Усовершенствование управления техникумом средствами игровых технологий

Техникум как объект управления. Анализ места и роли игровых технологий в управленческой деятельности. Технология разработки и проведения управленческих имитационных игр. Экспертное оценивание результатов проведения управленческих тренингов их участниками.

Рубрика Педагогика
Вид магистерская работа
Язык русский
Дата добавления 30.03.2016
Размер файла 568,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ВВЕДЕНИЕ

Современная история интенсивно развивающихся стран свидетельствует о том, что достижение высоких экономических показателей без реформирования всех звеньев системы образования невозможна.

Реформирование системы образования всегда начинается с усовершенствования управления учебными заведениями разного уровня аккредитации, в том числе и техникумов, которые относятся к высшим учебным заведениям 1-го уровня аккредитации.

Современные учебные заведения стоят перед выбором - или перестраивать свою учебно-воспитательную деятельность в соответствии с требованиями развития общества или продолжать существовать в рамках существующей образовательной системы, что может привести к самоизоляции таких учебных заведений, к потере своего места и роли образовательных учреждений Украины. Роль системы управления в совершенствовании работы техникумов достаточно весома и значима. Управление направлено на минимизацию случайных факторов, которые могут повлиять на успешное функционирование учреждений, оказывающих образовательные услуги, на повышение эффективности их работы.

Поскольку управление носит целенаправленный характер, то определение целей является исходным пунктом управления учебным заведением. Цели управления учебным заведением в своей основе являются объективными, но процесс их определения носит субъективный характер, т.е. задается руководящим составом конкретного учебного заведения (например, техникума). Направленность формирования целей функционирования учебного заведения предусматривает внедрение инновационных элементов как в сам учебно-воспитательный процесс, так и в систему управления им. Одним из таких элементов являются имитационные управленческие игры, которые предусматривают обкатку предложенных инноваций в условиях, максимально приближенных к реальным.

Эффективность применения имитационных управленческих игр существенно зависит от правильности понимания их природы, от теоретических позиций авторов-разработчиков таких игр.

Существенную роль играют имитационные управленческие игры в повышении квалификации руководящего состава учебного заведения (в том числе и техникума). В этих играх с помощью соответствующего сценария можно смоделировать и проиграть любое управленческое решение или изменение структуры или функционирования учебного заведения, что в реальных условиях выполнить невозможно, т.к. это может привести к дестабилизации функционирования учебного заведения потери его управляемости и других непредвиденных результатов.

Поэтому использование управленческих имитационных игр как инструмента усовершенствования функционирования учебного заведения находит постоянно возрастающее распространение.

Объект магистерской выпускной работы: процесс управления техникумом.

Предмет: методика использования управленческих игр при совершенствовании управления техникумом.

Цель работы: состоит в том, чтобы теоретически обосновать, разработать и с помощью тренинговых семинаров частично проверить методику по усовершенствованию управления техникумом с использованием игровых технологий.

Гипотеза работы: заключается в том, что уровень руководства техникумом можно существенно повысить, если разработать и опробировать методику по усовершенствованию управления техникумом с использованием игровых технологий.

Исходя из цели работы и предложенной гипотезы, задачами данных исследований являются:

1. Провести психолого-педагогический анализ роли и места игровых технологий в усовершенствовании управления техникумом.

2. Выяснить особенности управленческих имитационных игр.

3. Разработать методику использования управленческих имитационных игр для совершенствования управления техникумом.

4. На основании разработанной методики и её частичной реализации при проведении тренинговых занятий, проверить их реальность и эффективность.

РАЗДЕЛ 1. АНАЛИЗ РОЛИ И МЕСТА ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В УПРАВЛЕНЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

управленческий имитационный игра техникум

Рассматривая вопросы использования игровых технологий в управлении, следует отметить следующее.

Первая попытка использовать «свободные имитационные игры» - проигрывание будущих битв Наполеоном. Он использовал иголки с разноцветными головками, которые расставлялись на географической карте и обозначали расстановку военных отрядов. Наполеон использовал их для «проигрывания» будущих битв с целью принятия соответствующих решений.

Метод игр в управленческой деятельности в СССР впервые использовал М.М. Бирштейн в Ленинградском инженерно-экономическом институте в 1925 году.

В 1955 году была разработана первая машинная игра с использованием ЭВМ американской фирмой «Рэнд корпорэйшн»,которая была предназначена для управления материально-техническим обеспечением американского военно-воздушного флота.

В настоящее время накоплен значительный опыт разработки и использования управленческих имитационных игр. Предприняты попытки теоретически осмыслить проблемы управленческих игр. Здесь следует отметить работы М.М. Бирштейна, Ф.М. Бородина, В.Н. Бурнова, К.К. Володуха, Ю.В. Геронимус, С.Р. Гидрович, А.Ф.Лифшица, В.И. Любченко и некоторых других.

В этих работах приведены разные точки зрения на природу имитационного игрового проектирования, на теоретическую базу управленческих игр.

Однако сначала рассмотрим общетеоретические вопросы.

Управленческой имитационной игрой будем называть игру, являющуюся имитационной моделью функционирования какой-либо организации (например, техникума).

Важнейшей частью воссоздания экспериментальной ситуации является имитационная модель среды, в которой существует рассматриваемая организация. Имитационная модель среды отражает в динамике результаты этой деятельности.

Важнейшая черта управленческих имитационных игр - объективизация изучения функционирования моделируемых систем с помощью имитационной модели среды, динамически отражающей результаты деятельности игроков.

Имитационные управленческие игры можно использовать для следующих целей:

- развитие управленческих навыков (изучение искусства управления);

-активное усвоение концепций и методов управления;

- привитие навыков в применении концепций и методов управления на практике;

-получение комплексного представления о типичных объектах управления.

Эксперименты с управленческими имитационными играми отличаются от социально-психологических экспериментов по предметам исследования, а также по наличию модели среды, задача которой - динамическое отражение результатов деятельности игроков.

Эксперименты с управленческими имитационными играми должны строиться и проводиться совсем не так, как это происходит с другими видами. В этих экспериментах коллектив игроков следует рассматривать не только (и не столько) как заменителей соответствующих членов организации, а как реальную социальную группу, возникновение лабораторной культуры.

Имитационные игры могут быть контурными, если материал игры (руководства, инструкции, бланки, фишки, программы для ЭВМ и др.) оставляют игрокам и администрации игры достаточно широкие возможности определять самим тему и содержание имитационного эксперимента. Контурные игры дают как бы контур, структуру, которая должна быть заполнена конкретным содержанием.

Игры, в которых поведение объектов управления среды моделируются человеком (экспертом в управленческих играх) без использования каких-либо физической или знаковой модели, будем называть свободными играми. Если же в игре объект управления и внешняя среда представлены в виде формальной модели, то такие игры называются жесткими. Если в имитационной игре строго зафиксирована последовательность и содержание действий каждого игрока, то это будет игра с жесткой моделью управления. Если в имитационной игре совсем не зафиксированы последовательность и содержание действий каждого игрока, то это будет игра со свободной моделью управления.

В практике обучения управлению нашли широкое и успешное применение методы анализа конкретных ситуаций и разыгрывание ролей.

Ситуация - это совокупность взаимосвязанных фактов и явлений, характеризующих конкретный этап, период или событие, возникающее перед руководством в его управленческой практике и требующих от него соответствующих решений, распоряжений и других активных действий, которые составляют основное содержание его организационной деятельности.

Занятия по разбору конкретной ситуации может проводиться, например, по следующей схеме. Слушателям без предварительной подготовки дается очень краткая информация о каком-либо случае (инциденте). Слушатели самостоятельно или по группам анализируют инцидент и затем предлагают свои решения, которые коллективно обсуждаются и сравниваются с фактическим решением [7].

При занятии по методу разыгрывания ролей слушатели заранее получают исходные данные по ситуации, а затем берут на себя исполнение (проигрывание) определенных ролей. Исполнение ролей происходит в присутствии других слушателей, которые потом обсуждают и оценивают действия участников ситуации. Эти ситуации как метод обучения используются обычно для выработки практических навыков у слушателей при изучении их личностных взаимоотношений в процессе управленческой деятельности [28].

Важнейшей характеристикой деятельности-игры является ее двуплановость. Внешне двуплановость поведения игроков в игровом имитационном эксперименте проявляется в двух типах деятельности: в игровой деятельности и деятельности по поводу игры. Игровая деятельность связана с функционированием игроков как представителей имитируемой организации (например, техникума). Деятельность по поводу игры может осуществляться как за пределами игровой деятельности (обсуждение и заполнение анкет об игре и игровой деятельности, а также по изучаемой в игровом имитационном эксперименте проблемы до начала имитации функционирования организации, во время перерывов и после окончания отдельных периодов, а также в конце игрового имитационного эксперимента), так и непосредственно во время имитации функционирования организации (обсуждение и замечания по поводу игры, игрового имитационного эксперимента, а также изучаемой в эксперименте проблемы между игроками и между экспериментаторами). Деятельность по поводу игры является важнейшей в игровом имитационном эксперименте. Игровая же деятельность служит поводом, рамками и эмпирической базой развертывания деятельности по поводу игры. Если игровую деятельность осуществляют только игроки, то деятельность по поводу игры осуществляют как игроки, так и экспериментаторы с подчиненными им экспертами и техническим персоналом. Деятельность-игру формирует в значительной степени деятельность игроков.

В литературе по управленческим играм категория системы мотивации игроков освещена недостаточно. Пример системы мотивации игроков в эксперименте с управленческой имитационной игрой приведен в работе [8].Здесь приводится совокупность мотивационных факторов игроков-студентов: желание выполнить поставленную задачу (сознательное отношение к труду); освоить неизвестный до этого механизм данной игры (стремление к игровой деятельности), улучшить путем участия в игре собственные знания и тем самым повысить успеваемость; материальный мотив (вознаграждение за участие в игре), а также получение материальных выгод в результате полученных в игре знаний и повышения успеваемости; стремление к независимости и к влиянию на других; желание быть признанным; стремление к социальным контактам, к лояльности, т.е. к подчинению норме или авторитету других.

Система мотивации игроков в каждой управленческой имитационной игре зависит, естественно, не только от экспериментальной игровой ситуации игры, но и от личностных характеристик игроков, от личности и поведения руководителя игр.

Игровая культура возвышает независимо от того, исполняют ли игроки игровые роли, аналогичные реальным ролям в их жизни, или исполняют игровые роли, отличные от ролей в реальной жизни. Надежда на то, что реальный руководитель, исполняющий в игре игровую роль-прототип его реальной роли в жизни, будет вести себя по инерции аналогично, совершенно неоправданна. Ведь в реальной жизни совокупность мотивационных факторов сильно отличается от совокупности материальных факторов в игре, хотя эти совокупности могут частично пересекаться. Такие важнейшие мотивационные факторы, как социальный статус, величина дохода, удовлетворенность профессией, стремление к продвижению по службе в системе мотивации игроков фактически отсутствуют. Но это - не недостаток управленческих имитационных игр, а их большое преимущество, т.к. позволяет снять с управленцев-игроков реальную ответственность и предоставить возможность широкого экспериментирования. Система мотивации игроков должна быть такой, чтобы обеспечить необходимые пропорции двуплановости поведения, которые не противоречили бы целям эксперимента.

Случаи, когда весь интерес игроков концентрируется только на игровой деятельности (одноплановость игры) является опасным и, к сожалению, распространенным явлением. Часто конструкторы игры предполагают, что они могут формировать систему мотивации игроков введением цели, которой игроки должны добиваться в имитационном эксперименте (например, максимизация прибыли или очков). Такой путь является ложным. Введение игровых целей для игроков не снижает количества мотивационных факторов. Акцент на цели выигрыше может нарушить необходимый уровень двуплановости поведения и тем самым обесценить эксперимент.

Конструирование деятельности игры на уровне "действие-цель" состоит в конструировании сценария игры и материала по изучаемой проблеме. Сценарий относится к игровой деятельности, а материал по изучаемой проблеме - к деятельности по поводу игры.

Игровая роль - это представительница некоторой реальной роли в игровом имитационном эксперименте. Участника игрового имитационного эксперимента, исполняющего определенную игровую роль, называют игроком. Игровой имитационный эксперимент может быть удачным только в том случае, если игроки будут проявлять в необходимой пропорции двуплановость поведения, которая зависит от степени "вживаемости" игрока в игровую роль.

Для управленческих игр описание ролей принимает форму должностных инструкций. Совокупность игровых ролей образует формальную структуру игровой организации. Игроки, заполняя место в формальной структуре, участвуют в игровом имитационном эксперименте.

Содержание совокупности ролей отражается в правилах игры, и, таким образом, правила игры фиксируют формальную структуру игровой организации. Кроме описания ролей, в правила игры входят различные материалы: методики, приказы, законы и др., регламентирующие деятельность всего коллектива игроков.

Важная часть сценария - предыстория игровой организации. Значение предыстории (как и всего сценария) в игре возрастает при переходе от игр жестких к играм свободным. В методе анализа конкретных ситуаций экспериментальная ситуация полностью сводится к описанию предыстории. Задача предыстории в управленческих играх состоит в том, чтобы подвести игрока к некоторому моменту в прошлом, в настоящем или будущем.

Наконец, в сценарии приводится характеристика игровой организации, включая перечень услуг и систему управления. В нашем случае таковой является учебное заведение - техникум, а оказываемые образовательные услуги - обучение студентов. Материалы по изучаемой проблеме готовятся дифференцированно для разных участников игрового имитационного эксперимента. Для учебных игр это могут быть обычные учебники, по теме, разыгрываемой в эксперименте, для проектных игр - та или иная часть проекта испытываемой системы. Для игр, предназначенных для принятия решений, - материал, обосновывающий различные альтернативы решений.

Конструирование игровой деятельности и деятельности по поводу игры на операционном уровне состоит в конструировании игровой обстановки и регламента игры. Игровая обстановка образуется из имитационной модели среды и информационной системы игры.

В информационной системе можно выделить шесть подсистем: нормативно-справочная информация, учет, документооборот, языка кодирования и технологии обработки данных [9].

Система нормативно-справочной информации и система учета в совокупности составляют базу данных. Система документооборота включает в себя как состав циркулирующих в игре документов, так и маршруты прохождения этих документов. Язык системы должен обеспечивать легкий и естественный контакт игроков, экспертов и руководителей игры. Технологические системы обработки данных нагляднее всего отражаются графическими методами. Функциональная структура управленческой имитационной игры представлена на рис.1.1.

Рис. 1.1 Структура управленческой имитационной игры

В группу организаторов входят как руководитель (администратор) игры, так и обслуживающий персонал: курьеры, счетная группа и др. Экспериментатор (руководитель) является носителем эксперимента и организатором достижения цели в эксперименте. Для достижения цели эксперимента необходим тщательный подбор и подготовка игроков, экспертов и обслуживающего персонала.

Игроки в эксперименте - это носители системы мотивации, которая способствует или противодействует самому эксперименту. Подготовка игроков к эксперименту заключается в воздействии на них с целью приведения системы мотивации в такое состояние, которое бы способствовало достижению целей эксперимента.

Эксперты, обладающие знаниями и опытом, предназначены для моделирования объекта управления и внешней среды на управляющее воздействие игроков, а также для генерирования возможных возмущений, исходящих от объекта управления и внешней среды. Эксперты могут моделировать реакцию среды технологического, природного и социального характера. Функции группы экспертов может взять на себя администратор(руководитель) игры или его заместители, но ни в коем случае игроки.

Материал для игры - это комплект необходимой документации, а также материальные средства, позволяющие проводить игру. К таким материалам может относится различная документация, схемы, чертежи и др.

Остальные составляющие игры (игрового эксперимента) были рассмотрены подробно выше.

Процесс построения управленческой имитационной игры проходит несколько этапов, начиная от замысла и кончая рабочим проектом и его внедрением. Создание управленческих имитационных игр и непосредственное проведение эксперимента с ними - дорогостоящий процесс. Поэтому важно оценивать ожидаемое качество проецируемой системы.

У специалистов по моделированию социально-экономических систем считается близость (адекватность) ее моделирующему объекту критерием качества модели [10].

Управленческие имитационные игры относятся к интеллектуальным играм и объединяют в себе коллективное выполнение управленческих заданий, требующих применения продуктивного мышления для познания предметной и социальной действительности в условиях ограниченного времени соревновательного духа.

Диапазон интеллектуальных управленческих игр очень широк, но суть их одна: при решении поставленных в них задач происходит акт развития и управленческого творчества, находится новый путь или создается что-то новое, требуются особые качества ума, такие как наблюдательность, умения сопоставлять и анализировать, комбинировать, находить связи и зависимости, закономерности и т.д. - все, что в совокупности составляет творческие и интеллектуальные способности руководителя учебного заведения, его личностно ведущие и социально значащие факторы.

Интеллектуальную управленческую игру можно назвать своеобразным ретранслятором накопленного интеллектуального и руководящего опыта, норм и правил поведения в человеческом обществе, а момент игры - моментом познавательной деятельности с включениями мотивации и переноса знаний.

Проведенные исследования дают возможность утверждать, что интеллектуальная управленческая игра является интерактивным механизмом синхронизованной трансформации интеллектуальных характеристик и параметров жизненного пространства и психо-биологического вида или типа играющего.

На основании проведенного сравнительного анализа П.И. Падкадистый и Ж.С. Хайдаров [17] установили, что интеллектуальной управленческой игре присущи такие свойства:

1) распределение обязанностей между играющими;

2) различие целей;

3) взаимодействие участников;

4) наличие общей цели;

5) коллективная выработка решений;

6) важная роль лидера(капитана команды) в принятии окончательного решения;

7) реализация в процессе игры цепочки решений;

8) многовариантность решений, включая альтернативные;

9) наличие эмоциональной напряженности;

10) наличие взаимного оценивания.

Интеллектуальная управленческая игра учит принимать сложные, часто нестандартные решения, помогает разобраться в задачах коллектива, формирует профессиональные навыки, быстроту индивидуальной реакции играющего, быстроту коллективной реакции. В ней приобретается новое качество - синтезированная информация, появляются сведения и знания, которые ни один из участников часто не может получить в одиночку.

Интеллектуально-творческая деятельность участников интеллектуальной игры состоит в отыскании проблемы и способов ее решения, в выборе наиболее эффективного способа управленческого решения. Кроме того, непредсказуемость делает интеллектуальную игру совершенно специфической формой познавательной деятельности.

Соотнося проблему исследования с работами педагога-изобретателя Б.П.Никитина [11], автора трудов по изучению интеллектуальных игр, сущность и особенности их можно свести к следующим положениям:

- интеллектуальная игра представляет собой набор задач различной направленности и различной степени трудности;

- интеллектуальные игры позволяют идти вперед, развивать и совершенствовать свой интеллект самостоятельно (в игре и до игры - в процессе подготовки);

- подсказывать в интеллектуальных играх нельзя - научить думать можно;

- нельзя требовать удачи с первых попыток;

- решение часто предстает не только в абстрактной или вербальной форме - это могут быть рисунки, схемы и пр.;

- большинство интеллектуальных игр скрывают в себе потенциальные возможности составлять все новые и новые варианты их, разновидности;

-интеллектуальные игры помогают каждому определить свой предел, тем самым одновременно определить новые пути и направления саморазвития.

В интеллектуальной управленческой игре происходит создание проблемной ситуации, генерация идей, анализ и выбор лучших из них, т.е. единство выбора и развития их при ограничении времени.

Анализ научных теорий, педагогической и игровой практики позволяет дать развернутую психолого-педагогическую концепцию интеллектуальной игры, опирающуюся на классические определения Дж.Гилфорда и В.Н.Дружинина: интеллектуальная игра - игра, в которой в наиболее полной форме задействованы мышление и память, а умственные операции участников направлены на опознание и понимание предъявленного материала, имеющего конвергентную(поиск в одном направлении при получении одного-единственного правильного ответа) и дивергентную (поиск в разных направлениях) продуктивность с целью получения оценочного суждения о логичности (правильности) заданной ситуации, точности ответа или найденного решения. Содержанием интеллектуальной управленческой игры является конкретное (реальные предметы или их изображение); символическое (буквы, знаки, цифры); семантическое (значение слов); поведенческое (свои поступки или поступки другого человека). Конечный продукт интеллектуальной управленческой игры может быть представлен в следующих разновидностях: единицы объекта; массы объектов (рассортировать, классифицировать управленческие понятия); отношения (установить связи между объектами); системы (выявлять правила организации множества, нескольких объектов); трансформация (изменить и преобразовать заданный материал); импликация (предвидение результатов в рамках неопределенной ситуации). Ниже (рис.1.2) представлена обобщающая структура интеллектуальной игры.

Существуют следующие рекомендации по подготовке вопросов и заданий к интеллектуальной игре:

1) логичность задаваемых вопросов и принимаемых решений; точность и достоверность фактического материала;

2) использование междисциплинарного знаниевого материала, что способствует развитию кругозора обучаемых;

3) целостность и актуальность используемого материала, его интерпретация в отношении значимости для будущей профессии;

4) активизация мыслительной деятельности участников интеллектуальной игры посредством указания путей к выполнению заданий, образцов ответов;

Рис. 1.2 Структура интеллектуальной игры

5)эмоциональная яркость, позитивность выбранного материала, иллюстративность, стимулирование как интеллектуального, так и эмоционального отклика;

6) адаптированность содержания вопросов и заданий конкретной аудитории, учет возрастных, профессиональных и прочих особенностей играющих;

7)демонстрирование педагогом собственной заинтересованности в игре, в решении игровых вопросов.

В процессе самостоятельной подготовки к игре, выполняя проектные задания, студенты приобретают умения моделировать и планировать свою специально направленную и профессиональную творческую управленческую деятельность.

Студенты привыкают к самостоятельному выбору, принятию управленческих решений; учатся нести ответственность перед группой, перед самим собой, умению быть самокритичными и признавать критику, выбирать способы наиболее конструктивного и эффективного сотрудничества в группе-команде.

В ходе выбора заданий к интеллектуальным играм, своего рода поисково-исследовательской работе, у студентов формируются важные в профессиональном отношении способности и качества - аналитико-синтетические, поисково-исследовательские, проективные. Организационно-методические задания подобного типа развивают способности к самоорганизации в их будущей профессиональной деятельности, помогают полнее реализовать себя в качестве специалиста-управленца.

Важным является то, что специальные тематические интеллектуальные управленческие игры проводятся методом "погружения" личности в процесс творческого решения задач и ценностно-смысловой контекст изучаемого материала. На основе такого "погружения" формируются специально и профессионально направленные мотивы, стимулируется выработка навыков творческого овладения искусством управления.

Включение творческих игровых заданий в содержание учебного материала и затем погружение во время интеллектуальной управленческой игры в процессе его практически направленного освоения касающегося личных интересов, целей и смыслов, позволяет организовать самостоятельную работу по творческому и активному овладению соответствующей учебной литературы и продвигаться от широких продуктивных и творческих задач к репродуктивным и узкоспециальным. В результате усвоение узкопрофессиональных задач происходит в контексте решения творческого игрового задания за меньшие сроки и подчиняется общей цели - развитию профессионально значимых качеств личности будущего специалиста в области управления учебными заведениями.

Представляется важным, говоря об интеллектуальных управленческих играх, понимать, что это не только часть профессиональной подготовки будущих управленцев в области образования, но и вся их будущая деятельность. Основными требованиями в процессе подготовки этих специалистов являются:

- представление об игре как социальной деятельности, в игре будущий управленец усваивает общественный опыт, выражает своё отношение к увиденному и услышанному;

- понимание специфики управленческих интеллектуальных игр, состоит в том, что играющий по особому самостоятелен: он практически свободен в выборе содержания и формы игры, в определенном изменении содержания игры (конечно, при согласовании с партнерами); в выборе товарищей по игре, игрового материала, определении начала и конца игры;

- оценка игры как важного средства воспитания, формирования личности, развития ее разных содержательных сторон.

Важно, чтобы педагог-руководитель был рядом с играющими, не давил "сверху". Он должен быть доброжелательным участником игры независимо от своей роли ведущего, руководителя, наставника. Только тогда наиболее успешно осуществляется его педагогическая функция. Исследования и наблюдения убеждают в том, как высоко ценят обучаемые такого рода "невмешательство", с какой радостью играют, как хорошо принимают советы, прямое или косвенное участие педагога в управленческих играх.

Выделим наиболее важные рекомендации по организации и проведению интеллектуальных управленческих игр, способствующих развитию профессионально значащих факторов будущих управленцев в области образования:

- необходимо побуждать обучающих самостоятельно ставить игровые цели таким образом проявлять игровую инициативу; самостоятельно искать способы и средства их достижения;

- не надо слишком часто предлагать новые разновидности игр, особенно на первых стадиях "втягивания" в игровую деятельность - лучше показывать, как можно по разному использовать одни и те же виды управленческих интеллектуальных игр;

- играя, необходимо учитывать интересы и предложения. В игре решающее слово остается за обучающимися;

- вас примут как партнера, если вы будете искренне и уважительно относится к игровым возможностям подчиненных;

- чем богаче диапазон игровых целей, тем свободнее действует в соответствии с ними обучающийся, тем интереснее для него игра;

- предпочтительным является активизирующее общение педагога с обучающимися во время игры;

- целесообразно использовать творческие задачи и упражнения, развивающие инициативность;

- целесообразно согласование теоретических и практических курсов изучаемых дисциплин, что обеспечивает как стабильность закрепления материала, так и системное формирование профессиональных управленческих качеств, знаний, умений и навыков;

- необходимо постоянно обновлять обновлять содержание управленческих интеллектуальных игр;

- целесообразно ознакомить обучающихся с информационными ресурсами стратегиями обновления своих знаний;

-поощрение коллективного обучения и использование телекоммуникационных технологий для обеспечения взаимодействия групп обучающихся (использование электронных вариантов управленческих интеллектуальных игр, электронной почты и др.);

-убеждение в необходимости продолжения профессионального развития и совершенствования на протяжении всей жизни.

Данные рекомендации можно конкретизировать, выделив в отдельную группу специальных методических рекомендаций, касающихся собственно технологических аспектов проведения игры.

1. Следует стимулировать и поддерживать творческую атмосферу в группе, что позволяет действовать без стрессов, беспокойства и страха низкой оценки действий каждого участника управленческой деловой игры. Необходимо выработать общие правила для мозгового штурма или начала с задания-игры для развития дивергентного и ковергентного мышления; отказаться от немедленной оценки и временных ограничений. Педагог-ведущий не должен выступать в роли дающего оценки организатора, он проявляет себя как личность, партнер, помощник, инициатор и эксперт.

2. Следует избегать группового давления зависти и конкуренции, поддерживать климат взаимодействия и командного соревнования. Групповое давление приводит к унификации, препятствует новаторскому мышлению. Цели, определенные и достигаемые сообща, способствуют личной вовлеченности, особенно если все согласны с тем, что каждый участник уникален. Зависть и конкуренция ослабляют энергию и вызывают напряженность, в итоге отсутствует необходимая среда для развития профессионально значимых качеств.

3. Необходимо избежать и предотвратить негативные реакции со стороны участников временных игровых команд. В первый момент новые идеи и предложения - ответы на вопросы - иногда кажутся неверными, что может дать повод для насмешек. Каждый имеет право на серьезное отношение к своим мыслям.

4. Следует обеспечить условия, чтобы активные периоды чередовались с расслабленными.Напряжение полезной работы может поддерживаться на высоком уровне только в течении определенного времени. Однако ритмы у разных индивидов значительно отличаются друг от друга. Поэтому фиксированные перерывы оказываются не очень полезными.

5. Проявляйте и цените юмор. Юмор обеспечивает и дистанцию, и близость к партнеру, помогает получить дополнительную перспективу и вносит в игру эмоциональный компонент.

6. Инициируйте и поддерживайте манипулирование идеями. Поощряйте нахождение метафор, что позволяет проявлять как свободную, так и ориентированную на ответ фантазию, побуждает и поддерживает любознательность. Другие методы, применяемые для того же, - поворот на 180 градусов, нахождение контрастов, переформулировка, анализ, комбинация и синтез.

7. Поощряйте стремление играющих составлять и задавать вопросы и самостоятельно находить на них ответы. Как правило, заданный вопрос не означает попытки смутить, а демонстрирует стремление найти истину.

8.Обеспечивайте возникновение стимулирующих, требующих творческого отношения ситуаций. Используйте элементы ролевой игры, предлагайте разыгрывать управленческую ситуацию или сообщите результат и попросите описать приведший к нему путь.

9. Избегайте слишком быстрых ответных реакций на замедленные проявления действий или задержки нахождения ответов и решений.

10. Показывайте образы поведения: поощряйте сомнения в кажущихся несомненными фактах и решениях. Побуждайте приводить примеры, когда установленные правила оказываются неприменимыми.

11. Старайтесь избегать подсказывающих вопросов или вопросов, предполагающих ответ только "да" или "нет".

12. Иногда, вместо того, чтобы задавать вопросы, старайтесь формулировать утверждения, побуждающие обучающихся задавать вопросы.

13. Не предлагайте путей решения слишком быстро, лучше давать пошаговые ответы, чтобы стимулировать независимое мышление.

14. Позволяйте делать ошибки. На ошибках можно учиться, поскольку они представляют собой активный поиск решения.

15. Интерпретируйте ошибки как признак индивидуального конструктивного поиска собственного решения. Проявляйте решимость и одобрение по отношению к необычным мыслям, оригинальным идеям, творческим достижениям.

16. Старайтесь выявлять " другие ", отличающиеся неверные или неудачные поиски ответов (проводить качественный анализ ошибок).

17. Старайтесь пробудить восприимчивость к стимулам со стороны окружения (материальным, символическим, социальным).

18. Поддерживайте проявление интереса к обретению знаний в разнообразных областях.

19. Стимулируйте и подавайте пример систематических исследований, разработки новых идей, представлений и т.д. Для этого пригодны и интеллектуальные управленческие игры и другие способы.

20. Поддерживайте и отмечайте возможность полной реализации творческих идей (со всеми возможными критическими предложениями).

21. Принимайте и поощряйте конструктивную критику, а не критику ради критики.

Выводы к разделу 1

1. Анализ роли и места игровых технологий в усовершенствовании управления позволил установить, что:

- игровые технологии в управлении начали применяться в 30-40 годах прошлого столетия. Впервые метод игры в управленческой деятельности использовал в СССР М.М.Бирштейн в Ленинградском инженерно-экономическом институте в 1925 году. В 1955году американская фирма "Ренд корпорейшн" разработала имитационную игру для управления материально-техническим обеспечением военно-воздушного флота США, в которой впервые была задействована ЭВМ;

- в настоящее время накоплен определенный опыт использования управленческих имитационных игр и делаются предпосылки теоретического осмысления их сущности и содержания (М.М. Бирштейн, Ф.М.Бородин, В.Н. Бурков, Ю.В. Геронимус и некоторые другие);

- управленческой игрой называется имитационная модель функционирования какой-либо организации или учебного заведения (например, техникума);

2. Имитационные управленческие игры служат для следующих целей:

- развития управленческих навыков;

- активное усвоение концепций и методов управления;

- привитие навыков использования их на практике;

-получение комплексного представления о типичных объектах управления (в т.ч. и образовательно-воспитательного направления).

3.Имитационные управленческие игры могут быть контурными и свободными.В первом случае материал игры (руководства, инструкции, бланки и др.) оставляет их участникам широкие возможности самим определять тему и содержание игры, т.е. они как бы очерчивают только контур игры. В свободных имитационных управленческих играх поведение объектов управления и среды моделируется без использования каких-либо физических или знаковых моделей.

4. Особенностью имитационной игры является является её двуплановость, которая проявляется в двух типах деятельности: в игровой деятельности и в деятельности по поду игры. Игровая деятельность связана с функционированием игроков команды (например, управленцев техникума). Деятельность по поводу игры может осуществляться как в процессе игры, так и за её пределами (обсуждение хода и результатов игры, заполнение необходимой игровой документации и т.п.).

5. Управленческие имитационные игры по сравнению с другими видами игр имеют свою, присущую только им технологию проведения, которую рассмотрим в следующем разделе.

РАЗДЕЛ 2. УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ УПРАВЛЕНИЯ ТЕХНИКУМОМ СРЕДСТВАМИ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

2.1 Природа управленческой игры и игровых технологий

2.1.1 Сущность управленческой игры

Управленческая имитационная игра предусматривает в качестве основной цели изучение функционирования различных организаций.

Как известно, непосредственным предшественником управленческих имитационных игр были военные имитационные игры.

Глубокое рассмотрение управленческих имитационных игр возможно только в случае рассмотрения широкого класса явлений, объединённых термином "игра". В настоящее время существует три класса игр: детские, салонные и спортивные.

В наибольшей степени изучены детские игры, а среди них так называемые ролевые или сюжетные (творческие). Детские ролевые игры являются ведущей деятельностью детей дошкольного возраста.С помощью ролевых игр ("дочки-матери", "магазин", "больница") дети осваивают жизнь взрослых с их социальными нормами, взаимодействие в детском игровом коллективе. Детская ролевая игра является формой моделирования социальных отношений.

О других типах игр (спортивных, салонных) можно сказать, что они являются моделированием человеческой деятельности. Искусством игры является овладение навыками двупланового поведения. Игра, по мнению А.Н.Леонтьева, является видом человеческой деятельности, способной воссоздать другие виды человеческой деятельности.

Деятельность-игра происходит в искусственно созданных условиях, для неё характерным является серьёзность и условность (т.е. двуплановость).

Управленческой имитационной игрой называется модель, исследование которой осуществляется путём эксперимента с ней, воспроизводящего функционирование системы. Такой эксперимент с моделью называется имитационным экспериментом. Процесс моделирования и форму моделирования с помощью имитационных моделей будем называть имитационным моделированием.

Важная черта управленческих имитационных игр - объективизация процесса изучения функционирования моделируемых систем с помощью имитационной модели среды, динамически отражающей результаты деятельности игроков.

Эксперименты с управленческими имитационными играми, как уже отмечалось, были проведены в СССР в тридцатые годы и в США в пятидесятые годы прошлого столетия.

С тех пор сконструировано много имитационных управленческих игр, направленных на повышение квалификации работников управления в школах бизнеса.

Первые имитационные управленческие игры не нашли широкого распространения по следующим причинам:

- при принятии управленческого решения основное внимание уделялось выбору оптимального варианта из множества альтернатив;

-полностью отсутствовал механизм принятия того или иного решения, а также протяжённость его во времени;

- решения принимались по строго фиксированным параметрам;

- игрокам выдавался фиксированный объект информации;

- не отражалась иерархичность системы управления.

Управленческие имитационные игры, обладающие рассмотренными свойствами, относятся к имитационным играм первого поколения.

Среди них наиболее известны игры АМА и "Карнеги-Тек".

Игра АМА была предназначена для обучения по программе усовершенствования персонала управления. В ней моделировалась деятельность пяти компаний, производящих единственный продукт и сбывающих его на общем рынке. Каждую команду представляло от трёх до пяти человек. Время игры делилось на периоды. Каждый период команды должны были принимать решения об изменении управляющих параметров. Количество таких параметров было одинаково для всех команд и не менялось от периода к периоду. Исходные данные вводились в ЭВМ и она в соответствии с созданной математической моделью выполняла необходимые расчёты, которые передавались игрокам для принятия необходимых решений. Решения принимались по следующим параметрам: цена продукта, затраты на сбыт, изменение производственных мощностей, затраты на покупку информации о поведении конкурентов.

Игра "Карнеги-Тек" разработана в институте Карнеги для обучения студентов. Её цель - создание среды, в которой игроки могли бы проверить и развить способности, необходимые для управленцев высшего звена.

Объектом моделирования была избрана отрасль, производящая моющие средства. В игре участвуют три фирмы, каждую представляет команда, состоящая от пяти до десяти человек. В процессе игры представители команд через определённые промежутки времени должны были принимать 300 решений одновременно: по производству, разработкам и исследованиям, финансам, сбыту и т. д.

Для выполнения рутинной работы, связанной с поверкой правильности заполнения бланков, отсева ненужной информации и др., использовалась ЭВМ.

Однако и эта игра не была лишена недостатков управленческих имитационных игр первого поколения, которые перечислены выше.

Эксперименты с управленческими имитационными играми должны строиться и проводиться совсем не так, как это делается в играх другого назначения. В данных играх коллектив игроков нужно рассматривать не только (и не столько) как заменителей соответствующих членов организации (в том числе и учебной), а как реальную социальную группу.

Особенностью управленческой имитационной игры является и то, что действия игроков в этом случае не связаны социальной и экономической ответственностью при принятии тех или иных управленческих решений, которые могут быть в реальных условиях функционирования, например, учебного заведения. Инструкторы должны обязательно предусматривать проигрывание всех возможных ситуаций и последствий принятия широкого спектра управленческих решений.

Управленческие имитационные игры предусматривают два варианта: рационализацию руководства или учёба руководителей. Применение управленческой имитационной игры в целях усовершенствования управления той или иной организации (например, техникума) предполагает использование в качестве игроков работающих управленцев данной организации. В этом случае имеется возможность сделать сообщения на основании результатов имитационного эксперимента, так и на основании результатов обсуждения игры самими игроками при подведении итогов игры. Второй способ контакта реализуется при включении управленческих имитационных игр.

Управленческие имитационные игры второго поколения предусматривают наличие в них людей как неотъемлемой части модели. Иначе говоря, происходит не процесс обработки данных на ЭВМ, на основании внесенной в неё информации, и на этой основе принятие решений, а коллективное обсуждение поставленной проблемы и на этой основе принятие коллективных решений.

Игры, в которых поведение объектов управления моделируются человеком (экспертом) без использования какой-либо физической знаковой модели, называются свободными играми.

Управленческие игры второго поколения создают благоприятные условия для проявления потенциальных возможностей управленческих игр, для изучения функционирования в различных организациях (в школах и учебных заведениях). Перечислим основные требования к структурам управленческих имитационных игр, которые создают предпосылки для успешного функционирования организаций:

1) отражение процессов принятия сложных решений;

2) открытость множества возможных решений, принимаемых в произвольные моменты игрового времени;

3) предоставление возможности игрокам осуществлять запрос информации в произвольные моменты игрового времени из достаточно широкого класса данных, характеризующих состояние системы.

Осмысление и обсуждение проблемы, обсуждаемой в управленческой имитационной игре, проводится в рамках деятельности по поводу игры. Они объективизируются и направляются имитационной моделью игры.

Результаты функционирования имитационной модели среды отражаются в динамике информационной системой игры. Информационная система доводит до сведения игроков результаты их деятельности, предоставляет возможность и накладывает ограничения на взаимодействие игроков и является в определённой степени отражением информационной системы имитируемой организации (организации-прототипа).

Для простоты управленческую имитационную игру следует рассматривать как модель функционирования одной целостной организации (например, техникума). В случае моделирования нескольких организаций, структуры будут аналогичны. Схематически взаимодействие формализованных и неформализованных частей управленческой имитационной игры можно представить схемой, изображённой на рис. 2.1.

Модель среды является совокупностью моделей объекта управления и внешней среды и предназначена для отражения технологических, природных, социально-экономических и других процессов, протекающих в объекте управления и внешней среде. Модель среды поставляет информацию модели управляющей системы о состоянии объекта управления и внешней среды (1,2), получает информацию об управляющих воздействиях и другие виды информации от модели управляющей системы (4,5).

Одной из важнейших задач формализованной части модели среды является отражение текущего состояния моделируемых объектов управления и внешней среды. Эксперт, моделируя возникновение внешних и внутренних возмущений, а также отклик на управляющие воздействия, переводит их на язык параметров формализованной части (3). Обеспечивающая часть модели

Рис. 2.1 Схема взаимодействия формализованных и неформализованных частей управленческой имитационной игры

управляющей системы состоит из организационных, технических, информационных и программных средств игрового имитационного эксперимента. Взаимодействие обеспечивающей части с игроками (6,7) делает возможным целенаправленное и динамическое протекание имитационного эксперимента.

Структура имитационной управленческой игры, представленной на рис. 2.1, является общей и отражает соотношение и функциональную роль формализованных и неформализованных частей игры.

Управленческие имитационные игры приспособлены именно для моделирования процессов функционирования организационных систем. Имитационные игры позволяют более точно описывать реальные процессы с учётом человеческого фактора, динамических свойств окружающей среды и неопределённости в сложившейся ситуации. Таким образом, можно сказать, что игровое имитационное моделирование обладает многими достоинствами всех современных способов моделирования, потенциально превышает моделирующие возможности других известных способов при отражении функционирования организаций.

Управленческая имитационная игра как метод моделирования имеет свои специфические ограничения. Так, традиционная при моделировании сложных систем проблема размерности трансформируется здесь в организационную проблему большого коллектива участников игры.

Подход к изучению социально-экономических систем с помощью имитационных управленческих игр состоит в том, чтобы использовать их в совершенствовании управления различными организациями, включая учебные.

Являясь самыми молодыми из массы игр (детских, военных, спортивных и других), имитационные управленческие игры постепенно завоёвывают свои позиции в окружающей действительности.

2.1.2 Особенности управленческих игровых технологий

Управленческие имитационные игры являются мощным средством изучения функционирования организаций (в том числе и учебных, какими являются техникумы), а для их участников как средство улучшения руководства этими организациями, внедрения новых, современных методов и способов в процесс управления ими.

Управленческие игры выгодно отличаются от других активных методов обучения тем, что позволяют их участникам "прожить" в предполагаемой игрою организационной системе некоторое время, наблюдая изнутри результаты своих управленческих решений, получая обратную связь из внешней среды. Активные методы обучения позволяют повысить усваиваемость учебного материала и дают, как правило, комплексное представление об изучаемом объекте. Традиционно же, знания об объекте студенты получают из разных учебных дисциплин, каждая из которых отражает одну из сторон организационной системы. Семинарские и практические занятия носят традиционно не исследовательский, а иллюстративный характер.

Знания о реальном объекте даёт такая форма обучения, как производственная практика. Но ни экскурсии, ни производственные практики не дают полное и комплексное представление о том или ином изучаемом объекте. Вызывается это сложностью самого объекта, неизбежной ограниченностью учебного времени, а самое главное - почти полным отсутствием причастности к функционированию изучаемой организационной системы.

Умения и навыки управленческой работы студенты фактически не получают совсем, т.к. даже во время производственной практики у них нет возможности "поуправлять" участком цеха или на время стать руководителем какого-либо крупного подразделения.

В то же время, управленческие имитационные игры могут предоставить студентам возможность в условиях учебного заведения встать на место того или иного должностного лица и при этом получить результаты своих управленческих решений, что будет способствовать их пониманию функционирования изучаемой системы.

Какой учебный материал можно преподавать с помощью управленческих имитационных игр? Для какого контингента можно применять эти игры? Как увязать имитационную игру с другими методами обучения? На эти и другие вопросы должен ответить сам педагог прежде, чем использовать игровые технологии в процессе обучения.

Конструкторы управленческих игр должны быть готовы ответить на вопрос о том, какая управленческая имитационная игра в данных условиях будет наиболее эффективной, т.е. позволит достичь в наибольшей степени желаемых целей.

Игра Американской ассоциации по управлению (АМА) положила начало бурному развитию учебных управленческих игр. Как отмечают Коен и Решан [28] наиболее важными для применения управленческих игр явились надежды, что многие учебные вопросы с их помощью можно изучить гораздо более эффективнее, чем любым другим методом.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.