Трансмедийная репрезентация исторических событий (на примере проекта "1968.digital")

Клиповое сознание как отличительная черта современного медиапотребления. Важнейшие особенности трансмедийной репрезентации исторических событий в медиа. Публичная история и новый историзм как основа для репрезентации исторических событий в медиа.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 11.08.2020
Размер файла 2,8 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Глава 2. Особенности трансмедийной репрезентации исторических событий в медиа

2.1 Трансмедиа: понятие, модели и теория трансмедийного сторителлинга

Прежде, чем перейти к анализу основного для данного исследования образовательного проекта «1968.Digital» и доказательству его трансмедийности, необходимо проанализировать сам феномен трансмедиа и его связь с исторической наукой. Стоит отметить, что единого понимания трансмедийности на данный момент не существует, а определение термина «трансмедиа» - это открытый и дискуссионный для медиаисследователей вопрос.

Термин «трансмедиа» начал активно употребляться в 90-х, что во многом связано с вышедшей в 1991-м году работой Марши Киндер, посвященной исследованию детского контента: сказок, мультфильмов и мультсериалов - и особенностям его репрезентации на различных медиаплатформах [Kinder, 1991]. Ее особенно интересовали платформы, на которых представлен тот или иной медиапродукт, и виды, в которых он появляется перед ребенком. Таким образом, Киндер пыталась выявить новые уже существующие уровни коммуникации с детской аудиторией и доказать, что узнаваемость популярного бренда (персонажа, героя, заставки и т.д.) сохраняется независимо от формата презентации.

Трансмедиа фигурирует в упомянутой работе в контексте «трансмедийных суперсистем» и присущей им «трансмедийной интертекстуальности». Первым термином автор описывает совокупность различных медиа: телевидение, видеоигры, литература и другие, - которые служат для создания единого сюжета среди аудитории, распространенного на нескольких площадках. «Трансмедийной интертекстуальностью» Киндер называет, по аналогии с Р.Бартом, способность трансмедийных текстов выходить за рамки одного медиума и одного явного вида потребления.

Впервые феномен трансмедийности детально исследуется американским философом Генри Дженкинсом, в которой он презентует концепцию transmedia storytelling, или трансмедийного сторителлинга (т.е повествования) [Jenkins, 2006b]. На примере известного фильма режиссеров Вачовски «Матрица», он объясняет, как история может выходить за рамки одного медиума и при этом добавлять в основной нарратив новые значения, не искажая первоначального смысла. Так, создатели «Матрицы» выпустили не только фильм, но и эффективно реализовали потенциал нарратива в целом: создали девять анимационных фильмов «Аниматрица» в стиле аниме, три компьютерные игры, комиксы и так далее. Упомянутые форматы - это не только дополнительные способы дистрибуции, но и самостоятельные продукты, которые в итоге добавили новые грани сюжета в историю. Таким образом, Вселенная «Матрицы» постоянно расширялась в информационном смысле. Кроме этого, «Матрица» стала толчком к массовому творчеству своих поклонников [Jenkins, 2006b, p.95].

Трансмедийная история, по мнению Дженкинса, «разворачивается на нескольких медиаплатформах, где каждый новый текст делает характерное и ценное дополнение к целому» [Ibid.] Здесь и далее перевод автора данной работы.. При этом каждый медиаканал может функционировать и самостоятельно, однако для «создания единого и согласованного развлекательного опыта» необходимо ознакомиться со всеми медиа [Jenkins, 2007].

У проектов с трансмедийным сторителлингом (ТС) Г.Дженкинс видит, как плюсы, так и минусы. Так, положительный эффект трансмедиа автор описывает как «выигрывают все» [Jenkins, 2006b, p.123-130]. Перед создателями информационных продуктов открываются новые горизонты: появляются новые инструменты для работы с повествованием, а барьеры на воссоздание какого-либо мира сняты. Более того крупные медиакорпорации получают новые возможности монетизации, благодаря сотрудничеству с индустрией развлечений. Творчество становится свободным и безграничным настолько, насколько это возможно. У аудитории также появляются новые возможности: благодаря «растеканию» контента, у пользователей формируется коллективный не только разум, но и рассудок. В результате у аудитории формируются четкие и очень похожие вкусы и интересы.

Среди основных недостатков ТС Дженкинс выделяет, во-первых, сложность выбора: «Должна появиться критическая точка, после которой франшизы не могут расширяться, дополнительные сюжеты добавляться, персонажи второго плана идентифицироваться, а референсы полностью улавливаться» [Jenkins, 2006b, p.127]. Во-вторых, возможную пассивность аудитории: из вовлеченных и активных пользователей из-за количества контента они могут превратиться в посредственных потребителей любой информации. В-третьих, медиакорпорации могут пострадать от слишком активной аудитории, которая в теории может захотеть полный контроль над потребляемой историей.

Идеи Дженкинса о трансмедийном сторителлинге поддержали и развивали многие ученые, однако хотелось бы отметить идею Джеффри Лонга, считавшего слово «трансмедиа» не существительным, а прилагательным, так как оно описывает определенные качества предмета, не являясь им при этом [Long, 2007, p.32]. В работе «Transmedia Storytelling Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company» он выделяет два типа нарративов: изначально созданные как трансмедийные и случайно ставшие трансмедийными [Long, 2007, p.20-21]. Историю, которую планировалось рассказывать по принципу трансмедиа, Лонг называет «pre-experience», «priori», что в переводе означает «до опыта». Такой нарратив разрабатывается с учетом всех используемых платформ и количества информации, которое она может вместить. В свою очередь история, создаваемая как самостоятельный и законченный продукт и внезапно ставшая трансмедийной, благодаря стратегии дистрибуции, по аналогии называется «post-experience», «posteriori» - в переводе «после опыта». Например, уже упомянутая «Матрица» - это «post-experience» ТС, так как изначально создавалась как фильм, а уже впоследствии переросла в первый качественный пример трансмедийного нарратива. Примером «pre-experience» ТС может выступать вторая волна развития истории о детективе Нэнси Дрю, основанная на книгах сообщества авторов «Кэролин Кин». Взятая за основу история развилась в серию компьютерных игр, комиксы, фильм и даже сериал. Каждый из продуктов дополняет общую историю Нэнси Дрю и способствует формированию выдуманной вселенной.

Также в 2009 году на конференции в Массачусетском Технологическим Институте сформулировал собственную модель трансмедиа и определил семь принципов трансмедийного сторителлинга «The Revenge of Origami Unicorn» [Jenkins, 2009a, 2009b]. Дженкинс отдельно концептуализирует образ оригами-единорога из «Бегущего по лезвию», в которой режиссер Ридли Скотт в финале показывает главного героя Декарда, находящего оригами-единорога. Так, он приглашает зрителей задумать, не копия ли самого себя Декард. Один бумажный единорог «меняет ваше полное восприятие фильма» [Jenkins, 2009a].

Среди семи принципов ТС Г.Дженкинс упоминает:

Spreadability vs. Drillability («распространяемость или углубляемость»)

Понятие «распространяемости» отсылает к способности аудитории активно включаться в оборот медиаконтента на социальных платформах, расширяя экономический потенциал и культурную ценность. «Распространяемость» подразумевает горизонтальное распространение - контент делится на меньшие части и публикуется на большем количестве площадок. «Углубляемость» описывает обратный процесс - вертикальное распространение, при котором аудитория начинает углубляться в контент внутри одной площадки и «копать глубже». Первый характер медиапотребления, по мнению Дженкинса, привлекает большее количество людей, так как не предполагает обязательного длительного вовлечения. Второй - интересен меньшему количеству людей, однако их лояльность ТС выше.

Continuity vs. Multiplicity («преемственность или множественность»)

«Преемственность» - это не характеристика, а ощущение, возникающее при потреблении ТС. Благодаря возможности открывать новые смыслы нарратива, история кажется непрекращающейся, что сами поклонники того или иного ТС рассматривают как выплата из их «инвестиции времени и энергии», которые они тратят на поиск и сбор всей информации. «Множественность» - это возможность «альтернативных пересказов», что дает свободу аудитории в создании своего уникального контента [Ibid.]. Однако истинный нарратив должен оставаться неизменным, а все новые произведения не менять его кардинально.

Immersion vs. Extractability («погружение или извлечение»)

Понятия «погружения» и «извлечения» относятся к взаимоотношениям трансмедиа и реального мира. Так, «погружение» - это способность ТС сформировать вокруг аудитории «тематический парк», то есть полностью окружить потребителя идеями, историями и продуктами конкретного трансмедийного проекта [Pratten, 2011, p.7]. «Извлечение», наоборот, подразумевает, что аудитория включает некоторые аспекты истории в свою повседневную жизнь (например, плакат с Гарри Поттером или платье Белоснежки).

Worldbuilding (в авторском переводе «построение вселенной»)

«Этот принцип «построения вселенной» тесно связан с предыдущими принципами «погружения» и «извлечения», так как все они описывают способы взаимодействия аудитории со вселенными, представленными в [трансмедийных] нарративах» [Jenkins, 2009a]. «Построение вселенной» - это создание уникальных персонажей, локаций и других атрибутов, а также описания их взаимосвязей. Одним из классических примеров данного критерия является вселенная Marvel, действия в которой разворачиваются на десятках планет, в десятках временных промежутков. Разработанная в ТС вселенная способствует тому, что аудитория жаждет самостоятельного управления историей настолько, насколько это возможно. Например, зачастую поклонники той или иной вселенной создают карты, виртуальные энциклопедии и многое другое, что помогает еще дальше развивать основное повествование.

Seriality («серийность»)

«Серийность» - это критерий потенциальной длительности истории и возможности ее членения на эпизоды. Если нарратив возможно разделить на наполненные смыслом «куски», которые при соединении образуют полный рассказ, находясь в разных выпусках или на разных платформах, то он может стать трансмедийным.

Subjectivity (в авторском переводе «субъективность»)

Одна из главных особенностей трансмедийного повествования, как уже было отмечено выше, - это способность расширяться. Каждое новое расширение ведет к новому субъективному опыту одних и тех же вымышленных событий. Например, трансмедийные дополнения могут фокусироваться на недостаточно раскрытых персонажах, или других временных периодах жизни уже раскрытых героев, или новых измерениях показываемой вселенной. Иначе говоря, субъективность как принцип трансмедиа - это возможность узнавать персонажей и события с разных точек зрения, количество которых не ограничено.

Performance («действие»)

«Действие» в данном контексте отсылает к термину Дженкинса «культурные активаторы» [Jenkins, 2006b, p.95] - максимально вовлеченной в ТС аудитории, которая способна создавать уникальный пользовательский контент. Так, данный критерий трансмедийности показывает, насколько поклонники могут вносить вклад в пространство основного рассказа.

Модель трансмедиа Г.Дженкинса фокусируется преимущественно на трансмедийном сторителлинге, а не на трансмедийном проекте в целом. По описанным принципам можно анализировать только действительно масштабные и высокобюджетные трансмедиа с нелинейными нарративами: киновселенные, игры, литературные миры - так как в подобных проектах действительно на первом плане находится конкретная история и ее многогранное развитие, а любые экономические, рекламные и другие практические «расширения» играют менее значительную роль. Именно поэтому при доказательстве трансмедийности основного объекта этого исследования проекта «1968.Digital» применение модели Дженкинса кажется нецелесообразным.

Помимо Г.Дженкинса, наиболее известные модели трансмедиа разработали медиаисследователь Роберт Праттен и профессор Ренира Гамбарато. Так, в 2011 году Р.Праттен в работе «Getting Started in Transmedia Storytelling» предлагает собственное определение трансмедийного повествования, типы трансмедиа, а также разрабатывает модель трансмедиа.

«Традиционная дефиниция трансмедийного сторителлинга это, - пишет Праттен, - повествование истории через множество платформ, на которых разрешается участие аудитории, так чтобы каждая последующая платформа повышала наслаждение аудитории» [Pratten, 2011, p.2]. Главная проблема такого определения состоит в том, что оно фокусируется на создании истории, но исключает ее потребление. По мнению Праттена, в центре определения трансмедиа должна находиться аудитория, которая отправляется в «эмоциональное путешествие, которое длится от момента к моменту» [Ibid.]. Таким образом, автор подчеркивает значение действующих лиц ТС, чего не хватало определению и модели Дженкинса. Так, Р.Праттен определяет трансмедийное повествование как «подход к вовлечению аудитории», при котором одновременно подчеркивается важность рассказываемой истории, предложения правильного контента нуждающейся в нем аудитории в подходящее время и создания сообщества вокруг нарратива [Pratten, 2011, p.11].

При описании трех типов трансмедиа Праттен делает акцент не только на характер медиапотребления аудитории, но и на производство ТС [Pratten, 2011, p.15-17]:

Трансмедийная франшиза - серия обособленных медиапродуктов с эксклюзивными нарративами, которые сосуществуют в одной трансмедийной вселенной. Однако время, место, персонажи могут различаться, что кардинально не влияет на изначальную историю. Одним из примеров выступает «Игра Престолов», история которой развивается уже независимо от книг: в ближайшие несколько лет выйдет спин-офф сериала, а несколько лет назад был проведен квест по Вестероссу «The Master`s Path», в котором можно было благодаря пяти основным чувствам ощутить описываемый мир.

Трансмедиа-чемодан (или portmanteau transmedia) - на многочисленных площадках контент распространяется дробно и одновременно. Чтобы понять нарратив целиком, необходимо собраться все «разбросанные» части информации. Например, интерактивный онлайн-квест 2018 года «Улетная пятница» от Kupibilet, в рамках которого участники должны быть узнавать историю, находить спрятанные на четырех площадках подсказки (ВКонтакте, Facebook, Instagram и сайт компании).

Комплексный трансмедийный опыт - проект, который совмещает в себе два предыдущих вида трансмедиа. Как правило, подобные трансмедиа наиболее тесно сопряжены с реальным миром. Например, британский ТС «Чемоданы Тульса Люпера», в рамках которого аудитория прослеживает путь главного героя Тульса, ищущего 92 своих чемодана. Каждый чемодан спрятан на своей платформе и за каждым из них стоит определенная история, которая дополняет общий нарратив [Gambarato, 2013, p.87]. С одной стороны, этот проект состоит из индивидуальных трансмедийных эпизодов. С другой, побуждает аудиторию добираться до истины и играть с трансмедийным проектом.

Как можно заметить, Р.Праттен также фокусируется не столько на самом трансмедийном проекте, сколько на рассказываемом в нем нарративе и способах работы с ним. Так, в своей модели «Seven Tenets of Future Storyworlds» он описывает семь критериев для качественного трансмедийного повествования [Pratten, 2011, p.10]:

Pervasive, или всеобъемлющий - история строится вокруг аудитории и достигает ее, благодаря техническим устройствам. ТС доступен в любом временном промежутке и месте.

Persistent, или настойчивый - со временем история эволюционирует в зависимости от реакций аудитории (отсутствие реакции также воспринимается как действие).

Participatory, или побуждающий к участию - пользователи взаимодействуют не только с персонажами истории, но и с другими пользователями.

Personalized, или персонализированный - история запоминает все действия, высказывания и реакции конкретного пользователя и впоследствии индивидуально видоизменяется.

Connected, или объединяющий - получаемый в процессе знакомства с историей опыт соединяет в себе вымышленное и реальное. В рамках истории используются действительные факты, состояния и связи. Также несмотря на индивидуальные выборы в процессе истории по мере ее развития есть контрольные точки, благодаря которым аудитория в итоге получает схожий опыт.

Inclusive, или инклюзивный - повествование адаптировано к максимально широкому спектру устройств, благодаря которым любой человек, независимо от его местоположения и финансового состояния, может познакомиться с историей на желаемом уровне глубины.

Cloud-based, или централизованный - историей управляет искусственный интеллект, которые может видеть и запоминает весь контент и все действия аудитории.

Очевидно, что главная особенность трансмедийной модели Праттена - это особый фокус на аудитории: ее поведении, действиях, вовлеченности или не вовлеченности в процесс повествования. Благодаря такому акценту, по этой модели можно анализировать любой трансмедийный проект, независимо от характера его нарратива. Однако при рассмотрении «1986.Digital» упомянутые семь постулатов не смогли бы в полной мере раскрыть трансмедийный потенциал этого проекта, так как его трансмедийность выходит за рамки сторителлинга и не настолько ориентирован на взаимодействие с аудиторией.

Наиболее комплексный, на мой взгляд, подход к анализу трансмедиа был предложен в 2013-м году Р.Гамбарато в статье «Transmedia project design: Theoretical and analytical considerations». В этой работе Гамбарато подходит к определению трансмедиа в первую очередь с лингвистической стороны. Исследователь рассматривает этот термин в сравнении с такими часто употребляемыми дефинициями, как кросс-медиа и мультимедиа, и пытается обозначить основные различия между ними. Так, при анализе слова «трансмедиа» Р.Гамбарато обращается в первую очередь к латинскому языку и префиксу «транс», значение которого сводится к «за», «сквозь» [Gambarato, 2013, p.82]. Следовательно, термин «трансмедиа» стоит трактовать как нечто, выходящее за рамки стандартного набора медиа - трансцендентальные медиа.

В то же время термин «кросс-медиа» отсылает к разнообразию медиа, которые пересекаются между собой: префикс «кросс» идентифицирует движение «через что-то». Кросс-медиа - это интерактивные информационные продукты, которые распространяются в широком спектре различных каналов коммуникации. Таким образом, данный термин описывает гораздо более широкий феномен, чем исключительно трансмедиа. Если проанализировать по такой же модели понятие «мультимедиа» (префикс «мульти» с латинского переводится как «множество», то можно прийти к выводу, что данная дефиниция делает наибольший акцент на количестве разных площадок, способов презентации и передачи информации [Gambarato, 2013, p.83-84].

Любой трансмедийный проект - это невероятно сложный феномен. Так, Гамбарато отмечает, что он включает в себя не только нарратив и аудиторию, но и «культурный контекст, маркетинг, бизнес-модели и правовое поле» [Gambarato, 2013, p.81]. Именно из этой мысли и исходит модель трансмедиа данного исследователя, в которую входят следующие десять пунктов [Gambarato, 2013, p.90-95]:

Предпосылка и цель

Любой трансмедийный проект должен появляться по какой-то причине (например, освещение социально важного вопроса или памятной исторической даты) и служить определенной цели (например, открыть новые точки зрения на какой-либо феномен или стимулировать изучение конкретного вопроса). Сформулированные причины существования и цели проекта - это способ для создателей понять, для кого и как продюсируется этот проект, а для аудитории - легко разобраться в его хитросплетениях.

Нарратив

Ссылаясь на Дэвида Хермана, Р.Гамбарато упоминает наиболее значимые составляющие трансмедийного нарратива [Herman, 2004, p.60-68]:

процессы и персонажи, от которых зависит развитие сюжета, включены в нарратив;

состояния, события и действия объединены в целое;

прописанный таймлайн - события расположены в нерушимой последовательности;

расположение мест и маршрутов в пространстве;

дейктические выражения;

Построение вселенной

Вслед за Дженкинсом Гамбарато подчеркивает значимость формирования особенной вселенной, который предопределяет трансмедийный нарратив. «Вселенная может считаться главным персонажем в рассказе» [Gambarato, 2013, p.90].

Персонажи

Создание персонажей в трансмедиа выходит за рамки стандартного описания внешности и увлечений. Все герои, прежде всего, должны быть взаимосвязаны друг с другом на разных уровнях истории: в прошлом, настоящем и будущем.

Расширения

Трансмедийный нарратив, включая в себя многочисленные медиа для распространения, постоянно расширяется в контексте повествования. Именно благодаря постоянным дополнениям, нарратив становится логичным. Возможность внутренних расширений трансмедийного проекта появляется благодаря интерсемиотическим переводам - передача текстуального, или словесного, материала «средствами несловесной семиотической системы» такой, как хореография, аудиовизуальные продукты и так далее [Нелюбин, 2003].

Медиаплатформы и жанры

Трансмедийный проект обязательно существует более, чем на одной платформе, и может соответствовать нескольким жанрам. Одна из трудностей при создании ТС - это выбор правильной площадки (социальной сети, устройства и так далее) для определенного контента, так как каждый медиум обладает исключительными характеристиками, которые должны положительно влиять на весь проект.

Аудитория и рынок

Современная аудитория медиа делится на пассивных зрителей, игроков и создателей. Первая категория - превалирующая, но далеко не всегда процентное превосходство настолько велико, что активных потребителей можно исключить. Именно поэтому у трансмедийного проекта должна быть четко выбранная аудитория, и описаны ее предпочтения, способы взаимодействия с контентом и так далее. Кроме этого, определенная аудитория представляет конкретный рынок, на который выходит ТС, что также необходимо качественно проанализировать.

Вовлечение

Все составляющие трансмедиа в большей или меньшей степени направлены на вовлечение аудитории в трансмедийное повествование. Способы работы с пользователями, стимулирующие их активность, - это один из показателей успешности проекта как с теоретической, так и с практической стороны. В данном критерии также важно обозначить, с чьей точки зрения пользователь постигает нарратива:

First-person - со стороны конкретного персонажа. Данный способ подачи нарратива может быть наиболее интимным, так как помогает более близко познакомиться с героем.

Second-person - со стороны аудитории, то есть пользователь сам становится персонажем.

Third-person - со стороны рассказчика, который презентует все события и всех героев.

Структура

Трансмедиа, как уже неоднократно подчеркивалось выше, - это не хаотичный продукт. Трансмедийный проект обладает определенной структурой, благодаря которой его многочисленные элементы не просто сосуществуют вместе, а дополняют друг друга - формируют единый нарратив.

Эстетика

Р.Гамбарато - одна из немногих, кто сделал акцент на аудиовизуальной составляющей трансмедийных проектов. Как отмечает автор, именно эти элементы создают «атмосферу и усиливают впечатления» [Gambarato, 2013, p.95]. Такие компоненты дизайна, как цвета, графика, формы, текстуры, шрифты и так далее - максимально эффективные инструменты для привлечения внимания аудитория и выстраивания тесной связи с проектом.

Трансмедийная модель Р.Гамбарато кажется мне наиболее состоятельной для комплексного анализа проекта «1968.Digital», так как охватывает полный спектр разработки и реализации ТС: от идеи на начальном этапе до итоговой реакции на готовый продукт. Трансмедиа беспрестанно меняются и стандартизировать трансмедийные проекты крайне затруднительно и неэффективно, так как их особенность - это постоянные инновации при работе с контентом и аудиторией. Также модель Гамбарато из всех вышеперечисленных, на мой взгляд, наименее побуждает к категоризации.

2.2 Анализ проекта «1968.Digital» по модели трансмедиа Р. Гамбарато

Проект «1968.Digital» - это «первый сериал для мобильных телефонов», выполненный в формате «скринлайф». Он был запущен в апреле 2018-го года креативной студией «История будущего», известной на тот момент, благодаря трансмедийномй проекту «1917. Свободная история». В течение 35 видео-эпизодов, которые выходили до февраля 2019-го года, создатели попытались показать главных героев 1968-го года и как их судьбы, действия и взаимоотношения поменяли мир. Если рассматривать этот проект по модели трансмедиа Р.Гамбарато, то можно наблюдать следующее:

Предпосылка и цель

1968-й год зачастую называют годом «раскрошившим Америку» [Twombly, 2018] и «поворотным» [Guardian, 2018] годом в истории XX века. Именно тогда в США начинаются протесты против войны во Вьетнаме, был убит Мартин Лютер Кинг, а в Мексике правительство расстреливает студенческую демонстрацию в Тлатолелько. В Чехословакии начинается Пражская весна, в ответ на которую СССР вводит танки в Прагу, а в Москве на Красной площади выражают протест «За нашу и вашу свободу» диссиденты. В КНР «культурная революция», или террор, достигает своего пика - десятки тысяч оппозиционно настроенных хунвейбинов высылают в китайские аналоги трудовых лагерей. По всему миру происходит сексуальная революция: оральные контрацептивы становятся нормой, а феминизм выходит из подполья на первые полосы газет. Как говорит один из создателей «1968.Digital» Михаил Зыгарь: «Его [1968-го года - прим.] события породили ту система ценностей, которая сейчас существует. Не только современное понимание прав человека, отношений между мужчинами и женщинами, отношение к чернокожим, но и то, какими мы знаем искусство, моду, музыку, -- все берет начало из 1968 года» [Симакова, 2018]. Также проект был приурочен к 50-летию 1968-го, что также допустимо считать предпосылкой.

Основных целей у «1968.Digital» несколько. Первая - образовательная, и заключается в том, чтобы объяснить современному молодому и взрослому поколениям, которые не застали 1968-й в сознательном возрасте, насколько этот период повлиял на культуру XXI века и нынешнюю расстановку сил. Вторая цель - первопроходческая: создатели, по личным признаниям, стремились создать новый жанр, в котором можно было бы презентовать любое гуманитарное знание и благодаря ему адаптировать существующие тексты в широком смысле к современным технологиям [Ibid.].

В результате описанных предпосылок и целей получился полувымышленный проект, в котором реальные исторические события реализуются на экране в нереальном для описываемого периода формата. Репрезентация всех героев и события происходит через «их» смартфоны и различные современные приложения. Так, Элизабет Тейлор переписывается с поклонницей в WhatsApp, а Гостелерадио делает посты в Facebook.

Нарратив

Нарратив построен вокруг событий 1968-го года, охватывающих все сферы жизнедеятельности и интересов человека. Это история о том, как жил 1968-й год. Если описывать временные рамки сторителлинга, то это весь 1968-й год с редкими отсылками в прошлое. Например, в серии «Женщина-кошка против Леди Бёрд», посвященное певице и актрисе Эрте Китт, упоминаются события 15-летней давности и приводится кинохроника тех лет на несколько секунд [История будущего. Актриса Эрта Китт…, 2018]. В центре сюжета - главные персонажи этого времени: политики и космонавты, художники и певцы, актеры и революционеры. Повествование представляет собой переплетение сотен судеб, которые взаимосвязаны между собой и оказывают друг на друга постоянное или временное, прямое или косвенное влияние.

Нарратив не содержит в себе игровых элементов, однако это не мешает считать его трансмедийным. Во-первых, он располагает к соединению экранного пространство и реальности, окружающей аудиторию. Это возможно, благодаря репрезентации всех событий через знакомый пользователю интерфейс и функционал собственного телефона, или формат «скринлайф». Такой способ репрезентации нарратива был разработан режиссером Тимуром Бекмамбетовым, который выступил одним из продюсеров сериала «1968.Digital» [Симакова, 2018]. Во-вторых, игровые элементы содержатся в поддерживающих ролики форматах: играх в социальных сетях, трейлерах. В-третьих, нарратив «1968.Digital» обладает «отрицательной способностью» [Gambarato, 2013, p.90] - в нем содержится адекватное количество сюжетных пустот, которые возбуждают интерес и внимание к проекту. Например, в серии №18 о вторжении СССР в Чехословакию упоминаются плакат «За вашу и нашу свободу», с которым советские диссиденты выходили на Красную площадь [История будущего. Пражская весна, 2018]. Однако он никак не поясняется до следующего выпуска «За нашу и вашу свободу» [История будущего. За нашу и вашу свободу, 2018]. В-четвертых, выше приведенный пример можно рассматривать и как «мигрирующие подсказки» [Gambarato, 2013, p.90], которые помогают ориентироваться во всем повествовании проекта. В-пятых, нарратив «1968.Digital» интертекстуален и выходит за рамки одного медиума, так как сочетает в себя словесные и несловесные формы выражения.

Построение вселенной

Создатели «1968.Digital» репрезентируют мир 1968-го года, который уже существовал более 50 лет назад. Однако реальная история характеризуется одновременностью событий, за которой следить достаточно тяжело. Авторы проекта решают эту задачу особой систематизацией описываемого ими мира: происходящие одновременно глобальные события располагаются в разных сериях. Все персонажи этого мира взаимосвязаны, многие из них не единожды появляются в сериале. Например, Энди Уорхол фигурирует не только в посвященном ему выпуске «Смертельный поп-арт» [История будущего. Покушение на Энди Уорхола, 2018], но и в серии «Красота на улицах» [История будущего. Ив-Сен Лоран…, 2018]. Пространство описываемого в «1968.Digital» мира очерчено - это вся планета Земля и ее спутник Луна, а также открытый космос между ними. Эта вселенная достаточно обширна, чтобы выдержать огромный по наполненности событиями и персонажами нарратив, так, как и реальная копия презентуемого мира способна выдержать такие объемы происходящего.

Персонажи

Главный персонаж - это 1968-й год, что видно и из названия, и из целей проекта, и из каждого выпуска. Второстепенных героев сотни - это самые заметные люди 1968-го года: Мартин Лютер Кинг, Жаклин Кеннеди, Жан Люк Годар, Юрий Гагарин, Владимир Высоцкий, Мао Цзедун и другие. Еще одним персонажем, который находится на грани нарратива и реальности, является аудитория. Именно зрители сериала связывают реальность и вымысел, что помогает проекту создать эффект присутствия описываемых событий в реальности или наоборот.

Расширения

Проект «1968.Digital» создан в формате мобильного сериала, что, как уже было сказано ранее, погружает аудиторию в само событие - делает его ощутимым и реальным. Каждая новая серия проекта - это открытие новой грани описываемого периода, то есть «расширение». Следовательно, в проекте всего 35 расширений и новых измерений. Каждое из них обогащает историю новыми смыслами и помогает углубить понимание незнакомого прошлого, при этом ни одна серия не нарушает рассказанное ранее. Также последующий выпуск поднимает новые вопросы, которые открывают широкие возможности как для создателей, так и для аудитории.

Наиболее сильный аргумент в пользу трансмедийности проекта «1968.Digital» - это то, что он не просто включает в себя интерсемиотические переводы, а целиком состоит из них. Реальные исторические события, описанные в достоверных исторических источниках, представлены в преимущественно несловесной форме: при помощи графики, аудио, видео и так далее.

Медиаплатформы и жанры

Сериал совмещает в себе документалистику и художественное кино. С одной стороны, все выпуски достоверно рассказывают о реальных исторических событиях. С другой стороны, повествование состоит не из хроник, карт и портретов - оно иносказательно, так как представляет реальность в нереальной для 1968-го года оболочке.

Основная платформа для реализации контента «1968.Digital» - это «ВКонтакте». Среднее количество просмотров каждой серии приблизительно равно 773 000 просмотров, что в несколько раз превышает показатели других платформ: Сайт, на котором были представлены видео с YouTube (приблизительно 11000 просмотров Вычисления велись вручную автором данного исследования.), Facebook (приблизительно 45000 просмотров), Instagram (2000 просмотров). Также этот сериал выходил на платформах Apple News, BuzzFeed и на сайте французской газеты Libйration. К сожалению, наличие значительного количества платформ в контексте «1968.Digital» не означает дробление контента: все выпуски были равнозначно презентованы на каждой площадке, однако в разное время. Особенности каждой из платформ не были реализованы для углубления нарратива и понимания описываемого мира. Эти задачи полностью перешли на сами выпуски, внутри которых каждая платформа выполняла конкретную функцию. Например, советские персонажи использовали аналог «ВКонтакте» и переписывались в копии WhatsApp, иностранные - дубликат Facebook и его мессенджера. Все герои использовали режим панорамы в Google-картах, показывая местность, на которой они находятся. Также были показаны различные сервисы для покупки билетов на самолеты и поезда, аналог Uber и т.д. Медиаплатформы в «1968.Digital» находились не за пределами трансмедийного мира, а непосредственно в нем.

Аудитория и рынок

Рынок, на который вышел проект «1968.Digital» - это рынок образовательных digital-проектов, которых в российском сегменте немного. Его основными конкурентами можно назвать мультимедийный проект «Арзамас» и интернет-журнал ПостНаука, которые не занимаются трансмедийным производством, а сосредоточены на мультимедиа. В США, где также выходил «1968.Digital», конкуренция выше. Например, среди англоязычной аудитории популярны такие образовательные проекты, как Crash Course и Vox, которые также не стремятся к созданию трансмедийного опыта, а занимаются качественным производством мультимедийного контента: подкасты, видео и так далее.

Целевая аудитория «1968.Digital» не раскрывается создателями, за исключением примерного описания пользователей «ВКонтакте», приведенного в первой главе (от 10 лет до приблизительно 21 года). Предполагать социально-демографические характеристики аудитории, исходя из целевой аудитории каждой социальной сети, не представляется целесообразным, так как нельзя отрицать, что изучаемый проект не массовый, а нишевый. Однако возможно описать такие отличительные черты аудитории сериала «1968.Digital», как интересы, ценности и особенности медиапотребления. Так, основные интересы включают в себя: историю, digital-проекты, исторические сериалы, социальные сети, знаменитостей прошлого и настоящего. К ценностям целевой аудитории проекта можно отнести саморазвитие и самообразование, просветительско-развлекательный досуг, экономия личного свободного времени. Основные особенности медиапотребления такой аудитории - это повышенная скорость производства и потребления информации, непрерывность информационного потока и отличная ориентация в нем.

Вовлечение

Аудитория, будучи зрителем, постигает нарратив как со стороны персонажа, так и со стороны рассказчика, который презентует все события 1968-го года. При этом зрители получают доступ в личную сферу героев и зачастую наблюдают за ними от первого лица, смотря в их телефон. Рассказчик говорит поверх истории, а персонажи - внутри нее. Аудитория в проекте «1968.Digital» - это и культурный аттрактор, и культурный активатор с некоторыми исключениями. В терминологии Пьера Леви культурные аттракторы - это часть аудитории, которая собирает сообщество по схожим интересам и ценностям, а культурные активаторы - это представители аудитории проекты, которые побуждают остальных членов сообщества к участию и действию - производству UGC-контента и вовлечению [Levy, 1999, p.237].

Так, в сериале «1968.Digital», с одной стороны, зрители безучастно наблюдают за происходящим. С другой стороны, они чувствуют себя внутри повествования и создается иллюзия активного участия. Однако аудитория не может добавить что-то значительное в нарратив, что осложняет производство UGC-контента.

Вовлеченность в проект поддерживается, прежде всего, расширяющейся с каждым выпуском вселенной 1968-го года: новый выпуск представляет новую проблему, которая определенным образом резонирует с настоящим. Героев, приложения, локации и многое другое легко соотнести с ежедневной реальностью.

Структура

Весь проект состоит из 35 серий длительностью от восьми до десяти минут. Это трансмедийная франшиза, так как «1968.Digital» - это сериал, каждый выпуск которого дополняет предыдущий. Сюжет строится вокруг конкретного человека, который представляет собой какую-либо значимую часть эпохи 1968-го года. Герой полноценно раскрывается через описание параллельных событий в мире, собственных взаимоотношений с обществом и самим собой. Однако любая серия может быть точкой входа в «1968.Digital», так как нарратив мозаичен. Если представить проект в виде схемы, то получится таймлайн.

Структуру «1968.Digital» нельзя назвать игровой, так как она не содержит поощрений и наказаний для аудитории.

Эстетика

Эстетика проекта «1968.Digital» соответствует идее скринлайфа - показать события через экран мобильного телефона. Логотип проекта представлен в двух видах: статичном - клавиши «1», «9», «6», «8», в рамке смартфона, - и анимированном - набирается пароль на смартфоне «1968» (См. Приложение 3, Рис.1). Дизайн, как и сам проект, совмещает в себе старое и новое. Именно поэтому заставка выпуска - это архивная фотография и яркая современная графика (См. Приложение 3, Рис.2).

Благодаря эстетике проекта проводится различие между советским и западным лагерями - характерным делением мира в 1968-ом году. Так, люди в СССР и странах-сателлитах пользуются Android, а остальной мир - IPhone (См. Приложение 3, Рис.3). Общение героев происходит в копиях привычных современному поколению мессенджерах (См. Приложение 3, Рис.4), что помогает сократить дистанцию между зрителем и героем.

По итогам проведенного анализа, образовательный проект «1968.Digital» можно назвать трансмедийным, несмотря на то что некоторым критериям модели трансмедиа Р.Гамбарато, он соответствует не до конца. Так, аудитория проекта вовлечена минимально в традиционном понимании, однако это не мешает получать зрителям особенный и непохожий на классические сериалы и другие медиа опыт, а также участвовать в процессах декодинга репрезентации, который будет описан в следующих параграфах. Также медиаплатформы не работают по принципу трансмедиа, описанного Дженкинсом, Праттеном или Гамбарато: каждая из них не представляет новый пласт смыслов. Однако те же медиаплатформы выполняют эту функцию внутри самого трансмедийного нарратива. Кроме того, феномен трансмедиа изучен не до конца и не систематизирован, так как каждый новый проект уникален. Также из анализа следует, что проект «1968.Digital» - это репрезентация прошлого в настоящем, что максимально подчеркивает трансмедийность объекта данного исследования.

2.3 Публичная история и новый историзм как основа для репрезентации исторических событий в медиа

Данное исследование находится на пересечении двух научных полей: медиа и истории, связь и способы взаимодействия между которыми важно изучить в рамках этой работы для обозначения ее места в академической среде и обеспечения фундаментальной теоретической базы при анализе «1968.Digital». Помимо особенностей медиапотребления, теорий трансмедиа, необходимо обратить внимание на феномен репрезентации как основной прием в структуре исследуемого проекта и один из наиболее популярных методов взаимодействия медиа и истории. Зачастую первые обращаются к историческим событиям и модифицируют их репрезентацию, чем искажают историческое знание. Как отмечают историки, такая особенность может кардинальным образом отразиться на ориентации человека в окружающем его пространстве и повлиять на его мировоззрения, а также на стратегии принятия решений [Репина, 2011, с.18].

В исторической науке в том числе связи истории и медиа, соответственно и репрезентации истории в медиа, посвящено отдельное направление - публичная история, которая трактуется как «история для всех» [Репина, 2011, с.324]. Методологический подход публичной истории не выходит за рамки профессиональной научной деятельности историков. Вопросы, которыми занимается это направление, можно описать следующим образом: что влияет на восприятие прошлого обычным человеком, как индивид узнает и оценивает то, что происходило до его существования. Сферы, которые охватывает публичная история, включают в себя: связь истории с изобразительным искусством, массовой культурой, медиа и так далее. Публичная история приучает человека к тому, что репрезентировать прошлое полностью правдоподобно - невозможно, так как настоящее превращается в прошлое уже в искаженном виде [Ashton, Kean, 2008, p.89]. Как и для любого другого направления исторической науки для публичной истории принципиально важно понятие исторического события, которое преимущественно трактуется как совершенное в прошлом действие.

Публичная история отличается от других исторических направлений желанием адаптировать прошлое для неакадемической среды, склонностью к междисциплинарным исследованиям и максимально расширенным спектром источников: помимо задокументированных текстовых и аудиовизуальных свидетельств публичные историки работают со всеми материальными и нематериальными предметами прошлого, в том числе точкой зрения автора какой-либо научной работы.

В этих трех стремлениях публичная история продолжает традицию школы «Анналов» и ее двух ярчайших представителей Люсьена Февра и Марка Блока. Они стремились доказать, что ни один исторический факт не может быть изучен вне культурного, социального и личностного контекста, существовавшего в момент его описания. Также М.Блок уверял, что сведения о прошлом дает абсолютно все: например, от письма до пятна на платье, которое пережило своего хозяина [Блок, 1986, с.89]. Конечную цель исторической науки Л.Февр видел «не в открытии законов, а в понимании сути явлений» [Февр, 1991, с.70]. Кроме того, представители «новой исторической школы» включили в историческую науку новый элемент - личное отношение автора к происходящему и его бессознательный отбор фактов. медиапотребление трансмедийный репрезентация исторический

Традицию равенства всех источников, начатую публичной историей, поддержали и представители более позднего направления исторической науки - нового историзма. Так, они утверждали, что все тексты равнозначны, а верный путь к постижению прошлого - это изучение его репрезентаций [Branningan, 1998, p.62]. Одну из наиболее интересных концепций в данном контексте разработал голландский философ Франклин Анкерсмит в своих работах «Возвышенный исторический опыт» и «История и тропология: взлет и падение метафоры». Он доказывает, что изучение исторической реальности - это всегда познание репрезентируемой исторической реальности, которая может быть достоверной и неискаженной. Объективность как характеристика не применима к прошлому, так как не существует аксиоматичного прошлого - его интерпретация всегда зависит от поколения и исторической реальности, к которой принадлежит конкретный ученый [Ankersmit, 2003, p.375]. Любая репрезентация включает в себя авторские элементы: определенная структура, акценты и исключения определенных дискурсов из контекста. Так, чтобы оценивать описанное им прошлое, необходимо поместить себя «в соответствующую реальность. Ф. Анкерсмит подчеркивает, что человек познает не непосредственно историческое прошлое, а через ностальгические опыт «расстояние между настоящим и прошлым» [Ankersmit, 2003, p.150].

Вследствие Ф.Анкерсмит приходит к выводу, что текст и его интерпретация равнозначны, так как несут одинаковое знание [Ankersmit, 2003, p.316]. Такая идея значительно расширяет возможности работы с историческими нарративами, так как подтверждает состоятельность его интерпретаций, в том числе в медиа.

Равнозначность визуальных и текстуальных репрезентаций истории подтверждает и Хейден Уайт, который отмечает, что «исторические свидетельства нашей эпохи по своей природе настолько же визуальны, насколько словесны» [White, 1988, c.1193]. Для ответа на вопрос - насколько возможно «перевести» текстуальный корпус исторического знания в аудиовизуальный эквивалент без значительной потери контекста - Уайт вводит два противоположных термина:

Historiophoty - репрезентация истории в визуальном формате и с использованием кинодискурса.

Historiography - репрезентация истории в словесном виде и с использованием письменного (текстуального) дискурса;

В понимании Х.Уайта ни визуальная составляющая, ни текстуальная не может передать историческое событие достоверно, так как обе формы репрезентации несут в себе компонент субъективности и должны дополнять одна другую. Именно такой принцип используется в проекте «1968.Digital», в которой аудиовизуальные исторические свидетельства дополняются вербальными элементами: цитатами, комментариями рассказчика и так далее. Уайт утверждает, что в академической среде можно наблюдать склонность к использованию фотографий, хроник, фильмов как иллюстративный материал к текстуальным источникам, что недопустимо, так как ограничивает дискурс всей репрезентации [White, 1988, с.1194]. Адекватная репрезентация прошлого строится не на характере источника, а на его достоверности и концептуализации.

Профессор Джером де Гру продолжает дискуссию и размышляет о связи репрезентаций прошлого и настоящего в работе «Consuming History: Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture», в которой стремится к доказательству того, что взаимодействие представителей настоящего с прошлым изменилось - оно стало более многосторонним и менее зависимым от правительственного влияния. Чтобы описать изменения в восприятии истории, автор пытается найти ответы на следующий вопросы: «как история, будучи совокупностью объектов и дискурсов, работает в современном обществе» и насколько наше взаимодействие с ней формируется благодаря «процессам потребления и коммодификации» [De Groot, 2008, p. 3-5]. В результате профессор приходит к выводу, что в современном обществе история - это продукт популярной культуры: история воспринимается как представление, в котором сочетаются эмоциональная восприимчивость прошлого, воображение и аутентичность получаемого опыта.

Кроме этого, Де Гру делает особенный акцент на то, что с историей как продуктом популярной культуры необходимо работать с учетом развития цифровой индустрии и «виртуального поворота в историографии» [De Groot, 2008 p.2]. Джилл Лиддингтон назвала подобное отношение к минувшим событиям «популярным прошлым», которое находится гораздо ближе к настоящему и непосредственно на него влияет [Liddington, 2002, p.83]. Таким образом, автор легитимирует телевидение, киноиндустрию, театральные постановки и другие медиа как способы популярной и при этом достоверной репрезентации исторических событий [De Groot, 2008, p.152-153]. «1968.Digital», сочетая в себе несколько жанров, упомянутых выше, по этим же причинам также может рассматриваться как состоятельная репрезентация исторических события. Кроме этого, образы прошлого в этом проекте могут изучаться как с точки зрения трансмедиа, так и с точки зрения истории.

2.4 Особенности репрезентации исторических событий в цифровую эпоху

Взаимодействие истории и медиа - это в наивысшей степени дискуссионная тема, так как степень искажения репрезентаций исторических событий в медиа не может быть стандартизирована или отрегулирована. С одной стороны, существует мнение среди профессиональных историков, что медиа «примитивизируют» историю и создают на ее основе фреймированное восприятие прошлого, которое может быть использовано в целях пропаганды [Лапина-Кратасюк, 2015]. С другой стороны, современные цифровые возможности способствуют, как было замечено в предыдущем параграфе, распространению исторического знания и его адаптации для неакадемической среды. Описанное идеологическое противостояние обязывает в полной мере проанализировать все особенности исторической репрезентации в digital-эпоху и понять, каким образом технологическое развитие повлияло на представления о прошлом. Так, можно выделить следующие отличительные характеристики цифровой репрезентации исторических событий:

Медиа - это важный исторический источник.

Как отмечает, культуролог и медиаисследователь Екатерина Лапина-Кратасюк, «медиа не просто присвоили историю, но и стали ею» [Лапина-Кратасюк, 2014, c.6]. Это означает, что авторские и издательские материалы, публикуемые в том или ином медиа, перестали отличаться от летописей, дневников, протоколов и других архивных документов, так как все свидетельства настоящего и недавнего прошлого существуют, как и медиа, в цифровом пространстве.

Документальность медиа как источника не абсолютна и не может считаться объективной, как и любая другая форма репрезентации прошлого. Развитие аудиовизуальных технологий на базовом уровне осмысления предполагает сокращение субъективного элемента в медиа: например, кадры хроники невозможно изменить. Однако любая хроника сталкивается с монтажом, во время которого автор сталкивается с отбором информации и ее структуризацией, что модифицирует восприятие хроники и отдаляет итоговый продукт от объективности [Ibid.].

Также медиа как исторический источник в цифровую эпоху решает проблему клипового восприятия информации. Обработать огромное количество исторических свидетельств, которые создаются медиа или репрезентируются в них, в виде линейного нарратива современный человек не способен. Именно поэтому медиа стремятся к работе в жанрах digital history и трансмедиа, чтобы перевести историческое знание в потребляемые цифровым человеком форматы.

«Повествование - не единственная форма репрезентации истории.

Считается, что линейное повествование - это основная форма для становления представления о прошлом. Такой подход к репрезентации считался наиболее простым, как для историка, так и для потребителя исторического знания. Однако в цифровом обществе, обладающим клиповым сознанием, неделимый линейный нарратив воспринимается хуже, нежели разорванные и разноформатные фрагменты, которые сменяют друг друга [Лапина-Кратасюк, 2014, с.10]. Например, истории в Instagram, ролики в TikTok и так далее. Также рассеянный нарратив обладает большей исторической подлинностью, так как может существовать без заранее продуманной структуры и монтажа.

Современный подход к историческим нарративам можно охарактеризовать как постмодернистский, а исторические репрезентации - как мозаичные [Соловьева, 2018, c.30]. Феномен культуры участия, который развился в последние десятилетия, побуждает отказываться от единого нарратива, так как каждый человек стремится к самостоятельности своего выбора особенно в вопросах постижения знаний. Однако это может привести к слишком сильному отдалению исторических фактов от их репрезентации. Следовательно, задача историков и всех работающих с историческими нарративами - это не только найти нелинейные аналоги повествования, но и сохранить документальность исторических событий.

...

Подобные документы

  • Сущность паблик рилейшнз, его отличия от рекламы. Определение новостных PR-технологий. Способы взаимосвязи новостей (СМИ) и PR-технологий. Использование медиа-событий. PR-технологии и СМИ во время президентских выборов в США. Медиа и методы работы с ними.

    реферат [24,9 K], добавлен 13.05.2012

  • Социальные функции средств массовой информации. Изучение СМИ как медиа-политической системы. Организационное построение правительственной службы PR и СМИ. Разработка медиа–стратегий для важных выпусков информации. Определение новостной ценности событий.

    контрольная работа [36,0 K], добавлен 26.03.2015

  • Медиа-холдинг – объединение СМИ с целью диверсификации экономических рисков или усиления политического влияния. История развития российских медиа-холдингов на примере "СТС Медиа-холдинга": задачи, структура, корпоративная ответственность, руководство.

    курсовая работа [215,8 K], добавлен 29.04.2011

  • Особенности развития и жанры фотожурналистики. Появление и становление военной фотографии. Анализ этических аспектов при репрезентации насилия в средствах массовой информации. Оценка влияния визуальных образов на изменение восприятия освещаемых событий.

    дипломная работа [4,8 M], добавлен 04.06.2017

  • Анализ изменения подходов и оценок к событиям мая 1968 г. в исторической науке. Оценка отношения деятелей культуры и искусства к майско-июньской революции. Отражение событий мая 1968 г. в кинематографе 1970-х гг., а также в современном французском кино.

    дипломная работа [80,4 K], добавлен 30.04.2017

  • Определение новых медиа, средств массовой информации, интерактивных электронных изданий и новых форм коммуникации производителей контента с потребителями. История формирования и главные причины актуальности новых медиа. Их безопасность и интерактивность.

    курсовая работа [25,0 K], добавлен 26.12.2014

  • Исследование феномена новых медиа в теоретическо-методологическом контексте. Структурный анализ медиа-подразделений "Исламского государства", основные модели распространения материалов. Новые медиа "Исламского государства" в рамках мирового тренда.

    дипломная работа [102,1 K], добавлен 03.07.2017

  • Литературно-общественные журналы XIX века. Влияние исторических событий на изменение направления журналов. Вклад ведомственных журналов в развитие общественного сознания. Общественные учреждения в процессе формирования научных периодических изданий.

    курсовая работа [96,3 K], добавлен 27.10.2012

  • Особенности сбора и подготовки информационно-аналитических материалов в зоне военных действий, правовой статус журналиста. Анализ подходов освещения украинских событий в круглосуточном телевизионном вещании на примере телеканалов Россия-24 и Life News.

    дипломная работа [193,3 K], добавлен 26.02.2015

  • Этапы и основные периоды развития военно-исторического движения. Организация PR-кампании в деятельности военно-исторических клубов; использование музейной работы по продвижению проекта клуба "Нарвские ворота" по реконструкции Отечественной войны 1812 г.

    дипломная работа [94,7 K], добавлен 15.06.2013

  • Анализ конкретных случаев неформальных ограничений в медиа, которые можно отнести к цензуре, запрещённой в российском законодательстве. Особенности правового ограничения свободы массовой информации в Интернете. Характер и причины самоцензуры в СМИ.

    контрольная работа [48,1 K], добавлен 08.01.2017

  • Основные этапы и особенности развития средств массовой информации в Самаре, этапы данного процесса и современное состояние индустрии в городе. История создания медиа-проекта "Самарские судьбы", структура и содержание журнала, его значение на рынке.

    курсовая работа [33,4 K], добавлен 12.03.2014

  • Важнейшие функции СМИ в журналистике и социологии, их сущность и характеристика. Реклама как результат и продукт материально-технологического развития общества. Исследование архитектоники, семиотики и прагматики современной медиа-рекламной картины мира.

    курсовая работа [40,2 K], добавлен 15.01.2013

  • Влияние печатных средств коммуникации на когнитивные процессы общества в книге "Галактика Гутенберга: становление человека печатающего". Теории "горячих" и "холодных" медиа. Границы применяемости универсализма. Понятие медиа в социокультурной среде.

    курсовая работа [40,2 K], добавлен 19.10.2016

  • Роль медиа в Литве в восстановлении независимости страны в 1990 году. Медиа, работающие по модели поляризованного плюрализма. Литовское национальное радио и телевидение. Пакет медиаактивов "LRT". Проведение трансляции вручения премии "Lietuvos garbe".

    реферат [2,1 M], добавлен 08.01.2017

  • Роль медиа в современной социальной ситуации. Субъекты медиасреды в условиях становления информационного сообщества. Правовая основа медиаменеджмента. Бизнес, формирование медиарынка. Печатные и электронные СМИ. Глобальная коммуникационная среда Интернет.

    курсовая работа [60,7 K], добавлен 03.12.2015

  • Субъективно-объективная природа принципов журналистики. Основные теории советских масс-медиа. Ориентиры современного российского журналистского сообщества. Международные принципы профессиональной этики журналиста как базис для национальных кодексов.

    реферат [18,5 K], добавлен 14.06.2009

  • Печатные средства массовой информации в современной России. Определение степени зависимости освещения событий в печатных CMИ от предпочтений различных социальных слоев. Методики выявления предпочтений целевой аудитории, используемые печатными СМИ.

    реферат [61,8 K], добавлен 17.06.2012

  • Понятие гражданского общества, его сущность и особенности, история становления и развития, современная интерпретация. Место либерализма современном обществе, роль массовой коммуникации в либеральной теории. Назначение медиа в демократическом обществе.

    реферат [23,1 K], добавлен 12.04.2009

  • Общее и отличное в работах представителей системного подхода к определению и содержанию коммуникации. Концептуальная модель Де Флюэр. Системная теория Никласа Лумана. Практическое применение системных представлений при анализе российских масс-медиа.

    реферат [30,8 K], добавлен 15.04.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.