Видеоигры как жанр журналистики

Определение понятия видеоигр и их жанровой категоризации. Анализ понятия геймификации и ключевых особенностей этого процесса. Рассмотрение понятие игры и взаимосвязи данного явления и человеческой природы. Оценка геймификационной составляющей проектов.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 11.08.2017
Размер файла 4,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Персонаж 3, мужчина из Висконсина, сталкивается с тем, что его участок находится далеко. По приезде он также, как и персонаж 2, сталкивается с очередью. Система указывает, что герой ожидал уже 20 минут, когда понял, что начальник зол на него за задержку. Решая остаться в очереди игрок получает сообщение: «Ваш босс проворчал что-то о Трампе и оштрафовал Вас». Работники участка, как и в случае персонажа 2, не знают, как обращаться с оборудованием, поэтому герою приходится прождать ещё 20 минут. На 61-ой минуте ожидания начальник угрожает уволить героя. Так, оставаясь в очереди, персонаж лишается трёх запланированных смен работы. На 75-ой минуте ожидания герой узнаёт, что у коллеги дизентерия и тот просит о помощи. Через 12 минут у входа на участок герой попадает под мокрый снег и имеет возможность покинуть очередь. Принимая решения остаться игрок получает сообщение: «Вы засунули Ваши холодные руки в карманы и надеетесь, что не будете слишком больны, чтобы выйти на работу завтра». Также, как и персонаж 2, герой попадает на участок, но не может выдержать давления «наблюдателей» и попадает на страницу с изображением надгробия.

Какого бы персонажа ни выбрал игрок, в нижней части экрана располагаются счётчики, которые показывают дату, которую устанавливает виртуальная реальность, день выборов, и изменение характеристик «погоды» (от свежести до палящего солнца), «разочарования» (от низкого до зубного скрежета) и «время ожидания».

Игра была опубликована в разделе «Мнение». Её авторы, Крис Бейкер (Chris Baker), Брайан Мур (Brian Moore) и Майк Лахер (Mike Lacher) - создатели компании по созданию «играбельных» новостей Everyday Arcade. Их первый проект, финальным эпизодом которого стал рассмотренный выше материал, называется GOP Arcade и представляет собой 12 сатирических игр о Дональде Трампе и предвыборной гонке в целом GOP Arcade by Everyday Arcade// thegoparcade.com URL: http://www.thegoparcade.com/ (дата обращения 29.04.2017).. Ниже мы приведём составленную нами характеристику игры.

Название: “The Voter Suppression Trail”.

Издатель: The New York Times.

Дата публикации: 3 ноября 2016 г.

Тема: выборы президента США.

Подкатегория новостной игры: от редакции.

Жанр традиционного журналистского материала: авторская колонка.

Жанр: приключения.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: не заявлено.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет гиперссылок.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://www.nytimes.com/interactive/2016/11/01/opinion/voting-suppression-videogame.html (дата обращения 29.04.2017).

В исследовании Максвела Фоксмана (Maxwell Foxman) “Play the News. Fun and Games in Digital Journalism” Play the News. Fun and Games in Digital Journalism. Maxwell Foxman// Tow Center for Digital Journalism, Feb., 2017. URL: https://towcenter.org/wp-content/uploads/2015/02/PlayTheNews_Foxman_TowCenter.pdf (дата обращения 29.04.2017). отмечены следующие видеоигры The New York Times, которые выходят за рамки установленного нами временного периода, однако нам представляется целесообразным кратко описать их, чтобы обозначить роль видеоигры в медиапроизводстве издания.

“Spot the Ball” (17 июня 2014 г.) - развлекательная игра о Кубке мира по футболу, в которой авторы замаскировали мяч на фотографиях с футбольного поля и игроку необходимо было угадать, где он расположен Spot the Ball. Alastair Coote, Sam Manchester, Colleen McEnaney, Rumsy Taylor. Illustrated by Jennifer Daniel.// The New York Times, Jun. 17, 2014. URL: https://www.nytimes.com/interactive/projects/spot-the-ball/2014/06/17 (дата обращения 29.04.2017).. После выбора, система отмечала правильный ответ и места на изображении, на которые указывало большинство других пользователей. Такой формат будет использован в дальнейшем на сайте Meduza в тестах на знание географии России (партнёрский материал с McDonald's) Знаете ли вы географию России?// Meduza, 17 июня 2015 г. URL: https://meduza.io/feature/2015/06/17/znaete-li-vy-geografiyu-rossii (дата обращения 29.04.2017)..

“Gauging Your Distraction” (4 августа 2009 г.) - репортажная игра, которая рассказывает о том, как отвлекающие факторы влияют на вождение автомобиля Gauging Your Distraction. Gabriel Dance, Tom Jackson and Aron Pilhofer// The New York Times, Aug. 4, 2009. URL: http://www.nytimes.com/interactive/2009/07/19/technology/20090719-driving-game.html?_r=0 .

5.2 Видеоигры The Guardian

Разработкой динамичных цифровых проектов в The Guardian занимается группа специалистов (Guardian Interactive team), которая работает параллельно с основной редакцией. В неё входят Шон Кларк (Seбn Clarke), Гарри Блайт (Garry Blight), Эндрю Мэйсон (Andrew Mason), Даан Лоутер (Daan Louter) и Крис Фен (Chris Fenn) Guardian Interactive Department// The Guardian. URL: https://www.theguardian.com/profile/guardian-interactive-department. Отдел занимается в том числе проектами виртуальной реальности - приложением для смартфонов The Guardian VR The Guardian VR// The Guardian. URL: https://www.theguardian.com/technology/ng-interactive/2016/nov/10/virtual-reality-by-the-guardian#. Одни из последних материалов - “First Impressions”, посредством которого зритель может рассмотреть бытовые ситуации так, как их воспринимает ребёнок: от рождения до 1 года, и “6*9”, который имитирует нахождение в камере одиночного заключения посредством виртуальной реальности и включает интервью с семью людьми, которые по различным причинам жили в таких камерах.

Основное направление работы департамента креативных проектов The Guardian - создание интерактивной инфографики. Нам удалось найти две видеоигры на сайте издания: развлекательный материал о музыкальном фестивале “Glastonbury 2014” (24 июня 2014) Glastonbury 2014// The Guardian, Jun. 24, 2014. URL: https://www.theguardian.com/music/ng-interactive/2014/jun/24/glastonbury-2014-interactive-festival-quiz и игру-головоломку “First world war: how Europe and the Middle East were reshaped” (4 августа 2014) First world war: how Europe and the Middle East were reshaped. Guardian Interactive team, Garry Blight// The Guardian, Aug. 4, 2014. URL: https://www.theguardian.com/world/ng-interactive/2014/aug/04/first-world-war-how-europe-middle-east-map-changed (дата обращения 29.04.2017).. Однако они выходят за установленные нами временные рамки, поэтому не будут детально рассмотрены в данной работе. Отметим, что само освещение темы разработки новостных игр в издании проводится, несмотря на то, что игровые технологии используются неинтенсивно. На сайте представлены различные тесты и загадки (quiz), которые также относятся к категории игровых интерактивных статей.

5.3 Видеоигры The Washington Post

The Washington Post, как и рассмотренные выше издания, предлагает читателем проекты виртуальной реальности в разделе VR Room VR Room// The Washington Post. URL: https://www.washingtonpost.com/posttv/vrroom/index.html (дата обращения 29.04.2017).. Сайт также имеет раздел игр, WP Games, где пользователь может найти в основном развлекательные игры и головоломки, не относящиеся к категории новостных. Нам удалось найти лишь две новостные видеоигры: “Crickler”, кроссворд, заполнить который можно только ознакомившись с новостной повесткой (заметим, что игра имеет систему подсказок) Crickler// The Washington Post. URL: http://www.washingtonpost.com/wp-srv/style/crosswords/crickler/crickler.html, и развлекательную игру “Who Said It: Candidates vs Beauty Queens”, в которой пользователю необходимо отличить высказывания победительниц конкурсов красоты от высказываний политиков Who Said It: Candidates vs Beauty Queens// The Washington Post.URL: http://games.washingtonpost.com/games/who-said-it-candidates/ (дата обращения 29.04.2017).. Игровой характер имеет статья “100 days of Trump claims” в которой редакция производит мониторинг речей президента Трампа и обозначает ложные или вводящие в заблуждения заявления политика 100 days of Trump claims// The Washington Post, Jan. 20, 2017. URL: https://www.washingtonpost.com/graphics/politics/trump-claims/?utm_term=.bf9edb2b1956 (дата обращения 29.04.2017).. Эта игра в наибольшей степени соответствует характеру новостной игры, однако представляет собой не видеоигру, но игровую интерактивную статью. Далее приведём составленные нами характеристики двух найденных игр.

Название: “Crickler”.

Издатель: The Washington Post.

Дата публикации: в постоянном использовании на сайте, обновляется ежедневно.

Тема: актуальная новостная повестка.

Подкатегория новостной игры: головоломка.

Жанр традиционного журналистского материала: новость.

Жанр: головоломка.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: не заявлено.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет гиперссылок.

Роль видеоигры: геймификация потребления новостей.

URL: http://www.washingtonpost.com/wp-srv/style/crosswords/crickler/crickler.html (дата обращения 29.04.2017).

Название: “Who Said It: Candidates vs Beauty Queens”.

Издатель: The Washington Post.

Дата публикации: 2016 г.

Тема: выборы президента США.

Подкатегория новостной игры: от редакции.

Жанр традиционного журналистского материала: авторская колонка.

Жанр: головоломка.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: не заявлено.

Рекламные блоки: есть.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет гиперссылок.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: http://games.washingtonpost.com/games/who-said-it-candidates/ (дата обращения 29.04.2017).

5.4 Видеоигры The Wall Street Journal

За игровые и интерактивные проекты The Wall Street Journal отвечает отдел WSJ Graphics. В рамках рассматриваемого периода нам удалось найти 4 новостных видеоигры издания, а также 9 игровых интерактивных статей.

“Are You Good Enough to Be a Tennis Line Judge?” (31 августа 2015 г.) предлагает пользователю испытать роль теннисного судьи в одном из четырёх режимов в соответствии с различными спортивными манёврами, которые необходимо оценивать. Выбрав режим, герой знакомится с задачами, которые состоят из четырёх пунктов. Например, следующими: «Наблюдать за линией и определить коснулся ли её мяч», «Слева от центра “out”, справа - “in”», «Если какая-либо часть мяча задевает линию - это “in”, «Не моргайте, или пропустите момент». Система на этом этапе также знакомит участника со схематичным изображением теннисного корта, на котором указано, где на нём располагается персонаж (тренер), в каком направлении летит мяч, и за какой линией необходимо следить. Следующим шагом участник нажимает кнопку «Старт» и перед ним появляется видеоролик, который крупным планом фиксирует линию в момент удара мяча. Посмотрев эпизод игрок должен принять решение - “in” это или “out”. Возможности посмотреть ролик заново нет, так как он идёт в реальном времени, и мяч летит с высокой скоростью, игроку необходимо сосредоточиться. Всего разыгрывается 5 очков, после каждого этапа система указывает, какое количество пользователей ответили так же. Финальная страница игры подводит итоги и предлагает попробовать роль судьи в другом манёвре. Игра снабжена регулятором звукового сопровождения (включение/ выключение): звука удара мяча. Материал также сопровождают рекламные блоки. Об этом не говорится в статье, но вероятно игра была приурочена к старту Открытого чемпионата США по теннису, который состоялся в день публикации игры.

Название: “Are You Good Enough to Be a Tennis Line Judge?”

Издатель: The Wall Street Journal.

Дата публикации: 31 августа 2015 г.

Тема: Открытый чемпионат США по теннису.

Подкатегория новостной игры: репортажная игра.

Жанр традиционного журналистского материала: репортаж, сюжет.

Жанр: симулятор.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: не заявлено.

Рекламные блоки: есть.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: есть гиперссылки на рубрику «Теннис».

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: http://graphics.wsj.com/are-you-good-enough-to-be-a-tennis-line-judge/ (дата обращения 29.04.2017).

Игра “Armchair Olympian” («Диванный олимпиец» - пер. автора) была опубликована в контексте Олимпийских игр в Рио-де-Жанейро в августе 2016 г. и предлагала пользователю набор из 6 «мини-игр», каждая из которых испытывала какие-либо навыки пользователя путём коротких игр из 5 раундов. Финальная страница каждого из блоков оценивала результаты, помещала их в контекст навыков олимпийских спортсменов и направляла игрока к следующей «мини-игре». Первая посвящена атлетике, и фиксирует скорость реакции. Вторая игра посвящена гребле и предлагает пользователю повторить ритм, который задаёт система. Третья «мини-игра» рассказывает о прыжках в длину. В ней пользователю необходимо остановить движущийся объект точно на середине игрового поля. Четвёртая игра имитирует стрельбу: система моделирует натяжение стрелы и смещает прицел, пользователю необходимо попасть в мишень. Пятая игра объясняет технологию синхронного плавания: система рисует на игровом поле кривую, а участнику пробует как можно точнее её повторить. Проект реализован без звука и снабжён рекламными блоками.

Название: “Armchair Olympian”.

Издатель: The Wall Street Journal.

Дата публикации: 31 августа 2015 г.

Тема: Олимпийские игры-2016.

Подкатегория новостной игры: репортажная игра.

Жанр традиционного журналистского материала: репортаж, сюжет.

Жанр: действие.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: не заявлено.

Рекламные блоки: есть.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет гиперссылок.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: http://graphics.wsj.com/armchair-olympian/ (дата обращения 29.04.2017).

“What Is Your `Game of Thrones' Management Style?” (4 мая 2015 г.) - игра, в которой участнику предлагается пройти тест, в котором он бы смог определить на кого из персонажей сериала «Игра престолов» похож в своей модели поведения в качестве менеджера. Проект представляет полноэкранную игровую реальность и состоит из серии вопросов и соответствующих вариантов ответов, которые задаются в виде блок-схем. Между стартовой и финальной страницами располагаются 4 этапа, каждый из которых включает в себя постановку вопроса системой и выбор ответа пользователем. Проект не отмечен как партнёрский и рекламные блоки читатель видит только когда по гиперссылке переходит с финальной станицы игры на соответствующую статью, в которой 10 героев сериала представлены в роли менеджеров.

Название: “What Is Your `Game of Thrones' Management Style?”.

Издатель: The Wall Street Journal.

Дата публикации: 4 мая 2015 г.

Тема: карьера.

Подкатегория новостной игры: таблоидная игра.

Жанр традиционного журналистского материала: развлекательный материал.

Жанр: ролевая игра или более общая категория - игра общения.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: не заявлено.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: есть гиперссылка.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: http://graphics.wsj.com/game-of-thrones-management-quiz/ (дата обращения 29.04.2017).

Материал “Can You Pick a Winning Stock?” (5 июля 2016 г.) был разработан в партнёрстве с Dow Jones & Company и предлагает пользователю принять роль игрока на фондовом рынке. Она помещает персонажа в 2006 год и создать схему своих вложений на протяжении будущих десяти лет. Предполагается, что система должна обучить игрока тому, как использовать экономические индикаторы для принятия решений о покупке или продаже тех или иных акций. В основе процедурной риторики лежат данные о конкретных компаниях - на каждом уровне 4 различные компании, названия скрыты до принятия решения игроком и обозначены условно: “PCMP” (в последствии раскроется, что за маркером скрыты данные компании Microsoft) охарактеризован как первый производитель программного обеспечения, который помогает делать личные компьютеры более персонализированными, “GADGT” (Apple) обозначен как инноватор, который занимается как персональными компьютерами, так и музыкой, “CONT” (Yahoo) - ранняя компания по поиску в Интернете, которая превратилась в агрегатор контента, и последняя, “FND” (Google), охарактеризована как компания, поисковые функции которой использовались настолько часто, что её название стало глаголом.

Первым шагом игрок выбирает одну из типовых компаний и начинает игру, в которой на графиках отслеживается траектория развития выбранной компании в контексте с остальными тремя на протяжении 10 лет. В конце раунда названия компаний раскрываются. Если на первом уровне игроку предлагалось выбрать одну из компаний и сделать на неё ставку, основываясь только на её описании, то во втором ему были предложены уже другие компании, но которых сопровождали не только общие характеристики, но также данные одного из экономических показателей. Перед началом раунда система в коротком текстовом сообщении объясняла, как значение этого индекса может помочь принять решение о покупке акций одной из предложенных компаний. Таким образом второй раунд вводил коэффициент «равное прибыли» (P/E), третий добавлял годовое изменение прибылей компании (YOY), четвёртый - рост дохода (Revenue Growh), пятый - балансовую стоимость (Price/Book Ratio) и шестой - процент изменения денежного потока (Cash Flow Percentage Change). По завершении система подводит итоги и предлагает продолжить игру на более сложном уровне.

Название: “Can You Pick a Winning Stock?”.

Издатель: The Wall Street Journal.

Дата публикации: 5 июля 2016 г.

Тема: экономика.

Подкатегория новостной игры: репортажная игра, игра-инфографика.

Жанр традиционного журналистского материала: репортаж.

Жанр: стратегия.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: Dow Jones & Company.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: http://graphics.wsj.com/stock-game/ (дата обращения 29.04.2017).

The Wall Street Journal, как и описанные выше издания, имеет в своей структуре рубрику виртуальной реальности - WSJ Virtual Reality WAJ Virtual Reality// The Wall Street Journal. URL: http://graphics.wsj.com/virtual-reality/ (дата обращения 29.04.2017).. В основном его также, как и у конкурентов, составляют репортажные видеопроекты. Однако один из них отличается от аналогов. Проект виртуальной реальности “Is the Nasdaq in Another Bubble?” был опубликован 23 апреля 2015 года. Авторы Роджер Кенни (Roger Kenny) и Ана Аснес Бекер (Ana Asnes Becker) представляюn его как «тур в виртуальной реальности по 21 году индекса Nasdaq» Is the Nasdaq in Another Bubble? Roger Kenny, Ana Asnes Becker// The Wall Street Journal, Apr. 23, 2015. URL: http://graphics.wsj.com/3d-nasdaq/ (дата обращения 29.04.2017).. Материал доступен, как в приложении, так в браузере. Отметим, что NASDAQ - это американская биржа, которая специализируется на акциях высокотехнологичных компаний, одноимённая система котировок положила ей начало. Очевидно, что сегмент высоких технологий за последние 20 лет развивался особенно активно и разнообразно. The Wall Street Journal представляют его историю в виде графика, который в виртуальной реальности принимает форму ступеней, пройтись по которому пользователь может самостоятельно или в ускоренном режиме - прокатиться, как на американских горках.

Коммуникация с пользователем проходит в несколько этапов. Первый - ознакомление, на котором с помощью иллюстраций зрителю объясняют, как он может контактировать с материалом: посредством смартфона и очков виртуальной реальности или посредством браузера, в ручном режиме. Второй этап рассказывает, как следует интерпретировать, читать сам график. В режиме браузера «поездку» (ride) пользователь начинает, кликнув на кнопку «старт» на экране, сделать паузу можно, нажав клавишу «пробел». В верхнем правом углу экрана отображается дата и индексы. Один год пользователь «проезжает» ориентировочно за 3 секунды. На графике отмечаются некоторые пики и спады вместе с комментариями о том, какая компания была в этом задействована. Система делает остановку на 4 этапах. Первую на отметке 1996 г. и знакомит пользователя с текстовым комментарием с заголовком «Перед интенсивным ростом» (Before the Boom), который описывает соответствующий контекст. Вторую на отметке 10 марта 2000 г. с заголовком «Пузырь лопается» (The Bubble Bursts) и комментарием о том, что в этот день биржа Nasdaq закрылась на высокой отметке, которой она больше не достигнет в будущие 15 лет. Третья остановка также предлагает пользователю текстовый комментарий, финальная - подводит итог, отмечает, что индекс снова находится на пике, которого ранее достиг в 2000 году и предлагает совершить «поездку» заново либо в обычном, либо в турбо-режиме.

Описанный выше проект не является видеоигрой, так как не даёт пользователю принимать решения, однако он также не является муьтимедийной статьёй, так как создаёт некоторую реальность, очерченную «магическим кругом», в которой присутствует процедурная риторика, правила исследования пространства, в которую авторы приглашают читателя в некоторую среду. Мы предполагаем, что этот проект является новым жанром журналистики новых медиа, синтезом видеоигры и проектов виртуальной реальности. Он отличается, как от документальных и репортажных проектов виртуальной реальности, так и от новостных видеоигр.

5.5 Видеоигры Al Jazeera

Интенсивно использует интерактивные форматы в своём производстве Al Jazeera. Этим занимается отдел интерактивных проектов AJ Labs. Продюсер отдела, Ярно Ритцен (Yarno Ritzen), сообщает на своей странице в Твиттере: «Смотрите мои (интерактивные материалы), а не те, которые выпускает RT» Yarno Ritzen. Profile on Twitter// Twitter.com URL. https://twitter.com/YarnoRitzen (дата обращения 29.04.2017).

Издание позиционирует свои интерактивные проекты как те, которые могут помочь пользователю сформировать свою независимую новостную повестку. Для того, чтобы раскрыть потенциал таких проектов для аудитории, в 2017 году Al Jazeera создаёт серию статей “Media Theorised. Reading against the Grain” («Теоретизированные медиа. Чтение против шерсти» - прим. автора): «Сейчас ещё больше, чем прежде, мы не можем воспринимать новостные медиа так, как они нам это предлагают. Нам необходимы инструменты, чтобы считывать медиареальность критично, стратегии, которые обнажали бы то, как работает информация», - указано на стартовой странице материала Media Theorised. Reading against the Grain// Al Jazeera URL: http://interactive.aljazeera.com/aje/2017/the-listening-post-media-theorised/index.html (дата обращения 29.04.2017).. Редакция знакомит читателя с ключевыми работами пяти мыслителей: Ролана Барта, Ноама Хомского, Стюарта Холла, Маршала Маклюэна и Эдварда Саида, идеи которых вводят читателя в теорию медиа и предлагают ряд инструментов для декодирования информации. Проект выполнен в форме мультимедийной статьи и состоит из 5 заметок с мультфильмами-эссе, в которых журналисты, политические активисты и художники из Африки, Латинской Америки, Азии, США и Европы кратко излагают идеи учёных. Данная мультимедийная статья - одна из 29 интерактивных документальных проектов, которые представлены на сайте издания в разделе “Interactive Documentaries”. 4 материала рубрики созданы в формате видеоигры, один из них был создан в 2014 году и не входит в рамки рассматриваемого периода.

Один из последних и самых крупных игровых проектов издания, “#Hacked - Syria's Electronic Armies”, был опубликован в октябре 2016 года и представляет собой видеоигру, в которой участнику предлагается роль журналиста-расследователя, которому приходится работать в условиях сирийской кибервойны. Дизайн проекта решён в виде окна-диалога, чата, в котором игрок может общаться с сотрудниками виртуальной редакции, персонажами которой выступают действующие сотрудники издания, и героями интервью, персонажами которых являются люди, которых лично интервьюировали журналисты Al Jazeera. Сами беседы представлены игроку посредством текстовых, голосовых и видеосообщений. Для противостояния взломам в игре используются кодовые фразы. Цель игры - подготовить репортаж об использовании оборудования для слежки в зонах военных действий и представить его на международной конференции, на которой лидеры стран будут принимать решение о запрете экспорта шпионского оборудования в зону военных действий. Для успешного прохождения игроку необходимо в установленный игрой срок (5 виртуальных дней) собрать не менее 60% информации, которую предлагает система и не быть подверженным кибератаке. Для этого есть соответствующие панели меню: сканер вирусов, который участнику необходимо регулярно активировать, чтобы проверить не инфицированы ли его средства коммуникации и хранилище информации, счётчик собранных данных, счётчик виртуального времени. В меню также есть «записная книжка» и опции, которые позволяют отсмотреть собранные интервью, направления расследования, список новостей по теме, которые посредством гиперссылок отправляют игрока на статьи других изданий и страницы в социальных сетях соответствующие теме. Панель управления предлагает опцию заполнения личного профиля, в которой можно указать своё имя и добавить фото, это позволит зарегистрироваться в системе и сохранять игровой прогресс, а также опция завершения игры: завершения подготовки репортажа и отправления его на виртуальную конференцию.

В игре использовано большое количество видеороликов, просмотр которых становится для игрока обязательным, так как все разблокированные, но не просмотренные интервью, не считаются собранными. Игра требует долгого времени на прохождение, не меньше получаса, позволяет игроку растянуть игровую активность даже на несколько дней, и также предполагает высокую интенсивность вовлечения пользователя. Среди рассмотренных в практической части работы проектов нами не были найдены аналоги.

“#Hacked” представляет собой сложную документальную игру, которая требует долгого времени на разработку, так как включает результаты журналистского расследования, с составлением сложной системы персонажей и аудио- и видеоконтента, а также разработку процедурной риторики и художественного решения проекта «с нуля», так как игровая форма не основывается на популярных играх с открытым кодом. Среди рассмотренных в теоретической части работы проектов жанровым аналогом является Fort McMoney, который также предлагал игроку инструменты проведения расследования и требовал значительных финансовых и человеческих ресурсов для разработки игры. Такие проекты являются не регулярным инструментом работы редакции, но тем, который выстраивает имидж издания и создан для глубокого погружения аудитории в рассматриваемую проблему. Стоит отметить, что пользователи таких проектов скорее являются не рядовыми читателями газет, но либо любителями документальных фильмов (время прохождения игры сопоставимо с длительностью среднего документального фильма), либо любителями компьютерных игр как таковых. Средний читатель цифровых СМИ тратит на потребление медиа меньшее количество времени и может быть не готов к такому интенсивному взаимодействию с журналистским материалом.

Название: “#Hacked - Syria's Electronic Armies”.

Издатель: Al Jazeera.

Дата публикации: октябрь 2016 г.

Тема: кибервойна в Сирии.

Подкатегория новостной игры: документальная игра.

Жанр традиционного журналистского материала: документальный фильм, специальный репортаж.

Жанр: приключения.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: есть.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: https://syhacked.com/ (дата обращения 29.04.2017).

Следующий проект Al Jazeera, который мы рассмотрим, “Mothers & Children First”, был опубликована в 2017 году и рассказывает о высокой смертности рожениц в Боливии и местном конфликте традиционной и квалифицированной медицины. Центральный персонаж игры - 62-х летняя повитуха Леонарда, которая за время работы помогла родиться 10 000 детей. Она рассказывает о том, что многие женщины в её родном городе Патакамая (население 20 000 человек) боятся докторов и не рожают под медицинским контролем, доверяют традиционной медицине и лекарям. Леонарда как раз является связующим звеном между ними и помогает в необходимый момент пациенту связаться с квалифицированным врачом.

Игра предлагает участнику самостоятельно рассмотреть комнаты виртуального городского госпиталя или пройти по нему с Леонардой, которая расскажет о своём рабочем дне. Пространство игры представлено в виде графической иллюстрации, однако при нажатии соответствующих кнопок появляются графики, видео-интервью и фотографии, которые отображают жизнь больницы в реальности. В игру также включены другие герои, одна из которых, Моника, после первых родов стала активисткой и пропагандирует развенчивание местных стереотипов о вреде квалифицированной медицинской помощи. Своё детство она провела в деревне, в которой не было чистой воды и электричества, а дорога до ближайшего госпиталя занимала 2 часа пешей ходьбы. Многие беременные женщины из тех мест умирали прежде, чем успевали добраться до больницы, боялись кесарева-сечения и докторов в целом.

Игровое поле разделено на 6 секций, которым соответствуют комнаты больницы: приёмная, операционная, родильное отделение, администрация, аптекарский огород, и также местное кладбище. В каждом из разделов рассказана часть документальной истории: есть свои персонажи, соответствующая статистика, фото и видеофрагменты.

Название: “Mothers & Children First”.

Издатель: Al Jazeera.

Дата публикации: 2017 г.

Тема: смертность рожениц и младенцев.

Подкатегория новостной игры: документальная игра (мультимедийная статья).

Жанр традиционного журналистского материала: документальный фильм.

Жанр: не является игрой.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: http://interactive.aljazeera.com/aje/2017/bolivia-mothers/index.html (дата обращения 29.04.2017).

Рассмотрев материал по указанной выше системе характеристик, нам не удалось установить её жанр. Мы пришли к выводу о том, что несмотря на внешнее сходство с видеоигрой: кнопка «начать играть», игровое художественное решение виртуального мира, ряд персонажей, которые обращаются напрямую к пользователем, материал не является видеоигрой, так как зритель может только в произвольном порядке рассмотреть виртуальный мир, но процедурная риторика игры не разрешает ему вводить свои данные или принимать решения. Таким образом материал является мультимедийной статьёй, созданной в эстетике видеоигры.

“Palestine Remix” (2015 г.) - игра, в которой пользователь может смонтировать собственный документальный фильм. Создание проходит в три этапа. На первом, он выбирает фрагменты из предложенных документальных фильмов о Палестине, на втором с помощью системы монтирует их в единый ролик, на третьем даёт заглавие. Игра предлагает делиться результатами в социальных сетях. Согласно статистике проекта, в нём рассмотрены истории 320 людей, 217 лет истории Палестины, запечатлены на фото и видео 600 мест. Общая длительность медиаконтента, который составляет базу проекта и которым может управлять игрок, насчитывает 120 астрономических часов. Помимо секции монтажа в игре есть и другие разделы. В «Словаре» приведены объяснения редакции некоторых терминов, которые они используют в проекте, например, « “Административное заключение” - заключение палестинцев в Израиле без обвинений и следствия», или «“Границы” - Израиль никогда не очерчивал свои границы», «“Коллективное наказание” - запрещённое Женевской конвенцией и повсеместно используемое Израилем против палестинцев». Авторы также указывают источник: PASSIA (Палестинское академическое общество изучения международных отношений). Игра является примером применения видеоигры и её системных сообщений для бесконтактного проведения редакционной политики.

Игра предлагает пройти опросы, для того, чтобы ознакомиться с темой и проверить свои знания, трёх уровней сложности: легкий, средний, и тяжёлый. В одном из разделов система предлагает рассмотреть интерактивный таймлайн истории Палестины с 1799 по 2015 гг. В разделе «Разрушенные палестинские деревни» представлена интерактивная статистика разрушений Палестины в конфликте с политическим сионизмом с 1917 по 1966 гг. Проект представляет также ряд карт под заголовком «Исчезающая Палестина».

Название: “Palestine Remix”.

Издатель: Al Jazeera.

Дата публикации: 2015 г.

Тема: конфликт между Палестиной и Израилем.

Подкатегория новостной игры: документальная игра, игра от редакции.

Жанр традиционного журналистского материала: документальный фильм.

Жанр: симулятор.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: http://interactive.aljazeera.com/aje/PalestineRemix/ (дата обращения 29.04.2017).

5.6 Видеоигры Russia Today

Издание Russia Today также, как и описанные выше издания, имеет приложение, а также раздел сайте, посвящённый видео 360 360// RT. URL: https://www.rt.com/360/ (дата обращения 29.04.2017).. В нём представлены более 130 сюжетов. Ни один из материалов раздела не имеет игрового характера. Отсылка интерактивного продюсера Al Jazeera на Russia Today обязывает нас рассмотреть издание на наличие игровых материалов. Нам удалось найти одну интерактивную мультимедийную статью «Хроника Революции» Хроника революции// RT. URL: https://www.rt.com/news/378740-rt-project-revolution-1917/ (дата обращения 29.04.2017)., опубликованную в 2017 году. Игровой характер материалу придаёт то, что каждый месяц в текущем году один из разделов, соответствующий месяцу в 1917 году, становится разблокированным. Однако нам необходимо отметить слабое наполнение статьи. Так, например, в разделе «Февраль», находится только 1 текстовый фрагмент (418 знаков с пробелами без учёта заголовка) и одно фото. В разделе «Март» представлено 4 аналогичных заметки сопоставимого объёма. «Апрель» предлагает одну заметку.

В контексте проекта «Хроники революции» необходимо отметить проект компании «Издательство Яндекса» «1917. Свободная история» 1917. Свободная история// Издательство Яндекса. URL: https://project1917.ru/about (дата обращения 29.04.2017)., который также посредством совмещения векторов развития 1917 года и 2017 года нацелен на привлечение интереса аудитории. Проект обновляется каждый день и рассказывает, о том, что ели, о чём думали, и как жили в этот день 100 лет назад посредством символов современных медиа: социальных сетей и др. Так как автором проекта не является цифровое журналистское СМИ, мы не можем включить его в базу данного исследования.

5.7 Видеоигры BBC

BBC имеет широкую базу образовательных компьютерных игр для детской и взрослой аудитории. Они представлены на сайте издания в разделах: «История» History. Interactive games// BBC URL: http://www.bbc.co.uk/history/interactive/games/ (дата обращения 29.04.2017)., «Образование» (рубрика “Bitesize”, в переводе «На один укус», для школьников) Bitesize. Games// BBC URL: http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/games/ (дата обращения 29.04.2017)., «Наука» Science// BBC URL: http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/body/index_interactivebody.shtml (дата обращения 29.04.2017)., «Религия и этика» Religion and Ethics. Tools. Civilization// BBC URL: http://www.bbc.co.uk/religion/tools/civilisations/ (дата обращения 29.04.2017)., а также в разделе по изучению английского языка Skillswise. Games// BBC URL: http://www.bbc.co.uk/skillswise/english/games (дата обращения 29.04.2017).. В рубрике “Interactives and graphics” представлены новостные игры, игровые интерактивные статьи и мультимедийные статьи. Всего - 25 проектов, 3 из которых мы отметили как видеоигры.

Видеоигра “Quiz: Do you have the mentality of an Olympian?” была опубликована в 2016 году и представляет собой тест, который поможет игроку определить имеет ли он склад ума олимпийца. На стартовой странице система предлагает участнику ввести свой возраст, далее - ставит перед ним 13 вопросов, на каждый из которых предложены несколько вариантов ответа. После каждого решения система сообщает игроку комментарий эксперта-психолога, который раскрывает рассматриваемые в вопросе аспекты жизни олимпийского спортсмена. На финальной странице проекта система определяет игроку один из психологических профилей (mindset): «олимпиец», «атлет», «фанат фитнеса», «тот, кто гуляет только по выходным», «мечтатель». Также игра в диаграмме представляет обзор ответов пользователя на вопросы теста.

Название: “Quiz: Do you have the mentality of an Olympian?”.

Издатель: BBC.

Дата публикации: 2016 г.

Тема: Олимпийские игры-2016.

Подкатегория новостной игры: игра-инфографика.

Жанр традиционного журналистского материала: развлекательный материал.

Жанр: игра общения.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: есть.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: http://www.bbc.com/sport/olympics/36859463 (дата обращения 29.04.2017).

Игра “Musical twin towns” (8 января 2016 г.) включает в себя два шага: на первом пользователь вводит название города, в котором живёт, на втором - получает результаты работы системы, в которых описаны местные музыкальные предпочтения: 10 самых популярных песен. Информацию предоставляет компания Shazam, которая предлагает программы по определению автора и названия композиции на звук. Проект представляет собой один из примеров использования видеоигры в нативной рекламе. На финальной странице система обозначает для пользователя его музыкального «близнеца»: указывает имя человека, город, в котором тот живёт, расстояние до него, а также количество и названия песен, которые совпали с теми, что система определила игроку.

Название: “Musical twin towns”.

Издатель: BBC.

Дата публикации: 8 января 2016 г.

Тема: музыка.

Подкатегория новостной игры: игра-инфографика.

Жанр традиционного журналистского материала: развлекательный материал.

Жанр: игра общения.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: Shazam.

Рекламные блоки: нет.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: нет.

Роль видеоигры: средство выразительности в нативной рекламе.

URL: http://www.bbc.co.uk/news/resources/idt-446211a5-003b-45e3-9211-cdc7d75c5407(дата обращения 29.04.2017).

Игра “Will a robot take your job?” была опубликована 11 сентября 2015 года и рассказывает о том, какие профессии наиболее подвержены внедрению автоматизации производства и, как и рассмотренная выше игра, включает в себя два этапа. На стартовой странице система предлагает пользователю указать свою профессию - выбрать из обширного списка, который предлагает игра. На финальной определяет вероятность того, что занятие будет автоматизировано в скором будущем. Система также прилагает текстовую сводку статистики и график, на котором обозначено насколько введённая профессия подвержена процессу автоматизации по отношению к другим работам. Ниже на странице игра указывает данные статистики трудоустройства относительно указанной профессии и приводит полный перечень профессий, начинают который вакансии, которые наиболее вероятно исчезнут в будущем, например, «продажи по телефону», 99,0%, или «проводник на железных дорогах», 39,1%.

Название: “Will a robot take your job?”.

Издатель: BBC.

Дата публикации: 11 сентября 2015 г.

Тема: рабочие места.

Подкатегория новостной игры: игра-инфографика.

Жанр традиционного журналистского материала: репортаж.

Жанр: игра общения.

Степень разработки (с нуля/ на базе популярной игры): с нуля.

Партнёрство: нет.

Рекламные блоки: есть.

Неигровые статьи, к которым отсылает система: есть.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

URL: http://www.bbc.com/news/technology-34066941(дата обращения 29.04.2017).

Анализ интерактивных материалов BBC показывает, что чаще, чем видеоигры издание использует отдельные игровые элементы. Были найдены 7 игровых интерактивных статей, которые посредством внедрения окна ввода придавали материалу игровой характер. Так, например, в статье “Quiz: Which world leaders are you most like?” (1 ноября 2016г.) Quiz: Which world leaders are you most like?// BBC.URL: http://www.bbc.com/news/world-37833792 (дата обращения 29.04.2017). в стандартном окне читателю предлагается заполнить ряд полей. Вводя информацию о себе пользователь формируют персональную статью, с данными, которые соотносятся с его личными возрастными и профессиональными характеристиками. Фактор персонализации опыта взаимодействия с материалом отличает игровую интерактивную статью от мультимедийной статьи. Так, материал “Syrian Journey: Choose your own escape route” (1 апреля 2015 г.) Syrian Journey: Choose your own escape route// BBC. URL: http://www.bbc.com/news/world-middle-east-32057601 (дата обращения 29.04.2017). также является игровой интерактивной статьёй: позволяет пользователю войти в роль беженца из Сирии и разработать свою стратегию миграции: выбирать между бинарными оппозициями лишений и маршрутов пути. Материал имеет процедурную риторику, набор различных сюжетов, игровое пространство, которое можно открывать различными способами, правила, которые устанавливает система, однако он не является видеоигрой.

В данной главе нами было проанализировано использование видеоигры как жанра журналистики в 7 англоязычных изданиях. Несмотря на то, что The New York Times и The Guardian уделяют особое внимание развитию интерактивной журналистики, курируют серию хакатонов Editors Lab, нам удалось найти лишь несколько видеоигр каждого из изданий. The Washington Post - единственное из рассмотренных СМИ, которое имеет на сайте большое количество казуальных игр, однако все они, за исключением двух, не являются новостными. BBC - единственное издание, которое имеет обширную базу образовательных видеоигр, однако и они не относятся к категории новостных, среди которых нами было отмечено 3 проекта. Наибольшее количество и наиболее широкий жанровый спектр новостных игр были нами отмечены на сайте издания The Wall Street Journal (4 материала), которое также разработало проект дополненной виртуальной реальности, аналогов которого мы не отметили среди интерактивных проектов других рассматриваемых изданий. Наиболее масштабными видеоиграми оказались проекты Al Jazeera, которые включают проведение дополнительной фото- и видеосъёмки, аудиозаписи, детальной разработки сложной процедурной риторики. Нам не удалось найти видеоигр издания Russia Today.

Глава 6. Видеоигры русскоязычных цифровых СМИ

6.1 Видеоигры РИА Новости (Россия Сегодня)

Сайт новостного агентства РИА Новости включает раздел «Флэш-игры и викторины», и насчитывает 19 материалов, созданных с 2008 по 2011 год., которые не могут быть включены в данное исследование. На настоящее время игровые материалы собраны в рубрике «Тесты». В период с января 2015 по апрель 2017 года в нём была опубликована 81 видеоигра, каждая из которых следует единой процедурной риторике: система задаёт вопросы и предлагает несколько вариантов ответа, пользователь, выбрав один из них, получает комментарий игры, в котором отмечаются правильный ответ и в некоторых случаях комментарий редакции. Однако несмотря на то, что все материалы данного раздела являются играми, немногие из них могут быть отнесены к новостным играм, так как форма подачи материала не вступает во взаимодействие с его содержанием.

Заголовки ко всем рассмотренным тестам неинформационные и во многих случаях пользователь не может составить впечатление об игре по её заголовку, не может определить, что его ждёт, если он вступит в игру. Так, например, РИА Новости предлагают тесты со следующими заголовками: «По дороге на Кудыкину гору» По дороге на Кудыкину гору// РИА Новости, 28 октября 2015 г. URL: https://ria.ru/victorina/20151028/1243669408.html (дата обращения 29.04.2017)., «Лучшие друзья девушек» Лучшие друзья девушек //РИА Новости, 31 января 2017 г. URL: https://ria.ru/victorina/20170131/1486804873.html (дата обращения 29.04.2017)., «Попались в сеть»Попались в сеть //РИА Новости, . URL: https://ria.ru/victorina/20160806/1473181015.html (дата обращения 29.04.2017)., «Интернет по-русски» Интернет по-русски//РИА Новости, 7 апреля 2016 г. URL: https://ria.ru/victorina/20160407/1403554081.html (дата обращения 29.04.2017)., «Любви все возрасты покорны» Любви все возрасты покорны //РИА Новости, 14 февраля 2016 г. URL: https://ria.ru/victorina/20160214/1369182578.html (дата обращения 29.04.2017).. Одним из немногих примеров информативного заголовка в этой рубрике является «Шекспир или не Шекспир» Шекспир или не Шекспир //РИА Новости, 23 апреля 2016 г. URL: https://ria.ru/victorina/20160423/1417435319.html (дата обращения 29.04.2017)., прочитав его, пользователь может предположить, что ему предложат отличить фрагменты текста Шекспира от текстов других авторов или сгенерированных случайно. Это популярный вид новостной игры. Один из примеров мы рассматривали выше, когда The Washington Post предлагало аудитории отличить высказывание королев красоты от высказываний политиков в игре “Who Said It: Candidates vs. Beauty Queens”.

Отметим, что более трети материалов рубрики можно отнести к категории «Интересный факт»: например, «Что вы знаете о московской подземке» Что вы знаете о московской подземке// РИА Новости, 15 июня 2016 г. URL: https://ria.ru/victorina/20160615/1447372958.html (дата обращения 29.04.2017). или «Профессия - переводчик» Профессия - переводчик //РИА Новости, 30 сентября 2016 г. URL: https://ria.ru/victorina/20160930/1478145147.html (дата обращения 29.04.2017)., 12 материалов приурочены к какой-либо исторической дате или празднику, 6 тестов относятся к категории жизненный опыт: например, «Готовы ли вы стать защитником Родины» Готовы ли вы стать защитником Родины//РИА Новости, . URL: https://ria.ru/victorina/20161001/1478179971.html (дата обращения 29.04.2017). или «Какой из вас студент?» Какой из вас студент?//РИА Новости, . URL: https://ria.ru/victorina/20170125/1486319704.html (дата обращения 29.04.2017)..

Ни один из материалов не является репортажным и не знакомит пользователя с актуальной новостной повесткой. При ближайшем рассмотрении все материалы рубрики имеют тематический характер «интересный факт». Как Google News Badges является примером неудачной геймификации, так и тесты РИА Новости представляют применение игры, которое не создаёт дополнительного смысла для пользователя, не активирует игровую модальность тем, к которым прикладывается. Это отражается как в неинформативности заголовков, так и в выборе тем для репрезентации с помощью игры - в случае РИА Новости это календарные или энциклопедические темы, не имеющие общественной значимости.

Тестовая игра с названием «Boeing 777: расследование год спустя» была опубликована на сайте РИА Новости в июле 2015 года и вызвала критику общественности в СМИ и социальных сетях "Следующая викторина будет о казарме" - как соцсети отреагировали на викторину РИА о "Боинге". Rus2Web// Storify.com URL: https://storify.com/Rus2Web/sleduyushchaya-viktorina-budet-o-kazarme-kak-socse (дата обращения 29.04.2017).. Тест проверял знания читателей о деталях катастрофы: даты и др. В последствии он был удалён с сайта, редакция принесла извинения перед читателями и заявила, что «к авторам и редакторам, виновным в появлении этого отвратительного материала на сайте, будут применены дисциплинарные меры вплоть до увольнения» Официальная страница РИА Новости// Facebook, 17 июля 2015 г. URL: https://www.facebook.com/rianru/posts/10153561505624271 (дата обращения 29.04.2017)..

Этические споры - частое явление в отношении новостных игр, так как посредством игровой риторики, которая в культуре связана с областью несерьёзного и весёлого, новостные игры затрагивают общественно важные темы. Критику идентичного характера в свой адрес получало издание BBC за игровую интерактивную статью о путях бегства из зоны военных действий в Сирии “Syrian Journey: Choose your own escape route”, мы описывали её ранее. Редакция защитила проект, указав на то, что система игры основана на сведениях о настоящем опыте беженцев из Сирии и напрямую сталкивает аудиторию с «решениями, которые принимают тысячи сирийский семей каждый день» BBC Defends Syrian Journey Game Where Players Confront Problems Refufees Face. Kashmira Gander// Independent, Apr. 7, 2015. URL: http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/bbc-defends-syrian-journey-game-where-players-confront-problems-refugees-face-10160831.html (дата обращения 29.04.2017).. Из заявления BBC также следует, что проект к апрелю 2015 года достиг более 1 миллиона просмотров.

Отметим, что игра BBC освещает конкретную проблему - тяготы и лишения бегства из зоны военных действий. Применение процедурной риторики к данной теме открывает для аудитории новый опыт, методом погружения помогает осмыслить полученную из других источников (репортажей, новостей и др,) информацию и применить её в дальнейшем для принятия решений: голосовании на выборах, отношения к беженцам, с которыми он или она встретится лично, благотворительной деятельности.

Процедурная риторика игры РИА Новости ввиду специфики теста проверяла знания пользователя и вводила систему поощрений, типовое «Поздравляем, Ваш ответ правильный», и наказания, «Ваш ответ неправильный. Вы проиграли». При столкновении этого инструмента журналистики и темы, которая касалась масштабной трагедии с летальным исходом сотен людей, наблюдалось то, что происходит и в других тестовых материалах издания, - несоответствие темы и средства выразительности. Однако в данном случае этому сопутствовало нарушение журналистской этики и таким образом катализировало общественное внимание к лишь одному из инцидентов некачественной журналистской работы. Первый тест-видеоигра на сайте РИА Новости датирован 7 июля 2008 года Я родился на улице тишайшей...// РИА Новости, 7 июля 2008 г. URL: https://ria.ru/victorina/20080707/176515896.html (дата обращения 29.04.2017).. Таким образом отметим, что данный инструмент используется редакцией на протяжении немногим менее 10 лет. Формат заголовков, выбор тем и содержания игр сохраняют характер на протяжении этого периода. Далее приведём обобщённую характеристику всех игр раздела «тесты» издания РИА Новости.

...

Подобные документы

  • Рассмотрение журналистики как отражения нашей жизни. Оценка процесса нагнетания проблем посредством средств массовой информации. Роль журналистики в политической пропаганде. Влияние развития техники на потребности общества и на качество журналистики.

    эссе [19,2 K], добавлен 14.05.2015

  • Интервью как жанр современной журналистики. Анализ и выявление употребления фоностилистических особенностей в английской разговорной речи на материале интервью. Анализ фоностилистических особенностей в интервью с представителями творческой профессии.

    дипломная работа [70,9 K], добавлен 26.07.2017

  • Определение и изучение основных особенностей аналитической журналистики: анализ формата, жанра и его организации. Состояние аналитической журналистики в России в рамках представления её как политического формата, как профессиональной области и как рынка.

    курсовая работа [43,8 K], добавлен 03.12.2010

  • Путевой очерк как жанр журналистики путешествий, история его развития и популяризации в России. Изменения в современном обществе как фактора, влияющего на журналистику путешествий. Тенденции в развитии журналистики путешествий на примере ТВ и Интернета.

    дипломная работа [154,4 K], добавлен 07.12.2015

  • Рассмотрение и анализ особенностей межличностных отношений в журналистских коллективах. Сущность понятия "культурная социализация". Журналистская деонтология как одна из самых молодых дисциплин в учебных планах факультетов журналистики российских вузов.

    дипломная работа [155,0 K], добавлен 07.12.2012

  • Анализ жанровой специфики "ток-шоу" и выявление его особенностей в рамках отечественного телевидения. Раскрытие проблемно-тематического своеобразия ток-шоу "Пусть говорят". Роль стратегии Андрея Малахова в формировании контингента зрительской аудитории.

    дипломная работа [93,7 K], добавлен 24.05.2014

  • Идеологическая деятельность и формирование культур как главные функции журналистики. Определение понятия арт-журналистики и определение её места в мире современных информационных технологий. Сущность арт-критики и арт-анализа культуры и вкусов общества.

    реферат [26,9 K], добавлен 31.05.2013

  • История дальневосточной журналистики. Анализ процесса возникновения журналистики и ее общественной роли во Владивостоке конца XIX - начала XX вв. Жанровые и тематические особенности газеты "Владивосток" и ее публикаций. Многообразие газетных жанров.

    дипломная работа [147,7 K], добавлен 15.10.2013

  • Типология жанров в системе телевизионной журналистики. Определение жанрово-стилистических и тематических особенностей репортажей на "Дожде". Анализ методов и приемов журналистской деятельности репортеров телеканала. Аспекты мастерства журналистов.

    дипломная работа [162,2 K], добавлен 25.11.2017

  • Проведение теоретического анализа биографии и творчества Юрия Роста. Исследование особенностей журналистики в среде молодежи. Рассмотрение молодежной журналистики в свете нынешнего дня. Разработка и предложение практических рекомендаций в данной сфере.

    курсовая работа [876,9 K], добавлен 03.12.2015

  • Определение понятия и характеристика основных видов жанра "заметка". Выделение основных особенностей публицистического стиля "заметка". Анализ языковых стилистических особенностей жанра на примере материалов газеты "Северная правда" за 2007 год издания.

    курсовая работа [56,7 K], добавлен 07.03.2011

  • Определение понятия сатиры, функциональные и стилистические особенности. Развитие мировой журналистики XIX-начала XX века. Публицистика М. Твена, К. Чапек как обличение журналистики. Краткий анализ тематики сатирических произведений Ярослава Гашека.

    курсовая работа [56,9 K], добавлен 12.05.2014

  • Основные понятия, значение и функции PR. Определение журналистики, ее функции и трансформация. Информация как объект работы журналиста. Значение профессионально-этических кодексов. Место в профессиональной деятельности Кодексов профессиональной этики.

    курсовая работа [44,9 K], добавлен 09.05.2014

  • Интервью как жанр журналистики. Анализ составляющих понятия "художник". Приемы создания портретов гостей ведущими в телепрограмме. Особенности интервью с журналистами, художниками, писателями и театральными деятелями. Поведенческая типология собеседника.

    дипломная работа [233,5 K], добавлен 14.03.2015

  • Востребованность профессиональной музыкальной журналистики. Конативная функция текстов. Гражданская журналистика, жанр "музыкальный обзор". Анализ печатных материалов с учетом социокультурного контекста их написания, их жанрово-стилистическая природа.

    дипломная работа [83,4 K], добавлен 22.08.2017

  • Журналистское расследование: понятие и специфика теоретического осмысления понятия. Тематическая характеристика данного жанра. Методы и принципы сбора информации, ее источники при подготовке журналистских расследований в газете "СБ. Беларусь Сегодня".

    курсовая работа [236,4 K], добавлен 06.06.2016

  • Анализ профессиональной деятельности по сбору, переработке и периодическому распространению актуальной социальной информации. Определение эффективность реализации целей журналистики. Результаты особенностей журналисткой деятельности и ее эффективность.

    курсовая работа [61,4 K], добавлен 25.04.2011

  • Зависимость основных свойств интернет-журналистики от технических особенностей интернета. Развитие авторских интернет проектов в России. Gazeta.ru. Кризис авторских проектов. Веб-обозрения. ПаравозовNews. История развития российского интернет сообщества.

    реферат [36,5 K], добавлен 09.01.2014

  • Определение границ понятия "корпоративная пресса". Исследование особенностей верстки периодического издания; рассмотрение исторической и государственной классификации шрифтов. Оценка дизайна корпоративных изданий на примере журнала "Саквояж СВ".

    курсовая работа [594,9 K], добавлен 16.04.2015

  • Основные понятия теории журналистики, аспекты массово-информационной деятельности. Методы журналистского познания, соотношение методов и жанров, этапы творческой деятельности при создании журналистского текста. Система информационных жанров; репортаж.

    шпаргалка [209,6 K], добавлен 07.09.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.