Комплексное описание словообразовательных и лексических тенденций в языке компьютерных игр

Словообразование как раздел лингвистики, его тенденции в современном русском языке. Продуктивные словообразующие морфемы, иноязычные заимствования (английские). Функционирование и особенности адаптации заимствованных единиц в языке компьютерных игр.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 01.12.2017
Размер файла 197,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

4. Иноязычные заимствования в русском языке. Англоязычные заимствования. Языкова игра в процессе заимствования

Заимствование иностранных слов как процесс является одним из способов развития любого современного языка, поскольку ни один язык не может существовать в полной изоляции. Многие мыслители критически относятся к процессу заимствования, призывая сохранять чистоту русского языка. В качестве примера можно привести знаменитое высказывание И.С. Тургенева: "Берегите чистоту языка как святыню! Никогда не употребляйте иностранных слов. Русский язык так богат и гибок, что нам нечего брать у тех, кто беднее нас"; В. Белинского: "Употреблять иностранное слово, когда есть равносильное ему русское слово, - значит оскорблять и здравый смысл, и здравый вкус"; Н. Лескова: "Я не считаю хорошим и пригодным иностранные слова, если только их можно заменить чисто русскими или более обруселыми. Надо беречь наш богатый и прекрасный язык от порчи". Однако ученые-филологи, напротив, подчеркивают важность процесса заимствования: так, еще Бодуэн де Куртене писал, что "…нет и не может быть ни одного чистого, н смешанного языкового целого. Смешение есть начало всякой жизни…" (Бодуэн де Куртене, 1963: 362).

Процесс заимствования происходит в языке на всех этапах его развития и имеет разнообразные причины, как обусловленные языковыми нуждами, так и никак не связанными с языкознанием. В своей статье "Иноязычное слово в контексте современной общественной жизни" Л.П. Крысин обозначает следующие лингвистические причины заимствования:

1) Потребность в наименовании;

2) Необходимость разграничить содержательно близкие, но различающиеся понятия;

3) Устранение полисемии исконного слова, упрощение его смысловой структуры;

4) Необходимость специализации понятий;

5) Тенденция к соответствию нерасчлененности обозначаемого понятия с нерасчлененностью обозначающего;

6) Восприятие иноязычного слова как более престижного;

7) Коммуникативная актуальность обозначаемого понятия.

В ряду экстралингвистических причин ученый выделяет:

1) Тесные политические, экономико-промышленные и культурные связи между народами;

2) Социальные, экономические и политические изменения внутри страны заимствующего языка;

3) Политическая роль страны и языка, из которого происходит заимствование;

4) Заимствование вещи, понятия и вместе с ними, как следствие, заимствование наименования (Крысин, 1996: 140-143).

Заимствованное слово, по какой бы он причине ни попало в язык, занимает особое место в языковом сознании людей.О.Э. Бондарец отмечает, что иностранное слово в потоке речи фиксирует, привлекает к себе внимание обычного носителя языка, оказываясь "маркированным, осложненным отрицательной или положительной оценками, ассоциациями" (Бондарец, 2008: 13). Л.П. Крысин также писал об определенной стилистической роли заимствованных слов, об их оценке, которая "нередко оказывается частью лексического значения, т.е. представляет определенный семантический компонент, или же формирует положительные или отрицательные коннотации слова" (Крысин, 1996: 146).

Однако, прежде чем говорить о заимствовании в русском языке, необходимо разобраться в значении этого термина. Как в отечественном, так и в зарубежном языкознании используется фигурирует множество определений этого понятия. В филологии выделяется несколько взглядов на определения "заимствование" и "иноязычное слово", рождающие множество классификаций.

Н.М. Шанский определяет заимствование как "всякое слово, пришедшее в русский язык извне, даже если оно по составляющим его морфемам ничем не отличается от исконно русских слов" (Шанский, 1972: 86). Сами же заимствования ученый подразделяет на иноязычные слова и кальки.

"Лингвистический энциклопедический словарь" предлагает следующее объяснение значения данных терминов: "З. приспосабливаются к системе заимствующего языка и зачастую настолько им усваиваются, что иноязычное происхождение таких слов не ощущается носителями этого языка и обнаруживается лишь с помощью этимологического анализа… Иностранные слова сохраняют следы своего иноязычного происхождения в виде звуковых, орфографических, грамматических и семантических особенностей, которые чужды исконным словам" (ЛЭС, 158), то есть, иными словами, заимствованное слово - это слово, вошедшее в лексическую систему языка, а иностранное слово - лексическая единица, не принятая в эту систему.

Существует классификация заимствованных слов по степени освоения иностранного слова, которая берет начало из деления немецкого филолога Августа Шлейхера всех заимствований на иностранные и заимствованные слова (соответственно Fremdworter и Lehnworter) (Бондарец, 2008: 8). С ней перекликается классификация, имеющая в качестве основного признак "давности заимствования". К примеру, И.И. Огиенко в статье "Иноземные элементы в русском языке" разделяет заимствованные слова на три категории:

1) слова, "заимствованные издавна и вполне усвоенные в нашем языке, так что иностранное происхождение уже не чувствуется", то есть слова, получающие свободное употребление и имеющие производные, например: бутылка, лошадь, молоко, сапог.

2) слова "чисто иностранные, но употребляемые в нашем языке довольно часто", например: доктор, аптека, солдат, школа, студент, гимназия, те иностранные слова, которые проникли в народный язык и, как выражается Огиенко, "приобрели у нас права гражданства".

3) слова "чисто иностранные, в нашем языке употребляемые не часто", иными словами - варваризмы, которые можно без труда заменить на соответствующие русские аналоги, например: констатировать, культивировать, индустрия, гастрический. Как правило, такие лексические единицы неизвестны народному языку и употребляются в основном среди интеллигентов, входя и выходя из моды (Огиенко, 1915: 11), таким образом, включая иностранные слова в понятие "заимствование".

Д.С. Лотте охарактеризовал принцип этой классификации "слишком условным и весьма произвольным" (Лотте, 1982: 11), поскольку И.И. Огниено принимает во внимание только фонетический состав слова и его морфологическую форму. Лотте классифицирует заимствования иначе, деля их на:

1) заимствование в чистом виде (буквальное заимствование) - процесс, при котором слово переносится в данный язык из другого в той форме, в которой оно существует на момент заимствования. Важно, что в этом случае отсутствуют какие-либо творческие моменты, элементы словотворчества.

2) в случаях, когда изменение слова не обусловлено лишь фонетическими законами "принимающего" языка, Лотте предлагает пользоваться термином "оригинальное заимствование". "Изменение корня, вызванное сознательным осмыслением или так называемой аналогией, изменение аффиксов, отбрасывание, прибавление или изменение окончаний и т.п., сопровождающее заимствование слова, свидетельствует о наличии творческого момента, об акте создания, в сущности, нового слова" (Лотте, 1982: 11).

Норвежский ученый Э. Хауген распределяет все заимствования по их структурным признакам:

1) заимствованные слова (полное воспроизведение иноязычной морфемы с фонемной субституцией - нулевой, частичной или полной;

2) заимствованные морфемы (частичное воспроизведение иноязычной морфемы);

3) заимствованные значения (с нулевым морфемным и фонемным воспроизведением) (Бондарец, 2008: 9).

Наиболее подходящим для исследования представляется нам определение заимствования, предлагаемое "Лингвистическим энциклопедическим словарем": "Заимствование - элемент чужого языка (слово, морфема, синтаксическая конструкция и т.п.), перенесенный из одного языка в другой в результате контактов языковых, а также сам процесс перехода элементов одного языка в другой" (ЛЭС, 158). Это определение, максимально распространяющее термин "заимствование", рождает иную классификацию, выделенную Бондарец:

1) фонемы (самый редкий случай);

2) морфемы;

3) заимствование слова;

4) заимствование синтаксическое или структурно-синтаксическое и заимствование семантическое (Бондарец, 2008: 8).

Разумеется, именно слово наиболее подвижно и способно к "свободным миграциям", поскольку это связано с самой природой слова, с его направленностью на действительность, а также с особенностями лексической системы языка. "Факты материальных и культурных контактов, факты внеязыковые играют решающую роль в осуществлении заимствования на лексическом уровне" (Бондарец, 2008: 8), а заимствование таких элементов, как фонемы и морфемы, является следствием контактов на лексическом уровне.

Слова из других языков проникали в исконный русских язык в разные периоды развития языка ввиду множества экономических, культурных, политических связей с другими народами. Какие бы различные трактовки не имел термин "заимствование", все заимствования можно классифицировать по этимологическому признаку. Так, М.И. Фомина выделяет два типа заимствований:

1) из славянских языков (т.е. родственные, например, из старославянского языка, из украинского, белорусского, польского, болгарского, чешского);

2) из неславянских языков (заимствования из греческого, латинского, также тюркские, иранские, скандинавские, западноевропейские заимствования) (Фомина, 1983: 172-176).

Последние, в свою очередь, она по процессу освоения и стилистической роли делит на:

1) интернациональную лексику, разновидностью которой являются международные термины;

2) экзотизмы, которые используют для описания быта и жизни иных народов;

3) варваризмы (полностью не освоенные слова или же вовсе не освоенные);

4) гротесково-шуточная речь (наполнение текста заимствованными словами для создания комического эффекта) (Фомина, 1983: 167).

Многие ученые изучали вопрос истории иноязычных заимствований в русском языке. Современный русский язык тяготеет к заимствованию после продолжительного периода борьбы с иностранными словами. Если обратиться к истории заимствований в 20 веке, активно изучавшейся такими филологами, как Л.П. Крысин, Н.С. Валгина, Л. Ферм, то становится очевидно: в конце 20-го века были созданы наиболее благоприятные условия для международных контактов, а, следовательно, и для заимствования иноязычной лексики (Валгина, 1996: 143-144). В 40-е годы велась борьба с антипатриотическими тенденциями и изгонялись из употребления даже те лексические единицы, которые уже успели укорениться в русском языке и войти в русскую языковую систему. В 60-е годы отношение к заимствованиям сделалось намного более терпимым, а в конце 20-го века, в 90-ые годы, процесс многократно усилился (Крысин, 2001: 108). Характеризуя эту эпоху, Л.П. Крысин вводит термин "активизация употребления иноязычных слов", имея в виду, что в русском языке не только заимствуются новые иностранные слова в больших количествах, но и расширяются сами сферы использования иноязычной терминологии, выходя за рамки сфер экономики, финансов, коммерческой деятельности (Крысин, 1996: 142).

В связи с особой ролью английского языка в мире большинство заимствованной лексики приходит в русский язык из английского языка, а точнее - из его американского варианта. Популяризация английского языка имеет множество разноуровневых причин: укрепление экономических, политических, торговых связей между государствами, ведущие позиции США в мировой политике и экономике, распространение Интернета, развитие международного туризма, распространение американской и английской поп-культур.

Слова, которые заимствуются русским языком, могут различными способами адаптироваться в русскую языковую систему, перерабатываться творчески. Многие исследователи выказывают интерес к процессу адаптации иноязычной лексики в русском языке.

Иноязычные заимствования по-разному осваиваются русским языком, подвергаясь разного рода изменениям (фонетическим, морфологическим, семантическим) (Фомина, 1990: 177-179). Е.В. Прокутина выделяет следующие способы заимствования:

1) прямое заимствование (транслитерация),

2) словообразование ("прибавление к заимствованной основе слова различных формальных средств по существующим в языке образцам и моделям") и 3) языковая (словесная) игра - каламбур, обыгрывание и переиначивание заимствованной лексемы, часто основывающееся на фонетическом сходстве слова в английском и русском языках.

Языковая игра, названная Щербой "лингвистическим экспериментом", позволяет значительно расширить возможности языка, раздвинуть рамки языковой системы (Щерба, 1974: 32). Такой эксперимент, как отмечает Санников, "должен стать для лингвиста, исследующего современный язык, столь же обычным рабочим приемом, каким он является, например, для химика… особенно важно использовать экспериментальный материал, который уже имеется, "лежит под ногами", мы имеем в виду языковую игру" (Санников, 2002: 35).

Языковая игра представлена такими приемами, как каламбур, шутка, обыгрывание наиболее употребительных слов, фонетическая мимикрия, контаминация и т.п.

Игровой характер усвоения языком иноязычных заимствований присущ как русской разговорной речи, так и сленгу, жаргонам, в том числе и сленгу компьютерных игр. Как отмечает А.К. Козенкова, языковая игра "позволяет "снять стресс", возникающий от наплыва иноязычных слов и оборотов в родной язык, а также является формой освоения … иноязычного материала" (Козенкова, 2013: 175).

5. Компьютерный жаргон

Общественную жизнь человека невозможно представить без его участия в деятельности каких-либо социальных групп, в которые он включен. Каждая социальная группа, являясь объединением людей, имеющих общий социальный признак, имеет важную характерную особенность - языковое поведение ее членов. Особые лексические, лексико-грамматические средства маркируют людей, принадлежащих к той или иной социальной группе. Сленг и жаргон являются одними из таких подъязыков.

Термин "сленг" впервые появился в английский лексикографии в начале XIX века. Гальперин отмечает, что одной из первых лексикографических работ, использующих термин "сленг", является словарь Дж. Эндьюса, A dictionary of slang and cant languages, ancient and modern… 1809 года издания В упомянутом словаре пометой "сленг" сопровождались слова, не принадлежащие к разряду литературных. Больше столетия спустя О. Есперсен в своей статье "Mankind, nation and individual from a linguistic point of view" изложил свою точку зрения на понятие сленга, с которой согласились большинство английских лексикографов: "…сленг - форма речи, которая обязана своим происхождением желанию человеческой особи отклониться от обычного языка, навязанного нам обществом". Большой упор, как отмечает Гальперин, Есперсен делает на чувство некоего умственного превосходства, желание позабавиться, которое двигает людьми, использующими сленг (Гальперин, 1956: 107).

Гальперин, анализируя и другие труды английских филологов, лексикологов, лексикографов, а также различные словари, обращает внимание на схематичность определений, "неопределенность теоретических концепций" (Гальперин, 1956: 108), путаницу, что дало ему повод вообще отрицать факт существования сленга.

В российском языкознании часто приводится определение Хомякова: "Сленг - это относительно устойчивый для определенного периода, широко употребительный, стилистически маркированный (сниженный) лексический пласт (имена существительные, прилагательные и глаголы, обозначающие бытовые явления, предметы, процессы и признаки), - компонент экспрессивного просторечия, входящего в литературный язык, весьма неоднородный по своим истокам, степени приближения к литературному стандарту, обладающий пейоративной экспрессией" (Хомяков, 1980: 43-44). Если же обратиться к словарям, можно обнаружить другую трактовку термина: "Сленг - 1. Разговорный вариант профессиональной речи.2. Элементы разговорного варианта той или иной профессиональной или социальной группы, которые, проникая в литературный язык или вообще в речь людей, не имеющих прямого отношения к данной группе лиц, приобретают в этих языках особую эмоционально-экспрессивную окраску Ахманова, 1966: 419). Нетрудно заметить, что различные определения выделяют среди главных признаков сленга пейоративность, эмоционально-экспрессивную окраску, стилистическую маркировку (сниженность). Язык компьютерных игр - необычный пласт, и стилистическая окраска лексических единиц требует дальнейшего изучения.

В отличие от термина "сленг", в отношении которого не выработано единого взгляда, термин "жаргон" в отечественном языкознании толкуется достаточно четко и однозначно. "Анализируя определения жаргона, встречающиеся в отечественной лингвистике, можно отметить, что все они более или менее идентичны… Жаргон трактуется как некая разновидность языка, социальный диалект, который отличается от общенационального языка особым лексическим составом, фразеологией и т. п" (Орлова, www).

Словарь лингвистических терминов Жеребило дает более точное толкование понятию "жаргон": " (фр. jargon) Речь какой-л. социальной или профессиональной группы, отличающаяся особым составом слов и выражений, иногда специфическим произношением. Например, студенческий жаргон: стипендия - стипуха, стёпка…".

Многие исследователи обращают внимание на такую характеристику жаргона, как его тайный характер, зашифрованность, закрытость для непосвященных. К примеру, В.А. Хомяков освещает функцию жаргона, которую он назвал функцией "конспиративной коммуникации" (Хомяков, 1980: 43).Л.И. Скворцов оспаривает данную точку зрения, указывая на то, что множество жаргонизмов выходят из своей узкой сферы употребления и пополняют "экспрессивную базу разговорной речи" (Скворцов, 1977: 53-34).

Некоторые исследователи отождествляют понятие "сленг" с понятиями жаргона и арго. Например, "Словарь-справочник лингвистических терминов" Д.Э. Розенталя и М.А. Теленковой дает такую дефиницию: "Сленг - слова и выражения, употребляемые лицами определенных профессий и социальных прослоек".

Без сомнения, внедрение компьютерных технологий в повседневную жизнь человека в качестве постоянного атрибута быта, средства досуга и развлечения, а также коммуникации, не могло не сформировать особый языковой феномен - компьютерный сленг, или компьютерный жаргон (разные ученые, изучающие язык компьютерных технологий, используют разные термины. Остановимся на компьютерном жаргоне).

Компьютерный жаргон, как отмечает Н.В. Виноградова, обладает рядом характеристик, которые выводят его за рамки жаргона в его первоначальном смысле. Главным отличием компьютерного языка от собственно жаргона является его письменная форма - не просто существующая, но доминирующая. Н.В. Виноградова пишет, что такая форма существования компьютерного языка "вносит определенный уровень стабильности в его жизнь и позволяет с достаточной уверенностью фиксировать факты и явления, с ним связанные. (Виноградова, www). Со стороны пользователей компьютерного языка можно заметить многочисленные попытки его кодификации в виде многочисленных статей и словарей - таким образом носители нормируют свой сленг.

Еще одной существенной отличительной особенностью компьютерного жаргона является его полифункциональность. Лексические единицы компьютерного языка служат не только неформальному общению, но и "обслуживает профессиональные нужды, то есть выступает как профессионализм" (Виноградова, www). Более того, компьютерный язык, который появился как средство профессионального общения программистов, быстро преодолел границы этой сферы и в данный момент все шире разрастается, объединяя все больше и больше людей, проникая в новые сферы общения.

Виноградова также выделяет ряд функций компьютерного жаргона, например, коммуникативную, когнитивную (познавательную), консервирующую, эмоционально-экспрессивную (не являющуюся основной), фатическую и даже эстетическую, подкрепляя каждую рядом примеров.

П.В. Лихолитов выделяет несколько способов пополнения компьютерного жаргона:

1) иноязычные заимствования;

2) заимствования из жаргонов других профессиональных групп (чайник);

3) метафорический перенос (блин - компакт-диск, тормозить);

4) метонимия (железо в значении компьютер).

Также Лихолитов обращает внимание на своеобразный "фольклор программистов" - употребление терминологической лексики в широком переносном смысле в ситуациях, которые не имеют непосредственного отношения к профессиональной сфере общения: "Например, когда программист не хочет выполнять чью-либо просьбу, он может сказать: "Can't open (или "Invalid request") - "Не могу открыть" (или "Необоснованный запрос")" (Лихолитов, www).

6. Язык компьютерных игр

В связи с распространением компьютерных технологий большую популярность начали набирать виртуальные развлечения, а именно - компьютерные игры, многие из которых перешли в разряд киберспорта. По популярности на первый план выходят многопользовательские онлайн-игры, основанные на объединении нескольких игроков в группы с общей целью, продиктованной сюжетом игры. Например, количество пользователей Dota 2 - игра в жанре "многопользовательская онлайновая боевая арена", превысило 7, 5 миллионов игроков, рекорд одновременного сеанса - 881 тысяча игроков. К какому бы жанру не принадлежала многопользовательская игра, игровой процесс зависит от взаимодействия игроков между собой, владения "геймерским" языком. Несмотря на возрастающую популярность компьютерных игр, вопрос игрового сленга изучен недостаточно. Между тем, сленг компьютерных игр имеет одно принципиальное отличие от компьютерного жаргона, к которому его принято причислять: игровой сленг был призван, как отмечает Д.В. Мастеров, "ускорить командную реакцию на игровую обстановку… от быстроты реакции на обстановку напрямую зависит победа или поражение команды. Это особенно важно на чемпионатах и турнирах" (Мастеров, www).

Л.В. Жабова затронула вопрос игрового языка и, в частности, способы словообразования "геймерского" языка, взяла за основу способы образования компьютерного сленга, описанные в работах Н.И. Мелконян и И.О. Морозовой. На каждый из способов словообразования были подобраны примеры из игр. Л.В. Жабовой рассмотрены следующие способы словообразования:

1) Калька (skill - скилл);

2) Полукалька (up - апнуть);

3) Перевод (fashion care - модный облик);

4) Конверсия ("апргейд" выступает как существительное);

5) Усечение (respawn - респ);

6) Аббревиатура.

Ни один из лингвистов, занимавшихся вопросом геймерского сленга, не изучил игровой язык достаточно подробно, цельно и разносторонне. Например, Л.В. Жабовой, на наш взгляд, не было уделено должного внимания языковой игре, а также конкретным словообразовательным моделям, подчиняясь которым возникают языковые единицы. Более того, в качестве материала исследования ею были использованы чаты всего двух он-лайн игр Wartune и Demon Slayer - не самые популярные браузерные игры (к примеру, на русском сайте gamer.ru игра Demon Slayer занимает только 727-е место в рейтинге активности игр - такой материал не позволяет в достаточной степени изучить локальный сленг отдельно взятой игры ввиду того, что виртуальный мир таких немасштабных игр не отличается разнообразием). Д.В. Мастеров исследует роль сленга только в аспекте международной коммуникации, также используя только две игры в качестве материала - Dota 2 и StarCraft 2. П.А. Горшков в своем исследовании "Сленг хакеров и геймеров в интернете" больше обращает внимания на компьютерный жаргон. Таким образом, немногочисленные работы, посвященные игровому сленгу, не располагают обширной базой материала, а также не отображают следующие аспекты изучения:

1) Отличительные особенности игрового сленга, в частности - от компьютерного:

2) Словообразовательные модели образования лексических единиц при их усвоении в русской языковой системе;

3) Языковая игра в сленге компьютерных игр;

4) Стилистическая окрашенность сленга компьютерных игр.

Требующим тщательного рассмотрения остается и проблема термина, характеризующего язык компьютерных игр. Исследователи чаще используют термин "сленг", никак не обосновывая выбор этого определения, в то время как языковой пласт компьютерных игр сочетает в себе, помимо характеристик сленга, также элементы жаргона и арго, поскольку многопользовательские онлайн-игры являются и развлечением, и профессией, и объектом анализа, обсуждения. Проблемы стилистической маркированности и рамок использования языка компьютерных игр до сих пор не изучались и будут рассмотрены в настоящей работе, поэтому в данном исследовании остановимся на использовании наиболее нейтрального и широкого понятия "язык компьютерных игр".

Выводы:

Язык компьютерных игр - уникальный языковой пласт, который имеет общие черты со сленгом, жаргоном и арго. Язык компьютерных игр тесно связан с компьютерным жаргоном, однако серьезно отличается от него по целям коммуникации. Эти отличительные особенности не получили должного освещения в трудах, посвященных языку компьютерных игр, в частности, никто из филологов не рассматривал проблемы стилистической маркированности языка компьютерных игр и своеобразный "игровой фольклор", то есть использование лексики компьютерных игр в жизни, без привязки к виртуальной реальности.

В силу того, что самые популярные компьютерные игры были разработаны американскими компаниями, язык компьютерных игр, которым пользуются русские игроки, практически полностью состоит из заимствований. Английское слово, которое заимствуется в русскую языковую систему, меняет свой графический код, записываясь на кириллице, и иногда присоединяет какой-либо формант.

Заимствование и формообразование, словообразование тесно связаны друг с другом и выполняют друг по отношению к другу компенсаторную функцию. При том широком потоке заимствований, который можно наблюдать за последние два десятка лет, невозможно рассматривать словообразование отдельно от процесса лексического заимствования.

Словообразование тесно связано с лексикой, и поскольку эта связь проявляется в словообразовательных моделях, этому термину уделяется внимание ученых. По мнению Т.В. Жеребило, словообразовательная модель - это образец для построения конкретных производных слов - лексем. Гридина же выводит это определение из понятия словообразовательного типа, то есть определяет словообразовательную модель как разновидность формально-семантической схемы построение производных слов.

Существует множество различных классификаций способов образования слов. За основу большего количества классификаций берется классификация В.В. Виноградова, который выделяет морфологический способ словообразования (суффиксальный, префиксальный, постфиксальный, префиксально-суффиксальный и бессуфиксный способы), морфолого-синтаксический способ словообразования (субстантивация, адъективация, адвербиализация, прономинализация), лексико-семантический и лексико-синтаксический способы словообразования.

Глава 2. Функционирование заимствованных единиц в языке компьютерных игр

1. Использование языка компьютерных игр все игрового процесса

Язык компьютерных игр изначально являлся средством коммуникации во время игры, но быстро преодолел рамки своей сферы употребления и сейчас все чаще используется людьми (как игроками, так и людьми, не играющими в компьютерные игры) в реальной жизни. Семантика таких единиц проецируется на жизненные ситуации, по-новому реализуясь в них, создавая особые метафорические сравнения; возникает своеобразный игровой фольклор.

С целью выяснить, какие единицы языка компьютерных игр используются в жизни без привязки к реалиям компьютерных игр, был проведен опрос среди 15 людей, много времени проводящих за различными играми: Dota 2, World of Warcraft, League of Legends, Counter Strike и так далее, а также 15 людей, не играющих ни в какие компьютерные игры. Возраст респондентов составлял 19-30 лет.

Респондентам было предложено ответить на несколько вопросов:

1. Используете ли Вы лексику компьютерных игр не в игре? Какую именно?

2. Можно ли заменить каким-либо синонимичным выражением языковую единицы из игровой лексики, не потеряв смысла?

3. В каких ситуациях Вы обычно употребляете игровую лексику?

4. В целом часто ли Вы используете заимствованные слова без нужды, например: чекать вместо проверять, лук вместо образ, джоб вместо работа?

5. Какой эффект возникает от использования игровой лексики в разговорной речи? Считаете ли вы, что игровая лексика, попав в разговорную речь, приобретает сниженную окраску?

Каждому из 15 респондентов, не играющих в компьютерные игры, был предоставлен материал данного исследования, а также материал, не вошедший в настоящую работу, потому что не относится к рассматриваемым нами играм (Dota 2, Lineage, Warhammer, Warcraft) или по причине отсутствия словообразовательных, лексических и формальных преобразований. Такой материал был набран по словарям языка компьютерных игр, составленных для новичков сами игроками - эти словники отличаются небольшим количеством единиц, емкостью, в них входят самые употребительные слова, аббревиатуры и выражения (см. http://gamer-info.com/gamer-dictionary/).

Всего было проанализировано 25 примеров употребления, но только 18 из них встретились в ответах более двух раз (оставшиеся 7 можно рассматривать как примеры единичного, окказионального употребления и не рассматривать как частотный случай).

Регулярно играющие в многопользовательские онлайн-игры респонденты отметили следующие языковые единицы, часто использующиеся в обыденной коммуникации:

1) Я АФК - от "out of keyboard". В играх: сообщение "я отошел от компьютера"; в жизни: то же значение, но в переписке, а также: "мне пора идти" (10 случаев употребления);

2) Агрить - от agro. В играх: заставлять противника или существ атаковать себя. В жизни: провоцировать, намеренно вызывать негатив. "Что ты агришься?", "Когда я пришел домой, на меня вся семья сагрилась" (5 респондентов) (10 случаев употребления);

3) Мобы - от mob. В играх: неигровые персонажи. В жизни: глупые, недалекие люди. "Мои одногруппники - такие мобы" (5 случаев употребления);

4) На хасте - от haste. В играх: использовав руну ускорения Haste, быстро перемещаться. В жизни: быстро перемещаться. "Сбегай туда, только давай на хасте, поскорее", "Через полчаса я уже была в универе, прямо на хасте". (3 случая употребления);

5) Ачивка - от achievement. В играх: умение персонажа, достижение. В жизни: достижение. "Добежал до остановки за три минуты, боялся опоздать. Ачивка анлокд", "Новая ачивка - сегодня приготовил пиццу без молока и яиц" (15 случаев употребления);

6) Хэлсы - от health. В играх: уровень здоровья. В жизни: самочувствие, здоровье. "Хэлсы на нуле. Дай антигриппин" (4 случая употребления);

7) Ферст блад - от first blood. В играх: первое убийство за игру. В жизни: первое событие. "Прихлопнул сегодня первого комара. Ферст блад!", "Федор уже пошел отвечать. Ферст блад!" (3 случая употребления);

8) Голда - от gold. В играх: деньги. В жизни: деньги. "Голды вообще по нулям" (7 случаев употребления);

9) По КД - от cooldown. В играх: время обновления способности, в течение которого ее нельзя использовать. В жизни: делать что-то так часто, как это возможно. "Что ты куришь по кд?", "Дождь по кд просто идет" (15 случаев употребления).

И играющие, и неиграющие люди употребляют следующие единицы языка компьютерных игр в обыденной коммуникации:

1) Руинить - от ruin. В играх: разрушать, портить, чаще всего - про игру. В жизни: намеренно что-то портить. "Зачем так руинить наши отношения?" (15 случаев употребления, 8 из них - играющими респондентами);

2) Мана - от mana. В играх: субстанция, необходимая для колдовства. В жизни: силы, способность решать задачи. "Я очень хочу домой. У меня уже закончилась мана" (18 случаев употребления, 15 из них - играющими респондентами);

3) Комбо - от combo. В играх: несколько сложных действий, выполненных подряд и без ошибок. В жизни: удачное сочетание. Используется часто с ироническим или саркастическим смыслом. "Опоздал сегодня, забыл телефон, обрызгала машина. Комбо", "Смотри, трое в одинаковых майках. Что за мода. Комбо, лол" (30 случаев употребления, всеми респондентами);

4) Саппортить - от support. В играх: реализовывать одну из тактик игры, поддерживать остальную команду. В жизни: помогать, исполнять социальную роль помощника. "Я его саппорт на работе, только ничего не получаю взамен", "Подсаппорти мне с докладом, плез" (7 случаев употребления, 6 из них - играющими респондентами);

5) Скилл - от skill. В играх: навык игры. В жизни: какое-либо умение. "Ее скилл вязания - овер 900 просто", "Он очень скиллово готовит" (128 случаев употребления, 15 из них - грающими респондентами);

6) Фаталити - от fatality. В играх: последний удар, приводящий к смерти оппонента. В жизни: победа/поражение. "Готовился к экзамену неделю, провалился на практике ужасно, просто фаталити" (10 случаев употребления, 7 из них - играющими респондентами);

Проанализировав ответы респондентов, регулярно играющих в компьютерные игры, можно сделать следующие выводы:

1) Язык компьютерных игр широко используется игроками в реальной жизни (каждый респондент так или иначе употреблял игровые слова и выражения в обыденной коммуникации);

2) Слово или выражение, заимствованное из языка компьютерных игр, часто незаменимы (8 респондентов отметило отсутствие полного синонима в нейтральном разговорном языке);

3) Язык компьютерных игр часто употребляется в негативных ситуациях (7 респондентов отметило использование игровой лексики преимущественно в некультурных ситуациях, которыми они не гордятся, например, пьянство, ссора, негативная оценка людей, неудача);

4) Иногда язык компьютерных игр способствует более активному использованию заимствованных слов в целом (такую тенденцию отметило 4 респондента).

Ответы респондентов, не играющих в компьютерных игры, показали, что 5 респондентов используют лексику компьютерных игр в реальной жизни; из них: 2 респондента используют лексику компьютерных игр, потому что услышали ее от знакомых игроков; 3 респондента, ознакомившись с материалом исследования, обнаружили, что они регулярно используют в повседневной жизни единицы языка компьютерных игр, не зная, что они заимствованы из компьютерных игр;

Все 30 респондентов отметило следующие особенности использования языка компьютерных игр в обыденной коммуникации:

1) присутствует комический эффект от такого включения рассматриваемых единиц в разговорную речь;

2) лексика языка компьютерных игр, используемая в разговорной речи, приобретает сниженную окраску, воспринимается как жаргон.

2. Стилистическая маркированность лексики компьютерных игр (на примере имен существительных)

Язык компьютерных игр часто отождествляют с компьютерным жаргоном или определяют как сленг, однако его уникальность очевидна и прежде всего связана с целями игрового процесса и игровой коммуникации. Стилистическая характеристика этого многогранного и неоднозначного языкового пласта поможет выявить особенности, отличающие его от любого другого сленга или жаргона.

Для исследования стилистической маркированности языка компьютерных игр было отобрано 77 наиболее употребительных имен существительных из четырех многопользовательских онлайн-игр (Dota 2, Warhammer, Warcraft, Lineage), на основе которых был проведен опрос. Существительные, представленные к опросу, обладают самыми разными характеристиками - имена нарицательные и собственные, с абстрактными и конкретными значениями, преобразованные словообразовательно и лексически.

Респондентам нужно было выбрать, какой эмоционально-экспрессивной окраской из списка обладают представленные слова: нейтральной, насмешливой, презрительной или пренебрежительной.

Особенность опроса заключается в том, материал для исследования был набран из четырех многопользовательских онлайн-игр, каждая из которых требует от игрока определенное количество времени на обучение, и игроков, которые знакомы со всеми четырьмя, немного. Потому респондентам был предоставлен вариант "не знаю этого слова, не встречал его". В среднем этой опцией воспользовались в 28 % случаев. Всего в опросе поучаствовало 73 респондента.

Имена существительные, участвовавшие в опросе (опросный лист см. прил.):

абилка - ability - способность

агила - agility - ловкость, одна из характеристик персонажа

Алик - Alliance - игроки, играющих за Альянс - одну из фракций в игре

ассолтка - assault cannon - штурмовая пушка или штурмпушка, разновидность тяжелого вооружения.

аугметика - augmentics - механическая модификация тела

аха - AH (Auction House) - аукцион

базилка - ring of basilius - название предмета

Баньша - Banshi - имя героя

Батла - Battlefield - название игры

бижа - bijouterie - драгоценность

Брига - Brigandin set - название набора одежды

Валька - Sword of Valhalla - название меча

Вара - Warcraft - название игры

Ваха - WarHammer - название игры

веномка - venom cannon - пушка, стреляющая ядом

Виндранерша - Windrunner - имя героя

Вичи - Wych - воительница-гладиатор

Вовка - World of Warcraft - название игры

вунда - wound - рана

гилда - guild - гильдия

глэнса - glancing hit - скользящее попадание по технике

дамажник - damage - герой, специализирующийся на нанесении урона

Ива - Eve - название игры

имбовость - imbalance - отсутствие баланса в характеристиках персонажа по сравнению с другими героями

инвизник - invisibility - герой, обладающий способностью становиться невидимым

Инвуль - Invulnerable saves - непробиваемый спасительный бросок

инста - instant kill - мгновенное убийство

инта - intellect - интеллект, одна из характеристик персонажа

инфильтра - infiltration - способность, делающая игрока невидимым

казуалка - casual game - компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей

Квака (Квага) - Quake - название игры

Клавса - Claw - коготь

конста - const-party - команда игроков

Контра - Counter-strike - название игры

Кристалка - Crystal Maiden - имя героя

Легионка - Legion Commander - имя героя

Легионша - Legion Commander - имя героя

милишник - melee - принадлежность воина к определенной группе войск, обладающих определенной дальностью атаки

мисла - missile launcher - ракетница

Некля - necklace - драгоценность

поверклава - powerclaws - вид оружия: энергетические когти

Профетка - Death Prophet - имя героя

Рага - Ragnarok - название игры

Рилайка - Rylay - имя героя

рога - rogue - класс разбойников

Саша и Яша - Sounge and Yasha - название предмета

соска - soulshot - заряд, который увеличивает физический урон

тафна, тафта - toughness - параметр стойкости

Темпларка - Templar Assassin - имя героя

ТПшка - Teleport - предмет, позволяющий перемещаться в пространстве

трупса - troops - войска

ульта - ultimate - главная способность

Фантомка - Phantom Assassin - имя героя

Фармила - farm - герой, убивающий мелких существ ради золота и опыта

фиста - Power fist - вид оружия: силовой кулак

фласка - flask - эликсир здоровья

Халфа (Халва) - Half-life - название игры

хилка - heal - предмет или способность, позволяющие увеличить показатели здоровья

Хомка - Homunkulus' Sword - название меча

Цива - Civilisation - название игры

ЦМка - Crystal Maiden - имя героя

экспа - expirience - опыт, один из важнейших показателей в игре

Результаты исследования показывают, что в 76 % случаев игроки не замечают в представленных существительных никакой стилистической окраски, в 24 % случаев больше половины респондентов отметили эмоциональную маркированность. В основном пейоративную окраску обнаруживают существительные, образованные посредством языковой игры (см. Таблица 1).

Таблица 1.

Слово

Количество ответов, указывающих на наличие эмоционально-экспрессивной окраски:

Наиболее частотная эмоционально-экспрессивная окраска (доля, высчитанная из количества стилистически маркированных единиц)

Алень (от Alliance)

75 %

54 % - насмешливая

Алень (от Alliance)

75 %

37 % - презрительная

барсуки (от berserkers)

70 %

68 % - насмешливая

Беня (от Baneblade)

51 %

24 % - насмешливая

Беня (от Baneblade)

58 %

54 % - насмешливая

веник (от Venerable Dreadnought)

69 %

76 % - насмешливая

вибратор (от Vibrocannon)

61 %

57 % - насмешливая

Гренки (от grenades)

54 %

72 % - насмешливая

Лососин (от assassin)

80 %

78 % - насмешливая

Сальник (от silence)

53 %

54 % - насмешливая

Соска (от Soulshot)

54 %

83 % - насмешливая

Сырок (от silver ranger)

58 %

67 % - насмешливая

Однако и эту особенность сложно назвать тенденциозной, потому как некоторые слова, адаптированные в русскую языковую систему с помощью языковой игры, прижились и практически перестали восприниматься как стилистически маркированные, например:

Сало (от Silence) - в 61 % случаев; Халва (от Half-Life) - в 77 % случаев;

Саша и Яша (от Saunge and Yasha) - в 82 % случаев.

Результаты опроса показывают, что в подавляюще большинстве случаев язык компьютерных игр, употребляющийся по его прямому назначению - для коммуникации в игровом процессе - не имеет никакой эмоциональной окраски. Отсутствие пейоративной окраски может объясняться ограниченным выбором единиц и отсутствием синонимов. Коннотация слова, даже преобразованного с помощью языковой игры, зачастую стирается, потому что определенный референт выражается всего одной языковой единицей.

Языковая игра, судя по ответам респондентов, чаще всего является инструментом для создания слов с эмоционально-экспрессивной окраской, однако и это не является закономерностью. Во-первых, в половине случаев образования слов с помощью языковой игры разница в количестве ответов, указывающих на наличие и отсутствие окраски, невелика: 54% и 46% (гренки, соска), 51 % и 49 % (Беня) и так далее. Во-вторых, в некоторых случаях языковая игра вообще не порождает окрашенные стилистически единицы: Саша и Яша, Халва, сало. Вероятно, языковая игра используется игроками интуитивно и связана как со стремлением придать иностранной единице форму русского слова, так и с неумением правильно прочитать слова на английском языке, с незнанием фонетических правил, например: Саша и Яша (Saunge and Yasha).

3. Особенности адаптации заимствованных языковых единиц к русской языковой системе

Нередко в состав иностранных слов, которые были заимствованы в русский язык, не включаются русские морфемы, меняется лишь их графический код. В исследовании рассматривался материал, набранный из текстов по 4 популярным многопользовательским онлайн-играм, каждая из которых имеет свою реальность, вселенную, свой неповторимый фольклор и иногда - даже свою художественную литературу. Например, по вселенной Warhammer было создано около 500 художественных произведений.

Все популярные многопользовательские онлайн-игры создавались американскими компаниями, поэтому русские игроки чаще всего практически никак не адаптируют англоязычные единицы, просто калькируя их, особенно если слова обозначают какую-либо нераспространенную, неважную для игрового процесса реалию - например, название какого-то малоизвестного артефакта. Возникает вопрос, можно ли вообще считать, что эти слова существуют в русском языке, если они только поменяли графический код. Эта проблема, а также проблема фонетической адаптации английского слова и ее особенностей, требует дальнейшего подробного изучения.

В настоящем исследовании слова языка компьютерных игр, не подлежавших никаким словообразовательным или формообразующим преобразованиям (например, Омникнайт от Omniknight, блинк от blink), не были рассмотрены в силу их необъятного количества. Нами были рассмотрены те единицы, которые присоединили к себе какую-либо морфему или окончание - а.

3.1 Особенности адаптации заимствованных имен существительных в языке компьютерных игр

Для анализа актуальных тенденций адаптации английских слов был использован материал из видео, форумов игроков, комментариев к играм, обучающих текстов самых разных целей (атака, защита, поддержка, прокачивание своего персонажа и так далее); таким образом, в исследовании был учтен весь семантический спектр действий в его разнообразии.

Прежде всего стоит отметить, что в пределах языка компьютерных игр англоязычные имена существительные адаптируются в русскую языковую систему различными способами. После того, как английское слово, целиком или в усеченном виде, побуквенно скалькировано на кириллицу, оно может как 1) присоединить к себе русские морфемы, тем самым обретя облик русского слова (Л.В. Жабова называет такой способ полукалькой), так и 2) позаимствовать форму уже существующего русского слова, с которым оно имеет фонетическое сходство. Во втором случае возникает языковая игра, зачастую создающая комический эффект. В данной работе было рассмотрено 102 существительных, из которых 19 было образовано с помощью языковой игры, 81 - с помощью присоединения к себе русского форманта (2 единицы попали в обе классификации).

А) Адаптация англоязычных единиц с помощью присоединения русского форманта

При анализе материала были выделены следующие форманты существительных и их сочетания:

· а (39 единиц):

аугметика - augmentics - механическая модификация тела

вунда - wound - рана

глэнса - glancing hit - скользящее попадание по технике

трупса - troops - войска

инста - instant kill - мгновенное убийство

инфильтра - infiltration - способность, делающая игрока невидимым

тафна, тафта - toughness - параметр стойкости

мисла - missile launcher - ракетница

фиста - Power fist - вид оружия: силовой кулак

экспа - expirience - опыт, один из важнейших показателей в игре

аха - AH (Auction House) - аукцион

рога - rogue - класс разбойников

агила - agility - ловкость, одна из характеристик персонажа

инта - intellect - интеллект, одна из характеристик персонажа

бижа - bijouterie - драгоценность

конста - const-party - команда игроков

гилда - guild - гильдия

трипла - triple - группа из трех героев на одной дороге

ульта - ultimate - главная способность

поверклава - powerclaws - вид оружия: энергетические когти

фласка - flask - эликсир здоровья

Батла - Battlefield - название игры

Цива - Civilisation - название игры

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.