Конвергенция различных типов медиа в видеоиграх

Исследование случаев использования элементов различных типов медиа в видеоиграх жанра интерактивное кино и их конвергентных отношений. Конвергенция элементов медиа как основа видеоигр жанра интерактивного кино, дифференциации взаимодействия пользователя.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 02.09.2018
Размер файла 1,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Телевидение также подверглось влиянию конвергенции. Из-за технических, экономических факторов и предпочтений аудитории телевидение теперь транслируется не только на привычных частотах, но и напрямую онлайн в Интернете. На сайтах каналов появляется оперативная и разносторонняя информация, подача материала индивидуализирована и включает также потребительский контент или user-generated content, как пишет Г. Друла Drulг, G. (2015). Forms of Media Convergence and Multimedia Content. Media Education Research Journal Comunicar, n. 44, v. XXII. Это также привело к тому, что телевидение перестало быть линейным, а количество цифровых услуг значительно возросло. Зритель при наличии нужного оборудования получил доступ к программам по запросу, формированию собственной сетки вещания, ТВ-голосованию, ТВ-магазинам и даже к возможности менять кнопкой на пульте ракурс съемки Хлызова Александра Александровна Телевидение в условиях конвергенции СМИ на современном этапе // Учен. зап. Казан. ун-та. Сер. Гуманит. науки. 2016. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/televidenie-v-usloviyah-konvergentsii-smi-na-sovremennom-etape (дата обращения: 23.04.2018)..

Очень сложно представить себе новые формы нарратива, которые никогда не существовали Laurel, B. (1993). Computers as theatre. Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.. Индустрия кино создала интерактивные фильмы и интерактивное документальное кино. Гифреу Gifreu, A. (2010). The interactive multimedia documentary. A proposed model of analysis. Research Pre-PhD. Department of Communication: Universitat Pompeu Fabra. пишет, что в традиционном кино зритель выступает лишь интерпретатором увиденного. Он базирует свое восприятие на предшествующем культурном и жизненном опыте. В случае интерактивного кино зритель действует как участник повествования, контролирует путь, по которому двинется сюжет. Взаимодействие и навигация - две ключевые характеристики интерактивного фильма. В интерактивном документальном фильме могут быть представлены управляемые комбинации статических и динамических средств. Н. И. Дворко относит к статическим текст, графические символы, изображения, а к динамическим - звук, анимацию, видео. Включение и комбинация всех этих средств в один фильм может как усиливать выразительность, так и перегрузить восприятие зрителя и отпугнуть его. Поэтому важно выстраивать основную линию повествования с помощью одних средств, а другие встраивать аккуратно в качестве вспомогательных Дворко Н. И. Интерактивный документальный фильм как феномен цифровой эпохи // ИСОМ. 2014. №5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnyy-dokumentalnyy-film-kak-fenomen-tsifrovoy-epohi (дата обращения: 12.04.2018)..

А.М. Моржухина Моржухина А.М. Интерактивное мультимедийное периодическое издание как результат конвергенции средств коммуникации // Вестник МГУП. 2015. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnoe-multimediynoe-periodicheskoe-izdanie-kak-rezultat-konvergentsii-sredstv-kommunikatsii (дата обращения: 11.04.2018). пишет, что конвергенция коснулась также и дизайна мультимедийных платформ. Она ссылается на работы М.В. Демидовой Демидова М.В. Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа : дисс. …канд. иск. наук. 2006., которая отмечает, что дизайн сайта становится особым видом экранного искусства. Дизайнер как режиссер распределяет на странице анимированные элементы, которые должны дополнять общую картину, создавать художественный образ.

Теперь, когда мы определили фундаментальную основу концепции конвергенции, мы перейдем непосредственно к рассмотрению конвергенции строго в видеоиграх и рассмотрим связанные статьи. Необходимо указать, что по указанной теме очень мало опубликованных работ. В большинстве статей рассматривается конвергенция, связанная с синтезом типов медиа и взаимного проникновения.

«За три десятилетия геймдизайнеры сделали прыжок от каменных пещер до Сикстинской Капеллы», - пишет Гарри Браун Brown, H.J. (2008). Video games and education. New York : M.E. Shape.. В игровом мире технические возможности позволяют создать отдельную реальность, которая будет восприниматься игроком как существующий параллельный мир, а не набор визуальных эффектов. Игровые дизайнеры фактически занимаются имитацией других форм визуальных медиа, так как в уме игрока они ближе к реальности. Поэтому они добавляют в игры настоящие фотографии или видео, используют технологию «захвата движения» или motion capture technology, чтобы сделать персонажей более живыми и похожими людей и создать ощущение, что игра не нарисована, а снята на камеру. И наоборот, кинематограф заимствует у видеоигр некоторые приемы. Хорошим примером служит фильм «Хардкор» (Hardcore Henry, реж. И. Найшуллер, 2015). Это история, снятая как игровой шутер от первого лица. Хотя зритель не может воздействовать на происходящее как в игре, он смотрит на мир фильма глазами протагониста и таким образом глубже погружается в историю.

Фильм «Первому игроку приготовиться» (Player One Ready, реж. Стивен Спилберг, 2018) чуть более традиционен, но тоже использует некоторые приемы из видеоигр. Во-первых, этот фильм сам по себе про видеоигры. Во-вторых, в нем для главных героев использована квестовая система, сюжет движется тогда, когда герои преодолевают очередной барьер. Технически в фильме в некоторых местах реализовано восприятие действительности от первого лица, много анимации, бесконечное количество отсылок к поп-культуре. Причем все элементы видеоигры работают строго в части про виртуальную реальность, а действие в реальной жизни снято по всем канонам традиционного кино. Создатели рекомендуют смотреть картину в IMAX 3D, и это тот случай, когда просмотр в 3D напрямую влияет на зрителя, дополняет повествование и создает нужную атмосферу виртуальной реальности. Просмотр в 3D можно считать в данном случае конвергентным элементом, потому что без этого теряется важное для восприятия картины ощущение.

Конвергенция - это и слияние элементов жанров и слияние технических решений. Конвергенция может быть межжанровой, как, например, новостной комикс или интервью-соло, как ролевая игра с богатым нарративом и встроенным в нее шутером. Конвергенция может быть межмедийной: рождение комикса, фильм «Хардкор».

Практическая часть

Целью нашего исследования является определение, из каких компонентов различных типов медиа формируются видеоигры в жанре интерактивного кино. Для разбора были выбраны «Волк среди нас» (The Wolf Among Us, 2013) и «Что осталось от Эдит Финч» (What Remains of Edith Finch, 2017).

Для достижения этой цели был выбран метод глубинного интервью или, как иногда называют этот метод, фокус-группы для одного.

Всего было опрошено 7 человек, из них трое высказывались об обеих играх сразу. Таким образом, у нас есть 5 интервью об игре «Волк среди нас» и 5 интервью об игре «Что осталось от Эдит Финч».

Социально-демографические характеристики

Исследование ESA 2017 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry // The Annual Research for ESA, April 2017. [Электронный ресурс]. URL: http://www.theesa.com/article/2017-essential-facts-computer-video-game-industry/ (Дата обращения: 27.04.2018) показало, что среди женской аудитории количество игроков в возрасте до 18 лет и 18-35 практически равно. Оно составляет 11% и 10% соответственно. Среди мужской аудитории проявляется такая же тенденция - 18% игроков в возрасте до 18 лет и 17% игроков в возрасте 18-35. При этом аудитория старше 18 лет считается платежеспособной. При выборе респондентов мы ориентировались на самый «игровой возраст» 18-35 и на способность покупать игры. Самому молодому респонденту 21 год, самому возрастному - 29. Трое респондентов женщины, четверо - мужчины.

Для нашего исследования не имеет значения географическое положение респондента, уровень его образования и уровень компьютерной грамотности, так как игры доступны в любом регионе, не требуют специального образования и доступны только людям, имеющим компьютер, смартфон или игровую консоль и соответствующие компетенции для их использования.

Топик-гайд был разбит на три части. В части первой была получена общая информация о частоте игры, количестве часов, которые респонденты затрачивают на видеоигры, об общих предпочтениях и любимых играх и об ожиданиях от видеоигр вообще.

Вторая часть была посвящена общим впечатлениям от обсуждаемой игры (либо «Волк среди нас», либо «Что осталось от Эдит Финч»). В этой части респонденты, в основном, говорили об эмоциональном состоянии, впечатлениях от атмосферы и сюжета.

В третьей части респондентам предлагалось разобрать игру на составляющие, чтобы понять, как конструируется атмосфера, какими средствами обеспечивается вовлеченность. В этой части обсуждался геймплей и механика.

На основе полученных данных был проведен структурно-функциональный анализ игр «Волк среди нас» и «Что осталось от Эдит Финч».

Интервью. Часть 1. Общее о видеоиграх

В исследовании участвовали четверо молодых людей - Никита (21 год), Артем (22 года), Андрей (25 лет), Сергей (29 лет). Три девушки - Ксения (21 год), Елизавета (23 года), Елена (27 лет).

В первой части интервью мы говорили о том, как часто респонденты играют, сколько в среднем тратят часов в неделю, какие игры являются любимыми и что должно быть в игре, чтобы она понравилась.

Мужская часть опрошенных играет больше, чем женская. Андрей играет около 7 часов в неделю, Сергей тратит 7-10 часов в неделю, Артем - 14 часов, Никита - 20 часов. Основное время игры распределяется по выходным дням.

Среди девушек Елена почти не играет, Ксения предпочитает одну короткую игру в месяц (от 2 до 10 часов), Лиза тратит в неделю на игры от 5 до 10 часов.

Среди любимых игр 5 респондентов назвали Dragon Age Серия ролевых фентези-игр студии Bioware, выпущенных с 2009 по 2014 гг. (Елизавета, Елена, Андрей, Никита, Ксения). Так же Никита упомянул Mass Effect Серия ролевых игр про космос и будущее в жанре шутера от третьего лица студии Bioware, выпущенных с 2007 по 2013 гг., Divinity 2 Divinity: Original Sin II - ролевая фентези-игра студии Larian, выпущенная в 2017 году. , PES Pro Evolution Soccer - серия футбольных симуляторов студии Konami, выпущенных с 2001 по 2018 гг.; Сергей назвал: «MMO из разряда Old Republic Star Wars: The Old Republic - многопользовательская ролевая онлайн-игра (ММО - massively multiplayer online), разработанная студией Bioware в 2011 году.»; Ксения - Готика Серия ролевых фентези-игр, разработанная компанией Piranha Bytes в 2001 году, которая потеряла права на игру в 2006 году. Последняя игра в серии вышла в 2010 году., Point Blank Массовый многопользовательский шутер от первого лица, изданная компанией NCsoft в 2008 году.; Елена - Braid Инди-игра в жанре платформер-головоломка, разработанная независимым программистов Джонатаном Блоу в 2008 году.. Артем не смог указать конкретные игры, но выделил для себя стратегии Жанр, требующий от игрока разработки стратегии и планирования. Игрок управляет армией, городом, Вселенной и т.д. и экшен-игры Включает в себя шутеры (истребление врагов с помощью огнестрельного оружия), файтинги (ближний бой с малым количеством врагов), слэшэры (ближний бой с разнообразным оружием и очень большим количеством врагов). .

В заключение респонденты отвечали, что должно быть в видеоигре, чтобы она им понравилась. Все респонденты выделили важность интересного сюжета/нарратива. Никита отметил, что любит RPG Role-play game, ролевая игра. «за нарратив, за нестандартные задания, возможность решения задания не одним путем». Для Елизаветы одним из самых важных моментов является наличие интересных персонажей с подробно прописанными историями.

Второй по популярности ответ - интересный геймплей (4 человека). Елизавета считает, что удобный геймплей - залог успеха. В качестве примера идеальной игры она привела Horizon Zero Dawn, в ее антирейтинге первое место занимает Fallout 4: «Это просто мучение. В Фоллауте можно умереть, прежде чем ты научишься стрелять в голову противнику из снайперской винтовки. Это очень неудобно. (…) В Horizon такого нет. Не надо думать, куда нажимать. Управление становится, как родное, настолько быстро ты к нему привыкаешь».

Такого же мнения придерживается Сергей: «Мне нравится интуитивно понятный геймплей, чтобы ты пришел после работы и спокойно поиграл».

Ксения сказала, что очень ценит качественную графику, а вот Артем наоборот отметил, что для него графика не имеет значения.

Из первой части интервью мы можем сделать вывод, что при игре респонденты в первую очередь обратили бы внимание на сюжетную составляющую и на удобство геймплея. Часть 2 интервью подтвердит, что это действительно так.

Наше исследование не включает анализ непосредственно сюжетов, однако мы намерены рассматривать, какими средствами достигается движение сюжета. Нас интересует, как с помощью конвергенции медиа создавалась атмосфера игр и как она повлияла на геймплей.

Интервью. Часть 2.1 «Волк среди нас» (The Wolf Among Us)

Разработчик: Telltale Games

Доступная платформа: Windows, Mac, iOS, Android, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, Playstation 4, PlayStation Vita.

Рейтинг ESRB: Mature (16+)

Синопсис: «Это жестокий триллер, в котором персонажи сказок и легенд реальны и существуют в нашем мире. История основана на знаменитой серии комиксов Fables (DC Comics/Vertigo). От лица Бигби Волка - Большого Злого Волка - вы расследуете бесчеловечное, кровавое убийство, и каждый ваш выбор может иметь огромные последствия» The Wolf Among Us // Telltale [Электронный ресурс]. URL: https://telltale.com/series/the-wolf-among-us/ (Дата обращения: 28.04.2018).

Действие происходит в 1986 году, почти за двадцать лет до событий, описанных в комиксах «Сказания» (Fables), автором которых является Билл Уиллингем. Сказания, то есть персонажи сказок и легенд, бежали из родных земель в Америку и основали там город Фейблтаун (Fabletown), расположенный на Манхэттене. В новом поселении, согласно комиксу, объявляется Всеобщая Амнистия, в результате которой любому Сказанию прощены все грехи, включая предательство и убийства.

Чтобы скрыть свое нечеловеческое происхождение Сказания вынуждены использовать Чары (в английской версии - «Гламур»), которые позволяют принимать облик человека. Если они не хотят или не могут это делать, они отправляются в сельскую общину, известную как Ферма.

Главным героем является Бигби Волк (Bigby Wolf) - Большой и Страшный Серый Волк (The Big Bad Wolf), шериф Фейблтауна. Это собирательный образ Волка-злодея из сказок, таких как «Красная Шапочка», «Три поросенка» и т.д. В игре присутствует один трех поросят, здесь его зовут Колин, и он регулярно припоминает Бигби его прегрешения.

Повествование начинается с того, что Бигби едет в такси, его вызвали как шерифа. В жилом районе он входит в дом, где его встречает лягушка Мистер Жабб (Mr. Toad). Здесь впервые заходит разговор о том, что каждое Сказание обязано использовать Чары, чтобы выглядеть как человек. Это же и первый диалог, где игроку предлагается выбрать, что отвечать: понять и поддержать Мистера Жабба, который в трудной финансовой ситуации, или сурово пригрозить ему отправкой из города на Ферму. Для тех, кто знаком с комиксом этот момент даже несколько комичен, ведь сам Бигби является оборотнем, поэтому ему нет необходимости тратить деньги на Чары.

Бигби поднимается на второй этаж дома. Здесь игроку предлагается понажимать на указатели на дверях и осмотреться. В одной из комнат слышны крики, туда Волк и врывается. В комнате ссорятся Дровосек (Woodsman) и девушка-проститутка по имени Вера (Faith). Волк заступается за Веру и вступает в драку, которая заканчивается выкидыванием друг друга из окон и поражением Дровосека. Вера благодарит Волка, а тот может предложить ей закурить. Девушка говорит Волку фразу: «Ты не такой страшный, как все говорят» и уходит.

В следующей главе Бигби находится в своей квартире, и в дверь стучит Белоснежка, или в русском сокращении - Снежка (Snow White/Snow). В игре Белоснежка является заместителем мэра Фейблтауна и непосредственным начальником Бигби. Она просит его выти на улицу, где на ступенях Бигби видит отрезанную от тела голову Веры. С этого момента Бигби и Белоснежка всю игру будут расследовать, кто убил Веру, а остальные Сказания будут сопротивляться, чтобы скрыть свои тайны.

Также в игре встречаются следующие персонажи:

Вера - девушка-проститутка, чье убийство расследуют Бигби Волк и Белоснежка. Оригинальный герой: дочь короля из сказки французского писателя Шарля Перро «Ослиная шкура», сбежавшая из замка, чтобы отец на ней не женился. Волшебная ослиная шкура скрывала ее красоту от чужих глаз. В конце сказки девушка выходит замуж за принца, который также представлен в игре как Принц Лоуренс, жених Веры.

Скрюченный человек (Crooked Man) - главный злодей игры, по чьему приказу произошло убийство Веры. Он делец и сделал так, что все жители города у него в долгу, поэтому в конце, когда приходит время решать судьбу злодея, весь Фейблтаун (дожившие до конца) с упоением предлагают разные виды расправы. Финальное решение остается за Бигби как одновременно шерифом и судьей. Оригинальный герой: Crooked Man из английской детской песенки.

Кровавая Мэри (Bloody Mary) - наемная убийца, работающая на Скрюченного человека, второй антагонист в игре. Оригинальный герой: Кровавая Мэри, героиня английской городской легенды, согласно которой призрак Кровавой Мэри появляется перед тем, кто перед зеркалом ночью произнесет ее имя трижды. Одна из версий гласит, что это призрак Марии I Тюдор. Среди героев русских городских легенд ей соответствует Пиковая Дама.

Нерисса (Nerissa) - девушка-проститутка, ключевая роль которой в игре заключается в том, что именно она предоставляет доказательства вины Скрюченного человека в убийстве Веры. Оригинальный герой: Русалочка из одноименной сказки Ганса Христиана Андерсена.

Дровосек (Woodsman) - житель Фейблтауна. Оригинальный герой: дровосек или охотник, который в сказке «Красная Шапочка» разрубает Волка, чтобы спасти Красную Шапочку и ее бабушку.

Икабод Крейн (Ichabod Crane) - мэр Фейблтауна. Оригинальный герой: Икабод Крейн, главный герой в рассказе американского писателя Вашингтона Ирвинга «Легенда о сонной лощине».

Джорджи (Georgie) -сутенер и сладелец стриптиз-клуб, убивший Веру и чуть позже ее подругу. Оригинальный герой: Georgie Porgie, герой английской детской песенки, который обижал девочек.

Мухолов (Flycatcher) - уборщик в Фейблтауне. Оригинальный герой: Принц-Лягушка, герой одноименной сказки братьев Гримм, в которой принцесса роняет золотой шарик в воду, лягушка возвращает его, а взамен просит переночевать на подушке принцессы, та убегает. В итоге принцессу вынуждают выполнить обещание, и она от отвращения бросает лягушку в стену. Заклятие спадает. В русском аналоге мужская и женская роли поменяны местами: Иван-Царевич должен целовать Царевну-лягушку, чтобы снять с нее заклятие.

Синяя Борода (Bluebeard) - зажиточный житель Фейблтауна и бывший серийный убийца, прославившийся кровавыми расправами над собственными женами, но попавший под Всеобщую Амнистию. Оригинальный герой: Синяя Борода из одноименной сказки Шарля Перро.

Мистер Жабб (Mr. Toad) и его сын - жители Фейблтауна, страдающие от нехватки финансов и постоянно нарушающие правила маскировки перед людьми. Оригинальный герой: Мистер Жабб из сказочной повести шотландского писателя Кеннета Грэма «Ветер в ивах» о приключениях четырех персонажей - Водяного Крыса, Мистера Крота, Господина Барсука и Мистера Жабба.

Труляля и Траляля (Tweedle Dee, Tweedle Dum) - братья-близнецы, частные детективы и «пешки» Скрюченного человека, антагонисты. Оригинальные герои: Труляля и Траляля из книги «Алиса в Зазеркалье» Льюиса Кэролла.

Красавица и Чудовище (Beauty and the Beast) - женатая пара, в прошлом особы королевских кровей, которые вынуждены сводить концы с концами в съемной квартире в Фейблтауне. Красавица подрабатывает консьержкой в мотеле, куда девушки-проститутки водят своих клиентов. Оригинальные герои: Красавица и Чудовище из одноименной европейской сказки. Сказка перерабатывалась несколькими писателями, но изначальное авторство приписывается французской писательнице Габриэль Барбо.

В числе второстепенных персонажей также встречаются Грендель из англосаксонской эпической поэмы «Беовульф», Волшебное Зеркало (Magic Mirror), тролли из норвежского фольклора, крылатая обезьяна по имени Бафкин из сказки «Волшебник из Страны Оз» и другие.

Об этой игре мы подробно беседовали с пятью людьми: Никитой (21 год), Елизаветой (23 года), Андреем (25 лет), Еленой (27 лет) и Сергеем (29 лет).

С точки зрения нарратива, игра относится к жанру нуарного детектива.

Никита отметил: «Есть классический главный герой-детектив, который постоянно курит, у него есть вот эта femme fatale в виде Белоснежки. У него даже есть сцена в конце, когда он уже совершил акт расследования, понял, кто убийца, и перед всеми оставшимися в живых раскрывает, как он это все понял, как это произошло».

«Большинство действий ночью, днем скорее идет дождь. Атмосфера игры довольно мрачная. Ну и омрачается все еще выбором, степенью сложностей, в которых Бигби живет, степенью пофигизма, количеством мата», - характеризует нуар в «Волке» Елена.

Михаил Трофименков пишет, что для нуарных фильмов 40-50-х характерны темные и ночные сцены, а если дело происходит днем, то это будет пасмурная погода или изображение будет высококонтрастным, происходит игра со светотенью. Главный герой постоянно сталкивается с трудностями, насилием, общая атмосфера - атмосфера безысходности Трофименков М. Любить тревогу // Коммерсант [Электронный ресурс], 11.01.2011. URL: https://www.kommersant.ru/doc/1577625 (Дата обращения: 30.04.2018). Это в полной мере подходит для «Волка среди нас», хотя будет грамотнее назвать этот стиль неонуаром или пост-нуаром. Оригинальный нуар остался в 50-х вместе с черно-белым послевоенным кино.

Главными действующими лицами нуарного детектива в данном случае являются персонажи сказок и легенд, примеры были приведены выше в синопсисе игры. Респонденты положительно оценили эту задумку. Сергей был знаком с комиксом и решил играть из-за интереса к миру, в котором «персонажи волшебных сказок попали в реальный мир и вынуждены мимикрировать». При этом он же считает, что игра сама по себе является классической детективной историей. Если убрать сказочных персонажей, ничего не изменится. Все также можно будет расследовать убийство и в конце судить антагониста.

Все же помещение сказочных персонажей в реальный мир - это что-то необычное, что аудитория с готовностью принимает. Оригинальный комикс нарисован совершенно так же, как все другие комиксы, но из-за задумки он очень популярен. Это подтверждается тем, что на его основе решили сделать игру. Тот факт, что разработчики в 2018 году выпускают второй сезон «Волка среди нас» говорит о том, что спрос на игру такого формата высок.

Кроме того, в 2011 году вышел сериал «Однажды в сказке». В нем есть и Белоснежка, и Прекрасный Принц, и Золушка, и многие другие персонажи, которые из-за проклятия перенеслись в реальный мир. С момента премьеры вышло уже 6 сезонов, а 7-ой продолжают снимать Once Upon A Time // ABC Television Network [Электронный ресурс]. URL: http://abc.go.com/shows/once-upon-a-time . Это пример качественной и успешной конвергенции, «столкновения эстетик», как выразилась Елизавета. В результате получившееся смешение стало свежей и востребованной идеей.

Нуарный детектив и слияние миров не единственное, что можно рассмотреть в данной игре в контексте конвергенции. Внешний вид игры оформлен в стиле комикса. Это не только отсылка к оригинальному Fables, Telltale Games так уже делали в играх «Ходячие мертвецы» и «Бетмэн». В игре произошла трансформация комикса под влиянием нуара. Респонденты отметили, что это проявляется в жирном контуре, гиперболизированных тенях, неестественно падающем свете. Основные цвета для игры - фиолетовый, синий, красный и желтый, причем желтый почти всегда - свет от уличных фонарей или других источников света (Рис. 3).

(Рис. 3 - Бигби Волк, «Волк среди нас», 2013)

За счет такой «комиксовости» игра выделяется на фоне других интерактивных кино (Fahrenheit, Heavy Rain) и на фоне нуарных детективных игр (L.A. Noire, Post Mortem).

Нельзя обойти стороной саундтрек, написанный для этой игры Джаредом Эмерсоном-Джонсоном (Jared Emerson-Johnson). Хотя музыка в «Волке среди нас» современная, она напоминает типичные для нуарных фильмов джазовые композиции. Одной из характерных для нуара мелодий является джазовая импровизация к фильму «Лифт для виселицы» (Ascenseur pour l'йchafaud, реж. Луи Маль/ Louis Malle, 1958) Generique, Miles Davis from the film "Ascenceur Pour L'Echafaud" // Youtube.com [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=NNmbDg5UV_c (Дата обращения: 30.04.2018). По сравнению с ней саундтрек к «Волку» The Wolf Among Us Full Soundtrack // Youtube.com [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=cEmaFcqRbcA (Дата обращения: 30.04.2018) звучит очень современно, однако общий тон сохранился.

Игра «Волк среди нас» по геймплею относится к жанру интерактивного кино. Респонденты выделили в качестве характеристики интерактивного кино линейный сюжет при сопутствующей вариативности развития. «Ты ходишь в истории. Ты развиваешь в ней сюжет - он линеен. Твой выбор, на самом деле, тоже линеен. Максимум он разветвляется на две стороны, и то они все равно приведут тебя к линейному выбору», - считает Елена. С ней согласен Сергей: «В игре есть развилки, где ты можешь решить, пойти направо или налево, но в итоге обе дороги приведут тебя в одну и ту же точку. Сюжет абсолютно линейный. В начале игры есть одна из первых развилок, когда ты можешь пойти на квартиру убитой и собирать улики или пойти к Жабе, которая что-то готова тебе рассказать. Ты в любом случае после любого из вариантов приходишь в бар говорить с барменом, но меняются опции в диалогах, ты задаешь другие вопросы. Но в любом случае будет разговор с барменом и драка в баре. Это не меняется».

Хотя респонденты выразили желание больше влиять на ход истории, большинство из них согласно, что линейность сюжета никак не мешает, а наоборот вовлекает, так как по знакомой истории все равно можно двигаться разными способами. К примеру, Никита прошел игру трижды, стараясь каждый раз делать новый выбор.

Елена сравнила «Волка среди нас» с книгой-игрой, в которой движение по истории происходит не от корки до корки, а с переходами на страницы в конце или середине в зависимости от выбора читающего. Сюжет такой книги все еще остается линейным, но при этом интерактивным.

Теперь рассмотрим «Волка среди нас» с точки зрения общей механики.

Игра представляет собой 5 эпизодов, логично следующих друг за другом. Внутри каждого эпизода есть деление на главы. На стартовом экране игроку доступно содержание игры с указанием названий каждой главы. Как было упомянуто в теоретической части данной работы, деление на главы для навигации внутри повествования изначально характерно для книг. Хотя внешний вид такого «содержания» эволюционировал, в сухом остатке это все еще книжная навигация.

В игре есть характерная для многих ролевых игр энциклопедия с дополнительной информационной справкой о персонажах. Елизавета не пользовалась ей, потому что «это неинтересно» и такую информацию хочется получать внутри игры, например, в виде записок, дневников или объявлений. Также она привела в пример радио в игре Fallout 4 как способ донесения дополнительной информации до игрока: «Ты его постоянно слушаешь, там классная музыка. В какой-то момент ведущий говорит про какого-то персонажа, а это твой знакомый. Это делает вселенную игры более объемной».

Елена не пользовалась энциклопедией, потому что посчитала, что там не будет ничего нового, так как она уже была знакома с комиксом. Никита заходил после прохождения эпизодов, но в процессе игры не пользовался, он не делает этого и в других играх.

Сергей пользовался активно, ему требовалась дополнительная информация для коммуникации с другими персонажами. После каждого нового знакомства энциклопедией пользовался и Андрей, чтобы лучше понимать поведение персонажей. Оригинальный комикс он прочел после игры, после чего у него появились претензии к полноте описания бэкграунда. Он также вспомнил, что в комиксе есть «пресса Простаков», то есть обычных людей. Наличие в мире игры газеты, которую можно взять со стола и прочесть, могло бы заменить энциклопедию. Можно было бы «читать прессу Простаков и понять, как скорректировать свое поведение».

В конце каждого эпизода появляется статистика, которая показывает, какой процент игроков совершал такой же выбор, как вы (см. Приложение 7). Респонденты затруднились ответить, зачем она нужна, но предположили, что для ощущения общности и демонстрации, что в некоторых ситуациях какие-то люди поступают совсем по-другому.

Механику геймплея респонденты оценили как идеально подходящую для целей игры. Помимо диалогов, которые нужны для получения новой информации, в игре также присутствует механика point-and-click, когда игрок нажимает на предметы и совмещает вместе улики. В игре реализованы сцены боя (файтинги). Игрок обычно нажимает какую-то одну клавишу несколько раз подряд, чтобы победить. Для Никиты драки и геймплей вообще показались скучными. Елизавета и Елена наоборот оценили простоту, с которой можно побеждать врагов. Сергей отметил, что файтинги в такой игре вообще не нужны, их можно заменить короткими роликами. Они слишком «заскриптованы» [реализованы с заранее известным исходом. - прим.].

Общая оценка респондентов относительно механики взаимодействия человека с игрой такова: в геймплее нет ничего необычного, чего не видели раньше в видеоиграх.

Итак, «Волк среди нас» - это продукт конвергенции нуарного детективного фильма со свойственным ему сюжетом, музыкой и линейным повествованием, видеоигры с возможностью незначительного влияния на историю, персонажей, заимствованных из волшебных сказок и легенд и комикса. При этом механика игры полностью соответствует тому, что уже было реализовано в видеоиграх других жанров.

Интервью. Часть 2.2. «Что осталось от Эдит Финч» (What Remains of Edith Finch), 2017

Разработчик: Giant Sparrow

Доступная платформа: Playstation 4, Xbox One, Microsoft Windows

Рейтинг ESRB: TEEN with Violence, Blood, Language, Drug Reference (13+)

Синопсис: «Это коллекция историй о семье из штата Вашингтон. Играя за Эдит, вы исследуете огромный дом Финчей, узнаете истории жизни каждого члена семейства и пытаетесь понять, почему Эдит - единственная оставшаяся в живых. Геймплей и характер истории индивидуален для каждого персонажа. Единственное, что остается неизменным - игра от первого лица и смерть героя в конце. В конечном счете, это игра о том, что значит быть смиренным и пораженным огромным и непознаваемым миром вокруг нас» What Remains of Edith Finch // Annapurna Interactive [Электронный ресурс]. URL: http://annapurna.pictures/interactive/what-remains-of-edith-finch/ (Дата обращения: 27.04.2018).

Об этой игре мы беседовали с пятью людьми: Никитой (21 год), Ксенией (21 год), Артемом (22 года), Елизаветой (23 года), Сергеем (29 лет).

Игра «Что осталось от Эдич Финч» сделана в жанре квеста-бродилки. Герой, управляемый игроком, двигается по миру и узнает историю. Для таких игр не характерно наличие драк, в «Что осталось от Эдит Финч» их и нет. Главная героиня ходит по большому дому, заходит в разные комнаты и получает информацию путем взаимодействия с предметами, которые она в этих комнатах находит. Каждый член семьи Финчей, их всего 13 включая Эдит, имеет свою историю. Игру можно разделить на основное действие, это движение самой Эдит по дому, изучение окружающей обстановки, и секвенции, посвященные родственникам Эдит. Во время игры в секвенции геймплей меняется в зависимости от того, о каком персонаже ты узнаешь.

Неоднородность геймплея «Эдит Финч» является ее отличительной чертой. Неизменно только то, что это всегда игра от первого лица, а постоянный закадровый голос - всегда голос персонажа, причастного к истории, это не обязательно главная героиня. Елизавета считает, что такая персонализация является главным приемом: «Мы никогда не смотрим со стороны, мы всегда являемся действующим лицом. Это хорошо работает».

Разбирать особенности геймплея следует в строгой привязке к сюжету, поэтому ниже мы будем давать сюжетное описание секвенций и сразу же разбирать геймлей.

В начале игры мы являемся сыном Эдит Финч, который плывет на лодке к островам, где находится дом Финчей. На его коленях лежит дневник Эдит. Для продолжения игроку нужно открыть дневник.

Финчи верили, что на них лежи проклятие, согласно которому только один Финч из поколения сможет продолжить род, остальные умрут. Эдит Финч закадровым голосом рассказывает, что ее мать, умирая, отдала дочери ключ, но не сказала, к какому замку он подходит. Эдит на момент повествования 17 лет, и она на 22-ой неделе беременности. Она возвращается в большой дом Финчей, откуда мать увезла ее в детстве подальше от проклятия, чтобы узнать историю своей семьи.

Когда Эдит приезжает, она выясняет, что ключ не от входной двери. Он подходит к замкам, которые висят на потайных дверях внутри дома Финчей.

Первая комната, в которую Эдит попадает, принадлежит Молли, умершей в возрасте 10 лет в 1947 году. По генеалогическому древу Молли является сестрой деда Эдит. Первое, что указали все респонденты, и это относится ко всей игре целиком, в «Эдит Финч» очень подробная детализация окружающего мира. «Комнаты очень хорошо проработаны, там много предметов, антуража, деталей. Видно, что в комнате хранится история», - отметила Ксения.

Эдит находит дневник Молли и начинает его читать. Закадровый голос сменяется на детский. Молли рассказывает, что очень хочет есть. Она представляет себя кошкой. Геймплей сменяется, и игрок начинается прыгать по веткам дерева и ловить птиц, чтобы их съесть. Следующее воплощение Молли - Сова. Игрок должен летать и нападать на зайцев. После совы вы превращаетесь в акулу и ловите тюленей. В конце в образе некого монстра, чьими щупальцами вы управляете, вы ловите людей, затем монстр заползает в дом и под кровать Молли. Сцена заканчивается тем, что монстр находится под кроватью девочки, а она дописывает в дневнике последние в своей жизни строки.

Среди жанров видеоигр есть так называемый платформер. Это жанр, в котором герой прыгает по платформам или лазает по лестницам, то есть постоянно меняет высоту, собирает некие предметы, обычно необходимые для завершения уровня. Первый платформеры были представлены в 2D (Donkey Kong, Super Mario Bros.), со временем появились 3D-платформеры

Эпизод с Молли удовлетворяет всем характеристикам платформера. Кошка прыгает по веткам, находящимся на разной высоте, для завершения секвенции с кошкой необходимо допрыгнуть до птицы. Сова ловит зайцев, для завершения секвенции необходимо поймать троих. То же само делают акула и монстр с щупальцами.

Вторая комната принадлежит прабабушке Эдит - Эди. В этой комнате Эдит находит стереоскоп, в котором перещелкиваются снимки (Рис. 4), рассказывающие о жизни Одина Финча, который в 1937 году пытался физически перевезти свой большой дом и семью из Норвегии в штат Вашингтон. Судно с домом потерпело кораблекрушение, при котором Один погиб, но его дочь Эди с мужем Свэном и дочерью Молли выжили.

(Рис. 4 - Фотография в стереоскопе, «Что осталось от Эдит Финч», 2017)

В той же комнате Эдит видит вырезки из газет, которые рассказывают о смерти ее прадеда Свэна, на которого упала балка.

Третья комната принадлежит деду Эдит Сэму и его брату Кельвину. Это детская. Эдит находит записку Сэма, который описывает, что Кельвин всегда хотел улететь в космос. Это первый симулятор который, встречается в игре. Вы являетесь Кельвином и раскачиваетесь на качелях до тех пор, пока не сделаете «солнышко». В конце качели обрываются, Кельвин гибнет, улетев с обрыва в море.

Четвертая комната принадлежит Барбаре. Ее история рассказана через комикс (см. Приложение 9). Эдит открывает книжечку, и дальше вы читаете комикс прямо в игре (Рис. 5). К середине повествования появляется возможность управлять Барбарой внутри комикса - игра в рамке. Никита заметил, что во время этой секвенции играет заглавная тема из фильма «Хеллоуин» (реж. Джон Карпентер, 1978). Повествование ведется от лица некое-то персонажа с тыквой вместе головы, и общий антураж и некоторые события заимствованы из «Хеллоуина». В комиксе за 16-тилетней Барбарой гонится мужчина в белой маске с крюком. В фильме главный герой так же убивал 16-ти и 17-тилетних девушек, закрывая лицо белой маской.

(Рис. 5 - Барбара Финч, «Что осталось от Эдит Финч», 2017)

конвергенция медиа видеоигра интерактивный

Из комикса Эдит узнает, как открыть подвал, куда ее никогда не пускали. Она спускается вниз и выясняет, что в течение 30 лет, причем даже при жизни Эдит, в катакомбах под домом жил еще один брат ее деда - Уолтер. Он не смог пережить смерть Барбары, Молли и Кельвина и заперся внизу. Эдит находит прощальную записку Уолтера, который говорит, что должен, наконец, выйти на свет.

«Самая затронувшая меня история - про мужика, который прожил всю жизнь в бункере под домом. Там его повседневность показана через постоянно повторяющееся действие - он открывает консервную банку с персиками опять, опять и опять. И в один момент он решает, что больше так не может, пытается сбежать, избежать семейного проклятия, в итоге умирает, попав под поезд. И это очень грустно», - поделилась Лиза. Открытие консервной банки - это второй симулятор.

Эдит повторяет путь Уолтера во время побега и выходит на берег моря, она подходит к телескопу, в который видит разрушенные остатки от старого дома, который Один пытался перевезти по морю.

Дальше Эдит карабкается на крышу дома к пристройкам, которые представляют собой как бы «дом на дереве». Так она попадает в комнату своего деда Сэма, он был фотографом. Эдит находит фотографии и перелистывает их. Сэм погиб, когда вывез свою дочь Доун на охоту. В этот момент геймплей снова трансформируется. Экран представляет собой видоискатель фотоаппарата, и игроку нужно находить кадры и делать снимки. Когда игрок делает достаточное количество кадров, сцена сменяется. Сэм ставит фотоаппарат на таймер, подбегает к оленю, но тот его лягает. Последний кадр - момент падения Сэма с обрыва.

В соседней комнате Эдит находит письмо от Сэма его жене Кай с извинениями. У них было трое детей: Доун, Грегори и Гус. Грегори погиб во младенчестве из-за того, что утонул в ванной, когда его родители ссорились. Эту секвенцию игрок походит, играя от лица младенца Грегори, который сидит в ванной с игрушками. Игрок управляет лягушкой и заставляет игрушки танцевать, а на фоне все это время играет «Вальс цветов» Петра Чайковского Чайковский П. Щелкунчик (балет), Соч. 71: III. Вальс цветов.. В какой-то момент лягушка может выпрыгнуть из ванной, она прыгает на кран и включает воду. Грегори тонет, игрушки превращаются в рыб, китов, и Грегори с ними уплывает в глубину подводного царства.

В той же комнате лежит записка с поэмой, посвященной смерти Гуса, который погиб в урагане в день свадьбы Сэма и его новой жены. От лица Гуса игрок управляет воздушным змеем. На фоне голос сестры Доун зачитывает поэму. Текст поэмы появляется на небе, и нужно собирать змеем все буквы. В конце поэмы налетает ураган и уносит Гуса, его тело находят в воде.

Из комнаты братьев Эдит выходит на крышу и идет к другому дому на дереве, который оформлен как замок. Здесь жил ее брат Мильтон. Он любил рисовать. Эдит листает кинеограф Кинемограф -- приспособление для создания анимированного изображения, состоит из отдельных кадров, нанесённых на листы бумаги, и сшито в тетрадь. Нужно быстро перелистать альбом, тогда получитсяЗритель, перелистывая особым способом тетрадь, наблюдает эффект анимации. Кинеография является одной из форм мультипликации. (или флип-бук) и рассказывает, что Мильтон пропал, его так и не нашли.

(Рис. 6 - Флип-бук, «Что осталось от Эдит Финч», 2017)

Следующей комнатой оказывается комната другого брата Эдит - Льюиса. Она находит письмо психиатра Льюиса, которая рассказывает, что он заменял для себя воображением реальность и, в конце концов, совершил суицид. По мнению всех респондентов, это самый интересный и необычный эпизод.

«Самый удачный момент, как все, я думаю, и отмечали, это эпизод с консервным заводом. Я не помню имена, у меня с ними плохо. На консервном заводе история о том, как один из членов семьи рыбам голову отсекал и отправлял их дальше по конвейерной ленте, но при этом представлял, как он покоряет миры, завоевывает страны, города. Это прекрасно. Это близко всем нам - отвлечение, уход от реальности. Это потрясающе», - высказал свое впечатление Артем.

В начале секвенции на экране видна конвейерная лента, игрок в роли Льюиса отрезает головы рыбе. В левой части экрана появляется окно в виде облака, в котором игрок управляет маленьким персонажем от третьего лица, двигающимся по небольшому городу. Управление одновременно идет и героем в окне-облаке и основным героем, отрезающим головы рыбам. Постепенно окно с игрой увеличивается и в конце заполняет весь экран, а геймплей от третьего лица переходит в геймплей от первого (см. Приложение 10).

Никита заметил сходство расположения элементов на экране с расположением кнопок на Xbox-геймпаде: «Правым стиком ты управляешь его правой рукой, кладешь рыбу под резак, а левым стиком ты управляешь персонажем, который находится по левую сторону экрана. Причем они расположены, как стики на геймпаде Xbox. Игра в воображении чуть выше слева, как левый стик на геймпаде, а вторая рука режет рыбу чуть ниже справа, как правый стик. Это клево. Этот геймплейный момент, как управляется, - единственное, ради чего стоило проходить эту игру.

Ты выполняешь два разных действия. Это хорошо передает то, что персонаж чувствовал. Монотонность работы и его воображение. И воображение помогает ему пронестись через смену на заводе. Ты переходишь правой рукой на автопилот, это должно быть супер монотонно, с одинаковым таймингом. Но все твое внимание при монотонности погружено в то, что происходит на левой части экрана. Как и у персонажа, внимание полностью уходит в воображение, оно захватывает сознание персонажа».

Далее Эдит находит свою детскую комнату рассказывает, как мать заставила ее покинуть этот дом, чтобы спастись от смертельного проклятия семьи Финчей. Механика не отличается от основного действия. Завершает игру ролик, где сын Эдит кладет цветы на могилу матери.

Важный элемент, который мы выделяем отдельно - это текстовое дополнение закадрового голоса. На фоне неба, стен, то есть на текстуре окружающего мира, появляется текст, который герой зачитывает. Он присутствует в основной части действия Эдит и в секвенции Гуса, про которого зачитывается поэма.

Сергей сказал об этом элементе следующее: «Он нужен, чтобы показать, что текст связан с домом. (…) Текст как будто вырублен в этом месте, на этой стене. Там очень крутая интеграция этого текста. Можно идти, посмотреть направо, услышать звук, потом повернуть голову налево, увидеть текст и понять, что тебе надо налево». То есть фразы на стенах, которые одновременно озвучиваются голосом Эдит, находятся в той стороне, куда игроку следует двигаться. Текст - часть навигации.

Другим элементом внутриигровой навигации является генеалогическое древо Финчей, доступное в меню (см. Приложение 8). После каждой секвенции Эдит дорисовывает портрет родственника на свое место. После завершения всех секвенций древо становится интерактивным, игрок получается возможность перепройти эпизоды в любом удобном ему порядке.

Просмотр дневника с древом доступен всю игру, но, говорит Ксения, совершенно не помогает разобраться, кто есть кто: «Они перепутываются в голове очень сильно. Древо показывает [линию] от Одина до Эдит, но эпизоды в игре построены в другом порядке (…) Я искала дополнительную информацию в Википедии». Никита отмечает, что это проблема дизайна. Сама идея наличия такого древа хорошая, потому что запомнить связи между 13 персонажами в игре на два-три часа действительно сложно. Древо в « Что осталось от Эдит Финч» справляется со своей функцией наполовину.

Итак, обсудив игру с респондентами и рассмотрев ее подробно, мы можем прийти к следующим выводам:

Конвергенция, которую можно рассматривать в «Что осталось от Эдит Финч», касается геймплея и концепции преподнесения сюжета в каждой из секвенций. Причем конвергенция там есть и межжанровая видеоигровая и межмедийная. К первой относится встраивание в квест-бродилку элементов аркадной игры, платформера и симуляторов. К межмедийной относится повествование через комикс, газету, флип-бук и поэму.

Также к межмедийной относится встраивание текста в текстуры игры в основном действии во временной линии Эдит. «Тебе постоянно акцентируют внимание на мыслях героини (…) Она постоянно оборачивается на этот текст. Ты не можешь его пропустить, по сути (…) Это тоже создает какую-то степень вовлеченности», - считает Артем.

По мнению Ксении, за счет конвергенции игра получается очень атмосферной. Разные механики в игре обусловлены сюжетом и если убрать какие-то из них, целостность заложенной мысли будет теряться.

Заключение

В цифровую эпоху, в которой мы живем, конвергенция является важной частью создания новых продуктов в медиа. Как было рассмотрено в теоретической части, конвергенция встречается в любом медиа, более того, в некоторых случаях она является предметно-образующей. Например, комиксы появились в результате конвергенции литературного произведения и иллюстраций. Картинка в такой книжке стала не дополнением к тексту, а основой повествования. Это говорит о преемственности медиа, и основой этой преемственности является конвергенция.

Теоретическая часть данной работы была посвящена рассмотрению таких понятий, как медиа и конвергенция, что позволило точнее определить объект и предмет исследования. Под медиа в данной работе подразумеваются телевидение, радио, печать (книги, газеты, графические романы, комиксы и т.д.), кинематограф, сайты в Интернете, видеоигры и сходные.

Конвергенция рассматривается как процесс заимствования одним медиа элементов другого медиа, объединение форматов, а также техническое слияние.

В практической части проводился разбор двух видеоигр в жанре интерактивного кино: «Волк среди и нас» и «Что осталось от Эдит Финч». В результате анализа выяснилось, что конвергенция в видеоиграх жанра интерактивного кино может быть рассмотрена с двух позиций.

Во-первых, это межмедийная конвергенция, которая подразумевает заимствование элементов из другого медиа, например, реализация геймплея или создание атмосферы игры с использованием стилистики или самого комикса.

Во-вторых, это может быть межжанровая конвергенция внутри одного медиа. Примером служит использование геймплея, характерного для аркады, в приключенческом квесте.

Гипотеза о том, что конвергенция элементов различных типов медиа является основой видеоигр жанра интерактивного кино ввиду необходимости дифференциации способов взаимодействия пользователя и видеоигрового продукта, подтвердилась.

Все респонденты, с которыми проводились глубинные интервью, отметили, что в обеих играх происходит смешение жанров и заимствование элементов других медиа. Некоторым не понравились конкретные решения, однако все согласились, что такой ход был уместен в каждом из случаев. Также они согласились, что именно элементы конвергенции оказались образующими для каждой из игр. Например, без комиксной рисовки «Волк среди нас» потерял бы свою атмосферу, а без геймплея «игра в игре» в стиле комикса история Барбары из игры «Что осталось от Эдит Финч» была бы неполной.

В ходе глубинных интервью также выяснилось, что если у респондента были дополнительные знания об игре, он воспринимал ее более критически. И наоборот, если дополнительных знаний не было, пользователь более позитивно реагировал на предлагаемый продукт. В случае с игрой «Волк среди нас», некоторые респонденты знали, что игра основана на комиксе и читали его, как следствие, постоянно сравнивали. Те респонденты, которые не знали о комиксе или не читали его, высказывались об игре менее критично. Такой вывод оказывается для нас неожиданным, так как изначально исследование не ориентировалось и не учитывало факт наличия у респондентов дополнительных знаний о мире игры. Это открывает возможности для дополнительных исследований в данной области.

На основании проведенных исследований и анализа полученных данных можно предположить, что дальнейшее развитие видеоигр жанра интерактивного кино сопряжено с развитием других типов медиа, практик обращения к ним

Библиография

1. 100 лет фотографии. Дагер, Ньепс и Тальбот. -- М.: Госкиноиздат, 1938. -- 63 с.

2. 2017 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry // The Annual Research for ESA, April 2017. [Электронный ресурс]. URL: http://www.theesa.com/article/2017-essential-facts-computer-video-game-industry/ (Дата обращения: 27.04.2018)

3. 2017 Global Games Market Report Free version TRENDS, INSIGHTS, AND PROJECTIONS TOWARD 2020// Newzoo, 2017 [Электронный ресурс]. URL: https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Global_Games_Market_Report_2017_Light.pdf?t=1525187204991 (Дата обращения: 3.04.2018)

4. Brown, H.J. (2008). Video games and education. New York: M.E. Shape.

5. Chakaveh S., Bogen, M. (2007) Media Convergence, An Introduction. Fraunhofer Institute IAIS, Schloss Birlinghoven, Sankt Augustin, Germany

6. Craig Harris. Wolfenstein 3D: BAM brings back the game that started the first-person shooter revolution [Электронный ресурс]. URL: http://www.ign.com/articles/2002/04/24/wolfenstein-3d (Дата обращения: 28.04.2018)

7. Drulг, G. (2015). Forms of Media Convergence and Multimedia Content. Media Education Research Journal Comunicar, n. 44, v. XXII

8. Generique, Miles Davis from the film "Ascenceur Pour L'Echafaud" // Youtube.com [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=NNmbDg5UV_c (Дата обращения: 30.04.2018)

9. Genre breakdown of video game sales in the United States in 2016 // Entertainment Software Association, Statista 2018 [Электронный ресурс]. URL: https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/ (Дата обращения: 3.04.2018)

...

Подобные документы

  • Разработка информативного, удобного и гибкого в управлении web-сайта, удовлетворяющего потребности посетителей и организации. Цепочка ценности индустрии компьютерных игр. Анализ и обоснование выбора среды проектирования и программирования сайта.

    дипломная работа [4,0 M], добавлен 20.05.2013

  • Совершенствование работы процесса подбора персонала в ООО "Медиа Технологии" для повышения уровня автоматизации и упрощения процедуры передачи данных. Сравнительная характеристика АИС подбора персонала. Реализация внедренного программного обеспечения.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 19.11.2015

  • Особенности информационных технологий в области медиапланирования и проблемы автоматизации в ООО "Медиа-Групп". Процесс разработки, алгоритм и эффективность внедрения программного продукта "Медиаплан рекламной кампании" в среде Microsoft Visual Basic.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 21.04.2009

  • Задачи дисциплины Social Analytics. Основное понятие Social Media Analytics и его составляющие. Важность вовлеченности компании в социальные медиа. Сбор данных и пошаговая организация вовлеченности в соц-медийные проекты. Инструменты для обработки данных.

    реферат [1,8 M], добавлен 05.12.2014

  • Создание приложений: ProgressBar, вычисление по формуле, двумерный массив, калькулятор, медиа-плеер, одномерный массив, список, текстовый редактор. Создание различных обработчиков событий. Разработка заставки, окна ввода пароля и главной формы.

    лабораторная работа [781,7 K], добавлен 22.01.2015

  • Изучение структуры и алгоритмов работы асинхронных и синхронных триггеров в счетном режиме. Исследование функций переходов и возбуждения основных типов триггеров. Рассмотрение взаимозаменяемости функциональных электронных устройств различных типов.

    лабораторная работа [394,7 K], добавлен 19.01.2015

  • Основные численные методы моделирования. Понятие метода конечных элементов. Описание основных типов конечных элементов и построение сетки. Реализация модели конструкции в пакете ANSYS, на языке программирования C#. Реализация интерфейса пользователя.

    курсовая работа [2,3 M], добавлен 22.01.2016

  • Выбор режима резания при токарной обработке с использованием различных типов резцов и материала обрабатываемой детали. Математическая модель и необходимые для расчетов таблицы. Функциональная схема автоматизации процесса расчета режима резания.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 29.07.2016

  • Характеристика деятельности, структуры и функций агентства. Анализ текущей структуры сайта заказа наружной рекламы. Описание функциональной архитектуры и архитектуры данных проектируемого автоматизированного модуля. Проектирование интерфейса пользователя.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 22.07.2015

  • Принципы автоматизации делопроизводства. Основание для создания автоматизированной системы. Преимущества использования архитектуры "клиент-сервер". Обоснование методики расчета экономической эффективности. Характеристика вычислительной сети ООО "Элси".

    дипломная работа [4,4 M], добавлен 06.03.2010

  • Особенности строковых типов данных и их обработка. Записи как совокупность поименованных компонентов различных типов, основные принципы работы с ними. Массивы - элементы и массивы структур. Понятие и свойства объединений. Файлы и работа с ними в языке СИ.

    презентация [73,1 K], добавлен 09.12.2013

  • Создание шаблона, проведение операции сортировки и фильтрации. Разработка электронной таблицы, содержащей постоянные значения разных типов; расчеты по формулам и функциям различных типов. Разработка алгоритма и создание макроса для выполнения расчетов.

    курсовая работа [589,0 K], добавлен 17.12.2009

  • Виды социальных медиа. Критерии эффективности продвижения аккаунта в социальных сетях. Программная реализация алгоритма моделирования распространения информации в социальной сети "Twitter". Разработка клиентского приложения. Апробация интерфейса системы.

    дипломная работа [5,4 M], добавлен 08.02.2016

  • Отображение на плоскости точек из многомерного пространства, интерактивное распознавание отдельных классов образов в качестве объекта разработки программного продукта. Концептуальная модель предметной области. Классы и объекты интерфейса пользователя.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 10.06.2013

  • Использование социальных сетей и медиа компаниями. Программа исследования факторов подписки на официальные аккаунты брендов в Twitter и Instagram. Применение мобильного Интернета целевыми группами российских потребителей. Тестируемые гипотезы и модель.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 30.12.2015

  • Заполнение массива из целых чисел с присвоением элементам разных значений. Варианты программы с использованием различных операторов организации циклов. Определение квадрата максимального из четных элементов массива и общего числа нулевых элементов.

    лабораторная работа [259,3 K], добавлен 14.05.2011

  • Общие принципы охлаждения и работы различных видов и типов охлаждения компьютерных систем. Технико-экономическое обоснование и анализ различных систем охлаждения. Проектирование и расчеты отопления, вентиляции, природного и искусственного освещения.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 10.07.2010

  • Создание информационной мультимедиа системы (медиа-плеера) для презентации аудио-видео информации о факультете КТАС, представленной в специально отснятых и смонтированных avi-файлах. Разработка модуля пользовательского интерфейса, выходные данные.

    курсовая работа [41,5 K], добавлен 21.11.2014

  • Синтаксис языка РНР, его переменные и чувствительность их имен к регистру. Гибкость в отношении типов переменных, преобразование типов. Набор основных типов данных при работе с переменными. Методы передача переменных скрипту. Операторы цикла и выбора.

    дипломная работа [27,3 K], добавлен 15.04.2009

  • Программы для создания 3D моделей, их возможности: blender, 3DsMax. Скелетная анимация или Риггинг. Ragdoll, motioncapture, нейронные сети. Сущность термина "тряпичная кукла". Основное преимущество ragdoll-анимации перед традиционной. Анимация, фреймы.

    реферат [8,5 M], добавлен 21.02.2022

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.