Конвергенция различных типов медиа в видеоиграх

Исследование случаев использования элементов различных типов медиа в видеоиграх жанра интерактивное кино и их конвергентных отношений. Конвергенция элементов медиа как основа видеоигр жанра интерактивного кино, дифференциации взаимодействия пользователя.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 02.09.2018
Размер файла 1,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

- Есть ли желание перепройти эту часть?

Елена: Нет, я вообще не фанат перепрохождения. Я и фильмы очень редко пересматриваю. Мы вообще когда-то что-то пересматривали?

Андрей: Единственное, что она, на моей памяти, согласилась пересмотреть - это фильм «Константин». И то мы его так и не пересмотрели.

Я кое-что понял сейчас. После того, как я прочел комикс, я понял, чего сильно не хватает в этой истории в игре. Хотя оно раскрыто в комиксе в паре-тройке выпусков. В игре оно зашло бы очень круто. Это пресса простаков [обычных людей - прим.].

Елена: Мы никак за время игры не взаимодействуем с простаками. Ну то есть два раза всего: когда по трассе бежим и когда нас задержали в участке.

Андрей: Я очень надеюсь, что во втором сезоне они это раскроют.

Елена: Ну то есть они все про это разговаривают, что надо скрываться, но не очень понятно.

Андрей: Не очень понятны вообще взаимоотношения с простаками. Я считаю, что пресса простаков была бы очень крутым ходом, вспомогательным для движения сюжета.

- Не мог бы ты раскрыть эту мысль?

Елена: Он говорит о том, что было бы круто соблюдать Маскарад. Но не просто скриптово соблюдать, а иметь возможность его раскрыть, а потом еще затирать, тратить ресурсы, чтобы нивелировать то, что простаки о тебе узнали. Кстати, в этой истории тебе редко требуются деньги. Один раз ты можешь дать или не дать денег Вере, потом в баре еще заплатить за выпивку или не заплатить, дать Нериссе деньги за номер, дать денег Жабу на гламур или отправить его жить на Ферму. Четыре раза нужны деньги, если ты хорошо все прошел.

- Это мало?

Андрей: Мне хватило. Я потратил деньги два раза.

Елена: Кому ты не дал?

Андрей: Я не дал Жабу, выбрал другой вариант. И не заплатил за выпивку. У меня не было денег, я все отдал Вере, сказал записать на счет Крейна [мэру города Фейблтаун - прим.].

- Давай вернемся к прессе. Ты хочешь встроить это в нарратив в диалоги или читать газеты внутри игры?

Андрей: Читать газеты нормально. Это можно встроить любым образом. Можно читать прессу простаков и понять, как скорректировать свое поведение. Можно ввести репортера как полноценного участника этого конфликта, который на заднем плане отсвечивает.

Елена: Питера Паркера (смеется).

Андрей: Неважно, как встроить в игру. Но это важная часть мира, которая появлется и в комиксах. Игнорировать ее тупо.

Приложение 3

Никита Федоренко, 21 год

- Часто ли ты играешь в видеоигры?

- Да.

- Как часто?

- По часам в неделю или по часам в день?

- Как тебе удобнее.

- В неделю в среднем часов 20. В основном упор на выходные. По будням час, два, три. На выходных по пять-шесть часов.

- Во что играешь?

- Футбольные симуляторы. У них бесконечный геймплей.

- Какие твои любимые?

- PES, Divinity 2, Mass Effect, Dragon Age: Origins.

- Что должно быть в видеоигре, чтобы она тебе понравилась?

- Интересный геймплей. PES люблю за геймплей. Хорошо сделаны анимации футболистов, движение мяча. Есть подбор тактик, и они работают. Футболисты ведут себя так, как ты настраиваешь.

Мой любимый жанр - RPG. Их я люблю за нарратив, за нестандартные задания, возможность решения задания не одним путем. Процесс открытия, что ты можешь сделать что-то нестандартно - это захватывает. Линейные игры с интересным геймплеем мне тоже нравятся.

- Как давно ты играл в The Wolf Among Us?

- В прошлом году.

- Сколько раз проходил?

- Три.

- Зачем перепроходить?

- Посмотреть на историю с другой стороны, выяснить, какие решения влияют, какие нет.

- Выяснил?

- В «Волке» влияет в основном на мелкие детали и на концовку. История не изменится, локации не изменятся, персонажи в конце останутся почти все те же. Ты можешь вести себя одним образом, а концовку получить любую.

- Это плохо или хорошо?

- Плохо. Любое твое решение должно иметь место.

- Есть игра на твоей памяти, которая реализована так, как тебе бы хотелось?

- Divinity, например. Из последнего. Там видно, что разработчики занимались этим серьезно. А, и «Ведьмак 2». Там от твоего выбора зависело, как будет выглядеть вторая половина игры, разные локации, разная музыка.

- Сколько времени у тебя ушло на прохождение «Волка»?

- Часов шесть. В первый раз я проходил по мере выхода эпизодов. Я купил весь пакет после выхода первого эпизода, потому что много обзоров было, у меня первое впечатление было хорошее. Я купил весь оставшийся сезон и проходил по мере выхода. Потом прошел все целиком еще раз. Второй раз ушло два вечера.

- На каком языке ты играл?

- На единственном доступном тогда, на английском.

- Прерывался ли ты посередине эпизодов?

- Нет, я не оставлял эпизод висеть.

- Какое у тебя общее впечатление от игры?

- Мне понравился сеттинг сказок, внедренных в современные реалии. Нравится стилистика рисунка, неонуарный стиль, неоновые вывески. Есть детектив-главный герой классический, который постоянно курит, у него есть вот эта femme fatale в виде Белоснежки, вот эти нуарные вещи. У него даже есть сцена в конце, когда он уже совершил акт расследования, понял, кто убийца, и перед всеми оставшимися в живых раскрывает, как он это все понял, как это произошло.

- Какие моменты еще запомнились?

- Вся игра хороша. Нет слабеньких ненужных эпизодов. Всё привязывает тебя к персонажам, тебе интересно следить, интересно слушать, интересно с героями идти через историю.

- Что, на твой взгляд, главное в этой игре?

- Для меня важно все вместе. На первом месте сюжет. Он включает в себя прописание персонажей, конечно. Характер, действия, мотивы.

- Прописаны ли все персонажи?

- Наверное, Крейн кажется слабоватым. Главный злодей [Crooked Man ]какой-то невыразительный. У него есть мастер-план по захвату мира. В конце он все равно слабоват.

- Из какой сказки злодей?

- Crooked Man - это какая-то английская песня. Что-то вроде нашего «Баю-баюшки-баю, не ложися на краю». Вот у них то же самое. Детей пугают этим Crooked Man. Я понятия не имел, кто это, узнал после прохождения игры.

Еще очень, кстати, хороша последняя глава. Она прям от начала и до конца держит в тисках и не отпускает эмоционально. Ты переживаешь за героев, уже думаешь, когда это кончится, прекратите, и играешь. Битва с Кровавой Мэри клево выстроена.

Плохо простроена линия главного злодея, когда тебе намекают на то, что он как будто не такой плохой, но нет, все понятно. В идеале, если игра старается нацелиться на реализм, то она не должна четко выстраивать черное и белое. В «Волке среди нас» Бигби - хороший-хороший, а Crooked Man - плохой-плохой.

- Но Бигби же может убивать, отрывать головы.

- А это уже от тебя зависит.

- Ты играл какой характер?

- Доброго, конечно. Второй раз, правда, я убил Ди. Или Дама. [Tweedle Dee, Tweedle Dum, она же Траляля и Труляля - прим.] Я не помню, кто из них кто!

- Какие у тебя впечатления от механики игры?

- Я не фанат этих игр от Telltale, поэтому я к ним прикасаюсь редко, и они мне не сильно надоели. Единственное, что мне не нравится, это то, что тебе дают выбор, а на самом деле ничего не происходит.

Механика игры - это такой экскурс в историю к текстовым RPG нулевых типа KOTOR, Neverwinter Nights, классика от Bioware.

Мне периодически нравится играть в point-and-click квесты. Это когда ты с помощью перебирания предметов двигаешь сюжет. Бывают интересные сеттинги. В «Волке» то, что ты делаешь, никак не влияет на сюжет. Твой финал получается из того, что ты делаешь в самом финале. То, что ты делал до этого, оно слито.

- Что скажешь и модели боевки?

- Мне нравится, как сделано. Дополнять и делать сложнее добавило бы пласт геймплея, а он там не нужен. Геймплей «Волка» идеально подходит для цели игры - рассказать историю.

- Какими средствами, на твой взгляд, конструируется атмосфера игры?

- Музыка, цветовая гамма, рисовка персонажей - четкие черные линии, придающие комиксную стилистику, сюжетная подоплека, что это мрачный мир с убийствами, сексом, наркотиками, проституцией. Тон прекрасно задают начальные титры. Это прям ух!

- Читал ли ты комикс?

- Не полностью. Читал после.

- Изменилось ли твое понимание мира, отношение к игре?

- Нет, я просто знаю более глубоко мир.

- Как ты считаешь, пригодилось бы тебе знание из комикса в игре?

- Нет, я же в первый раз проходил без знания комикса. Игра хорошо привлекает внимание к самим комиксам, не наоборот.

- Перечисли персонажей игры.

- Уф. Бигби, Белоснежка, Икаборд Крейн, пьяная мартышка, Ди и Дам, Дровосек, Красавица и Чудовище, Мистер Тод [Toad] с сынишкой, Джорджи, Вера, еще две проститутки, Крукед Мэн, Кровавая Мэри, мальчик на костылях, который ведет тебя к офису Крукед Мэна, мужик в мясной лавке, мужик в антикварном магазине. Ну все.

- В чем отличие мира игры от мира комикса?

- Стилистика, направление сюжета. Комикс кажется щадящим, там есть элементы комедии. В комиксе каждые 10 выпусков меняется художник, меняется внешний вид персонажей. В комиксе нет музыки.

- Ты сказал, комикс отличает наличие комедийности, в игре этого нет?

- Там есть элемент черной комедии. Мистер Тод выглядит как персонаж для рофлов. Хрюк, который живет в квартире у Бигби. Эти персонажи отшучиваются постоянно, потому что мир плох, и они ничего не могут сделать, кроме как шутить. Это черная ирония, и она помогает атмосфере. Какие-то совсем веселые моменты отвлекали бы. Если бы игра проходилась не за 6, а за 20 часов, тогда нужны бы были шутки для отдыха. А так - все в игре хорошо.

- Пользовался ли ты справочным каталогом в игре?

- Да. После прохождения каждого из эпизодов.

- Зачем этот каталог?

- Не знаю. Наверное, просто обозначить персонажей для тех, кто плохо понимает, что происходит. Что это реально сказки.

- Этот каталог нужен?

- Я думаю, нет. Я такими вещами не пользуюсь. Я даже кодекс в Mass Effect читал только при 3 или 4 прохождении.

- Что в этой игре лишнее?

- Ничего.

- А добавить?

- Ничего. Она хороша, как она есть. Да, у нее есть свои минусы.

- Какие?

- Тот же геймплей. Он неинтересный. Постойнное нажатие одних и тех же кнопок лично меня не завлекает. Диалоги бывают филлерные, ненужные. Но без этого целостность игры пропадает. Больше серьезных минусов нет.

- Будешь ли ты играть во второй сезон?

- Будешь ли перепроходить первый?

- Не думаю.

- Какие у тебя ожидания по второму сезону?

- Я хочу, чтобы была схожая стилистика, ночь, неоновые вывески, музыка. Музыку в интро я не прощу им, если они поменяют. Я бы хотел, чтобы главный персонаж остался. Очень нравится Бигби. Он выглядит как идеальный главный герой для такого вида игры. И Белоснежка должна остаться. Она дополняет Бигби.

- Давай попробуем все-таки пофантазировать, как сделать игру еще лучше.

- Мне было бы интересно узнать, что происходит у них на родине, как они возвращаются. Но тогда надо менять направленность игры, геймплей. Они не будут это делать. Игра станет другой. Я делаю этот вывод из того, как выглядят бесконечные сезоны The Walking Dead.

Вообще, из этой игры надо сделать «Ведьмака» (смеется).

- Есть еще какие-то соображения, что бы ты мог добавить по «Волку»?

- Нет, все, что я хотел высказать, я высказал.

- Хорошо, давай перейдем к «Эдит Финч». Когда ты прошел ее?

- На прошлой неделе.

- Сколько времени ушло?

- Полтора часа.

- Это много или мало?

- Это мало. Но я не любитель бродилок. Там сюжет подается через окружение. Мне игра не очень понравилось. Хотя я прошел ее за один присест. Эдит финч больше относится к кино. Какое-то артхаусное кино.

- Она держала твое внимание?

- Мне было в большинстве моментов скучно. Я часто смеялся, как тупо умирали персонажи. Прекрасная сцена, где отец подходит к дочери, чтобы сфоткаться с почти убитым оленем, она говорит: «Он все еще двигается». Он такой: «Да ладно, ничего не произойдет». И через секунду олень брыгается и скидывает мужика со скалы. Это очень тупо. Много ненужного, плохо сделано и плохо выражено. Многие говорили, что это как хорошая книжка. Я б не читал.

- Понравилось хоть что-то?

- Очень понравился сегмент, где ты играешь за брата Эдит, который наркоман был и работал на рыбном заводе. Правым стиком ты управляешь его правой рукой, кладешь рыбу под резак, а левым стиком ты управляешь персонажем, который находится по левую сторону экрана. Причем они расположены, как стики на геймпаде Xbox. Игра в воображении чуть выше слева, как левый стик на геймпаде, а вторая рука режет рыбу чуть ниже справа, как правый стик. Это клево. Этот геймплейным момент, как управляется, - единственное, ради чего стоило проходить эту игру.

Ты выполняешь два разных действия. Это хорошо передает то, что персонаж чувствовал. Монотонность работы и его воображение. И воображение помогает ему пронестись через смену на заводе. Ты переходишь правой рукой на автопилот, это должно быть супер монотонно, с одинаковым таймингом. Но все твое внимание при монотонности погружено в то, что происходит на левой части экрана. Как и у персонажа, внимание полностью уходит в воображение, оно захватывает сознание персонажаЭто очень хорошо сделано.

Они сначала кинули такую фишку в истории с персонажем, который жил под землей, его сестру убили, он боялся выходить. И тебе показывают, как ты открываешь персики консервированные. Тоже невероятно тупо, когда он вылезает в тоннель и тут же умирает под поездом. Там же видно, что рельсы!

В целом мне игра не понравилась, вот что я могу сказать. Она слишком претенциозная. Нет как такового сюжета. Тебе просто рассказывают какую-то историю. Самое главное в этой истории - посыл. Посыл про то, что мы оставляем после себя. Я просто не целевая аудитория этих игр.

- Какие решения по механике там должны держать внимание?

- Ну вот сегмент с игрой внутри игры - прекрасен.

Главная героиня в своем дневнике пытается передать сыну историю своей семьи. С семьей связана цепь событий, которые они называли громким и необоснованным словом «проклятие». По моему мнению, в этой семье передается просто какой-то дегенеративный ген, который их ведет к смерти.

По механике. Есть главный персонаж, за которого ты ходишь. Можешь наводиться на предметы. Это не имеет значения, просто не нужно. Тебя забрасывают в воспоминания, они имеют окрас. В такие моменты меняется геймплей. Например, в первом сегменте девочка во сне представляет, как она превращается в животных-хищников и ест. Видимо, были голодные времена, ей не ватало еды. И вот она в предсмертных конвульсиях пыталась что-то съесть. Поэтому ты бегаешь котиком и ешь птичек, летаешь совой и ешь зайцев и еще в виде тентаклеобразного монстра ешь людей.

А, вот, кстати, еще сегмент, который мне понравился - комикс. Там комикс про то, с девочкой, которая была в детстве звездой хоррор-фильмов, эти хоррор-фильмы случились. Через весь сегмент играет музыка из фильма «Хеллуин», я прямо порадовался. Там стилистика клевая, можно костылем махать. Я много махал костылем.

В остальном просто ходишь, нажимаешь левый стик «вперед».

- В сегменте мужика с оленем реализовано повествование через фотографирование. Что думаешь об этом решении?

- Я очень сильно тупил и 20 минут искал оленя. Мне не дали подсказок, поэтому не понравилось.

- Есть симулятор качелей.

- Это просто отвратительно! Банально, тупо, невыразительно. Персонаж любил космос. Космос - лучшее, до чего дотрагивалось человечество. Качели могли превратить в центрифугу, центрифугу в космический корабль. А он просто качается, качели срываются, он умирает как полный ретард.

- Там есть сегмент с историей Одина. Ты должен переключать фотокарточки. Что думаешь об этом решении?

- Максимально тупо. Эта штука работает по-другому. Ты нажимаешь на рычажок, отпускаешь, тогда картинка переключается. Там схватывается механизм, происходит смена кадра. А в игре ты должен зажать кнопку. У меня в детстве была такая штука, я знаю, что она работает по-другому. Нереалистично. У меня был диссонанс.

- В сегменте с маленьким ребенком есть поэма.

- Ага, перед ним еще ванная, где ты играешь с лягушкой. Мне понравилась классическая музыка. Но лягушка ужасна. Ты не понимаешь, куда надо запрыгнуть. Геймплей плохой. История про то, что ребенок смог утопить самого себя, говорит, что реализовался ген дегенерата.

После этого идет про поэму. Я не обращал внимание. Там надо одновременно под поэму управлять воздушным змеем, у меня западает левый стик, так что это была проблема. Я не фанат стихов вообще. Как способ рассказа истории мне не зашло. Там что-то про ребенка, чья мать умерла, а отец женится на другой женщине, и ему говорят, что он должен это пережить. Сестра ему это говорит чтоли…

Я еще это древо не смог запомнить и понять, кто кому является кем. Оно ужасно составлено. Дизайн ужасный, нужно было более четко выразить связи. Непонятно даже, кто чей родитель. Я не сразу понял, что там супруги отмечены.

- Чего этой игре не хватает?

- Я не фанат ходильно-нарративного жанра.

- Разве в «Волке» ты не ходишь и не узнаешь историю?

- В «Волке» есть кат-сцены, когда у тебя отбирают управление и показывают, на чем надо акцентировать внимание. В «Эдит Финч» такого нет. Ты постоянно держишь геймпад в руках. Ты устаешь ходить. Игроку нужен перерыв. Просто два часа рассказывать без перерыва историю - это не очень здорово. Внимание пропадает. На каких-то деталях надо расслабляться, отдавать управление игре и отдыхать. В сегменте с комиксом Эдит страницы переворачивает, ты вроде бы мог успеть отдохнуть, но хочется чуть больше времени.

В «Эдит Финч» тебе не показывают персонажей, ты всю дорогу играешь от первого лица. Лица были у мамы, купающей ребенка, и отец с дочерью и олень. Трое людей. Причем их лица тоже не прорисованы особо. История говорит тебе сама, что там могут быть любые персонажи. Ей плевать на то, что это за люди. Если истории плевать, почему мне должно быть не плевать?

Хочется более глобальную цель. Ну там есть посыл про то, что от тебя осталось. И ты эту мысль понимаешь в самом начале. И она не меняется к концу.

Для меня кульминацией был момент с фабрикой. Все, что было потом уже неважно. Он там в конце на плаху идет, и это прям ух! Лучшее в этой игре.

- Ты сказал, что в «Волке» тебе не был нужен лор. Нужен ли он в «Эдит Финч»?

Мне интереснее воспринимать лор через то, как выглядит архитектура, стилистика, взаимодействие персонажей друг с другом. Лор не должен быть невыразительным сухим текстом без музыки и действия. Мне интереснее, если персонажи обсуждают свое прошлое. И не как сухую экспозицию в плохом кино, а к месту и по делу.

Почему не использовать построение кадра, постановку света. Этот киноязык ведь очень хорошо говорит. Он укладывается и в видеоигры, особенно в такие, как The Wolf Among Us и «Эдит Финч».

«Эдит Финч» вообще никак не использует такие кино-приемы. Только в эпизоде с рыбным заводом. Я видел целые оды, посвященные этому уровню. Понял, что я не один такой.

В больших видеоиграх типа «Ведьмака» нельзя проработать 200 часов с кинематографическими приемами. А в мелких можно. В «Ведьмаке» не надо все выливать сразу, там дополнительные квесты отлично дополняют понимание мира и влияют на сюжет. В «Волке» не хватает влияния на сюжет. Было бы прикольно, чтобы были маленькие детальки. Например, идешь ты по коридору и разбиваешь вазу. И это как-нибудь могло потом всплыть. Разбил вазу, а потом в этом месте драка, и персонаж наступает на осколок. И ты такой, блин, я же мог не разбивать эту вазу!

Так вот, лор надо внутри игры, а не во вкладке.

- Если бы тебе подсовывали лор газетой или как радио?

- О, это прямо очень хорошо! Или архитектурой. Стиль, в котором построено здание. Можно обозначить, к какой культуре относится данный персонаж. У Красавицы и Чудовища в апартаментах роскошь, ты понимаешь, что когда-то они были королевской семьей.

- В конце эпизода вываливается статистика, нужна ли она?

- Я считаю, что ее надо не пихать в лицо, а убрать куда-то во вкладку. Статистика тебе сразу обозначает ключевые моменты и отсекает те действия, которые ни на что точно не влияют. И открытия у тебя не будет. Всегда приятно открывать что-то самому. Не тогда, когда тебе говорят, мол, у тебя есть раз выбор и два выбор. Приятно, когда у тебя есть выбор, и ты не знаешь, на что он повлияет. И после эпизода тебе не очевидно, интересно, и не пихают, куда твой выбор приведет.

Это опять проблема влияния-невлияния на сюжет. Тебе пишут: «Этот персонаж запомнит это». Ага, запомнит, но никогда не вспомнит. Это какое-то «ружье Бондарчука».

Приложение 4.

Сергей Шарафудинов, 29 лет

- Часто ли ты играешь в видеоигры?

В последнее время не больше часа в день, но равномерно в течение всей недели. В сумме 7-10 часов в неделю.

- Какие твои любимые игры?

В последнее время я играю только в Херкамень и в ММО из разряда Old Republic.

- Что должно быть в видеоигре, чтобы она тебе нравилась?

Сюжет и геймплей. Ненавязчивый геймплей. Чтобы тебе не надо было лезть в настройки, смотреть, какие кнопки что значат. Мне нравится интуитивно понятный геймплей, чтобы ты пришел после работы и спокойно поиграл.

- С какой игры хочешь начать, с «Волка» или «Эдит Финч»?

С «Эдит Финч».

- Как давно ты ее прошел?

Вчера.

- Сколько времени ушло на прохождение?

Около трех часов.

- Ты делал перерывы?

Да, отходил по делам. То есть чистое время игры у меня заняло около двух часов.

- Какое общее впечатление от игры?

Игра в принципе интересная. Я бы поставил 8 из 10, но она мне не зашла по итогу.

- Можешь сказать, почему?

В принципе в силу того, что геймплей менялся, отношение к персонажу менялось из истории в историю, что интуитивно понятно. То ты превращаешься в кошечку, то по призрачному миру путешествуешь и прочее. Геймплей меняется, а ты настроился на одно, и сразу это исчезает. В целом подача сюжета довольно интересная, но она нелинейная. Это либо нравится, либо нет. Мне не понравилось. Я бы предпочел более линейное повествование. Эдит Финч сначала узнает свою троюродную тетушку или еще кого-то, а потом брата. Я считаю, что надо либо сверху древа идти вниз, либо снизу древа идти вверх, без разброса. Мне было бы проще.

Я бы сказал, что игра раздроблена на несколько эпизодов, есть определенный паттерн прохождения. Из эпизода 1 ты идешь в эпизод 3. Какой эпизод проходить - это твой сюжетный выбор.

- Какие из этих эпизодов запомнились тебе больше всего?

Больше всего запомнился самый первый. Ты играешь Мегги, превращаешься в кошку, бегаешь за канарейкой, потом ты совой летишь, потом ты акула, и потом ты тентакля и ешь людей. Это ж офигенно!

- Есть людей?

Конечно! Погоди, ты играешь каким-то октопусом, стремным монстром, ползаешь и ешь людей. Но в итоге, разумеется, залезаешь под кроватку к Мегги. Это самое важное.

- Еще что-то?

Все эпизоды плюс-минус ровные. Нет такого, что какой-то понравился, какой-то вообще не понравился. Они все реально на твердую четверку. Я бы выделять ничего не стал.

- Можем проранжировать?

Я бы сказал так. Их всего 12 или 14 эпизодов. Первые три были интересными, остальные нет. Мегги, потом переключение карточек с Одином и потом один из ее братьев. По итогам первых трех эпизодов ты понимаешь, что каждый раз будет новый геймплей, смиряешься и уже не удивляешься.

- Давай обсудим геймплей и подачу.

Да, давай. Подача офигенная. Та идея, что разработчики сделали каждый эпизод уникальным - это офигенно. Это 10 из 10. Видно, что они вложили силы. Проработали сценарий, прописали каждого из семейства. Ты читаешь дневники или смотришь фотографии - ты проникаешь в их воспоминания и переживаешь с ним. Это не ново. Мы видели игры, где герои путешествуют во времени, но в силу того, что геймплей меняется из раза в раз, и всегда это игра от первого лица, ты как-то больше вовлекаешься. Во многих играх от первого лица ты чувствуешь себя все равно наблюдателем. Тут ты прям переживаешь.

Визуальное, звуковое сопровождение способствует. Геймплей уникальный для каждого эпизода. Голоса разные. Это как бы не одна игра, а сборка из 14-ти эпизодов отдельных игр, объединенных одной идеей. С другой стороны, лично для меня это и минус. Мне привычнее, когда геймплей однообразный, можно делать все на автомате. Но это личное.

Основной плюс, что каждая история, хотя сохранялась стилистика и общая манера повествования, менялась визуально. Визуальный ряд польностью менялся от того, чьими глазами ты смотришь. Если ты взрослый - одно, если ты младенец - другое. Когда ты был братом Эдит, у тебя рутинная работа. С другой стороны, это и минус. Наверное, это не то, что я хочу от игры.

- А что ты хочешь от игры?

Ну смотри. По большому счету, мы видим некий мини-сериал или фильм, оформленный в рамках игры, где ты иногда нажимаешь кнопочки. И это все воздействие, которое ты оказываешь. По большому счету, ты смотришь кино. Можно было все это убрать и сделать двухчасовой фильм. И это смотрелось бы ровно так же. Это круто, что ты можешь вертеть головой в игре. Что-то похожее было бы в VR-шлеме при просмотре фильма. Ты двигаешься и нажимаешь на то, что подсветилось. Всё. Это не игра, с моей точки зрения. Это очень хорошо рассказанная история, но это в первую очередь история, а не игра.

- Давай погорим о механике игры.

Для каждой истории подбор механизма, то есть переключение карточек, прыжки, отрубание головы рыбе, все эти действия, которые ты совершаешь, все эти механизмы сделаны очень антуражно.

- Ты помнишь, что делал одновременно с отрубанием головы рыбе?

Я не буду отвечать на этот вопрос. Это были последние 20 минут прохождения, так что я там уже на автомате и не запоминал.

- После какого момента ты потерял интерес совсем?

Полтора часа нормально, а последние полчаса я тупо доиграл. Самое интересное было в первых трех эпизодах. Саму историю я понял и в общих чертах помню.

Самое лучшее, что есть - история Молли. Там четыре элемента, где ты отыгрываешь от первого лица, там есть полная свобода действия. Крутишь головой, кошкой можно прыгать не только в фиксированные места, а прям можно побродить. Это говорит о хорошем отношении разработчиках. Они дали свободу в довольно скриптовых моментах. Ну и плюс история Молли - это первое впечатление.

О, еще крутой момент там был, где ты идешь к принцессе, наклоняешься для коронации, а тебе отрывают голову. С одной стороны, ты не понимаешь до конца, чем это все закончится, с другой стороны, это все же очень метафорично. Каждая из историй может быть воспринята как просто пересказ или как метафора. Я бы сказал, что в истории Молли прыжки говорят о том, что ты свободен, но у тебя всегда есть цель, которой ты должен достичь. Она хотела есть, она все для этого делала. В то же время она никак не была ограничена в своем выборе. То же самое с походом к гильотине. Вот он пришел к успеху, а в конце его подкосило. Это как в жизни, у нас есть проблема, мы ее решаем, а в итоге у нас появляется либо еще большая проблема из принятых или не принятых нами решений, либо просто мы в еще большей *опе, либо умираем.

Интеграция разных решений для движения истории хорошая. Все удовлетворяло тому посылу, который нам история должна была дать.

- Я напомню тебе еще несколько моментов. Была история с про Барбару, поэма с воздушным змеем, книжка с иллюстрациями в башне, симуляторы.

Каждая история рассказывает определенный момент из жизни определенного персонажа. И он тебе либо близок, либо не близок. Если персонаж не близок, то его история просто проходит мимо тебя. Если это тебе близко, ты не воспринимаешь это как просто игру, ты воспринимаешь как полноценную историю.

Мне зашла история с комиксами про Барбару. Я люблю комиксы, это хорошо оформлено. Там есть страницы, где ты читаешь комикс, как положено, слева направо и сверху вниз. Дальше есть страницы, где ты читаешь сверху, потом резво вниз в итог, потом снова вверх. Если посмотреть комиксы 50-60-х годов, там тоже рамки есть, они рисуют стрелочки, от какой рамки к какой надо идти. Сейчас Марвел и DC это уже не используют. Ты интуитивно понимаешь внутреннюю последовательность. Кстати, на интуитивном понимании этой последовательности и построена эта игра. Ты вроде бы идешь линейно, не можешь пройти Молли последней, нет, она всегда первая. Но ты прыгаешь по генеалогическому древу, ровно как и прыгаешь по комиксу, не теряя общей картины, смотришь на разные эпизоды. В канадских комиксах (почему-то мне кажется, что это там до сих пор так) надо было бы начать с Одина, перейти к Эдди, потом по ее родственникам, потом по детям. Возможно, для меня это было бы лучше. Я бы лучше воспринял эту игру.

Все интеграции очень гармоничны и работают, где-то на 10 из 10, где-то на 9 из 10. Я бы не сказал, что был эпизод, где это не попало в точку.

- Что можешь сказать о древе?

Я когда-то составлял древо своей семьи и выяснил, что мой дедушка менял паспорт и фамилию. И по документам он остался как бы без родственников. Хотя у него были брат и сестра, но они остались сами с собой. Так что идея с древом мне очень интересна. Семейные связи - важно.

Мне понравилось, что после каждого эпизода главная героиня дорисовывает в древо лицо родственника. Она как будто сплачивает всю семью.

После прохождения игры ты можешь в древо потыкать и переиграть любой из эпизодов.

- Ты не попробовал переиграть уже в логичной последовательности?

Мне в такие игры нравится играть ровно один раз. Это же не ММО, где ты мобов валишь. У тебя здесь условная свобода выбора, псевдо-нелинейный сюжет, который на самом деле довольно линеен.

- Какие минусы игры?

Визуальный ряд мне не очень понравился. Графика не понравилась, но она не плохая, просто не моя. Перевод на русский язык не понравился. Текст не совпадает с английской озвучкой. Потом я нашел кнопочку и стал играть в оригинале, и сразу все стало лучше. А еще шрифт русского текста не понравился, а шрифт английского текста отличный.

Еще мне не понравилось, что она просто решила вернуться домой и узнать про семью. Так и происходит в жизни. Происходит момент Х, после него ты совершаешь вот такое. Я не хочу играть в игры, которые рассказывают об обыденной жизни. Нет, мне подавайте феечек и драконов.

- Что можешь сказать о тексте, вшитом в текстуры?

Он еще и озвучивается одновременно. Если ты хорошо воспринимаешь речь английскую, тебе текст-то и не нужен. Но тут он нужен, чтобы показать, что текст связан с домом. Показывается, что в этом месте произошло именно вот это. Текст как будто вырублен в этом месте, на этой стене.

Там очень крутая интеграция этого текста. Можно идти, посмотреть направо, услышать звук, потом повернуть голову налево, увидеть текст и понять, что тебе надо налево.

В самом начале есть крутой момент, где ты заходишь в гостиную, смотришь на текст, а потом все буквы улетают в камин.

- Есть еще соображения, которыми ты хотел бы поделиться?

Будь моя воля, я бы закончил игру на 3-4 эпизода пораньше.

- Ты же не помнишь, что в конце.

Вот поэтому и закончил бы. Все такие игры либо зашли сразу, либо не помнишь, что там было. Можно было разбить на две части игры. На две серии. Мне нравится в этом плане «Волк среди нас» или «Бэтман» от Telltale, там дробление по эпизодам, ты покупаешь первый и понимаешь, нравится тебе или нет. И докупаешь второй. Вот «Эдит» я бы разбил на два.

- Тогда давай как раз перейдем к «Волку». Как давно ты ее прошел?

Первый раз года два назад. Когда ты меня попросила, перепрошел. Мне очень понравилась стилистика, графика. Люблю оригинальный комикс Fables. Я читал комикс и играл в игру параллельно. Мне друг посоветовал комикс, я начал читать, и тут вышла игра. Случайности не случайны.

Мне очень понравилась графика. Наверное, если бы ты не задавала мне вопросы про игру, я не перепроходил бы ее точно. Я помню точки, которые мне очень понравились. Это драка в баре, похищение Белоснежки. Вообще мне первый эпизод больше всего зашел. Это такой классический псевдо-нуар, он полностью перекликается с самыми первыми томами комикса. Потом в комиксе менялся состав авторов и художников. Комикс менялся визуально. В игре, насколько я знаю, первый эпизод писали с рекомендациями авторов комикса, а дальше уже работали сами.

- Сколько времени потратил на игру?

Очень долго. Я недели четыре играл. Иногда эпизод за раз, иногда открывал и думал, что не хочу дальше. Почему нельзя вдарить Прекрасному Принцу.

- Прекрасного Принца нет в игре.

Вот именно! Ты его не можешь избить!

- А, я поняла.

Прохождение выглядело так. Я открывал компьютер, видел иконочку и либо мялся, либо сразу запускал.

- Какие еще моменты запомнились?

На самом деле, мне очень запомнился момент из первого эпизода, где ты разговариваешь с папой-лягушонком, ты понимаешь, что он тебе лжет или не договаривает. У тебя из предложенных опций диалога, как ты не нажимай, он тебе всей правды не расскажет. Ты можешь давить на него физически, запугиваешь, подкупаешь или прост забиваешь. По итогам выясняется, что он может дать тебе больше информации, если давишь физически, но у вас ухудшаются отношения. А в конце концов все приходит к тому, что он тебе все равно все и так рассказывает, просто попозже. Неважно, будешь ли ты уважать его нежелание говорить или будешь бить. Это полная классика волшебного мира. У тебя есть герой, и у него все должно получиться. Неважно, какими способами он будет действовать, в итоге все получится. А Волк же волшебный герой сказок. Преподнесено все вроде как, что он суровый антигерой. Он еще часть времени ходит в плаще. Ему только шляпа, маска Роршаха нужна и пусть говорит: «Этому городу нужен герой» (имитирует голос Роршаха). И он должен мочить гопников. Ну или он должен кидать значок Комедианта на чью-то могилу. На самом деле ты понимаешь, что он рыцарь в сияющих доспехах. Ему просто удобнее преподносить себя как монстра, чтобы окружающие знали, что он при случае может сделать кусь за бочок. Волчок - кусь за бочок.

Я думаю, что тут накладывается мое знание комикса. Там полностью понятно, что Волк очень добрый, хороший и за своих горой. Он может на них ругаться, плеваться, но нет, он реально их любит, придет на помощь и будет защищать.

- Комикс помог пройти игру или помешал?

Помог. Он помог мне в том, что я знал всех персонажей. Если ты читал Fables, ты понимаешь, что ждать от персонажа.

- Пользовался ли ты внутриигровой энциклопедией?

Пару раз. Книга лора, энциклопедия мира - это очень круто. Ты можешь посмотреть всех персонажей, с которыми общался. Она крута еще тем, что в этой книге отображено отношение Волка к персонажам. Это неочевидно, но там есть заметки на полях, которые дают понять. И ты можешь после знакомства войти в лор и понять, какое у персонажа поведение. Хотя мы знаем героев из сказок, фишка Fables в том, что знакомые персонажи адаптировались и стали другими. Из лора ты понимаешь, как надо общаться с персонажем. Ну и дальше ты либо используешь эти знания, либо действуешь по-другому. Строго говоря, ведешь себя как добрый коп или как злой коп.

- Какими средствами конструируется мир и атмосфера?

Меня завлекал сам интерес к миру. Каждая сказка - это отдельный мир. Волшебных миров бесконечное число. Мы знаем, что все диснеевские принцессы живут в одном мире (смеется). Fables это тоже обыгрывает, между прочим.

Мне очень нравится концепт, что персонажи волшебных сказок попали в реальный мир и вынуждены мимикрировать. Это и заставило меня проходить игру.

Сюжет - классическая детективная история. Из нее можно убрать все волшебное, заменить тролля на гопника с дубиной, и ничего не изменится вообще. Во-об-ще.

- Что еще можно вытащить без урона?

Всех персонажей можно заменить на абсолютно нормальных.

- Что скажешь о подаче?

Волк в игре очень часто сдерживается. Или не сдерживается и обрастает шерстью и клыками, превращается в волосатого мачо. Этот тот случай, когда у тебя есть хреновый характер и нет хорошего кофе, чтобы этот характер заглушить. Если ты в каких-то ситуациях можешь сдерживаться, то вот он не сдерживается, потому что это его суть. У тебя есть выбор, не сдержаться и действовать как он, или сдержаться, потому что это ты считаешь, что так надо.

В игре есть развилки, где ты можешь решить, пойти направо или налево, но в итоге обе дороги приведут тебя в одну и ту же точку. Сюжет абсолютно линейный. В начале одна из первых развилок, когда ты можешь пойти на квартиру убитой и собирать улики или пойти к Жабе, которая что-то готова тебе рассказать. Ты в любом случае после любого из вариантов приходишь в бар говорить с барменом, но меняются опции в диалогах, ты задаешь другие вопросы. Но в любом случае будет разговор с барменом и драка в баре. Это не меняется.

- Какие средства конструируют мир игры?

Они старались сделать это нуарным детективом. Мультяшный стиль мне зашел. Одна из моих любимых игр - Max Payne, и вставки там были сделаны таким же стилем. Жирные контуры, тени.

Второй момент - это бэкграунд. Маленький райончик, а ты должен расследовать. Мне очень нравятся местячковые истории, а не глобальные. Тут условный Чайнатаун, где разбили тарелку, и ты это расследуешь. В «Волке» сюжет такого-то же уровня.

Третий момент - саундтрек. Отлично зашел. Полностью соответствует происходящему. Когда надо, он напряженный, когда надо, более спокойный. По-моему, там зациклена одна и та же двухминутная мелодия, но она какая-то такая уютная и отлично подходит и под допрос, и под драку.

- Что, если выкинуть комиксовость?

Получится просто LA Noire.

- Игра потеряет или приобретет?

С поправкой на лор мира потеряет. Если бы это было не про волшебные сказки, то приобрела бы. Еще бы загрушить тона и добавить ретуши. Но тогда надо убирать Волка.

- Есть ли в игре что-то лишнее, что можно было бы убрать или заменить?

С моей точки зрения, можно было бы убрать парочку эпизодов, которые условно нужны. Я бы убрал все эпизоды драк. Файтинги не нужны, их можно было сделать кат-сценами. Игра в первую очередь про расследование и про общение с другими персонажами. Файтинги, окей, на самом деле, разбавляют геймплей, но их реально можно сделать кат-сценами. Если вспомнить игру largo winch, она в принципе абсолютно такая же, то есть ты линейно ходишь, разговариваешь, соблазняешь женщин, где-то раз в полчаса у тебя есть скриптовые сцены драки, то есть бьешь баб об стол. Зачем эти сцены нужны в игре - никто не знает. Там еще экшен-поинты были и ХП. В «Волке» драки тоже заскриптованы.

- Что еще можно выкинуть или добавить?

Добавить гребаного Прекрасного Принца, чтобы его можно было избить!

Я бы брал другой сюжет еще. Подставное убийство - это очень избито. Про это тысячи, фильмов, сериалов, книг и игр. Что я не видел? Окей, это просто перенесли в сказочную вселенную. Но в целом, это то же самое.

И Зеркало бы я убрал. Оно там не нужно.

- Чем тебе Зеркало не угодило?

Ненавижу, блин, зеркала (смеется).

- Будешь ли играть во второй сезон?

Буду. Мне мир очень нравится.

Приложение 5

Ксения Шабалина, 21 год

- Часто ли ты играешь в видеоигры?

Нет. Очень редко.

- В какие игры ты играла?

Dragon Age, Готика, Point Blank. Вроде всё.

- Можешь какую-то из них выделить как любимую?

Dragon Age мне очень понравилась.

- Что должно быть в видеоигре, чтобы она тебе понравилась?

Красивая графика и сюжет.

- Давай перейдем к «Эдит Финч». Сколько времени ушло на прохождение, включая все перерывы?

Я часто прерывалась. Игра тяжелая, поэтому у меня компьютер сильно грелся. Приходилось делать перерывы, чтобы он остывал. Плюс я отходила по делам. Я бы сказала, что сутки. Чистого времени игры было часа два с половиной.

- Какое общее впечатление?

Красиво. Очень красивая игрушка. Коротковата. И неожиданный конец. Смерть главного героя - это всегда неожиданно. Остальные как-то очень уютно умирают. Негативного впечатления от игры нет. Там все очень по-семейному.

- Какие моменты запомнились больше?

В какой-то момент я прервалась, чтобы пойти в комнату. Я как раз только прошла первый эпизод, где Молли превращается в животных и страшного монстра, который нападает снизу на людей и ест их. Позавчера мы купили шарик, который за день начал сдуваться и повис на уровне моего роста. И вот я вхожу в темную комнату и врезаюсь в этот шарик лбом. Я так испугалась! Потом я иду дальше и внезапно моя кошка мейнкун решает своей большой лапой поймать меня из-под кровати. Я ее чуть не убила! После игры сохраняется какое-то напряжение, потому что она очень атмосферная.

Первый момент, когда она [Эдит, главная героиня - прим.] плывет на корабле в самом начале. Я минут 15 разбиралась, куда надо смотреть, куда нажать и как открыть ее дневник.

Дом очень красивый. Мне понравились тоннели, насыщенность и детализация комнат. Комнаты там очень хорошо проработаны, там много предметов, антуража, деталей. Видно, что в комнате хранится история.

- Насколько тебе было удобно играть?

Я играла с клавиатурой и тачпадом. Напрягло меня то, что я не сразу сообразила, как открыть книжку, но потом было нормально. Когда Эдит идет по улице или по дому, хочется ускорить ее ходьбу. Она очень медленно двигается. При этом в комнатах хочется разглядывать детали, а на длинных дистанциях хочется ускориться.

- Как бы ты описала игру?

Я бы сказала, что это больше похоже на книжку. Не знаю, почему. Она постоянно рассказывает. В кино больше рассказ визуальным. Визуализация здесь, конечно, первична, потому что это игра, но текст идет сразу вторым слоем. Много информации из того, что она говорит.

Еще строчки бегут постоянно, и ведут процесс. Ты знаешь, куда идти, потому что текст тебе указывает. Я и читала, и слушала. Но в основном читала, мне не хотелось делать звук громким.

- На каком языке ты играла?

Озвучка английская, а текст русский.

- Давай поговорим о механике. Какие, на твой взгляд, средства используются, чтобы поддерживать твою вовлеченность в игру?

Во-первых, мне кажется, что они в самом начале очень сильно нагнетают атмосферу. Это все за счет интриги, предупреждения в начале, что все последующее - это история о череде неудач, о смерти. Ты сразу напрягаешь. И интрига хорошо сделана. Она в начале и в дом войти не может, как в хоррор-фильмах. Конечно, одна в пустой дом на 22-ой неделе беременности - отлично, поехали, что может пойти не так? И еще мне кажется, что основное - это детали. Глазам нравится.

Атмосфера создается звуком, текстом перед глазами. Текст перед тобой появляется, ведет тебя, улетает потом куда-то, ты даже можешь влиять на то, куда и как он улетает.

У игры очень связное и линейное повествование. Там все идет по очереди, от начала древа.

- От начала древа?

Ну как, там же все начинается с Одина, первого в роду, который решил переехать и перевести дом через океан.

- Точно?

А, нет! Там же начало с Молли, а она в середине…Блин…Значит, не линейно… У меня в голове в итоге выстроилось в ровную последовательную историю.

- Из кратких историй какая понравилась больше?

Они все разные. Какая-то короткая, типа с книжечкой, которую ты пролистываешь, кто-то улетает в океан с качелей. Они по длине разные, по реализации разные.

Ну, больше всего мне запомнилась история с малышом в ванной. Его зовут Грегори.

- Чем?

Я заколебалась прыгать долбанной лягушкой и пытаться все скидывать. Сначала надо догадаться, что тебе надо прыгать лягушкой. Музыка крутая. Там показано, как ребенок может воспринимать эту реальность, как вокруг него танцуют уточки. Играет классическая музыка. Он тонет, но все равно счастлив, плывет где-то. Она очень забавная. Очень понравились танцующие утки (смеется).

- Попробуй вспомнить все истории.

Молли с монстром. Ее хорошо запомнила.

Барбара. Комикс, ее съели монстры.

Про основателя ничего не сказано.

Мальчик с книжкой, где он рисовал.

Один улетел с качелей. Его Кельвин звали!

Один утонул.

Одного лягнул олень, которого они с дочкой подстрелили.

Одного унесло торнадо.

Кто там еще? Кто-то еще был. А, тот, который в своем воображении был и голову себе отрезал. Ее один то ли исчез. Еще один жил в катакомбах. Его поезд сбил.

- Какие из них лишние или надо поменять то, как они реализованы?

Я поржала, как мужик после 25 лет выбрался из катакомб, и его тут же сбил поезд. Я смеялась очень цинично. Это забавно.

Я бы поменяла… Насчет качелей я не уверена, потому что вроде мысль донесена, что он хотел полететь, но чего-то не хватает. Он просто улетает в море с качелей. Это туповато, мне кажется.

Вообще они умирают по-разному и все со своей романтикой. Я бы добавила больше акцентов на то, кто чей родственник. Я специально потом залезла, мне стало интересно, и покопалась, кто кому кем приходится. Мне было важно это понимание. Там же Грегори утонул, потому что его мама разводилась с отцом, который является Финчем. А потом этот отец женится, и на его свадьбе умирает другой сын.

- То есть тебе это было неочевидно из игры?

Нет.

- А из древа?

Они перепутываются в голове очень сильно. Древо показывает от Одина до Эдит, а эпизоды в игре построены в другом порядке. Так что я разобралась потом.

- Ты перепроходила эпизоды?

Нет, мой компьютер не выдержал бы. Я искала дополнительную информацию на Википедии.

- Стоит ли что-то из игры убрать, изменить в ней что-то?

Древо симпатичное. Симпатично сделано, как она заносит их имена в древо. Может, стоит более понятную картиночку. Мужик, который оленя убил, нарисован с ружьем. Дети нарисованы понятно. А остальные без атрибутов. У Эдит просто селфи.

- Какие впечатления по механике и реализации?

О, я вспомнила, что мне не понравилось. У меня яркость нормальная, но во многих местах темно, и я все равно не вижу, куда я иду. Так что в плохом освещении внутри игры мне е очень понравилось.

А так управление удобное.

Когда ты с фотоаппаратом, ты не знаешь куда идти. Долго ищешь путь. Да, некоторые игры на это нацелены, что ты долго ищешь, но тут хочется сразу догадываться.

- Что можешь сказать об истории Одина?

Он Один! Точно! Классно.

- Ты помнишь, как его история рассказана?

Нет. А! Я смотрю у ребенка в штуку, похожую на бинокль, там перелистываются слайды. И там его история показана в фотографиях. Это интересно. Все истории вообще по-разному поданы. Это очень круто.

Комикс неплохо запоминается. Мне понравилось. Это комикс про известную девочку, это уместно. Только возникает вопрос, почему в комиксе точно ее дом, учитывая, что туда не пускали всяких редакторов. Комикс полностью повторяет архитектуру дома. Это, правда, удобно, потому что ты помнишь, что где находится.

Фотографирование органично вписано, но не очень понятно, как отдалять, приближать. И ты долго додумываешься. Пролистывать книжечку - это быстро очень было.

Мне понравилось, где чувак работал на рыбном заводе, и постепенно картинки в его голове вытесняли работу. Сначала эта часть экрана маленькая, потом она разворачивается, расширяется на весь экран, как будто поглощает все большую часть жизни персонажа.

- Удобно было?

Удобно. Даже с тачпадом было удобно резать рыбу.

Приложение 6.

Артем Архипов, 22 года

- Часто ли ты играешь в видеоигры?

Да. Практически каждый день. Часа по два в день.

- Какие твои любимые?

Стратегии, экшен-игры. Это как спросить про любимый жанр музыки. Странный вопрос.

- Что должно быть в видеоигре, чтобы она тебе понравилась?

Либо она геймплейно меня завлекает, либо сюжетно. Для меня не очень важно, как она графически выглядит. Визуал важен, а графон не очень. Сюжет и геймплей.

- Как давно ты прошел «Эдит Финч»?

Вчера.

- Сколько времени ушло?

Два часа.

- Ты прерывался?

Я сразу прошел.

- Какое общее впечатление?

Нормальное. Хорошее. 8 из 10. Она приятно выглядит. Там есть интересные игровые механики, связанные с тем, как ты взаимодействуешь с книгами, интерьером дома. Приятный саундтрек. Хотя я не запомнил ничего, что там звучало, но он не отторгает. Хорошо звучал. Шрифты великолепные в мыслях героини, которые, когда ты проходишь мимо них, они расплываются по экрану. Отлично вообще.

- Какие моменты запомнились?

Самый удачный момент, как все, я думаю, и отмечали, это эпизод с консервным заводом. Я не помню имена, у меня с ними плохо. На консервном заводе история о том, как один из членов семьи рыбам голову отсекал и отправлял их дальше по конвейерной ленте, но при этом представлял, как он покоряет миры, завоевывает страны, города. Это прекрасно. Это близко всем нам - отвлечение, уход от реальности. Это потрясающе. Все остальное как-то не очень запомнилось, на самом деле. Остальное слишком простое.

- А это не простое?

Это просто близко. Придумка какого-то другого мира, отличного от реальности. Этим можно страдать. Все остальное… Мне не очень близко, что парень хотел улететь в космос, раскачивался на качелях и улетел. Не знаю, я высоты боюсь, поэтому мне это не близко.

Монстр с щупальцами, который по палубе гуляет и ест людей тоже не очень. Это слишком избито.

- Ты считаешь, что монстр там не был обоснован?

Я считаю, что сама семья придумала монстра сама для себя и умирала. На самом деле это не очень вяжется с тем, что главная героиня в итоге умерла при родах в конце игры. Это не чень подходит под версию, что проклятия на семье нет, но я все равно считаю, что они сами виноваты. Они сами обрекли себя на эти смерти.

- А ты можешь сейчас вспомнить всех персонажей или все смерти?

Начинается с маленькой девочки, которая превращалась в сову, кота и монстра. И она умерла, на сколько я понимаю, потому что переела всякого и ей стало плохо.

Я помню Барбару, которая показана как комикс и фильм ужасов. Она пропала в итоге.

Мальчик, который качался на качелях, упал с обрыва, его унесло ветром.

Другой, который запускал змея. И его тоже унесло ветром. Тоже ветром.

На консервном заводе случай.

Ничего не помню больше. Ка видишь, ничего больше запоминающегося там не было. А! Дед, которого сбил поезд. Это отличная новелла. Когда в бункере сидел, вышел, и его сбил поезд. Это мечта моя - так закончить. Еще был мальчик, который в замке своем был. Под конец была уже эта история. Я не очень помню, о чем была эта история. Я прошел этот кусок, и вылетело из памяти. Все, я больше не помню. Сколько я вспомнил?

- 7 из 13-ти.

Я неплох. Больше половины. А можно мне в конце выдать как в видеоафише количество разгаданных песен? Сколько я угадал по отношению к остальным?

- Была девушка, которая вспомнила 11 из 13-ти.

А Эдит Финч считается? Она же формально не входит в список умерших. Хотя…

- Какие из этих историй лишние, или их стоит заменить?

Те истории, которые я не вспомнил, их надо заменить.

- Я напомню. Там еще есть ребенок в ванной с лягушкой.

Кстати, эта история прям хорошая. Я зря забыл ее. А вот история о том, как парня воздушный змей унес, глупая. Во-первых, это повторяется. Мы уже видели парня, который упал с обрыва. По сути, там тоже самое показано.

- Мужик, подстреливающий оленя, падает с обрыва.

Ее бы я оставил. Она довольно душевная. Но она смотрится немного нелепо. Этот отец бегает от фотоаппарата к возвышению, и в итоге падает. Ну ладно, хорошая история. Очень жалко батю (иронизирует).

Она клевая, но, может быть, стоило добавить подсказок, потому что тебе просто дают фотоаппарат, ты фотографируешь, а потом батя говорит: «Да что ты фотографируешь, это не то». Я последний или предпоследний кадр искал очень долго, я фотографировал отца, а надо искать другое. Ты водишь экраном, нащупываешь нужную фотографию. Я бы хотел подсказки.

...

Подобные документы

  • Разработка информативного, удобного и гибкого в управлении web-сайта, удовлетворяющего потребности посетителей и организации. Цепочка ценности индустрии компьютерных игр. Анализ и обоснование выбора среды проектирования и программирования сайта.

    дипломная работа [4,0 M], добавлен 20.05.2013

  • Совершенствование работы процесса подбора персонала в ООО "Медиа Технологии" для повышения уровня автоматизации и упрощения процедуры передачи данных. Сравнительная характеристика АИС подбора персонала. Реализация внедренного программного обеспечения.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 19.11.2015

  • Особенности информационных технологий в области медиапланирования и проблемы автоматизации в ООО "Медиа-Групп". Процесс разработки, алгоритм и эффективность внедрения программного продукта "Медиаплан рекламной кампании" в среде Microsoft Visual Basic.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 21.04.2009

  • Задачи дисциплины Social Analytics. Основное понятие Social Media Analytics и его составляющие. Важность вовлеченности компании в социальные медиа. Сбор данных и пошаговая организация вовлеченности в соц-медийные проекты. Инструменты для обработки данных.

    реферат [1,8 M], добавлен 05.12.2014

  • Создание приложений: ProgressBar, вычисление по формуле, двумерный массив, калькулятор, медиа-плеер, одномерный массив, список, текстовый редактор. Создание различных обработчиков событий. Разработка заставки, окна ввода пароля и главной формы.

    лабораторная работа [781,7 K], добавлен 22.01.2015

  • Изучение структуры и алгоритмов работы асинхронных и синхронных триггеров в счетном режиме. Исследование функций переходов и возбуждения основных типов триггеров. Рассмотрение взаимозаменяемости функциональных электронных устройств различных типов.

    лабораторная работа [394,7 K], добавлен 19.01.2015

  • Основные численные методы моделирования. Понятие метода конечных элементов. Описание основных типов конечных элементов и построение сетки. Реализация модели конструкции в пакете ANSYS, на языке программирования C#. Реализация интерфейса пользователя.

    курсовая работа [2,3 M], добавлен 22.01.2016

  • Выбор режима резания при токарной обработке с использованием различных типов резцов и материала обрабатываемой детали. Математическая модель и необходимые для расчетов таблицы. Функциональная схема автоматизации процесса расчета режима резания.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 29.07.2016

  • Характеристика деятельности, структуры и функций агентства. Анализ текущей структуры сайта заказа наружной рекламы. Описание функциональной архитектуры и архитектуры данных проектируемого автоматизированного модуля. Проектирование интерфейса пользователя.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 22.07.2015

  • Принципы автоматизации делопроизводства. Основание для создания автоматизированной системы. Преимущества использования архитектуры "клиент-сервер". Обоснование методики расчета экономической эффективности. Характеристика вычислительной сети ООО "Элси".

    дипломная работа [4,4 M], добавлен 06.03.2010

  • Особенности строковых типов данных и их обработка. Записи как совокупность поименованных компонентов различных типов, основные принципы работы с ними. Массивы - элементы и массивы структур. Понятие и свойства объединений. Файлы и работа с ними в языке СИ.

    презентация [73,1 K], добавлен 09.12.2013

  • Создание шаблона, проведение операции сортировки и фильтрации. Разработка электронной таблицы, содержащей постоянные значения разных типов; расчеты по формулам и функциям различных типов. Разработка алгоритма и создание макроса для выполнения расчетов.

    курсовая работа [589,0 K], добавлен 17.12.2009

  • Виды социальных медиа. Критерии эффективности продвижения аккаунта в социальных сетях. Программная реализация алгоритма моделирования распространения информации в социальной сети "Twitter". Разработка клиентского приложения. Апробация интерфейса системы.

    дипломная работа [5,4 M], добавлен 08.02.2016

  • Отображение на плоскости точек из многомерного пространства, интерактивное распознавание отдельных классов образов в качестве объекта разработки программного продукта. Концептуальная модель предметной области. Классы и объекты интерфейса пользователя.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 10.06.2013

  • Использование социальных сетей и медиа компаниями. Программа исследования факторов подписки на официальные аккаунты брендов в Twitter и Instagram. Применение мобильного Интернета целевыми группами российских потребителей. Тестируемые гипотезы и модель.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 30.12.2015

  • Заполнение массива из целых чисел с присвоением элементам разных значений. Варианты программы с использованием различных операторов организации циклов. Определение квадрата максимального из четных элементов массива и общего числа нулевых элементов.

    лабораторная работа [259,3 K], добавлен 14.05.2011

  • Общие принципы охлаждения и работы различных видов и типов охлаждения компьютерных систем. Технико-экономическое обоснование и анализ различных систем охлаждения. Проектирование и расчеты отопления, вентиляции, природного и искусственного освещения.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 10.07.2010

  • Создание информационной мультимедиа системы (медиа-плеера) для презентации аудио-видео информации о факультете КТАС, представленной в специально отснятых и смонтированных avi-файлах. Разработка модуля пользовательского интерфейса, выходные данные.

    курсовая работа [41,5 K], добавлен 21.11.2014

  • Синтаксис языка РНР, его переменные и чувствительность их имен к регистру. Гибкость в отношении типов переменных, преобразование типов. Набор основных типов данных при работе с переменными. Методы передача переменных скрипту. Операторы цикла и выбора.

    дипломная работа [27,3 K], добавлен 15.04.2009

  • Программы для создания 3D моделей, их возможности: blender, 3DsMax. Скелетная анимация или Риггинг. Ragdoll, motioncapture, нейронные сети. Сущность термина "тряпичная кукла". Основное преимущество ragdoll-анимации перед традиционной. Анимация, фреймы.

    реферат [8,5 M], добавлен 21.02.2022

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.