Видеоигры как жанр журналистики

Определение понятия видеоигр и их жанровой категоризации. Анализ понятия геймификации и ключевых особенностей этого процесса. Рассмотрение понятие игры и взаимосвязи данного явления и человеческой природы. Оценка геймификационной составляющей проектов.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 11.08.2017
Размер файла 4,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Название: тесты/ викторины.

Издатель: РИА Новости (Россия Сегодня).

Дата публикации: январь 2015 г. - апрель 2017 г.

Тема: образовательные и развлекательные темы.

Подкатегория новостной игры: не является новостной игрой.

Жанр традиционного журналистского материала: развлекательный материал.

Жанр: жанр общения.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: есть.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://ria.ru/victorina/index_all.html (дата обращения 29.04.2017).

6.2 Видеоигры Медиазоны

Рубрика «тесты» издания «Медиазона» включает 10 тестов, которые касаются исключительно политических тем и являют собой жанр новостной игры «от редакции», выступая формой авторской колонки. 9 материалов являются тестами, игровыми интерактивными статьями, в которых игровая модальность активируется посредством столкновения абсурдного и реального: поднимаются вопросы недостатков судебной и политической системы России и других стран, репрессий.

Единственная видеоигра раздела называется «Приговори мне ещё», она была опубликована 10 февраля 2017 года и разработана в результате хакатона по криминальной статистике российским агентством дата-журналистики MediaGun Facebook. Страница MediaGun. Публикация от 10 февраля 2017 г. URL: https://www.facebook.com/mediagun/posts/656135647902388 (дата обращения 29.04.2017).. В основу легла компьютерная онлайн-игра «Симулятор судьи» Симулятор судьи. URL: http://alvustinov.com/judge/ (дата обращения 29.04.2017)., которая в свою очередь также является новостной игрой. Её авторы Сергей Устинов, Андрей Дорожный, Алексей Устинов посредством процедурной риторики дают пользователю инструменты для анализа российской судебной статистики. Система предлагает игроку пять дел, решения по которым уже было принято судьями Москвы в 2015 году. Задача пользователя ознакомиться с фрагментом начала решения суда и приговорить обвиняемого к сроку, который на взгляд участника кажется справедливым. После принятия решения, игра знакомит участника с реальным приговором, вынесенным судьёй и предлагает ознакомиться с ответом на вопрос «Почему так?», нажав на соответствующую кнопку. Это пример новостной игры-инфографики. В основу «Симулятора судьи», как указывают авторы, легли материалы 278 уголовных дел.

Видеоигра «Приговори мне ещё» предлагает участнику рассмотреть 10 дел. Редакция описывает проект следующим образом: «Помните, что это не тест на справедливость или жестокосердие. Мы предлагаем вам поставить себя на место российского судьи, чтобы понять логику и изучить практику, которыми он руководствуется». Процедурная риторика игры не даёт пользователю возможности вынести оправдательный приговор: «в практике среднего российского судьи такое случается лишь один раз в семь лет. По сути, суд сегодня решает вопрос не о виновности подсудимого, а только о том, какое наказание ему назначить. Так же будете поступать и вы», - указывает Медиазона.

На каждом из 10-ти этапов игры система в нескольких абзацах сообщает материалы дела и предлагает пользователю выбрать один из четырёх способов наказания: «принудительные работы», «штраф», «арест», «условный срок», «реальный срок», а также настроить время или сумму в соответствии с выбранным ответом. После - система принимает ответ, указывает решение, вынесенное судьёй, и добавляет текстовый комментарий по теме. Финальная страница наделяет игрока профилем некоторого действующего судьи, в соответствии с характерными решениями. Далее приведём краткую характеристику проекта.

Название: «Приговори мне ещё».

Издатель: Медиазона

Дата публикации: 10 февраля 2017 г.

Тема: судебная система.

Подкатегория новостной игры: от редакции, игра-инфографика.

Жанр традиционного журналистского материала: авторская колонка, репортаж.

Жанр: игра общения.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): на базе игры «Симулятор судьи».

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://zona.media/article/2017/10/02/judge (дата обращения 29.04.2017).

6.3 Видеоигры Meduza

Meduza - единственное из рассмотренных нами изданий, которое имеет постоянную рубрику «Игры». В основном её составляют тесты, которые в свою очередь выполнены в форме типовых видеоигр, однако есть и более сложные материалы, разработанные редакцией с нуля или созданные на базе популярных игр (2048, «Сапёр» и др.).

Первый тест медузы был опубликован 3 декабря 2014 года и был выполнен в виде встроенных игровых элементов в текст статьи. Экспертное интервью с Екатериной Кронгауз, редактором рубрики «Игры», показало, что на настоящий момент в редакции сложилась система, в которой производство простых тестов-видеоигр не требует участия программиста, но выполняется самим журналистом в разделе администрировании сайта (Приложение 1). Прежде редакция заказывала разработку игровых проектов сторонним компаниям, однако около год назад Meduza наняла штатного программиста.

На момент исследования раздел «Игры» насчитывал более 200 материалов, опубликованных в исследуемый период, однако экспертное интервью показывает, что сайт отображает не все когда-либо опубликованные материалы, но те, которые редакция считает наиболее интересными.

Мы рассмотрели все игры рубрики и разделили их на следующие категории: «тест с контекстом» (с указанием статистики результатов остальных пользователей и сатирическим комментарием редакции), «тест индивидуальный» (без комментариев системы и указания статистики других пользователей), «тест на время», «игра на базе популярной», «авторская игра». На сайте также представлены игровые интерактивные статьи: генераторы имён и названий, как, например, «Стань как ЛСДУ3. Узнай свое имя в Росреестре» Стань как ЛСДУ3// Meduza, 21 июня 2016 г. URL: https://meduza.io/feature/2016/06/21/stante-takim-kak-lsdu3 (дата обращения 29.04.2017). и детективные игры, например, материал «Таинственные истории следователя Карасик» Таинственные истории следователя Карасик // Meduza, 29 мая 2016 г. URL: https://meduza.io/feature/2016/05/29/tainstvennye-istorii-sledovatelya-karasik (дата обращения 29.04.2017)..

Большая часть игр издания относится к новостным репортажным играм и используется как вспомогательный материал к статьям традиционных журналистских жанров. Также можно найти таблоидные игры, которые напрямую не соотносятся с другими материалами издания, но актуализируют сенсации или развлекательные новости.

В 2015 году изданием была опубликована новостная игра Archanoid, казуальная игра, выполненная сторонним разработчиком News Arcade, которая рассказывала об уничтожении памятников архитектуры Москвы в 1992 - 2015 гг Archanoid// Meduza, Archanoid.com URL: https://archanoid.com/ru/ (дата обращения 29.04.2017)..

В каждую из игр, за исключением «индивидуальных тестов», включён авторский сатирический комментарий «от редакции» в форме предваряющих игру текстов, комментирования правильных и неправильных ответов в тестах, подведения итогов. Одна из игр, участнику, который провалил тест о санитарной безопасности на кухне выдаёт следующее сообщение: «Вы дуршлаг! Совсем не умеете готовить» Умеете ли вы готовить?// Meduza, 19 июня 2016 г. URL: https://meduza.io/quiz/umeete-li-vy-gotovit (дата обращения 29.04.2017)., тому, кто успешно пройдёт тест на узнавание депутатов ГД РФ по фотографии, игра выдаст сообщение: «А вы случаем не депутат?» Мизулина или Яровая?// Meduza, 19 июня 2016 г. URL: https://meduza.io/quiz/mizulina-ili-yarovaya (дата обращения 29.04.2017).. Далее мы приведём краткую общую характеристику тестовых видеоигр издания, основанную на детальном изучении всех игр данного вида 2016 года (См. Приложение 2).

Издатель: Meduza

Подкатегория новостной игры: репортажная игра, игра от редакции, игра-инфографика.

Жанр традиционного журналистского материала: авторская колонка, репортаж.

Жанр: игра общения.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: более двух третей - непартнёрские.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

В исследуемый период нам удалось найти 11 новостных видеоигр, созданных на основе популярных аналогов и 6, разработанных редакцией «с нуля». Отметим, что есть игры, которые соответствуют временному промежутку исследования и знакомы нам из других источников, например, игра «От рубля!», которую мы рассматривали выше, но не отображаются в рубрике «Игры», так как в ней остаётся, то, что выбирает редактор отдела. По этой причине даже популярные игры, например, «От рубля!» (более 4 000 репостов в социальных сетях), доступны на сайте только через поисковой запрос.

В видеоигре «Помоги Путину успеть к папе римскому» персонажу необходимо добраться до цели, преодолевая препятствия и собирая бонусы, как в игре «Мир Супермарио».

Название: «Помоги Путину успеть к папе римскому».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 13 июня 2015 г.

Тема: Владимир Путин опоздал на встречу с папой римским.

Подкатегория новостной игры: от редакции.

Жанр традиционного журналистского материала: авторская колонка.

Жанр: приключения.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): на базе игры «Мир Супермарио».

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/feature/2015/06/13/pomogi-putinu-uspet-k-pape-rimskomu (дата обращения 29.04.2017).

В видеоигре «Москва Товарная» задача участника -- угадать название компании по очертанию логотипа. На первом уровне система предлагает логотипы международных компаний, которые работают в России. На втором -- компаний, которые недавно ушли с российского рынка. На третьем, самом сложном уровне, необходимо указать названия брендов, которые так в России и не появились. Игра представляет собой новостную версию казуальной игры LogoQuiz.

Название: «Москва Товарная».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 28 октября 2015 г.

Тема: Россию покидают международные компании.

Подкатегория новостной игры: от редакции, таблоидная игра.

Жанр традиционного журналистского материала: авторская колонка, развлекательный материал.

Жанр: головоломка.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): на базе игры LogoQuiz.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: есть.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/feature/2015/10/28/moskva-tovarnaya (дата обращения 29.04.2017).

В видеоигре «Постное или нельзя?» задача игрока -- не «есть» то, что не соответствует одному из 6 режимов игры: «пост», «кремлёвская диета», «вегетарианство», «веганство», «диета Дюкана», «рамадан». Счётчик обратного отсчёта установлен на 30 секунд, права на ошибку система не даёт. Игра представляет собой новостную версию игры Fruit Ninja.

Название: «Постное или нельзя?».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 14 марта 2016 г.

Тема: начало христианского Великого поста.

Подкатегория новостной игры: таблоидная игра.

Жанр традиционного журналистского материала: развлекательный материал.

Жанр: действие.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): на базе игры Fruit Ninja.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/feature/2016/03/14/post-ninzya (дата обращения 29.04.2017).

Видеоигра «Закажи кроссовки и плавки. Только не панаму!» предлагает участнику «купить» кроссовки, плавки и рубашку, разрезав нужный предмет кредитной картой. К другим предметам гардероба игроку необходимо не прикасаться. Счётчик ведёт обратный отсчёт -- 45 секунд. Игра представляет собой новостную версию игры Fruit Ninja.

Название: «Закажи кроссовки и плавки. Только не панаму!».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 4 марта 2017 г.

Тема: расследование Фонда борьбы с коррупцией об источниках дохода премьер-министра Дмитрия Медведева.

Подкатегория новостной игры: таблоидная игра, от редакции.

Жанр традиционного журналистского материала: развлекательный материал, авторская колонка.

Жанр: действие.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): на базе игры Fruit Ninja.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/games/zakazhi-krossovki-i-plavki-no-ne-panamu (дата обращения 29.04.2017).

Игра «Путин-бинго» была активна только во время трансляции «Прямой линии» Президента. Интрига игры в том, что система предлагает для ставок слова, которые аудитория не ожидает услышать в речи президента. Однако в каждом из билетов все слова на настоящий момент отмечены системой как те, которые были в речи Путина. Также отметим ироничную отметку на каждом билете: «цена билета 5 часов» с помощью которой редакция позиционирует своё отношение к «Прямой линии» как затянутому действию. Кроме того, сам формат игры отрицает информативность проекта «Прямая линия» и обозначает авторское отношение к теме.

Название: «Путин-бинго».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 14 апреля 2016 г.

Тема: «Прямая линия» с Владимиром Путиным.

Подкатегория новостной игры: от редакции.

Жанр традиционного журналистского материала: авторская колонка.

Жанр: головоломка.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): на базе игры бинго.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/games/putin-bingo (дата обращения 29.04.2017).

Прообразом трёх видеоигр стала игра «в подкидного дурака»: «Подкидной футбол» Подкидной футбол // Meduza, 2 июня 2016 г. URL: https://meduza.io/games/podkidnoy-futbol (дата обращения 29.04.2017)., «Подкидной футбол после Евро-2016» Подкидной футбол после Евро-2016// Meduza, 14 июля 2016 г. URL: https://meduza.io/games/podkidnoy-futbol-posle-evro-2016 (дата обращения 29.04.2017). и «Сыграй в «Карточный домик» с Фрэнком Андервудом» Сыграй в «Карточный домик» с Фрэнком Андервудом // Meduza, 4 марта 2016 г. URL: https://meduza.io/feature/2016/03/04/kartochniy-domik (дата обращения 29.04.2017)., в которых значение карты определялось рейтингом спортсмена или политика, который на ней изображён. Жанр: головоломка. Подкатегория новостной игры: головоломка. Рекламных блоков нет, гиперссылок, направляющих на другие статьи нет. Партнёрство не указано. Роль игры: средство выразительности журналиста.

Видеоигра «Собери чемодан» представляет сообой актуальную версию популярной игры Sokoban. Задача участника -- собрать распределённые по игровому полю предметы в едином месте.

Название: «Собери чемодан».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 23 июля 2016 г.

Тема: летний отпускной сезон.

Подкатегория новостной игры: таблоидная.

Жанр традиционного журналистского материала: головоломка.

Жанр: головоломка.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): на базе игры Sokoban.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: есть.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/games/soberi-chemodan (дата обращения 29.04.2017).

В видеоигре «Обыграй Собянина» участнику необходимо собрать 5 одинаковых предметов в ряд: по вертикали, горизонтали или диагонали. Игровой прообраз -- «Шарики», в которых объекты заменены на дорожные знаки и каски, а фон представляет собой городское дорожное покрытие.

Название: «Обыграй Собянина».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 9 сентября 2016 г.

Тема: строительные работы по благоустройству Москвы.

Подкатегория новостной игры: от редакции.

Жанр традиционного журналистского материала: авторская колонка.

Жанр: головоломка.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): на базе игры «Шарики».

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/games/obygray-sobyanina (дата обращения 29.04.2017).

«Выключи телефон, пока он не взорвался!» -- является новостной актуализацией видеоигры «Сапёр». В ней необходимо обезвредить взрывоопасные смартфоны.

Название: «Выключи телефон, пока он не взорвался!».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 11 октября 2016 г.

Тема: снятие с производства и вывод из эксплуатации смартфонов Samsung Galaxy Note 7.

Подкатегория новостной игры: таблоидная игра.

Жанр традиционного журналистского материала: развлекательный материал, карикатура.

Жанр: головоломка.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): на базе игры «Шарики».

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/feature/2016/10/11/vyklyuchi-telefon-poka-on-ne-vzorvalsya-aktualnaya-versiya-igry-saper (дата обращения 29.04.2017).

Видеоигра «Взломай телефон» предлагает игроку взломать пароль, который устанавливает система, давая некоторый шифр-подсказку как инструмент. Прообраз -- игра «Быки и коровы».

Название: «Взломай телефон!».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 6 января 2017 г.

Тема: итоги 2016 года -- рост скандалов, в которые вовлечены хакеры.

Подкатегория новостной игры: таблоидная игра.

Жанр традиционного журналистского материала: развлекательный материал, карикатура.

Жанр: головоломка.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): на базе игры «Быки и коровы».

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/games/bud-hakerom-igra-meduzy (дата обращения 29.04.2017).

Игра «Дорога к храму» -- один из первых материалов издания в формате не тестовой видеоигры. Гейм-дизайн разработан редакцией самостоятельно, не на основе открытого кода. Игра была опубликована в период частых конфликтов между православным сообществом и работниками сферы культуры. Задача игры -- не пустить священника в храм и «напомнить» ему дорогу домой нажатием кнопки мыши.

Название: «Дорога к храму».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 3 сентября 2015 г.

Тема: конфликт между сообществом православных и деятелями культуры.

Подкатегория новостной игры: от редакции, таблоидная игра.

Жанр традиционного журналистского материала: развлекательный материал, карикатура, авторская колонка.

Жанр: действие.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: да.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/feature/2015/09/03/doroga-k-hramu (дата обращения 29.04.2017).

Видеоигра «Шоу «Голос»» также разработана редакцией самостоятельно, без шаблонов популярных игр. В ней участнику необходимо выбрать персонажа: «карусельщика», который подтасовывает на выборах, или «избирателя». Задача - не пустить «врагов» на избирательный участок.

Название: «Шоу «Голос»».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 3 сентября 2015 г.

Тема: фальсификации на губернаторских выборах.

Подкатегория новостной игры: от редакции, таблоидная игра.

Жанр традиционного журналистского материала: репортаж, авторская колонка, карикатура.

Жанр: стратегия.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: да.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: да.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/feature/2015/09/13/shou-golos (дата обращения 29.04.2017).

«Выиграйте со сборной России Евро-2016» - видеоигра, в которой пользователь принимает роль тренера российской сборной и должен принимать решения за команду. Процедурная риторика такова, что какое бы решение игрок не принял, команда всё равно проиграет. Игра транслирует идею: ситуацией владеете не вы, а система.

Название: «Выиграйте со сборной России Евро-2016».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 10 июня 2016 г.

Тема: Евро-2016.

Подкатегория новостной игры: репортажная игра.

Жанр традиционного журналистского материала: репортаж.

Жанр: стратегия.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/games/vyigray-so-sbornoy-rossii-evro-2016 (дата обращения 29.04.2017).

Видеоигра «Правильные выборы -- 2016» предлагала пользователю принять участие в виртуальных альтернативных выборах в Государственную Думу -- 2016.

Название: «Правильные выборы -- 2016».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 20 сентября 2016 г.

Тема: выборы в Государственну Думу -- 2016.

Подкатегория новостной игры: от редакции.

Жанр традиционного журналистского материала: колонка, репортаж.

Жанр: головоломка.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/games/pravilnye-vybory-2016 (дата обращения 29.04.2017).

Видеоигра «Путин, Навальный или против всех» имитирует дебаты и предусматривает систему начисления и снятия очков.

Название: «Путин, Навальный или против всех».

Издатель: Meduza.

Дата публикации: 24 марта 2016 г.

Тема: политические дебаты.

Подкатегория новостной игры: от редакции, репортаж.

Жанр традиционного журналистского материала: колонка, репортаж.

Жанр: головоломка.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://meduza.io/games/putin-navalnyy-ili-protiv-vseh (дата обращения 29.04.2017).

В данной главе нами было проанализировано использование видеоигр в 3 русскоязычных изданиях. РИА Новости используют рассматриваемый жанр для презентации тестов, темами для которых становятся памятные даты, интересные факты и некоторые символы национального культурного кода: кинематографа, мультипликации, литературы. Жанр используется изданием чуть менее 10 лет. На сайте издания Медиазона размещена 1 видеоигра, в которой удачно раскрыт игровой потенциал концепции теста и посредством процедурной риторики поднимаются проблемы судебной системы. Сайт Meduza в рассматриваемый период содержит 17 новостных видеоигр, это самое интенсивное использование жанра среди рассмотренных изданий, как в данной, так и в предыдущей главе. Издание - единственное из представленных в данном исследовании, которое внедрило «Игры» в постоянную рубрикацию на стартовой странице своего сайта. В отличие от англоязычных изданий, рассмотренные русскоязычные не уделяют внимания проектам виртуальной реальности. Мы полагаем, что это связано со спецификой работы издания как новостного агентства в случае РИА Новостей, и малыми финансовыми мощностями для расширения видеопроизводства в случаях СМИ Медиазона и Meduza.

Эмпирическая часть исследования показывает, что видеоигра как жанр журналистики используется неинтенсивно. Средняя регулярность производства материалов составляет 1-2 раза в год или менее по отношению ко всем изданиям, кроме РИА Новости и Meduza. Однако материалы первого СМИ не являются новостными видеоиграми и представляют в указанный период только тесты. Meduza оказалась изданием, в котором не только тесты, но и казуальные видеоигры используются часто, в среднем - 7 материалов в год.

В теоретической части нами был обозначен геймификационный аспект игры. Исследование показало, что в качестве инструмента облегчения знакомства с новостной повесткой видеоигра использовалась только один раз (“Crickler”, The Washington Post). В остальных случаях игра использовалась как средство выразительности журналиста. Во многих случаях, в которых видеоигра могла создать ситуацию увеличения времени, проведённого пользователем на сайте за счёт коротких, но повторяющихся игровых сеансов (казуальные игры с гармоничным уровнем баланса напряжения, в которые играют «снова и снова»), нами было отмечено отсутствие рекламных блоков (Meduza, The Wall Street Journal) на страницах. Это означает, что даже если геймификация была применена успешно, и пользователь вовлекался редакцией, увеличивал количество проведённых на сайте минут, коммерческий потенциал игры не был использован напрямую. Обилие рекламных блоков мы отметили на страницах раздела «тесты» издания РИА Новости. Не имеют рекламных блоков вовсе игры Al Jazeera, которые занимают играющего надолго: прохождение требует не менее получаса. Отметим, что сама геймификация является лишь процессом применения игровой риторики к решению проблем в неигровых контекстах и не является жанром журналистики. Жанрами являются: видеоигра, игровая интерактивная статья и мультимедийная статья.

В главе 1 теоретической части исследования нами были описаны игровые механизмы. Наиболее часто используемым в рассматриваемых изданиях оказался «нелинейный сюжет», который лежит в основе тестовых игр, которые были нами найдены во всех изданиях, кроме тех, которые не производили видеоигры (8 из 10). Второй по популярности техникой стало «ведение счёта», которое было обнаружено в играх 7 изданий: то есть всех за исключением Медиазоны и тех, кто не производил видеоигры. «Модель-аллегория» была задействована в простых, или казуальных, играх The New York Times (надгробие в игре “The Voter Suppression Trail”) и Meduza (наполнение популярных игровых форм новыми символами: «Помогите Путину успеть к папе римскому», «Москва товарная», «Дорога к храму» и др.). Техника аллегории также была задействована в видеоиграх Al Jazeera: в “#Hacked” посредством диалоговых окон характеризовала журналистскую профессию, и “Palestinian Remix” посредством организации игрового поля как монтажного стола характеризовала тему как абсурдную и включающую несправедливость. «Непрямое манипулирование» посредством авторских комментариев было замечено в видеоиграх The New York Times, The Washington Post, Al Jazeera, The Wall Street Journal, Медиазона и Медуза (6 из 10). Наиболее активно оно было использовано в “Palestinian Remix” от Al Jazeera и особенно выражено в разделе игры, который представляет словарь терминов палестино-израильского конфликта, также в «тестах с контекстом» от Meduza, которые включают иронические комментарии системы, появляющиеся по мере верификации ответов и во время подсчёта голосов. Непрямое манипулирование используется в большей или меньшей степени во всех новостных видеоиграх жанра «от редакции». Механизм «временное ограничение управления» замечен нами в видеоиграх жанра действие, а также в некоторых тестах на время от Meduza. Техники «система “сохранений”» и «реквизит» отмечены нами только в документальных играх Al Jazeera.

Заключение

Исследование показало, что видеоигра в качестве жанра журналистики используется неинтенсивно. 2 из 10 рассмотренных изданий в указанный период не опубликовали ни одной видеоигры, которую нам удалось бы найти. 6 других рассмотренных изданий использовали видеоигры 2 и менее раза в год. Только два из рассмотренных СМИ на регулярной основе включили видеоигру в своё медиапроизводство. В заключение мы приведём краткие обобщающие характеристики использования видеоигры как жанра журналистики в рассмотренных нами изданиях с учётом коммерческих факторов, которые влияют на практику медиапроизводства компании, а также укажем, какие стратегии геймификации нами отмечены.

РИА Новости (Россия Сегодня)

Количество видеоигр: тесты производятся на протяжении 10 лет.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: все.

Новостные жанры: развлекательные материалы.

Игровые жанры: игры общения.

Ориентировочный бюджет проектов: низкий.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: игровой потенциал не раскрыт, неуверенно используются текстовые блоки для налаживания коммуникации с читателем. Издание предпринимает попытки внедрения иронии в стиль общения с аудиторией, однако это не удаётся. Мы полагаем, что это происходит в силу его специфики: новостное агентство имеет гораздо более узкое пространство для авторского выражения, чем другие журналистские цифровые издания. Несмотря на то, что видеоигры издания не являются новостными и не привлекают внимания к общественно важным проблемам, за последние 10 лет среднее количество просмотров одного материала рубрики увеличилось в 30 тысяч раз. С 30 просмотров в среднем в 2008 году до 100 000 просмотров в 2017 (согласно общедоступной статистике сайта, которая указана в каждом материале). Выбирая общие культурные коды как темы для тестового исполнения, крупное новостное издание получает внимание аудитории, которую интересует поверхностное знакомство с новостной повесткой. Проекты виртуальной реальности не представлены на сайте.

Медиазона

Количество видеоигр: 1.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 0.

Новостные жанры: авторская колонка, репортаж.

Игровые жанры: игра общения.

Ориентировочный бюджет проектов: низкий.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: игровой жанр активно используется для создания статей авторского мнения. Умело применяется процедурная риторика для столкновения смыслов и привлечения внимания к общественно важным проблемам.

Meduza

Количество видеоигр: несколько сотен, 17 - в нетестовой форме.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 2.

Новостные жанры: репортаж, карикатура, авторская колонка, развлекательный материал.

Игровые жанры: головоломка, приключение, действие.

Ориентировочный бюджет проектов: средний.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: нативная реклама, реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: единственное из рассмотренных изданий, которое выделило игры в отдельную рубрику, доступную на стартовой странице сайта. Созданием материалов раздела занимается один редактор и один программист. Нет крупномасштабных проектов, требующих дополнительной фото- или видеосъёмки, проведения интервью. Все нетестовые видеоигры реализованы в форме казуальных, прохождение которых занимает не более 15 минут. Нет возможности сохранения результатов. Выработана особая манера общения с пользователем, которая вводит иронию в освещение актуальной новостной повестки в видеоиграх: тестах и других, посредством предваряющих текстов и сообщений системы. В 2015 году была опубликована новостная игра Archanoid, казуальная игра, выполненная сторонним разработчиком News Arcade, которая рассказывала об уничтожении памятников архитектуры Москвы в 1992 - 2015 гг Archanoid// Meduza, Archanoid.com URL: https://archanoid.com/ru/ (дата обращения 29.04.2017).. По оценкам редакции игра не собрала ожидаемого количества аудитории, в ближайшее время аналогичные проекты не планируются, ведётся разработка встраиваемых на сайт казуальных новостных видеоигр (Приложение 1).

The New York Times

Количество видеоигр: 1.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 0.

Новостные жанры: авторская колонка, редакционная статья.

Игровые жанры: приключения.

Ориентировочный бюджет проектов: средний.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: PayWall, нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: издание имеет мощный отдел платных головоломок Crossword// The New York Times URL: https://www.nytimes.com/subscriptions/games/lp897H9.html?campaignId=49W8Y (дата обращения 29.04.2017)., соответствующие игры выпускаются в качестве приложения, интернет-магазин издания предлагает игровую сувенирную продукцию Store// The New York Times URL: https://www.nytimes.com/store/gifts/parlor-games.html (дата обращения 29.04.2017).. Развивается отдел VR, со стартовой на его страницу можно пройти через 1 клик, однако блок с гиперссылкой на рубрику придётся искать. Название - “The Daily 360”, обновляется ежедневно, длина видео 1-3 минуты. Навигации по игровым материалам нет, проектов дополненной виртуальной реальности не найдено.

The Guardian

Количество видеоигр: 0.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 0.

Новостные жанры: нет.

Игровые жанры: нет.

Ориентировочный бюджет проектов: нет.

Роль видеоигры: нет.

Коммерческая стратегия: рекламные блоки, нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: издание имеет рубрику кроссвордов в форме игровых интерактивных статей и представляет ряд интерактивных статей-тестов, обе категории бесплатные для пользователя и снабжены рекламными блоками Crosswords// The Guardian URL: https://www.theguardian.com/crosswords (дата обращения 29.04.2017); Quizzes// The Guardian URL: https://www.theguardian.com/tone/quizzes (дата обращения 29.04.2017).. Департамент Guardian Labs занимается нативной рекламой. Через рубрикацию сайта до страницы проектов виртуальной реальности, The Guardian VR, проложить маршрут невозможно, необходимо искать её через общий поиск по сайту.

The Washington Post

Количество видеоигр: 2.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 1.

Новостные жанры: авторская колонка, головоломка.

Игровые жанры: головоломка.

Ориентировочный бюджет проектов: низкий.

Роль видеоигры: инструмент знакомства с новостной повесткой в игровой форме, средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: PayWall. нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: издание имеет рубрику игр, в которой представлены различные казуальные игры не новостного характера. Как рубрика игр, так и страница проектов виртуальной реальности, не доступны на стартовой странице, их необходимо искать посредством поискового запроса по сайту.

The Wall Street Journal

Количество видеоигр: 4.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 2.

Новостные жанры: репортаж, инфографика, развлекательный материал.

Игровые жанры: симулятор, действие, головоломка, стратегия.

Ориентировочный бюджет проектов: средний.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: PayWall. нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: разработкой интерактивных и игровых проектов занимается отдельный департамент. Ни страницу департамента, ни раздел проектов виртуальной реальности нельзя найти на стартовой странице издания. Однако видеоигры, которые предлагает редакция - разнообразные и высокого качества, модальность веселья в них раскрывается, баланс напряжения соблюдён, есть острота заголовков. Игры информативные, лёгкие и развлекательные, требуют до 20 минут прохождения. Не насыщены фото- и видеоиматериалом. В четырёх рассмотренных играх нами отмечены четыре различных жанрах видеоигры, что говорит о том, что видеоигра вошла в практику медиапроизводства издания. Выделяется из всех рассмотренных в исследовании проектов гибридный материал дополненной виртуальной реальности “Is the Nasdaq in Another Bubble?”.

Al Jazeera

Количество видеоигр: 2.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 0.

Новостные жанры: документальный фильм.

Игровые жанры: приключения, симулятор.

Ориентировочный бюджет проектов: большой.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста, средство проведения редакционной политики.

Коммерческая стратегия: реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: разработкой интерактивных и игровых проектов занимается отдельный департамент, есть проекты виртуальной реальности. В игровой форме исполняются жанры документалистики, к разделу интерактивных документальных проектов можно перейти за 2 клика со стартовой страницы сайта. Проекты издания требуют больших вложений, самых крупных из всех актуальных проектов, рассмотренных в данном исследовании. Издание предлагает многопользовательскую игру, а также медиаредактор, который позволяет оперировать большим количеством файлов. Все игры издания не имеют рекламных блоков. Нами было отмечено сильное влияние редакционной политики на содержание материалов, не был найден баланс сторон в игре “Palestinian Remix” или попытки его соблюсти. Все игровые материалы издания имеют характер некоего раздражающего элемента: всплывающие окна игровых статей могут показывать следующие сообщения: «А что так быстро? Вы ещё не посмотрели 350 фотографий разрушенных домов» или «Как? Всё? Вы ещё не прослушали интервью с отцом погибшей» A Record Year of Home Demolition in East Jerusalem// Al Jazeera. URL: http://interactive.aljazeera.com/aje/2017/jerusalem-2016-home-demolitions/index.html (дата обращения 29.04.2017)., при попытки прокрутить одну из мультимедийных статей. Все игры требуют интенсивного вовлечения и создают соответствующий, обширный для исследования контекст, но только в том случае, если пользователь уже настроен на взаимодействие. Игры издания не вовлекают в медиапотребление, а скорее испытывают читателя. Наблюдается дисбаланс игрового напряжения в сторону тяжести испытаний. Видеоигры являются скорее не инструментом регулярной работы редакции, а способом конструирования имиджа издания. Однако, так как Al Jazeera Media Network принадлежит небольшому и богатому государству Катар, издание обладает ресурсом на расходы этой категории.

Russia Today

Количество видеоигр: 0.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 0.

Новостные жанры: нет.

Игровые жанры: нет.

Ориентировочный бюджет проектов: нет.

Роль видеоигры: нет.

Коммерческая стратегия: реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: имеет регулярно пополняемый раздел видео виртуальной реальности. Соответствующая рубрика выделена цветом на стартовой странице издания.

BBC

Количество видеоигр: 3.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 2.

Новостные жанры: репортаж, развлекательные материалы.

Игровые жанры: игры общения.

Ориентировочный бюджет проектов: низкий.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: реклама, нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: имеет обширную базу прикладных видеоигр для детей и взрослых в сегменте образовательных проектов. Материалы отличаются небольшими бюджетными вложениями: нет дополнительных съёмок, простой дизайн игр, и точной процедурной риторикой. Баланс напряжения соблюдён, игровые механики раскрывают скрытые в освещаемой теме смыслы. Издание поддерживает исследование проектов виртуальной реальности 360 Video and Virtual Reality// BBC. Research & Development. URL: http://www.bbc.co.uk/rd/projects/360-video-virtual-reality (дата обращения 29.04.2017)., однако в настоящий момент активно жанр не использует. Интерактивные новостные материалы собраны на отдельной странице, доступ к которой со стартовой возможен только через поиск по сайту.

Далее приведём графики, созданные на основе результатов исследования.

Таблица 2 - Частота использования видеоигр (По горидзонтали обозначено количество материалов в жанре видеоигры)

Использование жанра видеоигры в любой из форм: тестовой, казуальной, многопользовательской, показало следующую частоту (см. табл. 2): The New York Times (1 игра), The Guardian (0 игр), The Washington post (2 игры), The Wall Street Journal (4 игры), Al Jazeera (2 игры), Russia Today (0 игр), BBC (3 игры), РИА Новости (более 100 игр), Медиазона (1 игра) и Meduza (более 100 игр).

Таблица 3 - Доля использования игровых форм в рассмотренных изданиях (обозначена синим)

Популярность игровых форм: тесты (используют 5 из 10 изданий), казуальные игры (используют 4 из 10 изданий), многопользовательские игры и сложные игры (используют 2 из 10 изданий), отображена в таблице 3.

Таблица 4 - Наличие проектов виртуальной реальности (синий) и видеоигр (красный)

Наличие проектов виртуальной реальности (обозначено синим) отмечено в 6 изданиях, в то время как видеоигры найдены на сайтах 8 изданий (см. табл. 4).

Навигация по подавляющему большинству из рассмотренных сайтов (9 из 10) не позволяет найти страницы, на которых были бы представлены все новостные игры издания как материалы отдельного жанра. Это говорит о том, что СМИ не готовы инвестировать в видеоигры. Перспективным поведение изданий маркирует сегмент видео виртуальной реальности: его продвигают и различными средствами презентуют перед аудиторией. Так, 5 из 7 изданий, которые работают в жанре видео 360 имеют для них отдельные страницы, на которых собраны все соответствующие проекты. Однако, только 2 из них позволяют пользователю зайти в этот раздел со стартовой страницы: это говорит о том, что уверенности журналистское сообщество на настоящий момент не имеет и в перспективе данного жанра.

На наш взгляд новым витком в развитии видеоигры как журналистского жанра могут стать проекты дополненной виртуальной реальности. В них процедурная риторика может быть наполнена максимально достоверными изображениями: видеосъёмкой вместо созданных художником изображений виртуального мира компьютерной игры. Это в свою очередь может упростить производственный процесс игрового дизайна. Однако для популяризации этого инструмента необходима готовность аудитории применять сложные технические средства в своей практике медиапотребления.

Что касается геймификционных стратегий цифровых журналистских СМИ, то нами было выявлено, что только в одном случае игра использовалась как развлекательная форма регулярного знакомства с информационной повесткой (“Crickler”, The Washington Post), во всех остальных кейсах нами было выявлено применение видеоигры в качестве средства выразительности журналиста. Данные геймификационные стратегии позволяют увеличить время, которое пользователь проводит на сайте издания, повысить его вовлечение. Однако даже, если в игре соблюдён баланс напряжения, и она действительно задерживает пользователя на сайте и увеличивает посещаемость страницы, то подавляющему большинству рассмотренных видеоигр не сопутствовали рекламные блоки (Табл. 5), таким образом их коммерческий потенциал, обусловленный жанром, не был реализован напрямую.

Литература

1. Bogost, I., S. Ferrari and B. Schweizer, 2010. Newsgames. Journalism at Play. The MIT Press.

2. Bogost, I., 2008. The Rhetoric of Video Games. The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, pp: 117-140.

3. Bogost, I., 2015. Why Gamification is Bullshit?. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, MIT Press, pp: 65-79.

4. Morscheuser B., Werder K., J. Hamari, J. Abe. How to gamify? A method for designing gamification// Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences. 2017.

5. Sicart, M., 2008. Newsgames: Theory ans Design. 7th International Conference on Entertainment computing. Pittsburgh, PA, Scott M. Stevens, Shirley J. Saldamarco, pp: 27-33.

6. Werbach K. Gamification (Lecture course)// Coursera.com, Wharton University of Pennsylvania, 2012. URL: www.coursera.org/learn/gamification/home/info (дата обращения 29.04.2017).

7. Zichermann, G. and C. Cunningham, 2011. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media Inc.

8. Бахтин М.М. Эстетика словесного творчества. М., 1979.

9. Берлянд И. Е. Игра как феномен сознания. Алеф, 1992.

10. Гадамер Х.-Г. Истина и метод. М., 1988, с.147.

11. Гроос К. Душевная жизнь ребенка. Киев, 1916.

12. Левада Ю.А. Игровые структуры в системах социального действия// Системные исследования. М., 1984.

13. Пиаже Ж. Речь и мышление ребенка. М.-Л., 1932, с.58-59.

14. Хёйзинга Йохан. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д. Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. -- 416 с.

15. Шиллер Ф. Собр. соч., т. 6.

16. Штерн В. Психология раннего детства до шестилетнего возраста. Пг., 1922.

17. Эльконин Д.Б. Психология игры. М. 1978

Приложение 1

Экспертное интервью: Екатерина Кронгауз, редактор игровых форматов Meduza (27.04.2017).

Вопрос. Как в редакции принимаются решения о том, что та или иная тема будет освещена игрой?

Ответ. Я предлагаю, так она и появляется. Игра - это редакционный формат, в котором есть интерактивное взаимодействие с читателем. Решения о том, что та или иная тема будет обрабатываться именно так, его никто не принимает. Если происходит что-то, то в зависимости от важности этого чего-то, не важно теракт это или снос хрущёвок, или какая-то новость сегодняшняя. Зависит от веса этого события. Оно обрабатывается либо просто новостью, либо рядом материалов: и новости, и репортаж и что-то и что-то, интервью. В том числе это может быть игровой формат, то есть формат развивающий взаимодействие с читателем. И моя работа в том, чтобы на каждой утренней летучке через мою голову все эти новости проходили на предмет того, есть ли тут что-то. От простых вещей, тестов, до сложных: мы сейчас делаем игру про снос хрущёвок. Она более сложная, мы для неё разрабатываем свою механику.

Вопрос. В редакции есть свои программисты?

Ответ. У нас программист появился в этом году, но есть фрилансеры. Прежде мы заказывали им.

Вопрос. Почему понадобился программист?

Ответ. Потому что требуется быстрее делать, больше делать.

Вопрос. На производство одного теста сколько уходит?

Ответ. На производство теста не требуется программист, потому что у нас заложена админка, у нас есть админки для тестов и других форматов, так как мы делаем часто. То есть занимает столько времени, сколько у меня займёт их сделать. Когда мы делаем игры, например, у нас была игра «2048», например. Для этой игры требовалась разработка. Прямо скажем, не великая, потому что тогда, до того, как у нас появился свой программист, мы чаще всего брали готовые коды. Есть хранилища в интернете, где программисты выкладывают открытые коды. Игру «2048» мы не программировали заново: мы взяли открытый код и поменяли в нём картинки. Цифры на другие слова. Или, когда у нас президент опаздывал на встречу к папе римскому, это был открытый код, «Мир Супермарио». А когда мы делали игру про священников, помоги священникам найти дорогу к храмам, где они выбегают из церкви и бегут в театры, в кино, в школы, и ты должен на них тыкать, чтобы они возвращались обратно в церковь. Это придумано нами и сделана механика нами. Мы заказывали, она долго делалась. Но вообще, когда есть возможность, мы стараемся пользоваться открытым кодом.

Вопрос. На игру с открытым кодом ориентировочно сколько времени уходит?

Ответ. Неделя. Между двумя днями и неделей.

Вопрос. Если сами программируете, как ту игру со священниками?

Ответ. Две недели минимум. Наша задача этот срок сократить. Очевидно, есть какие-то вещи, которые мы можем запланировать: планируем игру про отключение горячей воды. Но в общем, понятно, что, чем быстрее ты это сделаешь, тем больше успех.

Вопрос. Я проанализировала количество репостов. Получилось, что самые популярные - тесты, у них могут быть десятки тысяч репостов. Игры более сложные, тот же «Сапёр», «Обыграй Собянина», «Собери чемодан», - они меньше собирают. Есть такая тенденция?

Ответ. Есть, есть сейчас тенденция, что и тесты меньше собирают, классические. Лучше иногда набирают тесты, где ты выбираешь ответ стрелочкой, или где можно ввести, напечатать ответ. Да, такое есть.

Вопрос. Есть ли тенденция на то, что будут сокращаться более сложные игры, потому что они всё равно собирают меньшую аудиторию, а ресурсов для разработки требуют больших?

Ответ. Наоборот. Потому что мы это починим: сократим срок производства, и всё.

Вопрос. В 2015-м году была опубликована в приложении игра «Арханоид». Как её оцениваете?

Ответ. Это вообще отдельно, делали её приложением. И это опыт. Он был не очень эффективным, потому что на него потратили кучу сил, и выход был… Не будем повторять в ближайшее время.

Приложение 1

Рассмотрены 122 игры опубликованные изданием Meduza в 2016 году в разделе «Игры». 3 оказались не доступны на сайте на момент исследования, таким образом мы имеем 119 активных игр. Ниже в таблице приведены 12 самых популярных и 12 самых непопулярных проектов из рассматриваемого списка, что составило 10 и 10 процентов, соответственно, в отношении всего массива. Далее также приведён список всех 119 игр, распределённых по возрастанию популярности. Инструментом оценки популярности материала послужило общее количество репостов публикации в социальных сетях Facebook, «Вконтакте» и «Одноклассники». Число, указанное справа от название обозначает суммарное количество репостов, подсчитанное нами.

Наиболее популярные игры:

Умеете ли вы готовить? 39403

Кек или затащено? 33918

Надеть или одеть? 21082

Егор Летов или компьютер? 7500

Двузвон или миропомазание? 7334

Узнай Москву по фотографии. 5654

Какие решения вы принимаете в сложных ситуациях? 5238

Metallica или RHCP? 4800

Норвежская тюрьма или гостиница в России? 4625

Как не нарушить журналистскую этику? 3907

Ван Гог или робот? 3229

Кто должен забить гвоздь? 3222

Название

Общее количество репостов

Тип игры в основе. Категория новостной игры.

Вид материала

Умеете ли вы готовить?

39403

Тест. Репортажная игра

Возможно партнёрский

Кек или затащено?

33918

Тест. Репортажная игра

Не партнёрский

Надеть или одеть?

21082

Тест. Репортажная игра

Не партнёрский

Егор Летов или компьютер?

7500

Тест. Репортажная игра

Партнёрский («Яндекс»)

Двузвон или миропомазание?

7334

Тест. Репортажная игра

Не партнёрский

Узнай Москву по фотографии.

5654

Тест. Репортажная игра (региональный тест)

Не партнёрский

Какие решения вы принимаете в сложных ситуациях?

5238

Тест. Репортажная игра

Партнёрский (InLiberty)

Metallica или RHCP?

4800

Тест. Таблоидная игра

Не партнёрский

Норвежская тюрьма или гостиница в России?

4625

Тест. Репортажная игра, игра-инфографика

Не партнёрский

Как не нарушить журналистскую этику?

3907

Тест. Репортажная игра

Не партнёрский

Ван Гог или робот?

3229

Тест. Репортажная игра

Партнёрский («Яндекс»)

Кто должен забить гвоздь?

3222

Тест. Репортажная игра

Не партнёрский

Приложение 2

Таблица 1. 12 наиболее популярных видеоигр Meduza за 2016 г.

Наименее популярные игры:

Рио-2016. Кто лишний? 99

Бегун или прыгун? 116

Подкидной футбол после Евро-2016 119

Сто или триста? 178

Летсплей наоборот 180

Каким был самый странный доллар? 185

Собери чемодан 190

Депутат или нет? 231

Трешь-мнешь или няш-мяш? 233

«Стремительный» или «Настойчивый»? 245

Выпить или за руль? 246

Какой вид спорта какой стране подходит? 246

Название

Общее количество репостов

Тип игры в основе. Категория новостной игры.

Вид материала

Рио-2016. Кто лишний?

99

Простая игра (casual game), прообраз - «Выбери лишнее». Репортажная игра

Не партнёрский

Бегун или прыгун?

116

Тест. Репортажная игра

Не партнёрский

Подкидной футбол после Евро-2016

...

Подобные документы

  • Рассмотрение журналистики как отражения нашей жизни. Оценка процесса нагнетания проблем посредством средств массовой информации. Роль журналистики в политической пропаганде. Влияние развития техники на потребности общества и на качество журналистики.

    эссе [19,2 K], добавлен 14.05.2015

  • Интервью как жанр современной журналистики. Анализ и выявление употребления фоностилистических особенностей в английской разговорной речи на материале интервью. Анализ фоностилистических особенностей в интервью с представителями творческой профессии.

    дипломная работа [70,9 K], добавлен 26.07.2017

  • Определение и изучение основных особенностей аналитической журналистики: анализ формата, жанра и его организации. Состояние аналитической журналистики в России в рамках представления её как политического формата, как профессиональной области и как рынка.

    курсовая работа [43,8 K], добавлен 03.12.2010

  • Путевой очерк как жанр журналистики путешествий, история его развития и популяризации в России. Изменения в современном обществе как фактора, влияющего на журналистику путешествий. Тенденции в развитии журналистики путешествий на примере ТВ и Интернета.

    дипломная работа [154,4 K], добавлен 07.12.2015

  • Рассмотрение и анализ особенностей межличностных отношений в журналистских коллективах. Сущность понятия "культурная социализация". Журналистская деонтология как одна из самых молодых дисциплин в учебных планах факультетов журналистики российских вузов.

    дипломная работа [155,0 K], добавлен 07.12.2012

  • Анализ жанровой специфики "ток-шоу" и выявление его особенностей в рамках отечественного телевидения. Раскрытие проблемно-тематического своеобразия ток-шоу "Пусть говорят". Роль стратегии Андрея Малахова в формировании контингента зрительской аудитории.

    дипломная работа [93,7 K], добавлен 24.05.2014

  • Идеологическая деятельность и формирование культур как главные функции журналистики. Определение понятия арт-журналистики и определение её места в мире современных информационных технологий. Сущность арт-критики и арт-анализа культуры и вкусов общества.

    реферат [26,9 K], добавлен 31.05.2013

  • История дальневосточной журналистики. Анализ процесса возникновения журналистики и ее общественной роли во Владивостоке конца XIX - начала XX вв. Жанровые и тематические особенности газеты "Владивосток" и ее публикаций. Многообразие газетных жанров.

    дипломная работа [147,7 K], добавлен 15.10.2013

  • Типология жанров в системе телевизионной журналистики. Определение жанрово-стилистических и тематических особенностей репортажей на "Дожде". Анализ методов и приемов журналистской деятельности репортеров телеканала. Аспекты мастерства журналистов.

    дипломная работа [162,2 K], добавлен 25.11.2017

  • Проведение теоретического анализа биографии и творчества Юрия Роста. Исследование особенностей журналистики в среде молодежи. Рассмотрение молодежной журналистики в свете нынешнего дня. Разработка и предложение практических рекомендаций в данной сфере.

    курсовая работа [876,9 K], добавлен 03.12.2015

  • Определение понятия и характеристика основных видов жанра "заметка". Выделение основных особенностей публицистического стиля "заметка". Анализ языковых стилистических особенностей жанра на примере материалов газеты "Северная правда" за 2007 год издания.

    курсовая работа [56,7 K], добавлен 07.03.2011

  • Определение понятия сатиры, функциональные и стилистические особенности. Развитие мировой журналистики XIX-начала XX века. Публицистика М. Твена, К. Чапек как обличение журналистики. Краткий анализ тематики сатирических произведений Ярослава Гашека.

    курсовая работа [56,9 K], добавлен 12.05.2014

  • Основные понятия, значение и функции PR. Определение журналистики, ее функции и трансформация. Информация как объект работы журналиста. Значение профессионально-этических кодексов. Место в профессиональной деятельности Кодексов профессиональной этики.

    курсовая работа [44,9 K], добавлен 09.05.2014

  • Интервью как жанр журналистики. Анализ составляющих понятия "художник". Приемы создания портретов гостей ведущими в телепрограмме. Особенности интервью с журналистами, художниками, писателями и театральными деятелями. Поведенческая типология собеседника.

    дипломная работа [233,5 K], добавлен 14.03.2015

  • Востребованность профессиональной музыкальной журналистики. Конативная функция текстов. Гражданская журналистика, жанр "музыкальный обзор". Анализ печатных материалов с учетом социокультурного контекста их написания, их жанрово-стилистическая природа.

    дипломная работа [83,4 K], добавлен 22.08.2017

  • Журналистское расследование: понятие и специфика теоретического осмысления понятия. Тематическая характеристика данного жанра. Методы и принципы сбора информации, ее источники при подготовке журналистских расследований в газете "СБ. Беларусь Сегодня".

    курсовая работа [236,4 K], добавлен 06.06.2016

  • Анализ профессиональной деятельности по сбору, переработке и периодическому распространению актуальной социальной информации. Определение эффективность реализации целей журналистики. Результаты особенностей журналисткой деятельности и ее эффективность.

    курсовая работа [61,4 K], добавлен 25.04.2011

  • Зависимость основных свойств интернет-журналистики от технических особенностей интернета. Развитие авторских интернет проектов в России. Gazeta.ru. Кризис авторских проектов. Веб-обозрения. ПаравозовNews. История развития российского интернет сообщества.

    реферат [36,5 K], добавлен 09.01.2014

  • Определение границ понятия "корпоративная пресса". Исследование особенностей верстки периодического издания; рассмотрение исторической и государственной классификации шрифтов. Оценка дизайна корпоративных изданий на примере журнала "Саквояж СВ".

    курсовая работа [594,9 K], добавлен 16.04.2015

  • Основные понятия теории журналистики, аспекты массово-информационной деятельности. Методы журналистского познания, соотношение методов и жанров, этапы творческой деятельности при создании журналистского текста. Система информационных жанров; репортаж.

    шпаргалка [209,6 K], добавлен 07.09.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.