // The MIT Press. - 2014. - URL: http://mitpress.mit.edu/sites/default/files/titles/free_download/9780262513623_Confronting_the_Challenges.pdf (дата обращения: 23.01.2014).
Применительно к web documentary можно говорить, что этот новый формат является порождением конвергентной культуры - традиционная документалистика таким образом трансформировалась в эпоху конвергентной культуры. Наличие слова «интерактивность» в самом термине interactivedocumentary показывает, насколько значим этот элемент.
При этом мы также можем применить к web documentary тезис Дженкинса о том, что не все пользователи обязательно будут принимать активное участие в создании контента, и что здесь важно само осознания возможности это сделать, наличия такого инструмента. В следующей главе нами будет рассмотрен пример web documentary «Люби своего соседа» (Love your neighbourURL: http://loveyourneighbour.arte.tv/), где собраны представления о жителях 28 европейских стран глазами их соседей, и пользователям предлагается также поделиться своими впечатлениями и описать портрет иностранцев. При этом пользователями там не написан ни один комментарий, то есть они не принимали участия в создании контента.
Данное противоречие попыталась объяснить Кейт Нэш - исследователь web documentary, лектор Лидского университета в Великобритании. В интервью она высказала мнение, что интерактивность и участие должны быть структурированы, чтобы быть значимыми для пользователя. «Когда люди чувствуют, что есть причина, чтобы включиться в диалог, они делают это. Иногда они должны быть увлечены, им должна быть интересна тема, о которой идет речь. Но кроме того они должны чувствовать, что их участие ценно и важно, и что оно может спровоцировать какую-то дискуссию. Часто страницы с комментариями «оторваны» от основного контента, поэтому создается впечатления ненужности и неважности этой страницы. Кроме того важно ощущение контакта между производителем (автором) и пользователем, пользователи должны чувствовать, что они обладают хотя бы небольшим контролем, над тем, в чем они участвуют».
Об этом Нэш говорит и в своей статье What is interactivity for? The social dimension of web-documentary participationNash K. What is interactivity for? The social dimension of
web-documentary participation // Academia.edu. - 2014. - URL: https://www.academia.edu/6725191/What_is_interactivity_for_The_social_dimension_of_web-documentary_participation (дата обращения: 21.04.2014)., исследуя основные социальные функции web documentary. Возможность дать аудитории говорить самим за себя лежит в основе идеи web documentary. Например, один из производителей web documentary Шерон Даниэль описывает процесс авторства этого нового формата как возможность дать право голоса, обеспечить пользователей способами, инструментами и сформировать контекст, где они могут быть услышаны. Авторство же становится процессом обрамления пользовательской активности.
Партиципаторная культура позволяет понять социальные функции web documentary, поскольку вовлечение аудитории, формирование активной аудитории носит определенные социальные цели. Одна из таких целей - сохранение данных.В случае, когда база данных открыта для дальнейшего пополнения, происходит сбор данных от участников и распространение больших объемов материала. Например, документальный проект «18 дней в Египте» (18 days in EgyptURL: http://beta.18daysinegypt.com/) используется для накапливания информации, собранные во время революции 2011 года.Объединяя различные формы медиа, пользователи участвуют в сохранении исторического события - им предлагается «добавить свою историю для последующих поколений». При этом представляется не официальная позиция и даже не журналистская, а событие с точки зрения индивидуального опыта.Еще одна важная функция web documentary заключается в том, что пользователи проявляют гражданскую активность и оказываются членами сообществ. Создатели web documentary стремятся построить сообщества по интересам и содействовать протеканию разговора вокруг определенных тем. Вокруг проектов создаются сообщества, а сами проекты обращаются к пользователям как к гражданам. Например, создавая проект «18 дней в Египте», авторы первонанально создали группы в социальных сетях, где предложили пользователям делиться историями, высказывать свое мнение как члены общества. Или, например проект «Хиппи на Гоа»(Goa Hippy Tribe URL: http://www.sbs.com.au/goahippytribe/) объединил людей в целое сообщество. Кроме того web documentary имеет огромный потенциал для создания дискуссий между пользователями и создателями. Здесь хорошим примером служит проект «Долина тюрьмы» (Prison ValleyURL: http://prisonvalley.arte.tv/?lang=en), где рассказывается о влиянии наличия тюрьмы на жизнь местных жителей штата Колорадо. После выхода этого проекта было создано множество дискуссионных форумов, где в основном жители этой местности высказывали свою позицию по поводу проекта, указывали на неточности и ошибки авторов, которые в свою очередь также отвечали на комментарии.Nash K. What is interactivity for? The social dimension of
web-documentary participation // Academia.edu. - 2014. - URL: https://www.academia.edu/6725191/What_is_interactivity_for_The_social_dimension_of_web-documentary_participation (дата обращения: 21.04.2014).
Таким образом можно говорить, что web documentary как новый мультимедийный формат возник в эпоху конвергентной культуры, когда потребители приглашаются принять участие в создании и распространении нового контента. По мнению Генри Дженкинса, технологическая, экономическая, социальная, глобальная и культурная конвергенции в первую очередь приводят к изменениям в культуре и изменениям традиционного представления о медиа потреблении. В новой системе традиционное разделение на медиа производителей и потребителей нивелируется и превращается в пользователей-участников, где наибольшей ценностью обладает сотворчество аудитории. Вовлечение аудитории и формирование активной аудитории web documentary выполняет определенные социальные функции - сохранение и распространение больших данных, увеличение гражданской активности, формирование сообществ, создание площадок для дискуссий.
Глава 3. Развитие web documentary: проблемы и перспективы
3.1 Анализ примеров web documentary на платформах NFB и ARTE
Появление и развитие цифровых технологий, распространение «новых медиа» изменили способ репрезентации реальности и привели к появлению новой формы документалистики - interactive documentary и web documentary как частное проявление, где принцип показать, как было меняется на принцип вовлеченности пользователя (я был здесь, я испытал это, я видел это).
В данном параграфе мы ставим перед собой задачу рассмотреть конкретные существующие примеры web documentary, описать их особенности и сформулировать критерии для собственной типологии.
Для анализа нами были выбраны основные компании, которые производят web documentary - National Film Board of Canada (NFB) и ARTE. Этот выбор объясняется тем, что именно для этих комапний web documentary является значительной частью производства, а также тем, что они во многом являются законодателями «моды» на рынке web documentary.
National Film Board of Canada - продюсерская и дистрибьютерская организация, поддерживающая развитие кинематографа Канады, созданная в 1939 году и поддерживаемая правительством Канады. NFB производит и распространяет документальные фильмы, анимацию и web documentary. Со времен создания и по июнь 2013 года NFB произвела около 13 тысяч фильмов, из которых около пяти тысяч были удостоены различных премий.
По состоянию на 2013 год одну четвертую часть бюджета NFB тратила на производство web documentary. Уже к 2011 году аудитория web documentary перевалила за отметку в два миллиона пользователейAbout the NFB // NFB. - 2012. - URL: http://onf-nfb.gc.ca/en/about-the-nfb/the-nfb-today/introduction/(дата обращения: 1.02.2014)..
ARTE (Association Relative а laTйlйvision Europйenne) - французско-немецкая телевизионная сеть, начавшая свою работу в 1991 году. Большинство производимого контента относится к теме культуры, искусства, общества и науки. По состоянию на 2011 год 39% контента было сделано в документальном жанре.ARTE at a glance // ARTE. - 2014. - URL: http://www.arte.tv/de/arte-the-channel-engl/2197470.html(дата обращения: 1.02.2014).
ARTE существует в большей степени за счет абонентской платы телевидения, а также за счет привлечения спонсоров. В 2013 году большая часть бюджета была потрачена на производство документальных фильмов, в том числе webdocumentary - 295,56 млн евро.Budget // ARTE. - 2014. - URL: http://www.arte.tv/de/budget/2197470,CmC=2197452.html(дата обращения: 1.02.2014).
Наиболее известные проекты web documentary, созданные ARTE - GazaSderot, PrisonValley, Iraq - 10 years, 100 Viewpoints, Insitu.
Далее перейдем к детальному анализу некоторых примеров web documentary. Эти примеры были выбраны как одни из наиболее «свежих», появившихся в 2014 году на сайтах двух компаний.
Основываясь на изученной литературе, мы выделили основные параметры для сравнительного анализа проектов web documentary.
1. «Люби своего соседа» (Love your neighbor URL: http://loveyourneighbour.arte.tv/)
1) Общее описание
Web documentary «Люби своего соседа» - проект, произведенный компанией ARTE. Авторы этого проекта Этьен Чайлу и Матиас Тэри объездили 28 стран Европейского союза, где они просили простых жителей представить образ жителей из соседних стран - кто-то основывался на личном опыте, кто-то на стереотипах, кто-то на прочитанном в книгах. Вернувшись во Францию, они выбрали по одному портрету для каждой страны и нарисовали его на человеке, который так представляет иностранца. Авторы предлагают пользователям подключиться к этому процессу и рассказать, как он рисует и представляет жителей других стран. Web documentary сделан в анимированном виде.
2) Интерфейс и навигация
Пользователю первоначально представлена анимированная картинка, где нарисованы жители 28 европейских стран. Их тела изображены в виде нарисованного портрета другого жителя, а лицо - это фотография говорящего. Слева - отделенная часть экрана, где изображены лица каррикатурных персонажей с подписью страны. Путешествие пользователя начинается тогда, когда он соединяет каррикатурное лицо с нужным коррикатурным телом, тогда автоматически открывается всплывающее окно (поверх первоначального). В новом окне происходит следующий процесс: фотографии страны того человека, который будет рисовать портрет человека из соседней страны, далее мы видим фотографию рассказчика и включается аудио с его представлениями о соседе, во время его рассказа на его фотографии рисуется то изображение, о котором он говорит. Каждой видео длится около двух минут. Под видео расположены представления других участников об этой же стране, а также форма, предлагающая пользователям также описать жителя этой страны и поделиться своими представлениями.
Всплывающее окно можно в любой момент закрыть и вернуться к начальной странице. Кроме того возможно автоматически поместить каррикатурные фотографии на свои места, тогда можно открыть видео для каждой страны простым нажатием на изображение.
3) Структура
Структура данного проекта представляет собой 28 небольших сюжетов, объединенных только тематически. Эти истории никак не перекликаются между собой, а также не предполагают никакого развития. Структуру можно представить следующей схемой (см. Рис.4):
Размещено на http://www.allbest.ru/
28 отдельных историй
Рис. 4 Структура web documentary «Люби своего соседа»
4) Мультимедийные компоненты
В данном проекте используются такие средства, как изображения, рисунки, анимация, фотографии и аудио.
5) Пользователь и автор
Пользователь выполняет роль исследователя, изучая представленную ему информацию. Кроме того можно сказать, что пользователь вовлечен в игру: он может соединять нужные фрагменты фотографии. Интерактивность представлена с помощью возможности выбора того или иного сюжета, возможности поучаствовать в некой игре, возможности поделиться как ссылкой в социальных сетях на весь проект, так и на отдельные конкретные истории, а также возможности добавить свое собственное представление, свой портрет жителя разных стран. Автор при этом предварительно задает правила и определяет контент.
6) Отношение к внешней среде
На наш взгляд, этот проект нельзя назвать полностью открытой системой, поскольку возможность пользовательского участия в создании контента не велика, а больше похожа на добавление комментариев. Поэтому можно сказать, что это полуоткрытая система.
7) Тип взаимодействия
Мы воспользуемся рассмотренной выше классификацией Гаудензи для определения типа взаимодействия. В данном случае речь идет о гипертекстовом взаимодействии, однако не в полном его проявлении, поскольку здесь не так много гипертекстовых связей и ссылок, а также о типе участия, где пользователь может влиять на формирование контента.
2. «Перекресток Симилкамина» (Similkameen Crossroads URL: http://crossroads.nfb.ca/#/crossroads)
1) Общее описание
Симилкамин - это регион в штате Вашингтон, считающийся одной из территорий, где до сих пор проживают коренные жители Америки. В этом регионе живут две индейские группы - верхняя симикаминская индейская группа и нижняя. Центром повествования Web documentary является католическая церковь святой Анны, где происходит столкновение веры, земли и идентичности скоренным населением. Рассказ ведется от лица автора - Тайлера Хагона - канадского режиссера и фотографа.
2) Интерфейс и навигация
Пользователь начинает путешествие по Симилкамину, когда нажимает «старт» на первоначальной странице с обозначением темы, заголовка и автора. В том же окне начинается повествование. Мы слышим только аудио историю, а визуализацией служит набор фотографий этой местности, сделанных Тайлером. Внизу экрана располагается временная линия, где подписывается имя говорящего. Если навести на имя, во всплывающем маленьком окошке всплывает фотография говорящего. Вся история разделена на четыре блока, к которым можно обращаться в любой момент с помощью гиперссылок рядом с линией времени. Каждый блок сформирован по одинаковой системе и состоит из аудио и фото ряда.
3) Структура
Проект представляет собой единую историю, которая разделена на четыре блока, между которыми возможна навигация (см. Рис. 5). Разделение произошло не по героям, а по тематике.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Единая история
Рис. 5 Структура web documentary «Перекресток Симилкамина»
Структуру проекта можно считать линейной, разбитой на основные тематические блоки.
4) Мультимедийные компоненты
Основными мультимедийными составляющими являются аудио и фото.
5) Пользователь и автор
Пользователь выполняет исследовательскую функцию. Интерактивная составляющая в данном проекте не велика. Во время аудио повествования пользователь может «листать» набор фотографий, которые представлены автором проекта, смотреть фотографии говорящего при наведении курсора на его имя, а также пользователь может выбирать и перемещаться между тематическими блоками. У аудитории есть возможность делиться ссылкой на webdocumentary в социальных сетях. В то же время если пользователь займет традиционную «пассивную» позицию, то он не потеряет никаких компонентов повествования: блоки истории связаны друг с другом, и при завершении одного следующий запускается автоматически. Единственное, что упустит пользователь - это набор фотографий.
...Подобные документы
Исследование феномена новых медиа в теоретическо-методологическом контексте. Структурный анализ медиа-подразделений "Исламского государства", основные модели распространения материалов. Новые медиа "Исламского государства" в рамках мирового тренда.
дипломная работа [102,1 K], добавлен 03.07.2017Определение новых медиа, средств массовой информации, интерактивных электронных изданий и новых форм коммуникации производителей контента с потребителями. История формирования и главные причины актуальности новых медиа. Их безопасность и интерактивность.
курсовая работа [25,0 K], добавлен 26.12.2014Анализ конкретных случаев неформальных ограничений в медиа, которые можно отнести к цензуре, запрещённой в российском законодательстве. Особенности правового ограничения свободы массовой информации в Интернете. Характер и причины самоцензуры в СМИ.
контрольная работа [48,1 K], добавлен 08.01.2017Медиа-холдинг – объединение СМИ с целью диверсификации экономических рисков или усиления политического влияния. История развития российских медиа-холдингов на примере "СТС Медиа-холдинга": задачи, структура, корпоративная ответственность, руководство.
курсовая работа [215,8 K], добавлен 29.04.2011Становление и развитие отечественного радиовещания в период Советского Союза 1921–1991 гг. и на рубеже тысячелетий. Радиовещание в системе масс-медиа. Творческие тенденции развития современного радио. Интернет-СМИ, их основные признаки и возможности.
дипломная работа [2,6 M], добавлен 25.09.2013Понятие и возникновение конвергентной журналистики. Классификация взаимопроникаемых технологий. Принципы координации средств массовой коммуникации. Мультимедийная история. Новые медиа и журналист. Контент средств массовой информации. Виды редакций.
презентация [2,2 M], добавлен 10.11.2016Роль медиа в Литве в восстановлении независимости страны в 1990 году. Медиа, работающие по модели поляризованного плюрализма. Литовское национальное радио и телевидение. Пакет медиаактивов "LRT". Проведение трансляции вручения премии "Lietuvos garbe".
реферат [2,1 M], добавлен 08.01.2017Понятие, определение и специфика социальной журналистики в "small media". Анализ социальной тематики, базовой структуры малых медиа, линейной схемы коммуникации. Принципы существования малых медиа, их распространение по разным мультимедийным платформам.
курсовая работа [228,8 K], добавлен 06.05.2018Сущность паблик рилейшнз, его отличия от рекламы. Определение новостных PR-технологий. Способы взаимосвязи новостей (СМИ) и PR-технологий. Использование медиа-событий. PR-технологии и СМИ во время президентских выборов в США. Медиа и методы работы с ними.
реферат [24,9 K], добавлен 13.05.2012Выявление места корпоративных медиа в современных государственных стандартах и нормативных документах. Изучение основных составляющих электронного издания. Анализ преимуществ электронного сайта над печатным изданием. Цели и задачи корпоративных медиа.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 04.12.2012Влияние печатных средств коммуникации на когнитивные процессы общества в книге "Галактика Гутенберга: становление человека печатающего". Теории "горячих" и "холодных" медиа. Границы применяемости универсализма. Понятие медиа в социокультурной среде.
курсовая работа [40,2 K], добавлен 19.10.2016Основные этапы и особенности развития средств массовой информации в Самаре, этапы данного процесса и современное состояние индустрии в городе. История создания медиа-проекта "Самарские судьбы", структура и содержание журнала, его значение на рынке.
курсовая работа [33,4 K], добавлен 12.03.2014Национальная медиаполитика, медиаконцерны. Печать и издательства, телевидение и телекоммуникационные сети. Кино и индустрия развлечений. Онлайн и мобильные медиа. Новостные (информационные) агентства в Бразилии. Тенденции и перспективы развития медиа.
курсовая работа [45,7 K], добавлен 28.05.2015Понятие гражданского общества, его сущность и особенности, история становления и развития, современная интерпретация. Место либерализма современном обществе, роль массовой коммуникации в либеральной теории. Назначение медиа в демократическом обществе.
реферат [23,1 K], добавлен 12.04.2009Важнейшие функции СМИ в журналистике и социологии, их сущность и характеристика. Реклама как результат и продукт материально-технологического развития общества. Исследование архитектоники, семиотики и прагматики современной медиа-рекламной картины мира.
курсовая работа [40,2 K], добавлен 15.01.2013Общее и отличное в работах представителей системного подхода к определению и содержанию коммуникации. Концептуальная модель Де Флюэр. Системная теория Никласа Лумана. Практическое применение системных представлений при анализе российских масс-медиа.
реферат [30,8 K], добавлен 15.04.2011Функции журналистики, их развитие в условиях растущего уровня "информационного шума". Влияние современных технологий на СМИ. Анализ процессов трансформации современных медиа и изменения их функций на примере музыкальной журналистики и кинокритики.
курсовая работа [37,5 K], добавлен 20.05.2015Субъективно-объективная природа принципов журналистики. Основные теории советских масс-медиа. Ориентиры современного российского журналистского сообщества. Международные принципы профессиональной этики журналиста как базис для национальных кодексов.
реферат [18,5 K], добавлен 14.06.2009Возникновение феномена гражданской журналистики в зарубежных и российских масс-медиа. Различные интерпретации термина "гражданская журналистика" в современных исследованиях. Проблемы, затрудняющие развитие гражданской журналистики в России и за рубежом.
курсовая работа [90,3 K], добавлен 21.08.2017Использование масс-медиа в паблик рилейшнз. Роль и возможности масс-медиа в программах паблик рилейшнз. Аналитическая работа с прессой. Организационная работа с прессой. Отношения с прессой на доверительных и уважительных отношениях.
контрольная работа [22,8 K], добавлен 29.01.2003