Конвергенция различных типов медиа в видеоиграх

Исследование случаев использования элементов различных типов медиа в видеоиграх жанра интерактивное кино и их конвергентных отношений. Конвергенция элементов медиа как основа видеоигр жанра интерактивного кино, дифференциации взаимодействия пользователя.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 02.09.2018
Размер файла 1,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

10. Gifreu, A. (2010). The interactive multimedia documentary. A proposed model of analysis. Research Pre-PhD. Department of Communication: Universitat Pompeu Fabra

11. Grodal, T. "Stories for Eye, Ear and Muscles: Video Games, Media and Embodied Experiences" in The Video Game Theory Reader, eds. Wolf, Mark J. P. & B. Perron, Routledge, New York, 2003, p. 129.

12. Itiel del Sola Pol. Technologies of Freedom // Cambridge, MA: Belknap Pres, 1983.

13. Jenkins, H.(2006). Convergence culture: where old and new media collide. New York University Press.

14. King G., Krzywinska T. Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts // I.B.Tauris, 2005.

15. Kirkpatrick, G. "Between Art and Gameness: Critical Theory and Computer Game Aesthetics", Thesis Eleven, no. 89, 2007, p. 74.

16. Kunzle D. Father of the Comic Strip: Rodolphe Tцpffer. University Press of Mississippi, 2007

17. Laurel, B. (1993). Computers as theatre. Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.

18. Once Upon A Time // ABC Television Network [Электронный ресурс]. URL: http://abc.go.com/shows/once-upon-a-time

19. Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. -- USA: Wiley, 2010. -- 492 с.

20. Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice. -- Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA: Wordware Publishing, 2004. -- 698 с.

21. Russia Video Games Market Forecast 2017-2025 // Inkwood Research, July 2017 [Электронный ресурс]. URL: https://www.marketresearch.com/Inkwood-Research-v4104/Russia-Video-Games-Forecast-10971432/ (Дата обращения: 3.04.2018)

22. Russian Games Market 2015 // Newzoo Summer Series #7, July 2015 [Электронный ресурс]. URL: https://newzoo.com/insights/infographics/newzoo-summer-series-7-russian-games-market/

23. The Wolf Among Us // Telltale [Электронный ресурс]. URL: https://telltale.com/series/the-wolf-among-us/ (Дата обращения: 28.04.2018)

24. The Wolf Among Us Full Soundtrack // Youtube.com [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=cEmaFcqRbcA (Дата обращения: 30.04.2018)

25. The Wolf Among Us: Season 2 - Telltale Summer Update // Telltale. Com [Электронный ресурс]. URL: https://telltale.com/series/the-wolf-among-us-season-2/ (Дата обращения: 3.04.2018)

26. Whalen Z. Play Along - An Approach to Videogame Music // Game Studies [Электронный ресурс]. URL: http://gamestudies.org/0401/whalen/?ref=SeksDE.Com (Дата обращения 03.05.2018)

27. What Remains of Edith Finch // Annapurna Interactive [Электронный ресурс]. URL: http://annapurna.pictures/interactive/what-remains-of-edith-finch/ (Дата обращения: 27.04.2018)

28. Wiggings, Richard W. The Internet for Everyone: A Guide for Users and Providers, McGraw-Hill, Inc., New York, 1994.

29. Беньямин В. Краткая история фотографии / Сергей Ромашко. -- М.: «Ад Маргинем Пресс», 2015. -- 168 с.

30. Борев В.Ю. Культура и массовая коммуникация / В. Ю. Борев, А. В. Коваленко; отв. ред. А. И. Арнольдов; АН СССР, Ин-т философии. - М.: Наука, 1986.

31. Бородин А.В. Жанровые характеристики PR-текстов в новых коммуникационных условиях // Научные ведомости БелГУ. Серия: Гуманитарные науки. 2017. №14 (263). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/zhanrovye-harakteristiki-pr-tekstov-v-novyh-kommunikatsionnyh-usloviyah (дата обращения: 15.04.2018).

32. Бюхер К. История печати: происхождение газеты // Аспект-пресс, 2001

33. Васильев Н.С. О перспективах появления новых коммуникационных моделей в условиях медиаконвергенции // Вестник МГУКИ. 2013. №6 (56). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-perspektivah-poyavleniya-novyh-kommunikatsionnyh-modeley-v-usloviyah-mediakonvergentsii (дата обращения: 11.04.2018).

34. Горький М. Синематограф Люмьера // Нижегородский листок, 4 июля, 1896.

35. Даренский В.Ю. Книга и медиа-текст: парадоксальность преемственности // Международный журнал исследований культуры. 2011. №3 (4). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kniga-i-media-tekst-paradoksalnost-preemstvennosti (дата обращения: 03.05.2018).

36. Дворко Н. И. Интерактивный документальный фильм как феномен цифровой эпохи // ИСОМ. 2014. №5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnyy-dokumentalnyy-film-kak-fenomen-tsifrovoy-epohi (дата обращения: 12.04.2018).

37. Демидова М.В. Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа: дисс. …канд. иск. наук. 2006.

38. Егоров А.А. (2016). Фотография в конвергентной журналистике. Вестник МГУП, No.2, 2016

39. Еляков, А.Д. Информационная перегрузка людей / А.Д. Еляков // Социолог. исслед. - 2005. - № 5. - С. 114 - 121.

40. Ершов Ю.М. Как вас теперь называть? О категориально-понятийном аппарате журналистики новой эры // Журналистский ежегодник. 2013. №2-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kak-vas-teper-nazyvat-o-kategorialno-ponyatiynom-apparate-zhurnalistiki-novoy-ery (дата обращения: 03.04.2018).

41. Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - 200 с.

42. Землянова Л.М. Зарубежная коммуникативистика на рубеже веков // От книги до Интернета: Журналистика и литература на рубеже нового тысячелетия. М.:2000

43. Зимина Л.В. Культурная конвергенция: новые медиа и издательский бизнес. Вестник ЧелГУ, No.5, 2015

44. Кириллова Н.Б. Медиакультура: от модерна к постмодерну. М.: Академический проект, 2005.

45. Кирия И.В. Мультимедиа и новые принципы новостей // Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - с. 30.

46. Короткова Е. Н. Мультимедийные средства массовой коммуникации: контент и технологии // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. 2008. №70. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/multimediynye-sredstva-massovoy-kommunikatsii-kontent-i-tehnologii (дата обращения: 03.05.2018).

47. Кузнецова Е. М. Проблема восприятия визуального образа // Наука. Искусство. Культура. 2014. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/problema-vospriyatiya-vizualnogo-obraza (дата обращения: 28.04.2018).

48. Куницына Н.В. Синтез медиажанров: о некоторых тенденциях развития // Научные ведомости БелГУ. Серия: Гуманитарные науки. 2015. №18 (215). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sintez-mediazhanrov-o-nekotoryh-tendentsiyah-razvitiya (дата обращения: 03.05.2018).

49. Куницына Н.В. Синтез медиажанров: о некоторых тенденциях развития // Научные ведомости БелГУ. Серия: Гуманитарные науки. 2015. №18 (215). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sintez-mediazhanrov-o-nekotoryh-tendentsiyah-razvitiya (дата обращения: 03.05.2018).

50. Лосева Н.Г. Конвергенция и жанры мультимедиа // Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - с. 69.

51. Лосева Н.Г. Конвергенция: перестройка бизнес-моделей, редакционного пространства и мозгов // Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - с. 69.

52. Луканина М.В. Текст средств массовой информации и конвергенция // Политическая лингвистика. 2006. №20. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tekst-sredstv-massovoy-informatsii-i-konvergentsiya (дата обращения: 11.04.2018).

53. Макклауд С. Понимание комикса [Электронный ресурс]. URL: https://comicbooks.world/read-scott-mccloud-understanding-comics/ (Дата обращения: 03.05.2018)

54. Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширение человека. М.: Кучково поле, 2011.

55. Моржухина А.М. Интерактивное мультимедийное периодическое издание как результат конвергенции средств коммуникации // Вестник МГУП. 2015. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnoe-multimediynoe-periodicheskoe-izdanie-kak-rezultat-konvergentsii-sredstv-kommunikatsii (дата обращения: 11.04.2018).

56. Розин В.М. Существование, реальность, виртуальная реальность // Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. 56-70 с.

57. Рутфилд С. История и развитие интернета: от инструмента холодной войны до Fish-Cam1 // КИО. 1998. №3-4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-i-razvitie-internet-ot-instrumenta-holodnoy-voyny-do-fish-cam1 (дата обращения: 24.04.2018).

58. Рязанова А.Ю. Новостной комикс как новый конвергентный жанр интернет-СМИ Китая // Вестник РУДН. Серия: Русский и иностранные языки и методика их преподавания. 2015. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/novostnoy-komiks-kak-novyy-konvergentnyy-zhanr-internet-smi-kitaya (дата обращения: 03.05.2018).

59. Садуль Ж. Всеобщая история кино. Том 1. -- М.:"Искусство", 1958

60. Силантьева О. М. Газетно-журнальный холдинг: как поставить традиционную редакцию на мультимедийные рельсы (опыт ИД «Алтапресс» по созданию интегрированной мультимедийной редакции) // Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - с. 79.

61. Скорик Е.А., Скорик А.А. Композиционные решения в изобразительном искусстве и кинематографе // Концепт. 2014. №9. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompozitsionnye-resheniya-v-izobrazitelnom-iskusstve-i-kinematografe (дата обращения: 03.05.2018).

62. Сухов А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр [Электронный ресурс]. 2015. URL: http://elar.urfu.ru/handle/10995/36075 (дата обращения: 28.04.2018).

63. Тоффлер А. Метаморфозы власти. СПб. 2002.

64. Трофименков М. Любить тревогу // Коммерсант [Электронный ресурс], 11.01.2011. URL: https://www.kommersant.ru/doc/1577625 (Дата обращения: 30.04.2018)

65. Филимонов М.Г. Скорость и многоформатность. Объединенная редакция информационного мультимедийного агентства // Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. - М.:, 2010. - с. 63.

66. Фишов П.М. Технические возможности видеоигр как условие формирования и развития стиля интерактивных медиа // ОНВ. 2013. №2 (116). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnicheskie-vozmozhnosti-videoigr-kak-uslovie-formirovaniya-i-razvitiya-stilya-interaktivnyh-media (Дата обращения: 03.05.2018).

67. Фуртай Ф. Феномен виртуалити в массовой культуре, или «Добро пожаловать в наш кошмар» // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. 2009. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-virtualiti-v-massovoy-kulture-ili-dobro-pozhalovat-v-nash-koshmar (Дата обращения: 23.04.2018).

68. Харт Р. Фотография для "чайников". -- 2-е изд. -- М.: «Диалектика», 2007.

69. Хлызова Александра Александровна Телевидение в условиях конвергенции СМИ на современном этапе // Учен. зап. Казан. ун-та. Сер. Гуманит. науки. 2016. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/televidenie-v-usloviyah-konvergentsii-smi-na-sovremennom-etape (дата обращения: 23.04.2018).

70. Юровский А. От первых опытов к регулярному телевещанию // Очерки по истории российского телевидения. - М., 1999.

71. Яцык А.В. Медиаконвергенция и производство популярной культуры: форматы и проблематика // Учен. зап. Казан. ун-та. Сер. Гуманит. науки. 2011. №5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mediakonvergentsiya-i-proizvodstvo-populyarnoy-kultury-formaty-i-problematika (Дата обращения: 03.04.2018).

Приложение 1

Елизвета Микеладзе, 23 года

- Часто ли ты играешь в видеоигры?

- Сейчас не очень часто, потому что я пытаюсь написать дипломную работу. Вообще я часто играю. Это один из моих главных способов времяпрепровождения. Я бы сказала, что в среднем трачу часов 10 в неделю. Для меня игры на равнее с кино, сериалами, другими видами искусства.

- Что из этого чаще делаешь, играешь, смотришь кино?

- Это для меня на одном уровне. Наверное, чаще смотрю кино, потому что игры требуют какой-то концентрации внимания. Их нельзя поставить на фон, как можно поставить сериал и воспринимать его одним ухом. В игру надо погружаться, иначе смысла во всем этом нет. Игра же требует реакции и каких-то действий с твоей стороны. Но для меня игры все равно на одном уровне с чтением, просмотром фильмов, с любым медийным потреблением любого вида искусства. Я не играю в игры для какого-то расслабления, это для меня всегда потребление какого-то контента. Я не играю в игры, которые не имеют в себе ничего, кроме геймплея, типа какого-нибудь Пакмана [Pacman] или игр на телефоне. Это мне неинтересно.

- Какие игры твои любимые?

- Какой сложный вопрос! Я постоянно во что-то новое играю, слежу за новинками. Я могу выделить серию игр Dragon Age всю.

- Включая третий?

- Нуу, эээ….Да, включая третий (смеется). Их очень сложно воспринимать отдельно друг от друга, не смотря ни на что. Это моя любимая серия. Это любовь-любовь. Блин, как сложно…

- Я очень люблю серию Mass Effect.

- Вот, мне у Bioware больше нравится именно Dragon Age. Mass Effect - вообще не моя тема. Sci-fi мне вообще не заходит так, как фентези. В стиме чтоли посмотреть.

- Может быть, я спрошу тебя, что тебе в видеоиграх нравится, ты наткнешься на какую-то мысль?

- Да, так лучше. А, ну What Remains of Edith Finch тоже назвать одной из своих любимых игр. Она из всех инди-игр на меня наибольшее влияние оказала. Из всех симуляторов ходьбы и вот такого жанра игры narrative-based она самая лучшая для меня, самая яркая в плане эстетики, в плане философии. Каждый раз, когда я играю в нее, она меня просто уносит куда-то.

- Сколько раз ты в нее играла?

- Четыре. Последний раз совсем недавно. По поводу того, что мне в играх вообще нравится: люблю, когда в игре есть интересные персонажи. По сути, это для меня один из самых важных моментов, поэтому мне очень нравятся игры Bioware, в частности Dragon Age. У них всегда гениально прописанные персонажи, все остальное может быть ужасно, но персонажи всегда прописаны прекрасно, они всегда интересные, глубокие, с интересными историями, про них интересно узнавать, и с ними хочется что-то потом делать. Это могут быть даже второстепенные персонажи.

А, вот еще одна моя любимая игра - Horizon Zero Dawn. Это уже из triple-A проектов, и это просто гениальная игра. Она мне нравится больше, чем всеми любимый «Ведьмак 3» (The Witcher 3). Не могу объяснить, почему, просто мне хочется там жить! Я просто хожу, и мне там хорошо. Мне вообще можно никаких квестов не делать, я просто счастлива. Гениально сделана механика, это, на мой взгляд, лучшая механика вообще.

- Расскажи про механику.

- Очень часто игры, завязанные на экшене, если это убийства, стрелялки, у них очень страдает геймплей. Он однообразный. Особенно, в triple-A проектах. В «Ведьмаке 3» и Horizon есть развитие, так как это RPG. Во многих играх, особенно, в стрелялках, никакого развития нет. Ты просто всю игру делаешь одно и то же. При этом в «Ведьмаке» есть битва на мечах, и она не так интересно реализована, поэтому надоедает. Очень мало возможностей. А в Horizon есть ближний и дальний бой. Это в основном стрельба из лука, и она сделана безумно мягко. Она идеальна для консоли. Большинство игр, где надо целиться, вообще не предназначены для консоли. Это просто мучение. Например, в Фоллауте четвертом (Fallout 4) можно умереть, прежде чем ты научишься стрелять в голову противнику из снайперской винтовки. Это очень неудобно. Я, конечно, привыкла, и теперь я мастер-ассасин. Но это было мучительно. Несмотря на то, что игра сделана для Playstation. В Horizon такого нет. Может быть, потому что это эксклюзив Playstation. Она ощущается очень мягко. Не надо думать, куда надо нажимать. Управление становится как родное, настолько быстро ты к нему привыкаешь. В Horizon вообще все идеально реализовано, и графика невероятная. Игра не story-based. Так есть история, она хорошая, интересная, глобальная. Там есть этот троп, что ты избранный, не такой, как все. От этого никуда не убежишь. Это клише, но при этом она не заточена под историю, она заточена под механику. Что самое главное,в этой игре сделали очень индивидуального персонажа. Ты главную героиню просто любишь. Очень часто в играх бывает, что есть очень много выбора реплик, и очень сложно построить персонажу характер, часто получается солянка из реакций. Сложно создать цельный образ. Поэтому когда в играх есть такой цельный персонаж, как и в «Ведьмаке», кстати, тоже, характер персонажа остается цельным. Ты же любишь персонажа в играх.

- В «Эдит Финч» ты любишь персонажа?

- Нет, в «Эдит Финч» я не люблю персонажа, потому что его там и нет. Эдит, за которую мы играем, отстранена, деперсонализирована. Она что-то комментирует. Но не в этом суть «Эдит Финч». В каких-то играх персонажи не важны, важна визуальная эстетика. В Лимбо (Limbo) или других играх компании Playdead, в том же Inside, персонаж безликий. Но из-за того, что они создают атмосферу этим визуалом, этой музыкой, тебе просто хочется в это играть. В играх от первого лица по сути нет персонажа, он становится тобой, и ты о нем ничего не знаешь, нет ярко выраженного характера, как в серии Tomb Rider. Там нет ролевого момента. В «Эдит Финч» мне другие вещи нравятся. Мне нравится, как сделан нарратив. Он гениально реализован. То, как они сделали каждую историю каждого члена семьи Финчей, уникально. Giant Sparrow гении. В начале есть история маленькой девочки, которая погибла от отравления какими-то ягодами. Мы находим и читаем ее дневник, проникаем в него, становимся существами, которыми она себя представляла. В этом работает базовый принцип сторителлинга, о котором многие говорят. Стивен Кинг говорит: «Show, don't tell», то есть «Показывай, а не рассказывай». В игре это идеально реализовано. Там есть история Льюиса, когда он режет рыбу на заводе, постепенно его воображение забирает все. Это очень трагично и очень интересно. Закадровый голос сопровождает игрока все время, там текст в игру прямо вписан.

- Какая из историй лучше реализована?

- Конечно, история Льюиса на рыбной фабрике. Это гениально. Там даже есть момент выбора, поехать к прекрасной королеве или королю. И это, на самом деле, не влияет на сюжет в итоге, но они и не говорят, что повлияет. Этот выбор, это участие очень приятное. Оно добавляет личного вовлечения в историю.

Самая затронувшая меня история мужика, который прожил всю жизнь в бункере под домом. Там его повседневность показана через постоянно повторяющееся действие - он открывает консервную банку с персиками опять, опять и опять. И в один момент он решает, что больше так не может, пытается сбежать, избежать семейного проклятия, в итоге умирает, попав под поезд. И это очень грустно.

Ну там все истории очень печальные, там все истории про смерть. Эта игра с точки зрения нарратива, философского подтекста очень крутая.

- Какие из способов подачи материала ты можешь сейчас вспомнить?

- Игра от первого лица, персонализация. Почти в каждой истории игрок становится героем. Мы никогда не смотрим со стороны, мы всегда являемся действующим лицом. Это хорошо работает, особенно, когда ты понимаешь, чем это все закончится, но все равно должен закончить. Это главный прием.

В истории Мильтона тебе история рассказывается через книжечку. История Барбары, известной за свой крик в детстве, рассказывается через комикс. Это рамочная история в истории. Мы находим комикс про ее последние дни. Это тоже работает, оно делает игру более разнообразной. Несмотря на то, что мы просто читаем комикс, это дико интересно. Они используют какие-то клише из комиксов, из нуара. В рамках такой неклешированной истории как «Эдит Финч» клише гиперболизированные выглядят здорово. А если вся история клешированная, это не смотрится.

- Есть ли что-то в «Эдит Финч», что стоит выкинуть или заменить?

- Не думаю, что что-то есть. Игра цельная, незатянутая. У них денег особо не было (смеется). От игры очень сложно оторваться.

- Сколько у тебя времени ушло на прохождение?

- Я думаю, что часа два-три. Я села и сразу прошла. Такие игры нет смысла дробить, их надо проходить за раз. Это как фильм смотреть по 10 минут в день в течение недели. Это история, она должна быть цельной. Это не Dota, к этому не стоит возвращаться, это нужно сразу проглотить как фильм.

Я бы и еще раз прошла ее. Есть игры, в которые хочется опять и опять играть. Это как с фильмами или книгами или музыкой. Хочется слушать опять.

- Что можешь сказать о музыке в «Эдит Финч»?

- Я считаю, что это вообще не главное. Главное - нарратив. Она не то, что простая, но очень приятная. Музыку я не замечала. Музыка была уместна, звук прекрасно реализован. Если ты слышишь звук, значит, он плохой. А тут музыка все дополняет.

В фильме «Реквием по мечте», например, есть заглавная тема, которая задает тон, без нее сложно. В «Эдит Финч» такого нет. Но такое есть в Life is Strange, кстати.

- Какая из историй реализована скучнее всего?

- История Мильтона. Находишь книжку, читаешь про него, что он там рисовал. Еще история Одина, отца, сделана даже не как история, а просто вводит в курс дела, в чем проблема в семье.

- Почему тогда не с нее начинают?

- Не знаю. Наверное, чтобы нарушить систему, не идти по штампованным путям. Не начинать с той комнаты, с которой стоило бы начать. Самая первая - история маленькой девочки, как раз одна из самых ярких.

Еще мне нравится, что нет проблемы, как во многих неуспешных инди-играх, когда тебе решение загадки дают на блюдечке. Тут тебе нужно что-то делать, искать ходы. Дом, по которому она ходит, очень крутой. Я думаю, все в детстве хотели жить в таком доме с тайными ходами. Это тоже на наши детские инсайты какие-то работает, а история совсем не детская.

- Как тебе симулятор качелей?

- Клево! И симулятор ванной, и симулятор открытия консервов клевый.

- Давай тогда перейдем к «Волку». Как давно ты играла?

- Очень давно. Играла пару раз. Последний был в том году. Я очень хорошо помню историю, ее сложно забыть. Жду вторую часть.

- Можешь вспомнить, сколько времени ушло?

- Много. Я играла не одна. Был максимум один эпизод в день. Зависело от других людей, это был коллективный опыт.

- Какие моменты тебе в ней запомнились?

- Мне очень нравится визуальная эстетика Telltale. Это гениально. Причем там нет подробной прорисовки, все вроде как схематично, напоминает стилистику комиксов. Это сразу охватывает большую аудиторию любителей комиксов. Это и с точки зрения затрат выгодно, с точки зрения визуалки круто. Мне очень нравится этот неоновый нуар. При этом эти сказки мы все читали в детстве. Использование таких персонажей в такой атмосфере - это столкновение двух очень разных миров: волшебного мира детства и мира грязи, преступности. Твои любимые персонажи живут совершенно другой жизнью. Для взрослых это интереснее, потому что сами взрослые были детьми, а стали какими-то уродами.

- Вспомни персонажей из игры.

- Я помню Бигби, Белоснежку, Икабода Крейна, Волшебное Зеркало. Мартышку не помню, как зовут. Была свинья, свинью не помню, как зовут. Помню Кровавую Мэри. Помню Веру, я, кстати, не знала эту сказку Donkeyskin (Ослиная шкура). Русалочка там была, Красавица и Чудовище. Еще Дровосек. И еще мужик в баре, но не помню, кто.

- Икабод Крейн из какой сказки?

- Ой… Сонная лощина?

- «Легенда о сонной лощине».

- Вот, я смотрела сериальчик, он там был. А, лягушка там была.

- Какие впечатления у тебя от механики и того, как реализовано?

- Это типичный интерактивный фильм. В ней много вариативности. Похожие игры от Quantic Dream типа Heavy Rain так же реализованы: ты ходишь, с кем-то разговариваешь, принимаешь решения, иногда серьезные. Отправляешь своего друга на Ферму или не отправляешь. Файтинга много, драк. Они реализованы предсказуемо: нажми на нужную кнопку в нужный момент. Такие игры почти всегда детективные истории, потому что сложно придумать сюжет в таком формате, который будет не детективным. Смысла нет. Надо ходить, разговаривать и что-то узнавать. Я бы сказала, что «Волк» клешированный в смысле детектива, сюжета. Игра интересна персонажами, столкновением эстетик. Механика простая.

- Что тебе больше импонирует - вовремя нажимать на кнопку или прицеливаться?

- Ну… (смеется). Вовремя нажимать на кнопку лучше, чем прицеливаться.

- Что еще отличает игру? Баги? Фичи?

- Персонажи очень архетипичны. Их и узнавать не хочется поэтому. Есть архетип, он работает. Это известные персонажи в неизвестном образе.

Багов не помню, могли быть несостыковки. Как и во многих таких играх, твой выбор на самом деле ничего не значит. Он влияет на мелкие вещи, но не глобально. Нет никакой шкалы популярности среди других персонажей, на их отношение влияет только то, что ты сделал конкретно им.

- Ты играла в платную или качала с торрента?

- Я качала с торрента. Но я хочу купить. Тогда у меня не было денег, сейчас у меня есть деньги. Сейчас я ничего не качаю с торрента.

- В игре есть что-то вроде энциклопедии.

- Да, помню.

- Ты обращалась к ней?

- Нет, ненавижу такие штуки в играх. Это никогда не интересно. Мне интересно читать записочки внутри игры, письма персонажей друг к другу. Это добавляет глубины игре. А справки по лору мне вообще не интересны. Если мне нужен будет лор, я открою полный в интернете. Тратить время на чтение этой хрени, которую игра предлагает, неинтересно.

- Не было у тебя ощущения неполности персонажей без лора?

- Было и, может быть, из-за этого. Я считаю, что надо все давать по принципу «Show, don't tell». Маловероятно, что все читают эту фигню. Когда фильмы по комиксам делают, нельзя рассчитывать, что человек пришел, прочитав комикс. Персонажи всем известны, но если хочется какую-то историю рассказать, то покажи ее внутри игры.

- В игре эти истории показаны?

- Нет. Местами упоминается, что Белоснежка там-то работала, что у Красавицы и Чудовища трудный брак. Если в энциклопедии было что-то важное для понимания мира, надо было это рассказывать в игре. Интегрировать по-другому.

- Как?

- Сами персонажи практически никогда не комментируют других, только если это связано с их линией. Игра вообще линейная и сюжетная. В Dragon Age иногда на твои слова или на действия других твои соратники говорят: «Мне не нравится, что ты делаешь». Это клево. Это добавляет глубины.

- Там появляются надписи: «Дровосек запомнит это».

- Да! Это круто! Но я не нашла подтверждения, что это повлияло на поведение Дровосека. Может быть, я прошла правильно. В Life is Strange также. Пишут: «Это будет иметь последствия». А последствий это не имеет никаких! Это частая проблема. Это сложно реализовать, чтобы все влияло, я понимаю.

- В конце каждого эпизода вываливается статистика. Как ты думаешь, для чего она нужна?

- Без понятия. В Life is Strange она тоже вываливается. Возможно, для того, чтобы игрок почувствовал себя не одиноким (смеется). Наверняка есть причина. Может, правда, для ощущения общности. Ты видишь в статистике, что твой выбор никто не сделал, ты типа в трех процентах, думаешь, это плохо? Наверное, не надо было. Думаю, надо для показа того, что люди могут и по-другому поступить в этой ситуации.

- Можно ли по веткам отыгрывать определенный характер Бигби?

- Можно. Обычная дихотомия - злой полицейский или добрый полицейский.

- Что ты выбирала?

- Мне очень хотелось быть bad cop, но сложно быть плохим, кода ты не плохой в жизни. Начинаешь играть в Mass Effect, решаешь, что всё, будет наглецом в игре, а потом опять то же самое! Делаешь то же, что и раньше. И опять с Гаррусом мутишь. Сколько можно уже?

- Если бы игра была той же, но в визуале Dragon Age…

- Она бы не работала просто. Игра в суперграфике должна уже и через motion capture сделана. «Волка среди нас» я представляю в другой стилистике, но в крутой графике, с детализацией я не представляю. Это комиксная нуарная история, за счет этого и работает. Там есть контраст, тень черная падает на лице. В продвинутой графике это будет глупо. Реалистичная графика накладывает большие ограничения на художественную выразительность. Не может в жизни так свет падать особенно. У того же Quantic Dream нет такой проблемы, у них реалистичные истории. Тут же сказочные персонажи. В реалистичной графике не очень.

- Ты играла в другие игры Telltale Games?

- Я играла в Tales from the Borderlands. Не доиграла. У Telltale однообразный геймплей. Надо полюбить историю и персонажей. Я поиграла в The Walking Dead.

- Там разве не такая же стилистика?

- Такая же. Но дело не только в стилистике, дело в том, что мне просто эстетика не нравится. А неоновый нуар - это супер. Приятно смотреть. Все курят, дым красивый, все в тени стоят, на них красиво свет падает.

- Знаешь ли ты, что «Волк среди нас» основан на комиксе Fables?

- Да.

- Ты читала?

- Нет, не читала.

- Не возникло желания прочесть после игры?

- У меня возникло желание, может быть, его купить и красиво поставить на полочке. Но сразу бежать читать - нет. Мне игры было достаточно.

- Видела ли ты, как он выглядит?

- Нет, я предполагаю, что он похож на игру.

- Что, на твой взгляд, лишнее в игре или стоит заменить?

- Раскрыть надо получше персонажей. Мне не хватило. Надо делать в диалогах или сторонних разговорах, когда ты по своим делам идешь и слышишь на фоне. Это создало бы ощущение, что ты бы мог это не услышать. Хотя ты не мог, это запрораммировано, чтобы ты услышал. Но типа ты не мог. И ты радуешься, что услышал и знаешь. Такие штуки отлично работают. Узнал между делом, а не получил уведомление: «Прочитайте, пожалуйста, кодекс, страница 10, про прошлое Белоснежки». Так я не хочу.

- Было бы тебе интересно в «Волке» найти газету и прочесть что-то из нее, а не из кодекса?

- Да. Внутри игры всегда все хочется прочитать. В третьем «Ведьмаке» я читала все объявления - это целый мир.

- Если тебе подсовывают текст в мире игры, ты готова прочесть. Если кодексом в меню, то нет. Верно?

- Абсолютно. Кстати, в Фоллауте 4 (Fallout 4) есть радио, ты его постоянно слушаешь, там классная музыка. Там ведущий говорит про какого-то персонажа, а это твой знакомый. Это делает вселенную игры более объемной. Создает ощущение, что твое окружение реально. Персонажи обладают своей жизнью. В «Волке» все крутятся вокруг Бигби, он центр Вселенной. Но это крутая игра. И в своей стилистике она здорово работает.

Второй и первый сезоны я планирую покупать. Я должна заплатить за эти игры. Я же покупаю за 4 тысячи игры на Playstation, так чего мне 300 рублей за «Волка» (смеется).

- Ты на консоли играла?

- На компьютере. А ты?

- На айфоне.

- Вот, в этом преимущество таких игр. Это как будто визуальная новелла в некотором роде. Игра не требует клавиатуры. «Эдит Финч» могла бы быть мобильной игрой.

- А она только на компьютере.

- Она тяжелая, там 3D-графика. А в «Волке» набор моделей и все.

Приложение 2

Елена Рагульская, 27 лет и Андрей Волков, 25 лет.

Часто ли вы играете в видеоигры? Есть ли опыт?

Пек: Нет. Играла когда-то в Need for speed, Hobbit, Властелин колец файтинг. Зевс и Посейдон. Это очень простая игрушка про постройки городов в Древней Греции. И есть еще «Боги и герои». Она весит 300 мегабайт. Она тоже про Грецию, тоже надо строить, но еще можно юнитами управлять.

Андрей: Брейд [Braid]?

Елена: А, да, Брейд, конечно! Очень классная наркоманская игра, очень рекомендую. Очень легенькая и очень фейская. Это про Тима. Тим ищет принцессу, потому что он потерял ее. Он потерял принцессу и память. Он путешествует по очень странному городу, который озаряется заревом, как в военных бомбардировках, хотя нигде ничего нет. И он проходит по этому городу и заходит в дом своей памяти. Каждая комната - это отдельная локация, в которой нужно собирать панно и помочь Тиму вспомнить. А еще там есть чердак, на который он не может попасть, пока все комнаты не пройдет. Он все вспоминает, и там очень крутая концовка. Дело в том, что это мир его головы, когда Тим умирает - мира не существует. Все стопорится, и можно отмотать время. Если ты где-то ошибаешься, ты отматываешь время, потому что тебя нельзя убить в твоей голове. Каждый из раундов начинается с весны, потом лето, осень, потом очень страшная фантасмагоричная зима, которая очень похожа на ту же весну, но все супер сложнее, но локация та же самая. Добавляются философские рассуждения, кольцо, останавливающее время локально. На одном из уровней ты должен сделать что-то, потом отмотать время, и таким образом героев становится два. Один в теневом потоке, а другой - в другом потоке. Теневой может брать те локации, которые настоящий брать не может, но он растворяется через какое-то время. И нужно успеть разгадать загадку до растворения, иначе надо снова проходить и снова отматывать.

Подружка заставила меня пройти часть Dragon Age. Но я не прошла его до конца.

- Почему ты не прошла его до конца?

Елена: Сначала меня заставила поиграть подружка. Потом я приехала в деревню, где был комп с Dragon Age и Braid. И лил дождь все время. Там я прошла Брейд и еще кусок Dragon Age, а потом я вернулась в Москву и все. Он прекратил быть нужным. Но игра крутая, ничего не скажешь.

Андрей: Dragon Age тоже одна из моих любимых.

- Андрей, сколько в среднем ты тратишь на игры в неделю?

Часов 7, в основном играю в свои выходные.

- Как давно вы играли в «Волка среди нас»?

Елена: В апреле 2018.

Андрей: Я прошел за неделю до нее.

- Сколько времени ушло на прохождение?

Елена: Два дня.

Андрей: У меня ушла неделя по вечерам. По одному эпизоду за вечер.

Елена: Я один раз села и второй раз села.

Андрей: Я работал и проходил вечером, а Лена в выходные прошла.

Елена: Андрей - на работу, я - в кино (смеется.)

- Лена, один эпизод ты проходила, не отрываясь или делала перерывы посередине?

Елена: Почти всегда я проходила один эпизод за раз. Перерывы были на попить водички.

Андрей: Или на покурить. Я часто прерывался посередине эпизода, если хотел спать или надо было на работу.

Елена: А, я прервала один раз, потому что он [Андрей] вытащил меня из-за компа, чтобы куда-то ехать. Это было в самом начале игры.

- Андрей, какие моменты тебе больше запомнились?

Андрей: Самая первая сцена, когда знакомимся с дровосеком и там есть классный диалог, когда дровосек держит Волка за шею, прижимает к рекламному щиту и говорит: «Я же знаю, что он там, выпусти волка наружу». Еще финальный момент, когда ты скидываешь злодея в колодец.

Елена: Или не скидываешь.

Андрей: Или не скидываешь. Не знаю, я скинул. И еще в конце, когда от тебя уходит Русалочка. Или не совсем Русалочка.

- Лена, какие из моментов запомнились тебе?

Елена: В конце одного из эпизодов главный герой находит голову Снежки. У меня случился диссонанс с комиксами [Fables].

- Но игра же не повторят комикс?

Елена: Нет, игра же сделана по комиксу. Хотя история самостоятельная.

- Игра является предысторией к комиксу.

Елена: Сложно сказать. У меня случился диссонанс, потому что в комиксе со Снежкой все хорошо. И вообще, ты ее целый эпизод клеил, а она сдохла…

- Как на тебя это событие повлияло?

Елена: Я сделала перерыв после этого, потом пошла ради интереса посмотреть, как так вообще вышло. Благо, довольно быстро все объяснилось и выяснилось, что Снежка жива. Но вообще меня Андрей утешил, что в порядке (смеется.) Я понимаю, что игра самостоятельная. У меня нет проблем с восприятием, условно говоря, например, книги как отдельного жанра или игры как отдельного жанра. Но тут у меня был диссонанс, что событие в игре не вписывается в историю в комиксе. Натурально, ты ее целый эпизод клеил, а она умерла…

- Были еще выделившиеся моменты?

Елена: Нет, это один раз. Остальное там все очень логично.

- Правильно ли я понимаю, что для тебя выделяются только моменты, где что-то нелогично?

Елена: Да. Цепочку событий я помню полностью, но ты спросила, что меня задело. Задел меня этот диссонанс. С сюжетной точки зрения там довольно много хороших ходов, которые позволяют тебе делать выбор вокруг псевдочеловечности. Они как раз все вписываются, и вроде как косвенно влияют на итог. Условно, но влияют. Там очень хороший момент, очень показательный, когда Бигби [главный герой] проводит диалог в стрип-клубе в последнем эпизоде. Бигби там уже понял, что сутенер убил девушек в начале игры, и Бигби рассказывают, что это все потому что у них заколдованные ленточки на шее, которые отрезают голову, если снять. Потом барышня [сообщница сутенера] себя убивает, и сутенер лежит рядом с ней раненый умирает и просит себя добить. На самом деле ты можешь поступить как рыцарь и добить или наоборот, оставить умирать. Добить его в этой ситуации гуманно. Не гуманно его оставлять умирать рядом с трупом любимой женщины. Но на самом деле выбор его не убивать для тебя является более выгодным. С одной стороны, это и его наказание, с другой стороны, ты никак к этому не причастен, значит, тебе никогда не вменят, что ты его убил. Это же неважно, добивал ты его из человеколюбия или нет. С точки зрения гуманизма и парадигмы Волка, его, конечно, надо добить, потому что он слаб.

А еще игра все время тебя ставит в какие-то рамки, когда ты можешь просто не сдержаться. Я не сдержалась в начале второго эпизода, когда надо допрашивать Труляля. Вот Андрей его нормально прошёл, а я что-то не так. Там можно с ним вежливо общаться, давать закурить. Я все нормально делала, как хороший коп, пока не взялась за бутылку. Ты когда берёшь бутылку, у тебя два варианта: дать ему попить или вдарить. Вдарить немедленно!

- Перед этим в баре есть момент, когда тебе нужно бежать либо за Труляля, либо за Дровосеком.

Елена: И я побежала за Труляля, потому что он очевидно больше знает. Дровосек туповат. Он не похож на чувака, который отпилит голову девушке, незаметно прокрадётся, положит голову на ступеньки на видном месте, засунет ей кольцо в рот, чтобы ее могли опознать. Он похож на чувака, который мог бы ее случайно зарубить, а потом ещё и с повинной прийти, потому что плохо вышло. Для того убийства, которое произошло, там другой человек нужен

- Какие у тебя впечатления по механике игры?

Елена: Механика игры довольно бодрая сама по себе, для меня очень простая. На самом деле то, как ты отвечаешь, влияет на процентов 20 исхода. Сюжет довольно линеен и только в последней сцене важно, как и что ты делал до этого. И когда тебе надо сделать вывод детективной истории, он очень простой. Помнишь, когда они вскрывают в мотеле комнату?

- Да.

Тебе нужно сделать вывод детективной истории. Тебя эпизодически спрашивают, кто виноват. Ответ довольно простой. Либо ты не понимаешь, либо все очевидно. А так механика хорошая, но только простовата.

- А ты бы хотела сложнее?

Да.

- Сложнее ты бы хотела именно нарративную часть или то, как ты ручками в игре действуешь?

Нарративную, конечно. Механика хорошая, там очень простая боевочка. Мои сверхспособности довольно скриптовые [строго закрепленные в сценарии - прим.], вот я превращаюсь в большого волка, а это нам, кстати, только картиночкой показывают.

Мне нравится, что много социального выбора. Если усложнить социальный выбор и сделать так, что на ход повествования влияет больше, то будет нормально. Хочется нарратива больше. Или сопоставления большего количества улик. Сама по себе история, даже при этом, хороша.

Я подозреваю, что намеренно вся эта история показывается как фильм. Ты вроде как читаешь комикс, только можешь потыкать в опции.

- Ты читаешь комикс, смотришь фильм или играешь в игру?

Елена: Тебе показывают историю. Ты ходишь в истории. Ты развиваешь в ней сюжет - он линеен. Твой выбо, на самом деле, тоже линеен. Максимум он разветвляется на две стороны, и то они все равно приведут тебя к линейному выбору. У тебя в детстве не было таких книжек, где можено было перелистывать страницы в разном порядке, что-то в стиле «и тогда перейди на страницу 27».

Выбор в игре в принципе просчитывается, его там ну два. Ну три. Ты идешь по линейной истории, но можешь это делать чуть-чуть по-другому. Я не думаю, что это плохо. Эта линейная история как раз может быть фишкой. С точки зрения игры, ну хочется больше нарратива, а с точки зрения подачи материала - очень хороший ход.

Ты смотрела Хеллсинг: Война с нечестью?

- Аниме?

Елена: Да. Вот есть OVA OVA - короткометражный японский анимационный фильм, отличающийся высокой степенью прорисовки. Не транслируется на телевидении, продается на DVD-дисках в качестве бонусных выпусков.. Там сложный политический сюжет, очень много крови. В OVA все персонажи в одну степь. А вот ТВ-версия, она нарисована очень топорно, но при этом очень талантливо. Ты в голове все необходимое дорисовываешь, и персонажи очень характерные. И вот эта топорность сразу становится фишкой. Ну то есть и «Волк среди нас» не проигрывает из-за линейного сюжета, это фишка.

- Какие фишки ты еще выделила?

Елена: Она действительно неплохо нарисована. Она нарисована не очень сложно, в стиле комикса. Она сделана намеренно мрачнее, чем оригинальный комикс. Такой нуар. Большинство действий ночью, днем там идет скорее дождь. Атмосфера игры довольно мрачная. Ну и омрачается это все еще выбором, степенью сложностей, в которых Бигби живет, степенью пофигизма, количеством мата.

- Ты смотришь фильм, у тебя есть опция потыкать. При этом он в виде комикса, специфически оформленного фильма. Какие еще элементы ты бы выделила, какие элементы чужеродны для видеоигр?

Елена: Мне кажется, для современных игр ничто не бывает чужеродным. Есть же разные жанры.

А! Из прикольного - там статистика в конце каждого эпизода хороша. Когда тебя утешают, что ты не один сделал такой дурацкий выбор, а еще 10% идиотов нашлось.

Вот Андрей убил сутенера!

Андрей: Ну да, он в ловушке, он же жертва на самом деле.

Елена: Ну нет, пусть мучается. Ну вот, а например, на допросе Андрей вел себя хорошо, зато в конце главного злодея скинул в колодец. А я превратила главного злодея в птицу. И это не было актом милосердия (смеется.). Акт милосердия там - оторвать ему голову.

Андрей: Нет, на самом деле, если знаешь бэкграунд, акт милосердия - это скинуть в колодец.

Елена: Да, но исходя из повествования в игре ты не знаешь, что внутри колодца. Все они о нем отзываются как о чем-то ужасном.

Андрей: В комиксе они тоже не знают, что там внутри, пока не приходит Мухолов. Но до того момента они просто не осознают, что там происходит.

- Комиксовость помогает или не помогает вовлеченности в игру? Представь ту же игру с графикой из Dragon Age.

Елена: Мне нравится комиксовость в этой игре. Я изначально воспринимаю всю историю Fables как комикс, для меня это круто. Ассоциативный ряд не страдает. Вот Андрей сначала поиграл в игру, потом прочитал комикс.

Андрей: Да, комиксовость - это отличная фишка. Я в принципе люблю комиксы. Мне рисовка игры вообще нравится больше, чем рисовка комиксов. Она более нуарная, более характерная. Если бы основной комикс был нарисован как эта игра, было бы круче. Комикс нарисован в манере, в которой нарисовано большинство комиксов.

Елена: Комикс основной более сказочный. В игре, мне кажется, очень сильно потерян эффект того, что это сказки.

Андрей: Зато она более необычная.

Елена: Она необычная. И там истории меньше. Ты ее, скорее, можешь дочитать потом. Тут очень просто: ты либо выбираешь сказочность, либо настроение звездеца.

- Понравилась бы тебе игра, если бы она была комиксовая, но не такая нуарная?

Елена: Да дело не в этом. Комикс - самостоятельная единица. Он рассказывает нам об истории этих Сказаний [персонажей], как так вышло, очень много времени выделяется личным историям. Здесь мы сталкиваемся с характерами и объяснением, как так вышло, только в начале, где они расследуют смерть Сказаний, которые были убиты. И мы самостоятельно приходим к каким-то выводам, а потом нам предлагают посмотреть их биографии в таком библиотечном каталоге.

- Вы залезали в этот каталог?

Елена: Конечно.

Андрей: Да, регулярно. Каждый раз, когда я встреча нового персонажа, я читал его бэкграунд.

Елена: Я из комикса знала биографии персонажей, поэтому просто открыла в конце.

- Есть ли что-то лишнее в этой игре, что надо выкинуть или заменить?

Андрей: Скорее там нет много из того, что там должно быть.

- Например?

Андрей: По сравнению с комиксом, там очень многое не раскрывается. Не раскрывается происхождение Волка. Нам его кратко показывают в четвертом эпизоде. Он использует силу ветра, и потом в энциклопедии кратка заметка: «Вот эта сила, полученная от Северного Ветра». Кто такой Северный Ветер? Как так вышло? И так с очень много кем. В целом не раскрыт бэк мира.

Елена: Принца-м*дака нет.

Андрей: Прекрасного принца нет - это ладно.

Елена: Эй! С ним связаны все замесы! Клуб бывших жен Принца!

Андрей: Мы по комиксу знаем, что он приедет через полгода после событий игры. Тут вопрос в том, что не раскрыта тема очень многих событий, которые были в мире. Не раскрыто, что была Всеобщая Амнистия. О не сказано никак. А это важно, ведь после побега в этот мир, в Фейблтаун, были амнистированы все Сказания.

Елена: Они к ней отсылаются.

Андрей: Но все равно непонятно. Ничего не сказано про войну. Там есть пара строчек про то, что они бежали из родных земель. От чего бежали? Почему бежали? Непонятно. Это бы стоило уделить внимание.

Елена: Справедливости ради, это неважно для развития сюжета конкретно в игре. Это человеку не так важно. Ты когда проходил игру, тебе это вообще не мешало. Это я сидела и ныла про то, сколько там не раскрыто. Андрей говорил: «Да ладно, нормально все». А потом он почитал комикс и теперь ноет, что там столько всего не раскрыто.

Андрей: Ну да, это правда…

Елена: Возможно, если они собирались выпускать вторую часть, они сделали это намеренно. Оставили возможность людям почитать Fables и поисследовать мир самостоятельно. А для прохождения игры это совершенно неважно. Это может быть не баг, а фича.

Андрей: Это правда. Но все равно не хватало бэка, непонятно, почему они так живут. Мне, как человеку, который прочитал все игровые тексты в Моровинде и Скайриме [The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls V: Skyrim], очень сильно не хватало бэка.

Елена: Который ты обнаружил, когда прочитал комикс!

Андрей: Да.

- Если встраивать бэк в игру, то каким образом? Диалоги? Справки?

Андрей: Флэшбэки, побочные миссии

Елена: Это он просто разговаривает про расширение игры. Вообще было бы круто, если бы то, что ты прочитал в качестве бэка, как-то помогало или мешало коммуникации с другими персонажами. Чтобы ты знал, что этот мужик ненавидит красное, или что Синяя Борода злится при упоминании собственных жен. Тогда при выпадании нескольких ответов ты будешь знать, что четвертый выбесит его. Потому что он знает, что ты намеренно это говоришь, и ты знаешь, что ты это намеренно говоришь. И это зависит от того, прочел ты справку или не прочел. Это крутая фишка, которая в этой игре не реализована.

Андрей: Меня еще очень сильно бесило, что обо всех персонажах, которых ты встречаешь, ты получал справку в энциклопедии уже постфактум, после того, как ты поговорил.

Елена: И если ты правильно поговорил. Если ты неправильно с ним говоришь, то у тебя и не раскрыта тема.

Андрей: Или идет альтернативная статья. Я вот не читал комикс перед тем, как начать играть. Встречаю чувака, смотрю на него и думаю, кто это вообще. Встречаешь ты, например, Мухолова. Кто это вообще?

Елена: Мне кажется, тут важно то, что вообще-то игра ориентирована на человека, имеющего американский культурный бэкграунд. Комикс американский, Вертиго выпустили вроде. Большая часть персонажей действительно мировая, та же Красная Шапочка или Серый Волк. Но вот Мухолов…

Андрей: Нет, Мухолов - это немецкая сказка.

Елена: Я не про то, что они американские, я про то, какие из них популярны в Америке и рассказываются детям.

Андрей: В комиксах появляются совершенно разные сказки.

Елена: А для игры отбирали те, которые понятны американскому игроку.

Андрей: Возможно. Но Мухолов в оригинальной версии Принц-Лягушка. В российской версии его бы, конечно, хорошо заменить на Царевну-Лягушку. Царевна-Лягушка, Царевна-Лебедь. У нас так сложилось, что женщины превращались в животных.

Елена: Я тебе могу очень просто сказать, откуда это. Это из индийских историй, когда женщина скидывает покрывало…

Андрей: В русском фольклоре есть мужчины-оборотни.

Елена: Они разные, обрати внимание, женщины - лягушки, лебеди. Мужская партия превращается в хищников: волков, медведей.

Андрей: Понятно. Поэтому Мухолов странен, с нашей точки зрения. Этот аспект не раскрыт.

Елена: Ты когда играешь, тема Мухолова в принципе не раскрыта. Там много персонажей, которых можно описать как «кто-то». Охранник там сидит и он - «кто-то».

Андрей: Это так. Хорошо, что я знаю, кто такие Труляля и Траляля. Хотя они из традиционной английской песенки. В общекультурном мировом контексте они встречаются только в «Алисе [в Зазеркалье]». И, по-моему, вообще в непереведенной.

Елена: Нет, они есть в русской версии, я точно помню. Про них есть стишок, и Алиса с ними сталкивается.

Андрей: Ну хорошо, там про них пара страниц. Для российского игрока, да для любого неанглоязычного игрока Труляля и Траляля - это пара страниц в «Алисе».

Елена: Да, но при этом «Алиса» очень сильно популяризирована, и они там встечаются.

Андрей: Ну все равно это даже в оригинале пара станиц! Все равно много людей просто не в курсе, кто они такие.

- Как их раскрыть?

Андрей: План-минимум?

Елена: Он сейчас опять тебе скажет, что надо расширить игру, а то эпизодов мало.

Андрей: Эпизодов очень мало, это правда (смеется). Я не привык к таким коротким играм.

Елена: Ой, нет, мне прямо хорошо было!

Андрей: Ты только вошел в раж, и тут все закончилось.

Елена: Идеально! Я не успела устать от этой игры. Пройти ее в два присеста - это самое оно. Так и продолжают пусть. Вот мне Braid этим же понравился - реально пройти за день.

Андрей: Возвращаясь к твоему вопросу. Хотел бы, чтобы справка открывалась перед встречей с персонажем. Ты его увидел, до первого выбора смог прочесть.

Елена: Или не так. Помнишь, там несколько раз есть выбор, за кем побежать, к кому пойти - он там прокручивает в голове, что ему сказали. Вот круто в момент встречи кликнуть куда-то, чтобы вспомнить, что знаешь про персонажа. И это могло бы влиять на твой выбор или содержать условный правильный выбор. У меня было в процессе игры ощущение, что нет разницы, что выбирать, все равно придешь к цели. Так оно и есть. Что бы ты не сделал, все равно муж Веры умирает…

- Нет.

Елена: Ты что, можешь его спасти?

Андрей: Ты можешь его спасти.

Елена: Ой, ну у меня он все равно умер.

Андрей: Я сейчас как раз перепрохожу и остановился на моменте, когда Бигби заходит к мужу Веры, а тот почти труп.

Елена: Ну ладно, можно спасти мужа. Но на основной сюжет это не влияет.

- Предпочла бы ты, чтобы была возможность убить нескольких персонажей? Сделать так, чтобы Волк не добился своей цели?

Елена: Да, это было бы очень круто. Мне всегда интереснее играть, когда есть какое-то соревнование. Я понимаю фишку показа этой истории как фильма с опциями, но для меня было бы интересно играть так, чтобы я могла не обратить внимание на какую-то деталь и все залажать, не сложить картинку.

- В 2018 году выйдет вторая часть «Волка». Есть ли желание поиграть?

Елена: Ну Андрей ее все равно скачает, поэтому да (смеется).

...

Подобные документы

  • Разработка информативного, удобного и гибкого в управлении web-сайта, удовлетворяющего потребности посетителей и организации. Цепочка ценности индустрии компьютерных игр. Анализ и обоснование выбора среды проектирования и программирования сайта.

    дипломная работа [4,0 M], добавлен 20.05.2013

  • Совершенствование работы процесса подбора персонала в ООО "Медиа Технологии" для повышения уровня автоматизации и упрощения процедуры передачи данных. Сравнительная характеристика АИС подбора персонала. Реализация внедренного программного обеспечения.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 19.11.2015

  • Особенности информационных технологий в области медиапланирования и проблемы автоматизации в ООО "Медиа-Групп". Процесс разработки, алгоритм и эффективность внедрения программного продукта "Медиаплан рекламной кампании" в среде Microsoft Visual Basic.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 21.04.2009

  • Задачи дисциплины Social Analytics. Основное понятие Social Media Analytics и его составляющие. Важность вовлеченности компании в социальные медиа. Сбор данных и пошаговая организация вовлеченности в соц-медийные проекты. Инструменты для обработки данных.

    реферат [1,8 M], добавлен 05.12.2014

  • Создание приложений: ProgressBar, вычисление по формуле, двумерный массив, калькулятор, медиа-плеер, одномерный массив, список, текстовый редактор. Создание различных обработчиков событий. Разработка заставки, окна ввода пароля и главной формы.

    лабораторная работа [781,7 K], добавлен 22.01.2015

  • Изучение структуры и алгоритмов работы асинхронных и синхронных триггеров в счетном режиме. Исследование функций переходов и возбуждения основных типов триггеров. Рассмотрение взаимозаменяемости функциональных электронных устройств различных типов.

    лабораторная работа [394,7 K], добавлен 19.01.2015

  • Основные численные методы моделирования. Понятие метода конечных элементов. Описание основных типов конечных элементов и построение сетки. Реализация модели конструкции в пакете ANSYS, на языке программирования C#. Реализация интерфейса пользователя.

    курсовая работа [2,3 M], добавлен 22.01.2016

  • Выбор режима резания при токарной обработке с использованием различных типов резцов и материала обрабатываемой детали. Математическая модель и необходимые для расчетов таблицы. Функциональная схема автоматизации процесса расчета режима резания.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 29.07.2016

  • Характеристика деятельности, структуры и функций агентства. Анализ текущей структуры сайта заказа наружной рекламы. Описание функциональной архитектуры и архитектуры данных проектируемого автоматизированного модуля. Проектирование интерфейса пользователя.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 22.07.2015

  • Принципы автоматизации делопроизводства. Основание для создания автоматизированной системы. Преимущества использования архитектуры "клиент-сервер". Обоснование методики расчета экономической эффективности. Характеристика вычислительной сети ООО "Элси".

    дипломная работа [4,4 M], добавлен 06.03.2010

  • Особенности строковых типов данных и их обработка. Записи как совокупность поименованных компонентов различных типов, основные принципы работы с ними. Массивы - элементы и массивы структур. Понятие и свойства объединений. Файлы и работа с ними в языке СИ.

    презентация [73,1 K], добавлен 09.12.2013

  • Создание шаблона, проведение операции сортировки и фильтрации. Разработка электронной таблицы, содержащей постоянные значения разных типов; расчеты по формулам и функциям различных типов. Разработка алгоритма и создание макроса для выполнения расчетов.

    курсовая работа [589,0 K], добавлен 17.12.2009

  • Виды социальных медиа. Критерии эффективности продвижения аккаунта в социальных сетях. Программная реализация алгоритма моделирования распространения информации в социальной сети "Twitter". Разработка клиентского приложения. Апробация интерфейса системы.

    дипломная работа [5,4 M], добавлен 08.02.2016

  • Отображение на плоскости точек из многомерного пространства, интерактивное распознавание отдельных классов образов в качестве объекта разработки программного продукта. Концептуальная модель предметной области. Классы и объекты интерфейса пользователя.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 10.06.2013

  • Использование социальных сетей и медиа компаниями. Программа исследования факторов подписки на официальные аккаунты брендов в Twitter и Instagram. Применение мобильного Интернета целевыми группами российских потребителей. Тестируемые гипотезы и модель.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 30.12.2015

  • Заполнение массива из целых чисел с присвоением элементам разных значений. Варианты программы с использованием различных операторов организации циклов. Определение квадрата максимального из четных элементов массива и общего числа нулевых элементов.

    лабораторная работа [259,3 K], добавлен 14.05.2011

  • Общие принципы охлаждения и работы различных видов и типов охлаждения компьютерных систем. Технико-экономическое обоснование и анализ различных систем охлаждения. Проектирование и расчеты отопления, вентиляции, природного и искусственного освещения.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 10.07.2010

  • Создание информационной мультимедиа системы (медиа-плеера) для презентации аудио-видео информации о факультете КТАС, представленной в специально отснятых и смонтированных avi-файлах. Разработка модуля пользовательского интерфейса, выходные данные.

    курсовая работа [41,5 K], добавлен 21.11.2014

  • Синтаксис языка РНР, его переменные и чувствительность их имен к регистру. Гибкость в отношении типов переменных, преобразование типов. Набор основных типов данных при работе с переменными. Методы передача переменных скрипту. Операторы цикла и выбора.

    дипломная работа [27,3 K], добавлен 15.04.2009

  • Программы для создания 3D моделей, их возможности: blender, 3DsMax. Скелетная анимация или Риггинг. Ragdoll, motioncapture, нейронные сети. Сущность термина "тряпичная кукла". Основное преимущество ragdoll-анимации перед традиционной. Анимация, фреймы.

    реферат [8,5 M], добавлен 21.02.2022

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.