Проект "the spirit cases". Реализм репрезентации видеоигрового пространства

Роль пространства в видеоиграх. Особенности игровых разработок для незрячих пользователей. Уровни реализма репрезентации пространства. Разработка игровых механик проекта. Характеристики компьютерной игры, особенности технической реализации демоверсии.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.07.2020
Размер файла 2,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Ещё одной надстройкой над системой исследования локаций, добавляющей возможностей для контроля над игрой и углубляющей геймплей, является возможность перехода в «режим духов». Согласно сюжетной основе игры, главный герой способен видеть духов, и активация этой способности внутри локации даёт возможность этих духов обнаружить. Одновременно с этим, общение с персонажами-людьми усложняется: главный герой в этом режиме слышит их голоса с помехами. Также в этом режиме духа в сюжетно обоснованных моментах можно изгнать по нажатию Пробел. После этого дух исчезнет и возможность разговора с ним пропадёт. В рамках концепции игры эта система реалистична, даёт возможность больше вжиться в роль медиума и выглядит естественно с точки зрения здравого смысла, а также соответствует постулатам Чена о сохранении контроля за игроком и создании сложности при конструировании ощущения потока, не вызывая неудобств.

Системы диалогов и исследования локаций предлагают базовый функционал в демоверсии и расширенный в полноценном проекте. Все углубляющие систему функции работают в рамках базовой механики и в большей степени завязаны на интерактивный нарратив, чем на геймплей, как-то: выборы, влияющие на события игры и концовки, достижения и «пасхальные яйца» (секреты, спрятанные на уровнях) и т.д. Подробнее о расширенном функционале и его связи с нарративом игры можно узнать из работы Евгении Берняевой [1].

2.2 Разработка механики проекта на медианном уровне

Главной и очевидной функциональной особенностью конструирования пространства для нашего проекта на медианном уровне является создание полной обратной связи от всех действий, совершаемых пользователем в процессе игры. Единственным надёжным источником информации о происходящем во время игры является аудио, а значит, проработанные системы навигации и пользовательского интерфейса, основанные на аудио, абсолютно необходимы.

Интерфейс. Для удобного взаимодействия пользователя с игрой наша команда создала систему звуковых опознавательных сигналов, с помощью которых игрок может непосредственно в момент совершения того или иного действия удостовериться в том, что он его совершил. К таким сигналам относятся уведомления (краткие звуковые сигналы) об открытии и закрытии меню, перемещении фокуса между элементами меню и вариантами реплик, окончании диалога, наведении персонажа на интерактивный объект в режиме исследования локации и т.д. Главный принципом при продумывании этой системы было создание непрерывного фидбэка после нажатия каждой новой клавиши. Игрок должен ощущать чувство контроля над игрой даже в меню, особенно в случае игры, управляемой «на слух». При переходе в режим духов игрок должен понимать это через характерные звуки перехода, а также через наложенный на звуки окружения и саундтрек узнаваемый фильтр. Важной особенностью таких звуков должна быть явная их рукотворность: звуки интерфейса не должны походить на те, что игрок может встретить на локации, и таким образом смешиваться, дезориентируя игроков, то есть, обязаны быть нереалистичными. Однако они могут быть привязаны к культурному контексту игры (например, в контексте нашей игры - альтернативной Викторианской эпохи - могут органично смотреться звуки на основе струнных, если в саундтреке игры, а также от диегетических источников на локациях их не будет).

Ориентация в пространстве. Дополнительной сложностью стало создание эффективной системы ориентации в пространстве на слух в режиме исследования локаций. Для чёткой дифференциации персонажей на фоне других интерактивных объектов в локации мы добавили им персональные фокализированные «звуковые ауры», представляющие собой зацикленные эмбиентные звуки разной частоты. Игрок отчётливо слышит ауру персонажа только тогда, когда повёрнут к нему строго лицом, что упрощает ориентацию в пространстве на звук. Также персонажи с аурами служат ориентирами в пространстве для локализации обычных интерактивных предметов. Например, если в локации-купе поезда находится два персонажа, один слева от исходной ориентации героя в пространстве, другой справа, между персонажами два интерактивных предмета (их присутствие, напомню, игрок понимает по характерным щелчкам), а на внешнем сегменте между персонажами таких предметов три, игрок с большей вероятностью корректно определит, что совершил полный оборот вокруг своей оси. Ещё одним способом правильно сориентировать игрока в пространстве являются звуки, характерные для локации, которые создают трёхмерное окружение. Они могут исходить как от интерактивных, так и от не интерактивных предметов: гул за окном, часы на стене, плеск воды в фонтане. При продумывании локаций мы старались выбрать места с характерным звуковым фоном, который помимо ориентации, позволит игрокам лучше обрисовать в уме место, в котором происходят события игры. Они обязаны быть максимально реалистичными, чтобы создавать в сознании игрока наиболее приближенную к задуманной нами картинку.

Озвучка. Немаловажной составляющей аудиального наполнения игры являются персональные голоса для озвучки каждого из персонажей игры, а также авторский голос и голос, озвучивающий игроку подсказки и элементы интерфейса. Последние два голоса обязаны различаться: голос автора используется исключительно в нарративных целях, а голос интерфейса, напротив, чисто функциональный. Так игрок сможет чётко отделить для себя границы игровых условностей, не прерывая эффекта иммерсивности. В игре должна быть возможность прослушать каждый элемент информации, передаваемый текстом, в том числе элементы меню (что логично). Респонденты в глубинных интервью отмечали удобство озвученного меню из Mortal Combat, и мы в этом плане ориентировались на данный положительный опыт.

Музыка. Последним элементом, дополняющим общую звуковую картину мира игры, является музыка. К моим коллегам по команде, занимающимся музыкальным и звуковым оформлением игры, я предъявлял несколько базовых требований для создания эффекта иммерсивности не в ущерб удобству: музыка должна соответствовать общему культурному контексту игры, а также не должна перекрывать громкость интерфейсных звуков для чёткой ориентации в пространстве. Большего от музыки не требуется.

Визуальная часть. Безусловно, делать основной акцент и передавать контекст и атмосферу через визуальную составляющую игры в нашем случае было бы неразумно, поэтому я решил сделать её в большей степени функциональной. Для упрощения восприятия слабовидящими мы сделали оформление визуальной части максимально контрастным и стилизованным: два основных цвета в обычном режиме (белый и красный) и режиме духов (чёрный и синий).

Акцентным цветом выделяются все основные объекты для взаимодействия для их удобной дифференциации.

Модели, использующиеся в игре, состоят из малого количества полигонов, а в качестве стилистического референса использовалась игра Superhot. Мы отказались из-за реалистичной детализации в пользу удобства пользования: невозможно испытать ощущение иммерсивности в игре, в которую неудобно играть аудитории слабовидящих - одной из основных аудиторий, для нужд которых разрабатывается игра, поэтому на медианном уровне за процесс погружения и соответствия культурному контексту отвечает исключительно аудио-компонент.

2.3 Разработка механики проекта на вымышленном уровне

Задача создания ощущения правдивости репрезентации пространства на вымышленном уровне делится на две основных подзадачи: реалистичность предписанного нарратива и достоверность мира. Первое касается работы с достоверностью истории, персонажей, их сюжетных мотиваций, проработанностью лора и мира игры и достигается, как было указано ранее, в основном с помощью классических средств работы с драматургией. Подробнее про работу со нарративами игры можно прочитать в работе Дмитрия Терехова [5], сценариста нашей команды. Я же подробнее остановлюсь на создании ощущения реалистичности мира с точки зрения геймдизайна.

Одним из основных способов создания достоверного вымышленного пространства в игре является расширение пользовательских возможностей для взаимодействия с миром. Опираясь на тезис Лоу [19, C. 3-4.] о важности интеракции для создания ощущения правдоподобия мира, а также на рекомендации Чена [10] по введению многообразия пользовательских возможностей для конструирования состояния потока у пользователей, я добавил в режим исследования локаций интерактивные предметы, не задействованные в нарративе напрямую. Работают они по тому же принципу, что и сюжетные объекты, однако интеракция с такими объектами необязательна, игрок может пройти игру без взаимодействия с ними. Такие объекты нужны для создания ощущения заполненности пространства, они напрямую увеличивают количество информации о локации в сознании игрока.

Поясню, как это будет реализовано в игре, на примере стартовой локации в купе поезда: вокруг игрока расположены три персонажа со звуковыми аурами и пять интерактивных объектов промеж ними, сюжетным из которых является только один - дверь выхода из купе. Остальные объекты - старинные чемоданы персонажа, окно, патефон, стоп-кран - служат одной или нескольким функциям в рамках конструирования вымышленного пространства: они позволяют ярче прочувствовать контекст конкретной локации (купе поезда) и контекст игры в целом (альтернативная Викторианская Англия). Каждый такой объект озвучен соответствующим образом (чемоданы скрипят, из окна дует ветер), а также с каждым из них можно особым образом взаимодействовать, чтобы получить новую информацию: например, можно включить патефон, послушать мелодию, соответствующую культурному контексту игры, а также выключить его по желанию игрока. Большая детализация и наполненность локации работают на увеличение эффекта иммерсивности.

3. Библия проекта/проектная записка

3.1 О проекте

Слоган. Слушай загадочные истории, говори с духами, будь детективом

Основная информация. The Spirit Cases - интерактивная детективная аудио-новелла, ориентированная на слабовидящую аудиторию, разработчики игры - студенты факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ. Помимо этого, The Spirit Cases - основополагающее произведение в предполагаемой трансмедийной франшизе, в рамках которой также планируется создание аудиоспектаклей в псевдодокументальном жанре, текстовых художественных произведений в печатном и цифровом формате. История разворачивается в выдуманной фэнтезийной вселенной, основанной на викторианской Англии, но с несколькими существенными отличиями в устройстве общества в религиозном и политическом аспектах и в техническом прогрессе.

Целевая аудитория. Ядро целевой аудитории (ЦА) составляют незрячие и слабовидящие люди в возрасте от 16 до 30 лет. Аудитория русскоязычная, ей нравится жанры «детективные истории» и «мистика». Неудовлетворенной потребностью ЦА можно назвать желание разнообразить варианты доступных развлечений. Также в состав ЦА входят Друзья и близкие незрячих и слабовидящих игроков, Сотрудники реабилитационных центров и учебных заведений для незрячих и слабовидящих людей и зрячие игроки, которые заинтересованы в аудиоиграх.

Контекст. На российском рынке наблюдается рост популярности концепции корпоративной социальной ответственности (КСО) среди крупных брендов, появляется все больше инклюзивных проектов: городские среды, вещи, интерфейсы, но не компьютерные игры.

В 2019 году объем мирового рынка видеоигр составил в 2019 году он составил 148,8 миллиарда долларов, что на 7,2% больше, чем в 2018 году. Спрос на данный вид развлечений уже впечатляет и продолжает расти, но видеоигровые произведения до сих пор воспринимаются как недоступные для незрячих и слабовидящих людей (как разработчиками, так и людьми с ограничениями по зрению). Например, в системе тегов-категорий видеоигр в одном из наиболее популярных онлайн-сервисов по распространению цифровых компьютерных игр, Steam, игры доступные для аудитории, имеющей инвалидность по зрению, никак не отмечаются, то есть, нельзя открыть конкретный раздел (категорию), просмотреть все имеющиеся там игры и выбрать - нужно знать название конкретной игры заранее, что, опять же, негативно сказывается на информированности аудитории о наличии подобных игр на рынке.

Несмотря на то, что незрячий пользователь знает, во что хочет поиграть, препятствием может стать сама игровая среда: из лидеров рынка игровых консолей (PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch) только у Xbox One есть экранный диктор, озвучивающий интерфейс и меню консоли. Данная опция делает эту консоль наиболее дружелюбной по отношению к людям с инвалидностью по зрению и наиболее для них доступной, но это мало влияет на российский рынок - данная опция не предусматривает русский язык и доступна не во всех региона, что снижает ее ценность для российского рынка.

Мнение о том, что состояние рынка игр для незрячей аудитории является прямым отражением потенциального объема аудитории, ошибочно. В мире наблюдается значительный рост количества людей с нарушениями зрения: по данным ВОЗ, на конец 2018 года в мире было «около 1,3 миллиарда человек с той или иной формой нарушения зрения». В конце 2019 года их количество увеличилось почти вдвое - до 2,2 миллиарда человек. В России в 2009 году число незрячих и слабовидящих людей составляло 218 тысяч человек, из которых абсолютно слепые - 103 тысячи человек. По подсчетам российского тифлоцентра «Вертикаль», в 2011 году в Российской Федерации проживали уже от 1,8 до 5 миллионов инвалидов по зрению, из которых от 610 до 780 тысяч - абсолютно слепые. А к 2020 году Тифлоцентр «Вертикаль» прогнозировал увеличение количества незрячих в мире до 75 миллионов человек. Реальное количество на данный момент, скорее всего, может быть больше, так как в своем прогнозе «Вертикаль» не учитывали значительный рост темпов увеличения числа незрячих в мире, который наблюдается в последние годы.

Конкурентная среда проекта, на наш взгляд, состоит не только из игр для незрячей и слабовидящей аудитории (разработанных специально и адаптированных), но и из альтернативных видов развлечений, с которыми придется бороться за время нашей ЦА. Основная причина - рынок видеоигр для незрячей и слабовидящей аудитории в России развит крайне слабо:

Специально разработанные игры для нашей ЦА в массе своей довольно низкого качества, особенного, если сравнивать с играми для зрячих (Огнеслава, Top Speed, Странники, Blind Samurai). Достойные проекты тоже есть, но таких крайне мало (Blind Legend, Audio Defence, Hero's call). Есть и такие, что изначально разрабатывались с расчетом на незрячих геймеров, являются неплохим по качеству продуктом, но ставят неоправданно высокие ценники, чем, само собой, отпугивают и расстраивают ЦА, однако они являются практически монополистами рынка и имеют возможность диктовать свои условия, игнорируя неадекватность соотношения цены и качества (игры студии Widgets storm).

Одним из самых популярных жанров игр у незрячих и слабовидящих игроков, по словам аудитории, является файтинг, так как он наиболее прост для самостоятельного освоения. Одним из редких представителей конкурентов из числа игр для зрячих, учитывающих нужды игроков с ограничениями по зрению, является файтинг Mortal Combat 11: разработчики добавили опцию озвучивания меню, которая облегчает взаимодействие аудитории с интерфейсом игры.

Жанр «квест» (основной для нашего проекта), наоборот, нельзя назвать популярным на рынке для нашей ЦА. Респонденты предполагают, что основная причина в распространенной в этом жанре игр механике point and click, которая является сложной для освоения незрячей аудиторией. В нашем проекте мы постарались устранить эту проблему и обеспечить комфортную навигацию для игроков, поэтому, предполагаем, что среди других игр жанра «квест» у нашего проекта будет наименьшая конкуренция.

На фоне рынка игр для незрячих с его неразвитой конкуренцией особо привлекательными для аудитории (сегмента «геймеры») кажутся AAA игры для «усредненного» человека, благодаря качеству их звуковой среды и проработанности геймплейных моделей. Но подавляющее большинство подобных игр не адаптированы под нужды незрячей и слабовидящей аудитории - пользователи занимаются адаптацией сами, что не всегда законно.

3.2 Аудитория

Среди целевой аудитории данного проекта можно выделить несколько сегментов:

1. Незрячие и слабовидящие игроки;

2. Друзья и близкие незрячих и слабовидящих игроков, проживающие с ними, либо осуществляющие помощь;

3. Сотрудники реабилитационных центров и учебных заведений для незрячих и слабовидящих людей;

4. Зрячие игроки, которые заинтересованы в аудиоиграх.

Кроме того, первый сегмент ЦА (незрячие и слабовидящие игроки), являющийся ядром целевой аудитории, можно дополнительно разделить на три группы на основании данных, полученных в ходе глубинных интервью:

1. Являются геймерами, имеют большой игровой опыт;

2. Являются геймерами, но имеют минимальный (поверхностный) игровой опыт;

3. Не являются геймерами, игровой опыт незначителен или не пробовали играть совсем, но хотели бы попробовать.

Данное разделение позволяет более детально определить потребности каждой группы незрячих и слабовидящих игроков.

В частности, первая группа (игроки с богатым опытом игры) представляет собой активное сообщество по обмену играми и личным опытом их прохождения. Такие игроки имеют высокую мотивацию и могут сами создавать или адаптировать существующие игры для зрячих под нужды незрячей и слабовидящей аудитории. Данная группа по большей части владеет английским языком, для нее важно качество игровых составляющих (звук, истории, игровые механики и т.д.).

Вторая группа (игроки с небольшим игровым опытом) требовательна к комфорту при прохождении игры, для ее представителей важны такие составляющие, как удобство навигации, дружелюбность интерфейса и доступность игры. В то же время, качеству уделяется меньше внимания.

Третья группа (с незначительным либо отсутствующим игровым опытом) больше заинтересована не в самих компьютерных играх, а в способах проведения досуга. У представителей данного сегмента достаточно слабая мотивация для преодоления трудностей, связанных с освоением новой игры, однако их может привлечь возможность получения нового опыта. Данный сегмент аудитории также требователен к качеству и дружелюбности интерфейса игры, однако для сравнения используется не прошлый геймерский опыт, а альтернативные варианты времяпровождения.

3.3 Платформы

Ядром проекта является компьютерная игра The Spirit Cases, вокруг которой планируется выстраивать трансмедийную «вселенную» (см. Рис. 4).

Рис. 4 Соотношение нарративов в продуктах внутри вселенной The Spirit Cases

Основные расширения проекта:

1. Подкаст-фикшн (приквел)

2. Коллекционные карточки

Дополнительные, запланированные расширения:

1. Официальные группы в социальных сетях

2. Мобильное приложение

Подкаст

? Жанр: фикшн, детектив, комедия, мистика

? Тайминг: 20-23 мин в серии

? Рассказчик: Бэйли Димерсон (ГГ)

? Формат серии: «Дневниковые» записи детектива, репортажи с места событий, комментарии Рэя и тд.

Подкаст рассказывает предысторию Бэйли Димерсона (как он потерял брата, стал медиумом и как потом стал детективом). По сюжету подкаста раскрывается тайна о том, что Бэйли не настоящий медиум - он получает силу от своего пса с помощью вырезанной на собственном теле руны. Во время действий игры Бэйли уже знает, что источником его сил является пес, но игрокам об этом напрямую не говорится.

Коллекционные карточки

? Формат: распространяются наборами по 5-10 карточек. Наборы входят в серии.

? Размер: 61 x 94 мм

? Особенности: объемная печать рисунка, текст брайлевским шрифтом

Дополняют и расширяют лор вселенной. В карточках зашифрована подсказка к основной тайне всего трансмейдиного проекта, ответ на которую не звучит напрямую вообще нигде: Рэй - это «реинкарнация» брата Бэйли, Коллина Димерсона. Именно эту тайну и предлагается разгадать аудитории, но подтверждать их догадки никто не будет.

Карточки планируется выпускать пачками по несколько штук (набор формируется случайно). Планируется сделать несколько тематических наборов - сетов: сет по подкасту (расширяющий историю, дополнительные факты, зацепки и др.), сет с рунами и оккультными символами (с теми, что вырезал на себе Бэйли, и остальными. Весь алфавит рун и их значений) и сет по знаниям медиума (расширяет знание аудитории о происхождении сил медиума, истории мира, способностях медиума и тд.).

Официальные группы в социальных сетях

Площадка для общения с аудиторией, база для создания сообщества вокруг проекта.

Мобильное приложение

Должно стать единой площадкой, где будут собраны все расширения вселенной (со ссылками на места их дистрибуции). Это также и личный кабинет пользователя, где он может собрать все свои награды из всех расширений (например, из игры - фрагменты секретной песни или ее целиком) и заполнить альбом с коллекционными карточками (их виртуальными версиями). Рассматривается возможность присваивания карточкам индивидуальных QR-кодов, считывая которые, приложения сможет добавлять их в альбом. Этим же способом можно реализовать активацию небольшой награды за каждую карточку в виде дополнительного контента.

3.4. Функциональные характеристики компьютерной игры

3.4.1 Техническая реализация демоверсии

Для реализации на начальном этапе (демоверсия игры) мы остановились на разработке версии под самый распространенный в России вариант комплектации игровых устройств у слабовидящих пользователей: персональные компьютеры с операционной системой Windows (версий x32 или x64), а в качестве контроллера в проекте используется клавиатура. Также мы рассматриваем возможность внедрения геймпада в качестве альтернативного контроллера. Геймпад есть далеко не у каждого слабовидящего пользователя ПК, однако его использование может быть удобно для опытных геймеров, имевших дело с играми для зрячих.

Платформой для разработки демоверсии был выбран игровой движок Unreal Engine 4 v4.24 (последняя версия на момент старта разработки). Выбор данного программного обеспечение обоснован рядом следующих причин:

1. Unreal Engine 4 предлагает широкие возможности для работы с трехмерным звуком: есть возможность реализации звуковой фокализации, возможность интеграции программной аудио-библиотеки Fmod.

2. Система визуального программирования Blueprints проста в освоении и в достаточной степени гибка для реализации и тестирования всех основных механик проекта.

3. Движок Unreal Engine 4 бесплатен для некоммерческого использования.

4. В движок Unreal Engine 4 встроены возможности компиляции проекта под различные платформы (операционные системы Linux, Mac, мобильные платформы iOS, Android). В дальнейшем мы рассматриваем идею портирования проекта под другие платформы, на поздних этапах разработки это может быть полезно.

3.4.2 Игровой процесс

С точки зрения игрового процесса демоверсия The Spirit Cases содержит два геймплейных уровня, которые сменяют друг друга в ходе сюжета: диалоговая система и исследование локации.

Диалоговая система в игре является основной. Игрок переходит в режим диалога каждый раз, когда инициирует взаимодействие с персонажем или предметом. В упрощенном виде она представляет собой обмен репликами между главным героем и персонажами игры (в случае с предметами используется персонаж-нарратор). Переход к каждой новой реплике осуществляется по нажатию кнопки (Enter на клавиатуре в демоверсии). При переключении реплик и при выходе из режима диалога звучит характерный звуковой сигнал.

Надстройкой над этой базовой системой является возможность выбора вариантов ответа в определенные моменты диалога (или варианта выбора действия персонажа игрока при взаимодействии с предметом). Выбор ответа происходит следующим образом: при каждом появлении возможности выбора варианта ответа игрок оповещается об этом соответствующим звуковым сигналом. После этого с помощью стрелок игрок может перемещать фокус между виджетами интерфейса с вариантами ответов. При нажатии кнопки (в демоверсии - Shift) игрок может прослушать находящийся в фокусе вариант ответа неограниченное количество раз. Также игрок может (по нажатию Ctrl) прослушать последнюю реплику еще раз, чтобы восстановить контекст при необходимости. После того, как игрок определился с вариантом ответа, он (клавишей Enter) выбирает понравившийся вариант. В зависимости от выбранного варианта меняется развитие диалога. В случае с взаимодействиями с предметами в зависимости от выбранного варианта может инициироваться то или иное действие (открытие двери, включение проигрывателя). Система диалогов будет расширять свои возможности: в полной версии игры планируется реализация появления новых вариантов ответа в зависимости от ранних действий игрока

Другой ключевой составляющей игрового процесса является система исследования локаций. Персонаж игрока в The Spirit Cases не может свободно ходить внутри локаций, однако может поворачиваться вокруг своей оси, нажимая на стрелки. На каждой локации находится несколько интерактивных объектов: персонажи и предметы. Когда игрок смотрит прямо на них, он слышит соответствующий звук, сигнализирующий о возможности взаимодействия. Внутри локации игрок ориентируется по трехмерному аудио-окружению, а также с помощью звуковых «аур» персонажей, реализованных через аудиальную фокализацию: когда персонаж игрока находится лицом к лицу с другими персонажами, он отчетливо слышит их музыкальную тему, однако, чем дальше от персонажа отворачивается игрок, тем тише он слышит его мелодию.

Система исследования локаций также обладает надстройками. Первой такой надстройкой является переход в режим духов: по нажатию клавиши Alt игрок перемещается между обычным режимом восприятия и режимом поиска духов: они отличаются визуальным и аудио-представлением. В режиме духов игрок может общаться с духами, а также по желанию изгонять их (Пробел). После изгнания игрок лишается возможности взаимодействия с духом. В обычном режиме осуществляется взаимодействие с обычными людьми.

Другой надстройкой является возможность последовательно перемещаться между «точками обзора» на больших локациях, чтобы иметь возможность всесторонне изучить такие локации. Перемещение происходит по нажатию клавиши Shift циклично.

Планируемые надстройки игровых механик в итоговой версии:

1. Множественные выборы

Сюжет игры нелинеен, имеет древовидную систему и напрямую зависит от выбора игрока.

2. Множественные концовки

Множественные выборы ведут к разным концовкам.

3. Поиск предметов

В рамках «исследования локаций» игрок может взаимодействовать с окружающей средой, в частности, с окружением и получать от этого взаимодействия новую информацию, представляющую из себя главную ценность игры. Но, чтобы найти интерактивные предметы, придется постараться.

4. Теория постепенной подачи информации

Игра представляет собой нарративный квест с множественными концовками, на протяжении прохождения которого, игрок открывает для себя все новые и новые факты, на основании которых совершает тот или иной выбор, напрямую влияющий на сюжет.

5. Secret Unit Deployment

Убийца - дух, у духа - сообщник. Книги доступны к прочтению не сразу. Тайны, которая не раскрываются напрямую: 1. Бэйли не настоящий медиум и знает об этом. Он получает силу от своего пса (подтверждение дается в подкасте). 2. Рэй - реинкарнация брата Бэйли (четкого подтверждения не дается нигде).

6. Достижения

За внутриигровые достижения игрок получает в награду дополнительные единицы контента и получает больше информации о предписанном нарративе игры.

7. Set Collection

Собирание фрагментов секретной песни, собирание доступных к прочтению книг, информации, которая разблокирует новые реплики (а вместе с тем и контент).

8. Мета-игра

В игре есть несколько скрытых, неочевидных моментов, ведущих к «скрытым» концовкам, пасхалкам и тп.

9. Memory

Игроку стоит помнить некоторые детали. Не всю информацию он может повторить - детали истории будут опускаться.

Уровни сложности

Разные сегменты нашей аудитории имеют разный игровой опыт, и ожидания к порогу вхождения в игру (сегмент «геймеры» и оба остальных сегмента «игроки и поверхностным опытом» и «отсутствующим»). В итоговой версии игры планируется реализовать два уровня сложности:

1. Обычный (базовый)

2. Упрощенный («дружелюбная среда») Включает в себя режим «Осмотреться», который включается по кнопке:

Каждый предмет, попадающих в фокус внимания (центр экрана) дополнительно озвучивается, помогая пользователю сориентироваться в пространстве (это работает и для неигровых предметов обстановки, с которыми нельзя взаимодействовать).

3.4.3 Саунд-дизайн

Инструменты и ресурсы для работы с аудиальной составляющей проекта. Основным ПО для работы со звуком была выбрана немецкая цифровая аудио-станция Steinberg Cubase Pro 10.5, возможности которой полностью покрывают все нужды проекта в обработке и синтезе звуков, создании музыки, ее сведении и мастеринге. В качестве вспомогательной DAW используется Ableton Live Suite. Основным ресурсом аудио-стоков является норвежский сервис Soundly, который функционирует на лицензионной базе Creative Commons 0, что позволяет свободно использовать и монетизировать более половины миллиона звуков, музыкальных лупов, фоли-шумов, эмбиенсов и даже некоторых вербальных реплик. Также используются различные хостинги (YouTube, freesound, noisefx и тд) с открытыми лицензиями. Саунд-эффекты интерфейса в основном создаются при помощи лееринга подобранных фоли-шумов и эффектов. Для обработки диалогов и озвучания преимущественно используются стоковые плагины Steinberg Cubase, а также плагины компаний iZotope, Slate Digital, Waves, Valhalla, Fabfilter и другие. Для работы с эмбиенсами и атмосферной музыкой используется огромное количество фоли-шумов, а также библиотека сэмплера KONTAKT, Omnisphere и другие. В качестве создания SFX также используются вышеуказанные синтезаторы и сэмплеры звуков. Игровая музыка и саундтреки пишутся при помощи разнообразных VSTi (виртуальных инструментов), реальных инструментов (электрогитары, бас) и аналоговых синтезаторов.

Аудионавигация, и SFX интерфейса. Навигация пользователей в виджетах игрового интерфейса (различные меню, режим выбора реплики и т.д.) подчинена одному общему принципу: после каждого нажатия клавиши игрок должен получать моментальную обратную связь. Все пункты меню и обучения озвучены, у всех возможных действий игрока (начало и конец диалога, переход в режим духов, взаимодействие с предметами и так далее) есть соответствующее подходящее по контексту аудио-оформление. Вся озвучка интерфейса выполнена в соответствии с временными рамками эпохи викторианской Англии, чтобы соответствовать выбранному сеттингу и не создавать логический рассинхрон у пользователей.

Диалоги и прочее озвучание. Все разговорные и вокальные реплики выполнены специально подобранными актерами. На каждую важную роль подбирался определенный актер с определенным тембром голоса, соответствующим ожиданиям сценарной команды проекта «The Spirit Cases». Некоторые актеры озвучания могу озвучить несколько несюжетных ролей, если их вокальный и актерский диапазон подобное позволяет. Диалоги и озвучение также являются частью динамических нелинейных звуков в игре, поэтому некоторые из них проходят соответствующую обработку и особую интеграцию в движок. С последующим развитием проекта ожидается полномасштабный перевод сценария на английский язык и подбор актеров-носителей языка для дубляжа. Также важно отметить, что актеры, озвучивающие основной проект (игру), также озвучивают те же роли и в подкасте-приквеле игры.

Динамические эмбиенсы, SFX и саундтреки. Атмосфера в нашей игре является одной из ключевых составляющих, позволяющих свободно ориентироваться пользователям во внутриигровом мире, поэтому к ней уделено особое внимание: например, в локации могут быть развешаны звуковые «якори», позволяющие ориентироваться в 3D пространстве. При использовании программного обеспечения FMOD можно создавать нелинейные, динамические звуки, интегрируемые в движок Unreal Engine 4. Например, главный герой имеет способность ментально перемещаться в «мир духов», что сопровождается определенными эффектами и влияет на звуковую среду локации, в которой он в этот момент находится: все звуки и голоса, доносящиеся из «мира живых» кажутся герою блеклыми и нереальными, в то время как духи воспроизводят вполне ощутимые и настоящие звуки, что является аудиальным метадиегезисом. Саундтреки также пишутся с упреждением на действия игрока (расставляются определенные маркеры по «битам» с целью плавного развития композиции). Например, основная музыкальная тема «Духи рядом» написана и обработана таким образом, что при присутствии духа поблизости от главного героя доносилась еле-разборчивая мелодия, которая получает динамическое развитие при перемещении детектива в другое измерение.

3.4.4 Дизайнерская концепция проекта

Визуальный ряд не является элементом игры, на котором делается особый акцент, тем не менее, он обладает рядом чисто функциональных особенностей, позволяющих слабовидящим пользователям играть комфортнее. Детализация может помешать удобному восприятию, поэтому трехмерное окружение сознательно выполнено в низкополигональной стилистике, а основной упор сделан на цветовые схемы.

Ключевым аспектом визуального исполнения игры являются яркие контрастные цвета. Контрастным цветом выделяются интерактивные объекты на локациях (персонажи и предметы). Всего для игры используется две цветовые схемы: для обычного режима и режима духов. Обычный режим выполнен в стилистике, схожей с визуальным стилем видеоигры Superhot: белое матовое окружение и акцентные красные глянцевые объекты взаимодействия. Режим духов, напротив, выполнен в темно-синей гамме с голубыми расплывчатыми люминесцентными интерактивными объектами. Это, помимо прочего, обоснованно и сюжетно: такой визуальный ряд соответствует представлениям массовой культуры о духах и привидениях.

3.5 Работа над проектом

Команда

? Евгения Берняева - исследование аудитории, выстраивание сценария взаимодействия игры с незрячей и слабовидящей аудиторией, элементы геймдизайна, сценарий. Связанная магистерская ВКР - «Лудонарративные методы и технологии коммуникации с незрячими и слабовидящими игроками».

? Даниил Григоренко - со-композитор, саунд-дизайнер, на ранней стадии проекта - сценарист. Связанная ВКР бакалавра - «Проект «The Spirit Cases». Нарративные, геймплейные и жанровые особенности детективных видеоигр».

? Дарья Кочелова - маркетинг и продвижение проекта. Связанная магистерская КР - «Способы продвижения компьютерных игр для незрячих и слабовидящих людей».

? Александр Королев - саунд-дизайнер, композитор, FMOD-разработчик, ворлдбилдер, сценарист на ранней стадии проекта. Связанная магистерская ВКР - «Проект «The Spirit Cases». Формирование нарративной целостности игрового мира посредством саунд-дизайна».

? Илья Корюкаев - геймдизайнер, левел-дизайнер, разработчик. Связанная ВКР бакалавра - «Проект «The Spirit Cases». Реализм репрезентации видеоигрового пространства».

? Дмитрий Терехов - сценарист, нарративный дизайнер, младший геймдизайнер. Связанная ВКР бакалавра - «Проект «The Spirit Cases». Особенности написания нелинейных историй для видеоигр при ограничениях в использовании визуальных средств».

Рис. 5 Табл. 1 График работы над проектом

3.6 Маркетинг и продвижение

Ключевые цели проекта

Основная цель - набрать 10 000 игроков (данное количество составляет ? 1% от потенциальной аудитории проекта в России). По достижении этого результата - выход на зарубежную аудиторию.

Миссия проекта - сформировать сценарий адаптации компьютерных игр под нужды аудитории, наладить контакт с аудиторией, сформировать игровое сообщество вокруг игры. предоставив площадку для коммуникаций по интересам среди аудитории.

Показатели эффективности проекта

1. Удержание. Данная метрика отражает процент пользователей, которые продолжают возвращаться в игру с течением времени.

2. Конверсия. Доля пользователей, установивших игру/начавших играть в нее после ознакомления с демо-версией.

4. Уровень оттока пользователей. Данная метрика показывает долю пользователей, переставших играть в игру, не дойдя до ее финала. Отток + удержание = 100%.

5. Число положительных и отрицательных отзывов пользователей (позволяет выявить, какой процент игроков довольны игрой).

6. MAU - метрика, отражающая ежемесячную долю активных пользователей игры.

7. DAU - метрика, отражающая ежедневную долю активных пользователей игры. Оценивается то, насколько высоки и стабильны показатели эффективности по MAU и DAU.

8. Число новых пользователей за выбранный период (день, неделя, месяц).

9. Средняя длина игровой сессии. Данный показатель рассчитывается по каждому пользователю, позволяя детально оценить поведение аудитории и измерить, сколько времени в целом игроки тратят на одну сессию.

10. CPI (цена за установку игры одним пользователем). CPI * число пользователей = доход от продажи игры.

Обоснование потребности пользователей в проекте

На сегодняшний день в России мало распространены аудио игры для незрячих и слабовидящих пользователей, большинство существующих - низкого качества, особенно в сравнении с играми для зрячих. За рубежом данный вид контента представлен более широко, поэтому российские программисты зачастую адаптируют их для русскоязычных игроков, однако данная деятельность часто незаконна. Еще одной проблемой является завышенный ценник некоторых зарубежных игровых компаний, производящих качественные аудиоигры, которые, тем не менее, доступны не для всех.

Учитывая, что значительная часть игр, предназначенных для незрячих игроков, является адаптацией существующих игр для зрячих, данный сегмент рынка испытывает потребность в уникальном контенте. Ключевая боль - малое количество в данном сегменте игр с достаточно сложным и проработанным миром, рассчитанных на длительное прохождение.

Наиболее популярным жанром компьютерных игр среди незрячей и слабовидящей аудитории является «файтинг», т.к. он достаточно прост в освоении. Проект «The Spirit Cases» призван расширить список доступных для освоения жанров, создав качественную и максимально комфортную в навигации игру в жанре на стыке «point and click» и интерактивная новелла.

Бизнес-модель проекта

Ключевые партнеры: Благотворительный фонд Владимира Потанина (https://www.fondpotanin.ru/), фонд Михаила Прохорова (http://www.prokhorovfund.ru/), благотворительный фонд Алишера Усманова «Искусство, наука и спорт» (http://www.artscienceandsport.com/).

Ключевые виды деятельности: создание компьютерной игры, т.е.:

- Разработка сценария;

- Разработка лора вселенной;

- Исследование ЦА;

- Работа над сценарием обучения (демо);

- Разработка системы игровых механик;

- Работа над библией проекта;

- Разработка визуальной концепции;

- Разработка маркетинговой стратегии;

- Работа над режиссерским сценарием (демо);

- Имплементация геймплея в игровой движок;

- Создание динамических звукошумовых эффектов;

- Написание саундтреков к игре;

- Подбор актеров озвучивания и их запись;

- Имплементация аудио в игровой процесс.

Ключевые ресурсы:

- Для значимости продукта: понятный и удобный UI, приятное звуковое сопровождение, интересный сюжет;

- Для каналов поставок: серверы Steam;

- Для прибыли: рейтинг игры и отзывы в Steam, рекомендации в комьюнити.

Ценностные предложения: игра со интересным и сложным сюжетом, полностью адаптированная под нужды незрячих и слабовидящих игроков.

Потребительские сегменты и взаимоотношения с клиентами:

1. Игроки с богатым опытом игры, игравшие, в т.ч. в игры для зрячих - ожидают высокое качество исполнения, требовательны к деталям;

2. Игроки с небольшим опытом игры - ожидают, что процесс игры будет комфортным, навигация - легкой, а интерфейс - дружелюбным;

3. Игроки без опыта/с очень небольшим опытом игры - ожидают, что интерфейс игры и процесс управления будут максимально простыми и удобными, игра станет хорошей альтернативой другим видам досуга.

Каналы сбыта: Steam.

Структура издержек:

1. Покупка лицензий на программы для разработки;

2. Продвижение готового продукта.

Потоки поступления доходов:

1. Партнерская поддержка фондов помощи незрячим и слабовидящим людям;

2. Доходы от продажи игры (средняя стоимость игры в России ? 350 руб.);

Обзор конкурентной среды проекта

На сегодняшний день наиболее популярным ресурсом с играми для незрячих и слабовидящих игроков является сайт https://www.audiogames.net/, где представлены аудиоигры в различных жанрах. Основные конкуренты проекта «The Spirit Cases» представлены в жанре «детективные истории» и «мистика», а также «интерактивная фантастика» и «квест». В качестве примеров можно выделить такие проекты, как «Blind Legend», «Audio Defence» и «Hero's call».

Учитывая, что рынок компьютерных игр для незрячих и слабовидящих игроков развит в России крайне слабо, конкурентами проекта являются не только компьютерные игры, но и альтернативные способы времяпровождения, которые может предпочитать часть целевой аудитории, имеющие незначительный / отсутствующий игровой опыт.

Платформы реализации и возможной дистрибуции проекта

Предполагается, что проект в своем полном виде «The Spirit Cases» будет реализовываться на игровой платформе Steam, на коммерческой основе.

Способы продвижения продукта

1. Продвижение в соцсетях (сообщества для незрячих и слабовидящих Вконтакте);

2. Продвижение в игровых сообществах для незрячих (http://www.tiflocomp.ru/).

3. Продвижение через локальных инфлюенсеров (незрячие геймеры, прочие заинтересованные в продукте личности).

Юридическое обоснование проекта

Объект интеллектуального права: программа для ЭВМ и/или составное произведение (включающее в себя несколько объектов интеллектуальных прав). Включает в себя следующие элементы:

- Товарный знак (логотип) проекта;

- Исходный и объектный код программы;

- Графические элементы;

- Внутриигровые тексты (подсказки, диалоги и т.д.);

- Саундтреки;

- Элементы озвучивания.

Перечень нормативных документов:

1. ГК РФ (ч. 4, раздел VII «Права на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации»);

2. Лицензионное соглашение между разработчиком и пользователем (если оно есть);

3. Лицензия Creative Commons (CC0) - использование в проекте объектов интеллектуальной собственности, переданных автором в общественное достояние.

Заключение

Результаты данной работы можно чётко разделить на теоретические и практические. К теоретическим я могу отнести мою модель реализации реалистичного пространства в условиях разработки проекта для слабовидящих. Основным практическим результатом, очевидно, является демоверсия нашего проекта The Spirit Cases, которая позволяет проверить работоспособность созданной мной модели на практике и выявить её возможности.

Так как теоретическая составляющая данной работы была использована в первую очередь как функциональная основа для практических нужд, я вижу большие возможности для исследований в области Game Studies, как в использовании модели уровней пространства Майкла Нитше для оценки разного рода реалистичности репрезентации пространства в играх, так и в изучении возможностей по созданию ощущения иммерсивности в играх для слабовидящих с использование иных теоретических подходов. Однако, созданная мной модель кажется мне в достаточной степени перспективной, чтобы на её базе конструировать другие иммерсивные аудиопространства для слабовидящих. Это может быть полезно как в игровых, так и в образовательных проектах: возможности использования иммерсивных миров в обучении слабовидящих и взрослых истории, литературе, драматургии и т.д. обширны и крайне мало исследованы. Потенциально, подобные проекты, будучи выполнены на качественном уровне, могут быть интересны не только слабовидящим, они могут стать связующим социализирующим звеном между слабовидящими и зрячими людьми.

Сконструированная мной опытная модель геймдизайна игры The Spirit Cases в дальнейшем должна пройти через серию более глобальных тестов, чем те, которые мы могли себе позволить в ходе этого исследования, дабы показать свою состоятельность и удобство использования. Тем не менее, уже по первым опытам тестирования демоверсии понятно, что сконструированное нами построение геймдизайна интерактивной аудиальной новеллы с упором на звук выглядит как минимум перспективно. Однозначно утверждать состоятельность или несостоятельность данной модели можно будет только после полноценного релиза проекта The Spirit Cases, с реализацией на различных платформах, использованием различных контроллеров (в первую очередь, геймпада) и тестированием различными группами игроков.

Для меня опыт разработки проекта для слабовидящей аудитории и вообще опыт работы геймдизайнера и разработчика игры являлся дебютным и уникальным. Я полагаю, что опыт разработки и создания собственной игры, как на концептуальном, так и на материальном уровне, может являться хорошей рекомендацией для работы в сфере компьютерной графики. В частности, опыт использования игрового движка Unreal Engine 4, который активно используется в современных студиях визуальных эффектов и моушен-дизайна, обязательно пригодится мне в будущем.

Список источников

1. Берняева Е.И. «Лудонарративные методы и технологии коммуникации с незрячими и слабовидящими игроками» - 2020.

2. Ветушинский. С Исследование игровых пространств: встреча гейм-дизайна и архитектуры // Социология власти. - 2017. - №. 1. - С. 264

3. Корюкаев И.А. «Механики и приёмы структурирования пространства в ролевых играх с открытым миром» - 2019. - С. 7.

4. Манович Л. Язык новых медиа //Д. Кульчицкая. М.: Ад Маргинем. - 2018. - С. 256.

5. Терехов Д.А. Проект «The Spirit Cases»: особенности написания нелинейных историй для видеоигр при ограничениях в использовании визуальных средств - 2020.

6. Чиксентмихайи М. Поток: психология оптимального переживания. - Альпина Паблишер, 2019. - С. 15-16.

7. Aarseth E. Allegories of space //Space Time Play. - 2007. - Т. 20. - C. 162.

8. Archambault D. et al. Computer games and visually impaired people //Upgrade. - 2007. - Т. 8. - №. 2. - С. 43-53.

9. Brown E., Cairns P. A grounded investigation of game immersion //CHI'04 extended abstracts on Human factors in computing systems. - 2004. - С. 1297-1300.

10. Chen J. Flow in games (and everything else) //Communications of the ACM. - 2007. - Т. 50. - №. 4.

11. Coleridge S. T. Biographia literaria, or, Biographical sketches of my literary life and opinions. - Princeton University Press, 1984. - Т. 7.

12. Gaudy T., Natkin S., Archambault D. Classification des jeux sonores selon leur type de jouabilitй//Proceedings of Handicap 2006 Conference - 2006.

13. Huizinga J. Homo ludens: A study of the play-element in our culture. - Routledge & Kegan Paul, 1949. - С. 8-9.

14. Nitsche M. Video game spaces: image, play, and structure in 3D worlds. - MIT Press, 2008. - C. 15-16.

15. Salen K., Tekinbaє K. S., Zimmerman E. Rules of play: Game design fundamentals. - MIT press, 2004.

Электронные ресурсы

16. Игроки провели в Battlegrounds в общей сложности 25 лет

URL: https://dtf.ru/games/9234-igroki-proveli-v-battlegrounds-v-obshchey-slozhnosti-25-let Дата обращения: 12.05.2020

17. Compton C. Can Realism in Games go too Far?

URL: https://remptongames.com/2019/04/27/can-realism-in-games-go-too-far/

Дата обращения: 12.05.2020

18. Crawford С. The Art of Computer Game Design

URL: https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf Дата обращения: 12.05.2020

19. Low G. S. Understanding Realism in Computer Games through Phenomenology URL: http://xenon.stanford.edu/~geksiong/papers/cs378/cs378paper.pdfДата обращения: 12.05.2020

20. Red Dead Redemption 2 is a '65-hour' game with a 2,000-page scriptURL: https://www.techradar.com/news/red-dead-redemption-2-is-a-65-hour-game-with-a-2000-page-scriptДата обращения: 12.05.2020

Приложение 1

Творческая часть

Основой творческой части проекта является демоверсия проекта The Spirit Cases. Ознакомиться с ней можно по ссылке:

https://yadi.sk/d/gbrZQpJAgr491Q

В папке по ссылке вы можете найти два архива с версиями игры (для Windows версий x32 и x64), а также папку с видео, дающими представление об этапах разработки проекта и его ранних версиях. Также в папке можно найти инструкцию, где расписаны все необходимые действия по запуску демоверсии на вашем компьютере.

Приложение 2 Нарратив

Жанр: детектив, мистика

Логлайн: Туристка найдена мертвой в отеле небольшого городка. Ее родители нанимают детектива-медиума, способного разговаривать с духами умерших. А тот внезапно обнаруживает, что дух девушки исчез.

Синопсис игры

Предыстория игры

0 - Наши дни: детектив прибывает в Топи Ралона

- 4 года - Ачилл вышел на связь с Мари

- 5 лет - Смерть Мари Ферн (21), смерть Шарлин Радклиф (64), смерть Инграма Ферна (70)

- 8 лет - свадьба Мари (18) и Роберта (23)

- 9 лет - Бейли становится медиумом

- 12 лет - Смерть Коллина Димерсона (23) - брата Бэйли (16)

- 17 лет - Смерть родителей братьев Димерсон

- 28 лет - Родился Бэйли Димерсон

- 35 лет - Родился Коллин Димерсон, старший брат Бэйли Димерсона

Ключевые точки сюжета игры

Главный герой - частный детектив-медиум - приезжает в город, чтобы расследовать смерть туристки при странных обстоятельствах.

В морге он выясняет, что духа убитой никто не видел, хотя обычно именно общение с жертвой помогает раскрыть преступление.

На следующий день жене городского аптекаря становится плохо. Оказавшийся рядом детектив-медиум видит, что на девушку напал дух, и изгоняет его.

Из личных записей своего покойного брата детектив узнает о ритуале вселения духа в тело живого существа, для которого необходима помощь живого ассистента и при котором дух хозяина тела исчезает.

Детектив догадывается, что духу-убийце помогал городской пекарь, который дарил подарки обеим жертвам незадолго до нападений, и вычисляет следующую цель духа.

...

Подобные документы

  • Создание и уровни реализации облачных вычислений. Достоинства и недостатки использования облачных технологий в организации единого информационного пространства. Оценка важности критериев методом "Попарного сравнения", "Тепловых карт", "Экспертных оценок".

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 08.04.2014

  • Алгоритм реализации векторного пространства, метод фильтрации шумов на изображении. Формально-логическая модель разработки программного обеспечения, выбор инструментальных средств его реализации. Анализ точности совпадения распознанного изображения.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 13.02.2013

  • Факторы угрозы безопасности информационного пространства. Государственно-правовое обеспечение безопасности информационного пространства. Методы обеспечения безопасности информационного пространства. Развитие информационных технологий.

    реферат [16,7 K], добавлен 10.05.2007

  • Основные характеристики информационного пространства. Требования к составу и оценке качественных характеристик экономической информации. Определение степени взаимосвязи и меры организованности совокупности элементов информационного пространства.

    практическая работа [207,5 K], добавлен 22.06.2010

  • Виртуальная память и организация адресного пространства Windows NT4/2000: файл подкачки, PAE, Application Memory Tuning, Address Windowing Extensions. Производительность, архитектурные ограничения, RAM, 64–битные процессоры и адресные пространства.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 14.07.2012

  • Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017

  • Анализ виртуального пространства и реальности. Особенности информационной культуры субъектов виртуального пространства. Телевидение, кабинные симуляторы, системы "расширенной" реальности и телеприсутствия. Настольные ВР-системы, социальные сети.

    презентация [6,0 M], добавлен 15.11.2017

  • Общая характеристика закона Хипса и Ципфа. Особенности ранжированного поиска. Рассмотрение примеров косинусной близости. Анализ основных способов сокращения индекса. Знакомство с основными моделями векторного пространства. Проблемы отсечения кластеров.

    презентация [565,1 K], добавлен 06.01.2014

  • Поиск по заданному критерию, содержание данного процесса и особенности его использования для решения головоломки "игра в восемь". Методы экономии пространства для поиска по заданному критерию, потребность алгоритма А в ресурсах времени и пространства.

    презентация [121,6 K], добавлен 17.10.2013

  • Платформа Unity 3D как средство разработки компьютерных деловых игр. Рассмотрение реализации взаимодействия между подсистемой проведения деловых игр и модулем визуализации. Формирование игровых уровней на примере компьютерной игры "Проезд перекрестка".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 22.08.2017

  • Сущность единого информационного пространства, его структура и анализ влияния на демократизацию общества. Информационное обеспечение и программное обеспечения автоматизированного рабочего места менеджера. Разработка алгоритма создания базы данных.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 24.09.2012

  • Исследование природы цвета как качественной субъективной характеристики излучения оптического диапазона. Световое и зрительное восприятие цвета человеком. Назначение, описание моделей и структура цветовых профилей и пространств в компьютерной графике.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 03.10.2011

  • Анализ робототехнических систем. Принципы компьютерного моделирования. Классификация компьютерных моделей по типу математической схемы. Моделирование пространства и объектов рабочей области с помощью визуальной среды Visual Simulation Environment.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 08.06.2014

  • Роль и место интернет-коммуникаций в современной жизни. Уровни коммуникации: технический (компьютеры и средства доступа), технологический (WEB), антропоцентрический (реальные пользователи). Интенсивность вовлеченности россиян в глобальную сеть Интернет.

    реферат [1,0 M], добавлен 27.01.2015

  • Информационные потребности образовательного процесса в вузах. Средства и методы коммуникации в российской науке, существующие проблемы и пути их разрешения. Принципы и порядок создания единого информационного пространства, его структура и требования.

    дипломная работа [132,6 K], добавлен 23.07.2015

  • Характеристика компьютерных игр и их влияние на формирование навыков Softskills. Геймификация как современный тренд в образовании. Обзор наиболее популярных языков программирования для создания игровых приложений. Техническое задание для приложения.

    дипломная работа [928,4 K], добавлен 13.01.2023

  • Характеристика ОАО Завод пивоваренный "Моршанский". Характеристика структуры и состояния информационного пространства организации. Построение модели данных модуля для учета реализации товаров. Расчет показателей экономической эффективности проекта.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 20.05.2013

  • Структура, сущность и классификация облачных вычислений. Модель организации информационного пространства научных исследований на примере КубГУ. Использование облачных сервисов Google, Яндекс. Диск в процессе работы над студенческими дипломными проектами.

    дипломная работа [2,2 M], добавлен 11.10.2013

  • Особенности программирования аркадных игр в среде Python. Краткая характеристика языка программирования Python, его особенности и синтаксис. Описание компьютерной игры "Танчики" - правила игры, пояснение ключевых строк кода. Демонстрация работы программы.

    курсовая работа [160,3 K], добавлен 03.12.2014

  • Назначение и возможные варианты организации работы компьютерной сети, предпосылки внедрения компьютерных информационных сетей в работу вуза. Понятие информационного пространства вуза, объектно-ориентированная интегральная компьютерная система управления.

    курсовая работа [33,5 K], добавлен 26.08.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.