Игровые объекты в сети "Интернет"

Сущность сети "Интернет" и виртуального пространства. Необходимость регулирования отношений с использованием игровых объектов нормами права реального мира. Правовая природа игровых объектов. Распространение на них норм о вещах и праве собственности.

Рубрика Государство и право
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 31.10.2017
Размер файла 163,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Санкт-Петербургский государственный университет

Кафедра гражданского права

Выпускная квалификационная работа

Игровые объекты в сети «Интернет»

студентки 2 курса

Мироненко Екатерины Александровны

Научный руководитель:

доцент, кандидат юридических наук

Нохрина Марина Леонидовна

Санкт-Петербург- 2016

Оглавление

Введение

Глава 1. Общая характеристика игровых объектов

1. Понятийный аппарат

2. Понятие и свойства сети «Интернет» и виртуального пространства

3. Необходимость регулирования отношений с использованием игровых объектов нормами права реального мира

Глава 2. Правовая природа игровых объектов

1. Распространение на игровые объекты норм о вещах и праве собственности

2. Применение положений об играх и пари

3. Квалификация игровых объектов как результата интеллектуальной деятельности и заключение лицензионного договора

4. Модель возмездного оказания услуг

5. «Иное имущество»

Заключение

Список использованной литературы

Введение

С точки зрения технического прогресса XXI век представляет собой эру повсеместной компьютеризации, развития сети «Интернет» и использования новых цифровых технологий. Речь идет о расширении возможностей человека вследствие внедрения новейших компьютерных программ. Так, благодаря созданию и широкому распространению сети «Интернет» человечество получило способность общаться на расстоянии, делать покупки, не выходя из дома, без существенных временных и трудозатрат опубликовывать результаты своего творчества, создавать персонажей в виртуальных мирах - иначе говоря, вступать в правовые отношения посредством компьютерных технологий. Активное вовлечение компьютерных технологий в обыденную жизнь человека повлекло необходимость их правового регулирования.

Государство идет в ногу со временем и предоставляет гражданами все более совершенные формы взаимодействия с органами государственной власти посредством компьютерных технологий Федосеева Н.Н. Виртуальное пространство как объект государственного контроля: к постановке проблемы//Право и государство: теория и практика. 2010. № 10 (70). С.118-124. . Так, к примеру, в 2014 году более трети населения России (35%) воспользовались возможностями электронного правительства и получили государственные услуги в электронной форме Халиуллина Л.Г. Права, обязанности и ответственность блогера как субъекта виртуальной коммуникации// Бизнес в законе. 2015. № 3. С. 168.

В сфере юридической науки третье тысячелетие сопровождается формированием новых объектов прав. Гражданский оборот находится в состоянии непрерывного развития и чутко реагирует на изменение экономики и появление новых объектов, обладающих коммерческой ценностью.

Законодатель за последнее время расширил перечень нормативных правовых актов, содержащих те или иные феномены интернет-пространства. К примеру, в текст Гражданского кодекса Российской Федерации (далее - ГК РФ) внесены изменения, касающиеся охраны доменных имен Еременко В.И. О совершенствовании правового регулирования доменных имен в Российской Федерации // Законодательство и экономика. 2012. № 10. С. 41 - 64.// СПС «КонсультантПлюс», в Федеральный закон об информации, информационных технологиях и защите информации Федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»// СПС «КонсультантПлюс» включили понятие «блогера» п. 1 ст. 10.2 Федерального закона от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»// СПС «КонсультантПлюс». Сложившаяся система операций в мировой компьютерной сети обладает присущими ей особенностями и законами, зачастую отличными от права реального мира. Именно возникновение такого нового пространства и повлекло возможность формирования новых объектов гражданских прав.

Однако не во всех сферах общественных отношений, складывающихся в сети «Интернет», мы можем встретить какое-либо законодательное регулирование. Одной из наиболее молодых и актуальных тем, касающихся правовых отношений в сети «Интернет», является проблема регулирования объектов, используемых в массовых многопользовательских онлайн-играх (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, или MMORPG) MMORPG расшифровывается и переводится как «массивная многопользовательская ролевая онлайн-игра» для таких игр характерно наличие вымышленного мира, в котором игроки принимают на себя роли отдельных героев, развивающихся по мере игры. Игроки находятся в мире одновременно и могут взаимодействовать различными способами. (цитата Архипова В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 70). MMORPG отличаются от однопользовательских и небольших сетевых ролевых игр не только множеством игроков, но и виртуальным миром, который продолжает существовать в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается издателем игры. (Лисаченко А.В. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав // Российский юридический журнал. 2014. № 2. С. 105) и иных виртуальных пространствах. В настоящее время такие «виртуальные миры» насчитывают сотни миллионов пользователей, например, в одной только многопользовательской онлайн-игре World of Tanks порядка 90 млн. зарегистрированных пользователей [электронный ресурс]: http://worldoftanks.ru (дата обращения: 15.04.2016).

Наше внимание будет обращено на различного рода внутриигровые объекты, выступающие предметом оборота за реальные деньги и существующие в виртуальном пространстве, созданном техническими средствами глобальной информационно-телекоммуникационной сети «Интернет». Далее будет подробно рассмотрена характеристика исследуемых объектов. В большинстве работ отечественных юристов прослеживается тенденция именовать подобные объекты виртуальной собственностью, однако стоит заметить, что данный термин является скорее экономически обусловленным, поскольку с точки зрения юриспруденции предопределяет правовую природу таких объектов как вещей и свидетельствует о принадлежности таких вещей пользователям онлайн-игр на праве собственности, что является спорным. В настоящей работе мы будем оперировать понятием «виртуальная собственность» наряду с термином «игровой объект», который, на наш взгляд, является нейтральным и отражает только объективные свойства предмета.

Целями настоящей работы являются разграничение внутренних игровых отношений и отношений, опосредующих оборот игровых объектов, анализ существующего законодательства на предмет применения к отношениям, опосредующим оборот игровых объектов, анализ судебной практики с целью выявления тенденций применения действующего законодательства к спорным отношениям и определение правовой природы игровых объектов, формирование единого подхода к регулированию отношений, связанных с оборотом игровых объектов и защитой прав пользователей виртуальных миров.

Феномен виртуальной собственности обусловлен ее коммерческой ценностью и инвестиционной привлекательностью. Так периодически в прессе возникают новые громкие данные о стоимости того или иного купленного виртуального объекта. К примеру, в 2010 году было продано «уникальное виртуальное яйцо» за 69 696 долларов США, а в 2012 зафиксирован случай приобретения одним из игроков «Entropia Universe» «виртуальной недвижимости» на сумму 2, 5 млрд. долларов США Лисаченко А.В. Указ.соч. С. 106 со ссылкой на http://lenta.ru/news/2012/04/05/entropia.. Как указывает А.В. Лисаченко, характерно, что подобные объекты приобретаются вовсе не фанатичными игроками, а людьми с определенными прагматичными целями, рассматривающими такие покупки в качестве инвестиции.

В настоящем исследовании ставится задача дать понятие игрового объекта, оценить необходимость законодательного регулирования данной категории, определить правовую природу игровых объектов и привести анализ существующей судебной практики по поставленной проблеме. Помимо вопроса о правовой природе игровых объектов в работе уделено внимание проблеме принадлежности вновь создаваемых виртуальных объектов в тех виртуальных мирах, где такое творчество игроков технически возможно. Данный вопрос, как ни странно, со временем становится все более актуальным, поскольку с развитием MMORPG игрокам предоставляется больший объем прав, а лицензионные соглашения перестают быть всеохватывающими.

Число пользователей онлайн-игр неуклонно растет, по некоторым оценкам в 2011 году в виртуальные миры заходило порядка 534 млн. человек. Популярность MMORPG влечет для их правообладателей колоссальную прибыль, по данным одного из исследований доход от реализации онлайн-игр за тот же год составил 20 млрд. долларов США См. напр., http://web.json.ru/poleznye_materialy/free_market_watches/analytics/online_games_market_in_russia_and_in_the_world_2009-2013 . Более того, «ВВП» некоторых виртуальных миров сопоставим с ВВП реальных государств, так в одном исследовании, опубликованным BBC, был проанализирован тот факт, что валовый внутренний продукт аватар сервера игры Everquest был больше, чем средний доход граждан отдельных восточноевропейских стран Дюранске Б.Т., Кейн Ш.Ф., Виртуальные миры, реальные проблемы (перевод с англ. Архипов В.В.)// Правоведение. 2013. № 2. С. 119) со ссылкой на Luchtarowicz A. Virtual Kingdom Richer than Bulgaria// BBC News. 2002 Mar.29. http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm .

Валютой онлайн-игр является виртуальное «золото», в большинстве пользовательских соглашений установлен запрет Пунктом 4.3.5. Пользовательского соглашения World of Tanks запрещается передавать права в отношении Игры, включая ее Дополнительные возможности, в коммерческих или некоммерческих целях третьим лицам, в том числе путем передачи Аккаунта, заключения договора или иным способом.
http://legal.ru.wargaming.net/?EULA на расчеты реальными денежными средствами, совершение сделок с виртуальными ценностями, однако в действительности вторичный рынок игровых объектов существует и достаточно развит По одной из оценок только в 2007 году оборот вторичного рынка игровых товаров составил один миллиард долларов США (Дюранске Б.Т., Кейн Ш.Ф. Указ. соч.. С. 119) со ссылкой на Wu S.Virtual Goods: The Next Big Business Model// Tech-Crunch.com.2007.June 2. http://techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-business-model . Любопытно, что в некоторых странах возник феномен «профессиональных» игроков в MMORPG - лиц, нанятых для зарабатывания виртуальной валюты, основной деятельностью которых является обязанность играть в конкретную онлайн-игру. Этот факт имеет в своей основе вполне прагматичное обоснование - игровое золото может быть переведено в реальную валюту Такая конвертация возможна в ряде онлайн-игр либо напрямую, либо посредством специальных сайтов. Анализ схемы вывода денежных средств из виртуальных миров лежит за рамками настоящего исследования. . Иногда курс конвертации игровой валюты к доллару выше, чем у валюты многих реальных государств.

Несмотря на повсеместную распространенность онлайн-игр в развитых странах и значительный оборот денежных средств, с правовой точки зрения тема остается неразработанной и, вероятно, по мнению некоторых специалистов, незаслуживающей внимания. Вместе с тем актуальность проблематики высока, поскольку право должно следовать изменениям экономики и социальной жизни общества, а расширение объемов виртуального товарооборота трудно отрицать. Более того, появление игровых объектов создало новые проблемы не только для частного права, но и для публичного: уголовного и налогового права. Во многих онлайн-играх существуют технические ограничения на уровне программного кода, не позволяющие игрокам осуществлять произвольные действия с собственностью других игроков. Однако такого рода технические сложности не дают гарантий обеспечения неприкосновенности виртуальной собственности игроков от действий злоумышленников, которые в состоянии преодолеть установленные ограничения. Совершая хищение в виртуальном пространстве, лицо причиняет игроку имущественный ущерб и посягает на реальные, а не виртуальные отношения. Власти некоторых государств активно вовлечены в расследование «виртуальных преступлений». Так только в Южной Корее за один год было рассмотрено 22 тысячи заявлений о краже объектов виртуальной собственности Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 139.

Столь серьезное отношение к краже или утрате игровых объектов имеет простое объяснение - как справедливо отмечают исследователи, игроку трудно убедить себя, что это всего лишь игра, когда в результате поражения он теряет ощутимые денежные суммы либо игровые объекты, на получение которые потрачено существенное количество времени и сил.

И.В. Невзоров в качестве тенденции грядущего столетия приводит следующее умозаключение: «по мере увеличения значимости и привлекательности присутствия физических лиц в компьютерно созданной (виртуальной) реальности самостоятельной правовой охране могут подлежать коммерчески привлекательные объекты виртуального мира (виртуально созданные оригинальные предметы, их оригинальные виртуальные свойства; виртуально реализуемые способы обращения и взаимодействия с такими предметами)» Невзоров И.В. Интеллектуальная собственность в 2114 году. Стремясь угадать будущее // Закон. 2014. № 5. С. 53.. Позволим себе не согласиться с данным утверждением в той лишь части, что новые виртуальные объекты - это не далекая перспектива следующего века, а вполне ощутимое настоящее, требующее законодательного вмешательства.

сеть интернет право собственность

Глава 1. Общая характеристика игровых объектов

1. Понятийный аппарат

Для корректного проведения настоящего исследования необходимо определить круг объектов, входящих в понятие «игровой объект». Как уже отмечалось выше, использование термина «игровой объект» в представленной работе тождествено одному из существующих пониманий категории «виртуальная собственность», но сформулирован более нейтрально с правовой точки зрения.

Полагаем возможным в отсутствие законодательно сформулированной дефиниции и вариативности доктринального словоупотребления использовать следующие термины как синонимичные: «виртуальная собственность», «виртуальные ценности», «игровой объект», «виртуальный объект», «объект игровой инфраструктуры».

Виртуальная собственность, как пишет В.В. Архипов, - это объекты, которыми игроки посредством своих персонажей могут владеть, пользоваться и распоряжаться в виртуальном пространстве Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 70. . Зачастую «виртуальная собственность» понимается как любой актив, расположенный в виртуальном пространстве. К примеру, на одном из сайтов мы найдем следующее определение: «Виртуальная собственность - это онлайн-имущество, включающее в себя доменные имена, веб-сайты и онлайн-сервисы» Павлина С. Виртуальная собственность (перевод с англ. Козловская Е.) [электронный ресурс, код доступа]: http://www.allstevepavlina.ru/virtual-real-estate дата доступа: 20.04.2016. . Надо отграничить внутриигровые объекты (игровые аккаунты, имущество) от иных виртуальных объектов, ценностей, в том числе от интернет-сайтов. Его в состав виртуальных объектов вносит, например, А.В. Лисаченко Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 107. Интернет-сайты также отвечают всем критериям «блага», могут иметь значительную коммерческую стоимость и являться предметом сделок. Интернет-сайты часто выступают под названием «виртуальной недвижимости». Так сам сайт представляет собой упорядоченную совокупность результатов интеллектуальной деятельности Лисаченко А.В. Там же. со ссылкой на Басманову Е.С., Интернет-сайт как объект имущественных прав. автореф. дис. канд .юрид. наук./ Е.С. Басманова. - М., 2010. (к примеру, произведений науки, искусства, литературы, ЭВМ, доменного имени, патентных прав и прочего). Основные критерии, исключающие интернет-сайт из-под сферы интересов данной дипломной работы - «расположение» интернет-сайта вне рамок онлайн-игр и, соответственно, отсутствие у данного объекта игрового характера.

Необходимо определить, какие объекты будут включены в состав виртуальной собственности для целей настоящего исследования. Наиболее точно сложившиеся отношения отражает следующее определение: «Виртуальная собственность - объекты, воспринимаемые пользователями многопользовательских ролевых онлайн-игр (а равно и иных родственных проектов, в том числе неигровых или не только игровых К примеру, существует виртуальный мир Second Life, который не в полной мере является онлайн-игрой, поскольку пользовательский контент здесь формируется пользователями максимально свободно и далеко не всегда имеет игровой характер. ) как относящиеся к особому виртуальному миру игры или виртуальному пространству неигрового сервиса» Архипов В.В., Килинкарова Е.В., Мелащенко Н.В. Проблемы правового регулирования оборота товаров в сети Интернет: от дистанционной торговли до виртуальной собственности // Закон. 2014. № 6. С. 140.. Отношения в виртуальных мирах, как правило, возникают вокруг виртуальных ценностей. Так к виртуальной собственности, или виртуальным ценностям, относятся объекты игровой инфраструктуры, виртуальная валюта и «премиальные» аккаунты.

Объекты игровой инфраструктуры -- это различного рода амуниция, оружие, военная техника, виртуальная недвижимость или даже целые виртуальные планеты (например, виртуальная космическая станция в многопользовательской ролевой онлайн-игре Project Entropia была продана за шестьсот тридцать пять тысяч долларов США) Oliver Chiang. Интервью в блоге журнала "Форбс"// [Электронный ресурс, код доступа]: http://forbes.com/sites/oliverchiang/2010/11/13/meet-the-man-who-just-made-a-cool-half-milhon-from-the-sale-of-virtual-propertv (дата обращения: 10.03.2015). Эти объекты представляют собой часть программного кода и отвечают всем признакам произведения: являются результатом творческой деятельности, представляют собой оригинальное графическое изображение, и выражены в объективной форме, несмотря на их существование в «двух мирах» -- виртуальном и реальном.

Виртуальная валюта со своей стороны такими признаками не обладает, представляя собой лишь учетную единицу на «счету» того или иного игрока, с трудом поддающаяся полноценной квалификации как произведения. В отношении виртуальной валюты меняются только количественные показатели кода Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований// Правоведение. 2013. № 2. С. 105. Необходимо отметить, что виртуальная валюта существенно отличается от виртуальных предметов (мечей, домов и проч.) в том смысле, что золото виртуальных миров идентифицируется, в отличие от иных объектов, исключительно по количеству. Лежащие в основе такой валюты (например, золотых монет) объекты интеллектуальных прав едва ли могут быть дифференцированы, признаков произведения такие объекты не имеют Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр. С. 75.

«Премиальные» аккаунты в свою очередь предоставляют игроку доступ к закрытой для обычного пользователя системе возможностей персонажа и могут включать в себя отдельные виртуальные предметы. Аккаунт - это «учетная запись, используемая в различных интернет-сервисах, - от электронной почты до многопользовательских онлайн-игр, предполагающих масштабный оборот виртуальной собственности. Аккаунт по своему назначению едва ли является объектом интеллектуальных прав в собственном и полном смысле слова, однако в реальных сетевых отношениях широко распространена практика как возмездного, так и безвозмездного оборота аккаунтов, а этот элемент сетевой инфраструктуры также обладает крайне неопределенной правовой природой» Архипов В.В., Килинкарова Е.В., Мелащенко Н.В. Указ. соч. С. 139.

Термин «виртуальная собственность» даже в раках понимания ее как объектов, воспринимаемых пользователями MMORPG, может использоваться как в узком, так и в широком смыслах, что различается по включению в состав виртуальной собственности игровой валюты и премиальных аккаунтов. Настоящее исследование в большей мере ориентировано непосредственно на объекты игровой инфраструктуры, однако выборочно упоминаются и премиальные аккаунты, и игровая валюта.

2. Понятие и свойства сети «Интернет» и виртуального пространства

Следующим звеном для понимания правовой природы игровых объектов является дача понятий сети «Интернет» и виртуального пространства, определение их свойств и технических характеристик происходящих в их рамках процессов.

Определение понятий сети «Интернет» и виртуального пространства является основополагающим для регулирования отношений, происходящих в их рамках. Основой комплексного теоретического подхода является рабочее юридически значимое определение сети «Интернет».

Такое определение вытекает из системной интерпретации п. 13 ст. 2 и п. 4 ст. 2 Федерального закона Российской Федерации от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» Федеральный закон Российской Федерации от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»// СПС «КонсультантПлюс». Так, в п. 13 ст. 2 используется термин «информационно-телекоммуникационная сеть Интернет», а п. 4 ст. 2 определяет ее как технологическую систему, предназначенную для передачи по линиям связи информации, доступ к которой осуществляется с использованием средств вычислительной техники. Из данного понятия можно сделать вывод, что любой объект, передаваемый посредством сети «Интернет» представляет собой информацию.

Пунктом 1.3.1. Постановления Центральной избирательной комиссии России от 25.05.2011 № 12/130-6 «Об Инструкции по размещению данных Государственной автоматизированной системы Российской Федерации "Выборы" в сети Интернет» Постановление ЦИК России от 25.05.2011 № 12/130-6 «Об Инструкции по размещению данных Государственной автоматизированной системы Российской Федерации "Выборы" в сети Интернет»// СПС «КонсультантПлюс». со ссылкой на Указ Президента Российской Федерации от 17 марта 2008 года № 351 Указ Президента РФ от 17.03.2008 № 351 «О мерах по обеспечению информационной безопасности Российской Федерации при использовании информационно-телекоммуникационных сетей международного информационного обмена»// СПС «КонсультантПлюс». сеть Интернет определяется как информационно-телекоммуникационные сети международного информационного обмена.

Следовательно, с точки зрения действующего законодательства сеть «Интернет» можно определить как технологическую систему международного информационного обмена, предназначенную для передачи по линиям связи информации, доступ к которой осуществляется с использованием средств вычислительной техники.

Однако, например, Федеральная антимонопольная служба Российской Федерации полагает, что понятие сети «Интернет» в российском законодательстве не содержится и указывает, что в литературе под Интернетом понимается всемирная система объединенных компьютерных сетей, построенная на базе протокола IP и маршрутизации IP-пакетов. Посредством данной системы распространяется информация различных форматов и на различных языках. В практике использования сети «Интернет» выделяют Рунет как русскоязычную часть всемирной сети «Интернет» Письмо ФАС России от 03.08.2012 № АК/24981 «О рекламе алкогольной продукции в Интернете и печатных СМИ» //СПС «КонсультантПлюс»..

Данное определение сети «Интернет» является некорректным с технической точки зрения. В действительности же сеть Интернет обладает двумя факторами: системностью и глобальным характером, которые обусловлены наличием стандартизированных протоколов TCP/IP и единой системы разрешения обращений к доменным именам - Domain Name System (DNS). Юридическое значение данных признаков исходит из необходимости наличия единого субъекта, координирующего реализацию протоколов и функционирование DNS, в роли которого на данный момент выступает некоммерческая корпорация, зарегистрированная по праву штата Калифорния, США, под наименованием Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN). При этом для обеспечения жизнеспособности системы администрирования сети «Интернет» ICANN делегирует часть своих полномочий в рамках многоступенчатой системы, однако сохраняет за собой ключевые функции, в том числе по администрированию «корневой» доменной зоны» Архипов В.В., Килинкарова Е.В., Мелащенко Н.В. Указ. соч. С. 122.

Сеть «Интернет» обладает рядом признаков, к ним относятся следующие: массовость, доступность сети и открытость (транспарентность) информации. Наряду с указанными признаками позитивного характера в науке также выделяют признаки коммуникативности, универсальности, высокой скорости передачи, обмена и получения информации в сети Интернет, дистанционности и прочие.

Кроме того, с сетью Интернет связывают и ряд свойств негативного характера, в том числе опасность несанкционированного доступа, повышенную доступность информации негативного характера, опасность использования как инструмента причинения вреда, подмену ценностей и зависимость общества от информационных технологий, виртуальность Минбалеев А.В. Основы правового регулирования сети Интернет // Право и кибербезопасность. 2014. № 1. // СПС «КонсультантПлюс»..

Модельный закон Межпарламентской Ассамблеи государств-участников СНГ «Об основах регулирования Интернета» от 16.05.2011 под Интернетом понимает глобальную информационно-телекоммуникационную сеть, связывающую информационные системы и сети электросвязи различных стран посредством глобального адресного пространства, основанная на использовании комплексов интернет-протоколов (Internet Protocol, IP) и протокола передачи данных (Transmission Control Protocol, TCP) и предоставляющая возможность реализации различных форм коммуникации, в том числе размещения информации для неограниченного круга лиц Модельный закон Межпарламентской Ассамблеи государств-участников СНГ «Об основах регулирования Интернета». Принят на 36-м пленарном заседании Межпарламентской Ассамблеи государств-участников СНГ (Постановление № 36-9 от 16.05.2011) [Электронный ресурс]: http://www.iacis.ru/upload/iblock/69c/09a_2011.pdf (дата обращения: 10.02.2015)..

В литературе, как правило, при характеристике сети «Интернет» неразрывно рассматриваются категории «виртуальность», «виртуальная реальность» и «виртуальное пространство» См. напр., Котенко Е.С. Понятие и признаки мультимедийного продукта // Lex russica. 2013. № 6. // СПС «КонсультантПлюс», Котова С.А., Виртуальная реальность как новая ценность постиндустриального общества// Российское государство и социально-экономические вызовы современности: сборник научных статей. 2015. М., Проспект., Т. 2, С. 359-363..

Игровые процессы происходят непосредственно в «виртуальных мирах», или «виртуальных пространствах», определение которых встречается только в литературе. Несмотря на это судебная практика использует термин «виртуальный», не раскрывая его содержания См. напр., Постановление ФАС Западно-Сибирского округа от 25.05.2012 по делу № А03-10143/2011// СПС «КонсультантПлюс».

Как указывает В.С. Бабенко: «… слово «виртуальный» имеет латинские корни (virtualis - возможный), известно давно и даже в ряде случаев использовалось в математике и физике. (…) Подлинное возрождение в терминологии слово «виртуальный» получило в конце прошлого века. И второе пришествие этого термина в Россию произошло уже из англоязычной литературы (virtual). Все толковые словари английского языка, независимо от их солидности и объема, дружно определяют слово «виртуальный» как «проявляющий свойства некоторой вещи (явления), но не являющийся формально этой вещью (явлением)» Бабенко В.С. Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов. СПб. 2006. С. 3. [Электронный ресурс, код доступа]: http://bookre.org/reader?file=807245 (дата обращения: 10.03.2016). В качестве синонимов часто используют термины «искусственный», «синтезированный», «иллюзорный», «кажущийся», «мнимый».

Кроме того, В.С. Бабенко в своей работе разделяет понятия «виртуальная реальность» и «виртуальность». Так виртуальность представляет феномен, означающий свойство объекта или процесса быть виртуальным. Различается объективная и субъективная виртуальность. Объективная виртуальность не зависит от сознания человека, в то время как субъективная существует в человеческом сознании. Таким образом, сеть «Интернет» обладает объективной виртуальностью. Виртуальная реальность в свою очередь - это некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек-пользователь. Виртуальная реальность - это психологический феномен, и существует виртуальная реальность только в сознании человека. И в этом смысле виртуальную реальность следует рассматривать как особую форму субъективной реальности. Одним из условий создания виртуальной реальности системой виртуальной реальности является взаимодействие с человеком в реальном времени Бабенко В.С. Указ. соч. С. 7.

Понятие виртуального мира обладает двояким содержанием: с одной стороны, это мир, объекты и процессы, которые обладают свойством виртуальности и могут существовать вне сознания человека, с другой стороны, это мир виртуальной реальности, в который погружается и с объектами которого может взаимодействовать пользователь системы виртуальной реальности Бабенко В.С. Указ. соч. С. 8..

Ряд авторов отождествляют понятия сети «Интернет» и виртуального пространства См. напр., Дашян М.С. Право информационных магистралей, Вопросы правового регулирования в сфере Интернет /М. С. Дашян. М., Волтерс Клувер. 2007. С. 74. . Однако представляется наиболее правильной точка зрения А. Абдуджалилова, который указывает, что Интернет - это всемирная компьютерная сеть, подверженная в определенной мере юрисдикции отдельных государств, а виртуальное пространство - это мнимое общемировое квазитехнологическое пространство, созданное техническими средствами глобальной компьютерной сети «Интернет», в котором совершаются юридически значимые действия Абдуджалилов А. Сущность и правовое положение виртуального пространства // Евразийский юридический журнал. 2014. № 3. С. 133.

Рассмотрев свойства Интернета и виртуального пространства, можно определить признаки, присущие MMORPG как виртуальному миру, - это стабильность и динамичность. Стабильность проявляется в том, что, виртуальный мир не прекращает своего существования при выключении компьютера конкретного игрока (как в однопользовательских играх). Динамичность же предполагает постоянное развитие этого мира Савельев А.И. Указ. соч. С. 129. То есть виртуальные миры находятся в непрерывном развитии, моделируемом компьютерными средствами, и, возвращаясь в виртуальный мир, покинувший его игрок застанет игру в новом состоянии.

3. Необходимость регулирования отношений с использованием игровых объектов нормами права реального мира

Первой системообразующей проблемой настоящей дипломной работы является вопрос о необходимости «выделения» виртуальной собственности из рамок виртуального мира и регулирования складывающихся по ее поводу отношений нормами права реального мира. Следует ли признавать виртуальную собственность реальным объектом прав, существуют ли для этого серьезные предпосылки?

Виртуальные объекты значительной частью людей воспринимаются как реальные, существующие, имеющие действительную экономическую ценность и оборотоспособные Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 105. Так, к примеру, британский ученый и гейм-дизайнер Р. Бартл указывает на два сформировавшихся у игроков MMORPG подхода к пониманию сущности внутриигровых объектов. Один из этих подходов заключается в том, что купля-продажа в виртуальном мире принципиально не отличается от купли-продажи в мире реальном, и, совершая «сделку», игрок приобретает право собственности на виртуальный объект Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр. С. 84 - то есть налицо отношение к виртуальным ценностям как к объектам реального мира, подпадающим под регулирование правовыми нормами.

Помимо «простых пользователей» игрового контента реальную природу игровых объектов признают и некоторые исследователи. Р.С. Атаманов, анализируя с уголовно-правовой точки зрения состав мошенничества в онлайн-играх, предметом такого преступления признает блага, по поводу которых возникают, изменяются и прекращаются соответствующие отношения, и включает в их состав игровую валюту, игровые предметы и игровых персонажей Атаманов Р.С. Криминалистическая характеристика мошенничества в онлайн-играх// Российский следователь. 2011. № 21. С. 3.

В.В. Архипов со ссылкой на работу Р. Бартла указывает Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр. С. 82, что с позиции разработчика игры такое признание виртуальных объектов объектами реального мира невыгодно. Р. Бартл анализирует пять подводных камней, возникающих на пути признания объектов виртуальной собственности объектами регулирования права реального мира. Итак, один из них философский, два юридических и два, связанных с игровой механикой. Каждый из аргументов ценен с точки зрения юриспруденции, так как представляет собой результат междисциплинарного анализа.

Первый, философский, аргумент против признания виртуальной собственности объектом реальных прав свидетельствует о том, что виртуальная собственность не представляет собой осмысленную концепцию сама по себе. В виртуальном мире, действительно, виртуальная собственность представляет собой осмысленную концепцию и может принадлежать конкретным игрокам (их персонажам). Однако в реальном мире такая категория будет иметь смысл в зависимости от того, какое отношение к ней будет существовать в виртуальном мире. Отношение к виртуальным объектам как к осмысленной концепции реальных предметов может сложиться только вследствие недвусмысленного указания на это разработчика игры. Р. Бартл поясняет данную модель на примере карточной игры Magic: The Gathering, по правилам которой право собственности в реальном мире на задействованные игровые комплекты может переходить от игрока к игроку по результатам игры.

Далее мы сталкиваемся с двумя юридическими аргументами против признания виртуальной собственности реальной собственностью. Во-первых, при признании реальной ценности виртуальных объектов ответственность за обесценивание таких объектов и причинение имущественного ущерба их «владельцу» будет нести разработчик игры, активно развивающий виртуальный мир (что влечет обесценивание первоначальных игровых объектов), либо, наоборот, прекративший его поддерживать. Во-вторых, придавая виртуальной собственности значение реального актива, защищая имущественные интересы игроков, мы нивелируем игровой характер отношений, значение игры как альтернативного виртуального пространства, нарушаем баланс и принципы игры.

И, наконец, обратимся к двум «подводным камням» со стороны игровой механики. С одной стороны, признание виртуальной собственности реальным объектом запускает возможность оборота игровых ценностей, который запрещен пользовательскими соглашениями. И с другой стороны, такое признание будет вступать в противоречие с правом интеллектуальной собственности разработчиков игры на пользовательский контент.

Справедливо будет сказать, что вывод о необходимости выделения игровых объектов в качестве объектов, требующих регулирования нормами права реального мира, можно сделать только в заключительной части исследования, рассмотрев потенциальные модели такого регулирования.

Для проведения полноценного исследования по вопросу правовой природы игровых объектов в сети «Интернет» необходимо обратиться к одной из базовых правовых конструкций - категории объекта гражданских прав. Любопытно, что вопрос об объектах гражданских прав на протяжении всей истории российской цивилистики принадлежит к числу наименее разработанных, и в употреблении самого термина «объект права» господствует полная неопределенность Степанов Д.И. Услуги как объект гражданских прав/ Д.И. Степанов - М.: Статут, 2005. С. 168. со ссылкой на Агаркова М.М. Обязательство по советскому гражданскому праву/ Агарков М.М. Избранные труды по гражданскому праву. М.: АО «ЦентрЮрИнфоР», 2002. Т. 2 С. 189.

Согласно выводу, сделанному С.А. Свирковым в заключительной части своей статьи «К вопросу об объектах гражданских прав», объекты гражданских прав - это субстанции материального или идеального мира, которые характеризуются направленностью на них интересов участников соответствующих правоотношений, кроме того отвечающие требованиям обротоспособности и характеризующиеся установлением для них в законодательстве определенных правовых режимов Свирков С.А. К вопросу об объектах гражданских прав // Актуальные проблемы российского права. 2012. № 1 (22). С. 116..

Статья 128 ГК РФ содержит следующий перечень объектов гражданских прав: вещи, включая наличные деньги и документарные ценные бумаги, иное имущество, в том числе безналичные денежные средства, бездокументарные ценные бумаги, имущественные права; результаты работ и оказание услуг; охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и приравненные к ним средства индивидуализации (интеллектуальная собственность); нематериальные блага.

В научных статьях существует несколько тенденций причисления виртуальных объектов к тому или иному объекту гражданских прав. Ранее нами был сделан вывод, что виртуальный объект, исходя из признаков, присущих сети «Интернет», в любом случае представляет собой информацию.

Однако, как справедливо отмечает В.М. Богданов, в российской юридической литературе недостаточно разработан механизм включения информации в систему объектов гражданских прав. Современные исследователи зачастую стремятся охватить необыкновенно широкий круг информационных явлений, забывая о том, что далеко не во всех случаях информация приобретает качества именно объекта гражданских прав Богданов, В. М. Информация как объект гражданских прав: автореф. дис канд. юрид. наук. / В. М. Богданов.- Екатеринбург, 2005. - 23с..

Для разграничения отношений, требующих регулирования нормами права реального мира, и тех отношений, которые должны остаться исключительно в рамках виртуального пространства, воспользуемся популярной теорией «магического круга».

Идея «магического круга» состоит в том, что при причинении ущерба в игре, когда лицо действует согласно правилам, нормы реального права на него не будут распространяться. Общий смысл Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований. С. 112. термина заключается в том, что пространство игры отделяется от реального мира вымышленной границей, магическим кругом. Когда в социальных отношениях имеет место игровой элемент, происходит разделение обыденного и сакрального. Данная концепция действует не только применительно к виртуальному пространству, но и к «обычным» играм, например, спортивным, то есть за причинение травмы в футболе игрок не будет нести ответственности.

Однако при умышленном нарушении правил магический круг перестает действовать. Тогда умышленный взлом аккаунта и кража подпадают по ст. 272 УК РФ Савельев А.И. Указ. соч. С. 138. . Таким образом, используя тест магического круга, правообладатели игровых пространств могут защититься от необоснованных притязаний игроков в тех случаях, когда пользователи имеют основания для «снятия игровой вуали» Архипов В.В. Виртуальное право. Там же. . В.В. Архипов в статье Архипов В.В. Виртуальная собственность. С. 72 пишет, что существует разница между кражей в самой игре, где один аватар присваивает себе ценности другого, что, легитимируется пользовательскими соглашениями некоторых онлайн-игр, например, Ultima Online Архипов В.В. Виртуальная собственность. С. 70., и взломом чужого аккаунта, то есть неправомерным доступом к компьютерной информации. Так первый случай, на наш взгляд, в большинстве случаев «не пройдет тест “магического круга”», в связи с чем останется только в рамках регулирования внутренними правилами онлайн-игры.

Также и организатор продажи (аукциона) виртуальных объектов за реальные деньги не может ссылаться на магический круг, потому что, очевидно, это влечет организацию расчетов между ним и покупателями, «продажу», прибыль и налоговые последствия.

Ситуация неопределенности в правовом режиме виртуальных объектов может иметь ряд негативных последствий не только для конечных пользователей онлайн-продукта, но и для разработчиков и правообладателей игр и даже государства. Для игроков позиция невмешательства государства в отношения, связанные с оборотом виртуальных товаров и пользованием игровым контентом, чревата отсутствием возможности защитить свои права как от мошенничества со стороны злоумышленников, так и от навязывания операторами игровых пространств своих правил пользования аккаунтом и произвольного лишения учетной записи и приобретенных игровых объектов. Правообладатели в свою очередь теряют прибыль от неустойчивого регулирования оборота внутриигровых объектов, что тормозит развитие виртуальных миров. И, наконец, государство не может в достаточной мере получить налоговый доход от владения гражданами игровыми объектами и совершаемых в их отношении сделок.

Однако это не свидетельствует о необходимости урегулирования любых ситуаций, возникающих внутри онлайн-игры, поскольку суть самой игры - предоставить игроку возможность действовать таким образом, как он не стал бы в реальной жизни Савельев А.И. Указ. соч. С. 137.

Глава 2. Правовая природа игровых объектов

Известно, что законодательство большинства стран не включает в себя нормы о правовой природе виртуальных объектов (товаров), которые могут быть приобретены пользователями за реальные деньги для удовлетворения своих потребностей в игре Проничева Е.Ю., Азизова Е.А. Виртуальный мир: вызов современному налогообложению // Закон. 2014. № 9. С. 99.. Обратившись к доктринальным источникам, рассматривающим правовую природу виртуальных объектов и смежные проблемы, можно отметить тенденцию выделения пяти моделей определения игровых объектов. В большинстве своём авторы указывают на то, что сложилась практика определения виртуальных ценностей тремя Савельев А.И. Указ. соч. С. 131 способами: как аналогии вещи и распространения на них норм о праве собственности; как результата интеллектуальной деятельности и распространения норм о лицензионных договорах; и концепция «невмешательства» государства в подобного рода отношения, иначе говоря, применение к виртуальной собственности норм об играх и пари Как справедливо указывают в своей статье Б.Т. Дюранске и Ш.Ф. Кейн, среди юристов существует еще одна точка зрения в пользу невмешательства государства в регулирование отношений по поводу оборота виртуальной собственности: «судебное вмешательство в определение вопроса о том, кому принадлежит виртуальная «костедробительная булава» - это напрасная трата ценного времени суда». .

Помимо указанных моделей определения игровых объектов некоторыми юристами предлагается регулирование отношений, возникающих в связи с оборотом объектов виртуального мира, посредством распространения на такие отношения норм о возмездном оказании услуг.

И, наконец, наименее популярный Архипов В.В. Виртуальная собственность стр. 80 в отечественной доктрине вариант - включение виртуальной собственности в состав «иного имущества» статьи 128 ГК РФ, а, следовательно, и возможность применения норм о неосновательном обогащении при посягательстве на такого рода «иное имущество».

Далее будет представлен подробный обзор каждого из подходов.

1. Распространение на игровые объекты норм о вещах и праве собственности

Признание игровых объектов вещами и распространение на отношения, по поводу их оборота, норм о праве собственности на первый взгляд кажутся самым простым и логичным вариантом. Взаимосвязь очевидна: виртуальные, появляющиеся на экране компьютера здания, транспортные средства, оружие и амуниция так похожи на предметы реального мира, их можно продать и купить, украсть или потерять. Однако стоит оценить, действительно ли корректно с точки зрения современной цивилистической мысли причислять виртуальные, бестелесные объекты к вещам и распространять на них нормы о праве собственности.

Для начала обратимся к международному опыту.

В основном в азиатских правопорядках к отношениям, связанным с оборотом виртуальных объектов, применяются нормы, аналогичные праву собственности. Например, Министерство юстиции Тайваня издало постановление, в котором было указано, что объекты виртуальной собственности являются собственностью в правовом смысле, отчуждаемы и передаваемы, а кража таких объектов наказуема нормами уголовного права Савельев А.И. Указ. соч. С. 139..

В Китае предпринимаются активные действия по расследованию хищений игровых объектов и виртуальной валюты Несмотря на такую тенденцию, вероятно, правоохранительные органы Китая не всегда в состоянии обеспечить защиту интересов потерпевшего игрока. В СМИ нашел отражение случай реального убийства одним из игроков MMORPG своего товарища, который перепродал принадлежащий первому виртуальный меч. Тогда полиция Китая отказала в расследовании дела о краже, вследствие чего потерпевшей решил самостоятельно отомстить обидчику. (см. Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 105). Также суд г. Бейджинг рассмотрел спор, в котором обязал правообладателя онлайн-игры возвратить пользователю украденный у него третьим лицом аккаунт, восстановив тем самым право первоначального владельца. В Китае существуют даже специальные методики расследования подобного рода дел Савельев А.И. Указ. соч. С. 139..

Такое регулирование отчасти логично, как пишет А.И. Савельев, потому что для охраны объекта нужно придать ему определенный (охраняемый) статус. Иначе мы не можем вести уголовное преследование лиц, которые «украли» объект, не являющийся объектом гражданских прав и в частности права собственности. Иначе говоря, нельзя украсть то, что не принадлежит потерпевшему. Любопытно, что практика ближайших соседей - Республики Беларусь - является менее консервативной по сравнению с отечественной: хорошо известен случай, когда белорусской милицией по заявлению игрока World of Tanks осуществлялся розыск украденного у него танка, и в конечном итоге этот игровой объект был возвращен владельцу Лисаченко А.В. Указ. соч. С. 105.

В США доктринальные разработки пришли к тому, что виртуальные объекты являются нематериальными объектами особого рода, занимая промежуточное положением между объектами интеллектуальной собственности и классическими объектами права собственности. Они не могут быть причислены полностью ни к одной категории, потому что, с одной стороны, существуют лишь на экране компьютера (нематериальны), а с другой - не всегда являются предметом творческого труда пользователя. При этом регулирование предлагается осуществлять, применяя по аналогии нормы о праве собственности.

Аргументация сторонников распространения на игровые объекты норм о праве собственности выглядит следующим образом: виртуальные объекты «обладают многими признаками, свойственными традиционным объектам», имеют потребительскую ценность, могут приобретаться и отчуждаться и не должны быть исключены из-под правовой охраны только потому, что первоначально выглядят незнакомыми Савельев А.И. Указ. соч. С. 139..

Интересный случай был рассмотрен судом США: Марк Брэг (Marc Bragg) заявил деликтный иск компании Linden Lab - правообладателю виртуального мира Second Life по поводу «конверсии», то есть неправомерного присвоения чужого имущества. Марк Брэг имел несколько земельных участков в Second Life, один из них он приобрел дешевле реальной стоимости, воспользовавшись недостатками программного кода, что являлось нарушением Правил оказания услуги. Linden Lab заблокировала и удалила его аккаунт, в том числе лишив игрока законно приобретенных участков. По факту Марком Брэгом был предъявлен иск, аналогичный виндикационному иску. Там же. С. 141.. Судебное дело Марка Брэга против Linden Lab говорит о возможности предъявления исков, предъявляемых в отношении утраты вещи, и в рамках существующего регулирования в США.

Далее А.И. Савельев в обоснование наделения игровых объектов статусом вещи приводит трудовую теорию Джона Локка, согласно которой право собственности принадлежит тому, чьим трудом создан объект. Опираясь на данную теорию можно утверждать, что виртуальные объекты, персонажи будут принадлежать пользователям, которые потратили на их развитие значительное количество своих сил и времени. Этот признак проводит параллель между виртуальными и реальными ценностями (валютой) - затраченное на их зарабатывание время. В.В. Архипов, основываясь на трудах Р.Бартла, описывает пять аргументов, которые приводят игроки в обоснование принадлежности права собственности на игровые объекты им Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр. С. 84.: «мне это принадлежит, поскольку я это купил», «мне это принадлежит, поскольку я это украл», «это принадлежит мне как продукт моего труда», «я продаю свое время», «мне это принадлежит, потому что меня вынудили это купить». С другой стороны, согласимся с существующей критикой этого подхода: вероятнее, что больше сил, труда и времени потратил разработчик игры, нежели игрок, добывая виртуальное золото. Тогда согласно этой теории право (какое бы то ни было) на эти объекты сохраняется у разработчика.

...

Подобные документы

  • Концепции правового регулирования отношений в сети Интернет. Накопление и динамика системных правовых проблем. Альтернативные подходы к определению места интернет-права в системе отраслей права и законодательства. Рабочее определение интернет-права.

    контрольная работа [42,9 K], добавлен 20.03.2016

  • История возникновения и этапы развития, современное состояние отношений, связанных с авторским правом в сети интернет. Способы и методы защиты, охраны объектов авторского права, размещенных в инфосфере, нормативно-правовое обоснование данного процесса.

    курсовая работа [58,8 K], добавлен 02.12.2014

  • Гражданско-правовое регулирование отношений в глобальной компьютерной сети Интернет, правовая природа субъектов и объектов. Сущность понятия "виртуальная квазивещь"; особенности реализации личных неимущественных прав авторов; средства индивидуализации.

    реферат [55,4 K], добавлен 15.08.2012

  • Идентификация ключевых узлов в сети Интернет и навигация между ними. Уровни интернет-архитектуры. Правовые аспекты коммуникативного регулирования отношений в сети Интернет и дифференциации информации по отдельным "квалифицирующим" признакам в России.

    контрольная работа [62,9 K], добавлен 20.03.2016

  • Особенности существования объектов интеллектуальной собственности в Интернете, юридические способы ее защиты. Ответственность провайдеров за нарушение прав интеллектуальной собственности. Проблемы авторского права в Интернет-пространстве Украины.

    реферат [42,8 K], добавлен 07.10.2009

  • Правовая природа связей, возникающих, изменяющихся и прекращающихся в области использования сети Интернет. Волевой характер прав и обязанностей субъектов интернет-отношений. Технические средства и классификация информации, понятие киберпреступности.

    реферат [38,0 K], добавлен 30.10.2010

  • Основы правового регулирования института авторских и смежных прав в сети Интернет. Изучение законодательной и нормативной базы, регулирующей институт авторского права в сети Интернет в Российской Федерации, за рубежом и международными соглашениями.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 03.11.2014

  • Систематизация объектов права собственности. Классификация недвижимого имущества, его место среди объектов права собственности. Виды объектов права собственности (земельные участки, жилые помещения, предприятия, здания, сооружения, животные, информация).

    дипломная работа [97,6 K], добавлен 22.10.2015

  • Проблема определения юрисдикции. Ответственность информационных посредников. Проблема игрового пространства, виртуальной собственности. Использование сети Интернет в деятельности государственных органов. Появление многопользовательских ролевых онлайн-игр.

    контрольная работа [1,3 M], добавлен 20.03.2016

  • Охрана объектов авторского права в Беларуси. Исследование проблем авторского права в Интернете, его соблюдения и защиты. Ответственность Интернет-провайдера за нарушение авторского права пользователями. Анализ отношений между авторством и собственностью.

    реферат [25,5 K], добавлен 09.06.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.