Конвергенция различных типов медиа в видеоиграх

Исследование случаев использования элементов различных типов медиа в видеоиграх жанра интерактивное кино и их конвергентных отношений. Конвергенция элементов медиа как основа видеоигр жанра интерактивного кино, дифференциации взаимодействия пользователя.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 02.09.2018
Размер файла 1,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования

«Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»»

Факультет коммуникаций, медиа и дизайна

Выпускная квалификационная работа

по направлению подготовки 42.03.02 Журналистика

Конвергенция различных типов медиа в видеоиграх

Лучина Анна Александровна

Москва 2018

Введение

Актуальность. Видеоигры стали неотъемлемой частью жизни человека. Исследование ESA 2017 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry // The Annual Research for ESA, April 2017. [Электронный ресурс]. URL: http://www.theesa.com/article/2017-essential-facts-computer-video-game-industry/ (Дата обращения: 27.04.2018) показало, что в 2017 году 65% семей в США включают в себя хотя бы одного игрока, то есть более 150 миллионов американцев регулярно играют в видеоигры на персональных компьютерах, консолях, смартфонах и т.д.

Российский игровой рынок, конечно, не так развит, как рынок США. Согласно исследованиям NewZoo, в 2015 году количество игроков в России составило 59,5 миллионов игроков Russian Games Market 2015 // Newzoo Summer Series #7, July 2015 [Электронный ресурс]. URL: https://newzoo.com/insights/infographics/newzoo-summer-series-7-russian-games-market/ . Тем не менее, в 2017 году Россия оказалась на 11-ой строчке по доходности рынка видеоигр 2017 Global Games Market Report Free version TRENDS, INSIGHTS, AND PROJECTIONS TOWARD 2020// Newzoo, 2017 [Электронный ресурс]. URL: https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Global_Games_Market_Report_2017_Light.pdf?t=1525187204991 (Дата обращения: 3.04.2018) и, по прогнозам Inkwood Research Russia Video Games Market Forecast 2017-2025 // Inkwood Research, July 2017 [Электронный ресурс]. URL: https://www.marketresearch.com/Inkwood-Research-v4104/Russia-Video-Games-Forecast-10971432/ (Дата обращения: 3.04.2018), индустрия будет только расти.

В список самых популярных игровых жанров входит жанр квеста-приключения (adventure) Genre breakdown of video game sales in the United States in 2016 // Entertainment Software Association, Statista 2018 [Электронный ресурс]. URL: https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/ (Дата обращения: 3.04.2018). Одной из разновидностей этого жанра является интерактивное кино.

Первая игра в жанре интерактивного кино вышла в 2005 году. Это была игра Fahrenheit студии Quantic Dream. Следующая игра Heavy Rain в таком же стиле от той же студии вышла в 2010 году. В 2011 году к производству игр в жанре интерактивного кино присоединилась компания Telltale Games. Третий конкурент на этом рынке появился в 2015 году - Square Enix с игрой Life is Strange. В 2017-18 г.г. на рынке производителей соревнуются не две компании, а целых пять - Telltale Games (The Wolf Among Us 2, 2018), Quantic Dream (Detroit: Become Human, 2018), Big Bad Wolf (The Council, 2018), Square Enix (Life is Strange: Before the Storm, 2017) и Giant Sparrow (What Remains of Edith Finch, 2017). И вместо выхода одной игры в жанре интерактивного кино в год, в 2017 году вышло пять игр (Рис. 1), в начале 2018 года уже анонсированы четыре игры.

(Рис. 1 - Динамика релизов игр в жанре интерактивного кино 2005-2017).

«Волк среди нас» (The Wolf Among Us) - видеоигровой проект компании Telltale Games. Первый сезон вышел в 2013 году и был очень тепло принят публикой. Фанаты игры писали письма создателям, и летом 2017 года Telltale Games выпустила видеообъявление The Wolf Among Us: Season 2 - Telltale Summer Update // Telltale. Com [Электронный ресурс]. URL: https://telltale.com/series/the-wolf-among-us-season-2/ (Дата обращения: 3.04.2018), сообщив о выходе второй части игры летом 2018 года. «Окей, вы доставали меня в течение трех лет: где второй сезон? Ваши старания окупились. Поздравляю!» - сказал в этом видео Адам Харрингтон, актер озвучания голоса главного героя Бигби Волка. «Это происходит благодаря вам», - добавил Джоб Стаффер, глава отдела креативных коммуникаций. Видео была выложено на официальном сайте.

«Что осталось от Эдит Финч» (What Remains of Edith Finch) - игра, выпущенная компанией Giant Sparrow в мае 2017 года. Сразу после выхода игра получила несколько номинаций и взяла награду за «Лучший нарратив» на The Game Awards 2017. В 2018 году «Эдит Финч» победила в номинациях «Оригинальное приключение» и «Освещение/Текстурирование» на премии «Национальной академии торговых рецензентов видеоигр» (NAVGTR), победила в номинации «Высокое качество повествования» на премии SXSW Gaming Awards и «Лучшая игра» на 14th British Academy Games Awards.

Само название жанра - интерактивное кино - говорит о том, что это конвергентный жанр. Он родился из игры и фильма. И постепенно он становится все более популярным.

Рост спроса на игры такого жанра и общий рост индустрии видеоигр позволяет утверждать, что исследование этой области чрезвычайно актуально и не потеряет своей актуальности, так как индустрия растет, появляются все новые продукты.

Степень разработанности темы. Хотя игры являются действительно большим социальным пластом современного мира, работ по изучению этой области не так много. Основные исследования опубликованы в различных журналах или сборниках и представляют собой статьи. Видеоигры как медиа и их историю изучали Б. Лоурел Laurel, B. (1993). Computers as theatre. Addison-Wesley, Reading, Massachusetts., Т. Гродаль Grodal, T. "Stories for Eye, Ear and Muscles: Video Games, Media and Embodied Experiences" in The Video Game Theory Reader, eds. Wolf, Mark J. P. & B. Perron, Routledge, New York, 2003, p. 129., Г. Киркпатрик Kirkpatrick, G. "Between Art and Gameness: Critical Theory and Computer Game Aesthetics", Thesis Eleven, no. 89, 2007, p. 74., З. Вален Whalen Z. Play Along - An Approach to Videogame Music // Game Studies [Электронный ресурс]. URL: http://gamestudies.org/0401/whalen/?ref=SeksDE.Com (Дата обращения 03.05.2018), А.А. Сухов Сухов А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр [Электронный ресурс]. 2015. URL: http://elar.urfu.ru/handle/10995/36075 (дата обращения: 28.04.2018)., В.М. Розин Розин В.М. Существование, реальность, виртуальная реальность // Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. 56-70 с.и другие. Изучением феномена виртуалити занимался Ф. Фуртай Фуртай Ф. Феномен виртуалити в массовой культуре, или «Добро пожаловать в наш кошмар» // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. 2009. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-virtualiti-v-massovoy-kulture-ili-dobro-pozhalovat-v-nash-koshmar (дата обращения: 23.04.2018)., Г. Кинг и Т. Крзивинска King G., Krzywinska T. Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts // I.B.Tauris, 2005. роль видеоигр в медиа изучал П.М. Фишов Фишов П.М. Технические возможности видеоигр как условие формирования и развития стиля интерактивных медиа // ОНВ. 2013. №2 (116). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnicheskie-vozmozhnosti-videoigr-kak-uslovie-formirovaniya-i-razvitiya-stilya-interaktivnyh-media (дата обращения: 03.05.2018)., изучением интерактивного фильма занимались Н.И. Дворко Дворко Н.И. Интерактивный документальный фильм как феномен цифровой эпохи // ИСОМ. 2014. №5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnyy-dokumentalnyy-film-kak-fenomen-tsifrovoy-epohi (дата обращения: 03.05.2018). и А. Гифреу Gifreu, A. (2010). The interactive multimedia documentary. A proposed model of analysis. Research Pre-PhD. Department of Communication: Universitat Pompeu Fabra.

Изучением конвергенции в медиа занимались А.М. Моржухина Моржухина А.М. Интерактивное мультимедийное периодическое издание как результат конвергенции средств коммуникации // Вестник МГУП. 2015. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnoe-multimediynoe-periodicheskoe-izdanie-kak-rezultat-konvergentsii-sredstv-kommunikatsii (дата обращения: 11.04.2018)., М.В. Луканина Луканина М.В. Текст средств массовой информации и конвергенция // Политическая лингвистика. 2006. №20. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tekst-sredstv-massovoy-informatsii-i-konvergentsiya (дата обращения: 11.04.2018)., Е.Н. Короткова Короткова Е. Н. Мультимедийные средства массовой коммуникации: контент и технологии // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. 2008. №70. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/multimediynye-sredstva-massovoy-kommunikatsii-kontent-i-tehnologii (дата обращения: 03.05.2018). , Н.С. Васильев Васильев Н.С. О перспективах появления новых коммуникационных моделей в условиях медиаконвергенции // Вестник МГУКИ. 2013. №6 (56). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-perspektivah-poyavleniya-novyh-kommunikatsionnyh-modeley-v-usloviyah-mediakonvergentsii (дата обращения: 11.04.2018)., А.Г. Качкаева Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - 200 с., И.В. Кирия Кирия И.В. Мультимедиа и новые принципы новостей // Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - с. 30., Н.Г. Лосева Лосева Н.Г. Конвергенция: перестройка бизнес-моделей, редакционного пространства и мозгов // Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - с. 69., Лосева Н.Г. Конвергенция и жанры мультимедиа // Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - с. 69., О.М. СилантьеваСилантьева О. М. Газетно-журнальный холдинг: как поставить традиционную редакцию на мультимедийные рельсы (опыт ИД «Алтапресс» по созданию интегрированной мультимедийной редакции) // Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - с. 79., М.Г. Филимонов Филимонов М.Г. Скорость и многоформатность. Объединенная редакция информационного мультимедийного агентства // Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - с. 63., А.В. Яцык Яцык А.В. Медиаконвергенция и производство популярной культуры: форматы и проблематика // Учен. зап. Казан. ун-та. Сер. Гуманит. науки. 2011. №5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mediakonvergentsiya-i-proizvodstvo-populyarnoy-kultury-formaty-i-problematika (дата обращения: 03.04.2018)., Ю.М. Ершов Ершов Ю.М. Как вас теперь называть? О категориально-понятийном аппарате журналистики новой эры // Журналистский ежегодник. 2013. №2-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kak-vas-teper-nazyvat-o-kategorialno-ponyatiynom-apparate-zhurnalistiki-novoy-ery (дата обращения: 03.04.2018)., А.Ю. Рязанова Рязанова А.Ю. Новостной комикс как новый конвергентный жанр интернет-СМИ Китая // Вестник РУДН. Серия: Русский и иностранные языки и методика их преподавания. 2015. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/novostnoy-komiks-kak-novyy-konvergentnyy-zhanr-internet-smi-kitaya (дата обращения: 03.05.2018)., Н.В. Куницына Куницына Н.В. Синтез медиажанров: о некоторых тенденциях развития // Научные ведомости БелГУ. Серия: Гуманитарные науки. 2015. №18 (215). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sintez-mediazhanrov-o-nekotoryh-tendentsiyah-razvitiya (дата обращения: 03.05.2018). и другие.

В основном исследования видеоигр направлены на их влияние на человека, на вопросы этического характера, а также на вопросы, касающиеся экономических аспектов - маркетинг, продажи, рейтинги. Рассмотрение видеоигр с точки зрения конвергенции не проводилось и представляется перспективным.

Объектом исследования являются видеоигры в жанре интерактивного кино.

Предметом исследования является конвергенция различных типов медиа в видеоиграх жанра интерактивное кино.

Понятие конвергенции присутствует в различных областях: лингвистике, юриспруденции, биологии и других. Существует также понятие медиаконвергенции, по которому проводилось много исследований. Однако нет точного понимания, как конвергенция соотносится с таким медиа, как видеоигра. Это является проблемой исследования.

Целью данной работы является исследование случаев использования элементов различных типов медиа в видеоиграх жанра интерактивное кино и их конвергентные отношения.

Указанная цель обусловила необходимость постановки и решения следующих задач:

1. Рассмотреть понятие медиа и определить его наиболее подходящим для целей данной работы способом;

2. Проследить развитие медиа от книги до видеоигры;

3. Дать определение понятию конвергенции;

4. Описать феномен конвергенции в медиа (СМИ, кинематограф, графическая продукция и др.);

5. Выявить элементы медиа, участвующие в конвергенции в видеоиграх.

Для реализации поставленных целей и задач были использованы следующие методы: анализ контента, феноменологический анализ, историко-генетический анализ, структурно-функциональный анализ, полуструктурированное глубинное интервью.

Гипотеза. Конвергенция элементов различных типов медиа является основой видеоигр жанра интерактивного кино ввиду необходимости дифференциации способов взаимодействия пользователя и видеоигрового продукта.

Эмпирическую базу данного исследования составляют два видеоигровых проекта:

1. «Волк среди нас»/The Wolf Among Us, Telltale Games, 2013

2. «Что осталось от Эдит Финч»/What Remains of Edith Finch, 2017

Оба эти медиапродукта были выпущены в течение последних пяти лет.

Научная новизна. Определено понятие конвергенции применительно к сфере видеоигр, описаны элементы медиа, участвующие в формировании видеоигр в жанре интерактивного кино на примере The Wolf Among Us и What Remains of Edith Finch.

Полученные данные имеют могут иметь практическую значимость и быть интересными для разработчиков видеоигр жанра интерактивного кино или создателей межжанровых продуктов: исследование объясняет, какие элементы различных медиа могут быть соединены и какие разновидности конвергентных отношений могут быть использованы.

Часть 1. Видеоигры - это медиа

«Все, что может быть изобретено, уже изобретено».

Глава Патентного бюро США Чарлз Дьюлл в письме 1899 г. президенту У. Маккинли, предлагая ликвидировать Бюро

«Изобретения питают изобретения».

Ралф Уолдо Эмерсон

Мир узнал о видеоиграх в конце 1970-х, они еще очень молоды. Как любое молодое медиа, они заимствуют многочисленные характеристики у более старых медиа Борев В.Ю. Культура и массовая коммуникация / В. Ю. Борев, А. В. Коваленко ; отв. ред. А. И. Арнольдов ; АН СССР, Ин-т философии. - М. : Наука, 1986.: телевидения, кинематографа, литературы и т.д.

Для того, чтобы понять, из чего складывается видеоигра, необходимо определить, какие характеристики присущи ее предшественникам.

§ 1. Что такое медиа

Существует слишком большое количество трактовок термина «медиа». В этом параграфе необходимо определить, что в этой работе будет относиться к медиа, а что не будет. Дословный перевод термина «медиа» (medium) - посредник. Маршалл Маклюэн относил к медиа любые расширения быта человека: одежду, предметы быта, устную речь, увлечения Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширение человека. М.: Кучково поле, 2011.. Этот «широкий» подход подразумевает, что многие предметы потребления человек использует ради подкрепления своего социального статуса, а не прямого функционального значения той или иной вещи. То есть список любимых фильмов, читаемые газеты, модные ботинки и покупки в дорогом магазине - это медиа для свидетельства о социальном положении, исходя из которых у других представителей социума сложится определенное впечатление о человеке. И.В. Кирия и А.А. Новикова Кирия, И. В., Новикова, А. А. История и теория медиа : учебник для вузов / И. В. Кирия, А. А. Новикова ; Нац. исслед. ун-т «Высшая школа экономики». -- М. : Изд. дом Высшей школы экономики, 2017. пишут, что этот подход смешивает понятие медиа как коммуникативного посредника и имеющие символические характеристики бытовые блага. Они же делят коммуникацию на немедиатизированную (устная речь, жесты) и медиатизированную, требующую того самого медиума, посредника, то есть такой тип и является «медиа». В их книге указаны обязательные атрибуты медиа:

· Степень фиксации. Способность медиа сохранять информацию. Это более характерно для книгопечатания, чем для радио.

· Степень репродуцируемости и тиражируемости. Способность копировать себя неограниченное количество раз в той же форме. Это более характерно для кинофильма, чем для рукописной книги.

· Степень удаленности во времени и пространстве. Радио и телевидение обеспечивает удаленность в пространстве, но не во времени. Публичное выступление требует физического присутствия во время речи рядом с выступающим. Книга может быть прочитана в любой промежуток времени и в любом месте.

· Компетенция для использования медиа. Знание языка, грамоты, наличие приемника, телевизора, компьютера и умение ими пользоваться - компетенции, требуемые от коммуницирующих.

Рассмотрим эти атрибуты применительно к видеоиграм. Для них очень высока степень фиксации информации. Видеоигра до распространения Интернета в каждый дом всегда находилась на физическом носителе, который сохранял саму игру и достижения игрока в ней. С появлением онлайн игр степень фиксации не снизилась, так как информация об игре и о прогрессе игрока хранится на облачных серверах.

Для видеоигр чрезвычайно высока степень тиражируемости. Более того, с коммерческой точки зрения, видеоигра нацелена на максимальное количество распространенных копий самой себя.

Для видеоигры удаленность во времени и пространстве является также важной характеристикой. В 70-е годы видеоигры выпускались на аркадных игровых автоматах, которые находились в публичных местах, например барах. Игрок зависел от времени работы заведения и от его местоположения. С распространением игровых приставок и компьютеров эти вещи перестали иметь значение. Современный игрок может находиться в любом месте в любое время. Главное, иметь доступ к компьютеру или консоли. Это подводит нас к четвертому атрибуту - компетенции использования. Для игры нужно иметь оборудование, электричество и уметь пользоваться и тем и другим. Внутри индустрии игры делятся на более простые и более сложные, каждая из игр требует своего уровня подготовки. Однако, общая масса предназначена для любого игрока, знакомого с компьютером.

Исходя из предложенных характеристик, можем заявить, что видеоигры действительно являются медиа.

Вернемся к дальнейшему разбору термина. И.В. Кирия и А.А. Новикова Кирия, И. В., Новикова, А. А. История и теория медиа : учебник для вузов / И. В. Кирия, А. А. Новикова ; Нац. исслед. ун-т «Высшая школа экономики». -- М. : Изд. дом Высшей школы экономики, 2017. ссылаются на Дениса Маккуэйла, который говорит, что коммуникация реализовывается на различных уровнях социальной системы. Согласно его теории, коммуникация может быть интра- и интерперсональной (сам с собой, тет-а-тет), интергрупповой (коммьюнити), институциональной и массовой. Характерной чертой массовой коммуникации является то, что сообщение передается неопределенно широкому кругу лиц. Сюда относятся телевидение, радио, печать (книги, газеты, графические романы, комиксы и т.д.), кинематограф, сайты в Интернете, мессенджеры и видеоигры.

§ 2. Развитие медиа и преемственность

Книга. Украинский культуролог В.Ю. Даренский Даренский В.Ю. Книга и медиа-текст: парадоксальность преемственности // Международный журнал исследований культуры. 2011. №3 (4). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kniga-i-media-tekst-paradoksalnost-preemstvennosti (дата обращения: 03.05.2018). считает, что книга может считаться отправной точкой виртуальной культуры, в нее собрались все знаки, окружавшие человека и его жизнедеятельность, и были упакованы в компактную форму, чтобы человек мог носить с собой целый мир. Книга создает медиа-реальность внутри себя, и это та характеристика, которую любое последующее медиа перенимает. В связи с этим представляется логичным проследить историю книги и эволюцию медиа.

И.В. Кирия и А.А. Новикова Кирия, И. В., Новикова, А. А. История и теория медиа : учебник для вузов / И. В. Кирия, А. А. Новикова ; Нац. исслед. ун-т «Высшая школа экономики». -- М. : Изд. дом Высшей школы экономики, 2017. выделяют две формы существования книги: свиток и кодекс. Кодекс является формой книги в известном нам виде.

Свитки делались из папируса. Папирус применяли в Египте (с III тысячелетия до н.э.) и в Древнем Риме. Свитки, например, содержали прямые речи или тексты молитв. В силу дороговизны свитки из папируса не были доступны широким массам, более дешевым вариантом выступали деревянные и глиняные дощечки. Они использовались для объявлений, учета, то есть выполняли сугубо практическую функцию.

После распада Римской империи в обиход входит пергамент, материал из телячьей, овечьей или козьей шкуры. Производство книги из кожи длилось несколько месяцев, шкуру промывали, ошпаривали, чистили пемзой и т.д. В конце готовые листы разрезали и складывали в форму кодекса. Эта форма стимулировала появление книжной навигации, разделов, параграфов, а позже глав и отдельного раздела содержания. Большую роль приобрела профессия копииста, на титульном листе зачастую писали не имя автора книги, а имя копииста. Так книга начала приобретать атрибут степени тиражируемости по Маккуэйлу.

В 1450 году Иоганн Гутенберг создал первый печатный станок. Самая знаменитая его работа, которой он занимался в течение четырех лет, это 42-строчная Библия или Библия Гутенберга. Такое название она получила из-за того, что на одной странице помещались 42 строки текста. Традиционно издание этой библии считается точкой отсчета начала книгопечатания в Европе.

Книгопечатание привело к тому, что, во-первых, книги стали доступны более широкому кругу читателей, то есть поднялась тиражируемость. Во-вторых, в них появилось большее количество иллюстраций. В период рукописного копирования все иллюстрации дорисовывались после написания текста. При печати оттиски текста и изображений делались одновременно. Увеличение количества иллюстраций привело к росту популярности работ по техническим и точно научным областям. Таким образом, произошла конвергенция ручной иллюстрации и печатного текста, что также послужило развитию индустрии книгопроизводства.

Печатная пресса. Традиционно принято считать, что первыми протогазетами являлись краткие протоколы сенатских собраний «Acta senatus» а также таблички, называемые «Acta Diurna Populi Romani» (Ежедневные акты римского народа), которые выставлялись на Римских форумах каждое утро. На табличках фиксировались события из жизни выдающихся граждан Рима, издаваемые правительством акты, важные социальные события, например, снос зданий, анонсы событий, судебные решения и т.д. Бюхер К. История печати: происхождение газеты // Аспект-пресс, 2001 Со временем вместо табличек начали использовать пергаменты.

В XVI веке за публичный листок с новостями в Италии можно было заплатить одну монету, называемую газеттой. Так появилось название нового медиа - газеты. Постепенно газеты распространились по всей Европе и стали частью жизни.

Н.Б. Кириллова пишет Кириллова Н.Б. Медиакультура: от модерна к постмодерну. М.: Академический проект, 2005. , что популярность газет резко возросла в конце XIX века. Также она отмечает: «Визуальным новшеством газеты стали крупные заголовки, оформленные страницы, соединение текста с иллюстрациями и особенно размещение рекламы. Новаторскими формами, оживляющими прессу, были карикатуры, которые заимствовались из популярных брошюр и стенных газет». Таким образом, рост популярности газет произошел благодаря тому, что уже существующие элементы (иллюстрации, карикатуры, верстка и т.д.) соединились в одном медиа. Сейчас мы можем сказать, что у печатного периодического издания - газеты или журнала - есть свои определенные характеристики, по которым мы узнаем именно их. Например, это наличие колонок, фотографий, заголовков, навигации внутри газеты или журнала.

Фотография. Н.Б. Кириллова Кириллова Н.Б. Медиакультура: от модерна к постмодерну. М.: Академический проект, 2005. пишет, что фотография появилась не сама по себе, ей предшествовали клише, гравюры, ксилографии, живопись. Синтез уже накопленных знаний о том, как должно выглядеть изображение и технический прогресс привели к появлению фотографии.

Первые эксперименты по фотографии были проведены около 1815 года литографом Несефором Ньепсом. Он использовал воздействие света на химические объекты. Таким образом стало возможно воспроизведение картин, этот способ назывался гелиографией. Свою первую пейзажную фотографию или ее прототип Ньепс создал в 1816 году. Изобретение Ньепса усовершенствовал Луи Жак Манде Даггер и назвал его дагерротипом. Это были йодированные серебряные пластики, экспонированные в camera obscura Беньямин В. Краткая история фотографии / Сергей Ромашко. -- М.: «Ад Маргинем Пресс», 2015..

На дагерротипию пало внимание правительства Франции, технологию Дагерра выкупило государство, чтобы предоставить к ней общественный доступ. Официальным годом рождения фотографии считается 1839 год, когда Даггер передал свое изобретение в общественное пользование в обмен на пожизненную пенсию 100 лет фотографии. Дагер, Ньепс и Тальбот. -- М.: Госкиноиздат, 1938. .

Со временем сложный и трудозатратный механизм работы с дагерротипами отошел на второй план, материалы пластинок менялись, а в 1880-х годах американец Джордж Истман начал торговать гибкой пленкой в рулонах, а также предоставлять услуги по проявке и печати негативов с пленки. Так родился бренд Kodak. Пленка приобрела огромную популярность.

В 1981 году появилась технология цифровой фотографии, в которой вместо галогенида серебра используется светочувствительная матрица, а информация записывается не на пленку, а на диск в цифровом формате. Первую камеру с ПЗС-матрицей (микросхемой на основе кремния) выпустила компания Sony Malvica. Первая полноценная, в нашем понимании, цифровая камера была выпущена в 1990 году компанией Kodak Харт Р. Фотография для "чайников". -- 2-е изд. -- М.: «Диалектика», 2007..

Благодаря появлению пленки и цифровой камеры фотография перестала быть сугубо профессиональной и перешла в область любителей.

Фотография заимствовала практически все жанры из живописи. Пейзажная, портретная или предметная живопись превратились в пейзажную, портретную и предметную съемку. Среди индивидуальных жанровых особенностей фотографии можно выделить репортажную съемку, так как живопись не может быть новостной, а с помощью фотографии как раз можно быстро запечатлеть момент и тут же отдать его в печать.

Кинематограф. Появление кинематографа обусловлено желанием человека запечатлевать момент не в статике, заставить фотографию двигаться. Кинематографом изначально назывался аппарат для запечатления на пленку движущихся объектов, чтобы потом проецировать запись на экран. Сейчас «кинематограф» и «киноискусство» стали синонимами.

В конце 1880-х Томас Эдисон представил кинетоскоп - аппарат для просмотра движущихся картинок с механизмом с покадровой протяжкой пленки с перфорацией. Для просмотра пленки нужно было смотреть в глазок крупного ящика высотой в половину человеческого роста. Одновременный просмотр одного такого фильма был доступен только одному человеку.

В 1984 году Уильям Диксон получил патент на изобретение мутоскопа, это была так же вариация кинетоскопа Эдисона. В нем были закреплены фотокарточки, которые перелистывались и образовывали короткий фильм. Просмотр также был рассчитан на одного человека.

На основе записывающего кинетоскопа братья Луи и Огюст Люмьер создали свой синематограф или кинематограф, в котором использовалась та же эдисоновская пленка 35 мм. Для показа фильма использовался проектор.

22 декабря 1895 года, когда был проведен первый коммерческий показ фильмов братьев Люмьер на бульваре Капуцинок в Париже, считается днем рождения кино как индустрии.

В 1896 году Максим Горький написал очерк о показе нескольких фильмов на Нижегородской ярмарке, в том числе он указал, что «Он [синематограф], раньше чем послужить науке и помочь совершенствованию людей, послужит нижегородской ярмарке и поможет популяризации разврата» Горький М. Синематограф Люмьера // Нижегородский листок, 4 июля, 1896.. Можно сказать, что Горький в некотором роде предсказал появление порноиндустрии в кино, ведь если есть эротические фотографии, то и они должны начать двигаться.

Кинофильмы родились полностью из фотографии, когда человеку стало недостаточно просто «замороженного» кадра. Кинематограф позаимствовал от фотографии запечатление момента, но добавил в нее движение. И справедливо отметить, что все эти характеристики фотографии пришли из живописи.

Е.А. Скорик пишет, что именно живопись дала кинематографу композиционное построение кадра и организацию цветового решенияСкорик Е.А., Скорик А.А. Композиционные решения в изобразительном искусстве и кинематографе // Концепт. 2014. №9. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompozitsionnye-resheniya-v-izobrazitelnom-iskusstve-i-kinematografe (Дата обращения: 03.05.2018)..

При этом жанровые особенности были заимствованы сначала из реальной жизни (первые фильмы фактически были документальными, так как просто фиксировали окружающую действительность), потом из театра. Первые постановочные фильмы были просто снятыми пьесами.

И так же важный элемент кинематографа - звук. Сначала немые фильмы проигрывались под музыку, прямо в зале сидел оркестр и играл. Затем технические средства позволили записывать звук. И в этот момент «движущиеся картинки», сопровождаемые звуком и музыкой стали определением кинематографа.

Радио. В России принято считать, что изобретателем радио является Александр Степанович Попов. В Европе принято первенство изобретения радио связывать с итальянцем Гульельмо Маркони, который первым получил патент в 1895 году, а в 1909 году Нобелевскую премию за то же изобретение.

Появление радио привнесло изменения и в прессу, с которой начало конкурировать в оперативности, и в драматургию, заставив многих сосредоточиться на том, как постановка звучит, а не выглядит. Изменения произошли и в рекламе, получившей новые возможности распространения без визуальной составляющей.

Появление радио позволило перенести информацию на дальние расстояния, но все контентное наполнение на самом деле было заимствовано из других медиа. Подборки новостей перекочевали из газет, аудиопьесы - из театра. Радио выступило агрегатором существовавших медиа, а это и есть конвергенция.

Мультипликация. Мультипликация является видом кино, где для создания используется последовательная покадровая съемка, рисовка плоских или объемных объектов. Она подчиняется тем же законам драматургии, что и кинематограф Кузнецова Е. М. Проблема восприятия визуального образа // Наука. Искусство. Культура. 2014. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/problema-vospriyatiya-vizualnogo-obraza (дата обращения: 28.04.2018)..

Первые шаги по созданию мультипликации были сделаны в одно время с экспериментами Люмьеров с кинематографом. В частности Жозефом Плато был изобретен фенакистископ, прибор для демонстрации движущихся рисунков. Основа его работы заключается в том, что человеческое зрение инертно и способно несколько неподвижных изображений соединять в одно движущееся (персистенция) Садуль Ж. Всеобщая история кино. Том 1. -- М.:"Искусство", 1958.

Наибольшее распространение мультипликация получила благодаря Уолту Диснею, который заложил определенные каноны создания мультфильмов в 1930-х, в том числе заложил принципы их конвейерного производства. «Диснеевские мультики» в своем большинстве развлекательные Кузнецова Е. М. Проблема восприятия визуального образа….

Комиксы и графические романы. Может показаться, что комиксы - это изобретение американцев и что они не сильно старше Интернета. На самом деле, первые иллюстрированные истории появились в Европе всего лишь лет на сто позже печатного станка.

Жорж Садуль называет комиксы «рассказами в картинках». Первые рассказы в картинках появились в Валенсии и Барселоне еще в XVI-XVII веках, самым частым сюжетом были «жития святых». Иллюстрации с подписями на гравюрах были на религиозные темы и назывались «аллилуйями» Садуль Ж. Всеобщая история кино….

В начале XIX века швейцарский художник Рудольф Тёпфер выпустил серию иллюстрированных альбомов о приключениях двух господ в Женеве. Дэвид Кунцле называет Тёпфера «отцом комикса» Kunzle D. Father of the Comic Strip: Rodolphe Tцpffer. University Press of Mississippi, 2007.

(Рис. 2 - пример рисунка Рудольфа Тёпфера)

В начале XX века комиксы выходили как дополнение к газетам. Затем комиксы стали выпускаться отдельными изданиями. Настоящую популярность они приобрели в период с 1938 года (появление Супермена в Action Comics #1) по 1955 год, который считается «Золотым веком комиксов».

Художник Скотт Макклауд считает, что стиль рисовки комикса должен быть намеренно упрощен, очень часто даже схематичен, чтобы читатель домысливал самостоятельно Макклауд С. Понимание комикса [Электронный ресурс]. URL: https://comicbooks.world/read-scott-mccloud-understanding-comics/ (Дата обращения: 03.05.2018). То есть цель комикса в конечном итоге не рассказать историю, а позволить читателю своим внутренним голосом дополнить ее вместе с автором и прочувствовать.

Комиксы - это продукт конвергенции литературного произведения, живописи, а так же в некотором роде мультипликации, ведь современный комикс - это застывший на бумаге мультфильм. Из литературы комиксы позаимствовали структуру произведения, нарратив, создание мира. Из живописи - принципы рисовки, композицию.

Телевидение. Телевидение можно рассматривать, как результат совмещения достижений изобретателей радио, фотографии, кинематографа, благодаря которым стало возможно запечатлевать движущуюся картинку и звук.

Первые эксперименты по передаче движущегося изображения относятся к концу XIX века, однако то телевидение, каким мы его знаем, появилось в начале XX века. Вклад в появление телевидения сделали Александр Бейн (факсимильная машина, 1843), Уиллоуби Смит (фотопроводимость селена, 1873), Генрих Герц (фотоэлектрический эффект, 1887), Пауль Нипков (диск Нипкова, 1884), Борис Розинг («Способ электрической передачи изображения», 1907), Чарльз Дженкинс (механическое телевидение, основанное на диске Нипкова, 1923), Джон Бэрд (передача полутоновых изображений, 1926), Владимир Зворыкин (иконоскоп и передающая телевизионная трубка, 1932) и другие Юровский А. От первых опытов к регулярному телевещанию // Очерки по истории российского телевидения. - М., 1999..

Телевидение - это агрегатор, потому как туда перекочевали выпуски новостей, кинофильмы, театральные постановки. Однако многие элементы являются индивидуальными для телевидения. Например, на телевидении появилось полноценное ток-шоу, видеорепортажи и т.д.

И позже именно телевидение повлияло на аудио-визуальную культуру в Интернете.

Видеоигры. Первые видеоигры были на самом деле программными симуляторами уже существующих игр - головоломки, шахматы и т.д. Появляются они в университетской среде, где был доступ к компьютерам.

В 1962 году студенты из MIT написали игру Space War - примитивный бой двух кораблей в космосе. Нолан Бушнэлл, основатель компании Atari, говорил, что Space War вдохновила его на мысль работы с видеоиграми. В силу дороговизны компьютеров Бушнэлл и его коллега Тед Дебни начали торговать телевизионными игровыми приставками, а в 1972 году вышла игра Pong (симулятор пин-понга), которая и прославила компанию.

Одной из первых игр, успешно вышедших на рынок в 1978 году, была игра «Космические захватчики» (Space Invaders) японской компании Taito. Это 2D-шутер, в котором игрок управляет лазерной пушкой, перемещая ее по горизонтали через нижнюю часть экрана и стреляя по приближающимся инопланетянам.

70-е и 80-е считаются золотым веком аркадных видеоигр. Ричард Роуз выделил несколько характеристик для аркад: бесконечная игра без возможности добраться до конца, большое количество жизней, игровой счет, очень простой геймплей, отсутствие сюжета в принципе Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice. -- Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. -- 698 с..

Звездой среди видеоигр 1980-х стал Pac-Man японской компании Namco. Это первая аркадная игра, в которой не было космической или военной тематики. Это был желтый кружочек, который кушал энерготочки и убегал от привидений. Хотя в Японии игра не достигла каких-то высот по продажам, в Америке она была принята настолько хорошо, что через пару лет Пакман был на футболках, кепках, чашках и т.д. Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. -- USA : Wiley, 2010. -- 492 с. С 1980-ого года игры про Пакмана выходят прочти каждый год, в 2015 году игру включили в Зал славы видеоигр.

В 1981 году вышла культовая игра компании Nintendo под названием Donkey Kong. Персонаж по имени Прыгун бежит спасать некую Леди от злодея Донки Конга. Это первая аркада, в которой есть условный сюжет с использование архетипа «дамы в беде». Впоследствии Прыгун получил имя Марио и стал символом Nintendo. Первые игры про Марио сделаны в жанре двухмерного платформера, основная характеристика которого состоит в том, что герой должен прыгать по платформам и собирать предметы, необходимые для завершения уровня. В последствии появились также и трехмерные платформеры.

К началу 1980-х рынок перенасыщается однотипными аркадными играми, и с 1983 по 1985 года индустрия впадает в кризис, заставивший многих засомневаться в ее жизнеспособности. Большое количество компаний обанкротилось. Кризис стимулировал рост разнообразия игр на рынке.

В 1984 году появляется культовая игра в жанре головоломок «Тетрис», созданный Алексеем Пажитновым. Она построена на использовании геометрических фигур «тетрамино». Игра существует на всех платформах, но «каноничным» Тетрисом считается версия на Nintendo GameBoy, для России - устройство Brick Game, которое так и называют тетрисом.

В 1991 году начинается расцвет файтингов Файтинг-- жанр игр, имитирующих рукопашный бой малого числа героев на арене., на аркадные автоматы выходят Street Fighter II и Mortal Kombat.

В 1992 году вышла разработанная американской компания id Software игра Wolfenstein 3D, которая считается первой в жанре шутера от первого лица Craig Harris. Wolfenstein 3D: BAM brings back the game that started the first-person shooter revolution [Электронный ресурс]. URL: http://www.ign.com/articles/2002/04/24/wolfenstein-3d (Дата обращения: 28.04.2018). После нее вышла игра-ужастик Doom (1993), Quake (1996), ставшая первым полноценным 3D-шутером от первого лица. С Quake также связывают зарождение киберспорта.

В 2000 году вышла игра Sims, положившая начало целой серии симуляторов жизни. Важно указать, что симуляторы появились раньше всех и, кажется, исчезнут последними. Сюда относятся симуляторы шахмат, пинг-понга, верховой езды, спортивные симуляторы, симулятор бегающего козла, летящей птицы, плавающей рыбки, симулятор открытия консервной банки и т.д.

Интернет. Первые разработки сети, которая бы объединяла компьютеры и могла работать, даже если одно из звеньев выбывало, происходили в крупных американских университетах при финансировании Министерства обороны США в 1969 году. Первая сеть называлась ARPA - Advances Research Project Agency - Агентство передовых исследовательских разработок. Разные компьютеры с разными операционными системами связывались по протоколу TCP/IP и использовали пакетную передачу данных. Массивы информации разделялись на пакеты, и каждый передавался по отдельности разными путями, но в одну точку (принцип packet-switching) Wiggings, Richard W. The Internet for Everyone : A Guide for Users and Providers, McGraw-Hill, Inc., New York, 1994.. В 1972 году ARPANET была представлена на конференции International Conference on Computer Communications в 1972 году Рутфилд С. История и развитие интернета: от инструмента холодной войны до Fish-Cam1 // КИО. 1998. №3-4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-i-razvitie-internet-ot-instrumenta-holodnoy-voyny-do-fish-cam1 (дата обращения: 24.04.2018). .

С 1990-х ARPANET перестает быть секретной разработкой министерства обороны и в качестве Интернета распространяется по всему миру с великой скоростью Кирия, И. В., Новикова, А. А. История и теория медиа : учебник для вузов / И. В. Кирия, А. А. Новикова ; Нац. исслед. ун-т «Высшая школа экономики». -- М. : Изд. дом Высшей школы экономики, 2017..

Интернет - это самый большой агрегатор всех типов медиа, которые только могут быть. С его появлением цифровая культура заняла центральную нишу в жизни любого человека. В Интернет переехали книги и стали электронными, сюда переместилось телевидение и радио, доступный Интернет дома на компьютере вытеснил аркадные автоматы, постепенно цифровое распространение игр вытеснит продажу дисков. Интернет - это главный двигатель конвергенции, потому как именно из-за его существования СМИ стали превращаться в медиахолдинги.

Часть 2. Конвергенция

Термин конвергенция применяется в биологии, геологии, математике, политологии, правоведении, лингвистике, экономике, филологии. Все эти области мы намеренно исключаем из рассмотрения. В данном исследовании конвергенция будет рассматриваться с опорой на работы по журналистике, медиандустриям. Также мы попробуем расширить или сузить, уточнить этот термин применительно к видеоиграм.

С латинского языка convergo переводится как «сближаюсь, схожусь». Это процесс интеграции, взаимоуподобления. Понятие «конвергенция» было употреблено впервые английским философом Уильямом Деремом в работе «Physico-Theology», пишет А.М. Моржухина Моржухина А.М. Интерактивное мультимедийное периодическое издание как результат конвергенции средств коммуникации // Вестник МГУП. 2015. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnoe-multimediynoe-periodicheskoe-izdanie-kak-rezultat-konvergentsii-sredstv-kommunikatsii (дата обращения: 11.04.2018). . Базовое определение дает Итьель де Сол Пул: «Стирание границ между медиа как средствами обоюдной коммуникации, такими как телефон, почта, телеграф, и средствами массовой коммуникации, такими как пресса, радио, телевидение» Itiel del Sola Pol. Technologies of Freedom // Cambridge, MA: Belknap Pres, 1983..

М.В. Луканина конкретизирует понятие конвергенции в медиа: под термином понимаются как объединение форматов (газетный материал в Интернете), так и техническое слияние: мультимедийные платформы, кабельное телевидение Луканина М.В. Текст средств массовой информации и конвергенция // Политическая лингвистика. 2006. №20. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tekst-sredstv-massovoy-informatsii-i-konvergentsiya (дата обращения: 11.04.2018)..

Традиционные медиа вроде телевидения, газет или радио постепенно трансформируются в мультимедиа продукты Jenkins, H.(2006). Convergence culture : where old and new media collide. New York University Press.. Когда газеты пришли в интернет, тексты были реконструированы под влиянием конвергенции и приобрели невербальные характеристики Луканина М.В. Текст средств массовой информации и конвергенция …[Электронный ресурс]. Просто печатный контент стал менее востребованным аудиторией, поэтому он стал интерактивным, и издателям пришлось искать новые решения в войне за внимание аудитории Моржухина А.М. Интерактивное мультимедийное периодическое издание как результат конвергенции средств коммуникации // Вестник МГУП. 2015. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnoe-multimediynoe-periodicheskoe-izdanie-kak-rezultat-konvergentsii-sredstv-kommunikatsii (дата обращения: 11.04.2018). .

Конвергенция также может быть рассмотрена как возможность соединить медиа и реальную жизнь путем объединения усилий создателя и потребителя. Н.С. Васильев указывает, что мультимедиа - это отношения обоюдной коммуникации, где читатель или зритель может оставлять свои комментарии и напрямую влиять на контент и его форму подачи Васильев Н.С. О перспективах появления новых коммуникационных моделей в условиях медиаконвергенции // Вестник МГУКИ. 2013. №6 (56). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-perspektivah-poyavleniya-novyh-kommunikatsionnyh-modeley-v-usloviyah-mediakonvergentsii (дата обращения: 11.04.2018). .

И.В. Кирия Кирия И.В. Мультимедиа и новые принципы новостей // Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в конвергентные / под ред. Качкаевой. - М., 2010. - С. 30-47. пишет, что для возникновения каждого способа распространения информации нужна потребность. Книгопечатание - результат потребности в хранении информации, телеграф и телефон - результат потребности общаться на расстоянии, телевидение - результат потребности фиксировать движущуюся картинку. Следовательно, конвергентные медиа - также результат некой потребности. Электронные книги - результат потребности носить в сумке не целый том Льва Толстого, а легкое устройство, вмещающее в себя всего Толстого и других авторов.

В мире, где информация распространяется с секундной скоростью, люди стали испытывать «информационную перегрузку» Тоффлер А. Метаморфозы власти. СПб. 2002., Еляков, А.Д. Информационная перегрузка людей / А.Д. Еляков // Социолог. исслед. - 2005. - № 5. - С. 114 - 121.. Информации стало больше, а времени на ее потребление не прибавилось. При этом желание потреблять тоже выросло. В условиях, когда нет времени отдельно читать газету, смотреть телеканал, слушать радио отличным выходом из ситуации становится решение, совмещающее на одной платформе все области информации (политика, экономика, лайфстайл, др.), все жанры (репортажи, интервью, публицистику) и все типы медиа (видео, текст, инфографика, анимированные иллюстрации, подкасты, тесты, игры, др.).

В конвергентном материале все элементы дополняют друг друга. Тексты, фотографии, видео, графика не повторяют друг за другом информацию и не могут быть изъяты, так как являются самостоятельными элементами, необходимыми для понимания всей картины Chakaveh S., Bogen, M. (2007) Media Convergence, An Introduction. Fraunhofer Institute IAIS, Schloss Birlinghoven, Sankt Augustin, Germany. А.А. Егоров пишет, что, к примеру, фотография должна быть не только документальной, правильно выстроенной по композиции, актуальной, но также и публицистичной, чтобы являться частью конвергентного материала Егоров А.А. (2016). Фотография в конвергентной журналистике. Вестник МГУП, No.2, 2016.

Н.В. Куницына говорит о том, что конвергенция жанров в журналистике привела к формированию новых жанров: интервью-монолог, тройное интервью или печатное ток-шоу Куницына Н.В. Синтез медиажанров: о некоторых тенденциях развития // Научные ведомости БелГУ. Серия: Гуманитарные науки. 2015. №18 (215). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sintez-mediazhanrov-o-nekotoryh-tendentsiyah-razvitiya (дата обращения: 03.05.2018).. Л.М. Землянова пишет, что в условиях конкуренции со строго развлекательными жанрами, образовательным и информационным материалам пришлось видоизмениться. Так появились направления инфотейнмент (information + entertainment/информация + развлечение), эдютейнмент (education + entertainment/образование + развлечение) и др. Землянова Л.М. Зарубежная коммуникативистика на рубеже веков // От книги до Интернета: Журналистика и литература на рубеже нового тысячелетия. М.:2000.

А.Ю. Рязанова Рязанова А.Ю. Новостной комикс как новый конвергентный жанр интернет-СМИ Китая // Вестник РУДН. Серия: Русский и иностранные языки и методика их преподавания. 2015. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/novostnoy-komiks-kak-novyy-konvergentnyy-zhanr-internet-smi-kitaya (дата обращения: 12.04.2018). посвятила работу новому интересному конвергентному жанру, который появился в Китае - новостной комикс или «news cartoon/news comics». Он включает в себя картинки, текст и обязательно освещает какую-то актуальную тему. Основной посыл разделен между картинкой и текстом таким образом, что понять замысел автора возможно только тогда, когда человек получает информацию одновременно вербально и невербально.

Медиа неотделимо связаны с рекламой. Зачастую она встраивается в текст почти незаметно. Результатом такой конвергенции стало появление нативной рекламы, которая по задумке не должна вызывать отторжения и «баннерной слепоты». Нативная реклама характерна как для СМИ (Афиша-Еда рекомендует кулинарные рецепты от производителя техники Miele), так и для мобильных приложений (Яндекс.Карты показывают, где находится ближайший МакДональдс).

А.В. Бородин Бородин А.В. Жанровые характеристики PR-текстов в новых коммуникационных условиях // Научные ведомости БелГУ. Серия: Гуманитарные науки. 2017. №14 (263). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/zhanrovye-harakteristiki-pr-tekstov-v-novyh-kommunikatsionnyh-usloviyah (дата обращения: 15.04.2018). рассматривает как результат конвергенции появление отчетных PR-роликов. Репортаж с мероприятия и целенаправленная реклама этого мероприятия складываются в новый жанр видео, которое работает как реклама после того, как мероприятие прошло, стимулирует спрос на последующие события или на продукцию организатора.

Конвергенция повлияла на то, как люди используют язык и воспринимают книги, пишет Л.В. Зимина Зимина Л.В. Культурная конвергенция: новые медиа и издательский бизнес. Вестник ЧелГУ, No.5, 2015. В издательском бизнесе книга больше не является основной статьей дохода. Она должна быть не только издана в печатном виде, но также выложена в Интернет. Вероятнее всего, она будет написана близким к разговорному языку, ей потребуется бук-трейлер (book trailer, аналог трейлера для фильма, то есть видео с презентацией книги). В случае успеха книга будет экранизирована. Более того, книга необязательно должна быть написана профессиональным писателем. Хороший пример - «50 оттенков серого» британской писательницы Э.Л. Джеймс. Эта книга была написана любителем в качестве фанфика к саге «Сумерки» авторства Стефани Майер. Трансформация из фанфика в полноценный роман, а затем фильм служит примером конвергентной истории.

...

Подобные документы

  • Разработка информативного, удобного и гибкого в управлении web-сайта, удовлетворяющего потребности посетителей и организации. Цепочка ценности индустрии компьютерных игр. Анализ и обоснование выбора среды проектирования и программирования сайта.

    дипломная работа [4,0 M], добавлен 20.05.2013

  • Совершенствование работы процесса подбора персонала в ООО "Медиа Технологии" для повышения уровня автоматизации и упрощения процедуры передачи данных. Сравнительная характеристика АИС подбора персонала. Реализация внедренного программного обеспечения.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 19.11.2015

  • Особенности информационных технологий в области медиапланирования и проблемы автоматизации в ООО "Медиа-Групп". Процесс разработки, алгоритм и эффективность внедрения программного продукта "Медиаплан рекламной кампании" в среде Microsoft Visual Basic.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 21.04.2009

  • Задачи дисциплины Social Analytics. Основное понятие Social Media Analytics и его составляющие. Важность вовлеченности компании в социальные медиа. Сбор данных и пошаговая организация вовлеченности в соц-медийные проекты. Инструменты для обработки данных.

    реферат [1,8 M], добавлен 05.12.2014

  • Создание приложений: ProgressBar, вычисление по формуле, двумерный массив, калькулятор, медиа-плеер, одномерный массив, список, текстовый редактор. Создание различных обработчиков событий. Разработка заставки, окна ввода пароля и главной формы.

    лабораторная работа [781,7 K], добавлен 22.01.2015

  • Изучение структуры и алгоритмов работы асинхронных и синхронных триггеров в счетном режиме. Исследование функций переходов и возбуждения основных типов триггеров. Рассмотрение взаимозаменяемости функциональных электронных устройств различных типов.

    лабораторная работа [394,7 K], добавлен 19.01.2015

  • Основные численные методы моделирования. Понятие метода конечных элементов. Описание основных типов конечных элементов и построение сетки. Реализация модели конструкции в пакете ANSYS, на языке программирования C#. Реализация интерфейса пользователя.

    курсовая работа [2,3 M], добавлен 22.01.2016

  • Выбор режима резания при токарной обработке с использованием различных типов резцов и материала обрабатываемой детали. Математическая модель и необходимые для расчетов таблицы. Функциональная схема автоматизации процесса расчета режима резания.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 29.07.2016

  • Характеристика деятельности, структуры и функций агентства. Анализ текущей структуры сайта заказа наружной рекламы. Описание функциональной архитектуры и архитектуры данных проектируемого автоматизированного модуля. Проектирование интерфейса пользователя.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 22.07.2015

  • Принципы автоматизации делопроизводства. Основание для создания автоматизированной системы. Преимущества использования архитектуры "клиент-сервер". Обоснование методики расчета экономической эффективности. Характеристика вычислительной сети ООО "Элси".

    дипломная работа [4,4 M], добавлен 06.03.2010

  • Особенности строковых типов данных и их обработка. Записи как совокупность поименованных компонентов различных типов, основные принципы работы с ними. Массивы - элементы и массивы структур. Понятие и свойства объединений. Файлы и работа с ними в языке СИ.

    презентация [73,1 K], добавлен 09.12.2013

  • Создание шаблона, проведение операции сортировки и фильтрации. Разработка электронной таблицы, содержащей постоянные значения разных типов; расчеты по формулам и функциям различных типов. Разработка алгоритма и создание макроса для выполнения расчетов.

    курсовая работа [589,0 K], добавлен 17.12.2009

  • Виды социальных медиа. Критерии эффективности продвижения аккаунта в социальных сетях. Программная реализация алгоритма моделирования распространения информации в социальной сети "Twitter". Разработка клиентского приложения. Апробация интерфейса системы.

    дипломная работа [5,4 M], добавлен 08.02.2016

  • Отображение на плоскости точек из многомерного пространства, интерактивное распознавание отдельных классов образов в качестве объекта разработки программного продукта. Концептуальная модель предметной области. Классы и объекты интерфейса пользователя.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 10.06.2013

  • Использование социальных сетей и медиа компаниями. Программа исследования факторов подписки на официальные аккаунты брендов в Twitter и Instagram. Применение мобильного Интернета целевыми группами российских потребителей. Тестируемые гипотезы и модель.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 30.12.2015

  • Заполнение массива из целых чисел с присвоением элементам разных значений. Варианты программы с использованием различных операторов организации циклов. Определение квадрата максимального из четных элементов массива и общего числа нулевых элементов.

    лабораторная работа [259,3 K], добавлен 14.05.2011

  • Общие принципы охлаждения и работы различных видов и типов охлаждения компьютерных систем. Технико-экономическое обоснование и анализ различных систем охлаждения. Проектирование и расчеты отопления, вентиляции, природного и искусственного освещения.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 10.07.2010

  • Создание информационной мультимедиа системы (медиа-плеера) для презентации аудио-видео информации о факультете КТАС, представленной в специально отснятых и смонтированных avi-файлах. Разработка модуля пользовательского интерфейса, выходные данные.

    курсовая работа [41,5 K], добавлен 21.11.2014

  • Синтаксис языка РНР, его переменные и чувствительность их имен к регистру. Гибкость в отношении типов переменных, преобразование типов. Набор основных типов данных при работе с переменными. Методы передача переменных скрипту. Операторы цикла и выбора.

    дипломная работа [27,3 K], добавлен 15.04.2009

  • Программы для создания 3D моделей, их возможности: blender, 3DsMax. Скелетная анимация или Риггинг. Ragdoll, motioncapture, нейронные сети. Сущность термина "тряпичная кукла". Основное преимущество ragdoll-анимации перед традиционной. Анимация, фреймы.

    реферат [8,5 M], добавлен 21.02.2022

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.