Видеоигры как жанр журналистики

Определение понятия видеоигр и их жанровой категоризации. Анализ понятия геймификации и ключевых особенностей этого процесса. Рассмотрение понятие игры и взаимосвязи данного явления и человеческой природы. Оценка геймификационной составляющей проектов.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 11.08.2017
Размер файла 4,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Шаг пятый: применение. Том Сойер находит Бена, который вовлекается в предложенную им геймифицированную активность и не только выполняет работу, но и предлагает в ответ вознаграждение -- яблоко.

Шаг шестой: оценка, на этапе которой автор описывает материальное и эмоциональное состояние героя: «Том приятно и весело провел время в большой компании, ничего не делая, а на заборе оказалось целых три слоя известки! Если бы известка не кончилась, он разорил бы всех мальчиков этого города».

Мы понимаем, что отсылки к художественной литературе не свойственны научному дискурсу, однако находим этот пример удивительным образом точно описывающим принципы применения геймификации. Более того сопоставление его структуры с той, которую предлагают новейшие исследования геймификации [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe], показывает, что природа и технология этого процесса известна обществу давно и в настоящее время скрывает значимый для индустрии и потребителей потенциал. Мы имеем ввиду не только повышение прибылей, но и возможное оздоровление различного вида отношений, в том числе экономических, в которых многие виды рутинной деятельности человека могли бы быть преобразованы в приятное времяпровождения.

Пример из бизнес-практики, который мог бы проиллюстрировать использование геймификации для решения внутрикорпоративных задач, именно исполнения необходимой рутинной деятельности, а не напрямую повышения продаж, в своём курсе лекций приводит Кевин Вербах [Werbach: “Examples and Categories”].

Компания Microsoft столкнулась с серьёзной проблемой: так как корпорация производит программное обеспечение для миллионов людей, которое должно одинаково хорошо функционировать на десятках различных языков, весь массив их цифровой продукции необходимо тестировать и в случае ошибок дорабатывать. Для этих целей в компании был создан отдел, который занимается тестированием и обеспечением качества. Но и он, несмотря на обширные ресурсы корпорации, с трудом справлялся с этими задачами. Однако эта же команда придумала способ решить свою проблему -- геймифицировать тестирование. «Группа тестировщиков во главе с Россом Смитом (Ross Smith) в Microsoft разработали игру. Она называется The Language Quality Game. Она была использована внутри самой корпорации, между сотрудниками, чтобы испытать локализацию Windows 7», -- говорит Вербах [Werbach: “Examples and Categories”].

Принять участие в игре пригласили сотрудников офисов Microsoft по всему миру, им предлагалось испытать операционную систему на местном языке: бесплатно, на волонтёрских началах. Однако взамен каждый из них получал возможность соревноваться с другими офисами: система сохранения результатов их тестирования, вмонтированная в программу, автоматически создавала список лидеров (Leaderboard), которые нашли наибольшее количество ошибок (Bugs). Вербах так описывает реакцию на внедрение этой системы, напомним, волонтёрской работы: «Они сказали «ээй», мы сделаем нашу языковую локализацию Windows лучшей в компании» Вербах [Werbach: “Examples and Categories”]. Даже такое рутинное занятие, как отсмотр страниц на экране монитора, приняло форму приятного, увлекательного действия, соревнования.

По данным, которые приводит Вербах, в проекте приняли участие 4500 сотрудников, которые просмотрели более полумиллиона диалоговых окон, сообщили о 6700 ошибках. Сотни поправок были введены по результатам эксперимента. Как этот пример, так и история из повести Марка Твена, иллюстрируют, как геймификация может преобразовывать рутину в досуг, и как это можно приложить к бизнесу.

Возвращаясь к вопросу о целях геймификации, мы бы хотели повторить тезис о том, что конечной точкой такой деятельности всегда является коррекция поведения реципиента. Однако, не всегда это происходит в контексте эксплуатации.

С помощью геймификации можно найти решение многих общественно значимых проблем. Рассмотрим классическую ситуацию: существуют некоторые скоростные ограничения, которые действуют на обширном участке автодороги. Контроль за соблюдением режима лежит на сотрудниках дорожной полиции, которые фиксируют нарушения с помощью радаров. Однако такая система зачастую оказывается неэффективной, так как автомобилисты намеренно превышают допустимую скорость и притормаживают только, завидев постового. Для того, чтобы организовать дежурство сотрудников по всей длине дороги потребуются колоссальные человеческие ресурсы. Решением этой проблемы может стать геймификация.

Кевин Вербах приводит следующий пример: на дорогах расставляют радары, оснащённые мониторами, которые каждый раз напоминают водителю, с какой скоростью он передвигается. Очевидно, что тот и так её знает и может в любой момент свериться со спидометром, однако осознание того, что это нарушение где-то зафиксировано, само напоминание о нём, заставляет превышать гораздо реже, чем в описанных выше стандартных условиях с полицейскими. Это -- элементарный, но изобретательный приём геймификации посредством введения игрового элемента «окно результатов» (Points) [Werbach: раздел “Examples and Categories”].

Дальше в вопросе решения проблемы превышения скорости на дорогах пошла компания Volskwagen, в своём проекте The Fun Theory Volkswagen. The Fun Theory// thefuntheory.com URL: http://www.thefuntheory.com/ (дата обращения 29.04.2017). они организовали лотерею, призовой фонд которой пополнялся долей от штрафов за превышение скорости, а билеты на участие раздавались тем, кто соблюдал скоростной режим. Об этом случае рассказывает Вербах [Werbach: раздел “Examples and Categories”]. Скорость движения фиксировалась специальными устройствами, которые также, как и в предыдущих примерах, показывали людям, как быстро они едут. Вмонтированная в аппарат камера фиксировала внешность водителя и номера автомобиля. Эксперимент проводился в Стокгольме, в Швеции, при поддержке местных властей. По результатам люди стали реже превышать: частота нарушений снизилась более чем на 20% в течение трёх дней, когда система только испытывалась Вербах [Werbach: “Examples and Categories”].

Подводя итог этой части исследования, приведём категоризацию областей применения геймификации, которую предлагает Кевин Вербах: внешняя (External), внутренняя (Internal), некоммерческая (Behaviour change).

Под категорией «Внешняя геймификация» предполагается её использование по отношению к участникам из внешней среды, то есть игровое решение вопросов маркетинга, увеличения продаж и вовлечения в идеологию компании как старых, так и потенциальных клиентов. Приложение Nike +, описанное выше, относится к этой категории геймификации.

«Внутренняя геймификация» применяется в случаях, когда целью стоит влияние на тех, кто уже вовлечён в сообщество, например, сотрудники в случае коммерческой компании или группа сочувствующих в отношении какого-либо благотворительного проекта. Таким образом можно решать кадровые вопросы, повышать эффективность производственного процесса или, например, оптимизировать проекты краудсорсинга (коллективного сбора средств), когда за пожертвование в том или ином объеме даритель получает знак отличия (Badge) или не сопоставимое по стоимости вознаграждение, такое как, например, футболка с логотипом или экскурсия. В перечисленных случаях геймификация позволяет ввести систему условных вознаграждений, которая в высокой степени может поднять уровень вовлечённости членов сообщества, обогатить их пользовательский опыт, а также вдохновить потенциальных участников, прежде индифферентных в отношении предлагаемого вида деятельности. Сами же награды не будут стоит заказчику ничего: написав программу однажды, размножать и раздавать знаки отличия (Badges) можно сколь угодно много. К этой категории относится пример корпоративной геймификации компании Windows, описание которого было приведено выше.

Третьей категорией Вербах называет «Изменение поведения» или Behavior change. Однако любое применение геймификации нацелено на коррекцию поведения, поэтому мы предлагаем определять этот сегмент как «некоммерческий». Он обозначает некоторые нужные, но рутинные или изнурительные виды деятельности, такие как, например, занятие спортом, ведение личных счетов, уборка жилья и другие процедуры. Вербах говорит: «Человек знает, что нужно чаще ходить в спортзал, но это сложно. Мотивация через геймификацию потенциально может изменить этот подход, сделать подобные практики нейтральной привычкой». «Некоммерческий» сегмент геймификации охватывает персонально полезные и общественно полезные виды деятельности, в которых людей необходимо вдохновить делать что-либо, к чему без применения геймификации они приступают неохотно или не делают этого вовсе. К этой категории относится использование геймификационных технологий к проблеме превышения скорости на дорогах.

Эксперты игрового дизайна Гейб Зихерманн (Gabe Zichermann) и Кристофер Каннингхэм (Christopher Cunningham) утверждают, что «игры - это будущее работы, веселый - это новый «ответственный», и движение, которое нас несёт в этом направлении и есть геймификация» [Zichermann, Cunningham: 13]. Это, как пишут исследователи, «новый термин для знакомой обществу идеи» [Zichermann, Cunningham: 13].

Эксплуатационный характер геймификации отмечает исследователь и гейм-дизайнер Иан Богост и указывает на то, что интенсивный рост популярности этого явления происходит благодаря различным бизнес-консультантам, которые насаждают игроподобные формы общения с аудиторией. Он утверждает, что у геймификации и гейм-дизайна, о котором мы будем говорить в следующей главе, различные цели: первое имеет прямое родство с поведенческой экономикой и является процессом изобретения изощрённых способов эксплуатации клиента, в то время как второе является процессом создания особого опыта и имеет скорее просветительский и развлекательный характер. Искусные игровые практики, как пишет Богост, должны приводить к удовлетворению игрока. Богост обвиняет сторонников геймификации в увлечении трендом и считает, что популярность её обусловлена только тем, что на данном этапе она хорошо продаётся как бренд легкого решения различных проблем [Bogost, 2015: 72].

В данной главе мы охарактеризовали процесс геймификации как применение игровых элементов и игровых механик к неигровых контекстам. Обозначили базовое разделение сфер её применения: внешнюю, внутреннюю и некоммерческую, а также цель любого соответствующего проекта: изменение поведения аудитории. В цифровых журналистских СМИ основная задача редакции по работе с читателями - расширение их количества и повышение вовлечённости, для того, чтобы в изданиях с рекламной системой коммерциализации пользователь проводил на сайте больше времени и потреблял больше рекламы, или в случае PayWall сильнее привязывался к манере коммуникации издания и более охотно оплачивал подписку. Вовлечение - главное, что может дать игра журналистскому материалу. В индустрии цифровых СМИ такой жанр может стать как средством облегчения знакомства читателя с новостной повесткой, так и средством выразительности журналиста. Подробнее мы рассмотрим это в главе 4 и эмпирической части исследования.

Геймификация является процессом применения игровой риторики к решению проблем в неигровых контекстах и не является жанром журналистики. Жанрами являются: видеоигра, игровая интерактивная статья и мультимедийная статья.

В данной главе мы также рассмотрели технологию разработки игровых материалов, которая могла бы снизить риски внедрения подобных проектов в производственный процесс какой-либо компании. Этот инструмент будет применён в эмпирической части работы для оценки роли видеоигры в медиапроизводстве изданий.

В следующей главе исследовании мы обратимся к вопросу о том, как игра связана с самой природой человека и как происходит его вовлечение посредством создания игрового напряжения и ограничения зоны игрового действия.

Глава 3. Игра в природе человека

3.1 К вопросу об определении игры

В данной части работы мы рассмотрим различные подходы к определению игры, существующие в научном поле. В исследовании мы хотели бы уйти от этимологических аспектов, так как считаем, что они не смогут раскрыть новые грани рассматриваемой проблемы. Таким образом, наибольший интерес для нас представляют работы психологов и философов, в которых рассматриваются функции и характеристики игры, а также её влияние на поведение человека.

Обзор различных подходов к определению игры составляет Ирина Берлянд в книге «Игра как феномен сознания» (1992), в которой она, синтезируя различные взгляды на игру как явление, предпринимает попытку продвинуться в исследовании сознания детей.

Биологический подход к игре представлен в работах Карла Грооса и Фредерика Бойтендайка. Предложенные ими концепции приписывают игре исключительно биологическое значение и отрицают её глубинные психические основы. Стоит отметить, что учёные работали в одно время и вступали в полемику относительно проблематики игры: существует как критика Грооса Бойтендайком, так и наоборот. Однако в их работах научное сообщество видит также и много общих мест, таких как внешнее объяснение игры -- её наполненность исключительно биологическим смыслом, -- и отказ связывать психическое и игровое.

Гроос рассматривает игру как некое явление подготовки к жизни, период тренировки. Значение игрового для взрослых учёный определяет как побочное, уступающее «серьёзной жизненной борьбе», в то время как для ребёнка игра имеет центральное значение, является «главным содержанием» жизни. Смысл детства, а вместе с тем и игры, по Гроосу, заключается в том, чтобы человек мог реализовать унаследованную природу, получил время для становления навыков, которые будут необходимы в дальнейшем, во взрослой жизни. Таким образом детство рассматривается им исключительно как свободное время для реализации генетически заложенных параметров, а игра -- как процесс, в котором выполняется эта задача. Таким образом, Гроос отрицает независимую природу игры, а также существование «влечения к игре» и «инстинкта игры» [Берлянд].

Общая теория игры Бойтендайка критикует концепцию Грооса, утверждая, что, во-первых, инстинкты созревают независимо от упражнения, и, во-вторых, что такие упражнения не являются игрой. В качестве примера учёный приводит противопоставление «ребёнок учится ходить, его деятельность серьёзная» - «ребёнок умеет ходить, но делает вид, что у него плохо получается, т. е. играет в ходьбу». По мнению Бойтендайка, в отношениях «игра» - «детство» первично второе, т. е. не игра обуславливает необходимость детства, а детство провоцирует игру.

В своих исследованиях Бойтендайк наблюдает за тем, с какими объектами и как играют детёныши зверей и дети, и приходит следующему выводу: в игре реализуются влечения и присущие детенышу особенности динамики. Ссылаясь на психолога Даниила Эльконина («Психология игры», 1978) Берлянд указывает, что для Бойтендайка «сфера игры -- это сфера образов, и в связи с этим сфера возможностей и фантазии». Если сопоставлять исследования Грооса и Бойтендайка, то можно обозначить, что первый отвечает на вопрос «Зачем играет ребёнок?», а второй на вопрос «Почему играет ребёнок?». Если в первом случае ребёнок обучается в игре и для этого играет, то во втором - играет, потому что реализует свои фантазии.

В предисловии к русскоязычному изданию книги Грооса «Душевная жизнь ребёнка» (1916), философ Василий Зеньковский пишет: «Насколько глубока и ценна биологическая концепция детских игр, развитая Гроосом, настолько же, надо сознаться, слаб и поверхностен порой психологический анализ их» у него. Эльконин также указывает на недостатки этой концепции, упрекая Грооса в том, что тот «не проанализировал игру по существу» [Эльконин: 69]. На недостатки теории Бойтендайка указывает Берлянд, говоря о том, что тот «уходит от проблемы природы игры -- она оказывается сведенной к природе влечений, динамики и т.п., объясненной из них, а не из своей природы».

Первый сдвиг от вопросов «зачем» или «почему» к вопросам «как играет ребенок» и «что есть игра» можно наблюдать в упомянутых исследованиях Бойтендайка, когда он описывает игры животных, уделяя внимание не столько объяснению целей и задач, сколько рассмотрению процесса игры. В этом можно углядеть косвенный поиск ответа на вопрос «Что есть игра?». Однако в полной мере эта проблема изучается только при философском анализе игры.

Философский подход к определению игры Берлянд предлагает рассмотреть на примере «Писем об эстетическом воспитании» Фридриха Шиллера (1795). Основываясь на философской системе Иммануила Канта, Шиллер предполагает, что человек живёт двумя противоположными побуждениями: обнаруживать свои способности в реальной деятельности и придавать форму внешнему миру. Первое можно охарактеризовать как «чувственное» (физическое), а второе -- «формальное» (моральное). Освободиться от этих побуждений человек может только в игре, в которой он достигает состояния свободы, которое в свою очередь имеет эстетическое начало. Игра для Шиллера -- «эстетическое расположение духа», которое примиряет внутренние противоречия. Он пишет: «Из всех состояний человека именно игра и только игра делает его совершенным и сразу раскрывает его двойственную природу» [Шиллер: 301].

Берлянд предлагает обратить внимание на взаимосвязь эстетики и проблемы видимости, которые поднимаются в работах Канта и Шиллера. Рассмотреть это можно на примере произведений искусства, которые вовлекают зрителя в игру. Мы осознаем, что картина, музыка, скульптура - это условный предмет, в то же время мы в воображении соединяем его с некими реальными категориями природы или чувств. Берлянд пишет: «… одновременность этих двух отношений и игра между ними и создает эстетическую реакцию. Когда ребенок, играя, скачет на палочке, он сознает, что это палочка, в то же время он ведет себя так, как если бы это была лошадь; одновременность и несовпадение этих отношений и определяет особенность игрового сознания» и указывает на то, что именно принятие условности определяет игру. «Если нет видимости, нет игры; если видимость не осознается (претендует на реальность), игры тоже нет», - отмечает Берлянд.

В спор с трактовками игры Канта и Шиллера вступает философ Ханс-Георг Гадамер («Истина и метод», 1960). Берлянд называет его подход сугубо философским и «анти-психологическим», согласно которому «играет не игрок, но сама игра». Таким образом участник игры -- зритель -- познаёт игру как «превосходящую действительность» и реализует её. Гадамер пишет: «… закрытость игры в себе и создает ее открытость для зрителя. Зритель лишь осуществляет то, чем является игра как таковая» [Гадамер: 155]. Процесс реализации этого идеального игрового потенциала в искусстве философ описывает по аналогии с театральным представлением: когда играющие представляют роли для зрителя, они приглашают последнего к действию, и в случае, если актёры (объекты) верно исполняют замысел произведения искусства (субъекта), то зритель преображается в игрока.

Берлянд пишет, что взгляд Гадамера на исследуемую проблему ярко иллюстрирует разность философского и психологического подходов к игре: первого в предложении «зритель осуществляет то, чем является игра» интересует то, что зритель игру всего лишь осуществляет, второго -- то, что именно зритель это реализовывает. Берлянд указывает на то, что проникновение в суть игры и развитие каждого из этих взглядов основано на взаимодействии противостоящих концепций, так как «без укорененности в психологии философский анализ утрачивает «субъективность», важную для понимания игры (и культуры); без анализа «преобразовательной» (в смысле Гадамера) тенденции игры психологический анализ сводится к пониманию игры либо как переживания, либо как усвоения, становится невозможным анализ игры как целостного феномена сознания».

Социокультурный подход к игре представлен в работах Ю. Левады и М. Бахтина. Левада акцентирует внимание на двух критериях игры: наличии замкнутой структуры действия и её обособленности по отношению к социально-культурной среде («Игровые структуры в системах социального действия», 1984). Таким образом, игра имеет двойственное значение: как социальное действие и как культурное. Левада также указывает на непродуктивность игрового действия: оно не решает внеигровых задач. По этому признаку, например, игровое действие отличается от риатуального, которое в свою очередь всё-таки имеет воздействие на окружающий мир, хоть и «мнимое». Также, согласно учёному, барьер, разделяющий игровое и неигровое поля, осознаётся всегда, в том числе и в игре ребёнка, а сама граница ощущается как игроками, так и наблюдателями [Берлянд].

Стоит отметить, что указанные Левадой характеристики игрового поля вступают в спор с моделью игрового пространства философа Йохана Хёйзинги, который находит ритуальные акты, лишь привитой, видоизменённой игрой, которая в своей форме и функции находит «чувство человеческой включенности в космос», «свое самое первое, самое высшее, самое священное выражение» [Хёйзинга: 45]. Однако Хёйзинга, также как и Левада, признаёт жёсткость границ игровых миров.

Теория культуры Михаила Бахтина («Вопросы литературы и эстетики», 1975) представляет игру как явление культуры, в котором ярко проявляются особенности последней. Бахтин пишет: «Каждый культурный акт существенно живет на границах: в этом его серьезность и значительность; отвлеченный от границ, он теряет почву, становится пустым, заносчивым, вырождается и умирает». Таким образом, по его мнению, игра может быть понята только в рассмотрении всего разнообразия культуры.

Выше мы изложили основные непсихологические подходы к изучению игры. Берлянд утверждает, что игра «может быть понята только как явление сознания, а значит, как существующее на границе, как активно относящееся к тому, что не-игра, как диалог». По её мнению, именно диалогичность является сутью игры, которая в свою очередь - с точки зрения психологии - является феноменом сознания, явления которого также диалогичны сами по себе. Анализ игры, таким образом, должен позволить науке дальше продвинуться в изучении сознания как такового.

Одним из представителей психологической теории игры является Вильям Штерн («Психология раннего детства до шестилетнего возраста», 1922), который предлагает две позиции, с которых можно рассматривать игру: как «явление сознания», и как «жизненную функцию». Если рассматривать игру в первом качестве, Штерн определяет следующие её характеристики: «свободная, являющаяся самоцелью деятельность», которая противопоставляется «работе» и «всегда есть только средство для достижения какой-нибудь цели». Штерн отмечает, что как только какая-либо посторонняя цель сознательно связывается с игрой -- получение выигрыша или установление рекорда, -- то «деятельность перестает быть чистой игрой». Однако, если игра принимается как функция, то становится понятным, что она имеет цели и вне игрового поля [Штерн: 167].

Штерн во многом соглашается с Гроосом, и пишет, что игры действительно могут выходит далеко за рамки «игры ради игры», иногда готовя человека к деятельности, которая ему только предстоит: «Каждая тенденция игры есть заря серьезного инстинкта» [Штерн: 168]. Примеры он приводит из ситуаций взросления, когда в играх -- в войнушку или куклы -- ребёнок готовит себя к будущей неигровой активности.

Курт Коффка (1934) также в основном изучает детскую игру. Он предполагает, что в сознании человека могут параллельно существовать две структуры. Одна составляет мир игры, а вторая -- мир взрослых. В качестве примера Коффка рассматривает ситуацию, в которой ребёнок играл с куском дерева, с которым обращался, как с живым существом, и через мгновение, отвлекшись от игры, бросил деревяшку в костёр или сломал. Мир игры и среда взрослых затрагивают как уровень сознания, так и уровень поведения, формируя две независимые конструкции, переход от одной к другой как раз и выразился в перемене отношения к игрушке. «Иллюзия», -- описывает концепцию Коффки Берлянд, «присуща ребенку при обращении с какой-нибудь вещью до тех пор, пока она находится в его детском мире». Согласно Коффке, структура мира взрослых в сознании со временем расширяется, и постепенно то, что было для ребенка полноправным миром, становится только игрой [Коффка: 224-225].

В отношении данного исследования нам кажется важным отметить то, что Коффка обозначает игровую реальность ребёнка как полноправную. Подобный психологический параллелизм описывает также Жан Пьяже («Речь и мышление ребенка», 1932).

Другие психологические теории, которые также обозревает Берлянд, во многом касаются развивающего и педагогического потенциала игры. В данном исследовании мы не находим необходимым учитывать эти аспекты

Выше мы привели обзор психологических и непсихологических подходов к определению характера и принципов игры. Особое внимание мы хотели бы обратить на исследования философа Йохана Хёйзинги, в котором игра определяется как всепроникающая в культуру и направляющая человеческую деятельность.

3.2 Концепция игры Йохана Хёйзинги

Йохан Хёйзинга, нидерландский философ, историк и исследователь культуры, в трактате «Человек играющий» (1938) определяет игру как свободную свободная активность, стоящая осознанно вне «обычной» жизни и «не серьезная», но страстно и сильно занимающая игрока. Эта активность не связана с материальными интересами, бескорыстна. Она протекает внутри собственных пространственных и временных границ в соответствии с определенными правилами. Она вызывает образование социальных групп, которые стремятся окружать себя секретностью и подчеркивать свою особенность при помощи маскировки (disguise) или другими средствами» Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий/ Сост., предисловия и пер. С нидерл. Д. В. Сильвестрова; КОммент., указатель Д. Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. Стр. 18..

Допуская невозможность точного и полного описания игры, Хёйзинга исследует её культурную функцию, выводит многочисленные возможные определения через поиск того, что игра приводит в действие. Также он предпринимает попытку истолковать её от противного, сравнивая с тем, чем она не является: обыденной жизнью или, например, глупостью.

На основании поиска игрового в различных культурных ситуациях Хёйзинга выводит многогранный образ игры как широчайшего явления, которое лежит в основе человеческого поведения. Он также вводит концепцию “magic circle” или «магического круга», которая позволяет более подробно рассмотреть взаимосвязь видимости и игры, а также о сопутствующей игре кооперации.

Йохан Хёйзинга оппонирует учёным, которые исчерпывают игру её «биологической целесообразностью»: обучением, реализацией фантазий и пр.. Хёйзинга утверждает, что «Реальность, именуемая Игрой, ощутимая каждым, простирается нераздельно и на животный мир, и на мир человеческий. Следовательно, она не может быть обоснована никакими рациональными связями, ибо укорененность в рассудке означала бы, что предел ее -- мир человеческий» [Хёйзинга: 25].

Хёйзинга обозначает тщетность попыток вывести суть игры напрямую, но также указывает на невозможность отрицания её особой природы: «Каждое мыслящее существо в состоянии тотчас же возыметь перед глазами эту реальность: игру, участие в игре -- как нечто самостоятельное, самодовлеющее, даже если в его языке нет слова, обобщенно обозначающего это понятие» [Хёйзинга: 25]. По Хёйзинге, вместе с признанием игры, необходимо принять и её нематериальную сущность, «дух».

Ко времени написания «Человека играющего» (1938) неописанным и неосознанным оставалось взаимоотношение «игра» - «серьёзность». Хёйзинга пишет, что это противопоставление несостоятельно: как игра в шахматы, так и игра на бирже может вестись серьёзно и с высокими рисками для игроков. Принято считать подобную профессиональную деятельность не игровым, а обыденным поведением, однако с этим не согласится Хёйзинга: «Чем больше мы пытаемся отграничить игровые формы от других, по видимости родственных им форм в нашей жизни, тем более очевидной становится их далеко идущая самостоятельность» [Хёйзинга: 30].

Автор также указывает на неприменимость к игре категорий «добро» и «зло», «мудрость» и «глупость», однако считает сильной её эстетическую составляющую: «Более примитивные формы игры изначально радостны и изящны», и связи между красотой и игрой называет «прочными» и «многообразными» [Хёйзинга: 30].

Игра, согласно Хёйзинге, предшествует человеку, сопровождает и пронизывает его жизнь «от истоков вплоть до той фазы культуры, которую в данный момент переживает сам наблюдатель» [Хёйзинга: 26]. Игру находят повсюду, а её присутствие отмечается как поведение особого качества, отличное от обыденного. Хёйзинга утверждает, что Игру необходимо рассматривать не иначе как фактор культурной жизни [Хёйзинга: 27], этому учёный и посвящает своё исследование.

Концепция игры как особого явления, моделирующего человеческую деятельность, представляется нам наиболее ценным в данном исследовании, так как понимание паттернов воздействия игрового фактора на человека, позволит сконструировать журналистские форматы, привлекающие читателя на неосознаваемом им уровне. Примеры точного и неудачного попадания в игровой запрос аудитории мы эмпирической части исследования. Далее мы приведём категории, которые Хёйзинга считает наиболее прочно связанными с игрой.

Свободное действие и избыточность. «Игра по принуждению уже более не игра. Разве что -- вынужденное воспроизведение игры», -- пишет философ [Хёйзинга: 31]. Согласно Хёйзинге, игра избыточна по сути. «Как бы то ни было, для человека взрослого и наделенного чувством ответственности, игра -- то, без чего он мог бы и обойтись», -- пишет он. Игру всегда можно отложить на потом, в ней нет ни физической, ни моральной потребности. «Она не есть какая-либо задача. Ей предаются в свободное время. Но с превращением игры в одну из функций культуры понятия долженствования, задачи, обязанности, поначалу второстепенные, оказываются всё больше с ней связанными», -- пишет исследователь [Хёйзинга: 31-32].

Мы хотели бы рассмотреть понятия «долженствования», «задачи», «обязанности», к которым обращается Хёйзинга в контексте современных процессов геймификации неигровых индустрий. Существуют виды деятельности человека, которые он совершает не из желания, а из необходимости. Однако некоторая модификация может обратить такую активность - хозяйственную, медицинскую или профессиональную - в игровую.

Явление не настоящей, не обыденной жизни. «Уже ребенок прекрасно знает, что он «ну просто так делает», что всё это «ну просто, чтоб было весело»», - пишет исследователь [Хёйзинга: 32]. Игра - это действие «понарошку», которое внедряется в процесс повседневного удовлетворения потребностей - в жизнь. «Она вторгается в него как ограниченное определенным временем действие, которое исчерпывается в себе самом и совершается ради удовлетворения, доставляемого самим этим свершением», - указывает философ [Хёйзинга: 32].

Обособление от обыденной жизни местом и продолжительностью. Игра происходит в жёстких границах места и времени, она конечна и повторяема как сама по себе, так и в отношении процессов внутри неё. Хёйзинга употребляет в этом отношении термин «разыгрывается» [Хёйзинга: 34].

Порядок. В каждой игре есть господствующие в ней правила. Нарушение установленного внутри игры порядка модифицирует роль игрока, делая его либо «жуликом», который признаёт правила, но пытается манипулировать ими, либо «шпильбрехером», который отрицает установленный порядок и саму игру. Первые, в случае раскрытия нарушения терпят наказание, но имеют возможность продолжить игру, вторые изгоняются и зачастую вызывают агрессию остальных участников [Хёйзинга: 35-36].

Накал или напяжение. Хёйзинга отводит накалу игры особое значение, определяет это напряжение как «свидетельство неуверенности, но и наличия шанса». Благодаря накалу игра набирает силу и стремится к расслаблению. Обязательный критерий того, что игра разыграется - усилие, которое необходимо приложить, чтобы нечто удалось [Хёйзинга: 35]. Выше мы отмечали, что дизайнеры компьютерных игр отводят большое значение накалу (см. Глава 1). Однако в том смысле, в котором игру рассматривает Хёйзинга, естественном (ради себя самой), а не функциональном (ради достижения цели, см. Штерн), достаточно лишь того, что усилие не будет нулевым: в таком случае игра состоится, если найдёт заинтересованных игроков.

3.3 Игра и сообщество кооперации

Хёйзинга пишет о том, что «игровое сообщество обладает вообще склонностью сохранять свой постоянный состав и после того, как игра уже кончилась» [Хёйзинга: 38]. Кроме того, закрытость игры как независимой от обыденности системы, может придавать таким объединениям элементы элитарности или таинственности. Инакость игры может быть подчёркнута особой формой одежды или атрибутикой [Хёйзинга: 38-39].

Отметим, что в вопросах геймификации и компьютерных игр склонность человека к примыканию к игровым сообществам имеет особое значение, так несёт в себе высокий коммерческий потенциал. Игровая атрибутика как способ маркирования игрового сообщества удовлетворяет не только желание игрока стать причастным к некой закрытой группе, но помогает организатору игры - бизнес-субъекту - в поиске дополнительных опций увеличения прибыли, например, производства сувенирной продукции и выпуска виртуальных артефактов, производство которых требует только лишь работы художника, а тиражирование может быть выполнено посредством простого копирования.

Отталкиваясь от рассуждения о том, является ли культ одним из проявлений игры, Хейзинга приходит к тому, что любая игра и любое таинство, мистерия предполагают наличие особого места. Автор пишет: «Формально функция такой отгороженности и ради священной цели, и ради чистой игры совершенно одна и та же. Ипподром, теннисный корт, площадка для игры в «классики», шахматная доска функционально не отличаются от таких вещей, как храм или магический круг» [Хёйзинга: 48].

Магический круг - метафора для обозначения игрового пространства. Описать её типовое устройство мы попробуем через историю, которую документирует этнограф Адоль Йенсен. Её Хёйзинга приводит, рассуждая о серьёзном и игровом в архаических культурах [Хёйзинга: 51-52].

Наблюдение Йенсена рассказывает о церемонии обрезания и инициации у первобытных народов. Некое племя во время ритуального праздника изображает пришествие духов: мужчины надевают маски, оставляют многозначительные следы на песке, кто-то исполняет ритуальную музыку, а женщины при виде «духов» имитируют ужас и разбегаются. Такова процедура, таков обряд. Есть мнение, которое утверждает, что примитивные сообщества отдаются культу и не разделяют себя рационального, который видит соседа в маске, и себя, верящего в духа. Однако Йенсен опровергает подобные тезисы, и заключает, что мужчины на празднике не испытывают страха перед «духами», а лишь следуют прописанной сообществом режиссуре. Этнолог сравнивает это с разыгрыванием появления Деда Мороза перед детьми в европейских культурах.

Итак, и женщины и мужчины в этом сообществе осознают игровой момент происходящего, однако во время священнодействия женщины всё же бросаются в рассыпную завидя человека в маске. Йенсен говорит, что «это выражение страха отчасти совершенно стихийно и неподдельно, отчасти всего лишь традиционная обязанность. Так полагается делать. Женщины как бы выступают фигурантками в пьесе, и они знают, что им нельзя быть «шпильбрехерами»» [Хёйзинга: 52].

В различных формах игры напряжение может варьироваться от священной серьёзности до забавы, пишет философ. [Хёйзинга:52] При этом игровая экзальтация может выражаться в самых непредсказуемых формах. «Какой-нибудь наш по-детски простодушный папаша может всерьез разозлиться, если собственные дети ненароком застанут его за переодеванием в Деда Мороза. Индеец племени квакиутль в Британской Колумбии убил свою дочь, будучи застигнут ею за вырезанием маски в ходе приготовления к культовой церемонии», - пишет исследователь [Хёйзинга: 52].

Обобщая тезисы «Человека играющего», отметим, что, по мнению Хёйзинги, игра создаёт чётко очерченное пространство, «магический круг», действие в котором движимо некоторым накалом или напряжением, которое возникает при столкновении лёгкости и сложности действий игрока. Сама игра не имеет отношение ни к глупому, ни к смешному, но протекает одновременно в модальности серьёзности и значимости, и модальности веселья и свободы.

В данной главе мы описали различные подходы к определению игры, существующие в научном поле: биологический, который определяет игру как способ обучения в детстве (Гроос, Бойтендайк), эстетический, который определяет игру как интерактивную видимость (Кант, Шиллер), пан-игровой, который определяет игру как субъект, под действие которого попадает её участник, и реализовывает внешний по отношению к себе игровой потенциал (Гадамер), социокультурном, который обозначает замкнутость и обособленность игры (Левада, Хёйзинга, Бахтин). Эти категории будут применены нами в эмпирической части исследования.

Глава 4. Игра в цифровых СМИ

В данной части исследования мы рассмотрим, какие проблемы, связанные с работой цифровых СМИ, могут быть решены внедрением в медиапроизводство видеоигры или её составляющих.

4.1 Нативный поворот: трансформация рынка рекламы

Журналистика -- специфический вид бизнеса, который должен удовлетворять требованием двух акторов: рекламодателя и аудитории. В настоящее время наблюдается сдвиг в потреблении как первого, так и второго, обусловленный изменением каналов приобщения человека к средствам массовой информации.

The Wall Street Journal, основываясь на статистике GroupM, отмечает два мировых тренда в поведении рекламодателей: постоянное и значимое снижение размещения рекламы в печати (доля по отношению к изданиями остальных категорий за последние 12 лет сократилась в 2 раза и составила в совокупности для газет и журналов 15,9% на 2015 год) и стремительное увеличение размещения рекламы в цифровых изданиях, доля которых в 2015 составила 33,3% (10-кратное увеличение по сравнению с 2001 годом) The Wall Street Journal. Plummeting Newspaper Ad Revenue Sparks New Wave of Changes. Suzanne Vranica, Jack Marshall. Oct. 20, 2016. URL: https://www.wsj.com/articles/plummeting-newspaper-ad-revenue-sparks-new-wave-of-changes-1476955801. .

Альтернативной рекламе формой коммерциализации СМИ является система PayWall, то есть платной подписки. Однако её легко обойти путём поиска конкретных статей в новостных агрегаторах. Также в настоящее время в этой сфере набирает силу пиратство. Так, например, существуют и становятся всё более популярными неофициальные телеграм-каналы под именами известных интернет-газет, в которых транслируются тексты их статей «Мы закроем этот канал». Как в Telegram распространяют платный статьи российских СМИ. Камиль Асадуллин// 360tv.ru, 16 марта 2017 г. URL: http://360tv.ru/news/kak-v-telegram-rasprostranyayut-platnye-stati-rossijskih-smi-98376/ (дата обращения 29.04.2017).. Анонимный создатель такого аккаунта, заплатив за одну подписку, может набрать широкую аудиторию до нескольких тысяч человек и коммерциализировать свою деятельность путём сопутствующих рекламных объявлений. Основная проблема в подобных случаях заключается в том, что в отличие от веб-сайтов такой канал в мессенджере пока не соотносится с полем применения авторского права и не подлежит блокировке. Более того, ввиду анонимности организатора, самой редакции проблематично идентифицировать его создателя. Третьим фактором является то, что для того, чтобы система платной подписки приносила доход, необходимы либо широкая аудитория читателей, что сможет снизить стоимость средней подписки, либо узкая аудитория, но с высоким уровнем платёжеспособности. Не каждое издание может внедрить в своё медиапроизводство такую систему коммерциализации.

Рекламная система коммерциализации цифровых СМИ также в настоящий момент испытывает кризис ввиду распространения приложений по блокировке рекламных объявлений.

Выходом из сложившейся ситуации становится нативная реклама.

Нативная реклама представляет собой так называемые партнёрские материалы, которые вписываются в среду издания и рекламируют товар или услугу заказчика, добавляя к необходимой для рекламирования информации ту, которая будет интересна читателю и может быть ему полезна.

Нативность или естественность такой рекламы обусловлена тем, что воспринимается пользователем как «роднои?» изданию контент (от англ. native). Органично внедряясь в тематику и стилистику СМИ - любого: как цифрового, так и печатного - она не вызывает у читателя ощущения инородности, свойственного объявлениям. «Такои? формат является альтернативои? баннернои? рекламе, которая попадает в «слепые зоны», чрезмерна, назои?лива», избыточна, «и как следствие - менее эффективна», - пишет Анна Мелехова, преподаватель дисциплины «Реклама в новых медиа» РЭУ им. Плеханова Мелехова А. С. Нативная реклама как элемент digital-коммуникационнои? стратегии бренда// Вестник экономики, права и социологии. № 3. 2015. . Заметим, что нативные материалы не распознаются приложениями по блокировке рекламы.

В издании The Atlantic нативная реклама, или так называемый спонсорский контент, в 2016 году составил 60% ежегодного дохода от рекламы How sponsored content drives more than 60 percent of The Atlantic's ad revenue Yuyu Chen// Digiday.com, Mar. 28, 2016. URL: http://digiday.com/media/sponsored-content-drives-60-percent-atlantics-ad-revenue/ (дата обращения 29.04.2017).. Разработками таких статей занимается специальный отдел “Re:think”, который входит в структуру компании. Отметим, что ответственным редактором журнала является Иан Богост, гейм-дизайнер и автор понятия новостных игр.

Нативная реклама может быть выполнена в формате видеоигры или игровой интерактивной статьи. Это позволяет привлечь внимание пользователя и познакомить с товарами или услугами заказчика ненавязчивым развлекательным способом. Так, например, на портале Meduza была опубликована в партнёрстве с сетевым магазином электроники «М. Видео» игра «Идем по приборам» Идём по приборам// Meduza.io, 21 августа 2015 г. URL: https://meduza.io/feature/2015/08/21/idem-po-priboram (дата обращения 29.04.2017)., в которой участнику предлагалось через несколько этапов выбора между двумя товарами, которыми торгует сеть, прийти к тому, что он действительно хотел бы купить. Всего таких шагов - 16. Это один из первых игровых нативных материалов издания. Этими статьями, как и остальными на портале можно делиться в социальных сетях. О тесте «Что вы знаете о шведской семье?» Что вы знаете о шведской семье? // Meduza.io, 30 марта 2017 г. URL: https://meduza.io/quiz/chto-vy-znaete-o-shvedskoy-semie (дата обращения 29.04.2017)., созданном в партнёрстве с официальным русскоязычным сайтом Швеции, пользователи рассказали на своих страницах в Facebook и «Вконтакте» в общей сложности более 1000 раз. Игра в комичной форме развенчивает сложившиеся в России стереотипы о шведских традициях.

Meduza - первое русскоязычное цифровое СМИ, которое построило свою бизнес-стратегию, основываясь на нативной рекламе и единственное, которое ввело в постоянную рубрикацию своего сайта раздел «Игры». За два с половиной года работы издание выпустило более 350 нативных материалов, большая часть которых была выполнена в виде игр-тестов «Нос к носу #медиа»: Александр Амзин и Галина Тимченко// Sostav.ru, 12.04.2017. URL: http://www.sostav.ru/publication/nos-k-nosu-media-aleksandr-amzin-vs-galina-timchenko-26108.html (дата обращения 29.04.2017).. Ранее программную разработку таких проектов в редакция заказывала сторонним компаниям, около года назад в штате появился разработчик. На настоящий момент редакции удалось создать базу игровых форматов, которые трансформировались в систему администрирования, которая может заполняться журналистом напрямую, без участия программиста, то есть позволяет использовать «то, что уже разработано для редакционных нужд» Нативная реклама: почему это круто и почему ее никто не умеет делать// Medium.com. 30 октября 2015 г. URL: https://medium.com/meduza-how-it-works/%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%80%D0%B5%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D0%B0-%D0%BF%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BC%D1%83-%D1%8D%D1%82%D0%BE-%D0%BA%D1%80%D1%83%D1%82%D0%BE-%D0%B8-%D0%BF%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BC%D1%83-%D0%B5%D0%B5-%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE-%D0%BD%D0%B5-%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D1%82-%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C-4ae7e060f549 (дата обращения 29.04.2017).. В задачи программиста теперь входит создание новых игровых решений и более сложных проектов. На этом примере, мы видим, каким образом рекламная стратегия во взаимодействии с медиапроизводством ввела в использование новый инструмент коммуникации с читателем - игру. Отметим, что издание также разработало сервис «Инсайт», в котором рекламодатели могут следить за статистикой своего проекта онлайн «Нос к носу #медиа»: Александр Амзин и Галина Тимченко// Sostav.ru, 12.04.2017. URL: http://www.sostav.ru/publication/nos-k-nosu-media-aleksandr-amzin-vs-galina-timchenko-26108.html (дата обращения 29.04.2017)..

Стратегию сочетания системы PayWall и производства дорогостоящих цифровых журналистских материалов использует The New York Times: «Наш фокус на подписчиках проистекает из трудностей, с которыми мы сталкиваемся: кризиса рынка рекламы в печатной прессе и кризиса традиционных форм цифровой баннерной рекламы» Journalism that stands apart. The report of the 2020 group// The New York Times, Jan. 2017. URL: https://www.nytimes.com/projects/2020-report/ (дата обращения 29.04.2017).. В 2016-м компания поставила целью за 4 года удвоить доход от цифровой версии издания вдвое: к 2020 году он должен насчитывать 800 миллионов долларов. «Для этого потребуется оставить прежние привычки производства новостей и технологии ньюсрума позади, чтобы они не тянули нас обратно», - обозначает редакция, «Мы знаем множество примеров однажды великих компаний, которые были уверены, что их история успеха неизбежно защитит их от технологических перемен». Многие журналисты издания владеют программированием и самостоятельно разрабатывают свои мультимедийные статьи. Новостные видеоигры также есть на сайте издания.

Трансформация каналов коммуникации, наступившая в постдигитализированную эру, делает неизбежным изменение прежних производственных схем. В большей степени, чем на остальных сферах бизнеса, это отразилось на журналистике. Её клиентов, как рекламодателей, так и аудиторию, более не удовлетворяют прежние условия. Перед редакциями стоит задача поиска новых форм коммуникации с аудиторией. Приёмы, посредством которых можно восполнить сложившийся пробел, используя видеоигру, мы опишем далее и изучим в эмпирической части исследования.

4.2 Newsgames: определение, категоризация, примеры

Видеоигры в журналистике получили название newsgames или новостные игры. Впервые это понятие ввёл итальянский гейм-дизайнер Гонзало Фраска (Gonzalo Frasca) и понимал под ними видеоигры, в которых «симуляция соединялась с политической карикатурой» [Bogost, Ferrari, Schweizer: 13]. Богост, Феррари и Швайцер понимают под новостными играми широкий спектр проектов, осуществлённых «на пересечении видеоигр и журналистики» [Bogost, Ferrari, Schweizer: 6]. Теоретик игр Мигель Сикарт (Miguel Sicart) характеризует это понятие как «прикладные компьютерные игры (serious games), созданные для иллюстрации определённых аспектов новостей посредством их процедурной риторики (procedural rhetoric) с целью участия в общественном обсуждении проблем (public debate)» [Sicart: 28]. Согласно его нормативной теории новостных игр, такие форматы нацелены не столько на освещение повестки, столько на формирование поля в котором, мог бы осуществляться обмен мнениями и поиск решения общественных проблем.

Новостные игры для журналистики являются принципиально новой категорией коммуникации с представителем аудитории, который в этих условиях уже не является для редакции ни читателем, ни зрителем, ни слушателем, а становится скорее участником виртуальной реальности, погрузиться в которую ему предлагает журналист.

На данной момент наиболее полным и ценным источником в вопросе геймификации в журналистике является книга “Newsgames. Journalism at Play”. Её авторы -- Иан Богост (Ian Bogost), сооснователь компании по производству и продвижению прикладных игр Persuasive Games и профессор курса Interactive Computing в Технологическом институте Джорджии (Georgia Institute of Technology), также Саймон Феррари (Simon Ferrari), независимый гейм-продюсер, и Бобби Швайцер (Bobby Schweizer), доктор наук по направлению цифровых медиа в Массачусетском технологическом институте (MIT). Опубликованная в 2010 году, работа была создана на средства гранта John S. and James L. Knight Foundation, фонда который также проводит ежегодную премию в области игр Games for Change Festival. Активное участие в подготовке книги приняли эксперты журналистского сообщества.

Исследование Богоста, Феррари и Швайцера даёт ключ к пониманию возможностей, которые видеоигра открывает для индустрии журналистики, доказывает, что она является уникальным инструментом новых медиа, который не основывается на классических средствах выразительности, которые использовались сообществом на протяжении долгой истории развития СМИ, таких как традиционные инструменты печати, радио и телевидения, но представляет собой нечто, базирующееся исключительно на технологиях постдигитализированной эры.

Авторы выделяют следующие подкатегории новостных игр:

current event games или в нашем переводе «игры актуального события», которые подразделяются на:

editorial games или «игры от редакции»,

reportage games или «репортажные игры»,

tabloid games или «таблоидные игры»;

infographic newsgames, мы переводим это как «игра-инфографика»;

puzzle newsgames или «игры-головоломки»;

documentary newsgames, «документальные игры».

Каждой из подкатегорий соответствуют примеры из практики авторов, комплексный анализ проектов, а также отмечена траектория развития каждого из упомянутых выше видов новостных игр в контексте их прототипов из области старых медиа. Также авторы выдвигают ряд предложений относительно того, как прикладные игры как таковые могут быть применены в журналистской практике в будущем.

Прежде чем перейти к подробному рассмотрению подкатегорий новостных игр, мы бы хотели обратить внимание на то, что игра в качестве самостоятельного жанра журналистики может оказаться выгодной для всех акторов редакционного процесса, например, как отмечалось выше, быть формой производства нативной рекламы, а не только средством выразительности журналиста.

...

Подобные документы

  • Рассмотрение журналистики как отражения нашей жизни. Оценка процесса нагнетания проблем посредством средств массовой информации. Роль журналистики в политической пропаганде. Влияние развития техники на потребности общества и на качество журналистики.

    эссе [19,2 K], добавлен 14.05.2015

  • Интервью как жанр современной журналистики. Анализ и выявление употребления фоностилистических особенностей в английской разговорной речи на материале интервью. Анализ фоностилистических особенностей в интервью с представителями творческой профессии.

    дипломная работа [70,9 K], добавлен 26.07.2017

  • Определение и изучение основных особенностей аналитической журналистики: анализ формата, жанра и его организации. Состояние аналитической журналистики в России в рамках представления её как политического формата, как профессиональной области и как рынка.

    курсовая работа [43,8 K], добавлен 03.12.2010

  • Путевой очерк как жанр журналистики путешествий, история его развития и популяризации в России. Изменения в современном обществе как фактора, влияющего на журналистику путешествий. Тенденции в развитии журналистики путешествий на примере ТВ и Интернета.

    дипломная работа [154,4 K], добавлен 07.12.2015

  • Рассмотрение и анализ особенностей межличностных отношений в журналистских коллективах. Сущность понятия "культурная социализация". Журналистская деонтология как одна из самых молодых дисциплин в учебных планах факультетов журналистики российских вузов.

    дипломная работа [155,0 K], добавлен 07.12.2012

  • Анализ жанровой специфики "ток-шоу" и выявление его особенностей в рамках отечественного телевидения. Раскрытие проблемно-тематического своеобразия ток-шоу "Пусть говорят". Роль стратегии Андрея Малахова в формировании контингента зрительской аудитории.

    дипломная работа [93,7 K], добавлен 24.05.2014

  • Идеологическая деятельность и формирование культур как главные функции журналистики. Определение понятия арт-журналистики и определение её места в мире современных информационных технологий. Сущность арт-критики и арт-анализа культуры и вкусов общества.

    реферат [26,9 K], добавлен 31.05.2013

  • История дальневосточной журналистики. Анализ процесса возникновения журналистики и ее общественной роли во Владивостоке конца XIX - начала XX вв. Жанровые и тематические особенности газеты "Владивосток" и ее публикаций. Многообразие газетных жанров.

    дипломная работа [147,7 K], добавлен 15.10.2013

  • Типология жанров в системе телевизионной журналистики. Определение жанрово-стилистических и тематических особенностей репортажей на "Дожде". Анализ методов и приемов журналистской деятельности репортеров телеканала. Аспекты мастерства журналистов.

    дипломная работа [162,2 K], добавлен 25.11.2017

  • Проведение теоретического анализа биографии и творчества Юрия Роста. Исследование особенностей журналистики в среде молодежи. Рассмотрение молодежной журналистики в свете нынешнего дня. Разработка и предложение практических рекомендаций в данной сфере.

    курсовая работа [876,9 K], добавлен 03.12.2015

  • Определение понятия и характеристика основных видов жанра "заметка". Выделение основных особенностей публицистического стиля "заметка". Анализ языковых стилистических особенностей жанра на примере материалов газеты "Северная правда" за 2007 год издания.

    курсовая работа [56,7 K], добавлен 07.03.2011

  • Определение понятия сатиры, функциональные и стилистические особенности. Развитие мировой журналистики XIX-начала XX века. Публицистика М. Твена, К. Чапек как обличение журналистики. Краткий анализ тематики сатирических произведений Ярослава Гашека.

    курсовая работа [56,9 K], добавлен 12.05.2014

  • Основные понятия, значение и функции PR. Определение журналистики, ее функции и трансформация. Информация как объект работы журналиста. Значение профессионально-этических кодексов. Место в профессиональной деятельности Кодексов профессиональной этики.

    курсовая работа [44,9 K], добавлен 09.05.2014

  • Интервью как жанр журналистики. Анализ составляющих понятия "художник". Приемы создания портретов гостей ведущими в телепрограмме. Особенности интервью с журналистами, художниками, писателями и театральными деятелями. Поведенческая типология собеседника.

    дипломная работа [233,5 K], добавлен 14.03.2015

  • Востребованность профессиональной музыкальной журналистики. Конативная функция текстов. Гражданская журналистика, жанр "музыкальный обзор". Анализ печатных материалов с учетом социокультурного контекста их написания, их жанрово-стилистическая природа.

    дипломная работа [83,4 K], добавлен 22.08.2017

  • Журналистское расследование: понятие и специфика теоретического осмысления понятия. Тематическая характеристика данного жанра. Методы и принципы сбора информации, ее источники при подготовке журналистских расследований в газете "СБ. Беларусь Сегодня".

    курсовая работа [236,4 K], добавлен 06.06.2016

  • Анализ профессиональной деятельности по сбору, переработке и периодическому распространению актуальной социальной информации. Определение эффективность реализации целей журналистики. Результаты особенностей журналисткой деятельности и ее эффективность.

    курсовая работа [61,4 K], добавлен 25.04.2011

  • Зависимость основных свойств интернет-журналистики от технических особенностей интернета. Развитие авторских интернет проектов в России. Gazeta.ru. Кризис авторских проектов. Веб-обозрения. ПаравозовNews. История развития российского интернет сообщества.

    реферат [36,5 K], добавлен 09.01.2014

  • Определение границ понятия "корпоративная пресса". Исследование особенностей верстки периодического издания; рассмотрение исторической и государственной классификации шрифтов. Оценка дизайна корпоративных изданий на примере журнала "Саквояж СВ".

    курсовая работа [594,9 K], добавлен 16.04.2015

  • Основные понятия теории журналистики, аспекты массово-информационной деятельности. Методы журналистского познания, соотношение методов и жанров, этапы творческой деятельности при создании журналистского текста. Система информационных жанров; репортаж.

    шпаргалка [209,6 K], добавлен 07.09.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.