Особенности, проблемы и перспективы кибержурналистики как современного явления

Ключевые тренды развития и проблемы киберспортивной журналистики, описание их жанрового разнообразия. Роль, цели и задачи журналиста в киберспорте, его финансовое и правовое положение. Возможные перспективы и развитие киберспортивной журналистики.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.08.2016
Размер файла 1,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Учитвая все вышесказанное можно сделать вывод, что в киберспорте есть две серьезные проблемы: молодость игроков и журналистов, которая, в свою очередь, пораждает неумение контроллировать свои эмоции, что приводит к профессиональным конфликтам, которые наносят удары по репутации и организаций, и самих журналистов. Зачастую молодой возраст киберспортивных журналистов приводит к отсутствию опыта, что напрямую влияет на качество итогового контента.

2.2.4 Проблемы региона СНГ в рамках киберспортивной журналистики

Из молодого возраста российских киберспортивных комментаторов произрастает проблема недостаточно уровня профессионализма, которую признают и сами киберспортивные журналисты. Алексей «Genes1s» Романов, который является одним из самых опытных комментаторов в русскоязычном сегменте LoL признается, что российская киберспортивная журналистика сильно уступает западной в плане профессионализма по целому ряду пунктов:

1. Непрофессионализм среди пишущих журналистов в российском сегменте. Большая часть пишущих авторов занимаются рерайтом англоязычных статей, при этом допуская грамматические и фактические ошибки.

2. Недостаточный уровень подготовки комментаторов и аналитиков, который приводит к снижению уровня трансляций. Американский desk-host Джеймс «Dash» Паттерсон тренировался под надзором Riot Games около года, прежде чем стать полноценной частью трансляции. В Российском сегменте такой уровень подготовки недостижим из-за недостатка кадров.

3. Недостаточный уровень уверенности в себе у русскоязычных журналистов. Некоторые из них боятся написать игрокам и просить у них интервью. Это напрямую влияет на качество материалов и даже на жанры. Это одна из причин отсутствия расследовательской журналистики в российском сегменте.

4. Еще более тесная сцена, чем на Западе, что является еще одной причиной отсутствия расследовательской журналистики - информацией всегда обладает очень узкий круг людей, и при утечке информации выяснить ее причину достаточно просто, что в свою очередь влечет увольнение и скандал.

Однако А. Романов считает, что кроме молодого возраста людей, имеющих отношение к данной индустрии, эти проблемы произрастают еще и из молодости самой киберспортивной сцены. В российском сегменте существует проблема слабого инвестирования почти во все киберспортивные порталы, кроме Virtus.Pro, которые фактически являются монополистами в своей области. Владеет сайтом организация с одноименным названием, в которую российский миллиардер Алишер Усманов незадолго до написания данной работы вложил 100 млн. долларов. Это привело к сильнейшему укреплению позиций портала, хотя Романов утверждает, что Virtus.Pro было самым желанным местом работы и до данного вложения. Кроме того, определенной проблемой киберспортивной журналистики в СНГ можно считать и фактически монопольную позицию портала Virtus.Pro. По словам А. Романова, данная редакция обладает внушительным количеством ресурсов для создания высококлассной киберспортивной журналистики, однако в отсутствие конкурентов в финансовом плане не повышает планку качества и культивирует «желтизну» в русскоязычной киберспортивной среде, эти слова также подтверждает Дарина Леруа - главный менеджер команды Gambit Gaming.

Можно заключить, что проблемы в российском сегменте киберспортивной журналистики значительно отличаются от западных, и более связаны с проблемой монополизма и непрофессионализма, чем с распространением информации или платформами-агрегаторами.

2.2.5 Финансовое и правовое положение киберспортивного журналиста

Однако одной из главных проблем киберспортивной журналистики считается финансовое положение самих журналистов. Данная проблема в меньшей мере касается официальных комментаторов и аналитиков, однако многие пишущие журналисты сталкиваются с неготовностью киберспортивных организаций и отдельных личностей платить деньги.

Один из примеров того, что работа за бесплатно - это норма в мире киберспорта, привела Кассандра Шоу в своей статье «As eSports booms, journalists struggle to find acceptance and paychecks» для сайта The Daily Dot. В ней описывается ситуация, в которой было опубликовано сообщение в социальной сети Twitter - твит - от владельца крупного сайта, посвященного LoL, в котором владелец данного сайта объявляет о поиске графического дизайнера для этого сайта. На закономерный вопрос одного из пользователей о сумме вознаграждения, владелец сайта отвечает «Это киберспорт, так что, конечно же, зарплаты не будет». В этой же статье опубликована часть переписки Шоу с журналистом Дунканом Шилдсом, который говорит, что обычный киберспортивный журналист может рассчитывать на 100-200 долларов в месяц. Несмотря на то, что эти данные были получены в 2014 г., ситуация почти не изменилась.

В своем интервью Роберт «Roscoe» Вэари заявил, что жить на заработную плату журналиста почти невозможно, хоть это и варьируется от должности к должности и поэтому огромное количество журналистов занимаются данным видом деятельности в основном для подработки. Можно предположить, что именно низкие зарплаты - одна, однако, безусловно, не единственная из причин, почему большая часть людей, связанных с киберспортом, а особенно журналистов так молода. Более взрослые люди, если они не являются экстраординарными профессионалами, зачастую не могут начать писать в данной индустрии - зарплаты недостаточны, а для того, чтобы набраться опыта и перейти на более приличную заработную плату требуется несколько лет. Впрочем, как отмечает Романов, в последние годы ситуация на западном рынке улучшилась, и профессия киберспортивного журналиста стала гораздо более привлекательной, однако этого же нельзя сказать и про российский регион.

Существует множество изданий, в которых киберспортивный журналист может публиковаться - среди них ESPN, LoLesports.com, HLTV.org, Gamurs.net, OnGamers.net и многие другие. Однако достойными зарплатами, по словам Роско, могут похвастаться очень немногие, например ESPN и LoLesports.com, однако при этом стандарты данных сайтов крайне высоки, и создавать контент под их брендом - достаточно сложная задача, с которой справляются немногие. Таким образом, на лучшие сайты с достойным окладом работает небольшое количество людей - около двадцати.

Журналисты, чей уровень написания статей или создания другого журналистского контента ниже, уже не могут себе позволить быть киберспортивными журналистами на полную ставку, что, соответственно, приводит к тому, что в киберспортивной журналистике высокая текучка кадров среди менее популярных журналистов. В то же время, существуют платформы специально для начинающих журналистов, такие как Dignitas.net - сайт организации Dignitas, которая представлена в CS:GO и LoL. Начинающие журналисты, впрочем, получают в организации выплату не реальными деньгами, а специальными «очками», которые можно обменять на различную продукцию из магазина команды. Такое положение журналиста, по словам Роско, может длиться до года. В то же время эта вынужденная работа на 0,5 ставки вредит качеству выпускаемых материалов

и зачастую лишает журналиста мотивации. При этом, несмотря на более низкие стандарты в менее популярных изданиях, где могут публиковаться и не столь именитые журналисты, все равно присутствует высокая конкуренция и высокие требования к журналистам. В данном случае речь идет об оплате по статьям, почти все договоренности заключаются устно, и на контрактной основе работает крайне малое количество журналистов, а значит и увольнение и прекращение деловых отношений совершаются достаточно просто. Впрочем, порой такие платформы для начинающих могут служить отправной точкой для начала работы уже на одного из спонсоров организации или издания.

В юридическом плане киберспортивные журналисты испытывают не меньше проблем, чем обычные киберспортсмены. Так же как и с ними, с журналистами зачастую не заключат контракты, и данная работа никак не защищена в правовом аспекте. Это является следствием нежелания киберспортивных журналистов связывать себя с каким-либо изданием на долгое время, а также нежеланием изданий платить налоги из заработной платы сотрудникам. В российском сегменте, по словам А. Романова, контракт с организацией «стоит» 13% от заработной планы. Не на постоянной основе работают в том числе и самые известные и популярные журналисты, в основном в силу того, что они освящают несколько игр сразу.

И финансовое и правовое положение киберспортивного журналиста достаточно неутешительны, однако если первая проблема, по словам экспертов, медленно идет на поправку и быть журналистом в данной сфере все выгоднее и выгоднее, то правовой вопрос стоит остро и в самом киберспорте и положение игроков в этом аспекте так же шатко, как и положение журналистов.

Глава 2.3 Перспективы киберспортивной журналистики

В первую очередь стоит отметить, что перспективы киберспортивной журналистики напрямую зависят от перспектив самого киберспорта. Согласно аналитическому порталу NewZoo, специализирующемуся на киберспорте, к 2019 г. рынок вырастет с 463 млн. долларов на 2016 до 1,1 миллиарда долларов. Ниже представлен более подробный график расчета финансового роста индустрии.

Рис. 6.

Кроме того, специалисты данной компании также прогнозируют увеличение киберспортивной аудитории с 131 млн. энтузиастов и 125 млн. непостоянных зрителей до 180 и 165 млн. соответственно. По словам Питера Вармана, CEO NewZoo именно 2016 г. станет переломной точкой для киберспорта «Когда осядет пыль, мы увидим, как будет развиваться киберспорт в правовом плане, а также в сфере авторских прав и заинтересованности традиционных медиа».

В России также ожидается прирост аудитории и рост объема киберспортивного рынка, судя по данным, предоставленным аналитической компанией SuperData в сотрудничестве с PayPal. На 2016 год объем рынка в России оставляет 35,4 млн. долларов, а уже к 2018 ожидается, что эта цифры вырастет до 43,7 млн.. Прогнозируемые данные по данным аудитории можно просмотреть на графике ниже.

Рис. 7

Таким образом, общие перспективы киберспорта можно оценить как положительные - ожидается рост как мировой, так и российской аудитории, а также рост объема рынка во всех значимых регионах.

Для киберспортивной журналистики это может означать несколько вещей.

Во-первых, в киберспортивной журналистике уже на данный момент наблюдается тенденция к увеличению заработных плат, в особенности в западном сегменте, однако и российские издания также становятся близки к возможности обеспечения финансовой стабильности своих журналистов.

Во-вторых, положительные прогнозы относительно самого киберспорта могут означать, что данная индустрия будет продолжать расти, что означает увеличение стабильности для киберспортивных журналистов. У более молодых организаций, таких как StarLadder появится возможность посвящать финансы и время тренировкам более профессиональных кадров, что напрямую будет влиять на качество трансляций.

Уже на май 2016 г. можно говорить о значимых изменениях и в самом киберспорте, который привлекает все больше известных брендов, таких как ESPN, Schalke 04, Шакил о Нил и другие. Работа с данными брендами повышает как престиж киберспортивной журналистики, так и возможность перехода большего количества журналистом на постоянную, контрактную работу в данные команды/организации/сайты и является важнейшим фактором расширения рынка труда в данной сфере киберспортивной журналистики.

Развитие киберспорта в целом, как говорил в своем интервью П. Варман, неизбежно повлечет за собой поднятие ряда вопросов, в том числе и правового. Этот момент особенно важен для журналистов, права которых слабо защищены, и привлечение внимания к проблемам киберспортивных журналистов может помочь в их решении.

Одной из упомянутых нами проблем была проблема молодости сцены, игроков и самих журналистов, что отчасти может решиться через несколько лет. Кроме того, со временем повысится и возраст нынешних энтузиастов киберспорта, что может решить еще одну его проблему - а именно низкое качество контента. Взрослеющая аудитория может повышать планку качества, и нынешнее «засилье желтых изданий» может подойти к концу.

Однако кроме положительных перспектив, у киберспортивной журналистики есть и негативные, например время, которое требуется на то, чтобы она в качественном плане не уступала классической спортивной оценивается экспертами от 5 до 10 лет

Заключение

Основной целью нашей работы было выявление заявленных в названии темы аспектов киберспортивной журналистики: особенностей, проблем и перспектив. Для проведения данного исследования в первую очередь были описаны различные тренды киберспорта, такие как повышение призовых фондов, увеличение гонораров игроков, а также увеличение реальной и интернет-аудитории. Далее мы попытались выяснить, как же данные тренды влияют на киберспортивную журналистику, и пришли к выводу, что даже такой незначительный на первый взгляд аспект для киберспорта как увеличение гонораров игроков стимулирует развитие киберспортивной журналистики. Более того, все вышеупомянутые тренды в той или иной мере повлияли не только на развитие киберспортивной журналистики, но и на ее появление.

Для того, чтобы проследить непосредственно зарождение и развитие мы выделили реперные точки в истории киберспорта и посмотрели, как они коррелируют с определенными вехами в киберспортивной журналистике. Данный этап работы также показал нам положительный тренд в развитии, когда киберспортивные события до 1990 освещались редко, и не всегда качественно, но затем, с приходом первых интернет-соединений вокруг игр, которые и не задумывались как киберспорт, начали самопроизвольно формироваться группы фанатов, которые затем образовали первые дискуссионные форумы - GetFrag, HLTV, TeamLiquid, из которых и выросла киберспортивная журналистика. При этом 2003-2010 годы прошли достаточно стабильно, и в мире киберспорта и киберспортивной журналистики не происходило ничего новаторского, по-прежнему шли классические турниры вроде CPL и по-прежнему самыми активными и продуктивными были сайты-основатели, упомянутые выше. Невозможно отрицать, что количество турниров и призовые фонды киберспортивных мероприятий за данный период времени увеличились, как и возникли другие крупные сайты вроде SK-Gaming, однако никакого глобального эффекта данные изменения не производили. Однако все изменилось в 2011 с приходом стриминговых сервисов и проведения первых чемпионатов мира по DotA2 и LoL, которые сумели поразить не только фанатов киберспорта, но и обывателей, заинтригованных новым увлечением молодежи. С этого момента началась вторая жизнь и у киберспортивной журналистики, которая стала развиваться в ногу с самим киберспортом. В первую очередь это стриминговые сайты вроде Twitch.com, открывшие широчайшие мультимедийные возможности для официальных трансляций, а затем, в 2016 пришла «новая волна» киберспортивных медиа в виде ESPN, Yahoo, DailyDot (немного раньше 2016 г.) и других.

Отследив основные тенденции киберспорта и, соответственно, киберспортивной журналистики, важнейшим аспектом этой работы было определение особенностей данного явления. Нами был использован метод сравнительного анализа, благодаря которому мы смогли провести параллели с традиционной журналистикой, и как результат мы сделали заключение о том, что киберспортивная журналистика использует множество элементов традиционной - схожий формат киберспортивных трансляций, схожие с классической журналистикой письменные жанры, похожие роли комментаторов, схожие роли журналистов. Однако при этом киберспортивная журналистика интегрирует в них мультимедиа-элементы для увеличения контакта с аудиторией и усиления визуального ряда, и это, на наш взгляд является главной особенностью киберспортивной журналистики.

Следующая часть данной работы была посвящена проблемам, с которыми сталкиваются журналисты, работая в киберспорте, и с помощью экспертов нами были выделены следующие:

1. Слабое финансовое и правовое положение журналистов - низкие гонорары сочетаются с отсутствием контрактов и правовой уязвимостью.

2. Крайне сильная зависимость журналиста от успеха его материала, который диктуется в первую очередь его популярностью на сайте-агрегаторе Reddit, система рейтингования материалов на котором является объектом критики.

3. Малый возраст как самой сцены, так и игроков, и журналистов, что зачастую приводит к проблеммам в коммуникации.

4. Непонимание командами и их владельцами сути журналистики.

5. Монополия портала Virtus Pro в российском сегменте.

Вышеописанные проблемы мы посчитали основными, так как на них акцентировали внимание все опрошенные нами эксперты. Кроме того, выделить именно эти проблемы как основные позволяет и анализ трендов, описанных нами в ходе работы. Однако, разумеется, список проблем киберспортивной журналистики вышеизложенными проблемами не ограничивается, и ниже представлены другие проблемные области, выделенные экспертами:

1) Медленные темпы роста русскоязычных трансляций по LoL;

2) Малое количество журналистов, страстно относящихся к киберспорту и готовых уделять все свое время и силы на работу за небольшие гонорары;

3) Медленное «взросление» индустрии, требуется много (от 5 до 10 лет) времени на усиление потребности в более качественном контенте;

4) Длина карьеры киберспортсмена зачастую препятствует построению нарративных историй о конкретных игроках.

Наконец, завершая работу, мы вновь обратились к экспертам за оценкой перспектив развития киберспортивной журналистики. Учитывая тренды, установленные нами еще в первой главе работы и комментарии экспертов можно заявить, что перспективы киберспортивной журналистики благоприятны по ряду причин: развитие самого киберспорта, которое имеет непосредственное влияние на журналистику, увеличение финансового притока, заинтересованность крупных компаний из классических СМИ, увеличение престижа и стабильности профессии.

Первая выдвинутая нами гипотеза о том, что киберспортивная журналистика является исключительно интернет-явлением, которое не получило развития в традиционных СМИ не подтвердилась.

Также не подтвердилась и вторая гипотеза о том, что перспективы развития киберспортивной журналистики крайне ограничены за счет развития жанров видеоигр и соответственно экспертов.

Наконец, подтвердилась последняя из выдвинутых нами гипотез о том, что киберспортивная журналистика, как и сам киберспорт, демонстрирует положительную динамику роста.

Список использованных источников

1. Аудиотрансляции с Кубка России [Электронный ресурс] // Хоккейный клуб «Енисей» [Офиц. сайт] URL: http://www.hc-enisey.ru/news/index.php?id=175 (дата обращения: 14.05.2016)

2. Вартанова Е.Л. О современном понимании СМИ и журналистики [Электронный ресурс] // Медиаскоп [Офиц. сайт] URL: http://www.mediascope.ru/node/521 (дата обращения: 07.05.2016)

3. Главная страница [Электронный ресурс] // Komanda [Офиц. сайт] URL: https://komanda.com/ (дата обращения: 16.05.2016)

4. Главная страница [Электронный ресурс] // Спорт ФМ [Офиц. сайт] URL: http://sportfm.ru/ (дата обращения: 14.05.2016)

5. Голицына А. Зачем Алишер Усманов вложил 100 миллионов в киберспорт [Электронный ресурс] // Ведомости [Офиц. сайт]. URL: https://www.vedomosti.ru/opinion/articles/2015/10/21/613649-zachem-alisher-usmanov-vlozhil-100-mln-kibersport (дата обращения: 12.05.2016)

6. Как ты относишься к замене Inferno на Nuke? [Электронный ресурс] // Gambit.gg [Офиц. сайт] URL: http://ru.gambit.gg/news/gambit-weekly/kak-ty-otnosishsya-k-zamene-inferno-na-nuke (дата обращения: 14.05.2016)

7. Калмыков А.А., Коханова Л.А. Интернет-журналистика - М.: Юнити-Дана, 2005.

8. Ким М.Н. Основы теории журналистики. - СпБ.: Питер, 2013.

9. Корконосенко С. Г. Основы журналистики: Учебник для вузов. -- М.: Аспект Пресс, 2001.

10. Лазутина Г.В. Основы творческой деятельности журналиста. - М: Аспект Пресс, 2001. - 240с.

11. Медведева Я. Киберспортивная дурналистика [Электронный ресурс] // Sports.ru [Офиц. сайт] URL: http://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/nadota/825889.html (дата обращения: 10.05.2016)

12. МСБЛ: видео и аудио трансляции праздника студенческого баскетбола "vtb arena open" [Электронный ресурс] // Sport Express [Офиц. сайт] URL: http://www.sport-express.ru/basketball/isbl/news/580583/ (дата обращения: 14.05.2016)

13. Прохоров Е.П. Введение в теорию журналистики. 6-е изд. - М: Аспект Пресс, 2009.

14. Таненбаум Э. Архитектура компьютера. 5-е изд. - СПб.: Питер, 2012. - 844 с.

15. Тертычный А.А. Жанры периодической печати. Учебное пособие. - М.: Аспект Пресс, 2000.

16. Футбол, аудио [Электронный ресурс] // Sportbox [Офиц. сайт] URL: http://news.sportbox.ru/Vidy_sporta/Futbol/audio (дата обращения: 14.05.2016)

17. /r/Dota2 metrics (Dota2) [Электронный ресурс] // Reddit Metrics [Офиц. сайт] URL: http://redditmetrics.com/r/DotA2 (дата обращения: 13.05.2016)

18. /r/GlobalOffensive metrics (CS:GO) [Электронный ресурс] // Reddit Metrics [Офиц. сайт] URL: http://redditmetrics.com/r/GlobalOffensive (дата обращения: 13.05.2016)

19. /r/leagueoflegends metrics (League of Legends) [Электронный ресурс] // Reddit Metrics [Офиц. сайт] URL: http://redditmetrics.com/r/leagueoflegends (дата обращения: 13.05.2016)

20. «Summoning Insight» - LoL Talk Show [Электронный ресурс] // Youtube [Офиц. сайт] URL: https://www.youtube.com/playlist?list=PLzBq1zjrpqSj7mefeJ8ZgwGLTY8w3WipH (дата обращения: 14.05.2016)

21. 2000 KBK Masters [Электронный ресурс] // Esportsearnings [Офиц. сайт] URL: http://www.esportsearnings.com/tournaments/8103-2000-kbk-masters-season-2-1v1 (дата обращения: 19.05.2016)

22. 2016 World Championship hits North America [Электронный ресурс] // LoLEsports [Офиц. сайт] URL: http://www.lolesports.com/en_US/articles/2016-world-championship-hits-north-america (дата обращения: 10.05.2016)

23. 25 million viewers watched Dreamhack Cluj-Napoca [Электронный ресурс] // Dreamhack [Офиц. сайт]. URL: http://open.dreamhack.se/news/309-25-million-viewers-watched-DreamHack-clujnapoca.html (дата обращения: 10.05.2016)

24. 954 AK-47 headshots, 1,450 Molotovs and more: the ESL One Cologne 2015 infographic [Электронный ресурс] // ESL [Офиц. сайт]. URL: http://www.eslgaming.com/article/954-ak-47-headshots-1450-molotovs-and-more-esl-one-cologne-2015-infographic-2280 (дата обращения: 10.05.2016)

25. About CPL [Электронный ресурс] // CPL [Офиц. сайт]. URL: http://thecpl.com/about-cpl/ (дата обращения: 16.05.2016)

26. About the Galen Center [Электронный ресурс] // Galen Center [Офиц. сайт] URL: http://www.galencenter.org/arena-info/about (дата обращения: 12.05.2016)

27. Ashcraft B. League of Legends Pro Attempted Suicide After Tournament Scandal [Электронный ресурс] // Kotaku [Офиц. сайт] URL: http://kotaku.com/league-of-legends-pro-attempted-suicide-after-tournamen-1542880793 (дата обращения: 14.05.2016)

28. Atari 2600 history [Электронный ресурс] // AtariAge [Офиц. сайт]. URL: http://www.atariage.com/2600/ (дата обращения: 12.05.2016)

29. Bellos A. Rise of the e-sports superstars [Электронный ресурс] // BBC [Офиц. сайт] URL: http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/6252524.stm (дата обращения: 17.05.2016)

30. Blizzard's Battle.net Remains Largest Online Game Service in the World; Battle.net Dominates Online Gaming Industry With 2.1 Million Active Users; Korea Becomes World's No. 1 Market. [Электронный ресурс] // The Free Library [Офиц. сайт] URL: http://www.thefreelibrary.com/Blizzard's+Battle.net+Remains+Largest+Online+Game+Service+in+the...-a053706429 (дата обращения: 18.05.2016)

31. Blizzcon Invitational [Электронный ресурс] // WebArchive [Офиц. сайт] URL: https://web.archive.org/web/20070702160920/http://www.blizzard.com/blizzcon05/tournaments.shtml (дата обращения: 20.05.2016)

32. Brand S. S P A C E W A R [Электронный ресурс] // Wheels.org [Офиц. сайт]. URL: http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html (дата обращения: 01.05.2016)

33. Breaking News: EG loses money because their announcement was leaked then flames reporter for doing his job [Электронный ресурс] // Reddit [Офиц. сайт] URL: https://www.reddit.com/r/starcraft/comments/16ob0l/breaking_news_eg_loses_money_because_their (дата обращения: 17.05.2016)

34. Breslau R. The State of eSports: 2012 [Электронный ресурс] // GameSpot [Офиц. сайт] URL: http://www.gamespot.com/articles/the-state-of-esports-2012/1100-6350990/ (дата обращения: 14.05.2016)

35. Burns T. 'E-Sports' can now drop the 'e' [Электронный ресурс] // Al Jazeera[Офиц. сайт]. URL: http://www.aljazeera.com/indepth/opinion/2014/07/esports-can-now-drop-e-2014724112549724248.html (дата обращения: 14.05.2016)

36. Cambell C. Competitive gaming recognized in U.S. as a pro sport [Электронный ресурс] // Polygon [Офиц. сайт]. URL: http://www.polygon.com/2013/7/12/4518936/competitive-gaming-recognized-in-u-s-as-a-pro-sport (дата обращения: 12.05.2016)

37. Carr D. Amazon Bets on Content in Deal for Twitch [Электронный ресурс] // New York Times [Офиц. сайт]. URL: http://www.nytimes.com/2014/09/01/business/media/amazons-bet-on-content-in-a-hub-for-gamers.html (дата обращения: 20.05.2016)

38. Chargelot Archon Void Ray PvZ [Электронный ресурс] // TeamLiquid [Офиц. сайт] URL: http://www.teamliquid.net/forum/sc2-strategy/441482-chargelot-archon-void-ray-pvz (дата обращения: 16.05.2016)

39. Christophers J., Scholz T.M. Esports Yearbook 2011/2012 [Электронный ресурс] // EsportsYearbook [Офиц. сайт] URL: http://esportsyearbook.com/eyb201112.pdf (дата обращения: 13.05.2016)

40. Christophers J., Scholz T.M. Esports Yearbook 2011/2012 [Электронный ресурс] // EsportsYearbook [Офиц. сайт] URL: http://esportsyearbook.com/eyb201112.pdf (дата обращения: 13.05.2016)

41. Community grows to 32 million players! [Электронный ресурс] // WebArchive [Офиц. сайт] URL: https://web.archive.org/web/20120922030750/http://euw.leagueoflegends.com/news/community-grows-32-million-players (дата обращения: 11.05.2016)

42. Comparing the potential earnings of LCS players to professional streamers [Электронный ресурс] // Gamurs [Офиц. сайт] URL: https://gamurs.com/articles/comparing-the-potential-earnings-of-lcs-players-to-professional-streamers (дата обращения: 15.05.2016)

43. Counter-Strike: Global Offensive [Электронный ресурс] // Steamcharts [Офиц. сайт] URL: http://steamcharts.com/app/730 (дата обращения: 16.05.2016)

44. Crecente B. League of Legends finals viewership dropped 15 percent, but 27M still watched [Электронный ресурс] // Polygon [Офиц. сайт]. URL: http://www.polygon.com/2014/12/2/7318873/league-of-legends-finals-viewership-dropped-15-percent-but-27m-still (дата обращения: 10.05.2016)

45. Current 328 values [Электронный ресурс] // Ferrarichat [Офиц. сайт] URL: http://ferrarichat.com/forum/308-328-sponsored-yellow-compass-group/362377-current-328-values.html (дата обращения: 16.05.2016)

46. DOOM II [Электронный ресурс] // Metacritic [Офиц. сайт]. URL: http://www.metacritic.com/game/pc/doom-ii (дата обращения: 13.05.2016)

47. Dota 2 introduces 'Interactive Compendium' tournament companion [Электронный ресурс] // Endgadget [Офиц. сайт] URL: http://www.engadget.com/2013/05/07/dota-2-introduces-interactive-compendium-tournament-companion/ (дата обращения: 11.05.2016)

48. DotA premiere tournaments [Электронный ресурс] // TeamLiquid Wiki [Офиц. сайт] URL: http://wiki.teamliquid.net/dota2/Premier_Tournaments (дата обращения: 19.05.2016)

49. Dota2 [Электронный ресурс] // Steamcharts [Офиц. сайт] URL: http://steamcharts.com/app/570 (дата обращения: 16.05.2016)

50. Download Speed for Fixed Internet Access [Электронный ресурс] // InternetSociety.org [Офиц. сайт]. URL: http://www.internetsociety.org/map/global-internet-report/?gclid=CjwKEAjwsYW6BRCTzvu5y8DPhi0SJABnGLlH7REEINo43XrqmX_eh858P1fkH-dNZD2a4eE1-DwtUhoCzYnw_wcB#download-speed-fixed (дата обращения: 20.05.2016)

51. Edwards B. Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders [Электронный ресурс] // 1UP [Офиц. сайт]. URL: http://www.1up.com/features/ten-space-invaders (дата обращения: 12.05.2016)

52. EG Rages Over A Not So 'Genius' Leak of Information! [Электронный ресурс] // In2LoL [Офиц. сайт] URL: http://www.in2lol.com/en/news/6191-eg-rages-over-a-not-so-genius-leak-of-information (дата обращения: 10.05.2016)

53. Erzberger T. Team Liquid's Piglet: "[I] came here to play games, not to be comfortable." [Электронный ресурс] // ESPN [Офиц. сайт] URL: http://espn.go.com/esports/story/_/id/15044900/[i]-came-here-play-games-not-comfortable (дата обращения: 14.05.2016)

54. ESL One Cologne 2015 the world's biggest and most watched Counter-Strike: Global Offensive event to date! [Электронный ресурс] // eSports magazine [Офиц. сайт]. URL: http://www.eslgaming.com/news/esl-one-cologne-2015-worlds-biggest-and-most-watched-counter-strike-global-offensive-event-date-2256 (дата обращения: 22.05.2016)

55. ESport In Turkey 2016 [Электронный ресурс] // Gamedias [Офиц. сайт]. URL: http://gamedais.com/game-news/esport-in-turkey-gaming-in-turkey-gaming-agency/ (дата обращения: 20.05.2016)

56. Esports History [Электронный ресурс] // Timetoast [Офиц. сайт]. URL: https://www.timetoast.com/timelines/esports-history (дата обращения: 13.05.2016)

57. Ewalt D.M. The ESPN Of Video Games [Электронный ресурс] // Forbes [Офиц. сайт]. URL: http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2013/11/13/the-espn-of-video-games/#1204ff2037aa (дата обращения: 20.05.2016)

58. ExtremeExtreme [Электронный ресурс] // Dreamhack [Офиц. сайт]. URL: http://www.dreamhack.se/DHS11/dreamhack-spots/dreamarena/extreme/ (дата обращения: 12.05.2016)

59. Ferguson Mitchell. 'League of Legends' star plays with a collapsed lung from hospital bed [Электронный ресурс] // DailyDot [Офиц. сайт] URL: http://www.dailydot.com/esports/league-of-legends-cloud-9-hai-du-lam/ (дата обращения: 13.05.2016)

60. Fischer A. Team Liquid defeat Newbee, win EPICENTER [Электронный ресурс] // TheScoreEsports [Офиц. сайт] URL: http://www.thescoreesports.com/DotA2/news/7835 (дата обращения: 14.05.2016)

61. Fong D. [Электронный ресурс] // Crunchbase [Офиц. сайт]. URL: https://www.crunchbase.com/person/dennis-fong#/entity (дата обращения: 13.05.2016)

62. Gafford T. Team Impulse looking for investors, potentially willing to sell team [Электронный ресурс] // Yahoo [Офиц. сайт] URL: https://esports.yahoo.com/team-impulse-looking-for-investors-1405650302885942.html (дата обращения: 14.05.2016)

63. Gera E. What happens when you're too old to play League of Legends professionally? [Электронный ресурс] // Polygon [Офиц. сайт] URL: http://www.polygon.com/2014/8/15/6006211/league-of-legends-riot-games-esports-age (дата обращения: 13.05.2016)

64. Hamari J., Sjцblom M. What is eSports and Why Do People Watch It? [Электронный ресурс] // Social Science Research Network [Офиц. сайт.] URL:http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2686182 (дата обращения 18.04.2016)

65. Hellstrand P. KT KTF Premiere League [Электронный ресурс] // Gosugamers [Офиц. сайт] URL: http://www.gosugamers.net/dota/news/1401-kt-ktf-premiere-league (дата обращения: 14.05.2016)

66. HistoriaHistory [Электронный ресурс] // Dreamhack [Офиц. сайт] URL: http://www.dreamhack.se/dhw10/corporate/history/ (дата обращения: 16.05.2016)

67. How popular is Reddit.com? [Электронный ресурс] // Alexa.com [Офиц. сайт] URL: http://www.alexa.com/siteinfo/reddit.com (дата обращения: 13.05.2016)

68. http://allincolorforaquarter.blogspot.ru/2013/04/early-video-game-tournaments-and-players.html

69. Inside The Game Episode 58 - Journalism's Role in eSports [Электронный ресурс] // Youtube [Офиц. сайт] URL: https://www.youtube.com/watch?v=fA20ixduQoE (дата обращения: 17.05.2016)

70. Internet users by country [Электронный ресурс] // Internet Live Stats [Офиц. сайт]. URL: http://www.internetlivestats.com/internet-users-by-country/ (дата обращения: 20.05.2016)

71. IWILLDOMINATE переходит на роль тренера команды [Электронный ресурс] // GameZet [Офиц. сайт] URL: http://gamezet.ru/?p=2959 (дата обращения: 10.05.2016)

72. Jacob Wolf. Team SoloMid submits support Biofrost to Riot Games for approval, sources say [Электронный ресурс] // ESPN [Офиц. сайт] URL: http://espn.go.com/esports/story/_/id/15596543/team-solomid-submits-support-biofrost-riot-games-approval-sources-say (дата обращения: 10.05.2016)

73. Kent S.L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokйmon and Beyond - The Story That Touched Our Lives and Changed the World 1-е изд. - Roseville, California: Prima Publishing, 2001 - 608с.

74. Khaw С. As eSports booms, journalists struggle to find acceptance--and paychecks [Электронный ресурс] // DailyDot [Офиц. сайт] URL: http://www.dailydot.com/esports/esports-journalism-ongamers--gosugamers-breslau/ (дата обращения: 19.05.2016)

75. Kim R. League beginning for video gamers [Электронный ресурс] // San Francisco Gate [Офиц. сайт]. URL: http://www.sfgate.com/business/article/League-beginning-for-video-gamers-2587547.php (дата обращения: 12.05.2016)

76. Kimbrik T. Vice sports Q&A: former Laker Rick Fox talks about his new esports team [Электронный ресурс] // VICE [Офиц. сайт]. URL: https://sports.vice.com/en_us/article/vice-sports-qa-former-laker-rick-fox-talks-about-his-new-esports-team (дата обращения: 12.05.2016)

77. kkOma [Электронный ресурс] // Azubu [Офиц. сайт] URL: http://www.azubu.tv/profile/kkOma (дата обращения: 12.05.2016)

78. Lee D., Schoenstedt L.J. Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives - The ICHPER-SD Journal of Research in Health, Physical Education, Recreation, Sport & Dance, 2011

79. LeJacq Y. The League Of Legends Subreddit Is Having A Rough Month [Электронный ресурс] // Kotaku [Офиц. сайт] URL: http://kotaku.com/the-league-of-legends-subreddit-is-having-a-rough-month-1699807333 (дата обращения: 17.05.2016)

80. Lewis R. New evidence points to match-fixing at highest level of American Counter-Strike [Электронный ресурс] // DailyDot [Офиц. сайт] URL: http://www.dailydot.com/esports/match-fixing-counter-strike-ibuypower-netcode-guides/ (дата обращения: 16.05.2016)

81. Lewis R. The Richard Lewis Esports Podcast #4: Rory Dickenson [Электронный ресурс] // Soundcloud.com [Офиц. сайт] URL https://soundcloud.com/richardlewisreports/richard-lewis-esports-podcast-4-rory-dickenson (дата обращения: 14.05.2016)

82. LoL Mods & Me: A Love Story [Электронный ресурс] // Youtube [Офиц. сайт] URL: https://www.youtube.com/watch?v=v8d7yIzC-rE (дата обращения: 17.05.2016)

83. Majors [Электронный ресурс] // TeamLiquidWiki [Офиц. сайт]. URL: http://wiki.teamliquid.net/counterstrike/Majors (дата обращения: 12.05.2016)

84. Maple [Электронный ресурс] // Gamepedia [Офиц. сайт] URL: http://lol.gamepedia.com/Maple (дата обращения: 17.05.2016)

85. McElroy G. QuakeCon is a PC gaming haven, and no company can change that [Электронный ресурс] // Polygon [Офиц. сайт] URL: http://www.polygon.com/2014/7/18/5916199/quakecon-opinion-john-carmack-id-software-bethesda (дата обращения: 16.05.2016)

86. McLaughlin M.L. Communication Yearbook 10 - Routledge, London 2011 - эLanguage Arts & Disciplines - 896с.

87. Most played PC games on gaming platform Raptr in November 2015, by share of playing time [Электронный ресурс] // Statista [Офиц. сайт] URL: http://www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/ (дата обращения: 19.05.2016)

88. Mozur P. For South Korea, E-Sports Is National Pastime [Электронный ресурс] // New York Times [Офиц. сайт]. URL: http://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-korea-epicenter-esports.html?_r=1 (дата обращения: 12.05.2016)

89. Mykles С. Need some graphic designers [Электронный ресурс] // Twitter [Офиц. сайт] URL: https://twitter.com/MonteCristo/status/419746382547652608 (дата обращения: 19.05.2016)

90. Needleman S.E. Twitch's Viewers Reach 100 Million a Month [Электронный ресурс] // The Wall Street Journal [Офиц. сайт]. URL: http://blogs.wsj.com/digits/2015/01/29/twitchs-viewers-reach-100-million-a-month/ (дата обращения: 20.05.2016)

91. New DreamHack records and 2014 dates [Электронный ресурс] // Dreamhack [Офиц. сайт]. URL: http://www.dreamhack.se/dhw13/2013/12/10/new-DreamHack-records-and-2014-dates/ (дата обращения: 07.05.2016)

92. Nintendo secret: It's all in the game [Электронный ресурс] // JapanTimes [Офиц. сайт]. URL: http://www.japantimes.co.jp/news/2009/03/10/news/nintendo-secret-its-all-in-the-game/#.V0GlXPmLSUl (дата обращения: 13.05.2016)

93. O'Neill P.H. Reddit ban leaves esports site OnGamers fighting for survival [Электронный ресурс] // DailyDot [Офиц. сайт] URL: http://www.dailydot.com/esports/ongamers-reddit-ban-kim-rom-slasher/ (дата обращения: 17.05.2016)

94. Ottey T. Do eSports Journalists Exist? (Part I) [Электронный ресурс] // Div3rse [Офиц. сайт] URL: http://div3rse.com/2011/10/26/do-esports-journalists-exist-part-i// (дата обращения: 11.05.2016)

95. Pan J. Better humans become better athletes [Электронный ресурс] // Medium [Офиц. сайт]. URL: https://medium.com/ember-news/better-humans-become-better-athletes-c6fd451aa5fd#.vtbgf0np2 (дата обращения: 12.05.2016)

96. Peterson D. Genesis II, creation and recreation with computers, - Reston Publishing, 1983. - 205с.

97. Plunkett L. A Little Background On The World's First Ever Video Game Magazine [Электронный ресурс] // Kotaku [Офиц. сайт]. URL: http://kotaku.com/5435951/a-little-background-on-the-worlds-first-ever-video-game-magazine (дата обращения: 14.05.2016)

98. Portal: Individual Tournaments [Электронный ресурс] // Gamepedia [Офиц. сайт] URL: http://wiki.teamliquid.net/hearthstone/Portal:Tournaments (дата обращения: 14.05.2016)

99. Premier Tournaments [Электронный ресурс] // Gamepedia [Офиц. сайт] URL: http://lol.gamepedia.com/Premier_Tournaments (дата обращения: 14.05.2016)

100. Reese J. The Armchair Guide to Journalism: History, Ethics and Popular Genres. - BiblioBazaar, 2010. - C. 152

101. Reflections [Электронный ресурс] // Youtube [Офиц. сайт] URL: https://www.youtube.com/playlist?list=PLpaD0ybYH0S0ZmmYGs2pJ8Wva89-U5hKL (дата обращения: 14.05.2016)

102. Retired Players [Электронный ресурс] // Gamepedia [Офиц. сайт] URL: http://lol.gamepedia.com/Category:Retired_players (дата обращения: 10.05.2016)

103. Ryan, Michael E. (October 22, 1996). "DWANGO". PC Magazine.

104. Salihefendic A. How Reddit ranking algorithms work [Электронный ресурс] // Medium [Офиц. сайт] URL: https://medium.com/hacking-and-gonzo/how-reddit-ranking-algorithms-work-ef111e33d0d9#.arlmydopb (дата обращения: 16.05.2016)

105. Sarkar S. League of Legends Season 3 finals drew 32M total viewers [Электронный ресурс] // Polygon [Офиц. сайт]. URL: http://www.polygon.com/2013/11/19/5121688/league-of-legends-season-3-world-championship-finals-viewers (дата обращения: 10.05.2016)

106. Schalke 04 buys, renames League of Legends team [Электронный ресурс] // ESPN [Офиц. сайт] URL: http://espn.go.com/esports/story/_/id/15559925/schalke-04-announces-purchase-renaming-league-legends-team-elements (дата обращения: 16.05.2016)

107. Season 1 Riot Championship [Электронный ресурс] // Gamepedia [Офиц. сайт] URL: http://lol.gamepedia.com/Riot_Season_1_Championship (дата обращения: 11.05.2016)

108. Senior T. Dota 2: the tournament so far... [Электронный ресурс] // PCGamer [Офиц. сайт] URL: http://www.pcgamer.com/dota-2-the-tournament-so-far/ (дата обращения: 11.05.2016)

109. Sherr I. Player Tally for `League of Legends' Surges [Электронный ресурс] // The Wall Street Journal[Офиц. сайт] URL: http://blogs.wsj.com/digits/2014/01/27/player-tally-for-league-of-legends-surges/ (дата обращения: 13.05.2016)

110. Shields D. Aphromoo - legend in the making [Электронный ресурс] // Gamurs [Офиц. сайт] URL: https://gamurs.com/articles/6134

111. Sillis B. Master Caster: An interview with Sjokz [Электронный ресурс] // RedBull [Офиц. сайт] URL: http://www.redbull.com/en/esports/stories/1331739727267/league-of-legends-interview-sjokz (дата обращения: 14.05.2016)

112. SKT Region Receives Improved Seeding at Worlds [Электронный ресурс] // EsportsExpress [Офиц. сайт] URL: http://esportsexpress.com/2016/05/skt-region-receives-improved-seeding-at-worlds/ (дата обращения: 18.05.2016)

113. South Korea, the Mecca of e-Sports [Электронный ресурс] // Korea.net [Офиц. сайт] URL: http://www.korea.net/NewsFocus/Sci-Tech/view?articleId=100629 (дата обращения: 19.05.2016)

114. Starcraft [Электронный ресурс] // IGN [Офиц. сайт] URL: http://www.ign.com/articles/2000/06/03/starcraft-2 (дата обращения: 19.05.2016)

115. Starcraft [Электронный ресурс] // Metacritic [Офиц. сайт] URL: http://www.metacritic.com/game/pc/starcraft (дата обращения: 16.05.2016)

116. Starcraft [Электронный ресурс] // Webcitation.org [Офиц. сайт] URL: http://www.webcitation.org/mainframe.php (дата обращения: 19.05.2016)

117. Starcraft named #1 seller in 1998 [Электронный ресурс] // IGN [Офиц. сайт] URL: http://www.ign.com/articles/1999/01/21/starcraft-named-1-seller-in-1998bethesda (дата обращения: 16.05.2016)

118. State of the League Show [Электронный ресурс] // Youtube [Офиц. сайт] URL: https://www.youtube.com/playlist?list=PLB8CEA7EFA3186B81 (дата обращения: 14.05.2016)

119. Subreddit Ruling: Richard Lewis [Электронный ресурс] // Reddit [Офиц. сайт] URL: https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/33g6xs/subreddit_ruling_richard_lewis/ (дата обращения: 17.05.2016)

120. Takashi D. Esports market to grow 43% to $463M in 2016 and reach $1.1B by 2019 [Электронный ресурс] // VentureBeat [Офиц. сайт] URL: http://venturebeat.com/2016/01/25/esports-market-to-grow-43-to-465m-in-2016-and-reach-1-1b-by-2019/ (дата обращения: 19.05.2016)

121. Takenaka K. UPDATE 2-Nintendo sets $85 bln high score, thanks to Wii, DS [Электронный ресурс] // Reuters [Офиц. сайт]. URL: http://www.reuters.com/article/nintendo-market-value-idUST30751820071015 (дата обращения: 13.05.2016)

122. TCR Radio [Электронный ресурс] // PGN TV [Офиц. сайт] URL: https://pgn.tv/wp/tcr/ (дата обращения: 05.05.2016)

123. The Any Key [Электронный ресурс] // ITues [Офиц. сайт] URL: https://itunes.apple.com/ca/podcast/the-any-key/id1039710071?mt=2 (дата обращения: 07.05.2016)

124. The Atari $50,000 World Championships Fiasco [Электронный ресурс] // Ausretrogamer [Офиц. сайт]. URL: http://www.ausretrogamer.com/tag/1980s-gaming-tournaments (дата обращения: 14.05.2016)

125. The International 2015 [Электронный ресурс] // Dota 2 Prize Pool Tracker [Офиц. сайт] URL: http://dota2.prizetrac.kr/international2015 (дата обращения: 11.05.2016)

126. There will be a newbie-friendly stream for Dota 2's International tournament [Электронный ресурс] // Destructoid [Офиц. сайт] URL: http://www.destructoid.com/there-will-be-a-newbie-friendly-stream-for-dota-2-s-international-tournament-277586.phtml (дата обращения: 05.05.2016)

127. Ti-Tae K. Will Starcraft Survive Next 10 Years? [Электронный ресурс] // Webarchive [Офиц. сайт] URL: https://web.archive.org/web/20070927191427/http://www.koreatimes.co.kr/www/news/nation/news_view.asp?newsIdx=2582126 (дата обращения: 15.05.2016

128. TLPD - BW Korean - 2000-12-19 - OGN King of Kings - Freemu… [Электронный ресурс] // TeamLiquid [Офиц. сайт] URL: http://www.teamliquid.net/tlpd/korean/games/29306_Freemura_vs_Grrrr... (дата обращения: 19.05.2016)

129. TSM confirms Biofrost pickup [Электронный ресурс] // Gamurs [Офиц. сайт] URL: https://gamurs.com/articles/tsm-confirms-biofrost-pickup: (дата обращения: 10.05.2016)

130. Unfiltered [Электронный ресурс] // Youtube [Офиц. сайт] URL: https://www.youtube.com/playlist?list=PLvKV_Qc64JR8r_N43r2-4dRT1ziZOp5S8 (дата обращения: 05.05.2016)

131. Van Hilvoorde I. Sport and play in a digital world - British Philosophy of Sport Association, 2015

132. Vas S. Dota 2 Tournament Prize Pool Exceeds $10 Million [Электронный ресурс] // Kotaku [Офиц. сайт] URL: http://kotaku.com/dota-2-tournament-prize-pool-exceeds-10-million-1596913776 (дата обращения: 11.05.2016)

133. Wagner M.G. On the Scientific Relevance of eSports. - Krems, Austria.: Department for Interactive Media and Educational Technology Danube University Krems, 2006.

134. WCG history [Электронный ресурс] // Webcitation [Офиц. сайт] URL: http://www.webcitation.org/65dMOb2v7 (дата обращения: 19.05.2016)

135. Where are you on the global pay scale? [Электронный ресурс] // BBC [Офиц. сайт]. URL: http://www.bbc.com/news/magazine-17543356 (дата обращения: 12.05.2016)

136. Wise D. Video arcades rival Broadway theatre and girlie shows in NY // InfoWorld - 1982 - 4 (14)

137. Wong K. Why the Nintendo Game Boy Was So Successful [Электронный ресурс] // DenOfGeek [Офиц. сайт]. URL: http://www.denofgeek.com/us/games/nintendo/247991/why-the-nintendo-game-boy-was-so-successful (дата обращения: 11.05.2016)

138. Woo R. TSM announce their new support Biofrost [Электронный ресурс] // GosuGamers [Офиц. сайт] URL: http://www.gosugamers.net/lol/news/35570-tsm-announce-their-new-support-biofrost (дата обращения: 10.05.2016)

139. World eSports Festival 2006 (StarCraft: Brood War) [Электронный ресурс] // Esportsearnings [Офиц. сайт] URL: http://www.esportsearnings.com/tournaments/3446-wef-2006-starcraft-brood-war (дата обращения: 19.05.2016)

140. Worlds 2015 viewership [Электронный ресурс] // League of Legends [Офиц. сайт]. URL: http://www.lolesports.com/en_US/articles/worlds-2015-viewership (дата обращения: 10.05.2016)

Приложение 1. Интервью с Алексеем Романовым

Алексей «Genes1s» Романов - официальный российский комментатор Riot Games.

13.05.2016

Привет, Алексей! Расскажи пожалуйста, какой у тебя опыт работы в киберспортивной журналистике?

Привет! Около года я работал на портал Virtus.Pro, еще около года комментировал для портала LoLgame.ru и наконец последний год комментирую для официальных трансляций Riot Games - LCS, Worlds и так далее.

Одной из главных проблем в киберспортивной журналистике, по моей теории, является недостаток финансирования. Существует ли такая проблема?

Безусловно, существует, мне в этом плане больше других повезло - комментаторы и аналитики вообще получают больше денег, чем контент-криейторы, но у меня, например, зарплата средняя по Москве, при том, что работа достаточно сложная. Жить за зарплату пищущего журналиста в России невозможно совсем, на Западе с этим лучше, но тоже не слишком-то хорошо. И у нас и у них есть ряд ресурсов, готовых платить хорошие деньги за материалы, но проблема в том, что у нас такой ресурс по сути только один - Virtus Pro, ну недавно еще LoLesports русский подтянулся. На Западе такая же ситуация была, но у них с годами гонорары все поднимались и поднимались, и в итоге ситуация улучшилась, но все еще далека от идеала.

Какие еще ты бы мог выделить проблемы, на свой собственный взгляд? Мне кажется, тебе есть, что сказать.

Да, есть. В российском сегменте совершенно неприемлимое качество материалов по ряду причин. Во-первых, мало платят, во-вторых стандарты качества низкие, в-третьих нет кадров достойных. Как итог - почти все российские материалы - рерайт или перевод западных, чо совершенно непримемлимо. Хотя и на Западе тоже много некачественного контента, определенно есть проблема отсутствия профессионализма.

Возвращаясь к кадрам - у российской журналистики нет времени их тренировать. Возьмем, например, Дэша. Он совершенно случайно попал в комментаторы вообще - он шел пробоваться в технический саппорт игры, если не ошибаюсь, и волею судеб попал на пробы на роль деск хоста. Как итог его взяли, но около года тренировали перед тем, как он увидел камеру, и из-за этого уже в первый раз, когда он появился на официальной трансляции он был куда более профессионально подготовлен, чем мы все на русской трансляции.

Российские трансляции вообще сильно страдают из-за недостатка достойных кадров, а заманить их гонорарами почти невозможно - зарплаты не такие большие.

Как-то так, остальное сходу не вспомню.

А насколько стабильна профессия киберспортивного журналиста?
Нестабильна. Во-первых контракты с журналистами не подписываются почти никогда, если ты только не очень крупная фигура на киберспортивной сцене - тогда тебя с радостью подпишут. Но если ты средненький журналист, то контракт будет тебе «стоить» 13% гонораров - потому что никто не хочет заниматься выплатой лишних налогов с твоего контракта. Поэтому почти все киберспортивные журналисты - фрилиансеры и они постоянно приходят и уходят.

Я правильно понимаю, что в СНГ сейчас два крупных издания - LoLesports и Virtus Pro? В чем их ключевые особенности?

Да, к сожалению остальные издания не имеют финансовых возможностей для создания хорошего информационного ресурса для Лиги Легенд в нашем регионе.

LolEsports - как ты знаешь, в данном случае мы говорим о русской версии Западного ресурса с таким же названием, это связано с тем, что это официальный новостной сайт для киберспортивной части Лиги Легенд. Он в общем-то неплохой, но есть большой минус (как западной версии, так и СНГ) - это ориентированность на читателя-любителя. Все материалы написаны супер понятно, никто не вдается в глубокую аналитику, все на поверхности в общем. Читать этот ресурс фанатам киберспорта абсолютно бесполезно, потому что ничего такого, чего бы вы не знали сами вы там не найдете.

Virtus Pro - портал одноименной организации, самый посещаемый в России. Организация очень богатая, в нее инвестировал 100 миллионов Алишер Усманов, но на самом деле портал был популярен еще и до этого события, так как организация большая, старая и уважаемая, и вовремя сгребла всех вменяемых журналистов вообще. С этим сайтом проблема другого характера - они подгребли под себя фактически весь рынок киберспортивной журналистики и скатились в желтизну. Ну то есть раньше нормально было, а потом, как они поняли, что конкурентов у них особо нет, они забили на качество материалов совершенно и там выходит фигня типа «15 СОВЕТОВ КАК ВЫИГРАТЬ ЛЮБУЮ ИГРУ» и такая Баззфидовщина.

Вообще хочется еще сказать, что наверное из-за возраста фанатов игры и самих игроков, но спрос на качественную киберспортивную журналистику достаточно маленький. Но зато через лет пять все эти люди хоть немного подрастут, захотят качественного контента. А где спрос- там и предложение.

Ты упомянул возраст игроков и фанатов - с этим могут быть связаны какие-то внутренние конфликты внутри сцены...

Да, вполне. Это не такая серьезная проблема, но если задуматься то действительно, игроки особенно... - они вспыльчивые из-за возраста, конфликты порой возникают на пустом месте. В журналистике получше с этим, но если поругаются журналист и организация - жди беды.

А в чем отличия киберспортивной журналистики от спортивной? Там же тоже молодые ребята.

Ну, в спорте вообще люди гораздо старше, чем в киберспорте, тут ты неправ. А в плане отличий - я считаю, что большой спорт - это про персоналии в первую очередь, про личности игроков, вот про это все. У киберспортивной журналистики ГОРАЗДО больше база знаний и соответственно больше простора для аналитики, и соответственно ее больше и она гораздо популярнее, чем в спорте. Хотя нельзя сказать, что в киберспорте не пишут про личностей - почему, пишут. Просто в процентном соотношении таких материалов меньше, вот и все. Да и в общем и целом аналитика у нас лучше, более глубокая, вдумчивая, больше вникаем в суть событий в игре.

...

Подобные документы

  • Рассмотрение журналистики как отражения нашей жизни. Оценка процесса нагнетания проблем посредством средств массовой информации. Роль журналистики в политической пропаганде. Влияние развития техники на потребности общества и на качество журналистики.

    эссе [19,2 K], добавлен 14.05.2015

  • Понятие журналистики. Сущность, цели, функции, средства. История развития и становления журналистики, в том числе в России. Типы направления. Социально-политическая и экономическая ситуация обуславливающая качество журналистики в современной России.

    курсовая работа [89,7 K], добавлен 28.09.2015

  • Качество, которым должен обладать политический журналист. Проблемы развития политической журналистики. Способы скрытого проявления позиции журналиста. Журналистские расследования в средствах массовой информации, их механизм и возможные последствия.

    реферат [35,0 K], добавлен 18.04.2011

  • Науки-предшественницы журналистики. Этапы ее развития. Многоаспектность функционирования средств массовой информации (СМИ). Роль социологической, филологической и культурологической базы в профессионализме журналиста. Специфика работы в разных типах СМИ.

    курсовая работа [46,7 K], добавлен 28.01.2012

  • Теоретическое осмысление проблем культурно-просветительской журналистики в современном обществе. Исследование профессионально-психологического портрета журналиста, работающего в сфере культурно-просветительской журналистики на примере электронного ИАР.

    дипломная работа [339,6 K], добавлен 25.05.2017

  • Возникновение феномена гражданской журналистики в зарубежных и российских масс-медиа. Различные интерпретации термина "гражданская журналистика" в современных исследованиях. Проблемы, затрудняющие развитие гражданской журналистики в России и за рубежом.

    курсовая работа [90,3 K], добавлен 21.08.2017

  • Коммуникационная теория журналистики, ее социология и психология. Журналистика как социальный институт. Профессиональная этика и нравственность поведения журналиста. Право массовой информации в правовой системе Беларуси. Понятие политологии журналистики.

    контрольная работа [21,7 K], добавлен 07.06.2011

  • Субъективно-объективная природа принципов журналистики. Основные теории советских масс-медиа. Ориентиры современного российского журналистского сообщества. Международные принципы профессиональной этики журналиста как базис для национальных кодексов.

    реферат [18,5 K], добавлен 14.06.2009

  • Понятие жанра в теории журналистики. Характеристика жанрового разнообразия в современной журналистике. Особенности информационных, аналитических и художественно-публицистических жанров и разновидностей. Основные способы отображения в журналистике.

    курсовая работа [53,4 K], добавлен 25.06.2013

  • Ознакомление с особенностями трансформации периодической печати конца XIX–начала XX веков. Общая характеристика становления многопартийной журналистики. Задачи и цели октябристской печати. Описание основ существования предпринимательской прессы.

    реферат [28,4 K], добавлен 13.08.2015

  • Понятие и структура современной журналистики, ее жанры и разновидности, типология и предмет исследования. Роль и значение журналистики в обществе, основные функции и назначение. Методика и принципы проведения интервью, анализ полученных результатов.

    реферат [22,7 K], добавлен 06.11.2015

  • Краткая история средств массовой информации. Свойства, обуславливающие привлекательность радиовещания среди прочих СМИ. Основные этапы развития радиовещания в Советском Союзе. Особенности современного радиовещания, его основные проблемы и перспективы.

    курсовая работа [166,3 K], добавлен 17.06.2011

  • Развитие современного Интернета. Определение журналистики. Понятие и специфика интернет-журналистики. Интернет как способ общения в журнализме. Проблема свободы средств массовой информации в современной России. Закон о средствах массовой информации.

    курсовая работа [41,6 K], добавлен 18.06.2012

  • История и причины возникновения, пути развития социологического знания о журналистике и современное состояние. Социология журналистики в системе теории журналистики. Понятие социожурналитики, ее специфические признаки и значение, структура и практика.

    контрольная работа [11,5 K], добавлен 18.11.2010

  • Понятие и сущность журналистики. Трансформация медиаиндустрии - фактор обновления концепции образования. Проблемы, перспективы современного журналистского образования. Создание новой системы высшего журналистского образования, принципы рыночного мышления.

    курсовая работа [434,5 K], добавлен 25.02.2009

  • Функции, цели и задачи журналистики. Пути поведения журналиста по отношению к аудитории, их особенности. Показатель эффективности журналистских выступлений. Способы повышения результативности деятельности СМИ, их воздействие на социальные институты.

    реферат [19,9 K], добавлен 28.12.2009

  • Роль спортивной журналистики в России как предпосылки формирования особого медиадискурса. Контент спортивного медиадискурса в аспекте современного развития журналистики. Жанры в современной прессе. Анализ контента в спортивных журналистских материалах.

    дипломная работа [117,1 K], добавлен 05.09.2012

  • Комплексный анализ основных характеристик Интернета как средства массовой информации. Структура, типы, цели интернет-журналистики и блогов, выявление их особенностей, сходств и различий. Роль и значение интернет-журналистики в системе новых медиа.

    курсовая работа [42,8 K], добавлен 15.06.2014

  • Путевой очерк как жанр журналистики путешествий, история его развития и популяризации в России. Изменения в современном обществе как фактора, влияющего на журналистику путешествий. Тенденции в развитии журналистики путешествий на примере ТВ и Интернета.

    дипломная работа [154,4 K], добавлен 07.12.2015

  • Журналистское образование: история, основные этапы его модернизации и развития. Появление и развитие школ журналистики в Европе и США. Первые печатные издания. Особенности развития журналистики во времена Советского Союза. Ведущие журналисты России.

    реферат [35,3 K], добавлен 29.11.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.