Проект "the spirit cases". Реализм репрезентации видеоигрового пространства
Роль пространства в видеоиграх. Особенности игровых разработок для незрячих пользователей. Уровни реализма репрезентации пространства. Разработка игровых механик проекта. Характеристики компьютерной игры, особенности технической реализации демоверсии.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.07.2020 |
Размер файла | 2,9 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Игрок нажимает кнопку, мир вокруг меняется с темного на светлый.
ОБЪЯСНЕНИЕ, КАК ВСТУПИТЬ В ДИАЛОГ С ПЕРСОНАЖЕМ. ПРЕДЛОЖЕНИЕ ВСТУПИТЬ В ДИАЛОГ С ПРОВОДНИЦЕЙ.
ПРОВОДНИЦА
Утро доброе! Прибываем в Топи Ралона через 15 минут, собираемся, вещи не забываем!
Фигура проводницы скрывается в коридоре, дверь захлопывается.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
(его фраза внахлест с закрывающейся дверью)
Спасибо!
Если в материальном мире больше не с чем взаимодействовать, попробуйте осмотреться с активированным Режимом Медиума. С уходом проводницы главный герой может вернуться к разговору с духом Шарлин. Для этого перейдите в Режим Медиума, нажав КНОПКУ.
РАССКАЗЧИК: Рэй встает с пола, слегка отряхивается и запрыгивает обратно на диван. Жестом головы он дает вам понять, что записную книжку можно закрывать и убирать в чемодан вместе с остальными. Шарлин заметно грустнеет, наблюдая за вашими сборами.
ДУХ МАДАМ РАДКЛИФ
Детектив, ответите на вопрос?
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
(не отрываясь от сбора книг)
Да, конечно.
Дух выдерживает паузу.
ДУХ МАДАМ РАДКЛИФ
(ее голос стал серьезным)
Какой самый частый вопрос Вам задают духи?
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
(прекращает собираться, его голос стал серьезным)
«А можно ли вернуться?»
ДУХ МАДАМ РАДКЛИФ
(все еще серьезным голосом)
И как? Можно?
Медиум способен изгонять духов в более отдаленные от материального мира слои мироздания. После этого дух какое-то время не сможет общаться с живыми людьми и скорее всего обидится на медиума, грубо прервавшего разговор. Сейчас дух Шарлин поднял тему, набившую оскомину любому медиуму. Поэтому главный герой хочет изгнать духа, чтобы избежать неприятного для всех объяснения. Чтобы изгнать духа, нажмите КНОПКУ.
Главный герой вздыхает, повисает пауза, звук изгнания духа, резко делается гораздо тише мелодия духа Шарлин Радклиф.
(Запах «долгой болезни», остается только след от них)
ПЕС РЭЙ
А я думал, в этот раз обойдется.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Да, я тоже.
ПЕС РЭЙ
Но, честно говоря, я уже совсем устал от этого запаха. Не люблю болезни.
(пауза)
Ну, что? Пошли в тамбур.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Пошли.
ОБЪЯСНЕНИЕ, НА ЧТО НАЖАТЬ, ЧТОБЫ СМЕНИТЬ ЛОКАЦИЮ. Следующая локация «добраться до отеля»
Слышно, как Рэй снова спрыгивает с дивана, застегиваются чемоданы, Детектив Диммерсон и пес выходят из купе, захлопываются двери.
КАТ-СЦЕНА
ЭКС. Улица, подход к отелю. УТРО
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ), ПЕС РЭЙ
Слышен звук перехода между локациями.
РАССКАЗЧИК: Поезд прибыл на станцию с опозданием на 3 минуты. Вы с Рэем и еще несколько пассажиров сошли, а всех остальных поезд повез дальше на юг, к самому морю. Топи Ралона оказались совсем небольшим, провинциальным городком, где до всего самого интересного можно добраться пешком, а до неинтересного - довезет повозка. Путь от станции до отеля занял у вас с собакой около 15 минут. Отель представляет собой узкое здание из светлого кирпича, необычно высокое на фоне остальных. Такие же необычно узкие и высокие окна украшены резными, деревянными рамами.
Детектив Бэйли Диммерсон и его друг пес Рэй подходят к отелю.
ПЕС РЭЙ
(с неприкрытым скепсисом)
Держу пари, «солдаута» тут не бывает. Вот нахрена в этой глухомани четырехэтажный отель?
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
На последнем этаже могут жить хозяева. Так, тише. Сейчас без фокусов.
Открывается дверь в отель, Бэйли и Рэй, входят. Звенит колокольчик над дверью, извещая работников о прибытии гостей.
ИНТ. отель. УТРО
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ), ПЕС РЭЙ, АДМИНИСТРАТОР
РАССКАЗЧИК: Деревянная дверь оказалась тяжелее, чем вы предполагали, пришлось приложить усилие, чтобы она подалась. Никакого предбанника за ней не было - вы с Рэем сразу попали в лобби. Холл занимает практически весь первый этаж здания: напротив двери - стойка администратора, на пути к ней - небольшой столик и два кресла, а если повернуть направо - попадешь на лестницу. И никого кроме вас нет.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Доброе утро! Есть кто?
АДМИНИСТРАТОР
(откуда-то издалека, сбегая по лестнице, постепенно приближаясь)
Да, да, да, да,да! Бегу!
(вылетает с лестницы в холл)
Здравствуйте! Чем могу…
(немного пугается Рэя от неожиданности)
Ох, вы с собакой.. Вы детектив Димерсон?
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Да, Бэйли Диммерсон. Ждете?
РАССКАЗЧИК: Администратор бросает беглый взгляд на протянутые ему ваши документы и тут же бросается за стойку.
АДМИНИСТРАТОР
(взволнованно, что-то пишет у себя за стойкой, потом хватает ключи)
Разумеется! Я только что был у родителей погибшей. Они спрашивали, когда вы будете.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Кстати, про собаку. Найдется для нее диванчик или хотя бы матрас?
АДМИНИСТРАТОР
(направляется к вам)
Организую. Держите ключи, давайте чемоданы, пойдемте!
Слышен звон передаваемых ключей и шаги двух человек и одной собаки по лестнице. Админ явно идет впереди и постоянно оборачивается, чтобы сказать фразу.
АДМИНИСТРАТОР
(идет по лестнице, сбавляет голос)
Они живут на втором этаже, а вас я поселил на третьем, чтобы была хоть какая дистанция.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
За это спасибо. А номер, где нашли тело...?
АДМИНИСТРАТОР
На четвертом этаже. Весь этаж заперт, доступ только у вас и у полиции.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
А я было подумал, что четвертый этаж хозяйский.
Звук шагов по лестнице меняется на звук шагов по скрипучим половицам, прикрытым тонким ковром.
АДМИНИСТРАТОР
Моя каморка на первом, за стойкой в фойе. Если понадоблюсь ночью - ищите меня там. Так. Мы пришли - прошу, ваш номер, детектив.
РАССКАЗЧИК: Администратор поставил чемоданы перед дверью с номером 6, быстро откланялся и поспешил к лестнице.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ (ДЕТЕКТИВ-МЕДИУМ)
Спасибо!
Звук удаляющихся по коридору шагов меняется на удаляющийся бег по ступенькам вниз. Слышно, как детектив Бэйли Диммерсон входит в номер вместе с Рэем.
ПЕС РЭЙ
(задумчиво)
Шебутной он какой-то…
Хлопает дверь номер, поворот ключа - закрылись изнутри.
СЦЕНА 3. НОМЕР В ОТЕЛЕ
РАССКАЗЧИК: Номер, конечно, небольшой, но не такой маленький, как можно было ожидать. В единственной комнате у левой стены стоит большая двухместная кровать с плотным покрывалом, напротив нее, у другой стены - массивный деревянный комод, в дальнем углу - креслице, а ближе всего ко входу, по правую руку - письменный стол и стул. Через десять минут вся одежда уже была убрана в комод, уместившись в одном ящике, а самые важные из привезенных книг и амулетов рассредоточены по комнате, чтобы всегда быть под рукой. Рэй разлегся на кровати и ждет, пока вы закончите.
ОБЪЯСНЕНИЕ, КАК МОЖНО ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО КОМНАТЕ, КАК ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ПРЕДМЕТАМИ, НА КАКУЮ КНОПКУ НАЖИМАТЬ.
Рис. 7 Карта локации
? Стол(1): стопка книг «Антология мертвых душ», «Амулет»
? Стул(2): пусто
? Комод(3): книга: «Путеводитель. Провинция Бредхерт», настольные часы.
? Кровать(4): лежит Рэй. Доступен диалог.
? Кресло(5):пусто
? Окно(6): вид из окна, на подоконнике пусто
? Окно(7): вид из окна, на подоконнике пусто
? Тумба(8): блокнот Бэйли, лампа
? Тумба(9): лампа
? Зеркало(10): можно осмотреть себя.
? Чемоданы(11): завалялась пара книг - «Загробный мир», «Культ Смерти»
? Вешалка(12): Легкий плащ Бэйли (весенний), висит амулет «Ловец»
? Вход/Выход - окончание обучения
«Антология мертвых душ»
Главы:
1. Души, Духи и Призраки
a. Брифли: Духи - есть, это бестелесные сущности мертвых, они не могут влиять на наш мир. Призраки - мифические создания, духи, способные влиять на наш мир, двигать предметы, становиться видимыми для простых людей и тд. Души - выдуманный во времена Чистки термин: двести лет назад, когда новая власть истребляла медиумов и культистов, она ввела замену понятию «духи», сказав, что духов нет, но у каждого есть душа - сознание и сущность живого человека.
2. Как распознать причины смерти
a. Пересказ таблицы «Причины смерти» по запросу. Игрок выбирает причину смерти, о которой ему интересно узнать, ему сообщают информацию.
3. Как установить возраст смерти
a. То же самое, что пунктом выше, но про возраст смерти.
4. Медиум и духи
a. Мифология способов взаимодействия медиума и духа
«Амулет»
Закладка на странице «Ловец»:
Ловец - амулет в виде человеческого лица с большими носом и ушами, плетеный из тонкой медной нити. Вешается в помещении, где необходимо задержать следы духа, а именно - характерные запахи и звуковой шлейф. В рот амулета кладется записка-приказ со следующими символами: «названия трех символов».
«Путеводитель. Провинция Бредхерт»
Закладка на странице «Топи Ралона»:
Примерное содержание: Городок назван в честь его основателя, Ралона Соловья, в 590SE. Город находится на бывших болотах, в которых и утонул Ралон в тот же день, когда город был заложен (спьяну, разумеется). Поговаривают, что местные духи были настолько разгневаны нарушением многовекового покоя, что было их рук дело. Собственно отсюда и возникло название «Топи Ралона». Население на момент последней переписи (890SE) составляет 540+ жителей. Город находится буквально на отшибе, а люди живут большой коммуной, не особо чествуя приезжих.
Блокнот Бэйли
В обучении можно прочесть только последнюю запись, остальные будут доступны позже:
Основная информация о текущем деле. Родители позвонили Бэйли, попросили вмешаться в расследование. Погибла их дочь Элиза, отправившаяся путешествовать одна на юг. Она остановилась в Топях Ралона и каждый день отзванивалась родителям, что у нее все хорошо, но внезапно вдруг перестала. Через несколько дней ее нашли мертвой в ее номере без следов насильственной смерти. Предварительная версия полиции - внезапная остановка сердца. Но родители отказываются верить в такое объяснение их внезапного горя и требуют вмешательства медиума.
«Загробный мир»
Устройство мира. В мире 12 измерений и лишь одно из них материальное - наше. Все остальные являются менее плотными измерениями и именно там и обитают духи. Возможно, измерений больше, но человеческим духам и медиуму доступны лишь эти 12. Если наше - первое, то двенадцатое измерение находится глубже всех. Чем глубже в измерения уходит дух, тем хуже его видно/слышно, но ощущать его присутствие/существование медиум способен как бы в фоновом режиме. Общаться с духом прямо как с собеседником можно только, когда он находится во втором измерении. Духам из второго измерения «видно, слышно и тд.», что происходит в нашем, первом. Чем глубже они сами уходят в свой мир, тем меньше видят наш.
«Культ Смерти»
Немного о Культе Смерти, как он возник. Чистка 200 лет назад - причина и последствия, почему медиуму сейчас - редкость.
Рэй
Комментирует предметы вокруг. Можно поговорить, но будет жаловаться, что игрок не дает ему и минуты покоя. Нормальный диалог откроется после прочтения Блокнота Бэйли. Диалог включает в себя темы: администратор, родители девушки, куда намеревается отправиться Бэйли...
Игровой лор
Описание мира. Мистический, альтернативный нашему мир в сеттинге не утрированного (умеренного) стимпанка, где существование Загробной Жизни является доказанным фактом и частью культуры. По уровню развития цивилизации напоминает привычный нам 19 век, но с опережением в развитии в некоторых областях. Например, есть электричество, стационарный телефон, канализация и др.
Существует 12 известных слоев мироздания: первый из них - наш, он единственный материальный и он «на поверхности». Все остальные находятся глубже - чем выше порядковый номер слоя, тем он глубже и тем менее материален. Двенадцатый слой - последний доступный человеческому пониманию и наименее материальный (есть ли что-то глубже - неизвестно). Медиумам доступен для «прослушки» лишь второй слой. Из более глубоких они могут духов «позвать», иногда могу «почувствовать» их.
Первый слой называют «Живым слоем». Все остальные - «Загробным миром».
Духи - это души умерших людей, они вполне реальны и существуют после смерти тела. В отличии от призраков - такое понятие тоже есть и оно означает «дух, существующий в измерении живых». Призраки считаются мифами и сказками.
Стопроцентное знание о существовании Загробного мира не могло не отразиться на культуре мира: основной религией являлся «Культ Смерти», который был вытеснен техническим, экономическим и культурным прогрессом и постепенной урбанизацией. Сейчас он ещё не забыт, конечно, но по сравнению с его состоянием, когда он был на пике, мягко говоря, он не особо популярен. Около 200 лет назад новое правительство объявило «охоту на ведьм» и практически уничтожило медиумов. Сейчас они не «вне закона», но их очень мало. Условно: передача посланий с помощью медиумов и духов заменена телефоном. Духи всё еще составляют значимую часть жизни людей, но, так как медиумы стали редкостью, то и к духам отношение достаточно пренебрежительное и скептическое.
Пик «Культа Смерти» был два века назад от текущего времени. Он был достаточно стихийным и бессистемным, поэтому, столкнувшись с формирующейся урбанистической системой, растворился в ней. Настоящих медиумов стало гораздо и гораздо меньше. Лжемедиумы расплодились. Истинные медиумы, которым являлся старший брат нашего главного героя, считаются огромной редкостью.
Несмотря на то, что «Культ Смерти» уже далеко не так влиятелен, как раньше, осознание того, что после смерти есть жизнь сильное повлияло на культуру.: смерть никогда не была табу, ее не так боятся и т.д.
Примерно век спустя интерес к медиумам со стороны властей стал пропадать. Иметь способности медиума снова стало чем-то вроде способностей джедая, силы. Не все в силу верят, а самих медиумов считают шарлатанами. И часто это справедливо - ложных медиумов в десятки (если не в сотни) раз больше, чем настоящих.
Получается следующая петля: люди знают о существовании жизни после смерти, но все меньше верят в медиумов, так как зачастую сталкиваются с шарлатанами; люди верят в загробную жизнь, которую видят медиумы, но не верят в медиумов, поэтому все меньше верят и в загробную жизнь
Несмотря ни на что, сохранилось язычество, есть люди, которые продолжают отрицать существование «Загробного мира» и исповедовать какие-то свои локальные верования. Немного напоминает последователей «Плоской Земли»: Загробный мир - это заговор, мы верим, как нас учили.
Государство, в котором происходят события, раздроблено на кучу небольших городков, разбросанных вокруг крупных центров. Городок Топи Ралона является одним из таких практически крохотных городишек.
Топи Ралона. Городок назван в честь его основателя, Ралона Соловья, в 590SE. Город находится на бывших болотах, в которых и утонул Ралон в тот же день, когда город был заложен (спьяну, разумеется). Поговаривают, что местные духи были настолько разгневаны нарушением многовекового покоя, что было их рук дело. Собственно отсюда и возникло название «Топи Ралона». Население на момент последней переписи (890SE) составляет 540+ жителей. Город находится буквально на отшибе, а люди живут большой коммуной, не особо чествуя приезжих.
Способности медиума. Медиум способен общаться с духами: говорить с ними, слышать их, видеть, чувствовать их присутствие, может изгонять их и звать. Он способен входить в «режим медиума» и свободно выходить из него: словно он включает экстрасенсорное зрение и выключает. Это влияет только на его восприятие реальности, но не на духов.
Изгнать духа он может, выплеснув энергию. Она отбросит вокруг из второго слоя в более глубокие.
Чувствовать духов медиум может двумя способами: он слышит нечто, что называет для себя «мелодией духов» - нечто, похожее на музыку, исходящее от духа; и то, что он для себя называет «запахами» дУхов. Да, духи, для медиума «пахнут». Это не буквальный запах, а лишь невербальное ощущение, которое медиумы описывают как запахи. Важно: медиум не может перепутать реальный запах и запах духа - это разные ощущения. Духи отличаются по цвету и запаху для медиума.
Цвета и запахи духов
Табл. 2 Цвет и «запах» духа от причины смерти
Цвет и «запах» духа от причины смерти |
|||||
Причина смерти |
Примеры |
Цвет |
HEX |
Запах |
|
Насильственная смерть |
Убийство человеком, разорвали животные |
багровый |
#8c000f |
соленый |
|
Несчастный случай / трагедия |
Упал с качелей / погиб в пожаре / накрыло лавиной |
мятный, циан |
#00ffff |
сильный запах как после дождя |
|
Болезнь |
рак, грипп |
жёлтая охра |
#aea04b |
сладко-горький с аптечными нотками |
|
Суицид |
все что угодно, главное - специально |
тёмно-фиолетовый |
#9400d3 |
запах сварки/жженного металла |
|
Старость |
износ органов, старость |
тёмный пастельно-зелёный |
#03c03c |
еловый, смолистый |
Табл. 3 Примеси в запахах и цвета ореолы от возраста смерти
Примеси в запахах и цвета ореолы от возраста смерти |
||||
Возраст смерти |
Цвет ореола / контур |
HEX |
Запах |
|
Умер ребенком |
салатовый |
99ff99 |
ландыш, прохладный, сладкий запах |
|
Умер молодым |
изумруд |
50c878 |
мята. свежий, холодный |
|
Умер взрослым |
лесной зелёный |
228b22 |
луговые травы |
|
Умер старым |
янтарный |
ffbf00 |
медовый запах |
Запахи могут смешиваться, как и цвета. Чем меньше дух привязан к прошлой жизни (чем больше лет прошло), тем менее насыщенным он будет (белеет), тем слабее его запах. Белых называют «Древними духами» - они редкие гости в измерениях выше.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Создание и уровни реализации облачных вычислений. Достоинства и недостатки использования облачных технологий в организации единого информационного пространства. Оценка важности критериев методом "Попарного сравнения", "Тепловых карт", "Экспертных оценок".
дипломная работа [1,3 M], добавлен 08.04.2014Алгоритм реализации векторного пространства, метод фильтрации шумов на изображении. Формально-логическая модель разработки программного обеспечения, выбор инструментальных средств его реализации. Анализ точности совпадения распознанного изображения.
дипломная работа [2,7 M], добавлен 13.02.2013Факторы угрозы безопасности информационного пространства. Государственно-правовое обеспечение безопасности информационного пространства. Методы обеспечения безопасности информационного пространства. Развитие информационных технологий.
реферат [16,7 K], добавлен 10.05.2007Основные характеристики информационного пространства. Требования к составу и оценке качественных характеристик экономической информации. Определение степени взаимосвязи и меры организованности совокупности элементов информационного пространства.
практическая работа [207,5 K], добавлен 22.06.2010Виртуальная память и организация адресного пространства Windows NT4/2000: файл подкачки, PAE, Application Memory Tuning, Address Windowing Extensions. Производительность, архитектурные ограничения, RAM, 64–битные процессоры и адресные пространства.
курсовая работа [3,5 M], добавлен 14.07.2012Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.
курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017Анализ виртуального пространства и реальности. Особенности информационной культуры субъектов виртуального пространства. Телевидение, кабинные симуляторы, системы "расширенной" реальности и телеприсутствия. Настольные ВР-системы, социальные сети.
презентация [6,0 M], добавлен 15.11.2017Общая характеристика закона Хипса и Ципфа. Особенности ранжированного поиска. Рассмотрение примеров косинусной близости. Анализ основных способов сокращения индекса. Знакомство с основными моделями векторного пространства. Проблемы отсечения кластеров.
презентация [565,1 K], добавлен 06.01.2014Поиск по заданному критерию, содержание данного процесса и особенности его использования для решения головоломки "игра в восемь". Методы экономии пространства для поиска по заданному критерию, потребность алгоритма А в ресурсах времени и пространства.
презентация [121,6 K], добавлен 17.10.2013Платформа Unity 3D как средство разработки компьютерных деловых игр. Рассмотрение реализации взаимодействия между подсистемой проведения деловых игр и модулем визуализации. Формирование игровых уровней на примере компьютерной игры "Проезд перекрестка".
дипломная работа [2,8 M], добавлен 22.08.2017Сущность единого информационного пространства, его структура и анализ влияния на демократизацию общества. Информационное обеспечение и программное обеспечения автоматизированного рабочего места менеджера. Разработка алгоритма создания базы данных.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 24.09.2012Исследование природы цвета как качественной субъективной характеристики излучения оптического диапазона. Световое и зрительное восприятие цвета человеком. Назначение, описание моделей и структура цветовых профилей и пространств в компьютерной графике.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 03.10.2011Анализ робототехнических систем. Принципы компьютерного моделирования. Классификация компьютерных моделей по типу математической схемы. Моделирование пространства и объектов рабочей области с помощью визуальной среды Visual Simulation Environment.
дипломная работа [2,0 M], добавлен 08.06.2014Роль и место интернет-коммуникаций в современной жизни. Уровни коммуникации: технический (компьютеры и средства доступа), технологический (WEB), антропоцентрический (реальные пользователи). Интенсивность вовлеченности россиян в глобальную сеть Интернет.
реферат [1,0 M], добавлен 27.01.2015Информационные потребности образовательного процесса в вузах. Средства и методы коммуникации в российской науке, существующие проблемы и пути их разрешения. Принципы и порядок создания единого информационного пространства, его структура и требования.
дипломная работа [132,6 K], добавлен 23.07.2015Характеристика компьютерных игр и их влияние на формирование навыков Softskills. Геймификация как современный тренд в образовании. Обзор наиболее популярных языков программирования для создания игровых приложений. Техническое задание для приложения.
дипломная работа [928,4 K], добавлен 13.01.2023Характеристика ОАО Завод пивоваренный "Моршанский". Характеристика структуры и состояния информационного пространства организации. Построение модели данных модуля для учета реализации товаров. Расчет показателей экономической эффективности проекта.
дипломная работа [3,4 M], добавлен 20.05.2013Структура, сущность и классификация облачных вычислений. Модель организации информационного пространства научных исследований на примере КубГУ. Использование облачных сервисов Google, Яндекс. Диск в процессе работы над студенческими дипломными проектами.
дипломная работа [2,2 M], добавлен 11.10.2013Особенности программирования аркадных игр в среде Python. Краткая характеристика языка программирования Python, его особенности и синтаксис. Описание компьютерной игры "Танчики" - правила игры, пояснение ключевых строк кода. Демонстрация работы программы.
курсовая работа [160,3 K], добавлен 03.12.2014Назначение и возможные варианты организации работы компьютерной сети, предпосылки внедрения компьютерных информационных сетей в работу вуза. Понятие информационного пространства вуза, объектно-ориентированная интегральная компьютерная система управления.
курсовая работа [33,5 K], добавлен 26.08.2010