Компьютерно-игровая аддикция как актуальная психологическая проблема

Психология компьютерно-игровой аддикции. Закономерности формирования аддиктивного поведения. Особенности классификации аддикций. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Основные проявления компьютерной аддикции.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 27.04.2013
Размер файла 90,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Короленко Ц.П. и его соавторы утверждают, что по мере прогрессирования аддикции виртуальный мир постепенно становится все более привлекательным, в то время как реальный воспринимается неинтересным, скучным, а зачастую и враждебным. Связи аддикта с реальным миром ослабевают; эмоции, интересы, когнитивная сфера, энергия и система ценностей сосредотачиваются на виртуальном мире. Образуется внутреннее психологическое пространство, которое распространяет свое влияние на оценку внешних событий. Аддикт использует содержание воображения, фантазии для обслуживания реальных мотиваций, проектов виртуального мира, испытывает при этом чувство контроля над происходящими событиями и объектами. Происходит опасное для аддикта размывание границ между воображением и реальным, вплоть до нарушения самоохранительных тенденций с иллюзией преодоления своей биологической хрупкости и повреждаемости.

Виртуальный мир как аддиктивный агент в определенном смысле способен выполнять функцию и транзиторного объекта по Winnicott'у (1971). Транзиторный объект занимает промежуточное психологическое пространство, находясь между внутренней и внешней реальностью. Он замещает контакты с миром, с ним субъект взаимодействует, как с живыми людьми. Данное свойство объясняет потерю интереса к окружающим людям, а также изменение навыков выстраивания коммуникаций.

Виртуальный компьютерный мир также замещает реальность, однако, в этом cлучае "прилипание” к нему сразу же приобретает принципиально иной характер. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном, так и на эмоциональном уровне и становится частью виртуальной реальности. Границы между реальными и виртуальным миром становятся все более проницаемыми. Реальность начинает восприниматься как нечто нереальное. Уходя в виртуальный мир, аддикт перестает ощущать себя в биологическом плане. В результате происходит вытеснение инстинкта самосохранения. Опасность состоит в том, что аддикт относится к реальной действительности как к виртуальной, незаметно для себя переносит на нее виртуальную динамику, в которой все возможно и восстановимо. Это приводит к значительному нарушению регулирующей функции Эго, к потере связи с реальностью.

При анализе особенностей интернет-аддикции Короленко Ц.П. обнаруживает, что ее важной составляющей, по сравнению с другими аддикциями, является многоуровневое включение аддикта в аддиктивную реальность с нарастающей иллюзорной оценкой происходящего. А такая высокая степень интеграции психических функций приводит к тому, что инетернет-аддикт не нуждается в использовании типичных для других форм аддикций психологических защитах. Их отсутствие объясняется их ненужностью, т.к. аддикт рассматривает виртуальный мир как более реальный.

Дмитриева Н.В., Короленко Ц.П. указывают, среди психологических механизмов, участвующих в развитии интернет-аддикции, на важную роль возможности аддикта манипулировать персонажами, образами, ситуациями виртуального мира и в то же время персонализировать все то, к чему развивается функция. Тенденция персонифицировать образы виртуального мира, в том числе и неодушевленные предметы, фантастические фигуры из различных игровых сюжетов предопределяет силу фиксации и глубину психологической зависимости интернет-аддикта.

В интернет-аддиктивном процессе персонификация проецируется на виртуальность за счет потери способности персонифицировать людей из реального мира.

Итак, как указывает Короленко Ц.П. интернет-адикция сопровождается значительными личностными изменениями, происходит формирование дегуманизированной интеренет-аддиктивной личности, в функционировании которой заложена аутодеструкция [13, стр.65-72].

При рассмотрении компьютерно-игровой аддикции в дальнейшем, мы можем отметить схожие процессы, происходящие и при интернет-аддикцией, в эмоционально-волевой, коммуникативной сферах, также в механизмах, участвующих в ее развитии.

Прежде чем приступить к рассмотрению особенностей компьютерной аддикции и ее аддиктивного агента - компьютерных игр, обозначим, что же такое игра, ее структуру и содержание. Это даст основу при анализе компьютерных игр и их влияния на психологические характеристики человека, поможет определить истоки желания компьютерных аддиктов увлекаться компьютерными играми.

2. Психология игры

2.1 Психологическая характеристика игры

Игра - форма деятельности в усвоенных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного и социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.

В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни деятельности, подчинение коим обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности.

Попытку систематического изучения игры первым предпринял в конце ХIХ в. немецкий ученый К. Гросс, считавший, что в игре происходит предупражнение инстинктов применительно будущих условий борьбы за существования. Немецкий психолог К. Бюллер определял игры как деятельность, совершаемую ради получения ” функционального удовольствия”. Фрейдизм видит в игре выражение глубинных инстинктов или влечений. Материалистический взгляд на игру сформулировал Г.В. Плеханов, указавший на ее возникновение из труда. В отечественной психологии разрабатывалась теория игры, исходящая из признания ее социальной природы. Связывая игру с деятельностью ориентировочной, Д.Б. Эльконин определяет ее как деятельность, где складывается и совершенствуется управление поведением.

В структуру игры детей входят:

1) роли, взятые на себя играющими;

2) игровые действия как средство реализации этих ролей

3) игровое употребление предметов - замещение реальных предметов игровыми, условными:

4) реальные отношения между играющими.

Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область действительности.

Содержанием выступает то, что воспроизводится детьми как главный момент деятельности отношений между взрослыми в трудовой и общественной жизни. В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация.

Единица игры и в то же время центральный момент, объединяющий все ее аспекты, - роль.

Характерная особенность игры - ее двупланность:

1) играющий выполняет реальную деятельность, осуществление коей требует действий связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач;

2) ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственность и многочисленными привходящими обстоятельствами. Двупланность обусловливает развивающий эффект игры. [24,180-181]

2.2 Игра: явление и понятие

Прежде всего игра, поскольку речь идет об играх человека и ребенка, - это осмысленная деятельность, т.е. совокупность осмысленных действий, объединенных единством мотива.

Игра это деятельность; это значит, что игра является выражением определенного отношения личности к окружающей действительности.

Игра индивида всегда теснейшим образом связана с той деятельностью, на которой основывается существование данного вида. У животных она связана с основными формами инстинктивной жизнедеятельности, посредством которых поддерживается их существование; у человека "игра - дитя труда”.

Связанная с трудом игра, однако, никак не ограничена производственно-техническим содержанием трудовой деятельности и не сводима к подражанию производственно-техническим операциям.

Игра связана с практикой, с воздействием на мир. Игра человека - порождение деятельности, посредством которой человек преобразует действительность и изменяет мир. Суть человеческой игры - в способности, отображая, преображать действительность. В игре впервые формируется и проявляется потребность ребенка воздействовать на мир в этом основное, центральное и самое общее значение игры.

Первое положение, определяющее сущность игры, состоит в том, что мотивы игры заключаются не в утилитарном эффекте и вещном результате, которые обычно дает данное действие в практическом неигровом плане, но и не в самой деятельности безотносительно к ее результату, а в многообразных переживаниях, значимых для ребенка, вообще для играющего, сторон действительности.

Мотивы игровой деятельности отражают более непосредственное отношение личности к окружающему; значимость тех или иных ее сторон переживается в игровой деятельности на основании более непосредственного отношения к их собственному внутреннему содержанию. В игровой деятельности отпадает возможное в практической деятельности людей расхождение между мотивом и прямой целью действия субъекта. В игре совершаются лишь действия, цели которых значимы для индивида по их собственному внутреннему содержанию.

Вторая - характерная особенность игры; игровое действие реализует многообразные мотивы специфически человеческой деятельности, не будучи связанным в осуществлении вытекающих из них целей теми средствами или способами действия, которыми эти действия осуществляются в неигровом практическом плане. В игровой деятельности действия являются скорей выразительными и семантическими актами. Они должны скорее выразить заключенный в побуждении, в мотиве смысл действия, отношение его к цели, чем реализовать эту цель в виде вещного результата.

Игра - способ реализации потребностей и запросов ребенка в пределах его возможностей.

Игра - это способ детского освоения, познания мира, она вовсе не условна, а, напротив, неотличима от других "серьезных" занятий ребенка - еды, общения с родителями и т.д.

Итак, игра это врожденная потребность, посредством которой происходит освоение мира ребенком. В игре происходит воспроизведение и усвоение общественного социально закрепленного опыта, посредством принятия на себя личностью роли и проигрывания какой-либо области деятельности.

Основываясь на эти данные, можем предположить, что компьютерная игра это, как и любая другая игра, имеет сюжет, структуру, содержание и др. Она является деятельностью, направленная на воссоздание и усвоение опыта. Однако сюжетом компьютерной игры предстает воспроизводимая в ней область не реальной действительности, а создаваемая игрой, виртуальной действительности.

Содержанием же выступает уже не деятельность отношений между взрослыми в трудовой и общественной жизни, а вымышленных героев и искаженной реальностью.

Единица игры выступает также роль, но роль несуществующих людей и их отношений.

Также мы можем предположить, что стремление использования компьютерных игр носит характер освоение окружающего мира, познание нового и только потом, в процессе развития игровой аддикции, определяется желанием изменения своего психического состояния в сторону его благополучия.

Естественно, что изменение самой реальности, взаимоотношений в ней, ценностей, установок влияет на психологические характеристики личности, существующей в ней. Специфику этих процессов и изменений, сопутствующих им мы представим в последующих главах.

3. Особенности компьютерных игр

3.1 Влияние компьютерных игр

Распространенность компьютерных игр (КИ) во всем мире приняла впечатляющий размах, однако компьютерные игры вызывают противоречивые мнения относительно их полезности.

Многочисленные данные говорят в пользу развивающего эффекта компьютерных игр, их важного значения в обучении. КИ способствуют развитию творческого мышления, овладению новыми знаками и значениями, взаимосвязями, логическими операциями, дают представление о способах манипулирования с предметами и символами. Благодаря новизне, яркости, динамичности, сочетанию посторенняя и неожиданности поддерживается высокая мотивация игроков.

Постоянная мыслительная активность, требуемая быстрота и точность реакций игрока, иллюзия непосредственного воздействия на игровую среду, возможность вести игровой диалог в режимах большей или меньшей интенсивности, позволяют испытывать психологическую удовлетворенность от компьютерной игры. Также люди, играющие в КИ обладают развитым логическим мышлением, доминантностью, рациональностью, мечтательностью, прямолинейностью, расслабленностью, они отличаются и по некоторым психомоторным данным: эгоцентризм, активность, энергичность, агрессивность, демонстративность. КИ воздействуют не только на развитие скорости реакции и логического мышления, но и на личностные особенности игроков, в том числе на процессы самосознания. КИ могут выполнять и негативную функцию - служить своего рода "наркотиком” или своеобразным защитным механизмом.

Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г. разделяют компьютерные игры на ролевые и неролевые. Они отмечают принципиальное значение данного разделения, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр [26, стр.27-39].

Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Ученые (Шапкин С.А., 1999г., Фомичева Ю.В., 1991г. и др.) выделяют ролевые компьютерные игры из всего многообразия игр потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры, наблюдается процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности.

Шапкин С.А. утверждает, что зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, и предполагает ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой [29, стр.86-102].

Таким образом, мы исключим из рассмотрения игр жанры неролевых компьютерных игр, а именно: логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов, т.к. они не отражают специфику психологических изменений компьютерных аддиктов. Также исключим из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.).

Фомичева Ю.В. с соавторами выделяет критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не имеет первостепенного значения [26, стр.27-39].

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

На данное время существует единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того, она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение. Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя (с видом от первого лица).

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя (с видом от "третьего лица”).

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Рассмотрим более подробно особенности ролевых компьютерных игр и их влияние на психику личности.

3.2 Ролевые компьютерные игры и особенности их влияния на психику

I. Ролевые компьютерные игры. Как отмечалось ранее, основные их особенности - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, также возникновение мотивации игровой деятельности, основанной на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г. выделяют три подтипа ролевых компьютерных игр, преимущественно отличающихся по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости [26, стр.27-39].

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика состоит в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне, внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого, "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем и в случае с другими ролевыми играми.

II. Неролевые компьютерные игры. Авторы отмечают: ” Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего, психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков”. Среди этого вида компьютерных игр Фомичева Ю.В. и др. выделяются несколько подтипов [26, стр.27-39].

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным, в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Сюда относят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны [26, стр.27-39].

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого, компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на ролевых компьютерных играх.

3.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

Развитие компьютерной аддикции имеет свои закономерности. С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во вкус", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Шапкин С.А. выделяет четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику [29, стр.86-102].

1. Стадия легкой увлеченности. После однократного или случайных несколько раз повторяющихся моментов игры, субъек начинает "входить во вкус”, ему начинает нравится компьютерная игра: графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого, человек начинает играть уже не случайным образом, очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформируется, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева (1999г.) происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости характерен отрыв от социума, не уход "в себя". Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Если в течение какого-то времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость.

3.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г. выделяют два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр:

1) потребность в уходе от реальности и потребность в принятии роли другого. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он только начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.

Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера [26, стр.27-39].

Рассмотрим каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Фомичева Ю.В. определяет основу этого механизма как потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Также она обращает внимание на употребление термина "уход от реальности", а не "уход от социума", Дело в том, что здесь имеется в виду не просто сред, общество, социум, а объективная реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

При этом, как отмечают авторы, часть потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном [26, стр.27-39].

Принятие роли. В основе этого процесса лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам не удовлетворяются в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом, ролевые игры могут замещаться интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Данная потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком [29, стр.86-102].

...

Подобные документы

  • Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.

    курсовая работа [96,4 K], добавлен 07.01.2013

  • Изучение влияния компьютерной зависимости на становление личности ребенка. Исследование воздействия игровой компьютерной аддикции на социализацию детей. Развитие феномена десенсибилизации, агрессивности и неспособности нормальной адаптации к жизни.

    курсовая работа [40,0 K], добавлен 23.09.2015

  • Специфика субстанциональных зависимостей, их разновидности и структура. Критерии и этапы формирования аддикции. Причины и следствия субстанциональных аддикций. Особые психологические механизмы, формирующие состояние зависимости и стадии ее развития.

    курсовая работа [63,1 K], добавлен 24.06.2011

  • Проблема теоретического изучения аддиктивного поведения в психологии. Описание психологических наблюдений подростков с нарушениями опорно-двигательного аппарата. Эмпирическое исследование проявления компьютерной аддикции у этой группы населения.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 07.09.2014

  • Физиологический и психологический механизм формирования зависимости от еды. Характеристика химических и эмоциональных причин пищевой аддикции. Переедание и голодание как виды пищевой аддикции. Сущность комплексной терапии коррекции пищевой зависимости.

    реферат [30,7 K], добавлен 16.12.2011

  • Виды нехимических аддикиций: гэмблинг, трудоголизм, аддикция отношений и к покупкам, религиозная аддикция. Психологические механизмы формирования интернет-аддикции. Достижение идеального "Я" в виртуальном образе. Интернет–аддикции у подростков.

    курсовая работа [48,1 K], добавлен 19.02.2011

  • Роль компьютерных игр в массовом сознании, их психологическая классификация. Проявления архетипического начала в виртуальных играх. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проблема влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [70,7 K], добавлен 05.02.2011

  • Понятие зависимого поведения: сущность, этапы формирования. Классификация аддикций. Факторы, способствующие развитию аддиктивного поведения. Интернет-зависимость как одна из форм аддиктивного поведения: ее сущность, симптомы проявления, профилактика.

    курсовая работа [98,6 K], добавлен 05.04.2017

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Определение интернет-аддикции, критерии и формы, история ее изучения. Психологические и физические симптомы, характерные для патологического использования компьютера. Проведение методики определения интернет-аддикции со студентами, анализ результатов.

    курсовая работа [59,5 K], добавлен 20.11.2011

  • Аддиктивное поведение как одна из форм деструктивного поведения, изменение психического и биологического состояния человека. Исследование разрушительного характера аддикции, изучение широкого спектра зависимости и патологии различной степени тяжести.

    реферат [26,6 K], добавлен 11.03.2015

  • Сущность интернет-зависимости и этапы ее развития. Возрастные особенности формирования данной аддикции у подростков. Методы диагностики интернет-зависимости. Психологическая работа с подростковым навязчивым стремлением постоянно находиться в Интернете.

    курсовая работа [45,8 K], добавлен 13.01.2016

  • Изучение аддикции, формы деструктивного поведения, которая выражается в стремлении к уходу от реальности путем изменения своего психического состояния. Механизм формирования зависимости. Виды аддиктивного поведения. Адаптация к проблемным ситуациям.

    презентация [1,7 M], добавлен 07.02.2015

  • Анализ состояния проблем компьютерной игровой зависимости детей 6-7 лет, психолого-педагогические аспекты. Особенности механизма формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Характеристика проблемы влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [73,6 K], добавлен 09.11.2012

  • Критерии Интернет-зависимости и аддиктивного поведения как психологического феномена. Когнитивно-бихевиоральная модель феномена проблематичного использования Интернета. Программа исследования "Особенности Я-концепции как фактор формирования аддикции".

    отчет по практике [840,1 K], добавлен 04.09.2011

  • Возрастные особенности межличностного взаимодействия у подростков. Общая характеристика зависимого поведения, интернет-аддикция как новый вид зависимости. Эмпирическое исследование межличностностных отношений у подростков в условиях интернет-аддикции.

    дипломная работа [450,3 K], добавлен 18.09.2016

  • Факторы развития зависимого поведения. Направленность профилактической деятельности в связи с проблемой аддиктивного поведения детей. Индивидуально личностные особенности подростков как факторы, оказывающие влияние на развитие табачной аддикции.

    дипломная работа [522,3 K], добавлен 04.12.2013

  • Обзор общих характеристик межличностных отношений как социально-психологического феномена. Возрастные особенности межличностного взаимодействия у подростков. Виды и отличительные черты зависимого поведения. Интернет-аддикция, как новый вид зависимости.

    дипломная работа [425,9 K], добавлен 19.11.2012

  • Особенности современных компьютерных игр, групповая игровая деятельность в Интернете. Кибераддикция: этапы и механизмы формирования киберзависимости. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 19.11.2012

  • Понятие пищевого поведения; типы его нарушения: экстернальное, эмоциогенное, ограничительное. Психологические особенности пищевого поведения у женщин. Составление программы организации психологической помощи женщинам с проблемами пищевой аддикции.

    курсовая работа [136,2 K], добавлен 13.10.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.