Проект "the spirit cases". Реализм репрезентации видеоигрового пространства

Роль пространства в видеоиграх. Особенности игровых разработок для незрячих пользователей. Уровни реализма репрезентации пространства. Разработка игровых механик проекта. Характеристики компьютерной игры, особенности технической реализации демоверсии.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.07.2020
Размер файла 2,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http: //www. allbest. ru/

Федеральное государственное автономное

образовательное учреждение высшего образования

«Национальный исследовательский университет

«Высшая школа экономики»«

Факультет коммуникаций, медиа и дизайна

Проектно-творческая выпускная квалификационная работа по направлению подготовки 42.03.05 «Медиакоммуникации»

Проект "the spirit cases". Реализм репрезентации видеоигрового пространства

студента группы №165 образовательной программы

бакалавриата «Медиакоммуникации» Корюкаев Илья Алексеевич

Рецензент: кандидат филологических наук,

доцент, профессор департамента общей и прикладной

филологии факультета гуманитарных наук М.А. Штейнман

Научный руководитель, преподаватель О. А. Тимофеева

Москва 2020

Содержание

  • Введение
  • 1. Теоретическая записка
    • 1.1 Роль пространства в видеоиграх
    • 1.2 Понятие реализма в видеоиграх
    • 1.3 Уровни реализма репрезентации пространства
    • 1.4 На каком уровне реалистичность создать важнее?
    • 1.5 Культурный контекст видеоигр
    • 1.6 Особенности разработки игр для незрячих пользователей
  • 2. Практическая часть. Разработка основных игровых механик проекта
    • 2.1 Разработка механики проекта на уровне правил
    • 2.2 Разработка механики проекта на медианном уровне
    • 2.3 Разработка механики проекта на вымышленном уровне
  • 3. Библия проекта/проектная записка
    • 3.1 О проекте
    • 3.2 Аудитория
    • 3.3 Платформы
    • 3.4 Функциональные характеристики компьютерной игры
      • 3.4.1 Техническая реализация демоверсии
      • 3.4.2 Игровой процесс
      • 3.4.3 Саунд-дизайн
      • 3.4.4 Дизайнерская концепция проекта
    • 3.5 Работа над проектом
    • 3.6 Маркетинг и продвижение
  • Заключение
  • Список источников
  • Приложения

Введение

видеоигра компьютерный демоверсия пользователь

Актуальность: Видео игры с момента своего возникновения и до сегодняшнего дня претерпели ряд существенных изменений, как в своей внутренней структуре (дизайн игрового опыта, графическое и аудиальное воплощение, форм-факторы и способы применения игровых контроллеров, нарративное наполнение проектов и т.д.), так и в общественном восприятии. На сегодняшний день видео игры более не являются нишевым развлечением для энтузиастов, напротив, специалисты самых разных сфер и направлений уже сейчас применяют на практике возможности, предоставляемые «видеоигровыми» технологиями.

Примерами такого использования видеоигровых механик в других областях могут послужить широкое применение игровых движков (программного обеспечения для конструирования видеоигр) для создания обучающих материалов в виртуальной реальности в областях медицины, военного и гражданского пилотирования, образования. Богатые возможности и доступность таких игровых движков как, к примеру, Unreal Engine, разработанный компанией Epic Games, привели к широкому их использованию в сферах архитектурной визуализации (для создания интерактивных макетов квартир и жилых домов), кинематографа (в качестве удобной замены технологии сьёмки «на зелёном экране» применяются проекции фантастического окружения на задний фон в реальном времени), компьютерной графики и моушен-дизайна (где возможность просчёта графики в реальном времени существенно увеличивает скорость работы).

Другим активно развивающимся направлением использования «первично видеоигровых» технологий являются мобильные приложения, образовательные программы и даже более классические отрасли, например, банковская сфера: применение методов так называемой «геймификации» (внедрения в изначально неигровые модели взаимодействия с пользователями элементов игрового дизайна (или гейм-дизайна)) позволяет достичь большей пользовательской вовлечённости и упрощает усвоение сложных концепций.

Однако, вышеперечисленными примерами возможности использования современных видеоигровых технологий не ограничиваются. Так как видеоигры всё больше и больше проникают в современную массовую культуру, их можно использовать в качестве одного из инструментов для социальной адаптации тех слоёв населения, у которых существуют с этим проблемы. В частности, слабовидящие и полностью слепые люди практически полностью лишены возможности играть в современные видеоигры.

Существующие проекты, разработанные с учётом особенностей данной группы игроков, немногочисленны и обыкновенно разрабатываются энтузиастами или же самими слабовидящими. Крупномасштабных проработанных проектов, способных стать «якорем» к социализации и дать слабовидящим представление о возможностях современной видеоигровой индустрии, практически не существует. В рамках данного проекта наша команда поставила себе целью исправить это и разработать концепцию интерактивной игры для слабовидящих с учётом методов, применяемых в современном геймдизайне, чтобы обеспечить этой группе игроков максимально (в рамках существующих ограничений) полный и вовлекающий игровой опыт. Чтобы это стало возможным, я при создании общего геймдизайна игры решил сфокусироваться на воссоздании реалистичного игрового пространства преимущественно аудиальными средствами.

Для того, чтобы понять, почему реализм репрезентации пространства является действительно важной темой для изучения в контексте Game Studies (и, соответственно, игрового дизайна нашего проекта), необходимо обратиться к тесно связанному с реалистичностью в играх понятию «иммерсивности». Иммерсивность многими игроками, разработчиками и исследователями называется очень важным аспектом игрового процесса. Эмили Браун и Пол Кернс в работе «A Grounded Investigation of Game Immersion» [9] называют опыт иммерсивности критичным для получения от игры удовольствия. Под иммерсивностью в этой же публикации понимается степень вовлеченности игрока в игровой процесс, обладающую разными уровнями и зависящая от барьеров, преодолевая которые, игрок достигает нового уровня иммерсивности. Одним из очевидных показателей, которыми можно измерить, насколько сильное удовольствие приносит игра, является количество проведённого в ней времени. Неслучайно, например, количество времени в игре из статистики на платформе онлайн-дистрибуции Steam часто становится предметом гордости игроков и разработчиков (в профильных изданиях часто можно встретить новости по типу «Игроки провели в Battlegrounds в общей сложности 25 лет» [16] или комментарии разработчиков о том, что прохождение сюжетной кампании займет в среднем 65 часов [20]). Способность игры «затянуть» пользователя надолго считается показателем её качества. А иммерсивность, исходя из принятого нами в этой работе определения, напрямую влияет на вовлеченность: чем сильнее игрок погружен в игровой процесс, тем больше времени он проведет в игре.

Другой причиной, по которой иммерсивность нужно считать важным для принятия во внимание фактором, можно назвать более яркий игровой опыт. Зачастую игроки и игровые журналисты, описывая свой положительный опыт от игры, отмечают способность игры оторвать от реальности, другими словами, ввести в состояние потока. «Потоком» автор этого термина Михай Чиксентмихайи называет «состояние полной поглощенности деятельностью, когда все остальное отступает на задний план» [6]. Когда мы входим в состояние потока, это приносит нам радость. Если игра грамотно спроектирована с геймдизанерской точки зрения, она способна вводить пользователя в такое состояние, и, даже если игрок находится в нём недолго, он испытывает положительные эмоции. Правила введения игрока в состояние потока описал, например, геймдизайнер Дженова Чен в своей диссертации Поток в играх. [10, С. 31-34.]

Как именно связаны иммерсивность и реалистичность игры во всех её проявлениях (подробнее об уровнях реалистичности мы поговорим в теле исследования)? В упомянутом ранее исследовании Эмили Браун и Пола Кернса [9, C. 2.] опрошенные респонденты называли важными факторами для достижения вовлеченности визуальную составляющую, сюжет, интересные задачи, эмпатию и атмосферу. Когда игроки испытывали ощущение «большого количества вложенных усилий» и попытку сделать мир игры реалистичным, они чувствовали себя более вовлеченными. В данной работе я ставлю своей целью разобраться, как можно трактовать размытое понятие «реалистичный» игровой мир и каким образом можно создать реалистичное игровое пространство на всех возможных в ограниченных условиях уровнях, а также проверю умозаключения на практике, разработав прототип игры для ограниченных в визуальном восприятии людей, реалистично реализуя все возможные для восприятия уровни пространства.

Степень разработанности темы: Видео игры для слабовидящих не так часто оказывались объектами исследования в поле Game Studies, однако публикации, посвящённые таким играм, всё-таки существуют. В качестве основы для структуризации подходов к геймдизайну в таких играх я буду использовать системы, предложенные Томасом Годи и развитые Домиником Аршамбо и Рональдом Оссманном в работе «Computer Games and Visually Impaired People».

В качестве опоры для разработки механики игры из сферы классического неинклюзивного геймдизайна я буду использовать публикацию Эмили Браун и Пола Кернса «A Grounded Investigation of Game Immersion» и диссертацию геймдизайнера Дженовы Чена, посвящённую конструированию ощущения потока в видеоиграх. В проработке концепции реализма в видеоигровом пространстве я буду опираться на работы Генри Дженкинса об игровом пространстве, Майкла Нитше об уровнях видеоигрового пространства, а также на публикации Гек Сионг Лоу о видеоигровом реализме.

Цель работы: разработать игровой дизайн для интерактивной новеллы The Spirit Cases и реализовать его в виде демоверсии.

Задачи исследования:

1. Установить, что мы будем понимать под реалистичностью видеоигр, под понятием видеоигрового пространства;

2. Сопоставить понятия реализм и видео игровое пространство: выявить, каким образом игра может быть реалистична на различных уровнях игрового пространства, в каких случаях игра должна быть реалистична, а в каких - нет;

3. Спроектировать модель видеоигры для игрока, ограниченного в восприятии игрового пространства на разных уровнях;

4. Протестировать прототип видеоигры (насколько это будет возможно) и проанализировать обратную связь в контексте реалистичности репрезентации игрового пространства.

Теоретическая база: Работы Майкла Нитше, Эспена Аарсета о игровых пространствах, исследование игровой иммерсивности Эмили Браун и Пола Кернса, феноменологический подход к реализму в играх Гек Сионг Лоу

Эмпирическая база: демоверсия игры «The Spirit Cases»

1. Теоретическая записка

1.1 Роль пространства в видеоиграх

Пространство в видеоигре - ключевой элемент, без которого игра не может существовать в принципе. Чтобы доказать этот тезис, а также чтобы иметь возможность правильно интерпретировать понятие пространства и в процессе создания игрового дизайна реализовать чёткое представление о пространстве и его границах у игрока в условиях ограниченности восприятия, необходимо понять, какова роль пространства в играх в целом и в нашем проекте в частности. Для определения роли пространства в играх мы воспользуемся существующими наработками из области Game Studies по этой теме.

О том, что пространство игры в первую очередь характеризуется его ограниченностью, писал нидерландский антрополог Йохан Хёйзинга [13], обозначая его через понятие «магического круга». Он говорил об играх в широком смысле, но для видеоигр эта концепция также применима. «Магический круг» следует понимать как обособленную ограниченную территорию, вне которой не действуют правила, установленные в игре. Хёйзинга отмечал практически ритуальную значимость обособленного для игры пространства в глазах участников игры. Кэти Сален и Эрик Циммерман развивают [15, Chapter 9: The Magic Circle, C. 3.] идею Хёйзинги о важности игрового пространства, придавая магическому кругу возможность авторитетного влияния на действия игроков внутри себя и способность наделять значимостью другие комплексные единицы, способные существовать только в рамках определяемого кругом игрового пространства.

Другим авторитетным исследователем, разрабатывавшим идею о важности пространства, был Эспен Аарсет. В своей публикации «Allegories of space: The Question of Spatiality in Computer Games» [7] он задавался вопросом о возможности существования видеоигры без чётко определённого пространства. В рамках этой работы исследователь пришёл к мысли о «пространственности» как об определяющем элементе игры. Возможности пространственной репрезентации он обозначает центральным видеоигровым мотивом, отделяющим компьютерные игры от других культурных жанров, таких как кино или литература. Ни время, ни система из действий, событий и целей, ни система персонажей (которая присутствует далеко не во всех играх) не могут также чётко разграничить игры от других пластов творческой мысли, как пространство.

1.2 Понятие реализма в видеоиграх

Итак, мы однозначно установили пространство как значимый для проектирования дизайна любой игры концепт, и исходя из этого нам необходимо понять, как мы будем определять пространство в игре и для каких практических целей будем обращаться к этой идее. В данной работе широкую и многообразную модель пространства игры мы сузим через проецирование сквозь призму понятия реалистичности репрезентации пространства.

Чтобы определиться с ключевым для этой работы понятием реализма репрезентации пространства, стоит для начала установить, что мы будем понимать под реалистичностью в видеоиграх в общем смысле.

Крис Кроуфорд понимал под компьютерными играми «закрытую формальную систему, которая репрезентирует часть реального мира» [17], и, согласно его определению, под реалистичными следует понимать только те аспекты игры, которые соответствуют тому, что существует в реальном мире, то есть точно репрезентируется игрой. Важно, однако, понимать, что игра в таком понимании не обязана репрезентировать все аспекты реальности на сто процентов, чтобы восприниматься в сознании игрока как реалистичная. К примеру, в седьмой части серии японских ролевых игр Final Fantasy низко полигональные 3D-модели персонажей мало походили на людей из нашего реального мира (см. Рис. 1) , однако репрезентировали персонажей в степени, достаточной для того, чтобы поверить в субъективную реальность мира игры и проникнуться историей. То есть, важную роль в создании ощущения реалистичности играет субъективное восприятие играющего.

Рис. 1 Персонажи оригинальной Final Fantasy VII

Эта мысль приводит нас, помимо прочего, к довольно простой, но важной идее: реализм в играх - это не монолитная характеристика, применимая к игре в целом, а совокупность параметров, по-разному реалистичных, которые вместе создают общее ощущение реалистичности. Помимо важности реалистичности внешней (визуал и аудио), мы можем говорить о реалистичности физики игры, искусственного интеллекта неигровых персонажей, реалистичной интерактивности мира игры, реализме встроенного нарративного наполнения (персонажи и их поступки, мир игры) и другое. Соответственно, чтобы предметно говорить о создании ощущения реалистичности в игре (для достижения иммерсивности), мы обязаны рассматривать все возможные составляющие реалистического опыта.

Итак, мы будем считать некий аспект игры реалистично воплощенным в том случае, если рассматриваемый аспект можно назвать приближенным по всем характеристикам к его прототипу в реальном мире. Безусловно, составляющие любой, даже самой примитивной игры, сильно отличаются по своим параметрам друг от друга, но между собой группируются по ряду схожих особенностей (как, например, реалистичность визуальной и аудиальной части), поэтому есть смысл рассматривать понятие реалистичности на нескольких уровнях, логически связанных с уровнями, на которые можно поделить игровое пространство.

1.3 Уровни реализма репрезентации пространства

В своей работе Video game spaces Майкл Нитше [14] предлагает теорию видео игровых пространств, в рамках которой существует несколько уровней игрового (здесь в значении «непосредственно связанного с игрой») пространства, о которых мы можем говорить, изучая видеоигры. Итак, Нитше предлагает выделять пять уровней пространства:

Пространство правил - это случай, в котором мы обсуждаем непосредственно аспекты игровых механик, установленных перед игроком целей и ограничений, то есть, говорим об интеракции пользователя с игрой, или геймплее.

Медиированное пространство - то, как игра решена внешне, в первую очередь, визуально и аудиально. Одну и ту же механику можно решить максимально разнообразными способами, например, гигантское множество воплощений концепции игры Тетрис разных времён и на разных платформах, каждая из которых обернута в свою уникальную внешнюю оболочку (см. Рис. 2), из-за чего наше восприятие игры меняется.

Рис. 2 Различные варианты внешнего исполнения тетриса.

Вымышленное пространство - представляет собой взгляд на игровое пространство как на созданный геймдизайнерами и сценаристами мир, существующий в рамках игры. Это пространство достраивается воображением самого игрока. В малых масштабах это происходит повсеместно в любых играх: мы видим ограниченное пространство, но должны воспринимать его как неограниченное, например, в линейном (т.н. «коридорном») шутере Max Payne мы имеем возможность аватаром игрока перемещаться только через череду ограниченных комнат, соединённых последовательностью чётко заданных переходов. Попасть в другие, не существующие в рамках игры физически, комнаты нельзя, а также нельзя переместиться между существующими комнатами способом, не заданным разработчиками заранее. Однако, если игрок постучит в заведомо недоступную ему закрытую дверь, то может услышать из-за неё разговоры живущих в квартире людей. Физически этих квартир и жителей в них не существует, однако в вымышленном пространстве игры и, соответственно, в голове игрока существует представление о них.

Стоит отметить, что масштабы выстраиваемого геймдизайнерами и сценаристами воображаемого мира могут быть практически безграничными. Зачастую, они складываются в сложносочинённые комплексные структуры, прочно завязанные на прописанный извне (а не действиями игрока) нарратив. В сообществе фанатов той или иной медиафраншизы систему созданных сценаристами деталей крупных выдуманных миров принято называть «лором». Обширный, прописанный и проработанный лор напрямую влияет на восприятие игроком реальности показанного в игре мира, зачастую проработанная вселенная дополняется и расширяется в серии из нескольких игр, а иногда и приобретает трансмедийный статус, распространяясь на несколько медиапродуктов на разных платформах (самый простой пример - Звёздные войны). Более классический встроенный в игру предписанный разработчиками нарратив (сюжет и система персонажей) не может реализовываться вне реалий вымышленного мира, а потому он также находится на вымышленном уровне пространства.

Помимо этих трёх подходов, Нитше выделял ещё два: пространство игрока и социальное пространство. Первое включает не только саму игру, но и место, где игрок в неё играет. Логично, что игра в одну и ту же игру на карманной консоли в автобусе, на домашней игровой приставке и в зале игровых автоматов будет создавать различный опыт. Социальное же пространство включает всё сложившееся вокруг игры комьюнити (особенно характерно влияние игрового сообщества, разумеется, можно проследить в многопользовательских онлайновых проектах). В рамках нашего исследования мы будем использовать первые три уровня, потому что их удобно использовать при оценке реалистичности разных аспектов игры. На каждом из описанных Нитше уровне мы можем рассматривать реалистичность его репрезентации уникальным образом.

В случае с первым уровнем (пространство правил) согласно принятому нами определению реалистичным должен считаться геймплей, максимально приближенный к реалиям нашего мира. В разных игровых жанрах это может быть реализовано по-разному. Например, если речь идет о гоночном симуляторе, то наиболее реалистичным можно будет назвать тот, в котором геймплей учитывает физическую модель реального мира и аспекты управления автомобилем: например, в серии видеоигр Forza Motosport от веса машины, её модели, комплектующих, погодных условий и других факторов зависит сцепление с дорогой и общая управляемость машины, а при аварии модели машин повреждаются физически корректно. Весь жанр симуляторов на уровне пространства правил предлагает максимально, насколько это возможно, реалистичный геймплей, потому что в этом и заключается суть симуляторов. Что, однако, не означает, что геймплей будет реалистичен от и до: даже в симуляторах части игрового процесса, не связанные непосредственно с управлением автомобилем (например, кастомизация болида и выбор трассы) не соответствуют реалиям нашего мира: если игрок захочет поменять бампер на своём автомобиле, ему не нужно будет ждать, пока бригада автомехаников его заменит. Существуют также жанры, которые геймплейно максимально далеки от точной репрезентации реальности. Например, аркады серии Super Mario, где, вопреки всем законам физики, персонаж Марио способен прыгать в несколько раз выше своего роста и ломать твёрдые кирпичные блоки головой без вреда для здоровья, или визуальные новеллы, где пользователю дают повлиять на игру только в строго определённых сценарием местах из ограниченного количества опций: выбрать вариант ответа в диалоге или решить, куда персонаж отправится далее.

Общей для всех жанров характеристикой реалистичности для всех элементов игрового пространства на этом уровне может служить относительно «реалистичная интеракция» (за исключением жанров с низкой свободой игрока: интерактивном кино и визуальных новеллах). Важность реалистичной интеракции с игрой отмечал Гек Сионг Лоу в работе Understanding Realism in Computer Games through Phenomenology [19, C. 3.], приводя в пример эксперимент с котятами, проведённый Хелдом и Хейном в 1963 году: две группы зрячих котят были выращены в темноте, лишённые возможности визуального восприятия. Однако, одна из групп имела возможность двигаться в ограниченном пространстве, тогда как котята из другой группы были зафиксированы. Через несколько недель обе группы были выпущены на волю, после чего котята из первой группы вели себя нормально, тогда как котята, не имевшие возможности исследовать территорию «на ощупь», вели себя как слепые - натыкались на стены и предметы вокруг себя. Применимо к компьютерным играм, это работает следующим образом: игрок в меньшей степени поверит в то, что пространство вокруг него реально, если у него не будет возможности взаимодействовать с ним и получать ожидаемую реакцию. Например, окно будет восприниматься достовернее, если у игрока будет возможность его открыть и закрыть.

На уровне медиированного пространства под реалистичностью мы будем понимать соответствие визуального и аудио-контента игры реальным прототипам. Это то, что чаще всего понимается под реалистичной игрой в рецензиях профильных СМИ и обсуждениях игроков. Практически во всех современных игровых блокбастерах (Spider Man, Red Dead Redemption, Assassin's Creed) графика выглядит в достаточной степени детализировано, чтобы их можно было назвать реалистичными. То же касается и звука. Однако, бывают случаи, в которых разработчики прибегают к намеренной стилизации визуального и аудио-оформления игры. Например, компания Blizzard в сетевом шутере Overwatch использовала стилистику, близкую к анимационным фильмам студии Disney, когда освещение и спецэффекты могут быть приближены к реальности, но модели персонажей и окружения нарочито нереалистичны. На раннем этапе развития индустрии игры из-за технических ограничений не могли быть реалистичны на медиированном уровне пространства, поэтому сформировался целый пласт ретро-игр, которые на этом уровне отсылаются к играм, сделанным в эпоху технических ограничений (см. Рис. 3). Здесь нет такой сильной привязки к жанру, как на уровне правил, решение о том, насколько реалистично игры будут ощущаться внешне, зависит только от стиля, принятого разработчиками. Важнее в данном случае цельность визуального стиля на протяжении всей игры и соответствие его культурному контексту игры, о чём мы подробнее поговорим позднее.

Рис. 3 Crypt of the NecroDancer - игра, созданная в 2015 году, визуальный стиль которой ориентирован на пиксель-арт проектов 90-ых

Третий уровень пространства, вымышленный, следует рассматривать как комплексную структуру, отдельные элементы которой необходимо сравнивать каждый со своими прототипами в реальной жизни. Мир игры на этом уровне должен ощущаться «цельным», обладать единой атмосферой, чтобы казаться нам реалистичным. На этом уровне пространства реалистичность игры во многом схожа с реалистичностью литературного произведения или фильма. Мы будем считать игру реалистичной, если авторам удаётся реализовать то, что Сэмюэл Кольридж называл «приостановкой неверия» [11]. Потребитель контента в этом случае воздерживается от критических суждений относительно неправдоподобности событий и выдуманного мира и принимает условность повествования. Если персонажи в игре размышляют и ведут себя соответственно относительно принятых повествованием условностей, если элементы истории, культурного контекста и другие детали мира логически не противоречат друг другу, то игру можно назвать реалистичной (вне зависимости от визуального стиля и, в меньшей степени, от возможностей к интеракции). Некоторая часть игр может быть ограничена в вымышленном пространстве настолько, что о реалистичности говорить невозможно: например, в аркадах (Тетрис, Змейка) в большинстве вариаций отсутствуют сюжет и контекст виртуального мира. Обратным примером могут служить игры, которые принято называть сюжетно-ориентированными: например, ролевые игры (Dragon Age) или современные экшн-блокбастеры (God of War), которые многое, в частности способы подачи истории и раскрытия мира, заимствуют из литературы и кинематографа, зачастую включая эти медиа напрямую. Так, в игре жанра immersive sim (который ставит своей целью вызвать у игрока глубокий эффект погружения) Dishonored игрок может узнать больше об игровом мире, изучив внутриигровые тексты: газеты, записки и так далее (здесь мы можем говорить о реалистичности сразу на двух уровнях: уровне правил - из-за возможности интеракции, а также вымышленном уровне - из-за нарративного наполнения). А в блокбастере Uncharted сюжет в основном подаётся с помощью так называемых «кат-сцен», представляющих собой предварительно записанное разработчиками не интерактивное видео на игровом движке. В таких случаях реалистичность на вымышленном уровне во многом зависит от того, удалось ли разработчикам соблюсти законы реалистичности внутри интегрированных медиа.

Явственным образом разница в репрезентации пространства демонстрировалась Аарсетом в упоминавшейся ранее работе «Allegories of space» [7], в контексте сопоставления моделей построения пространства игр Myth и Myst. Myth представляет собой тактическую стратегию с камерой сверху, где игроки в своих перемещениях ограничены исключительно границами карты. Ландшафт карты выстроен с уклоном в геймплейную функциональность, он нарочито не реалистичен: левел-дизайн в игре даёт игрокам по разные стороны карты одинаковые тактические преимущества, что обеспечивает честное противостояние. В то время как Myst, будучи квестом жанра point-and-click, визуально даёт ощущение реалистичного открытого мира, в котором, тем не менее, можно перемещаться только заданными разработчиками способами. Мы, соответственно, можем утверждать, что Myth не является реалистичной игрой, как на уровне правил, так и на медиированном, а Myst реалистична на медиированном уровне, не являясь реалистичной на уровне правил. Значит ли это, что Myst является менее иммерсивной игрой, чем Myth? Мы не можем этого утверждать, очевидно, реалистичность на каждом отдельном уровне пространства влияет на ощущение иммерсии по-своему.

1.4 На каком уровне реалистичность создать важнее?

Лев Манович в книге, посвящённой языку новых медиа [4], задавался следующим вопросом:

«Что важнее для реализма с точки зрения репрезентации: детальное следование законам физики и соответствие человеческим мотивациям или качественная симуляция физических аспектов реальности? Например, можем ли мы воспринимать гоночный симулятор, в котором проработаны эффекты столкновения машин, но недостаточно детализирована графика, как в целом более реальный нарратив?»

Приведу фрагмент своих размышлений по этому поводу из моей курсовой работы [3]. На мой взгляд, ответ на этот вопрос выглядит примерно таким образом: да, мы можем воспринимать детально воспроизведённую механику игры (то есть реалистичность на уровне правил) как реалистичную по ощущениям, и этого зачастую достаточно для того, чтобы игровой процесс затягивал игрока. Однако важность именно механического реализма, импакта (ощущения от игры) «на кончиках пальцев», варьируется в зависимости от жанра и, соответственно (по Аарсету), способа выстраивания игрового пространства.

Эта мысль нуждается в пояснении. Приведём пример: одна из самых знаменитых игр в истории, Pong, формально является симулятором настольного тенниса. Однако, игровой мир в Pong двухмерен, а значит, мы не можем полноценно воплотить в игре механику отскока теннисного шарика от поверхности стола, а также наклон ракеток и силу удара. При этом, игровое поле построено таким образом, что шарик может отскакивать от условных пола и потолка. По мнению А.С. Вертушинского [2], игрок в Pong управляет не самой ракеткой, а моделью игрока в настольный теннис, соответственно, особенности движения ракетки в трёхмерном пространстве тоже редуцируются, остаётся только необходимая суть. Соответственно, мы можем сказать, что Pong, по сути, реалистично эмулирует игровой процесс настольного тенниса на уровне правил, оставаясь нереалистичным на прочих уровнях, и этого достаточно, чтобы позволить игрокам поверить в то, что они играют во что-то похожее на настольный теннис, на уровне ощущений. И в случае с Pong, или, например, Doom 2016 года (где гиперболизированы импакт от оружия и попаданий в противника, но практически отсутствует нарративное наполнение), игрокам достаточно почувствовать реалистичность происходящего механически, на уровне пространства правил, чтобы увлечься игрой.

Разумеется, существуют и обратные примеры: в интерактивном кино Heavy Rain геймплейные возможности игрока ограничены до возможности принятия решений в некоторых ситуациях, а основную нагрузку по «вживанию» игрока в мир игры берёт на себя вымышленный уровень, сюжет и персонажи, а также реалистичная картинка и звук. В игре-песочнице с открытым миром Minecraft вовсе отсутствует какой-либо прямой нарратив, однако существуют законы мира (в какой-то степени их можно назвать примитивным лором: в мире существуют деревни, в которых живут поселенцы со своими ролями - торговца, кузнеца и другие, существуют книги с заклинаниями и порталы в параллельные измерения и так далее). Визуальная составляющая Minecraft также крайне примитивна, однако обширное количество связей между пространством правил и медиированным на самом базовом уровне - интеракции с ожидаемыми результатами - приводит к приостановке неверия и ощущению иммерсивности.

Может ли реализм на каком-либо из уровней быть излишним и мешать погружению? Да, и сильнее всего этого необходимо опасаться на уровне правил. Геймдизайнер Калеб Комптон в статье Can Realism in Games go too Far? [17] выделял ряд базовых механик, которые исторически привычны и удобны игроку, не будучи при этом реалистичными. Например, механики быстрого перемещения, сохранения и загрузки игры, возрождения после гибели и возможности переноса с собой большего количества предметов, чем это возможно в реальном мире. В тех случаях, когда реалистичность мешает удобству игрока и разрывает непрерывность геймплейного опыта, такие реалистичные элементы геймплея будут мешать иммерсивности, а не помогать ей, выводить из состояния Потока. Примером геймдизайнерской ошибки такого рода может служить ролевая игра Kingdom Come Deliverance, где в первоначальной версии отсутствовала возможность неограниченного сохранения: чтобы игрок мог сохраниться, у него в инвентаре должен был находиться специальный игровой предмет - спасительный шнапс, который накладывал на игрока негативный эффект опьянения и быстро заканчивался. Одной из самых первых пользовательских модификаций, вышедших для игры, был мод, позволявший сохраняться в любой момент времени по желанию игрока. Этот случай красноречиво показывает, что коммьюнити игры столкнулось с неудобствами из-за неправильного геймдизайнерского решения, что вызвало проблемы с погружением.

1.5 Культурный контекст видеоигр

«Когда мы говорим об играх подобных Jet Grind Radio или GTA III, мы не просто играем по геймплейным правилам в рамках игровых механик: мы также играем в рамках правил и условностей, присущих культурному контексту, который эти игры отражают и трансформируют…», утверждают Кэти Сален и Эрик Циммерман в «Rules of Play: Game Design Fundamentals» [15, Chapter 29: Defining Culture, C. 6].

Я считаю, что мы можем экстраполировать эти идеи на видео игры в целом, поскольку культурный контекст может в достаточной степени определять ощущения даже для самых простых игр (как в приводимом ранее примере с Тетрисом). Культурный контекст, таким образом, можно считать мощным инструментом геймдизайнера для создания определённых ощущений от игры, и чем чётче он обрисован в каждом из элементов игрового дизайна, тем эффективнее работает погружение в мир игры и тем менее противоречивым становится опыт игрока.

Выдержанный культурный контекст отвечает за корректность репрезентации даже в том случае, когда он сам по себе не до конца реалистичен (например, речь идёт о мире с фантастическим допущением). Другими словами, игра не обязана досконально репрезентировать реальный мир и быть объективно реалистичной, чтобы субъективно восприниматься как реалистичная: для этого достаточно выдержать культурный контекст.

Необходимо ли чёткое соответствие между культурным контекстом и остальными элементами игры? Ранее мы установили, что игра может ощущаться реалистично, будучи выполненной реалистично на одном уровне и недостаточно реалистично на других. Однако, переплетающиеся в едином игровом контексте натуралистично выстроенные детали начинают синергировать между собой, и в совокупности игра начинает выглядеть правдоподобнее. Примером такой синергирующей системы может служить геймдизайн The Witcher 3: Wild Hunt. В игре существует несколько регионов с общим культурным контекстом (захолустья на болотах, оживлённый город, северные острова), входящие в общий культурный контекст мира Неверлэнд - высокое средневековье с фентезийными элементами. Это отражается и на уровне правил (на болотных локациях можно поджечь облака газа, в качестве точек системы быстрого перемещения используются дорожные знаки и т.д.), на медиированном уровне (земли северных народов визуально выполнены в стилистике скандинавских народов, в тавернах можно услышать мелодии, исполненные на аутентичных средневековых инструментах), и на вымышленном уровне (герои разговаривают и ведут себя как жители средневековья, а вымышленная история мира во многом опирается на реальную историю). Это мощный механизм, использование которого в проработке больших и сложных игровых проектов очень сильно оживляет целостное ощущение от игры. В итоге конечный потребитель, проходя игру, не делит её восприятие у себя в голове на уровни - он просто играет не задумываясь. И потому представляется достаточно важным увязать во внутренней структуре проекта геймплейную основу с культурным контекстом. Причём сделать это необходимо аккуратно, тогда ощущение правдоподобия будет заметным.

Ориентируясь на связующий элементы игры культурный контекст (особенно это касается пространства правил) мы, как и в вопросе реалистичности репрезентации, не можем пренебрегать удобством игрока в его освоении. Работает это и в обратную сторону: грамотный с точки зрения удобства освоения мир должен быть сконструирован с учётом того, интересно ли он будет играться на уровне пространства правил, красиво ли будет выглядеть и звучать на уровне медиированного пространства, будет ли он ощущаться живым и достоверным в рамках вымышленного пространства, а также будут ли все эти элементы работать слаженно в рамках общего культурного контекста.

1.6 Особенности разработки игр для незрячих пользователей

Безусловно, основным отличием компьютерных игр для слабовидящих являются крайне примитивная и простая для понимания визуальная составляющая (являющаяся чисто функциональной), а также интуитивный дизайн игры, рассчитанный на использование слабовидящими пользователями.

Благодаря широкому распространению персональных компьютеров в обществе, на данный момент наличие ПК у слабовидящих пользователей не является большой проблемой. Для взаимодействия с компьютерными программами такие пользователи используют специальные устройства (экранные лупы, синтезаторы речи и доски Брайля), а также клавиатуру. Специальные способы взаимодействия с приложениями работают удовлетворительно в случае со стандартными приложениями (браузерами, редакторами, файловыми менеджерами), однако их использование для игр ограниченно. Чтобы игроки оставались заинтересованы в игре и испытывали ощущение иммерсивности, необходимо, чтобы устройства ввода и вывода информации воспринимались интуитивно, не выбивали из контекста игры. Также необходимо учитывать распространённость таких устройств среди пользователей: клавиатура как устройство ввода будет предпочтительнее специально разработанного контроллера, так как она есть у каждого пользователя персонального компьютера.

В качестве основных способов вывода информации в играх для слепых используются аудио и тактильная передача (через специальные устройства). В разработке нашего проекта мы (по вышеприведённым причинам о распространённости контроллеров) решили сфокусироваться на аудио-играх. Наткин [12] приводит следующую категоризацию аудио-игр: экшены, исследовательские игры, игры-менеджеры и симуляторы, а также головоломки. Аршамбо и Годи [8], рассуждая об эволюции аудио-игр для слабовидящих, отмечают, что их происхождение во многом можно вести от текстовых игр: проектов, существовавших на заре возникновения компьютеров, когда в них ещё не существовало графической оболочки (Zorg). Игры жанров экшен и исследования больше тяготеют к использованию аудио для интеракции с окружением и соблюдением точных таймингов (по аналогии с классическими ритм играми, например), а менеджеры и головоломки в большей степени строятся на текстовой составляющей.

Игры жанра экшен обычно построены на выдерживании правильных таймингов. Например, Tampokme построена на принципах классических ритм-игр (Dance Dance Revolution): в зависимости от прозвучавшего звука, необходимо быстро и правильно нажать нужную кнопку. Исследования ориентированы в большей степени на интеракцию с окружением: в игре Super Egg Hunt пользователю необходимо перемещать свой аватар по квадратной сетке-локации, чтобы затем локализовать, ориентируясь на громкость, тональность и направление звука, правильные предметы. Менеджеры построены на управлении и симуляции: в Simcarriere необходимо управлять офисом, нанимать рабочих и принимать деловые решения. Наконец, головоломки (K-Chess advance) обычно строятся на геймплейных принципах классических игр. Они, как и менеджеры, в гораздо меньшей степени полагаются на аудио: здесь звук выполняет утилитарную функцию, а ядро геймплея строится на озвученной информации.

К приведённой классификации я хотел бы добавить также аудиальные новеллы (Квартирный вор) - игры, по геймплею практически схожие с текстовыми квестами, где основной упор делается на сюжет и возможность его менять с помощью текстовых команд, введённых с клавиатуры. В играх такого типа звук также работает на создание атмосферы и информирование пользователя, не являясь геймплейным элементом.

Чтобы грамотно построить игровой процесс в игре, ориентированной на людей с ограниченными возможностями зрения, необходимо грамотно использовать существующие механики взаимодействия с миром и получения обратной связи от своих действий, чтобы игроки, обладающие опытом игры в подобные игры, могли быстрее освоиться с геймплеем.

2. Практическая часть. Разработка основных игровых механик проекта

При разработке основных механик нашего проекта я анализировал, в соответствии с моделью Майкла Нитше [14], каждый пласт его пространства (уровни правил, медиированный и вымышленный).

На каждом из уровней я рассматривал необходимую степень реалистичности отдельных элементов, а также способы реализации этих элементов, при учёте ограничений, накладываемых особенностями разработки проекта для слабовидящих, а также общего удобства пользования проектом и старался соотнести их с общим культурным контекстом игры в случаях, когда это было возможно.

Во многих аспектах игры по вопросам, связанным с адаптацией элементов игрового пространства под нужды слабовидящих, я ориентировался на результаты глубинных интервью со слабовидящими, проведённых Евгенией Берняевой [1, Приложение 2.] из нашей команды. Однако основной задачей моей работы оставалось создание максимально точно репрезентирующего реальность пространства в ограниченных условиях, и отсутствие возможности полагаться на визуальную составляющую было лишь одним из условий.

Изначально планировалась возможность провести полноценное тестирование демоверсий полностью незрячими и слабовидящими пользователями, однако из-за режима самоизоляции, принятого во время периода, на который изначально было запланировано тестирование, я смог провести только несколько рабочих тестов механик игры на своей семье. Тестирование проводилось следующим образом: я завязывал игрокам глаза и предлагал сориентироваться в пространстве и диалоговом режиме: найти на слух двух разных персонажей для взаимодействия, различить их, поговорить с каждым из них и успешно завершить разговор.

Разумеется, такое тестирование могло дать лишь приблизительный результат, однако его хватило для выявления самых базовых проблем с геймплейными механиками на ранних стадиях.

2.1 Разработка механики проекта на уровне правил

Как было сказано ранее в разделе 1.6., ядро механики игры мы должны создавать с учётом существующих наработок в создании игр для слабовидящих. Однако, ключевым отличием нашего проекта от существующих игр и способом создания качественно нового уровня погружения в нашем проекте является адаптация классических механик из традиционного геймдизайна. Двумя основными адаптированными концепциями являются диалоговая система и система исследования локаций, однако, чтобы мы могли о них поговорить, необходимо рассказать о системе ввода информации, то есть, раскладке клавиатуры.

Раскладка клавиатуры и контроллеры. Первичная версия игры для тестирования жизнеспособности механик разрабатывалась под управление с клавиатуры, так как это самый распространённый девайс, существующий у каждого из слабовидящих пользователей ПК. Возможность использования геймпада (и его системы вибрации) в будущем рассматривается. В игре будет возможность переназначить клавиши, однако в раскладке по умолчанию используются только те клавиши, которые привычны слабовидящим и используются, например, в системе чтения с экрана компьютера JAWS и других играх для слабовидящих. Основная навигация во всех меню и в игре осуществляется с помощью стрелок. Выбор и подтверждение выбора - на Enter. Для других специфических технических и геймплейных функций (повтор реплики, прослушивание варианта, переход в режим духов, изгнание духа, справка, опции) используются правые клавиши Shift, Ctrl, Alt и Пробел, ближайшие к стрелкам или самые большие по площади.

Диалоговая система. Концепция проекта The Spirit Cases во многом ориентирована на предписанный нарратив и сюжетную составляющую. Разветвлённый интерактивный сюжет предполагает наличие системы выборов, которые в тот или иной момент игры ставит перед пользователем игра. В основе своей диалоговая система нашего проекта схожа с системой выборов из классических текстовых квестов (один из существующих жанров аудио-игр): реплики-высказывания персонажей или описания сюжетных событий прослушиваются по соответствующей команде, а игроку в те или иные моменты повествования предлагают выбор из несколько вариантов реплик или возможных действий. Например, при осмотре места преступления главный герой, детектив, может задать свидетелю вопросы о том, когда он видел преступника, во что он был одет или что за особые приметы у него были. В зависимости от выбранного варианта вопроса, очевидно, меняется ответ.

Однако, в существующих реализациях системы выбора вариантов ответов в играх для слабовидящих игроку приходится по очереди выслушивать каждый из возможных вариантов ответа, что упрощает пользование игрой, но негативно влияет на иммерсивность: в реальном мире мы не озвучиваем все варианты ответа, продуманные нами в голове, прежде чем ответить собеседнику. Мы решили эту проблему через модификацию диалоговой системы из классических ролевых игр: реплики сменяют друг друга по очереди по нажатию кнопки Enter (одному нажатию соответствует одна диалоговая реплика одного персонажа, референсной системой является геймплей визуальных новелл, например, Danganronpa: Trigger Happy Havoc или Everlasting Summer, однако, каждая реплика озвучена), в режиме выбора каждый из возможных вариантов игрок может прослушать, выбирая его в фокус стрелками вверх-вниз на клавиатуре (наиболее привычный для слабовидящих геймеров способ навигации в играх - это стрелки), после чего нажимая клавишу «прослушать» (я назначил её на правый Shift). Прослушивать возможные варианты можно неограниченное количество раз. Также в режиме выбора вариантов можно прослушать последнюю прослушанную реплику. Это удобно в случаях, когда персонажу игрока задали вопрос, на который необходимо дать ответ. После прослушивания каждой из реплик игрок окончательно выбирает ту, которая ему нравится, и диалог продолжается.

Основным различием нашей и существующей систем является сохранение контроля над игрой за игроком. Дженова Чен [10, C. 7.] называл одним из условий создания состояния потока в игре ощущение контроля. Да, с точки зрения реалистичности подобный интерфейс взаимодействия с диалоговой системой также не является совершенным, однако он удобен (так как игрок в любой момент по своему желанию может получить любую необходимую ему информацию, чтобы сделать взвешенный выбор) и возобновление повествования происходит более плавно: тестирование показало, что перед тем, как окончательно выбрать тот или иной вариант, игрок обыкновенно прослушивает его ещё раз, чтобы убедиться в правильности, и после выбора варианта логически связанное с ним продолжение диалога звучит естественно.

Система локаций. Другой важной геймплейной системой игры является исследование локаций, концептуально схожее с исследовательскими аудио-играми. Сюжет игры предполагал в определённых моментах повествования возможность самостоятельного исследования локаций в поисках интересных улик и выбор персонажей для разговора. В своей основе система выглядит следующим образом: игрок помещается в трёхмерную локацию (например, номер отеля) и может её обследовать: в локации находится несколько интерактивных предметов (например, телефон, радио, шкаф и т.д. в случае с номером отеля), по нажатию определённой кнопки, когда предмет находится в фокусе игрока, запускается соответствующий каждому из предметов диалог.

Самой сложной задачей в создании системы исследования локаций был вопрос о степени свободы игрока. В ранних прототипах системы мы пробовали реализовать возможность свободного перемещения в пределах локации на стрелочки с ориентацией «на слух» (то есть, по сути, это была система, аналогичная перемещению в классических видеоиграх от первого лица). Поворот в пространстве был реализован с помощью мыши. По разнице звуков шагов от различных поверхностей и разнице в громкости звука, издаваемого различными предметами на локации, игрок должен был ориентироваться в пространстве. Однако, эта система в чистом виде показала свою несостоятельность: первой проблемой была невозможность избежать столкновения с границами локации. Тестеры первых версий постоянно натыкались на стены, также о проблемах с границами локаций и утыканием в стены в играх для зрячих говорили респонденты в глубинном интервью. От ориентации с помощью мыши мы также отказались после глубинных интервью: геймеры, имевшие опыт использования мыши, отзывались о ней негативно - с её помощью сложно получить представление о точном местоположении в пространстве.

Второй проблемой стал поиск интерактивных объектов (персонажей и предметов) на локации. Ориентация на слух с помощью мышки была неудобна даже для зрячих пользователей (они проходили игру с закрытыми глазами). И, наконец, из-за постоянного перемещения в пространстве сложно было сосредоточиться на конкретных источниках звука и локализовать их: звуковой фон смешивался. И тогда мы задумались о том, насколько важно в нашей игре иметь возможность реалистично перемещаться внутри локации. Плюсами системы свободного перемещения были большая реалистичность и возможность ярче прочувствовать себя в роли слабовидящего (для зрячих пользователей). Минусами было отсутствие удобства: долгий поиск предметов для взаимодействия, сложность идентификации конкретных предметов, сложность ориентации в пространстве. Опираясь на статью Комптона о реалистичности, которая иногда может идти во вред геймплейным механикам, я решил отказаться от системы свободного перемещения.

В итоге я остановился на системе исследования локаций без свободного перемещения. Функционально она схожа с системой исследования локаций в играх для виртуальной реальности (Rick and Morty:VR) и некоторыми квестами (серия игр Nancy Drew): игрок может осмотреться в локации с помощью стрелок влево-вправо, но только в одной плоскости (оси вращения камеры в играх от первого лица называются по осям вращения самолёта в авиации, в нашем случае отсутствует возможность тангажа и крена - поворота камеры вверх-вниз и уклона на бок вправо-влево, оставлено только рыскание). При наведении на интерактивный объект игрок слышит характерный звук. Если он нажмёт кнопку «взаимодействовать», то начнётся монолог с описанием предмета, из которого станет понятно, что за предмет (или персонаж) находится перед игроком, после чего игрок волен решить, взаимодействовать с ним или нет. Для эффективной ориентации в пространстве используется система «звуковых аур»: каждый персонаж издаёт свой собственный непрерывный звук. При ориентации камеры на персонажа происходит «звуковая фокализация»: то есть, игрок слышит ауру только тогда, когда смотрит прямо на предмет. Ауры персонажей-духов обоснованы концепцией проекта и не воспринимаются чужеродно. Также на эффективную ориентацию персонажа вокруг своей оси работает равномерное распределение интерактивных объектов вокруг игрока, часть из которых также может обладать аурой (персонажи). Два персонажа с аурой никогда не находятся вплотную друг с другом, как и два любых других интерактивных объекта, что позволяет эффективно отделять объекты один от другого. Также с этой целью на локации не может находится слишком много объектов или слишком много персонажей (не больше семи объектов и трёх персонажей, не считая игрока). В случаях, когда в локации требуется разместить большее количество объектов или персонажей, используется перемещение между «точками обзора». В локации может быть до трёх таких точек, между которыми игрок перемещается по нажатию особой кнопки циклично, исследуя локацию со всех возможных сторон. В совокупности, описанная система даёт достаточно точное представление о локации, расположении предметов относительно друг друга, а также ориентации камеры игрока в каждый момент времени, а значит, её можно считать в достаточной мере репрезентирующей пространство игры.

...

Подобные документы

  • Создание и уровни реализации облачных вычислений. Достоинства и недостатки использования облачных технологий в организации единого информационного пространства. Оценка важности критериев методом "Попарного сравнения", "Тепловых карт", "Экспертных оценок".

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 08.04.2014

  • Алгоритм реализации векторного пространства, метод фильтрации шумов на изображении. Формально-логическая модель разработки программного обеспечения, выбор инструментальных средств его реализации. Анализ точности совпадения распознанного изображения.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 13.02.2013

  • Факторы угрозы безопасности информационного пространства. Государственно-правовое обеспечение безопасности информационного пространства. Методы обеспечения безопасности информационного пространства. Развитие информационных технологий.

    реферат [16,7 K], добавлен 10.05.2007

  • Основные характеристики информационного пространства. Требования к составу и оценке качественных характеристик экономической информации. Определение степени взаимосвязи и меры организованности совокупности элементов информационного пространства.

    практическая работа [207,5 K], добавлен 22.06.2010

  • Виртуальная память и организация адресного пространства Windows NT4/2000: файл подкачки, PAE, Application Memory Tuning, Address Windowing Extensions. Производительность, архитектурные ограничения, RAM, 64–битные процессоры и адресные пространства.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 14.07.2012

  • Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017

  • Анализ виртуального пространства и реальности. Особенности информационной культуры субъектов виртуального пространства. Телевидение, кабинные симуляторы, системы "расширенной" реальности и телеприсутствия. Настольные ВР-системы, социальные сети.

    презентация [6,0 M], добавлен 15.11.2017

  • Общая характеристика закона Хипса и Ципфа. Особенности ранжированного поиска. Рассмотрение примеров косинусной близости. Анализ основных способов сокращения индекса. Знакомство с основными моделями векторного пространства. Проблемы отсечения кластеров.

    презентация [565,1 K], добавлен 06.01.2014

  • Поиск по заданному критерию, содержание данного процесса и особенности его использования для решения головоломки "игра в восемь". Методы экономии пространства для поиска по заданному критерию, потребность алгоритма А в ресурсах времени и пространства.

    презентация [121,6 K], добавлен 17.10.2013

  • Платформа Unity 3D как средство разработки компьютерных деловых игр. Рассмотрение реализации взаимодействия между подсистемой проведения деловых игр и модулем визуализации. Формирование игровых уровней на примере компьютерной игры "Проезд перекрестка".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 22.08.2017

  • Сущность единого информационного пространства, его структура и анализ влияния на демократизацию общества. Информационное обеспечение и программное обеспечения автоматизированного рабочего места менеджера. Разработка алгоритма создания базы данных.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 24.09.2012

  • Исследование природы цвета как качественной субъективной характеристики излучения оптического диапазона. Световое и зрительное восприятие цвета человеком. Назначение, описание моделей и структура цветовых профилей и пространств в компьютерной графике.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 03.10.2011

  • Анализ робототехнических систем. Принципы компьютерного моделирования. Классификация компьютерных моделей по типу математической схемы. Моделирование пространства и объектов рабочей области с помощью визуальной среды Visual Simulation Environment.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 08.06.2014

  • Роль и место интернет-коммуникаций в современной жизни. Уровни коммуникации: технический (компьютеры и средства доступа), технологический (WEB), антропоцентрический (реальные пользователи). Интенсивность вовлеченности россиян в глобальную сеть Интернет.

    реферат [1,0 M], добавлен 27.01.2015

  • Информационные потребности образовательного процесса в вузах. Средства и методы коммуникации в российской науке, существующие проблемы и пути их разрешения. Принципы и порядок создания единого информационного пространства, его структура и требования.

    дипломная работа [132,6 K], добавлен 23.07.2015

  • Характеристика компьютерных игр и их влияние на формирование навыков Softskills. Геймификация как современный тренд в образовании. Обзор наиболее популярных языков программирования для создания игровых приложений. Техническое задание для приложения.

    дипломная работа [928,4 K], добавлен 13.01.2023

  • Характеристика ОАО Завод пивоваренный "Моршанский". Характеристика структуры и состояния информационного пространства организации. Построение модели данных модуля для учета реализации товаров. Расчет показателей экономической эффективности проекта.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 20.05.2013

  • Структура, сущность и классификация облачных вычислений. Модель организации информационного пространства научных исследований на примере КубГУ. Использование облачных сервисов Google, Яндекс. Диск в процессе работы над студенческими дипломными проектами.

    дипломная работа [2,2 M], добавлен 11.10.2013

  • Особенности программирования аркадных игр в среде Python. Краткая характеристика языка программирования Python, его особенности и синтаксис. Описание компьютерной игры "Танчики" - правила игры, пояснение ключевых строк кода. Демонстрация работы программы.

    курсовая работа [160,3 K], добавлен 03.12.2014

  • Назначение и возможные варианты организации работы компьютерной сети, предпосылки внедрения компьютерных информационных сетей в работу вуза. Понятие информационного пространства вуза, объектно-ориентированная интегральная компьютерная система управления.

    курсовая работа [33,5 K], добавлен 26.08.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.