Особенности, проблемы и перспективы кибержурналистики как современного явления

Ключевые тренды развития и проблемы киберспортивной журналистики, описание их жанрового разнообразия. Роль, цели и задачи журналиста в киберспорте, его финансовое и правовое положение. Возможные перспективы и развитие киберспортивной журналистики.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.08.2016
Размер файла 1,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

  • Содержание
  • Введение
  • ЧАСТЬ 1. ФЕНОМЕН КИБЕРСПОРТА
    • Глава 1.1 Явление «киберспорт» и предпосылки для возникновения кибержурналистики
    • Глава 1.2 История киберспорта: реперные точки для формирования кибержурналистики
      • 1.2.1 История киберспорта до 2012 г
      • 1.2.2 История киберспорта с 2012 г
  • Часть 2. Особенности, проблемы и перспективы киберспортивной журналистики
    • Глава 2.1 Особенности киберспортивной журналистики
      • 2.1.1 Заимствования кибержурналистики из традиционных и онлайн-СМИ
      • 2.1.2 Жанровое разнообразие киберспортивной журналистики
      • 2.1.3 Роль и задачи журналиста в киберспорте
      • Глава 2.2 Проблемы киберспортивной журналистики
      • 2.2.1 Проблема детерминирования понятий «киберспортивная журналистика» и «киберспортивный журналист»
      • 2.2.2 Проблема представленности различных платформ
      • 2.2.3 Возрастные и коммуникационные проблемы
      • 2.2.4 Проблемы региона СНГ в рамках киберспортивной журналистики
      • 2.2.5 Финансовое и правовое положение киберспортивного журналиста
    • Глава 2.3 Перспективы киберспортивной журналистики
  • Заключение
  • Список использованных источников
  • Приложение 1. Интервью с Алексеем Романовым
  • Приложение 2: Интервью с Арманом Авагяном
  • Приложение 3: Интервью с Робертом Вэари
  • Приложение 4: Интервью с Дариной Федорченко
  • Приложение 5: Интервью с Павлом Сусаревым
  • Приложение 6: Интервью с Олегом Дмитриевым
  • Приложение 7: Интервью с Ребеккой Хайнман

Введение

Общество придает большое значение спорту: кто-то посвящает этому жизнь и становится профессионалом высокого уровня, кто-то не хочет двигаться дальше любительских тренировок, для кого-то это хобби, для кого-то насущная необходимость, спорт встраивается в массовую культуру и становится своего рода шоу, с экономической точки зрения, спорт - это бизнес. Когда мы говорим «спорт», чаще всего вспоминаем про футбол, хоккей, баскетбол, - что-то традиционное, навряд ли мы подумаем о киберспорте и видеоиграх. Эта область традиционно отмечена клеймом общественного неодобрения. Стереотип о геймерах или в данном случае киберспортсменах, как людях, выпавших из реальности, асоциальных изгоях, не позволяет большинству взглянуть на эту сферу под другим углом. Если это сделать, мы увидим, что киберспорт - это такая же сфера, как и традиционный спорт, в ней есть место любителям и профессионалам, бизнесу и шоу, в ней свои законы, свои правила, своя система ценностей. Одним из фактов, говорящих в поддержку этого взгляда, является все более и более увеличивающаяся аудитория киберспортивных мероприятий. Другим - растущий с каждым годом рынок. Третьим - возникновение интереса к этой области среди субъектов, изначально не относящихся к данному рынку.

Таким образом, у нас есть медиасобытие - киберспортивное мероприятие, есть аудитория - игроки по всему миру, есть организаторы, есть спонсоры, совершенно очевидно, на наш взгляд, что всему этому не хватает журналистской составляющей. Традиционный спорт потерял бы очень и очень много, если бы исчезли журналисты, которые берут интервью, ведут репортажи, готовят аналитику, аудитории нужен не только футбол, но и его информационное освещение на понятном доступном языке.

Человеку не составит труда назвать несколько спортивных изданий, телеканалов, радиостанций, интернет-порталов. Но назовет ли кто-то хотя бы одно СМИ, посвященное киберспорту? Скорее всего, нет. Стоит отметить, что спортивные журналисты, а в особенности комментаторы, известны даже среди аудитории, не увлекающейся спортом: В.В. Уткин, В.М. Гусев, Д.В. Губерниев, Г.В. Черданцев, И.Я. Рабинер и др. Однако при этом назвать хотя бы пять киберспортивных журналистов, например: Дункана Шилдса, Ричарда Льюиса, Фионна Эрцбергера, Келси Мозер, Джейкоба Вулфа - непосильная задача почти для любого.

Киберспорт - феномен, растущий удивительными темпами, однако степень его изученности оставляет желать лучшего, а об изученности киберспортивной журналистики не приходится и говорить. Данное явление является уникальным мультимедийным продуктом, уже завоевавшим свою аудиторию, и для четкого понимания современных технологий и тенденций более пристальное изучение киберспортивной журналистики просто необходимо. В том числе это необходимо для ее же развития.

Этим и обуславливается актуальность выбранной нами темы. Значимость изучения кибержурналистики определяет и тот факт, что на данный момент эта область в научной среде практически не представлена какими-либо исследованиями: ни отечественными, ни зарубежными. Очень поверхностно и неуверенно только начинают говорить о явлении «киберспорт», про журналистскую деятельность же в этой сфере нельзя найти практически ничего.

Объектом исследования в работе является феномен киберспорта. Хотя, конечно, хотелось бы очертить границы исследования непосредственно кибержурналистикой. Тем не менее, нам представляется удачной идея выделения киберспорта в качестве объекта, так как это позволит заложить необходимый базис для исследования очень узкой предметной области - журналистики, на основе рассмотрения специфических черт киберспорта.

Предметом исследования становятся особенности, проблемы и перспективы киберспортивной журналистики. Мы понимаем, что изучение особенностей, проблем и перспектив в общем случае можно развить до уровня отдельных самостоятельных исследований, но, как уже говорилось ранее, теоретическая база по этому вопросу еще не сформирована. В связи с этим мы намеренно жертвуем глубиной анализа в пользу комплексного рассмотрения.

Таким образом, целью данной работы является - комплексное рассмотрение (особенности, проблемы, перспективы) кибержурналистики как современного явления. Поставленная цель обусловила необходимость постановки и решения следующих задач:

· описать явление «киберспорт»;

· выделить ключевые тренды развития киберспорта и описать, как они коррелируют с развитием киберспортивной журналистики;

· проследить историю киберспорта и провести параллели между основными событиями в нем и тем, как это отразилось на киберспортивной журналистике;

· проследить, какие элементы киберспортивная журналистика заимствует у традиционной, ее жанровые особенности и роль журналиста в данной индустрии;

· выявить ключевых проблем киберспортивной журналистики;

· оценить перспективы развития киберспортивной журналистики на основе продемонстрированных ей трендов.

Для достижения поставленных задач были использованы следующие методы:

· Анализ литературы по вопросам журналистики, жанров журналистики, киберспорта, киберспортивной журналистики;

· Историко-генетический анализ;

· Метод экспертных интервью (изначально планировалось провести полноценный экспертный опрос, но в процессе изучения проблематики, обнаружилась нехватка экспертов);

· Сравнительный анализ;

· Статистический анализ данных, полученных из открытых источников.

В данной работе нами выдвигаются три гипотезы, количество предположений во многом обусловлено весьма слабой изученностью исследуемой проблематики:

· Первая гипотеза заключается в том, что киберспортивная журналистика является исключительно интернет-явлением, которое не получило развития в традиционных СМИ;

· Вторая гипотеза состоит в том, что перспективы развития киберспортивной журналистики крайне ограничены за счет развития жанров видеоигр и соответственно экспертов;

· Третья гипотеза основывается на том, что киберспортивная журналистика, как и сам киберспорт, демонстрирует положительную динамику роста.

Теоретическую основу данного дипломного проекта образуют:

· общая теория журналистики (Е.П. Прохоров, С.Г. Корконосенко, М.Н. Ким, Д. Риз);

· теория интернет журналистики (А.А. Калмыков, Л.А. Коханова, М.М. Лукина, А.А. Амзин, И.Д. Фомичева);

· теория жанров журналистики (С.Г. Короносенко, В.В. Смирнов, М.Н. Ким, Л.В. Шибаева, А.К. Бобков);

· теория жанров периодической печати (А.А. Тертычный, С.М. Гуревич).

Кроме того, для выполнения данной работы нам также нужно определить нашу теоретическую базу по самому киберспорту. Мы можем выделить следующие работы, использовавшиеся при написании данной работы, посвящынне киберспорту: Н.Ю. Полежаев: Киберспорт и психологические особенности киберспортсменов, Н.С. Свищева: Киберспорт как социальный феномен, П.А. Шаховцев: История становления киберспорта, Michael G. Wagner: On the Scientific Relevance of eSports и Donghun Lee совместно с Linda J. Schoenstedt: Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives, а также доклад Я.В. Медведевой «Черты российской киберспортивной Журналистики».

Эмпирической базой исследования послужили следующие элементы:

· серия интервью с экспертами в области киберспорта и киберспортивной журналистики;

· материалы зарубежных публикаций, посвященных киберспорту;

· статистические данные, полученные из открытых источников.

Научная новизна данной работы заключается в том, что несмотря на то, что попытки научно углубить знания о самом киберспорте принимались и во всем мире, и в России, такой предмет как киберспортивная журналистика до сих пор остается неизученным с научной точки зрения. Наша работа предоставляет собой первую попытку выполнения научного исследования явления «киберспортивная журналистика» в России.

ЧАСТЬ 1. ФЕНОМЕН КИБЕРСПОРТА

Прежде чем начинать говорить о кибержурналистике, необходимо определиться с явлением «киберспорт» - объектом освещения. Мы можем четко детерминировать традиционные виды спорта (футбол, хоккей, баскетбол и т.д.), проследить их историю и происходившие трансформации как в области непосредственно игры (правила, распространенность, форматы турниров, награды и т.д.), так и в смежных сферах (финансовое и информационное спонсорство). Представляется, что все это непосредственно влияло и на становление и развитие спортивной журналистики. Но с киберспортом все несколько сложнее: он не так сильно встроился в нашу жизнь и в настоящий момент находится на этапе развития. Поэтому первая часть данной работы будет посвящена непосредственно природе явления «киберспорт», что позволит выделить основные предпосылки для возникновения киберспортивной журналистики. Кроме того, планируется рассмотреть историю явления «киберспорт» и, определив основные точки в развитии, рассмотреть их с медийной точки зрения.

Глава 1.1 Явление «киберспорт» и предпосылки для возникновения кибержурналистики

Киберспорт - относительно молодая сфера, которой присутствует соревновательный элемент, присущий традиционному спорту: два и более кибератлета соревнуются в рамках выбранной дисциплины. Обычно спортсмен, выбирая игру, на которой будет специализироваться, уже не переходит в другую дисциплину, а играет в нее всю свою последующую карьеру. При этом стоит отметить, что средний возраст игроков схож с возрастом спортсменов из традиционных видов спорта - от 18 до 28 лет, после чего, как правило, игроки в силу возраста в той или иной степени «стареют»: замедляется реакция, снижается острота внимания и другие качества, являющиеся основными для достижения высоких результатов.

Впрочем, как и в классическом спорте, многие киберспортсмены остаются в индустрии и после окончания карьеры игрока и переходят на должности тренеров, менеджеров, комментаторов и в редких случаях даже разработчиков любимой игры. В данный момент существует множество жанров видеоигр, в которых можно начать карьеру киберспортсмена:

· MOBA: Defense of the Ancients 2 (DotA2), League of Legends (LoL), Heroes of the Storm (HotS), Smite;

· FPS: Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Point Blank, Quake, Call of Duty, Halo;

· RTS: Starcraft 2;

· CCG: Hearthstone - Heroes of Warcraft (Heartstone);

· Файтинги: Super Smash Bros. Melee, Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat и др.

Процесс трансформации обычного игрока в профессионального кибератлета, по сравнению с классическим спортом, упрощен. В каждой из вышеупомянутых в качестве примеров игр есть свой рейтинг, схожий с системой Эло. По достижению высокого рейтинга к игроку обычно обращаются организации с предложением начать карьеру профессионального игрока под их брендом.

Киберспорт - уникальное явление по множеству причин. Во-первых, это ориентированность на молодую интернет-аудиторию, которая смотрит турниры дома на своих персональных компьютерах. Трансляции, впрочем, осуществляются не через телевизионные каналы, а через интернет через специальные сайты, например Twitch.tv и Azubu.tv. Феномен киберспорта тесно связан с понятием стримин.

Одним из первых сайтов, обеспечивающих возможность трансляции, был Justin.tv. Пользователи могли общаться в режиме прямого эфира с другими пользователями и смотреть непосредственно стрим. Одними из самых популярных стримов были трансляции геймплея - игрового процесса, и в июне 2011 г. от Justin.tv отделилась платформа, целиком предназначенная для стриминга различных игр, - Twitch.tv.

Преимущества этого сайта заключались в простом и понятном дизайне, возможности сортировки стримов по различным параметрам (конкретные игры, популярность каналов и т.д.), а также интерактивностью и возможностью коммуникации между пользователями. Уже к октябрю 2013 г. Twitch.tv стал более популярен, нежели родительский Justin.tv, когда сайт набрал порядка 45 млн. уникальных посетителей за месяц. В 2015 г. Twitch раскрыл новые данные о популярности сайта: месячная аудитория сайта составила 100 млн. пользователей, из которых 1,5 млн. сами были стримерами.

О популярности и рентабельности Twitch говорит и проведенная в августе 2014 г. сделка по продаже сайта компании Amazon за 970 млн. долларов; также сайт пыталась купить и компания Google, но сделка не состоялась, причины этого раскрыты не были.

Самые популярные стримы на всех стриминговых сайтах - это трансляции киберспортивных соревнований, которые собирают сотни тысяч зрителей единовременно. В качестве конкретного примера можно привести ESL One Cologne 2015: чемпионат по CS:GO. длился два дня и собрал суммарно 27 млн. уникальных зрителей, финал же мероприятия единовременно смотрело около одного млн. человек. Другой пример - чемпионат мира Worlds по дисциплине LoL, проводившийся 30 дней и собравший 334 млн. уникальных зрителей. Показатель ACU достиг отметки в 4.2 млн., а финальную игру смотрели 14 млн..

И ESL One Cologne 2015 и Worlds также демонстрируют положительный и стабильный рост зрительской базы.

В случае с ESL One Cologne 2015 было продемонстрировано 30% увеличение количества зрителей по сравнению с прошлым турниром организации - ESL One Katowice 2015. Однако стоит отметить, что в CS:GO действует система «больших турниров» или мейджоров - самых крупных соревнований, которых должно быть четыре в год, и которые организовываются разными компаниями, и ESL One - только одна из них.

У организации DreamHack, например, цифры скромнее - 25 млн. уникальных зрителей, 985 тысяч - единовременный пик. И, тем не менее, и у больших турниров от DreamHack наблюдается серьезное увеличение количества зрителей - у проведенного в 2014 DreamHack Winter было всего 7,77 уникальных зрителей, а у DreamHack Open Cluj-Napoca - уже на 310% больше - указанные выше 25 млн..

Ситуация с LoL более однозначная - в год проходит всего два турнира, и они всегда организуются компанией-разработчиком игры - Riot Games. В 2012 г. финальную игру Worlds смотрели 8,8 млн. человек с пиком в 1,1 миллион зрителей; в 2013 цифры составили 32 млн. и 8,5 млн.; в 2014 - 27 млн. и 11,2 млн. и наконец, в 2015 финал посмотрели 36 млн., с пиком в 14 млн..

Таким образом, одни из главных киберспортивных дисциплин демонстрируют стабильное увеличение количества зрителей через стриминговые сервисы.

Однако кроме интернет-аудитории киберспорт привлекает и оффлайновую. С самых первых дней этого спорта почти все серьезные соревнования проводятся в режиме LAN, т.е. все игроки находятся в одном помещении рядом друг с другом - это помогает избежать случаев нечестной игры, а также нейтрализует возможные проблемы с интернетом, так как LAN-соединение не требует подключения к сети. Если еще в 2012 г. Worlds проходил в DreamArena Extreme в шведском Йёнчёпинге, вмещающем в себя всего 1100 человек, то в 2014 г. финал прошел в Seoul World Cup Stadium, куда пришли более 40 тысяч фанатов. Таким образом, киберспортивные турниры привлекают и оффлайновую аудиторию.

Таким образом мы видим, что киберспорт привлекает всю большую интернет и реальную аудиторию, что в свою очередь, безусловно, увеличивает спрос на более детальное освещение киберспортивной сцены. Кроме того, с увеличением аудтории повышается необходимость и в диверсификации киберспортивных изданий, что способствует возникновению развитию аналитических, статистических изданий, а также порталов для неопытных игроков, которые только заинтересовались конкретной игрой или киберспортом в целом и так далее.

Однако самым интересным аспектом в киберспорте на наш взгляд являются призовые фонды. Также как и посещаемость турниров, выбор локации для них и количество зрителей, призовые фонды зависят от конкретной дисциплины и могут ранжироваться от $10 тыс. до нескольких десятков млн. в зависимости от популярности дисциплины. Для упрощения исследования мы рассмотрим призовые фонды трех крупных киберспортивных игр - LoL, DotA2 и CS:GO.

Самая простая система финансирования игроков в CS:GO, где игроки получают постоянные зарплаты: это поддержка со стороны спонсоров и доходы от рекламы во время своих трансляций, а также бонусные деньги от призовых с различных турниров.

До 2013 г. расписание турниров было непредсказуемым, а их количество и призовые фонды было случайными, но обычно таких соревнований было много - около 15 в год и призовые фонды не превышали 100 тысяч долларов. Однако с 2013 г. компания-разработчик CS:GO сама взяла на себя роль спонсора и ввела систему крупных турниров - «Majors», призовой фонд которых составлял $250 тыс. - огромный прорыв для дисциплины. Начиная с MLG Major Championship: Columbus призовой фонд турниров увеличился до одного млн. долларов. В DotA2 за 2015 г. прошел 21 турнир с призовым фондом более $100 тыс., из них 10 - с более чем 250 тысячами. Самый крупный из них - The International, имел призовой фонд в более чем 18 млн. долларов - причем спонсорами выступали сами игроки, покупавшие внутриигровой предмет за реальные деньги, часть из которых уходила в призовой фонд этого турнира.

LoL - уникальный случай в киберспорта. В год по этой игре проходит всего два турнира, призовой фонд одного из них - 400 тысяч долларов, другого - миллион. Однако Riot Games - создатели игры, поддерживают киберспортсменов другим способом - весь год команды играют в регулярной лиге и получают за это фиксированную зарплату. Кроме того, все игроки получают деньги и от организаций, за которые они выступают.

Обычно игроки не разглашают суммы, которые они зарабатывают, так что оценить, сколько получает игрок за стримы, турниры, рекламу и от организации крайне сложно, практически невозможно. Однако с уверенностью можно заявить только об одном - что эти суммы очень нестабильны и крайне сильно варьируются от игрока к игроку в зависимости от его силы его бренда и навыка игры.

Один из немногих источников информации о зарплатах киберспортивных игроков - Team Ember. Это команда по LoL, которая в целях улучшения финансовой экосистемы игры и предупреждения обмана перспективных новичков, которые не разбираются в стоимости контрактов, опубликовала зарплаты своих игроков. Из опубликованного текста следует, что команда, играющая не в высшем дивизионе, получала в среднем по $75 тыс. в год в расчете на игрока, что почти в два раза больше средней зарплаты в США (по данным на 2012 г) - $39 156.

Увеличение гонораров и заработных плат игроков является следствием увеличения притока финансов в индустрию, и в свою очередь также является не только стимулом к развитию индустрии, но также и индикатором повышения гонораров киберспортивных журналистов.

Спонсорами игроков и команд чаще всего выступают компании, так или иначе имеющие отношение к интернет-сфере или игровой деятельности, например: интернет-магазины Kinguin и G2A, производители различных комплектующих для компьютеров, такие как LG, SteelSeries, Razor, LG, Intel и т.д. Однако кроме этих и многих других IT-компаний все чаще киберспортивные организации поддерживаются и совсем сторонними компаниями: Adidas, Pringles, Orcbite, RedBull, HTC, Coca-Cola. Это демонстрирует еще один важный тренд киберспорта: из-за своей массовости это нишевое развлечение получает все большее распространение среди аудитории, изначально не являвшейся целевой.

Кроме вышеупомянутых компаний киберспортом интересуется все больше известных личностей, в том числе и традиционных спортсменов. Так, баскетбольные звезды Шакил О`Нил и Алекс Родригез выступили с поддержкой киберспорта и стали спонсорами команды «NRG Esports», а звезда «Lakers» Рик Фокс создал свою команду «Echo Fox». В России же последним громким заявлением стало решение олигарха Алишера Усманова инвестировать в киберспортивную индустрию, а точнее в организацию Virtus.Pro 100 млн. долларов.

Интерес со стороны крупных брендов и спонсоров также является важным аспектом становления киберспортивной журналистики, так как данные компании не только рекламируют киберспорт своей заинтересованностью, но и способствуют притоку денег в индустрию, что положительно сказвается и на киберспортивной журналистике, куда может уходить больше финансов от команд, компании-разработчика и так далее.

Кроме того, помимо интернета киберспорт также зачастую транслируется и по телевидению в различных странах: в Южной Корее с начала 2000-х гг. вещают два 24-часовых канала о киберспорта - OnGameNet (OGN) и MBC Game, в Германии до 2009 г. - GIGA Television, в Британии - спутниковый канал XLeague.tv, впрочем, также до 2009, и многие другие.

Выход киберспорта на площадку традиционных СМИ - телевидение - является важным индикатором не только развития киберспортивной журналистики, но и стремлением к привлечению новой аудитории, не знакомой с киберспортом.

Географически киберспорт охватывает почти все развитые страны - турниры и игроки есть почти во всех уголках Земли, однако просматривается интересный тренд зависимости количества игроков и развитости инфраструктуры от скорости и общей распространенностью интернета в конкретном государстве. Согласно ресурсу internetlivestats.com, который в режиме реального времени собирает различную информацию об интернете по всему миру, страны с наивысшим количеством интернет-пользователей, у которых при этом индекс проникновения интернета выше 80% - самые развитые в плане киберспорта. Данный тренд прослеживается до 40 места, начиная c которого множество стран с высоким проникновением интернета не имеют отношения к киберспорту. В то же время с помощью ресурса internetsociety.org, позволяющим выводить различные карты, связанные с интернетом, мы можем увидеть зависимость распространенности киберспорта и от скорости интернета, где в топ-25 присутствует Швеция, Голландия, Южная Корея, Дания, Франция, Норвегия, Бельгия, США, Германия, все из которых являются крупными странами по степени развития киберспорта.

Страна с самой развитой инфраструктурой и с самой широкой поддержкой киберспорта - Южная Корея, которая в ответ на азиатский финансовый кризис 1998 г. резко увеличила качество и количество интернет-соединений по всей стране. С тех пор видеоигры и киберспорт стали частью корейской культуры, а из-за гиперсоревновательного менталитета корейцев игроки были вынуждены постоянно совершенствовать свои навыки, что привело к тому, что сейчас Корея - сильнейший регион почти во всех дисциплинах киберспорта. Корея имеет свою собственную киберспортивную ассоциацию - KeSPA (Korea e-Sports Association), защищающую интересы игроков и организаций и отвечающую за разрешение конфликтов.

Большой прогресс был достигнут за последние годы и в США, где с середины 2013 г. были введены киберспортивные визы - специально для кибератлетов из других стран.

Другой страной с быстро развивающимся киберспортом является Турция. Данная страна, не обладающая высокой долей проникновения интернета и не известная своими достижениями в области видеоигр, тем не менее, демонстрирует впечатляющие цифры: за 2015 год было проведено турниров на 1,5 млн. турецких лир (около 500 000 долларов), в стране насчитывается более 15 тысяч любительских киберспортивных команд и около 10 профессиональных, а по всей стране на начало 2016 г. было открыто 20 000 интернет-кафе, которые являются площадкой для укрепления киберспортивной сцены.

В России существует Федерация Компьютерного Спорта России, направленная на популяризацию киберспорта, однако основное поле их деятельности - организация турниров.

Однако игроки США и других регионов, кроме Кореи, подвержены множеству профессиональных опасностей - особенно в правовом поле. Так, множество начинающих профессиональных игроков были оставлены без денежных выплат, были исключены из составов команд и т.д. Чаще всего это происходит из-за правовой неопытности игроков, большая часть из которых лишь недавно достигли 18 летнего возраста, а также из-за отсутствия каких-либо профсоюзов игроков.

Таким образом, становится очевидно, что киберспорт - явление с мировым масштабом. Данный фактор подтверждает массовую популярность киберспорта как современного феномена, а значит и острую необходимость в его освещении, описании и анализе.

После анализа данного массива информации мы можем сделать вывод, что предпосылками к созданию и развитию киберспортивной журналистики стал целый ряд факторов: во-первых, это увеличение интернет-аудитории, и увеличение достаточно стабильное, что в свою очередь создает спрос на создание контента на киберспортивную тематику. Во-вторых, это увеличение реальной аудитории, что позволяет организаторам турниров арендовать все более престижные локации, что повышает престиж киберспорта и социальную примемлимость среди людей, незнакомых с данным явлением, что является одной из причин популяризации изданий и материалов, ориентированных на менее просвященную аудиторию. В-третьих, это увеличение призовых фондов - денежные выплаты для турниров являются простым, но эффективным способом привлечения аудитории, и наконец глобализация явление «киберспорт».

Глава 1.2 История киберспорта: реперные точки для формирования кибержурналистики

1.2.1 История киберспорта до 2012 г

Если говорить о киберпорте как о соревновании между произвольным количеством пользователей в видеоигре, то киберспорт зародился еще в конце 50-х - начале 60-х, с выходом первых игр, поддерживающих мультиплей-режим - Space War и Tennis for Two. Однако Tennis for Two был доступен только на аналоговом компьютере и осциллографе, а Space War - на компьютере PDP-1, который был продан в количестве всего 50 штук, что означало сильную ограниченность игровой базы. Однако данные игры вследствие поддержки нескольких игроков стали прародителями киберспорта, ведь в них соблюдалось ключевое условие киберспортивности - соревновательность происходящего.

Следом были разработаны такие игры как Pong, Maze War, Heavyweight Champion, Space Invaders, Asteroids, вносившие свою лепту в эволюцию видеоигр, и которые способствовали популяризации видеоигр среди широкого населения. Несмотря на свой коммерческий успех и массовое признание, большая часть из крупных игр того поколения была менее ориентирована на соревновательный аспект геймплея.

Однако уже в 1972 г. было проведено первое видеоигровое соревнование - в Лаборатории Искусственного Интеллекта Стэнфордского университета около 25 человек приняли участие в турнире по Spacewar. Игра была представлена в трех категориях - 5 free-for-all (пятеро игроков, каждый сам за себя), командный зачет 2 на 2 и одиночные битвы. Победителям вручалась годовая подписка на журнал Rolling Stone, а освещением этого небольшого события занимался известный журналист Стюарт Брэнд, а фотографии с места событий были сделаны Энни Лейбовиц. Именно этот турнир стал первым полноценным киберспортивным соревнованием, пусть и достаточно примитивным и скромным по масштабам.

Следующий шаг в развитии киберспорта был сделан в 1978 г. в Эссексе, Англия - в этом г. состоялся выход игры MUD - первая онлайн-игра в мире. MUD был приключением, в котором игроку предлагались широкие возможности перемещения, исследования и многое другое, однако игра была целиком текстовой. Изначально была установлена на компьютеры университета Эссекса, так что доступ к ней имели только студенты. Однако уже в 1980 г. внутреннюю сеть университета подключили к прародителю современного интернета - ARPAnet, и игра стала доступна множеству студентов по всему миру. Однако даже несмотря на свою популярность и возможность играть с другими людьми на большом расстоянии, MUD нельзя назвать полноценным киберспортом, в отличие от Spacewar, так как элемент соревновательности в нем был достаточно условный, и победа достигалась не за счет обыгрывания оппонентов, а за счет продвижения своего персонажа, неважно какими методами. Однако MUD стал важнейшим этапом развития игр, сделав возможным соревнование между игроками на расстоянии - важнейший аспект последующей популяризации киберспорта.

Несмотря на то, что Стэнфордский турнир по Spacewar был первым киберспортивным событием в истории, его нельзя назвать важной вехой в истории данной индустрии из-за малого количества участника, скромного приза и отсутствия зрителей (по крайней мере Брэнд не упоминает о посторонних зрителях, кроме игроков, не задействованных в данном конкретном матче, и журналистах).

Более важным стал турнир по Space Invaders, проведенный Atari в ноябре 1980 г., который был приурочен к выходу игры на консоль Atari 2600. Выбор игры был продиктован популярностью консолей Atari, а также тем фактом, что Space Invaders на Atari 2600 стал первым лицензированным портом сверхпопулярной игры с аркадных автоматов, цена которых могла доходить до 3000 тысяч долларов на домашние консоли, цена которых была всего 200 долларов. Данное мероприятие собрало более десяти тысяч участников со всего США, которые соревновались друг с другом, пытаясь набрать как можно больше очков.

Еще одним важным отличием от Стэнфордского турнира стала сама игра - в Spacewar игра велась одновременно с нескольких контроллеров, в то время как Space Invaders была игрой без поддержки мультиплеера, а значит, и играть в нее мог только один игрок. В Стэнфорде игроки соревновались в режиме реального времени, в то время как на турнире от Atari соревнование происходило параллельно. Таким образом, игроки в Space Invaders соревновались в непривычной для современного киберспортсмена среде, в которой игра проходила по системе «last man standing», где условия победы были предельно ясны - нужно продолжать играть пока ты не останешься последним за своей консолью. Призом за данный турнир стал аркадный автомат по Asteroids.

Турнир по Space Invaders сильно повлиял на популяризацию игр как развлечения, привлек внимание широкой публики к все более и более доступным домашним консолям типа Atari 2600, Fairchild Channel F и Magnavox Odyssey, по словам первого в мире журнала, посвященного исключительно играм - Electronic Games «турнир по Space Invaders закрепил за аркадными играми звание серьезного хобби».

Говоря об истории киберспорта нельзя не упомянуть Nintendo - одну из крупнейших компаний-разработчиков видеоигр и игровых консолей. Основана Nintendo была еще в 1889 г. как компания-производитель игральных карт, однако в 1974 г. целиком перешла на рынок электронной продукции. Одними из первых изобретений компании стал упомянутый выше Magnavox Odyssey, также Nintendo начала разработку своих первых игр, таких как EVR Race.

Успех к компании, впрочем, пришел только в самом конце 70-х, когда Nintendo выпустила первую в истории портативную игровую консоль - Game and Watch, а также домашнюю консоль Family Computer (также известную как Nintendo Entertainment System или NES).

Кроме того, игры, разработанные Nintendo, становились хитами и имели отличные показатели продаж. Среди таких игр - Super Mario Bros, Donkey Kong и другие. Таким образом, компания имела достаточный успех и репутацию, чтобы в 1990 г. провести следующий по-настоящему крупный киберспортивный турнир - Nintendo World Championship. Участникам предстояло набрать максимально возможный счет в мини-играх, основанных на хитах Nintendo - Super Mario Bros и Rad Racer, а также Тетрисе. Призом данного турнира послужили десять тысяч долларов США, кабриолет Geo Metro, телевизор и фигурка Марио - персонажа Super Mario Bros. Важность данного турнира состоит именно в его призовом фонде, который стал образцом для будущих крупных киберспортивных мероприятий.

Следующим важнейшим этапом развития киберспорта стал релиз игры DOOM, вышедший в 1993 г., который отличался от предыдущих игр своего жанра First-person shooter (за исключением Wolfernstein 3D) не только мастерским использованием света и обилием насилия на экране, но и инновационной 3D графикой. DOOM стал самой популярной игрой своего времени и остается одной из игр, которые наиболее сильно повлияли на индустрию видеоигр. Но кроме всех этих достоинств, у DOOM была еще одна важная особенность: если изначально для мультиплеерной игре было доступно только два режима (LAN и прямое подключение к другому модему), то год спустя (в 1994 г.) была добавлена функция игры через DWANGO. Для подключения к этой службе онлайн-игр приходилось звонить в Хьюстон, Техас и покупать доступ к клиенту DWANGO за 10 долларов США.

Несмотря на этот достаточно неудобный метод, DWANGO и DOOM изменили видеоигры навсегда и позволили родиться по-настоящему соревновательной культуре видеоигр. В первую очередь это было продиктовано жанром FPS, для которого идеально подошла концепция сражения с другим игроком, но кроме того в DOOM впервые появился теперь уже классический режим Deathmatch Игроки, до этого зашедшие в лобии через DWANGO, появлялись на одной из предложенных игрой карт и отправлялись убивать других игроков, и, что самое главное, - это и была конечная цель этого режима - убийство других игроков и набор за это очков.

Именно эта особенность и позволила DOOM стать предшественником киберспорта в современном понимании - соревнованием между конкретными людьми за конкретную цель - победить другого игрока (или, в более поздних играх - команду).

Кроме того, DOOM позволял игрокам общаться между играми с помощью того же DWANGO, что положило начало культуре общения в онлайн-играх, а также была представлена функция, которая позволила игрокам, которые хотели совершенствовать свои навыки становиться лучше - повторы. Игра могла записать для игрока процесс и позволить его посмотреть, чтобы еще раз взглянуть на принятые решения, обдумать их и сделать выводы. Эта функция в дальнейшем стала одной из ключевых почти во всех играх, ориентированных на киберспортивность - соревновательность игрового процесса.

DOOM стал важной вехой в истории киберспорта еще и потому, что вместе с Wolfenstein 3D (1992 г.) и Heretic (1994 г.) популяризировал жанр шутера от первого лица, и как следствие множество последующих игр, включавших в себя мультиплеер были также выполнены в жанре FPS.

Эту же тенденцию укрепил DOOM 2: Hell on Earth, вышедший в 1994 г. Вторая часть франшизы также стала крайне популярна и была тепло встречена критиками по всему миру. В DOOM 2 также был улучшен мультиплеер, теперь поддерживающий LAN-соединение и улучшивший поддержку растущего количества dial-up модемов. Тем не менее, ни по DOOM, ни по DOOM 2 не проводилось крупных турниров.

Все изменилось с выходом Quake - мультиплеерного наследника идей DOOM. В то время как DOOM был графически и геймплейно продолжателем идей Wolfenstein 3D, Quake стал чем-то схожим для DOOM - в игре использовалась полигональные модели вместо спрайтов, что позволило достичь настоящего 3D, а также улучшенным мультиплеером, что было вызвано увеличением доступности интернет-соединения по всему миру.

Именно с Quake о соревновании между игроками в видеоигре начали видеть отголоски спорта и родился термин «киберспорт» и появилось представление о видеоигровом соревновании в современном понимании. Основные признаки этого явления:

· доступность для всех (поэтому DOOM хоть и был первым, но был сильно ограничен мультиплеером через DWANGO);

· единовременное соревнование в подходящем жанре (поэтому еще игры на аркадные автоматы, по которым проводились турниры, в понимании многих не считаются киберспортом).

Также с Quake начинается история киберспортивных организаций и постоянных крупных турниров - начало этому было положено в 1997 турниром Red Annihilation, который стал первым значимым киберспортивным событием с Nintendo World Championship. Призовым фондом турнира стал Ferrari 328 GTS.

На фоне роста интереса к киберспорту - в силу его доступности благодаря интернету и привлекательностью самого Quake как игры, в том же 1997 г. была основана первая киберспортивная организация - Cyberathlete Professional League (CPL). Данная организация взяла на себя обязанности по ежегодной организации турниров в различных дисциплинах. Похожая попытка была предпринята еще в 1994 г., однако на 1997 посещаемость турнира составляла всего 750 человек.

Первым турниром от CPL стал The FRAG, призовой фонд которого составил всего 4000 долларов, при примерной цене Ferrari 328 GTS в 30 тысяч долларов. однако именно он стал началом истории современных киберспортивных соревнований.

И CPL, и DreamHack продемонстрировали тенденции к росту в 1998 г., когда CPL увеличил призовой фонд турнира The FRAG 2, проведенному уже по Quake 2 до $15 тыс., а DreamHack почти утроил свою аудиторию до 1800 зрителей. Кроме того, основанный еще в 1996 фанатский турнир QuakeCon также стал более популярным: в год основания он привлек всего 100 человек с призовым фондом в несколько футболок с символикой игры, а уже в 1998 QuakeCon преобразился в конференцию разработчиков игры, совмещенную с турниром, её посетило 800 человек, а призовой фонд вырос до $5000.

В 1999 г. CPL увеличил количество проводимых турниров до двух, и кроме The FRAG 3 появился GroundZero, и теперь соревнование проводилось не только среди мужчин - на GroundZero была представлена отдельная женская дисциплина. Крайне важным для киберспорта стал 2000 г., когда из всего нескольких турниров в год с суммарным призовым фондом в несколько десятков тысяч долларов и всего одной дисциплиной (на 2000 г. - Quake 3) появилось разнообразие дисциплин и турниры с призовыми фондами, в десятки раз превышающие все предыдущие.

Как уже упоминалось выше, основной игрой в 1999-2000 гг. был Quake 3, так как жанр FPS все еще был привлекателен для зрителя. Однако классический формат поединка 1 на 1 начал устаревать, поэтому в CPL помимо обычного Quake 1 на 1 была введена новая дисциплина командных поединков. Кроме того, CPL расширил количество дисциплин, представленных на различных турнирах: всего в 2000 г. в рамках этой организации прошли турниры по Quake, Quake 3 Team Deathmatch, Quake 3 Female, Midtown Madness 2 - аркадные автогонки, которые никогда более не становились счастью профессиональных соревнований, FIFA 2000 - футбольный симулятор, а также CS 1.6 - игре, также принадлежащей жанру FPS, однако выполненной в более реалистичной манере, нежели Quake, который был ближе к фентези-тематике. Кроме того, именно CS стала первой целиком самостоятельной киберспортивной дисциплиной, ориентированной на командную игру - матч велся между командами из пяти человек, в отличие от Quake, FIFA и других дисциплин того времени.

CPL также увеличило и количество самих турниров, и в 2000 г. были проведены следующие состязания: 2000 CPL America, 2000 CPL Europe Cologne, Gateway Country Challenge, CPL Asia Atomic Arena, CPL Europe Mplayer, Babbage's CPL Event, FRAG 4 и турнир, проведенный в сотрудничестве с компанией-производителем комплектующих для настольных компьютеров Razer-Razer CPL Event, призовой фонд которого составил $200 тыс. Однако кроме CPL и DreamHack, который, впрочем, на 2000 год не предоставил зрителям ничего нового, началось зарождение еще одной сцены - корейской. В 2000 г. была основана организация World Cyber Games, первый турнир которой - WCG Challenge, был спонсирован Министерством Культуры и Туризма Кореи, а также Министерством Информации и Коммуникаций и компанией Samsung. Подбор дисциплин на WCG 2000 отличался от представленных на Западе: Age of Empires 2 - стратегия в реальном времени, FIFA 2000, Quake 3, Unreal Tournament - шутер от первого лица, стилистически похожий на Quake и StarCraft - на тот момент самую популярную игру в Корее.

Как мы видим, первый же турнир на территории Кореи обозначил предпочтения корейских игроков - отсутствие CS и Quake 3 Team Deathmatch указывают на более индивидуалистическую направленность корейских турниров, а Age of Empires 2 и Starcraft, которых не оказалось в списках CPL - на предпочтение стратегическим играм. Данные тенденции сохраняются в корейском киберспорте и по сей день.

Невозможно говорить об истории киберспорта, не обратив внимание на упомянутый выше Starcraft, - стратегию в реальном времени, выпущенную компанией Blizzard в 1998 г. Игра стала самым продаваемым релизом 1998 г. и получила широкое признание критиков, а количество пользователей онлайн-платформы Battle.net, через которую осуществлялся мультиплеер всех игр Blizzard вырос на 800%.

В отличие от других стратегий в реальном времени тех лет, сильной стороной Starcraft стала продуманная сюжетная составляющая, три доступные фракции со своими уникальными аспектами в противовес двум одинаковым в других играх, а также впечатляющей для своего времени графикой. Однако основным рынком Starcraft стали не США и Европа, а Южная Корея, в которой игра приобрела феноменальную популярность.

Вскоре на корейском телевидении появились телеканалы, транслирующие исключительно контент, связанный с киберспортом, первым из которых стал OnGameNet (OGN), транслирующий свою собственную лигу по Starcraft: Brood War, дополнению, вышедшему в конце 1998 г. - OnGameNet Starleague (OSL). Данная лига проводила от 1 до 4 турниров в год и стала основоположником корейской киберспортивной культуры. Двумя годами позже - в 2002 г., была создана вторая корейская лига по Starcraft: Brood War - KPGA Tour, которая затем была переименована в MBCGame StarCraft League (MSL). Данная лига транслировалась на телеканале MBCGame. Со временем Starcraft также стал самой популярной дисциплиной в рамках WCG, а в 2003 была создана Starcraft Proleague - третья лига, которую транслирует SPOTV.

Кроме того, в Корее организовывались и одиночные турниры по данной игре, такие как KBK Masters, GN King of Kings, WEF (Worlds Esports Festival) и KT KTF Premiere League. Все это было возможным благодаря поддержке и регуляции KeSPA, существующей с 2000 г.

В последующие годы вышеописанные турниры постоянно меняли состав представленных дисциплин - с 2000 до 2016 гг. на CPL, WCG, DreamHack и других были представлен целый ряд игр: Unreal Tournament 2003, Team Fortress Classic, Quake 4, Painkiller, Halo, DOOM 3, CS Source, Call of Duty, Starcraft 2, Mortal Kombat, Street Fighter, Need for Speed, Warfraft 3 и многие другие. При этом более старые или непопулярные дисциплины постепенно уходили в прошлое, например с выходом Starcraft 2 все меньше и меньше соревнований проводилось по Starcraft: Brood War, и на 2016 год Brood War больше не присутствует в списках дисциплин крупных турниров по всему миру.

Кроме того, появилось множество организаций, занимающихся киберспортивными мероприятиями - PAX, Major League Gaming (MLG), Blizzcon, IEM, ESEA и другие, каждая со своим набором избранных игр. Ротация игр происходила каждый год, но в каждый временной период существовал определенный набор дисциплин, которые были самыми популярными и которые включались в каждый крупный турнир. Такими играми в разное время становились CS 1,6 и Source, Quake 3, Painkiller, Warcraft 3 и другие. Подходя к 2012, можно выделить DotA2, Starcraft 2, Street Fighter 4, а также линейкой Call of Duty.

Несмотря на рост популярности киберспорта, он все еще оставался нишевым увлечением, однако между 2011 и 2012 гг. произошел целый ряд изменений, которые сильно повлияли на индустрию.

По итогам изучения истории явления до 2012 г. нами были выделены ключевые события сферы криберспорта, которые мы считаем значимыми и важными для формирования киберспортивной журналистики. Они отражены на рис. 1 слева от линии времени, события из медийной сферы, имеющие непосредственное отношение к киберспорту, - справа от линии времени.

Рис. 1

1.2.2 История киберспорта с 2012 г.

Подходя к переломной точке истории киберспорта в первую очередь нужно описать состояние всей киберспортивной сцены.

DotA2 являлась ремейком DotA - пользовательской карты для Warcraft 3 - игры от Blizzard Entertainment, разработчиков Starcraft, наследующие многие элементы геймплея у более ранней версий Warcraft. DotA, хоть и базировалась на графическом двигателе Warcraft 3, который являлся стратегией в реальном времени, но в корне отличался по геймплею. Если в Warcraft 3 основной задачей игрока была постройка своей базы, на которой он мог нанимать юнитов, в том числе и особых Героев, строить улучшения и так далее, то DotA не содержала в себе элементов градостроительства, а вместо этого игроку предлагалось выбрать одного из 70 героев из Warcraft 3, каждый из которых обладал уникальным набором из 4 способностей. Дальше было необходимо объединиться с еще 4 игроками в команду и захватить базу противника. Однако на пути игроков стояли вышки, атакующие героев и миньонов - слабых монстров, шедших по каждому из трех путей до вражеской базы - линий, а значит, игра превращалась из классической постройки базы - создания армии - атаки противника в защиту и атаку вышек и миньонов противника только своим героем и по совершенно другим правилам. Данный жанр, не очень подходящий под определение стратегии в реальном времени был впоследствии назван MOBA.

Как мы видим, в играх существует определенный набор правил, механик, особенностей и других аспектов, которые необходимо не только комментировать, но и анализировать и критиковать, что приводит нас к выводу о необходимости киберспортивной журналистики.

Starcraft2 был наследником Starcraft с измененным балансом сторон между всеми тремя фракциями, новой компанией и обновленной графикой.

Жанр файтингов был представлен Street Fighter 4 - обновлением известной серии Street Fighter, где два игрока сражались друг против друга одним из выбранным персонажей с помощью различных боевых искусств и приемов.

Наконец, Call of Duty был шутером от первого лица, сеттинг которого варьировался от игры к игре, однако неизменной оставалась цель - убить команду противника, поразив их из своего оружия.

На этот момент киберспортивные турниры стали нормой, с призовыми фондами, достигающими 500 тысяч долларов, которые, однако, были разделены между большим количеством дисциплин, так что победитель турнира в своей игре получал до 30 тысяч. Однако между 2011 и 2012 гг. произошел целый ряд событий, которые дают нам основание разделять киберспортивную историю на «до» и «после».

Первая из этих причин - анонс киберспортивного турнира The International по дисциплине DotA2. В данном турнире есть два крайне интересных аспекта:

· это был первый турнир по DotA2, тогда еще не вышедшей из стадии бета-тестирования и, учитывая популярность оригинальной DotA, этот турнир мог послужить ярким и интересным способом демонстрации нового продукта, т.е. по сути - рекламой;

· огромный призовой фонд - $1 млн. команде, занявшей первое место из $1,6 млн. общего призового фонда.

Другое событие, сильно повлиявшее на киберспорт между 2011 и 2012 годами - проведение второго чемпионата мира по LoL под названием «Worlds». Данная игра, также выполненная в жанре MOBA, первоначально не обладала популярностью DotA, но уже к концу 2011 г. смогла опередить своего конкурента.

Первый Worlds проходил в рамках турнира DreamHack в шведском Йёнчёпинге, а призовой фонд турнира составлял всего $100 тыс., половину из которых получила команда-победитель. Однако уже в конце 2012 г. на втором Worlds призовой фонд вырос до $2 млн., половина из которых достались победителям. Финал турнира проходил в Galen Center - баскетбольной арене, вмещающей в себя чуть более 10 тысяч зрителей.

Таким образом, мы видим, что между 2011 и 2012 гг. прошло два крупнейших на тот момент турнира, с призовыми фондами в десятки раз больше, чем у CPL или DreamHack. Это позволило данным играм не только аккумулировать большую популярность в виду своей масштабности, но и привлечь к себе внимание профессиональных игроков из других дисциплин, например человека с игровым псевдонимом kkOma.

Также важно отметить, что данные турниры были организованы компаниями-разработчиками данных игр - Riot Games и Valve Corporation, и соответственно призовые фонды этих мероприятий также были предоставлены самими компаниями, а не спонсорами, как это происходит у турниров с несколькими дисциплинами. Именно The International и Worlds позволили DotA и LoL стать ведущими киберспортивными дисциплинами в 2012 г. и продолжать доминировать на киберспортивной арене вплоть до 2016 г.

Однако развитие киберспорта не остановилось на уровне The International и Worlds образца второго сезона. В DotA, начиная с The International 2013, была введена система компендиумов. Четверть вырученных с их продажи денег была передана в призовой фонд The International 2013 в дополнение к «стартовым» $1,6 млн., а итоговый фонд в размере $2,8 млн. стал крупнейшим на тот момент, обогнав Worlds. Но и этот рекорд был побит The International 2014, на котором разыгрывались почти $11 млн. и The International 2015, призовой фонд которого составил $18,5 млн., 16,5 из которых были собраны самими игроками за покупку компендиумов.

Всего в дисциплине DotA2 за 2012 год было проведено 22 премьер-турниров. В 2013 г. это количество увеличилось до 31, в 2014 г. сократилось до 29, в 2015 г. - до 19, а по состоянию на Май 2016 было проведено всего 8. Ниже представлена таблица призовых фондов и количества премьер-турниров в DotA2. В таблицу не включен 2016 г. из-за малого количества проведенных турниров и неопределенного на момент написания работы призового фонда The International.

...

Подобные документы

  • Рассмотрение журналистики как отражения нашей жизни. Оценка процесса нагнетания проблем посредством средств массовой информации. Роль журналистики в политической пропаганде. Влияние развития техники на потребности общества и на качество журналистики.

    эссе [19,2 K], добавлен 14.05.2015

  • Понятие журналистики. Сущность, цели, функции, средства. История развития и становления журналистики, в том числе в России. Типы направления. Социально-политическая и экономическая ситуация обуславливающая качество журналистики в современной России.

    курсовая работа [89,7 K], добавлен 28.09.2015

  • Качество, которым должен обладать политический журналист. Проблемы развития политической журналистики. Способы скрытого проявления позиции журналиста. Журналистские расследования в средствах массовой информации, их механизм и возможные последствия.

    реферат [35,0 K], добавлен 18.04.2011

  • Науки-предшественницы журналистики. Этапы ее развития. Многоаспектность функционирования средств массовой информации (СМИ). Роль социологической, филологической и культурологической базы в профессионализме журналиста. Специфика работы в разных типах СМИ.

    курсовая работа [46,7 K], добавлен 28.01.2012

  • Теоретическое осмысление проблем культурно-просветительской журналистики в современном обществе. Исследование профессионально-психологического портрета журналиста, работающего в сфере культурно-просветительской журналистики на примере электронного ИАР.

    дипломная работа [339,6 K], добавлен 25.05.2017

  • Возникновение феномена гражданской журналистики в зарубежных и российских масс-медиа. Различные интерпретации термина "гражданская журналистика" в современных исследованиях. Проблемы, затрудняющие развитие гражданской журналистики в России и за рубежом.

    курсовая работа [90,3 K], добавлен 21.08.2017

  • Коммуникационная теория журналистики, ее социология и психология. Журналистика как социальный институт. Профессиональная этика и нравственность поведения журналиста. Право массовой информации в правовой системе Беларуси. Понятие политологии журналистики.

    контрольная работа [21,7 K], добавлен 07.06.2011

  • Субъективно-объективная природа принципов журналистики. Основные теории советских масс-медиа. Ориентиры современного российского журналистского сообщества. Международные принципы профессиональной этики журналиста как базис для национальных кодексов.

    реферат [18,5 K], добавлен 14.06.2009

  • Понятие жанра в теории журналистики. Характеристика жанрового разнообразия в современной журналистике. Особенности информационных, аналитических и художественно-публицистических жанров и разновидностей. Основные способы отображения в журналистике.

    курсовая работа [53,4 K], добавлен 25.06.2013

  • Ознакомление с особенностями трансформации периодической печати конца XIX–начала XX веков. Общая характеристика становления многопартийной журналистики. Задачи и цели октябристской печати. Описание основ существования предпринимательской прессы.

    реферат [28,4 K], добавлен 13.08.2015

  • Понятие и структура современной журналистики, ее жанры и разновидности, типология и предмет исследования. Роль и значение журналистики в обществе, основные функции и назначение. Методика и принципы проведения интервью, анализ полученных результатов.

    реферат [22,7 K], добавлен 06.11.2015

  • Краткая история средств массовой информации. Свойства, обуславливающие привлекательность радиовещания среди прочих СМИ. Основные этапы развития радиовещания в Советском Союзе. Особенности современного радиовещания, его основные проблемы и перспективы.

    курсовая работа [166,3 K], добавлен 17.06.2011

  • Развитие современного Интернета. Определение журналистики. Понятие и специфика интернет-журналистики. Интернет как способ общения в журнализме. Проблема свободы средств массовой информации в современной России. Закон о средствах массовой информации.

    курсовая работа [41,6 K], добавлен 18.06.2012

  • История и причины возникновения, пути развития социологического знания о журналистике и современное состояние. Социология журналистики в системе теории журналистики. Понятие социожурналитики, ее специфические признаки и значение, структура и практика.

    контрольная работа [11,5 K], добавлен 18.11.2010

  • Понятие и сущность журналистики. Трансформация медиаиндустрии - фактор обновления концепции образования. Проблемы, перспективы современного журналистского образования. Создание новой системы высшего журналистского образования, принципы рыночного мышления.

    курсовая работа [434,5 K], добавлен 25.02.2009

  • Функции, цели и задачи журналистики. Пути поведения журналиста по отношению к аудитории, их особенности. Показатель эффективности журналистских выступлений. Способы повышения результативности деятельности СМИ, их воздействие на социальные институты.

    реферат [19,9 K], добавлен 28.12.2009

  • Роль спортивной журналистики в России как предпосылки формирования особого медиадискурса. Контент спортивного медиадискурса в аспекте современного развития журналистики. Жанры в современной прессе. Анализ контента в спортивных журналистских материалах.

    дипломная работа [117,1 K], добавлен 05.09.2012

  • Комплексный анализ основных характеристик Интернета как средства массовой информации. Структура, типы, цели интернет-журналистики и блогов, выявление их особенностей, сходств и различий. Роль и значение интернет-журналистики в системе новых медиа.

    курсовая работа [42,8 K], добавлен 15.06.2014

  • Путевой очерк как жанр журналистики путешествий, история его развития и популяризации в России. Изменения в современном обществе как фактора, влияющего на журналистику путешествий. Тенденции в развитии журналистики путешествий на примере ТВ и Интернета.

    дипломная работа [154,4 K], добавлен 07.12.2015

  • Журналистское образование: история, основные этапы его модернизации и развития. Появление и развитие школ журналистики в Европе и США. Первые печатные издания. Особенности развития журналистики во времена Советского Союза. Ведущие журналисты России.

    реферат [35,3 K], добавлен 29.11.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.