Видеоигры как жанр журналистики
Определение понятия видеоигр и их жанровой категоризации. Анализ понятия геймификации и ключевых особенностей этого процесса. Рассмотрение понятие игры и взаимосвязи данного явления и человеческой природы. Оценка геймификационной составляющей проектов.
Рубрика | Журналистика, издательское дело и СМИ |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 11.08.2017 |
Размер файла | 4,2 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Содержание
Введение
Глава 1. Видеоигры: определение, жанры, основы игрового дизайна
Глава 2. Геймификация как процесс трансформации рутинной деятельности
2.1 К вопросу об определении геймификации
2.2 Геймификация: проблематика разработки проектов
2.3 Геймификация: цели и сферы применения
Глава 3. Игра в природе человека
3.1 К вопросу об определении игры
3.2 Игра и сообщество кооперации
3.3 Игра и сообщество кооперации
Глава 4. Игра в цифровых СМИ
4.1 Нативный поворот: трансформация рынка рекламы
4.2 Newsgames: определение, категоризация, примеры
Глава 5. Видеоигры англоязычных цифровых сми
5.1 Видеоигры The New York Times
5.2 Видеоигры The Guardian
5.3 Видеоигры The Washington Post
5.4 Видеоигры The Wall Street Journal
5.5 Видеоигры Al Jazeera
5.6 Видеоигры Russia Today
5.7 Видеоигры ВВС
Глава 6. Видеоигры русскоязычных цифровых СМИ
6.1 Видеоигры РИА Новости (Россия Сегодня)
6.2 Видеоигры Медиазона
6.3 Видеоигры Meduza
Заключение
Список литературы
Приложения
Введение
Актуальность исследования.
В настоящее время наблюдается кризис печатной прессы и продолжение роста интереса рекламодателей к цифровым форматам: за последние 15 лет размещение рекламных объявлений в сегменте газет и журналов сократилось в 2 раза, в то время как в цифровых изданиях в этот же период увеличилось в 10 раз The Wall Street Journal. Plummeting Newspaper Ad Revenue Sparks New Wave of Changes. Suzanne Vranica, Jack Marshall. Oct. 20, 2016. URL: https://www.wsj.com/articles/plummeting-newspaper-ad-revenue-sparks-new-wave-of-changes-1476955801.. Это приводит к тому, что и редакция, и рекламодатель ищут новые формы взаимодействия с аудиторией новых медиа. Одна из таких форм, которая доступна для использования только в цифровых СМИ - видеоигра.
Применение игры и её элементов в неигровых контекстах: в интересах бизнеса, для решения каких-либо личных или социальных проблем, приобрело название - «геймификация». Данные, которые напрямую определяли бы, характеристику этого сегмента, нам найти не удалось. Однако рынок игр в 2016 году оценили в 99,6 млрд долларов, 5% процентов которых занимал сегмент простых «казуальных» игр (к этой категории относятся популярные Doodle Jump, Fruit Ninja, Candy Crush) и 37 % - приложения для смартфонов и планшетов. Эти сферы обладают необходимым ресурсом для производства геймифицированных проектов: штат программистов и гейм-дизайнеров Free Global Games Market 2016 Report// Newzoo. URL: http://resources.newzoo.com/global-games-market-report (дата обращения 29.04.2017); The Global Market Reaches $99.6 Billion in 2016, mobile generating 37% // Newzoo, Apr. 21. 2016. URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/ (дата обращения 29.04.2017)..
Зафиксирован рост академического интереса к теме гемификации: система Google Scholar насчитывает всего 129 работ, в которых упомянут этот термин, в 2010-м году, и 8490 работ - в 2016. Можно наблюдать более, чем 60-ти кратное увеличение. Отметим, что внедрение геймификации мировыми брендами началось значительно раньше: проект “Nike+” был запущен в 2006 году и к настоящему моменту трансформировал деятельность конкурентов, каждый из которых тем или иными образом геймифицировал своё общение с клиентом (Reebok Fitness Hub, Pumatrac, гаджет miCoach от Adidas и Apple).
Трёхкратный рост популярности Интернета с 2005 года 2016 Global Internet Report // Internet society.org. Стр. 32-34. URL: https://www.internetsociety.org/globalinternetreport/2016/ (дата обращения 29.04.2017)., интенсивное распространение планшетов и смартфонов отражаются и на коммуникативных особенностях аудитории, которая на настоящий момент привыкла к интерактивности и гипертекстуальности. Видеоигра в этом контексте является естественным инструментом общения новых медиа: как интерактивной и уже привычной для аудитории формой, так и привлекательной для человека активностью особого рода ввиду общей расположенности человека к игре (Й. Хёйзинга).
На данный момент не изучена актуальная роль видеоигры в журналистике. В данном исследовании мы предпримем попытку определить, делают ли описанные выше факторы видеоигру востребованным и удобным инструментом цифровых журналистских СМИ.
Степень разработанности темы.
Для того, чтобы охарактеризовать степень изученности проблемы исследования, нами было выделено несколько групп научных и экспертных источников.
Первая группа источников посвящена видеоиграм: их определению, а также жанровой и технологической специфике (Богост И., Костикян. Г., Кутлалиев Т., Киризлеев А.).
Вторая группа источников охватывает вопросы геймификации (Вербах К., Моршойзер Б., Вердер К., Хамари Ю., Абе Ю. Зихерманн Г., Каннингхэм К.).
Третья группа источников охватывает вопрос значения игры по отношению к природе человека и включает психологические и непсихологические подходы к её определению, изложенные в работе И. Берлянд, а также философский взгляд на игру как вневременное и всепроникающее в культуру явление (Хёйзинга Й.).
Четвёртая группа источников посвящена новостным играм (Богост И., Феррари С., Швайцер. Б., Сикарт М.).
Объект исследования - прикладные видеоигры.
Предмет исследования - видеоигры в цифровых журналистских СМИ.
Цель исследования - выявить специфику использования видеоигр в цифровых журналистских СМИ.
Для достижения цели в данной работе перед нами ставились следующие задачи:
Определить понятие видеоигр и их жанровую категоризацию;
Определить понятие геймификации и ключевые особенности этого процесса;
Определить понятие игры и взаимосвязь данного явления и человеческой природы;
Определить понятие новостных игр и их жанровую категоризацию;
Проанализировать использование видеоигр в современной цифровой журналистике и определить геймификационную составляющую таких проектов.
Исследовательский вопрос: каковая актуальная роль видеоигр в цифровых журналистских СМИ?
Методы исследования. Эмпирическими методами сбора информации стали: метод наблюдения, жанрово-тематический анализ, визуальный анализ, вторичный анализ данных, а также метод сравнения. Использовались как качественные, так и количественные способы анализа. Было проведено экспертное интервью с редактором игровых проектов Meduza, Екатериной Кронгауз (Приложение 1).
Теоретическая база исследования. Для определения жанровой характеристики видеоигры мы используем способы категоризации, найденные в работах Т. Кутлалиева и А. Киризлеева, в интервью Г. Костикяна. Рассмотрение игры как инструмента журналистики было бы невозможно без опоры на исследование И. Богоста, С. Феррари, Б. Швайцера, а также М. Сикарта). Определить коммерческий потенциал видеоигры позволяет курс лекций Вербаха К., а рассмотреть её как часть технологического медиапроизводства - исследование Б. Моршойзера, К. Вердера, Ю. Хамари и Ю. Абе. Приблизиться к пониманию того, как именно видеоигра воздействует на человека, комплексно проанализировать рассматриваемые в практической части работы видеоигры позволяют исследования И. Берлянд и Й. Хёйзинги.
Хронологические и географические рамки: январь 2015 года - апрель 2017 года. Это позволит исключить из исследования видеоигры периода становления этого жанра в журналистике и охватить те материалы, разработка которых была основана на опыте взаимодействия профессионального сообщества с видеоигрой. В работе Богоста, Вердера и Швайцера уже были описаны наиболее примечательные новостные игры, вышедшие до 2010 года. В период с 2010 до 2015 годы не было отмечено инноваций, которые могли бы значительно повлиять на исследуемый процесс. Период, ограниченный тремя годами, очерчивает массив данных как достаточно широкий для того, чтобы провести характеристику актуального использования жанра, так и не излишне обширный.
Эмпирическая база исследования состоит из публикаций цифровых версий десяти изданий направления дженерал интерест (general interest) и включает The New York Times, The Guardian, The Washington post, The Wall Street Journal, Al Jazeera, Russia Today, BBC, РИА Новости, Медиазона и Meduza. геймификация жанровый видеоигра человеческий
Финальный корпус исследования состоит из следующий проектов:
Видеоигры The New York Times: “The Voter Suppression Trail” (3 ноября 2016 г.).
Видеоигры The Guardian: нет видеоигр в рассматриваемом периоде.
Видеоигры The Washington Post: “Crickler” (в постоянном использовании на сайте, обновляется ежедневно), “Who Said It: Candidates vs Beauty Queens” (2016 г.).
Видеоигры The Wall Street Journal: 4 видеоигры “Are You Good Enough to Be a Tennis Line Judge?” (31 августа 2015 г.), “Armchair Olympian” (31 августа 2015 г.), “What Is Your `Game of Thrones' Management Style?” (4 мая 2015 г.), “Can You Pick a Winning Stock?” (5 июля 2016 г.).
Видеоигры Al Jazeera: 3 видеоигры (“Palestine Remix” (2015 г.), “#Hacked - Syria's Electronic Armies” (октябрь 2016 г.), “Mothers & Children First” (2017 г.)).
Видеоигры Russia Today: нет видеоигр.
Видеоигры BBC: 3 видеогры (“Will a robot take your job?” (11 сентября 2015 г.), “Musical twin towns” (8 января 2016 г.), “Quiz: Do you have the mentality of an Olympian?” (2016 г.)).
Видеоигры РИА Новости (Россия Сегодня): общая характеристика тестовых видеоигр.
Видеоигры Медиазоны: «Приговори мне ещё» (10 февраля 2017 г.).
Видеоигры Meduza: общая характеристика тестовых видеоигр, детальная характеристика 17 видеоигр («Помоги Путину успеть к папе римскому» (13 июня 2015 г.), «Москва Товарная» (28 октября 2015 г.), «Постное или нельзя?» (14 марта 2016 г.), «Закажи кроссовки и плавки. Только не панаму!» (4 марта 2017 г.), «Путин-бинго» (14 апреля 2016 г.), «Подкидной футбол» (2 июня 2016), «Подкидной футбол после Евро-2016» (14 июля 2016) и «Сыграй в «Карточный домик» с Фрэнком Андервудом» (4 марта 2016), «Собери чемодан» (23 июля 2016 г.), «Обыграй Собянина» (9 сентября 2016 г.), «Взломай телефон!». (6 января 2017 г.), «Выключи телефон, пока он не взорвался!» (11 октября 2016 г.), «Дорога к храму» (3 сентября 2015 г.), «Шоу «Голос»» (3 сентября 2015 г.), «Выиграйте со сборной России Евро-2016» (10 июня 2016 г.), «Правильные выборы -- 2016» (20 сентября 2016 г.), «Путин, Навальный или против всех» (24 марта 2016 г.)).
Научная новизна исследования заключается в том, что нами была произведена оценка актуальной роли видеоигр в цифровых СМИ на основе всех найденных в указанный период игровых материалов. Также нами был проведён сравнительный анализ использования видеоигр цифровыми журналистскими СМИ с различными ресурсами, показателями аудитории и спецификой финансирования. Нами тщательно проанализированы источники по теме геймификации и новостных игр, которые на момент публикации не были переведены на русский язык.
Практическая значимость данной работы заключается в том, что нами был отмечен коммерческий потенциал игровых жанров журналистики, который обусловлен как тем, что удачно сконструированная игра активирует для пользователя свою игровую модальность и вводит его в состояние потока, увеличивая время, который игрок проводит на сайте издания, так и тем, что рост спроса на нативную рекламу, в том числе игровых форматов, позволяет изданию разработать технологическую базу для производства таких материалов в журналистских целях. Исследование также отмечает то, каким образом видеоигра может быть использована и как инструмент объективной журналистики, и как канал бесконтактной трансляции авторского мнения или позиции редакции. Исследование выявило проблемы, которые препятствуют реализации коммерческого и выразительного потенциала видеоигры, и указывает на конкретные ошибки в рассмотренных изданиях. Работа обращает внимание на то, какие жанры, не являющиеся видеоигрой, но имеющие в своей основе её черты, используются в журналистике: игровые интерактивные статьи и проекты дополненной виртуальной реальности.
Структура работы
Структура исследования продиктована его логикой и разделена на две части: теоретическую и эмпирическую. Первая состоит из 4 глав, в которых раскрываются научные и практические подходы к определению следующих категорий: видеоигра, геймификация, игра, новостная игра. Вторая часть работы включает две главы: в первой мы анализируем использование видеоигры в англоязычных цифровых СМИ (13 кейсов), во второй - использование видеоигры в русскоязычных цифровых СМИ (19 кейсов).
В теоретической части данной работы произведён анализ следующих сфер:
производства видеоигр;
геймификации, то есть создания прикладных игр для оптимизации производства или коммуникации с клиентом;
научных подходов к определению игры и её взаимосвязи с природой человека;
использования видеоигр в журналистике.
Будет также разработан словарь терминов, которые будут нами использоваться в практической части исследования.
Глава 1. Видеоигры: определение, жанры, основы игрового дизайна
Видеоигра и компьютерная игра используются как синонимичные термины. Ими обозначают электронную игру, которая вовлекает реципиента во взаимодействие с некоторым интерфейсом, который отображается на дисплее: экране телевизора или портативного гаджета, мониторе компьютера.
Новый словарь методических терминов и понятий определяет компьютерную игру как «разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а возникающие по ходу игры игровые ситуации воспроизводятся на экране дисплея или телевизора». Согласно этому определению, «играющим предоставляется возможность изменять игровую ситуацию, управлять ею с помощью различных команд» Э. Г. Азимов, А. Н. Щукин. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М.: Издательство ИКАР, 2009. . Согласно научно-техническому энциклопедическому словарю, видеоигра есть «игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой» Научно-технический энциклопедический словарь// dicacademic.ru URL: http://dic.academic.ru/contents.nsf/ntes/ (дата обращения 29.04.2017)..
В вопросе определения видеоигр нам необходимо обозначить то, что им неизменно свойственно некоторое ограниченное пространство, окно, за которое не выходит игровая активность. Такое поле может быть встраиваемым на веб-сайт или не встраиваемым, то есть предназначенным для активации на компьютере или игровой приставке. К первым относятся игры, реализованные на основе мультимедийных платформ, например, Adobe Flash. Ко вторым -- остальные, которые распространяются на дисковых носителях или доступны для скачивания, например, в виде приложений.
Мы хотели бы обратить внимание на то, что встраиваемыми на сайт могут быть не только видеоигры, но и отдельные игровые элементы. В отношении страниц цифровых СМИ такие материалы мы обозначим как игровые интерактивные статьи, чтобы отличать их от традиционных мультимедийных статей. Первые благодаря встроенным игровым элементам позволяют читателю принимать решения, вводить дополнительную информацию. Вторые, не имея инструментов ввода только презентуют перед читателем некоторую информацию и не дают ему повлиять на само содержание материала, изменить его.
Отметим, что игровыми интерактивными статьями являются и неэлектронные материалы, например тесты и кроссворды печатной прессы: они дают читателю пространство для выражения, поля для заполнения, а также устанавливают некоторый свод правил, обладают процедурной риторикой, о которой мы будем говорить далее. Этот формат явился прообразом цифровых игр и игровых интерактивных статей, в результате того, что технологии активировали их скрытый потенциал: вычислительная техника позволила создавать более сложные пространства для заполнения: видеоигры или сложные многосюжетные тесты. О взаимосвязи вектора развития технологии и вектора развития медиа, а также новшеств, которые возникают при их пересечении, пишет Лев Манович в книге “The Language of New Media” (MIT Press, 2001).
В любой игре заложен некоторый свод правил, которые направляют участника в его исследовании предлагаемого игрового пространства. Эту систему называют процедурной риторикой, под которой понимают процесс обучения посредством совершения каких-либо действий на той местности, которую предоставляет виртуальное пространство игры. Термин введён Ианом Богостом в 2007 году в книге “Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames” (The MIT Press, 2007). Он указывает, что «процедуры (или процессы) являются наборами ограничений, которые создают области возможностей, которые, в свою очередь, могут быть открыты, исследованы путём игры» [Bogost, The Rhetoric of Video Games: 122].
Концепция процедурной риторики утверждает, что компьютерная игра может быть инструментом заявлений «о том, как работает мир» и позволяет делать это не путём слов или образов, но самими процессами и моделями, о которых хочет сообщить рассказчик. Это позволяет создавать прикладные видеоигры, которые нацелены не на развлечение, но на обучение, например, серьёзные игры, так называют различные симуляторы, которые используются в военной, медицинской, космической и других сферах. Прикладные игры также могут быть использованы как инструмент рассказывания историй в журналистике и рекламных кампаниях, служить новой формой сатиры. Существует индустрия разработки информационных видеоигр, в которых поднимаются общественно значимые проблемы. Их представляют независимые разработчики, которые публикуют свои игры на специализированных порталах, например Addicting Games Addicting Games// addicting games.com URL: http://www.addictinggames.com/ (дата обращения 29.04.2017)., и собственных сайтах, а также компании, например, Game the News Game the News// gamethenews.net URL: http://gamethenews.net/ (дата обращения 29.04.2017)., Molleindustria Molleindustria// molleindustria.org URL: http://www.molleindustria.org/ (дата обращения 29.04.2017)., Numinous Games Numinous Games// numinousgames.com URL: www.numinousgames.com/ (дата обращения 29.04.2017)., Persuasive Games Persuasive Games// persuasivegames.com URL: http://persuasivegames.com/ (дата обращения 29.04.2017). и Impact Games Impact Games// impactgames.com URL: http://www.impactgames.com/ (дата обращения 29.04.2017)..
Жанровое определение игр на настоящий момент не сложилось в унифицированный список. Существует ряд общеупотребляемых категорий, которые образовались стихийным образом и используются в сфере разработчиков и игроков. По мнению гейм-дизайнера Грега Костикяна (Greg Costikyan), процедурная риторика определяет работу игровых механизмов, (для их обозначения в game studies используют словосочетание game mechanics) и именно они определяют жанр игры. Он выделяет следующие базовые жанры: стратегии (strategy games), приключения (adventure games), головоломки (puzzle games), ролевые игры (role-playing) [Juul: 68].
В исследовании Тимура Кутлалиева «Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств» (РГГУ, 2014) отмечается сложность категоризации видеоигр. По мнению Кутлалиева, отношения между жанрами неиерархичны. Он анализирует массив компьютерных игр и заключает, что актуальной моделью является «ризома, состоящая из множества однородных элементов - игр, которые объединяются в жанровые «нити», сближающиеся и расходящиеся с другими жанрами» [Кутлалиев: 13].
Крупные, традиционные жанровые категории игр, согласно Кутлалиеву следующие:
«Действие» (или «Экшн» от англ. “Action”) - игры, испытывающие реакцию, глазомер и точность движений пользователя.
«Симулятор» - игры, имитирующие некоторую человеческую деятельность, обычно совершаемую в реальности.
«Стратегия» - в котором основная задача игрока заключается в управлении некими ресурсами.
«Ролевая игра» - в котором игроку предлагается некий набор характеристик, который развивается во время игры.
«Приключения» - пользователь в играх данной категории сталкивается с препятствиями или персонажами-оппонентами. Успешное прохождение связано с поиском решений о том, как преодолеть проблему: например, передвинуть или уничтожить предмет, вступить в контакт с оппонентом или избежать его.
«Головоломки» - серия логических задач, построенная на общем наборе правил.
Проблема этого жанрового разделения заключается в том, что одна игра может иметь черты нескольких жанров. Кутлалиев конструирует модель, которая должна облегчить научную коммуникацию в исследованиях данной темы, на основе которой можно дать игре исчерпывающую характеристику. Он предлагает не учитывать визуальный стиль, сюжет и установки, но оценивать следующие аспекты видеоигры:
организацию виртуального пространства и времени;
возможности взаимодействия персонажей;
возможности взаимодействия игроков;
методы моделирования реального мира;
доступные в виртуальном мире ресурсы;
виды логических задач.
В изучении видеоигр значимый вес имеет не только научное сообщество, но и сообщество любителей, так как именно они обладают большим опытом игры, знакомы с обширной эмпирической базой. Александр Киризлеев, основатель сайта Games is Art, разработал систему определения жанровой характеристики компьютерных игр, в основе которой лежат только наиболее часто совершаемые игровые действия персонажа Классификация жанров (для исследователей)// gamesisart.ru, 24 сентября 2009 г., последнее обновление: 2 сентября 2014 г.// URL: http://gamesisart.ru/janr.html#TableJanr_Create (дата обращения 29.04.2017).. Он разделяет видеоигры на следующие крупные категории:
«Игры общения», ключевые действия в которых заключаются в получении информации, общении и изучении виртуального мира;
«Игры действий», ключевые действия в которых заключаются в перемещении персонажа и предметов в пространстве, использовании инвентаря (например, оружия);
«Игры контроля», ключевые действия в которых заключаются в командовании и управлении, распределении ресурсов.
Таким образом мы имеем несколько моделей жанровой категоризации видеоигр: от исследователя (Кутлалиев, обозначен как «И»), от практика гейм-дизайна (Костикян, обозначен как «П») и от любителя видеоигр (Киризлеев, обозначен как «Л»). Сопоставление см. в Таблице 1. В данном исследовании мы будем использовать более детальную категоризацию Кутлалиева, однако в случаях, если отнести рассматриваемую игру к тому или иному жанру системы будет невозможно, мы сможем воспользоваться одной из более простых систем.
Таблица 1 - Жанровое деление видеоигр
И |
Приключения |
Ролевые игры |
Головоломки |
Действия |
Стратегии |
Симуляторы |
|
П |
Приключения |
Ролевые игры |
Головоломки |
Стратегии |
|||
Л |
Игры общения |
Игры действия |
Игры контроля |
Видеоигру наполняет ряд игровых механик, которые составляют некоторую процедурную риторику, являются инструментами «для передачи авторских сообщений». Об этом пишет Кутлалиев и выделяет следующие «приёмы игровых разработчиков» [Кутлалиев: 23]:
«Ведение счёта» - инструмент позволяет оценивать усилия игрока и направлять его, вводя систему штрафов и поощрений.
«Модель-аллегория» вводит дополнительные смыслы в пространство игры посредством иносказания. Так, виртуальная среда может стать отражением отношений между персонажами или реальными людьми, пишет Кутлалиев. Мы также считаем, что этот инструмент позволяет вводить в игру авторскую оценку темы, которая поднимается в проекте.
«Непрямое манипулирование» позволяет «автору незаметно подводить игрока к заранее подготовленным сообщениям так, что они кажутся естественным следствием действий игрока», - указывает Кутлалиев. Отметим, что в случае прикладных видеоигр, применяемых в журналистике, такие материалы могут стать проводником авторского мнения или редакционной политики.
«Временное ограничение управления» (персонажем) усиливает контроль над аудиовизуальным рядом сцен, по мнению Кутлалиева. Мы также хотели бы отметить, что данный приём увеличивает игровое напряжение, а также мотивирует игрока сыграть заново, чтобы уложиться в устанавливаемые игрой временные рамки.
«Система “сохранений”», которая является способом моделирования вовлечённости игрока в процесс, а также управления его игровыми сессиями.
«Нелинейный сюжет», который делает развитие событий вариативным;
«Реквизит», который даёт игроку вступить в контакт с виртуальным миром, обладать неким артефактом и смягчает границу между игровым и реальным пространством.
Перечисленные выше игровые механики являются составляющими любой процедурной риторики, то есть любого пространства видеоигры. Они находят своё отражение в плоскости визуального посредством игровых элементов: счётчиков очков, знаков отличия, панелей прогресса и др. Их мы более подробно рассмотрим далее, в главе о геймификации. Однако существует нечто, что является целью гейм-дизайнера, для достижения которой и используются эти составляющие, - это игровое напряжение. Азарт, интерес игрока возникает тогда, когда автору удалось уловить некий баланс между сложным и простым, утомительным и возбуждающим, скучным и развлекательным. Смещение с такой точки баланса приводит к потере интереса аудитории игроков. Достижение же равновесия компонентов и создаёт игру, которая в свою очередь активирует внимание её участников. Это отмечают как практики гейм-дизайна Kewin Werbach. Курс лекций “Gamification”, глава “Design Rules”// Coursera.com URL: https://www.coursera.org/learn/gamification/lecture/uHh5V/3-3-design-rules (дата обращения: 29.04.2017); John Rose. Addressing Conflict: Tension and Release in Games// Gamasutra.com URL: http://www.gamasutra.com/view/feature/134313/addressing_conflict_tension_and_.php?print=1 (дата обращения: 29.04.2017); Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая// Geektimes.ru URL: https://geektimes.ru/post/281428/ (дата обращения: 29.04.2017)., а так теоретики игр Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий/ Сост., предисловия и пер. С нидерл. Д. В. Сильвестрова; КОммент., указатель Д. Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. Стр 39-41.; Казакова Н. Ю. Принципы проектирования обусловливающих достижение состояние «потока» аспектов в гейм-дизайне// Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 1 (171). 2016..
В данной главе мы перечислили жанры и механизмы видеоигры, которые мы будем использовать в практической части работы при анализе кейсов. Видеоигрой в данной работе мы считаем встраиваемое на сайт или доступное для скачивания виртуальное игровое пространство с некой процедурной риторикой, в котором персонаж может совершать действия, т. е. принимать решения. Если материал не даёт такой возможности, однако является интерактивным или похожим на видеоигру, мы относим его к категории интерактивных игровых цифровых статей (есть игровые элементы, но нет очерченного игрового поля) или мультимедийных статей (нет игровых элементов, но есть некоторые активируемые блоки или система навигации по материалу). Проекты данных категорий в работе не рассматриваются.
Глава 2. Геймификация как процесс трансформации рутинной деятельности
Прикладные видеоигры могут служить инструментом оптимизации бизнес-процессов, если посредством видеоигры решаются какие-либо задачи. В таких случаях говорят о перенесении игровых компонентов в неигровые контексты и называют такие действия геймификацией. Также используются синонимичные термины игрофикация и людификация (от лат. ludus).
Сочетание нескольких факторов: трёхкратного роста популярности использования Интернета (с немногим более 1 млрд пользователей в 2005 г. до 3,2 млрд в 2016 г.) 2016 Global Internet Report // Internet society.org. Стр. 32-34. URL: https://www.internetsociety.org/globalinternetreport/2016/ (дата обращения 29.04.2017)., внедрения использования портативных персональных компьютеров в ежедневную практику, а также общей расположенности человека к игровой активности (Й. Хёйзинга), обусловило возникновение производства геймифицированных товаров разного рода в виде, скачиваемых приложений или встраиваемых на сайт игр.
В главе 3 и эмпирической части данного исследования мы рассмотрим, как геймификация отразилась на журналистике как специфическом виде бизнеса: какие явила новые инструменты профессии, как влияет на рынок рекламы, какой потенциал развития и какие проблемы приносит и может принести этой индустрии.
В главе 3 и 4 будут обозначены сопутствующие геймификации процессы, которые отмечают в научном сообществе. Среди них тренд на кооперацию, который посредством геймифицированных проектов, в том числе прикладных игр, создаёт сплочённые сообщества в различных сферах интересов. Это в свою очередь развивает перспективу успешного построения гражданского общества и оперативного решения текущих общественно значимых проблем.
2.1 К вопросу об определении геймификации
Курс лекций по теме «Геймификация» (“Gamification”) американского учёного, профессора Пенсильванского университета Wharton, Кевина Вербаха (Kevin Werbach), на международном портале Coursera заключает в себе широкий спектр подходов к определению геймификации как таковой, а также предлагает множество иллюстрирующих ситуаций, в которых раскрываются характер и потенциал исследуемого нами процесса Gamification (Lecture course). Kevin Werbach. Wharton University of Pennsylvania. 2012// Coursera.com URL: www.coursera.org/learn/gamification/home/info (дата обращения 29.04.2017)..
Среди определений, которые дают геймификации практики и теоретики медиа, Вербах предлагает считать ключевым следующее: «Геймификация есть использование игровых элементов и техник игрового дизайна в неигровых контекстах» [Werbach: “Definition of Gamification”]. В нём выделяют три ключевых функциональных аспекта: игровые элементы, техники игрового дизайна и неигровой контекст.
«Игровыми элементами» принято считать набор инструментов, с помощью которых можно построить игру [Werbach: “Definition of Gamification”]. Вербах приводит в качестве примера одну из сетевых игр, созданную для портала Facebook компанией Zynga. В ней игровое окно представляет собой ландштафт, на котором участник может отстраивать здания или благоустраивать инфраструктуру. Возможным и интересным это становится именно благодаря игровым элементам: очкам (Points), коллекции артефактов (Resouce Collection), шкале прогресса (Progression), отметке уровней (Levels), перечню испытаний (Quests), возможностью установить аватар (Avatars), опцией общения с другими игроками (Social Graph). Схожие игровые элементы в полном объёме или частично можно найти в каждой видеоигре - многопользовательской или индивидуальной. Помимо перечисленных, популярными составляющими являются также «награды» (Rewards) и «знаки отличия» (Badges - дословно «значки», прим. автора) [Werbach: раздел “Definition of Gamification”].
В то же время, игра не исчерпывается «игровыми элементами». Высокое значение Вербах придаёт «игровым техникам», под которыми понимают некоторую модальность, которая отвечает за игровую составляющую какого-либо действия, привносит в него «забавность» (fun). «Игры - это не беспорядочно собранные вместе игровые элементы. Игры создаются систематично, продуманно, художественно, ради того, чтобы быть забавными. Гейм-дизайнеры занимаются не только лишь проектированием», «… также (в этот процесс) вовлечены множество алгоритмов и технологий, которые вовлекают особый тип мышления», - указывает Вербах [Werbach: “Definition of Gamification”]. «Игровые техники» -- это особый способ решения проблем, достижения целей, обладающий некой модальностью, которая переводит активность из плоскости рутины в сферу игры и развлечения. Синонимичный термин - игровые механики, их мы рассмотрели в главе 1.
Следующий аспект геймификации - «неигровые контексты» - обозначает всё, что отличается от «игры ради игры». К примеру, игра только ради развлечения и досуга есть игра, в то время как игровая активность, нацеленная на решение каких-либо задач, уже не является игрой и создаёт неигровой контекст.
Перефразируя выдвигаемое определение, Вербах называет геймификацией «ситуацию, когда нечто использует комбинацию игровых элементов и игрового дизайна для достижения целей отличных от игры ради игры» [Werbach: раздел “Definition of Gamification”].
Ключевым примером, который раскрывает суть геймификации, служит проект “Nike+”. Он был запущен в 2006 году компаниями Nike и Apple и основывался на беспроводном взаимодействии кроссовок, оснащённых шагомером, который фиксировал спортивную активность клиента, и музыкального плеера Ipod, который получал, зарегистрированные обувью данные: время, дистанцию, калории и скорость Apple Press Info// Apple.com, May 23, 2006. URL: https://www.apple.com/pr/library/2006/05/23Nike-and-Apple-Team-Up-to-Launch-Nike-iPod.html (дата обращения 29.04.2017).. Пользователь узнавал свои результаты в звуковом виде через наушники: плеер буквально говорил с ним, как жюри, которое отмечает результаты. Таким образом игровой элемент «очки» (Points) передавался звуковым путём и трансформировал рутинную деятельность, бег, в нечто, похожее на игру, соревнование с самим собой.
В последствии компания выпускает приложение, в котором усиливается геймификационная составляющая. Теперь устройство позволяло вести статистику, а также получать знаки отличия (Badges) за свои лучшие достижения (Рис. 1).
Рисунок 1. Фрагмент курса лекций Кевина Вербаха
На данный момент бренд Nike+ предлагает 4 приложения: базовое, в котором собран весь медиаконтент, который предлагает компания, «Твой идеальный беговой партнёр» (Your Perfect Running Partner), «Твой непревзойдённый персональный тренер» (Your Ultimate Personal Trainer) и приложение для выбора и покупки кроссовок. Детальнее остановимся на третьем из перечисленных. В нём предлагаются комплекты различных тренировок: от йоги до футбола и упражнений с гантелями. Все они сопровождаются опциями выбора, традиционными для видеоигр: уровень нагрузки, время прохождения испытания, сопровождающая музыка, оснащены кнопкой «старт» (Рис. 2). Приложение позволяет вести подсчёт результатов, делиться ими с друзьями, иметь свой аватар Your Ultimate Personal Trainer// Nike.com URL: http://www.nike.com/us/en_us/c/nike-plus/training-app (дата обращения 29.04.2017)..
Рисунок 2. Снимок с экрана приложения Nike + Your Ultimate Personal Trainer
Эта версия проекта в отличие от своего прототипа 2006 года предлагает не просто индивидуальную геймифицированную активность, которая трансформирует персональную тренировку в состязание с самим приложением или друзьями, которые им пользуются, но и формирует сообщество игроков, внося элемент восторженного напряжения в рутинный опыт. Мы видим, что к игровым механизмам первых версий приложения: ведение счёта, система сохранений, вводится новый - временное ограничение управления (время исполнения тренировки ограничено) и добавляется расширение - общение с другими пользователями.
Описанная деятельность является игрой по сути, но попадая в неигровой контекст, представляет собой активность особого рода - геймифицированную.
Производитель приложения и кроссовок «играет» только для повышения прибыли, так как его товар будет чаще использоваться, быстрее изнашиваться, а значит лучше продаваться. Кроме того, высокая степень вовлечения участников переводит остальные спортивные товары, которые изнашиваются менее интенсивно, спортивную одежду, в разряд игровой атрибутики и создаёт спрос на новинки, моду. Активность производителя не является ни игровой, ни забавной. Обладатель кроссовок в свою очередь также решает для себя серьёзную задачу: занимается бегом, изнурительной активностью, которая является скорее полезной, чем приятной. Его мотивацию мы также не можем назвать игровой. Однако описанные выше действия настигает «игровая модальность», которая, активируясь, помогает облегчить каждому из участников - и компании, и пользователю - достижение своих целей, внеся в их деятельность элемент веселья, который позволяет перенести её из категории «нужного» в категорию «желанного и приятного».
Описанный выше пример - результат грамотно продуманной комбинации игровых элементов, техник гейм-дизайна и верно найденного неигрового контекста. Компания Nike занимается продажей спортивных товаров с 1964 года 11 Things Hardly Anyone Knows About Nike.
Lara O'Reilly// Business Insider, Nov. 4, 2014. URL: http://www.businessinsider.com/history-of-nike-facts-about-its-50th-anniversary-2014-11 (дата обращения 29.04.2017).. С 2005 года её годовая прибыль увеличилась с 1,2 млрд долларов до 3,8 млрд долларов в 2016: то есть более чем в два раза за последние 10 лет Nike's net income worldwide from 2005 to 2016 (in million U.S. dollars)// The Statistics Portal URL: https://www.statista.com/statistics/241685/net-profit-of-nike-since-2005/ (дата обращения 29.04.2017)..
Очевидно, что мы не можем установить прямую взаимосвязь между применением геймификации и коммерческим успехом компании. Однако как то, что игровой элемент сохраняется в её работе с клиентом на протяжении уже более 10 лет, так и то, что её прямые конкуренты также развиваются в русле геймификации (приложение Reebok Fitness Hub, Pumatrac, гаджет miCoach от Adidas и Apple) говорит о том, что сочетание данных игровых элементов, техник и неигрового контекста функционирует эффективно.
Однако недостаток понимания механики игры может привести и к провалу, когда геймифицированная деятельность не будет восприниматься пользователем как «желанная и приятная», а значит не будет приносить прибыль заказчику.
Встретил жёсткую критику проект Google News Badges, запущенный в 2011 году, когда компания предложила пользователям собирать значки тем, статьи которых они читают чаще всего, и предлагала более 500 вариантов таких символов (Рис. 3). «…Вы сможете узнать больше о своих привычках в чтении, создать более персонализированный опыт работы с новостями», - говорилось в анонсирующем видеоролике Google News Badges// Youtube.com. Официальный канал Google, 13 июля 2011 г. URL: https://youtu.be/QP5szEn2dxs (дата обращения 29.04.2017).. При нажатии на такой значок (у любителя баскетбола на нём будет изображён соответствующий мяч, а у того, кто увлекается политикой - башня Белого дома) всплывало окно, в котором отражалось, например, следующее: «Платиновый значок. Вы прочитали 20 статей о политике. Это в 10 раз больше, чем прочитали остальные».
Пользователи негативно восприняли эксперимент, проект закрылся через год 5 октября 2012 г. Google продолжает избавляться от неэффективных сервисов// SEO блог Антона, 1.10.2012. URL: http://antonblog.ru/press/google-prodolzhaet-izbavlyatsya-ot-neeffektivnyx-servisov.html (дата обращения 29.04.2017); Google закрыл очередные шесть сервисов// Форум “Pc-Program.Ru”. URL: https://pc-program.ru/google_zakril_ocherednie_shest_servisov.php (дата обращения 29.04.2017).. Forbes приводит его как неудачный пример геймификации с подзаголовком «Думать о представителях аудитории, как о куклах» The Gamification of Business. Brian Burke// Forbes, Jan. 21, 2013. URL: https://www.forbes.com/sites/gartnergroup/2013/01/21/the-gamification-of-business/#49252fa34dc2 (дата обращения 29.04.2017)..
Аргументы тех, кто критикует Google News Badges? We Don't Need No Stinking Google News Badge. Robin Wauters // Techcrunch, Jul 15, 2011. URL: https://techcrunch.com/2011/07/15/google-news-badges-we-dont-need-no-stinking-google-news-badges/ (дата обращения 29.04.2017); Google News Badges Introduced for News Junkies. Trevor Mogg// Digital Trends. Jul. 15, 2011. URL: http://www.digitaltrends.com/computing/google-news-badges-introduced-for-news-junkies/ (дата обращения 29.04.2017); Google News badges: Yawn, what's next? Libe Goad// ZD Net, Jul. 18, 2011. URL: http://www.zdnet.com/article/google-news-badges-yawn-whats-next/ (дата обращения 29.04.2017). Google News Badges, указывают на то, что одного лишь применения игровых элементов, без учёта того, как они могут мотивировать пользователя - очевидно, что мотивируют читателя качественные факторы, а не количественные, - а также самого неигрового контекста - недостаточно. В случае Google News не была найдена и активирована игровая модальность среды. Примеры того, как геймификация может стимулировать к чтению новостей и статей, мы приведём в главе 4.
Разработка геймификационного проекта требует дополнительных расходов, поэтому любой «промах» может привести к серьёзным финансовым потерям для того, кто внедряет геймификацию куда бы то ни было: в свой бизнес, социальный проект или каждодневную жизнь -- например в воспитание детей. Кроме того, неудача такого рода может повлечь за собой имиджевые потери: разочаровать потребителя, который столкнулся не только с чем-то, выходящим за рамки его обычного опыта, но и раздражающим.
2.2 Геймификация: проблематика разработки проектов
Недостаток понимания природы игры и механизмов геймификации создаёт ряд проблем. Главная -- высокие потенциальные риски внедрения геймифицированных товаров и услуг, так как их разработка до сих пор во многом основывается на угадывании, из-за неизбежной творческой составляющей дизайна процедурной риторики. С другой стороны, сочетание двух факторов: перспективы роста рынка разработок геймифицированных продуктов на базе развитого рынка производства онлайн игр и приложений и слабая изученность темы, уже привлекло внимание учёных к этой теме.
Нам не удалось найти данные, которые определяли бы, какой именно вес сейчас имеет индустрия производства игр для неигровых контекстов. Однако отметим, что рынок игр в 2016 году оценили в 99,6 млрд долларов, 5% процентов которых занимал сегмент простых «казуальных» игр (к этой категории относятся популярные Doodle Jump, Fruit Ninja, Candy Crush) и 37 % - приложения для смартфонов и планшетов Free Global Games Market 2016 Report// Newzoo. URL: http://resources.newzoo.com/global-games-market-report (дата обращения 29.04.2017); The Global Market Reaches $99.6 Billion in 2016, mobile generating 37% // Newzoo, Apr. 21. 2016. URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/ (дата обращения 29.04.2017).. Указанные сферы игровой индустрии производят типы игр, которые могут быть пригодны для исполнения геймификационных проектов: встраиваемых на сайт или скачиваемых в виде приложений.
Иллюстрируют рост академического интереса к теме геймификации данные системы Google Scholar, которая насчитывает 8490 работ, содержащих в тексте слово “gamification”, датированных 2016-м годом. Загружены 7360 работ, опубликованных в 2015-м году, 5360 в 2014-м и всего 129 работ 2010-м.
Обобщённую универсальную схему разработки геймифицированных товаров и услуг предлагает группа учёных из Финляндии: Бенедикт Моршойзер (Morschheuser), Карл Вердер (Werder), Юхо Хамари (Hamari) и Юлиан Абе (Abe). В 2017 году на 50-ой Международной конференции по Системным наукам на Гавайях (Hawaii International Conference on System Science) они представляют исследование “How to gamify? A method for designing gamification” («Правила геймификации» -- пер. автора). В нём проведён обзор массива научных статей о геймификации и на основе выявленных паттернов разработана предположительно универсальная схема создания геймификационных продуктов.
Основным методом рассматриваемого исследования стало моделирование. В первичную выборку литературы вошли 468 текстов, в которых предлагаются те или иные закономерности геймифицирования. Из них был отобран 41 текст. Этот массив лёг в основу для матрицы, в которой учитывались сами описания методов, их фаз, видов деятельности, к которой применяются игровые механики, а также практических результатов и необходимых для осуществления проекта условий. Так был разработан теоретически обоснованный артефакт: предположительно универсальный метод геймификации, который на финальном этапе в свою очередь подвергся экспертной оценке посредством 25 интервью: 15 экспертов по геймифмикации, 6 консультантов и 4 академических ученых.
По результатам исследования стало понятно, что большинство методов геймификации, имея существенные различия в деталях, сохраняют ряд общих мест. Понимание этого позволило выдвинуть новый, предположительно универсальный метод, состоящий из 7 фаз [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1300]:
1. Подготовка проекта (Project preparation). Результатом данного этапа должен стать план, в котором будут определены цели, ресурсы и условия проекта, в том числе его бюджет, сроки и команда исполнителей, критерии оценки и ограничения, должно быть получено окончательное согласие заказчиков и их партнёров, определены их ожидания, т. е. все, что необходимо для непосредственного старта. Также на этом этапе может, и должно в случае необходимости, быть принято решение о том, что геймификация вовсе не подходит для реализации поставленных задач. Большинство интервьюируемых подтвердили значимость этого этапа и охарактеризовали его как необходимый для создания успешного проекта, однако часто недооценённый и игнорируемый самими заказчиками [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1300].
2. Анализ (Analysis). Эта фаза предполагает исследование неигрового контекста, т. е. особенностей сферы применения геймификации и потенциального пользователя, т. е. целевой аудитории. Полученная информация должна быть представлена в обобщённых профайлах («портрет клиента» (personas), «тип игрока»), которые характеризовали бы пользователя и обозначали бы систему в приложение к которой и разрабатывается геймификационный проект. Авторы отмечают, что в соответствующей теоретической литературе недооценённым остаётся этап анализа неигрового контекста, который на практике крайне важен. Так, например, успех проекта во многом зависит от понимания соответствующих компании «бизнес-процессов, её корпоративной культуры и технологических ограничений» [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1301].
3. Разработка концепции (Ideation). Этот этап предполагает поиск вариантов внутреннего устройства проекта, его дизайна. Результатом должен стать полный и подробный список идей. Экспертные интервью показывают, что первым шагом становится повторяющиеся брейншторминги (коллективный и насыщенный обмен идеями), нацеленные на то, чтобы создать существенный массив различных предложений. Это помогает определить так называемую «область дизайна» (design space), сферу альтернативных решений [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1302]. Следующим шагом идеи суммируются в виде списка. В исследовании приводятся также и другие способы генерации вариантов креативной разработки проекта: “buddy storming”, “brain writing” и “proxy thinking” в кооперации с пользователями, дизайнерами и заказчиками.
4. Дизайн (Design). Эта фаза включает разработку подходов к исполнению проекта, создание прототипов, она также прочно связана с предыдущим этапом, так как предполагает отбор наиболее ценных и исполнимых идей из тех, что были предложены прежде. Как теоретики, так и практики рекомендуют как можно скорее создавать прототипы, наброски, макеты и многократно тестировать их и модифицировать по мере необходимости. Авторы указывают, что ввиду многопрофильности работы, которая требуется на данном этапе, специалист или группа специалистов должны обладать богатыми междисциплинарными знаниями, учитывать категории, которые относятся к человеческой психологии, «мотивации, игровому дизайну, бизнес процессам и информационным системам» [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1003].
5. Применение (Implementation). На данном этапе реализуется та концепция проекта, которую разработчики и заказчики посчитали лучшей. Итогом должна стать так называемая пилотная версия, которая в наибольшей степени приближена к продукту, который будет опубликован, но на данном этапе она всё ещё находится на стадии доработки.
6. Оценка (Evaluation). Данная фаза необходима для того, чтобы определить были ли достигнуты установленные на старте цели. Как правило, если позволяет бюджет проекта, проводится, как качественное, так и количественное тестирование. Наиболее популярным и эффективным методом оценки, по мнению экспертов, является игровое тестирование (playtesting), во время которого устанавливается наблюдение за пользователем. Следующими по силе действия являются такие способы оценки как интервью, бинарное тестирование, опросы, изучение впечатлений пользователя и траекторий его последующего поведения.
7. Мониторинг (Monitoring). Заключительным этапом в создании проекта является мониторинг результатов до и после «премьеры». Однако многие, как теоретики, так и практики, определяют проекты, основанные на принципе геймификации, как непрерывные и итеративные, поэтому большинство экспертов рекомендуют проводить мониторинги работы проекта регулярно, чтобы фиксировать достигнуто ли желаемое поведение пользователя. Авторы приводят высказывание одного из опрошенных экспертов: «Успешный геймификационный проект никогда не заканчивается, потому что он становится частью того, как функционирует сама компания заказчика» [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1304].
Обращаем внимание на то, что в подавляющем большинстве случаев, за исключением специфических ситуаций, конечной целью применения геймификации где бы то ни было является корректировка поведения реципиента, кем бы он ни был для субъекта воздействия: клиентом, зрителем, родственником или просто знакомым.
2.3 Геймификация: цели и сферы применения
«-- Слушай, Том, дай и мне побелить немножко!», -- Марк Твен в «Приключениях Тома Сойера» описал классическую ситуацию успешной геймификации [Твен].
Шаг первый: необходимо определить проблему и поставить цели, достигнув которых, будет найдено и решение. Мы видим ситуацию: «Он (Том) окинул взглядом забор, и радость в одно мгновенье улетела у него из души, и там -- воцарилась тоска». Проблема: необходимость покрасить забор. Цель: найти кого-то, кто покрасит забор. Ограничения проекта: отсутствие ресурсов на расходы.
Шаг второй: Том размышляет над тем, как он мог бы решить проблему -- это стадия анализа. Он изучает контекст, определяет риски и составляет образ потенциального «клиента» или «пользователя», в его случае им становится любой менее хитрый ребёнок.
Шаги третий и четвёртый включают разработку концепции и дизайна. Том продумывает траектории взаимодействия с потенциальным клиентом, ищет способы заставить его работать безвозмездно. Например, в качестве оплаты труда предлагает посмотреть «волдырь на ноге». Однако ни этот способ, ни другие, основанные на «бартере», не сработали: «Он вынул из карманов свои сокровища и стал рассматривать их: обломки игрушек, шарики и тому подобная рухлядь; всей этой дребедени, пожалуй, достаточно, чтобы оплатить три-четыре минуты чужого труда, но, конечно, за нее не купишь и получаса свободы!». Наконец, Том приходит к креативному игровому решению задачи -- создаёт имидж увлекательности у базово изнурительного действия, покраски забора. Он говорит потенциальному клиенту: «Может, работа, а может, и нет. Я знаю только одно: Тому Сойеру она по душе».
...Подобные документы
Рассмотрение журналистики как отражения нашей жизни. Оценка процесса нагнетания проблем посредством средств массовой информации. Роль журналистики в политической пропаганде. Влияние развития техники на потребности общества и на качество журналистики.
эссе [19,2 K], добавлен 14.05.2015Интервью как жанр современной журналистики. Анализ и выявление употребления фоностилистических особенностей в английской разговорной речи на материале интервью. Анализ фоностилистических особенностей в интервью с представителями творческой профессии.
дипломная работа [70,9 K], добавлен 26.07.2017Определение и изучение основных особенностей аналитической журналистики: анализ формата, жанра и его организации. Состояние аналитической журналистики в России в рамках представления её как политического формата, как профессиональной области и как рынка.
курсовая работа [43,8 K], добавлен 03.12.2010Путевой очерк как жанр журналистики путешествий, история его развития и популяризации в России. Изменения в современном обществе как фактора, влияющего на журналистику путешествий. Тенденции в развитии журналистики путешествий на примере ТВ и Интернета.
дипломная работа [154,4 K], добавлен 07.12.2015Рассмотрение и анализ особенностей межличностных отношений в журналистских коллективах. Сущность понятия "культурная социализация". Журналистская деонтология как одна из самых молодых дисциплин в учебных планах факультетов журналистики российских вузов.
дипломная работа [155,0 K], добавлен 07.12.2012Анализ жанровой специфики "ток-шоу" и выявление его особенностей в рамках отечественного телевидения. Раскрытие проблемно-тематического своеобразия ток-шоу "Пусть говорят". Роль стратегии Андрея Малахова в формировании контингента зрительской аудитории.
дипломная работа [93,7 K], добавлен 24.05.2014Идеологическая деятельность и формирование культур как главные функции журналистики. Определение понятия арт-журналистики и определение её места в мире современных информационных технологий. Сущность арт-критики и арт-анализа культуры и вкусов общества.
реферат [26,9 K], добавлен 31.05.2013История дальневосточной журналистики. Анализ процесса возникновения журналистики и ее общественной роли во Владивостоке конца XIX - начала XX вв. Жанровые и тематические особенности газеты "Владивосток" и ее публикаций. Многообразие газетных жанров.
дипломная работа [147,7 K], добавлен 15.10.2013Типология жанров в системе телевизионной журналистики. Определение жанрово-стилистических и тематических особенностей репортажей на "Дожде". Анализ методов и приемов журналистской деятельности репортеров телеканала. Аспекты мастерства журналистов.
дипломная работа [162,2 K], добавлен 25.11.2017Проведение теоретического анализа биографии и творчества Юрия Роста. Исследование особенностей журналистики в среде молодежи. Рассмотрение молодежной журналистики в свете нынешнего дня. Разработка и предложение практических рекомендаций в данной сфере.
курсовая работа [876,9 K], добавлен 03.12.2015Определение понятия и характеристика основных видов жанра "заметка". Выделение основных особенностей публицистического стиля "заметка". Анализ языковых стилистических особенностей жанра на примере материалов газеты "Северная правда" за 2007 год издания.
курсовая работа [56,7 K], добавлен 07.03.2011Определение понятия сатиры, функциональные и стилистические особенности. Развитие мировой журналистики XIX-начала XX века. Публицистика М. Твена, К. Чапек как обличение журналистики. Краткий анализ тематики сатирических произведений Ярослава Гашека.
курсовая работа [56,9 K], добавлен 12.05.2014Основные понятия, значение и функции PR. Определение журналистики, ее функции и трансформация. Информация как объект работы журналиста. Значение профессионально-этических кодексов. Место в профессиональной деятельности Кодексов профессиональной этики.
курсовая работа [44,9 K], добавлен 09.05.2014Интервью как жанр журналистики. Анализ составляющих понятия "художник". Приемы создания портретов гостей ведущими в телепрограмме. Особенности интервью с журналистами, художниками, писателями и театральными деятелями. Поведенческая типология собеседника.
дипломная работа [233,5 K], добавлен 14.03.2015Востребованность профессиональной музыкальной журналистики. Конативная функция текстов. Гражданская журналистика, жанр "музыкальный обзор". Анализ печатных материалов с учетом социокультурного контекста их написания, их жанрово-стилистическая природа.
дипломная работа [83,4 K], добавлен 22.08.2017Журналистское расследование: понятие и специфика теоретического осмысления понятия. Тематическая характеристика данного жанра. Методы и принципы сбора информации, ее источники при подготовке журналистских расследований в газете "СБ. Беларусь Сегодня".
курсовая работа [236,4 K], добавлен 06.06.2016Анализ профессиональной деятельности по сбору, переработке и периодическому распространению актуальной социальной информации. Определение эффективность реализации целей журналистики. Результаты особенностей журналисткой деятельности и ее эффективность.
курсовая работа [61,4 K], добавлен 25.04.2011Зависимость основных свойств интернет-журналистики от технических особенностей интернета. Развитие авторских интернет проектов в России. Gazeta.ru. Кризис авторских проектов. Веб-обозрения. ПаравозовNews. История развития российского интернет сообщества.
реферат [36,5 K], добавлен 09.01.2014Определение границ понятия "корпоративная пресса". Исследование особенностей верстки периодического издания; рассмотрение исторической и государственной классификации шрифтов. Оценка дизайна корпоративных изданий на примере журнала "Саквояж СВ".
курсовая работа [594,9 K], добавлен 16.04.2015Основные понятия теории журналистики, аспекты массово-информационной деятельности. Методы журналистского познания, соотношение методов и жанров, этапы творческой деятельности при создании журналистского текста. Система информационных жанров; репортаж.
шпаргалка [209,6 K], добавлен 07.09.2010