Особенности, проблемы и перспективы кибержурналистики как современного явления

Ключевые тренды развития и проблемы киберспортивной журналистики, описание их жанрового разнообразия. Роль, цели и задачи журналиста в киберспорте, его финансовое и правовое положение. Возможные перспективы и развитие киберспортивной журналистики.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.08.2016
Размер файла 1,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Табл. 1

Год

Общий призовой фонд ($)

Призовой фонд TI ($)

Средний призовой фонд на турнир ($)

Средний призовой фонд на турнир без учета TI ($)

Дельта между крупнейшим и самым маленьким турнирами ($)

2012

1 900 000

1 600 000

90 000

14 280

1 594 000

2013

4 500 000

2 274 000

145 000

73 000

2 864 000

2014

15 217 000

10 900 000

524 724

153 000

10 879 000

2015

28 520 000

18 400 000

1 500 000

555 000

18 340 000

Источник:Team Liquid Wiki

Из представленных данных можно сделать вывод о росте не только призового фонда крупнейшего турнира, спонсируемого разработчиками, но и росте общего призового фонда, среднего приза за турнир, а также среднего приза за турнир без The International, а это означает, что, несмотря на уменьшение количества турниров интернационального масштаба, призовые в DotA2 все равно растут, что в конечном итоге приводит к росту престижа данных мероприятий, а значит и к увеличению их популярности.

LoL на Май 2016 является самой популярной игрой в мире, но в отличие от DotA использует другую систему финансирования киберспортивных мероприятий. В 2011 г. было проведено всего 10 мероприятий премьер - уровня с общим призовым фондом в $385 000, а в 2012 г. - 25 турниров с призовым фондом в $3 817 000.

С августа 2012 г. была введена система LCS, и с начала 2013 г. количество турниров, не связанных с новой системой существенно сократилось до 16, в 2014 г. - до 5, в 2015 г. - всего один. Таким образом, на данный момент почти все профессиональные крупные турниры по LoL в той или иной степени проводятся компанией-разработчиком - Riot Games. Единственным турниром вне этой системы является IEM. Кроме того, сумма призового фонда Worlds не менялась с 2012 и составляет 2 млн. долларов, что во многом продиктовано нежеланием Riot Games использовать краудфандинговой систему, как это делает Valve Corporation. Вместо этого, Riot Games платит игрокам и организациям, участвующим в LCS заработную плату в размере $12,5 тыс. на игрока по окончанию сплита - 3 месячного периода в LCS. Таким образом, ежемесячная зарплата игрока составляет $4166, помимо этого Riot выплачивает дополнительные суммы за призовые места по окончанию каждого сплита ($10 000 на игрока за первое место).

Вторая по популярности мультиплеерная игра в мире - CS:GO. Ниже представлена таблица, в которой указаны средние призовые фонды турниров по данной дисциплине:

Табл. 2

Год

Количество турниров

Общий призовой фонд ($)

Средний призовой фонд за турнир ($)

Дельта ($)

2013

13

610 000

46 900

245 000

2014

20

1 400 000

70 000

235 000

2015

35

4 000 000

114 000

210 000

Источник: Team Liquid Wiki

Как видно из данной таблицы, в отличие от DotA2 или LoL, CS:GO тяготеет к увеличению количества турниров, в то время как в остальных крупных киберспортивных дисциплинах их количество сокращается. Другим положительным аспектом данной дисциплины в финансовом вопросе является уменьшение и без того относительно небольшой дельты между выигрышами на крупнейших турнирах и самых финансово невыгодных. Это означает, что игроки в CS:GO имеют более высокую мотивацию к победе на менее престижных турнирах, так как денежные выплаты распределены достаточно равномерно. Однако при этом стоит отметить скудный по сравнению с DotA2 рост общего и среднего призового фонда за турнир, что означает, что данная дисциплина отстает в плане финансового развития от других своих конкурентов.

Наконец, последней дисциплиной, которая становится все более и более популярной среди зрителей на портале Twitch.tv является Hearthstone. Данная игра выполнена в жанре CCG, игрок с помощью колоды карт, созданной им до начала боя, должен довести жизни противника до нуля. Ниже представлена таблица, с финансовыми данными по прошедшим турнирам по данной дисциплине:

Табл. 3

Год

Количество турниров

Общий призовой фонд ($)

Средний призовой фонд за турнир ($)

Дельта ($)

2014

9

670 000

74 444

235 000

2015

34

1 550 000

45 735

230 000

Источник:Team Liquid Wiki

В данной дисциплине наблюдается крайне высокий рост количества турниров - с 9 до 34 в течение года и небольшая дельта между крупнейшими и самыми маленькими турнирами. Однако при этом сумма среднего призового фонда для данной дисциплины упала, при увеличении количества турниров. Из этого можно сделать вывод, что, несмотря на увеличение количества киберспортивных мероприятий, победа на них стала значить меньше, ведь уменьшился призовой фонд.

Рис. 2

Результат выделения ключевых событий, аналогичный тому, что был сделан в конце предыдущего раздела, представлен на рис. 2.

Из истории киберспорта можно сделать сразу несколько выводов. Во-первых, первые киберспортивные дисциплины появились еще в 1970-х, однако до конца 1990-х - начала 2000-х данный вид спорта не становился популярным. Крупные турниры до 2000 в основном вызывали интерес к самой игре или приставке, на которой они были сыграны, а не к киберспорту как явлению. Во-вторых, история киберспорта достаточно коротка, но отмечена постоянными изменениями как киберспортивных дисциплин, так и самих турниров, например созданием IEM и LCS и уходом WCG и CPL. В-третьих, можно отметить общую тенденцию к росту, которая прослеживается с конца 1990-х, так как до этого момента концепции киберспорта не существовало. Росли призовые фонды и количество участников, росла аудитория, что в конечном итоге привело к формированию киберспорта в том виде, каким он является сейчас, - уже не нишевым хобби для фанатов игры, а «мейнстримным увлечением с крупными деньгами». То же самое спредливо и для киберспортивной журналистики - до начала 2000 не существовало никаикх специализированых ресурсов о киберпорте, а упоминания о нем в СМИ были редки и чаще всего были приурочены к крупным аркадным соревнованиям. В начале-середине 2000 начинают зарождаться первые дискуссионные форумы, из которых выходят первые киберспортивные журналисты, и, соответственно, первые специализированные материалы. Конец 2000-х ознаменовал собой первый интерес классических СМИ уже непосредственно к современному киберспорту своими статьями в Die Welt, The Spiegel Online и других изданиях. С 2011 идет мощный толчок популярности киберспорта в связи с увеличением популярности DotA и Лиги Легенд, что приводит к появлению стриминговых сервисов. Увеличивается количество и качество освещения киберспорта в традиционных СМИ, и наконец в 2016 можно выделить «новую волну» киберспортивных СМИ, отличающихся высоким качеством материалов и тем, что они работают под брендами известных брендов, таких как ESPN, Yahoo и других.

ЧАСТЬ 2. ОСОБЕННОСТИ, ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ

Глава 2.1 Особенности киберспортивной журналистики

Невозможно говорить об особенностях того или иного явления не сравнивая его с другими. Как уже отмечалось ранее, киберспортивная журналистика имеет очевидные сходства с традиционной спортивной журналистикой, которая, в свою очередь, заимствует многое (жанры, принципы, техники и т.д.) из журналистики более общего свойства. Взаимосвязь этих явлений можно проще всего изобразить кругами Эйлера.

Рис. 3

Таким образом, для рассмотрения особенностей киберспортивной журналистики представляется логичным взять за основу традиционные (телевидение, радио, пресса) и онлайн-СМИ. Конечно, мы понимаем, что понятия «СМИ» и «журналистика» не являются тождественными или синонимичными, хотя такой взгляд тоже долгое время существовал в научной среде Но, тем не менее, мы можем говорить об определенных возможностях СМИ, влияющих на формирование и дальнейшее распространение контента. Е.Вартанова пишет что «СМИ могут рассматриваться как часть кластера индустрий (производства) содержания, в котором журналисты только частично выполняют свои задачи создания, обработки, распространения и хранения информации». Таким образом, мы считаем правомерным рассмотрение киберспортивной журналистики с точки зрения принципов, на которых базируются те или иные виды СМИ.

Кроме того было бы интересно сравнить роль и задачи журналиста в обычной журналистике и в киберспортивной. Наконец, мы рассмотрим основные информационные и аналитические жанры классической журналистики и проанализируем, существуют ли они в рамках киберспортивной.

2.1.1 Заимствования кибержурналистики из традиционных и онлайн-СМИ

Сходства с телевизионным вещанием в киберспортивной журналистике представлены в прямых трансляциях турниров через различные стриминговые сервисы: Twitch.tv, Azubu.tv и другие. Формат освещения киберспортивных соревнований схож с освещением спортивных событий на телевидении. Как уже говорилось ранее, в различных странах возникают телеканалы, завязанные на киберспорте:

Табл. 4

Страна

Название

Годы вещания

Южная Корея

OGN

2000 по н.вр.

Южная Корея

MBC Game

2003-2012

Австралия

Gamestah

2004 по н.вр.

Германия

GIGA Television

2005-2009

Британия

Pulse

2007-2009

Британия

XLEAGUE.TV

2007-2009

Южная Корея

SPOTV

2010 по н.вр.

Если говорить о представленности спортивной тематики в телевещании, необходимо выделить основной фокус внимания - трансляции спортивных событий в режиме реального времени. Этот принцип кибержурналистика всецело перенимает у телевидения и спортивной журналистики. Кроме того, с телевизионным вещанием киберспортивные трансляции роднит и сам факт наличия визуального видеоряда и схожая структура размещения рекламы во время трансляций, в которой рекламные блоки запускаются в эфир между смысловыми отрывками встречи, такими как раунд, сэт или период.

Наиболее важной в радиовещании является аудиальная составляющая того или иного материала, так как аудио - единственный медиум, через который слушатель получает информацию по радио. Несмотря на существование прямых аудио-трансляций различных спортивных мероприятий и наличие спортивных радиостанций в мире киберспорта данный формат передачи информации почти не существует. Киберспортивные трансляции в формате аудио сталкиваются с целым рядом проблем, отдельно можно отметить:

· отсутствие зрелищности и визуальных эффектов, которые являются неотъемлемой частью видеоигр, а значит и их трансляций;

· повышенная сложность восприятия происходящего (даже по сравнению с традиционными спортивными трансляциями) в аудио-формате из-за названий различных способностей персонажей в MOBA-играх, так как в одной MOBA способностей могут быть сотни и сотни, а значит вспомнить и понять, о какой именно идет речь - достаточно непростая задача для слушателя;

· недружелюбие по отношению к новым зрителям и в крупных дисциплинах даже существует отдельный стрим для новичков, на котором происходящее на экране разбирается более поверхностно, но более понятно для непосвященного зрителя.

Однако вне трансляций можно отметить, что жанр подкастов, посвященных киберспорту существует, в него входят такие шоу как «Unfiltered», TCR и TheAnyKey.

Для сравнения с печатными изданиями мы возьмем уже не официальные трансляции тех или иных киберспортивных турниров, а текстовые работы. От печатных изданий киберспортивная журналистика берет одновременно и многое и в то же время никак к ней не относится. Не относится потому, что вся киберспортивная журналистика находится в интернет-пространстве, которое позволяет ей раскрыть весь свой мультимедийный потенциал с интерактивными инфографиками, слайд-шоу, видео и аудио вставками и так далее, и соответственно не существует физических изданий про киберспорт. Кроме того, случаи, когда издания про видеоигры, выпускающиеся в физическом формате, писали про киберспорт достаточно редки, и с печатными изданиями киберспортивная журналистика не имеет никакой связи, за исключением таких редких появлений или в специализированных изданиях, или, в последние несколько лет, в крупных журналах и газетах. С другой стороны, киберспортивная журналистика, безусловно, пользуется теми же жанрами, что и классическая. Конечно же, она использует не весь спектр жанров, и многие из них она трансформирует под свои нужды, однако набор жанров остается таким же. Корректнее будет сказать, что киберспортивная журналистика действительно не имеет ничего общего с печатной, но следует тем же законам написания текста, что и она. Подробнее о жанровых особенностях киберспортивной журналистики будет рассказано в следующем параграфе

В первую очередь киберспортивную журналистику с онлайн-журналистикой роднит площадка для размещения контента - интернет, благодаря ему происходит аккумуляция принципов традиционных СМИ, мобильной связи и т.д. Говоря об интернет-среде, мы не просто рассматриваем каналы распространения контента, мы переходим к понятию коммуникационной среды, гибкой по отношению к запросам аудитории и преимущественно интерактивной. Это же позволяет выделить ряд особенностей. Например, согласно учебному пособию А.А. Калмыкова и Л.А. Коханова, интернет-среда обладает рядом свойств:

1. Интерактивность - диалоговость, возможность узнать реакцию читателя с помощью систем оценки материалов, комментариев и т.д. В киберспортивной журналистике элемент интерактивности присутствует еще сильнее, чем в обычной интернет-журналистике за счет функции общения в живом режиме между различными зрителями тех или иных турниров. Происходит это за счет чата, встроенного в любой стрим на всех крупных стриминговых сайтах, что дает возможность отследить реакцию зрителя в реальном времени.

2. Персональная ориентированность - появление возможности учета персональных особенностей конкретных читателей, а также их групп. В киберспорте примером персональной ориентированности может служить «стрим для новичков», проводящийся по множеству дисциплин - на данных стримах комментаторы на вдаются в подробности происходящего на экране, а вместо этого подробно и в простых терминах объясняют зрителю прозошедшее на экране.

3. Инфоцентричность - возможность просмотра трансляций киберспортивных мероприятий на удобном зрителю языке из любого региона мира, возможность просмотра «стрима для новичков», а также разнообразие степени детализации информации в текстовых материалах - на одну и ту же тему может быть написана как и небольшая, понятная всем статья, так и лонгрид. Кроме того, в некоторых играх присутствует возможность просмотра трансляции игры прямо из клиента, что позволяет зрителю самостоятельно переключаться между камерами игроков, что на обычных трансляциях делает специалист - так называемый Observer.

4. Мгновенность - ничто не сравнится со скоростью передачи информации в интернете, и интернет-журналистика не исключение. Киберспортивная журналистика использует это преимущество своего нахождения в интернет-пространстве и ведет почти исключительно прямые трансляции турниров. Возможность моментальной реакции в сфере представления результатов.

5. Масштабируемость (измеримость) - в интернет-журналистике стало гораздо проще отследить не только мнения и реакции читатели на тот или иной материал, но и измерить количество посетителей той или иной страницы с этим материалом, время, проведенное на странице и многое другое - все это позволяет более точно измерить популярность материала. В киберспортивной журналистике аспект измеримости существует в первую очередь в формате оценок тех или иных материалов: почти на всех киберспортивных форумах и площадках для обсуждение материалов существует рейтинговая система, которая позволяет пользователям голосовать «за» или «против» контента.

6. Гибкость - в реалиях киберспортивной журналистики стало возможным общение в реальном времени не только с другими зрителями с помощью системы чатов, но и с комментаторами и аналитиками - или через вышеупомянутый чат на стриминговом сайте, или же с помощью социальных сетей, откуда порой берутся лучшие и самые интересные комментарии для обсуждения во время трансляции или на доске аналитики.

7. Взаимосвязанность - гипертекстовость материалов, размещенных в интернете присуща и киберспортивному контенту.

8. Экономичность - экономичность киберспортивной журналистики схожа с экономичностью спортивной журналистики - интернет-трансляции предоставляют зрителю возможность просмотра прямо из дома, без необходимости физического нахождения в месте проведения мероприятия. Стоит отметить, что несмотря на схожую экономичность телевизионного вещания, интернет предоставляет гораздо более широкий сопутствующий функционал и позволяет использовать все вышеуказанные преимущества интернет-журналистики.

Нельзя не отметить, что некоторые исследователи выделяют журналистику в социальных сетях как отдельный жанр, например, твиттер-репортеров. Рассмотрим же этот вопрос поподробнее.

Микроблоггеры в сети Twitter по нашему мнению журналистами не являются из-за встроенного ограничения размера сообщения в данной сети - 140 символов. Данный формат идет наперерез избранной нами формулировке киберспортивной журналистики, а именно критериям развернутости и определенного нарратива. Единственное, что роднит твиттер-репортаж с киберспортивной журналистикой - это скорость донесения информации, однако по нашему мнению этого недостаточно. Другой формат журналистики в социальных сетях - создании видео-контента на Youtube. Данный тип киберспортивный журналистики мы напротив, считаем легитимным, так как он соответствует всем заданным критериям.

Таким образом, мы видим, что киберспортивная журналистика во всех своих проявлениях берет элементы как телевизионного вещания, так и радио, печатных изданий и интернет-журналистики.

При этом надо отметить, что интернет среда фактически является естественной для кибержурналистики поскольку ориентирована на демографическую группу 16-27 лет, то есть на молодежь, которая все более активно использует интернет, и все меньше тяготеет к классическим медиа. Кроме того, именно интернет-среда позволяет киберспортивной журналистике вбирать в себя элементы других видов журналистики и становиться уникальной смесью из телевидения, печатных изданий, радио и интернет-журналистики.

2.1.2 Жанровое разнообразие киберспортивной журналистики

Объем данной работы не позволяет рассмотреть жанровое разнообразие современной журналистики в полной мере, поэтому за основу для дальнейшего анализа была взята концепция жанров А.А. Тертычного, который выделяет следующие группы: информационные и аналитические.

Мы понимаем, что данная классификация применялась для структурирования жанров периодической печати, но учитывая процессы конвергенции и развитие технологий, в рамках которых можно рассматривать, например, «видеорепортаж» или «life-интервью», как самостоятельные уникальные жанры, представляется логичным взять за основу именно жанры периодической печати. Для начала рассмотрим присутствие информационных жанров в кибержурналистике:

· Заметка. Это короткий, не вдающийся в детали материал, фиксирующий факт какого-либо события. В киберспортивной журналистике жанр заметки представлен широко: в нем выполняются все анонсы изменений в командах, и различные жанры заметки можно проследить во множестве статей: присутствуют как событийные заметки, так и блиц-портреты, анонсы, однако почти не представлены аннотации, мини-рецензии, мини-истории и мини-обозрения. Тем не менее, данный жанр крайне популярен, однако наиболее характерен для менее развитых сайтов, например новость о новом игроке поддержки североамериканской команды TSM порталом Gosugamers.net была выполнена именно в жанре заметки, а на более популярных порталах, например Gamurs.com или ESPN.com из данного информационного повода сделали полноценные статьи.

· Информационная корреспонденция. Данный жанр отличается от заметки «более детальным и более широким освещением предмета. Таким предметом обычно выступает какое-то единичное событие, явление, действие», а также «автор информационной корреспонденции не ставит перед собой задачу выявить взаимосвязи описываемого предмета, проникнуть в суть его. Основное для него - сообщить некоторые лежащие на поверхности параметры отображаемого явления». Данный формат информационных сообщений также хорошо представлен в киберспортивной журналистике, и чаще всего связан с новостями о здоровье игроков или о каких-либо особенных событиях, о которых журналист не мог узнать заранее, однако при этом данный материал не заслуживает более глубокой, уже аналитической статьи.

· Информационный отчет. В виду отсутствия в киберспорте послематчевых пресс-конференций и почти полное отсутствие регулирующих организаций, информация в данном жанре в индустрии киберспорта не используется.

· Информационное интервью. Жанр, в котором перед интервьюером стоит задача не вдаваться в попытку через данное интервью провести анализ той или иной проблемы, а сосредоточиться на вопросах «что», «где» и «когда», а не «почему», «каким образом» и «что это значит». Данный жанр не слишком популярен в киберспортивной среде из-за большого количества аналитических интервью, однако широко распространен в основном в форме видео-контента. Также в киберспорте присутствует интересная особенность, не связанная напрямую с киберспортивной журналистикой, но скорее частично ее заменяющая - так называемые AMA.

· Блиц-опрос - отличается от интервью в первую очередь количеством респондентов и количеством вопросов: если в ходе интервью одному человеку задается множество вопросов, то в ходе блиц-опроса один вопрос задается целой группе людей. Данный жанр в киберспорте представлен в основном опросом игроков той или иной команды о каких-либо изменениях в игре.

· Вопрос-ответ. Данный жанр характеризуется соединением вопроса от читателя и ответа от редакции издания, что образует полноценный материал. Вопрос-ответ присутствует в различных дисциплинах в основном во время проведения доски аналитики - на них присутствует сегмент, в котором зачитываются или вопросы из социальной сети Twitter, заданные официальному аккаунту игры. Кроме этого жанр не используется в киберспортивной журналистике, в первую очередь из-за возможности общения с читателями напрямую в комментариях или социальных сетях - чаще всего обсуждение материала с автором и постановка каких-либо вопросов происходит именно там. А во-вторых, по словам Армана «Wonder» Авагяна, главного редактора LiquidLegends.net, «форматы обычно просто либо интервью, либо просто standalone pieces, либо ток-шоу, вопрос-ответ почти не используется».

· Жанр репортажа - освещения какого-либо мероприятия непосредственно с места событий, обладает высокой популярностью, и в киберспортивной индустрии данный жанр бывает схож с аналитическими материалами. Однако киберспортивные репортажи больше концентрируются на эмоциональной составляющей произошедшего и передает эффект присутствия.

· Некролог - не используется по причине достаточно короткой карьеры киберспортсменов, которая начинается, как правило, еще в юном возрасте. Таким образом, киберспортсмены не попадают в группу риска, а в связи с потерей популярности после окончания карьеры, о кончинах киберспортсменов не пишут.

Также Тертычный выделяет двадцать два аналитических жанра, однако в данной работе мы рассмотрим только те, которые присутствуют в киберспортивной журналистике. Аналитические жанры журналистики включают в себя:

· Аналитическое интервью. Интервью, вдающееся в подробности, раскрывающее не только заданную тему, но и углубляющееся в причинно-следственные связи и уходящие в другие, связанные темы. Данные интервью в киберспорте гораздо популярнее своих информационных аналогов, и проводятся как в формате видео, письменно, и в аудио-формате.

· Беседа. Данный жанр отличается от интервью в первую очередь ролью журналиста - если в интервью он выступает больше как источник вопросов и модератор, то в беседе журналист - полноправный член дискуссии. Беседы в киберспорте представлены в основном в формате ток-шоу, таких как Esports and Chill и Insight on Esports.

· Комментарий. Как отдельный аналитический жанр комментарий характеризуется наличием персональной аналитики какого-либо явления, которое уже известно широкой публике. Примером комментария в киберспорте может служить аналитическая статья «Schalke 04 buys, renames LoL team» от Джейкоба Вулфа на сайте ESPN.com, в которой автор со своей точки зрения описывает предпосылки и перспективы данного события.

· Рейтинг. Несмотря на наличие в киберспорте различных метрик, отслуживающих количество условных очков, заработанных и проигранных командой или игроком, которые позволяют отследить качество их игры, в киберспорте также популярны рейтинги. Например, один из самых известных киберспортивных журналистов Дункан «Thooorin» Шилдс публикует свой личный рейтинг по CS:GO после каждого прошедшего крупного турнира, учитывая в основном трансферы игроков и уровень игры команды за промежуток между окончанием предыдущего крупного турнира и окончанием нынешнего.

· Статья. Аналитические статьи посвящены разбору какой-либо проблемы или события со вскрытием всех подробностей и разбором всех доступных деталей. В киберспорте аналитические статьи бывают двух видов - игровые и персональные. Игровые аналитические статьи посвящены игровым тактикам и стратегиям, их разбору, анализу перемещения юнитов или игроков по карте и так далее. Персональные статьи посвящены командам или отдельным персоналиям и служат для раскрытия их истории, для подчеркивания каких-то позитивных или негативных тенденций в их карьерах, для выделения их качеств как игроков и так далее.

· Журналистское расследование. В рамках данного жанра перед журналистом стоит задача нахождения информации, недоступной обычному читателю, или же нахождению скрытых связей и параллелей, на которые никто не обращал внимание и создание различных выводов. В киберспортивной журналистике количество журналистов, занимающихся расследованиями крайне мало, однако данный жанр все равно представлен такими авторами как Джейкоб Вулф, Ричард Льюис и другими.

· Прогноз. Прогноз популярен в киберспортивной журналистике, однако почти исключительно как один из аспектов комментирования. Во многих дисциплинах перед началом турнира или конкретной игры ведущий доски аналитики интересуется у присутствующих экспертов, каковы их прогнозы на команду или игрока-победителя.

· Эксперимент. В рамках данного жанра журналист проводит некий эксперимент - пробует новую для себя роль, необычный опыт и другое. В киберспорте данный жанр мало распространен, однако отдельные случаи публикации таких материалов присутствуют.

Художественно-публицистические жанры, выделенные А.А.Тертычным в третью группу, мы сравнивать с жанрами киберспортивной журналистики не будем по причине полного отсутствия их аналогов в предмете нашего исследования, за исключением сатирического комментария - данный жанр используется всего одним киберспортивным изданием. киберспортивный журналистика жанровый

Таким образом, мы видим, что в киберспортивной журналистике используется достаточно широкий набор жанров, как информационных, так и аналитических. Стоит также отметить почти полное отсутствие художественно-публицистических жанров, а также аналитической корреспонденции, информационного и аналитического отчета, и слабую репрезентацию журналистского расследования.

2.1.3 Роль и задачи журналиста в киберспорте

Самое простое определение киберспортивного журналиста - это автор контента, информационный повод для которого - некое киберспортивной событие: турнир, победа или поражение команды на турнире, конфликты внутри команды и многое другое. Киберспортивный журналист не только может, но и должен освещать все эти аспекты не только игры, но и киберспортивной сцены.

Для корректного определения ролей и задач киберспортивного журналиста нужно в первую очередь выделить основные информационные поводы, которые могут требовать к себе журналистского внимания. Для удоства, мы разделили данные поводы по категориям роли журналиста:

1. Журналист - историк. Данная роль журналиста нужна при написании целого ряда материалов: ретроспективы, в которой описывается история команды, турнира или целой игры; проведение параллелей между командами или игроками прошлого и настоящего; выявление тенденций и другое. Основная сложность данной роли состоит в крайне малом количестве легитимных источников информации по истории команд или турниров, и для выполнения данной задачи журналисту нужно или иметь связи среди членов данной команды или организации, или же быть ветераном сцены.

2. Журналист - аналитик. Не столь популярная роль в спорте, в киберспортивной итерации журналистики перед журналистам зачастую стоит задача анализа огромного массива информации. Навыки анализа нужны в первую очередь комментаторам, на которых лежит ответственность по предоставлению точной информации и последующему анализу в крайне сжатые сроки и в прямом эфире. Однако кроме комменаторов и аналитиков, аналитический аспект безусловно присутствует и в текстовых материалах о киберспорте - разборе измнений в игре, внесенных компанией-разработчиком; разборе победной стратегии какого-либо игрока; выявлении причин поражения и других.

3. Журналист-психолог. В задачи журналиста-психолога в первую очередь входит анализ не внутриигровой части киберспортивной дисциплины - персонажей, предметов, тактик и так далее, а отношений внутри команды, анализ характеров игроков, тренеров и подходов к тренировкам. Целью такого подхода к журналистике является выявление слабых и сильных сторон команд и игроков для создания нарративного текста.

4. Журналист - информатор. Данный тип журналиста концентрируется на создании и написании информационных заметок, в которых он не вдается в подробности, а просто констатирует представленные ему факты.

5. Журналист - расследователь. Редкий для киберспорта тип журналиста, занимающийся расследованим финансовых потоков внутри индустрии, ищущий информацию о личных конфликтах, причинах переходов игроков в другие команды, ищет связи между не связанными на первый взгляд событиями и многое другое.

6. Сатирический журналист. Целью журналиста-сатирика является в первую очередь высмеивание нелепых ситуаций, происходящих в мире киберспорта.

При этом важно понимать, что зачастую в мире киберспорта журналисту приходится выполнять сразу несколько ролей для одного материала, и достаточно малое количество профессионалов придерживаются одной и той же роли. Однако многие журналисты в сфере киберспорта известны именно за какой-то один аспект своего творчества, например Дункан Шилдс в первую очередь известен как журналист-историк благодаря своему 15-летнему стажу на киберспортивной сцене, хотя данный журналист выпускает множество контента, относящегося скорее к жанру психологической журналистики. Трэвис Гаффорд, журналист для Yahoo Esports, известен в основном за свои сатирические интервью, и его более серьезные психологические и аналитические работы остаются в тени.

Кроме того, в киберспортивной журналистике крайне важна личность самого журналиста - из-за небольших размеров киберспортивной сцены каждый известный журналист быстро становится «у всех на слуху», что только увеличивает его популярность. При этом киберспортивный контент более обезличен, нежели схожий материал в традиционной журналистике, что приводит к увеличению ценности журналистского качества материала. Более того, разнообразие возможных ролей журналиста в киберспорте позволяет создавать контент и тем, кто не так хорошо знает саму игру - многие комментаторы и аналитики в мире киберспорта открыто говорят, что плохо играют в видеоигры, и, например, журналист-расследователь может не знать всех тонкостей определенной игры, и все равно быть профессионалом в своем деле.

При этом сам факт наличия журналистики крайне важен для киберспорта. Если в политической журналистике «сами избиратели без помощи журналистов не могут составить представления ни о политике, ни о возможных формах гражданского участия», то в киберспорте журналистика помогает не только разобраться в хитросплетениях внутриигровых механик, но и в самой киберспортивной сцене.

Кроме того, киберспорт заимствует у классического спорта и распределение комментаторских ролей. В классическом спорте различают несколько типов комментаторов:

· Play-by-play или основного комментатора, который благодаря своей отличной дикции может четко и очень быстро дублировать происходящее на экранах.

В киберспорте присутствует такой же тип комментатора, который специализируется на острых моментах, в которых важно быстро разобраться в происходящем на экране и в очень сжатые сроки внятно и четко донести до зрителя, что происходит в данный момент в игре.

· Color или аналитического комментатора, который включается в трансляцию в моменты, когда происходящее на поле недостаточно интересно или важно, чтобы это комментировал основной комментатор. Он заполняет образовавшиеся паузы, в которые зритель теряет интерес своей аналитикой и статистическими данными, заранее подготовленными до игры.

Аналитический комментатор также представлен в киберспорте. Обычно ими становятся бывшие игроки, с недостаточным набором качеств для быстрого комментирования, как у основного комментатора, но у которых есть обширный массив знаний об игре и они могут поделиться информацией о различных типах стратегий или провести качественную аналитику прямо во время трансляции.

· Sideline - репортеры, то есть репортеры за кромкой поля. Специфика данного амплуа вызвана тем, что комментаторские будки, в которых находятся основной комментатор и аналитик, во время трансляции не позволяют увидеть часть происходящего за кромкой поля, в основном из-за дальности происходящего. Эти журналисты берут интервью у игроков после завершения встреч, так как пара основных комментаторов обязана оставаться в комментаторской будке, а также сообщает о травмах игроков и степени их серьезности.

В киберспорте присутствует аналог такого типа журналиста, к которому обычно обращаются просто «интервьюер». Однако в виду отсутствия физического поля, роль данного типа репортеров сводится к тому, чтобы скорректировать свои вопросы за время игры и взять послематчевое интервью. В отличие от классического спорта, для данной должности не существует отдельной вакансии - обычно в качестве интервьюера выступает один из основных комментаторов, который не занят комментированием данной конкретной игры или, в редких случаях, студийный ведущий.

· Studio host или студийный ведущий. Роль данного журналиста состоит в ведении пост-матчевой аналитики. Для этого журналист обычно еще до окончания игры находится в студии, которая может находится на произвольном расстоянии от места проведения самой встречи. Для проведения аналитики к данному ведущему обычно присоединяются другие эксперты, в том числе и игроки, и в таком случае журналисту обычно приходится быть одновременно и аналитиком и модератором дискуссии.

Студийные ведущие также присутствуют в киберспорте под названием «Desk host» - ведущих аналитики. Их работа также посвящена послематчевой аналитике и модерированию споров и дискуссий, возникающих на доске аналитики.

Таким образом мы можем заключить, что киберспортивная журналистика заимствует множество элементов из журналистики классической - жанры, некоторые особенности преподнесения информации, стили комментирования и схожие роли самих журналистов. Однако при этом многие жанры или не используются на ненужностью, или трансформируются во что-то более мультимедийное, как жанр вопрос-ответ, или блиц-опросы и информационное интервью.

Глава 2.2 Проблемы киберспортивной журналистики

2.2.1 Проблема детерминирования понятий «киберспортивная журналистика» и «киберспортивный журналист»

Так как киберспорт - явление достаточно новое, то ему присуще достаточно большое количество проблем. Первую из них, и, возможно, самую главную, поднимает Тэд Отти - энтузиаст киберспорта, проработавший контент-продюсером в киберспорте более десяти лет - существует ли вообще киберспортивная журналистика и если да, то кто в таком случае является киберспортивным журналистом? Для простоты он использует следующее определение журналиста: «Журналист занимается исследованием событий, проблем, и других важных тем и своевременно публикует результаты этих расследований, при этом сохраняя свой уникальный нарративный подход».

Согласно его терминологии, признает Отти, в таком случае под определение журналистов в мире киберспорта попадают немногие:

1. Журналисты, работающие на компании-организаторы киберспортивных мероприятий, такие как MLG, IEM, DreamHack и другие, и освещающие данные события.

2. Журналисты, пишущие авторские колонки и ведущие статьи в различные киберспортивные издания

3. Отдельная группа людей, которые выпускают контент, напрямую относящийся к киберспорту.

Таким образом, к киберспортивной журналистике не относятся: авторы, переписывающие или копирующие новости для различных для сайтов-агрегаторов, например TeamLiquid; люди, выпускающие еженедельный контент не соответствуют, по мнению автора, критерию своевременной подачи информации; и наконец журналистами нельзя считать авторов-любителей, публикующих новости на сайтах, позволяющих публикацию любому зарегистрированному пользователю, например ESFI, Readmore, Fragster, так как они не проводят никакого исследования проблемы и просто отчитываются о каком-либо событии.

Мы склонны согласиться с Т. Отти, несмотря на его недостаточно конкретный третий пункт, в котором он не называет конкретных имен людей, входящих в эту группу, но можно предположить, что сюда входят создатели различных подкастов, видео-материалов и т.д., не обязательно пишущих журналистов. Главным критерием данной группы мы считаем независимость выхода материалов от определенного расписания, то есть выходящие в зависимости от степени актуальности информации, при этом вышеуказанные материалы должны быть так или иначе связаны с киберспортом и должно быть проведено какое-то исследование, должен быть сделан какой-то вывод. Однако вопросы, заданные Т. Отти еще в 2011 г. во многом актуальны и до сих пор: насколько оперативной должна быть подача информации в мире киберспорта и что значит «уникальный нарративный подход»?

Проблема оперативности подачи информации, например, стоит также крайне остро. Киберспорт - крайне инновационное явление и для него не подходят никакие медленные способы доставки информации, а значит единственный, самый быстрый, вариант - это интернет. Несмотря на то, что мы не считаем описание самой новости журналистикой, именно такие короткие статьи и являются большими врагами киберспортивной журналистики. Когда происходит какое-либо значимое событие, которое видит множество людей, в первую очередь описание этого события появляется на огромных форумных сообществах, посвященных этой игре - например Reddit, официальные форумы и так далее. Зачастую, обычному фанату киберспорта достаточно и этой информации, и киберспортивные журналисты вынуждены писать исключительно аналитические статьи на такие темы, потому что работники редакции не могут соревноваться в скорости с десятками тысяч человек по всему миру. Таким образом, разной степени глубины аналитика является одним из самых ключевых жанров для киберспорта. Так же как печатные издания когда-то уступили в скорости интернету, так и киберспортивные журналисты не смогли бороться в скорости с обычными людьми.

2.2.2 Проблема представленности различных платформ

Зачастую важнейшим критерием успеха видео или текстового материала, особенно в LoL, является успех материала на платформе вроде Reddit.com - коллективного форума, на котором каждый зарегистрированный пользователь может создать свои темы или комментировать уже существующие.

По данным Alexa.com - дочерней компании Amazon, которая собирает и публикует информацию о популярности различных веб-сайтов Reddit - 29-й самый популярный сайт в мире и 9-й самый популярный в США. Сабреддит Reddit, посвященный LoL - 59 самый популярный на сайте, на него подписано более 800 тыс. зарегистрированных пользователей, сабреддит DotA2 - 140 место с 271 тысячами подписчиков, CS:GO - 105 с 370 тысячами. Несмотря на то, что для каждой из дисциплин число подписчиков на соответствующий сабреддит составляет около 27,4% (от 1,2% в LoL до 54% в CS:GO), они остаются одной из двух главных платформ для обсуждение игры и киберспортивной сцены.

Создание темы для обсуждения определенного материала - важный критерий популярности почти любого киберспортивного контента, так как Reddit в данном случае служит как агрегатор всего связанного с определенной дисциплиной с аудиторией, превосходящей аудиторию почти всех других полноценных новостных сайтов. В то же время большинство пользователей Reddit редко заходят за первую страницу данного форума, куда попадают только материалы с наибольшей «кармой».

Reddit был одним из первых сайтов, использующих «кармовую» систему оценки материалов, которая учитывает не только повышение и понижение рейтинга в зависимости от оценок зарегистрированных пользователей, которые могут голосовать «за» и «против» материала, но и такие критерии как скорость набора позитивных голосов и дату публикации темы. Из-за этого, на Reddit очень важны первые минуты существования любой темы - от того, получит ли она позитивные голоса и того, насколько быстро это произойдет, зависит появление материала на первой странице сабреддита. Несмотря на то, что на Reddit существует система борьбы с манипуляцией голосами, иногда у создателей контента получается генерировать просмотры и читателей исключительно за счет злоупотребления данной системой.

Хорошим примером такой манипуляции может являться скандал, разразившийся в начале 2015 г. на сабреддите, посвященном LoL, когда в результате утечки информации обнаружилась информация о том, что существует конференция в VoIP-сервисе Skype, в которой состояло несколько весьма крупных создателей видео-контента по данной игре. Задача конференции заключалась в том, чтобы с помощью нескольких аккаунтов голосовать «за» материалы друг-друга и таким образом «поднимать» материалы до первой страницы, где их уже замечали другие пользователи.

К тому же, все вышеперечисленные сабреддиты модерируются, и любой конфликт с модераторами или нарушение правил общения/публикации материалов на сайте может привести к перманентной блокировке аккаунта, или, что куда страшнее для журналиста, запрету на публикацию его материалов, как это произошло с Ричардом Льюисом и сильно повредило как его репутации журналиста, так и популярности его материалов, связанных с данной дисциплиной.

Однако блокировка может быть установлена не только на контент одного человека, иногда она распространяется на весь сайт, как случилось с OnGamers.net - одним из крупнейших на середину 2014 г. сайтов про киберспорт. Из-за манипулирования голосами одного из журналистов сайта и его основателя - Рода «Slasher» Брюсло, на Reddit был запрещен весь контент OnGamers, что привело к 50% потере траффика, что едва не убило сайт. Фактически единственной существенной альтернативой Reddit являются официальные форумы - DotA2.com (использует сайт Playdota.com в качестве форума), Leagueoflegends.com и другие, однако они гораздо менее популярны. Например, средняя тема на форуме игры LoL собирает от 150 до 2000 просмотров, и около 30 ответов, тема на форуме DotA2 - около 50-80 комментариев, на соответствующих сабреддитах эта цифра немногим выше, однако при этом самые «горячие» материалы набирают по несколько тысяч, а в редких случаях и десятков тысяч ответов).

Однако и на официальных форумах публикация и обсуждение киберспортивной статьи - явление нечастое, и в плане агрегатора киберспортивных новостей у Reddit фактически нет конкуренции. Таким образом, мы видим, что ниша агрегатора киберспортивных новостей занята сайтом с достаточно противоречивой системой рейтингования материалов, и любые проблемы с данным сайтом или его сотрудниками могут привести к серьезным последствиям для любого, даже очень крупного журналиста.

Таким образом становится явной зависимость многих журналистов и изданий от сторонних сайтов-агрегаторов, в особенности Reddit, где система рейтингования материалов подвергается критике уже несколько лет. Однако данная платформа по-прежнему является самой популярной среди киберспортивного сообщества, и на данный момент все попытки создания серьезных конкурентов Reddit провалились.

2.2.3 Возрастные и коммуникационные проблемы

Еще одна проблема, часто поднимающаяся в киберспортивном сообществе - это относительно малое количество киберспортивных журналистов, игроков, менеджеров, тренеров и так далее. Таким образом, это сообщество состоит из достаточно небольшого количества людей, в котором все друг-друга знают. Это порождает целый ряд различных сложностей.

В первую очередь это проблема непонимания концепции журналистики различными киберспортивными организациями. Одним из примеров такой ситуации может служить конфликт американской команды EG, которая является одной из крупнейших и наиболее влиятельных в своем регионе и Родом «Slasher» Брюсло, на тот момент работавшим на издание GameSpot. Через так и не раскрытые журналистом источники, Брюсло получил закрытую информацию о переходе одного из самых известных игроков в Starcraft 2 - Ли «Jaedong» Джае Донга из 8-Team (ныне - Jin Air Greenwings) в команду EG. В ответ Род был приглашен на киберспортивное ток-шоу Inside The Game, которое принадлежит Evil Geniuses, и более того, большинство ведущих и гостей этого шоу - также часть этой организации. Во время трансляции этой передачи действия Рода были в жесткой манере раскритикованы как присутствующими, так и особым гостем - пришедшим через час после начала Алексом Гарфилдом - владельцем EG. Претензии организации и игроков состояли в том, что благодаря действиям Р. Брюсло были потеряны большие деньги из-за того, что анонс перехода Jaedong должен был состояться днем позже, и написанием своего материала автор буквально «отнял у нас деньги и его работа, перефразируя слова А. Гарфилда, «крадет у команды возможность воспользоваться элементом неожиданности и обрадовать фанатов, что в свою очередь вредит как команде так и киберспорту в целом».

Данный инцидент породил целую волну негодования фанатов EG и обычных игроков в Starcraft2, возмущенных поведением организации и ее руководителя, и заявлявших, что Брюсло «просто делал свою работу». Для журналиста последствия были скорее положительными, так как данный скандал привлек внимание к той самой заметке, а также к самому журналисту и его изданию, однако для организации это стало сильным ударом по имиджу.

Разбирая данную ситуацию Билл Баер, тогда - автор для спортивного канала ESPN, а на момент написания данной работы работающий на NBCSports, провел параллель с одним из громких бейсбольных трансферов последних лет: «...Из-за своей позиции одного из лучших питчеров Ли (Клифф) мог запросить весьма высокую зарплату, а значит и команд, которые за него боролись, много быть не могло. На Декабрь 2010 г. было всего две команды, которые рассматривались как возможные покупатели - Rangers, которым Ли помог попасть в Мировую Серию и богатые New York Yankees. Команды вроде Phillies никто и не расценивал как потенциальных владельцев. Однако ближе к 15 декабря бейсбольный журналист Джон Хейман написал статью, в которой говорилось, что в гонке за Ли появился новый претендент - «неизвестная команда». Этой командой оказались Phillies, во главе с Рубеном Амарро. И когда Phillies подписали контракт с Ли 15 числа об этом первым сообщила вовсе не сама команда, а все тот же Джон Хейман, на тот момент работающий на Sports Illustrated. Его статья не повлияла на страстное ожидание фанатов, а Амаро не жаловался на кражу читателей с официального веб-сайта команды. Это вообще не было проблемой».

После этой истории, Баер делает вывод: в спортивной индустрии команды и журналисты работают вместе, но работают хладнокровно и беспристрастно. Команды знают, что лучше давать журналистам доступ к информации, даже если журналист и освещает что-то, что организация хотела бы оставить в тени - обрывать контакты с этим журналистом или изданием и выстраивать из этого конфликт - неразумно, хотя и в спортивной индустрии с этим бывают большие проблемы.

Однако такая система взаимодействия между журналистами и командами не популярна в киберспорте. Другим примером схожей ситуации может служить отказ команды TSM, одной из крупнейших в своем регионе по самой популярной дисциплине в мире - LoL, от интервью с целым сайтом OnGamers.net в связи с негативными комментариями и оскорблениями в наш адрес на одном из ток-шоу данного сайта. Несмотря на то, что владелец команды - Энди «Reginald» Дин надеялся решить данный конфликт в личном порядке, не раскрывая ничего широкой публике, информация о данном инциденте все равно утекла в сеть. Следом шел долгий конфликт Дина и ведущего упомянутого ток-шоу Insight on Esports Дункана «Thooorin» Шилдса, но главный вывод, который можно сделать из данной ситуации - в киберспортивной журналистике крайне важны личные отношения между лицами команды и журналистами, которые пишут о конкретной дисциплине.

В то же время, вышеуказанная проблема может являться следствием еще одной особенности киберспорта - крайне юного возраста спортсменов. В некоторых регионах игроки могут начать играть на профессиональной сцене всего в возрасте 15 лет (несмотря на официальные ограничения), и как следствие средний возраст «выхода на пенсию» - около 25 лет. Для сравнения возьмем график среднего возраста выхода на пенсию игроков из национальной хоккейной лиги НХЛ и составим соответствующий для киберспортсменов на основе 100 вышедших на пенсию игроков.

Рис. 5. Источник: QuantHockey.com

Как мы видим из сравнения данных двух графиков, средний возраст окончания карьеры киберспортсмена - 23 года, в то время как средний возраст для игрока NHL - 27. Работа со столь молодыми игроками требует особого подхода, который киберспортивные журналисты зачастую не могут найти. Последствия отсутствия должной коммуникации могут ранжироваться от создания плохого контента, когда игрок и журналист не понимают друг-друга, до конфликтов, приводящих к увольнениям и скандалам.

Однако в мире киберспорта молоды не только игроки. Конечно, в индустрии работают люди и 30 и 40 летнего возраста, но, как правило, и журналисты, и игроки, и аналитики и даже производственные команды состоят из достаточно молодых людей. Нами было проведено мини-исследования, в рамках которого нами были взяты по 10 комментаторов и аналитиков в конкретной дисциплине, из открытых источников были взяты сведения об их возрасте, после чего мы вывели среднеарифметический возраст комментаторов для каждой дисциплины. Конкретный возраст варьируется от дисциплины к дисциплине, например в DotA2 средний возраст аналитика - 28,7 лет, а в LoL - 27, однако если возраст самых молодых комментаторов у этих дисциплин совпадает - 24 года, то самому возрастному аналитику в LoL - всего 30 лет, тогда как DotA2 комментируют два человека в демографической группе 40+. Однако российский сегмент комментирования и аналитики в данных дисциплинах демографически сильно отличается от западного - в дисциплине DotA2 средний возраст российского комментатора - 25,4 года, в LoL - 23,2, что существенно ниже.

...

Подобные документы

  • Рассмотрение журналистики как отражения нашей жизни. Оценка процесса нагнетания проблем посредством средств массовой информации. Роль журналистики в политической пропаганде. Влияние развития техники на потребности общества и на качество журналистики.

    эссе [19,2 K], добавлен 14.05.2015

  • Понятие журналистики. Сущность, цели, функции, средства. История развития и становления журналистики, в том числе в России. Типы направления. Социально-политическая и экономическая ситуация обуславливающая качество журналистики в современной России.

    курсовая работа [89,7 K], добавлен 28.09.2015

  • Качество, которым должен обладать политический журналист. Проблемы развития политической журналистики. Способы скрытого проявления позиции журналиста. Журналистские расследования в средствах массовой информации, их механизм и возможные последствия.

    реферат [35,0 K], добавлен 18.04.2011

  • Науки-предшественницы журналистики. Этапы ее развития. Многоаспектность функционирования средств массовой информации (СМИ). Роль социологической, филологической и культурологической базы в профессионализме журналиста. Специфика работы в разных типах СМИ.

    курсовая работа [46,7 K], добавлен 28.01.2012

  • Теоретическое осмысление проблем культурно-просветительской журналистики в современном обществе. Исследование профессионально-психологического портрета журналиста, работающего в сфере культурно-просветительской журналистики на примере электронного ИАР.

    дипломная работа [339,6 K], добавлен 25.05.2017

  • Возникновение феномена гражданской журналистики в зарубежных и российских масс-медиа. Различные интерпретации термина "гражданская журналистика" в современных исследованиях. Проблемы, затрудняющие развитие гражданской журналистики в России и за рубежом.

    курсовая работа [90,3 K], добавлен 21.08.2017

  • Коммуникационная теория журналистики, ее социология и психология. Журналистика как социальный институт. Профессиональная этика и нравственность поведения журналиста. Право массовой информации в правовой системе Беларуси. Понятие политологии журналистики.

    контрольная работа [21,7 K], добавлен 07.06.2011

  • Субъективно-объективная природа принципов журналистики. Основные теории советских масс-медиа. Ориентиры современного российского журналистского сообщества. Международные принципы профессиональной этики журналиста как базис для национальных кодексов.

    реферат [18,5 K], добавлен 14.06.2009

  • Понятие жанра в теории журналистики. Характеристика жанрового разнообразия в современной журналистике. Особенности информационных, аналитических и художественно-публицистических жанров и разновидностей. Основные способы отображения в журналистике.

    курсовая работа [53,4 K], добавлен 25.06.2013

  • Ознакомление с особенностями трансформации периодической печати конца XIX–начала XX веков. Общая характеристика становления многопартийной журналистики. Задачи и цели октябристской печати. Описание основ существования предпринимательской прессы.

    реферат [28,4 K], добавлен 13.08.2015

  • Понятие и структура современной журналистики, ее жанры и разновидности, типология и предмет исследования. Роль и значение журналистики в обществе, основные функции и назначение. Методика и принципы проведения интервью, анализ полученных результатов.

    реферат [22,7 K], добавлен 06.11.2015

  • Краткая история средств массовой информации. Свойства, обуславливающие привлекательность радиовещания среди прочих СМИ. Основные этапы развития радиовещания в Советском Союзе. Особенности современного радиовещания, его основные проблемы и перспективы.

    курсовая работа [166,3 K], добавлен 17.06.2011

  • Развитие современного Интернета. Определение журналистики. Понятие и специфика интернет-журналистики. Интернет как способ общения в журнализме. Проблема свободы средств массовой информации в современной России. Закон о средствах массовой информации.

    курсовая работа [41,6 K], добавлен 18.06.2012

  • История и причины возникновения, пути развития социологического знания о журналистике и современное состояние. Социология журналистики в системе теории журналистики. Понятие социожурналитики, ее специфические признаки и значение, структура и практика.

    контрольная работа [11,5 K], добавлен 18.11.2010

  • Понятие и сущность журналистики. Трансформация медиаиндустрии - фактор обновления концепции образования. Проблемы, перспективы современного журналистского образования. Создание новой системы высшего журналистского образования, принципы рыночного мышления.

    курсовая работа [434,5 K], добавлен 25.02.2009

  • Функции, цели и задачи журналистики. Пути поведения журналиста по отношению к аудитории, их особенности. Показатель эффективности журналистских выступлений. Способы повышения результативности деятельности СМИ, их воздействие на социальные институты.

    реферат [19,9 K], добавлен 28.12.2009

  • Роль спортивной журналистики в России как предпосылки формирования особого медиадискурса. Контент спортивного медиадискурса в аспекте современного развития журналистики. Жанры в современной прессе. Анализ контента в спортивных журналистских материалах.

    дипломная работа [117,1 K], добавлен 05.09.2012

  • Комплексный анализ основных характеристик Интернета как средства массовой информации. Структура, типы, цели интернет-журналистики и блогов, выявление их особенностей, сходств и различий. Роль и значение интернет-журналистики в системе новых медиа.

    курсовая работа [42,8 K], добавлен 15.06.2014

  • Путевой очерк как жанр журналистики путешествий, история его развития и популяризации в России. Изменения в современном обществе как фактора, влияющего на журналистику путешествий. Тенденции в развитии журналистики путешествий на примере ТВ и Интернета.

    дипломная работа [154,4 K], добавлен 07.12.2015

  • Журналистское образование: история, основные этапы его модернизации и развития. Появление и развитие школ журналистики в Европе и США. Первые печатные издания. Особенности развития журналистики во времена Советского Союза. Ведущие журналисты России.

    реферат [35,3 K], добавлен 29.11.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.