Зависимость от компьютерных игр

Изучение психологических особенностей личностных, эмоциональных и когнитивных проявлений в поведении лиц, страдающих от компьютерной зависимости. Анализ условий и причин формирования игромании. Обзор психологической коррекции аддиктивного поведения.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 21.09.2013
Размер файла 119,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными задачами, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется. Познавательная потребность представляет собой видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. В большинстве случаев эта потребность частично или полностью не осознается человеком, однако она играет крайне важную роль в развитии человеческой личности.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Таким образом, исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые остаются неудовлетворенными в реальной жизни. Компьютерный герой сильный, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, так как в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Постепенно игра превращается в средство компенсации проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей можно считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от компьютерных игр.

В ряде исследований показано, что существуют значимые различия по тревожности между зависимыми и независимыми от компьютерных игр. Компьютерные аддикты имеют более высокие показатели тревожности. Высокий уровень личностной тревожности имеет ряд негативных аспектов. Во-первых, личность с высоким уровнем тревожности склонна воспринимать окружающий мир как заключающий в себе угрозу и опасность в значительно большей степени, чем личность с низким уровнем тревожности. Во-вторых, высокий уровень тревожности создает угрозу психическому здоровью, способствует развитию невротических состояний. В-третьих, отрицательно влияет на результаты деятельности. В-четвертых, негативно отражается на качестве социального функционирования индивида, может способствовать нарушению коммуникации, повышает риск конфликтных отношений. Исходя из этого, становится понятным, почему у большинства игровых аддиктов отмечается повышенная тревожность. Как подчеркивал З. Фрейд, тревога в противоположность страху характеризуется чувством беспомощности перед надвигающейся опасностью. Компьютерная игра субъективно выступает в роли пути бегства от реальности, таящей множество опасностей и порождающей тревогу. Действительно, игра на начальных этапах позволяет несколько снижать уровень тревоги, на время обеспечивая состояние комфорта. Но чем больше геймер погружается в игру, тем более усиливается диссонанс между реальностью и виртуальным миром, а также между «я реальным» и «я виртуальным». С нарастанием этого диссонанса связано и усиление тревоги. Характерна и обратная зависимость - с усилением тревоги нарастает игровая компьютерная зависимость. Таким образом, уровень тревожности и интенсивность зависимости взаимосвязаны.

Показатели фрустрированности у игроманов также значительно выше. Фрустрированность предполагает невозможность (реальную или предполагаемую) реализации значимых потребностей личности. Вполне естественно, что это состояние сопровождается интенсивными негативными эмоциями: разочарование, тревога, гнев, раздражение, отчаяние. Фрустрация вызывает существенную дезорганизацию психической деятельности. Это выражается в фиксации сознания на факте наличия препятствия на пути к достижению цели, в ошибках восприятия, в переоценке угрозы извне. Поведение может носить агрессивный характер, усиливается его импульсивность, снижается волевой контроль. В состоянии фрустрации может наблюдаться бесцельное двигательное возбуждение или, напротив, апатия, могут проявиться стереотипии или регрессия. В результате человек постоянно сталкивается с блокировкой реализации потребностей, которые не теряют своей актуальности. В этих условиях одним из доступных путей достижения хотя бы временного состояния удовлетворенности служит обращение к компьютерным играм. Существует понятие фрустрационной толерантности как свойства личности противостоять жизненным трудностям без утраты психологической адаптации. В ее основе лежит способность человека адекватно оценивать ситуацию и возможность предвидения выхода из этой ситуации. Высокий уровень развития личности предполагает сознательный отказ от фрустрирующих целей и выдвижение новых, более приемлемых и достижимых. Кроме того, состоянию фрустрации в большей степени подвержены индивиды с относительно простой мотивационной структурой, соответственно такие индивиды чаще становятся компьютерными аддиктами.

Показатели ригидности игроманов существенно выше, чем соответствующие показатели у людей, не страдающих игровой компьютерной зависимостью. В данном случае речь идет о ригидности как в познавательной, так и в аффективной и мотивационной сферах. Когнитивная ригидность игроманов обнаруживается в трудностях перестройки восприятия и представлений в изменившихся условиях. Аффективная ригидность компьютерных аддиктов говорит об их неготовности к изменениям в связывании тех или иных событий с определенными аффективными реакциями.

Мотивационная ригидность определяется как неготовность к отказу от уже сформированных потребностей и от привычных способов их удовлетворения или к принятию новых мотивов. Ригидность способствует тому, что игра становится привычным способом удовлетворения потребностей и все больше закрепляется как постоянный и мощный источник аффективных переживаний, объект когнитивных задач и неотъемлемый элемент мотивационной структуры.

Психологически геймер представляет из себя эмоционально неустойчивого человека, импульсивного и плохо адаптирующегося к новым условиям. Наличие хотя бы одной из этих черт повышает риск развития зависимости от компьютерных игр.

Эмоциональная неустойчивость часто является выраженной психологической чертой игроманов. Для них характерна повышенная возбудимость, чувствительность, склонность к частой смене эмоциональных состояний. Им свойственна высокая негативная эффективность, переживание дискомфорта на протяжении длительного периода во многих, даже не несущих угрозы, ситуациях. Они склонны фиксироваться на негативных сторонах своей личности и мира, в котором живут. Данная особенность отрицательно сказывается на межличностном общении и взаимодействии.

Уровень импульсивности игроманов также превышает соответствующий показатель у лиц, не страдающих этой формой аддиктивного поведения. Эта черта выражается в склонности действовать без достаточного сознательного контроля, под влиянием внешних обстоятельств или в силу эмоциональных переживаний. Импульсивный человек не обдумывает свои поступки, не взвешивает все «за» и «против», он быстро и непосредственно реагирует и нередко столь же быстро раскаивается в своих действиях. Импульсивность способствует спонтанному возникновению конфликтов с окружающими в ситуациях, объективно не конфликтных. Импульсивность у подростков часто является следствием повышенной эмоциональной возбудимости, характерной для этого возраста. Интересно, что именно на этот возрастной этап характеризуется наибольшим риском возникновения зависимости от комьютерных игр.

Ряд ученых полагает, что игроманам, особенно увлекающихся «шутерами» и другими военными играми, свойственна повышенная агрессивность. Другие авторы отрицают эту взаимосвязь. Многие психологи, в частности А.Г. Шмелев, указывают на то, что при правильном использовании военные игры, напротив, могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов. Тем не менее, некоторые игры действительно провоцируют агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия. Тот факт, что у увлекающихся шутерами отмечается повышенная агрессивность, может быть связан с тем, что лица с изначально высоким уровнем агрессивности выбирают «кровавые» игры чтобы «выпустить пар». Однако, никакая игра не влияет на потенциал их агрессивности.

Зависимыми от компьютерных игр чаще становятся лица с нарушением адаптации. Под дезадаптацией понимается нарушение связей в системе «личность - социум». Согласно Т.Д. Молодцовой, в структуре этой системы можно выделить ряд комплексов:

1) мировоззренческий (совокупность отношений к основополагающим жизненным принципам);

2) субъектно-личностный (отношение к себе как личности);

3) деятельностный (отношение к различным видам деятельности);

4) внутри социума (например, отношение к семье, учебному заведению, месту работы, референтным группам);

5) интимно-личностный (персонифицированные отношения со сверстниками, родителями, значимыми другими);

6) социально-идеологический (отношение к политическим и социальным процессам).

Разбалансировка отношений личности в тех или иных комплексах личностно-значимых отношений инициирует механизм дезадаптационных процессов. Личностная значимость отдельных комплексов может изменяться в зависимости от возрастных особенностей, внешних событий, оказывающихся определяющими (конфликт, распад семьи и т. д.), качественных изменений в психологическом онтогенезе личности. Процесс дезадаптации, связанный с нарушениями отношений в одном из комплексов, влечет за собой углубление и расширение дезадаптационного пространства за счет других комплексов. Вследствие этого, процесс дезадаптации приобретает устойчивость, глубину, охватывая значимые сферы отношений личности. В этих условиях человек может прибегать к «бегству» от дезадаптивных отношений, обращаясь к различным «отвлекающим» средствам, субъективно снижающим интенсивность конфликта. И одним из наиболее доступных путей бегства является погружение в виртуальную реальность, в мир компьютерной игры. С усилением зависимости дезадаптация становится все более выраженной. Общаясь преимущественно в среде геймеров, игроманы все больше отрываются от реальности, теряют значимые социальные связи и оказываются неспособными осуществлять продуктивную деятельность.

Большое значение в формировании игромании имеет возрастной фактор. В группу риска, прежде всего, входят дети и подростки в возрасте от 10 до 16 лет. Нестабильность психики в подростковом возрасте является одним из оснований возникновения зависимостей. Подросток стремится к самореализации, к подчеркиванию своей индивидуальности и независимости, но в реальности часто сталкивается с тем, что его амбиции не соответствуют возможностям. Компьютерная игра предоставляет подростку возможность многое реализовать, почувствовать себя взрослым, успешным, сильным, пусть и виртуально.

Важным фактором в возникновении игромании является гендерный. Мальчики значительно чаще становятся зависимыми от компьютерных игр, чем девочки. Частично это связано с тем, что производители компьютерных игр в первую очередь ориентируются на мужские интересы: военная, стратегическая тематика, боевые искусства, гонки. С другой стороны, для девочек социальное общение намного важнее и интереснее, чем игра, мальчики же имеют значительно более сильную конкурентную мотивацию. И компьютерная игра удовлетворяет эту потребность мальчиков в соперничестве, давая им возможность соревноваться и побеждать.

Как правило, у людей, склонных к игровой компьютерной зависимости, отмечается повышение риска других видов зависимости, в частности алкогольной и наркотической. Это объясняется сходством механизмов формирования зависимости при различных видах аддиктивного поведения.

Таким образом, определенные психологические черты индивида могут способствовать или препятствовать формированию игромании. Тем не менее, достаточно трудно выделить те черты, которые повышают риск формирования зависимости и те черты, которые являются вторичными изменениями, являющимися следствием уже сформированной игровой зависимости.

Игровая компьютерная зависимость - это один из видов аддиктивного поведения. Аддиктивное поведение представляет собой деструктивное поведение, выражающееся в стремлении к уходу от реальности путем изменения психического состояния посредством приема определенных веществ или постоянной фиксацией внимания на некоторых предметах, активностях и сопровождающееся интенсивными эмоциями. Существует множество видов аддикции, однако, в основе их формирования лежат сходные механизмы.

Сегодня компьютерные игры обладают высоким уровнем реализма и поэтому очень быстро могут вызывать зависимость. Наряду с «я реальным» появляется «я виртуальное», которое становится все более актуальным для аддикта. Постепенно все его интересы, желания погружаются в сферу виртуальной реальности. В результате может происходить деградация человеческой личности и нарушение взаимодействия с реальным миром.

Динамика игровой зависимости имеет сходные черты с развитием других видов аддиктивного поведения, но имеет ряд существенных особенностей. Зависимость, достигая пика, фиксируется на более низком уровне или постепенно убывает.

Существуют определенные психологические черты индивида, которые могут способствовать или препятствовать формированию игромании. Тем не менее, достаточно трудно выделить те черты, которые повышают риск формирования зависимости и те черты, которые являются вторичными изменениями, являющимися следствием сформированной игровой зависимости.

Глава 2. Исследование личностных особенностей лиц, зависимых от компьютерных игр

2.1 Описание исследования

Исследование проводилось на базе лаборатории кафедры нормальной физиологии ВолГМУ. В исследовании принимали участие 146 человек: 42 юноши и 144 девушки, студенты лечебного и педиатрического факультетов.

В ходе исследования каждому испытуемому предлагалось ответить на вопросы специально разработанного опросника увлеченности компьютерными играми и 16-факторного личностного опросника Р. Кеттелла.

На основе оценки результатов испытуемых по опроснику увлеченности компьютерными играми было выделено две группы:

1) лица с низким и средним уровнем увлеченности;

2) лица с высоким уровнем увлеченности компьютерными играми. Таким образом, лица с высоким уровнем увлеченности (игроманы) (19 человек) вошли в экспериментальную группу.

А лица с низким и средним уровнем увлеченности составили контрольную группу.

Обработка результатов, полученных в ходе исследования, проводилась с помощью программ Microsoft Excel и SPSS.

Опросник увлеченности компьютерными играми разработан самостоятельно для выявления игровой компьютерной зависимости. В основу диагностического опросника легла классификация признаков Ц.П. Короленко и Т.А. Донских, характерных для азартных и компьютерных игр как видов аддиктивного поведения.

Признаки, характерные для азартных и компьютерных игр:

1) Постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры.

2) Изменение круга интересов, вытеснение прежних мотиваций игровой, постоянные мысли об игре, преобладание в воображении ситуаций, связанных с игровыми комбинациями.

3) «Потеря контроля», выражающаяся в неспособности прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей.

4) Состояния психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства, развивающиеся через сравнительно короткие промежутки времени после очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова приступить к игре. Такие состояния по ряду признаков напоминают состояния абстиненции у наркоманов, они сопровождаются головной болью, нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением, нарушением концентрации внимания.

5) Характерно постепенное увеличение частоты участия в игре, стремление ко все более высокому риску.

6) Периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся игровым «драйвом», все преодолевающим стремлением найти возможность участия в азартной игре.

7) Быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну. Это выражается в том, что, решив раз и навсегда «завязать», при малейшей провокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему игры, наличие рядом игорного заведения или новой компьютерной игры) игра возобновляется.

Вопросы опросника увлеченности компьютерными играми составлялись на основе указанных семи факторов.

Опросник состоит из 38 вопросов. 28 вопросов направлены на анализ степени увлеченности компьютерными играми. На каждый из 7 выше представленных факторов игровой зависимости составлено по 4 вопроса. Ответ на вопрос предполагает выбор из 2 вариантов: «да», «нет».

За каждый ответ, совпадающий с ключом, начисляется по 1-му баллу. Если ответ не совпадает с ключом, за него начисляется 0 баллов.

Таким образом, максимально возможный результат испытуемого равен 28 баллам.

Среднее значение 146 испытуемых составляет около 6 баллов, а стандартное отклонение приближенно равно 4 баллам. На этом основании испытуемые, набравшие 0 или 1 балл, были отнесены к группе с низким уровнем увлеченности компьютерными играми. А испытуемые, набравшие более 10 баллов, к группе с высоким уровнем увлеченности. Данная группа испытуемых была названа группой игроманов или игровых компьютерных аддиктов.

10 вопросов относятся к шкале лжи В.Г. Норакидзе, она позволяет судить о демонстративности и неискренности испытуемого, о его склонности давать социально желательные ответы. Если этот показатель превышает 60%, то есть испытуемый более чем на 6 вопросов из 10 дает ложные ответы, результаты испытуемого нельзя считать валидными. Соответственно, в данном исследовании результаты испытуемых, показатели шкалы лжи которых превышали 6, исключались из рассмотрения.

В опроснике также содержится задание, в котором нужно выбрать из представленных предпочитаемый игровой жанр. Содержится также открытый вопрос о любимых играх. В последнем вопросе испытуемому предлагается ответить, что его привлекает в компьютерных играх.

16-факторный личностный опросник Р. Кеттелла является одним из наиболее распространенных анкетных методов оценки индивидуально-психологических особенностей личности как за рубежом, так и у нас в стране.

Опросник Кеттелла в настоящее время наиболее часто используется в экспериментальных исследованиях личности и получил достаточно высокую оценку у психологов-практиков. Характерной особенностью подхода Кеттелла является отношение к факторному анализу не как к способу упорядочивания полученных данных, а как к методу, позволяющему выявить основные свойства личности.

Р. Кеттелл приступил к работе в области оценки поведения с анализа исследования, проведенного в 1936 г., Г. Олпортом и X. Одбертом. Олпорт и Одберт обнаружили в английском языке 18000 слов, которые описывают личность, из них 4500 являются названиями черт личности. Кеттелл разбил этот список слов на синонимические группы и сократил его до 160 слов, которые он считал базисными при описании личности. Чтобы придать списку законченный вид, Кеттелл дополнил его 11 терминами из толкового словаря, получив, таким образом, в совокупности 171 «описательную переменную». Затем каждая из этих переменных оценивалась экспертами-психологами с целью выбора наиболее значимых. Взаимная корреляция описательных переменных и экспертных оценок дала 42 «грозди» тесно связанных между собой черт, которые Кеттелл определил как «поверхностные черты». Понятию «черта» Кеттелл придает чрезвычайно большое значение. Для него она является «ментальной структурой», то есть тем, что подразумевается за наблюдаемым поведением и отвечает за согласованность этого поведения.

Центральным для Кеттелла является различение «поверхностных черт» и «исходных черт». При этом исходная черта определяется только посредством факторного анализа, позволяющего исследователю оценить переменные или факторы, являющиеся основой поверхностного поведения. Кеттелл создал перечень этих поверхностных черт, включив в него 36 биполярных названий, который был расширен до 46 при добавлении специальных терминов, найденных в работах других исследователей. Оценка этих черт составила основу для осуществления изначального факторного анализа L-данных и Q-данных, в результате которого были выделены основные личностные факторы. Основной фактор получил в теории Кеттелла название основной черты.

Отличительной чертой данного опросника является его ориентация на выявление относительно независимых 16 факторов личности. Данное их качество было выявлено с помощью факторного анализа из наибольшего числа поверхностных черт личности, выделенных первоначально Кеттелом. Каждый фактор образует несколько поверхностных черт, объединенных вокруг одной центральной черты.

Существует 4 формы опросника: А и В (187 вопросов) и С и Д (105 вопросов). В России чаще всего используют формы А и С. Наибольшее распространение опросник получил в медицинской психологии при диагностике профессионально важных качеств, в спорте и научных исследованиях.

В настоящем исследовании была использована форма С, точнее ее адаптированный вариант. Адаптация этой формы проводилась с 1972 года в исследовательской группе Э.С. Чугуновой на кафедре социальной психологии ЛГУ под руководством И.М. Палея сотрудниками А.Н. Капустиной, Л.В. Мургулец и Н.Г. Чумаковой. Сама методика состоит из опросника, бланка для ответов и ключа.

Для данного исследования форма С выбрана потому, что она по сравнению с другими формами, в частности с формой А, обладает рядом преимуществ.

Во-первых, она проводится за более короткое время (30-40 мин), что делает ее удобной для группового эксперимента.

Во-вторых, сами вопросы в этой форме составлены более обобщенно, например, один из вопросов, направленный на определение характеристики «покорности - доминирования» (фактор Е), в форме А звучит следующим образом: В своей жизни я почти всегда достигаю поставленных целей:

a) верно;

b) не уверен;

c) неверно.

В форме С вопрос сформулирован так: Если бы я вел машину по дороге, где много других автомашин, я предпочел бы:

a) пропустить вперед большинство машин;

b) не знаю;

c) обогнать все идущие впереди машины.

Как видно из сравнений этих вопросов, в форме А вопросы поставлены более прямолинейно, и испытуемый может дать «предполагаемый желательный ответ». Кроме того, в форме С вопросы сформулированы таким образом, чтобы придать методике вид промежуточной между самостоятельной оценочной и проективной, обеспечивая тем самым и более адекватные ответы испытуемых.

В-третьих, преимущество этой формы заключается в том, что она включает в себя дополнительный фактор MD, который дает информацию о самооценке личности.

В-четвертых, адаптация методики, проверка ее валидности и надежности, о чем будет сказано ниже, показали возможность использования этой формы с людьми, имеющими высшее образование. А исследуемой группой в нашем случае являются студенты ВУЗа. В-пятых, исследователь может работать с так называемыми сырыми оценками.

Форма С опросника Кеттелла состоит из 105 вопросов. В результате обработки полученных ответов извлекаются оценки 17-ти полярных факторов личности, в том числе фактора самооценки, который дает информацию об ее адекватности.

Большинство изучаемых личностных характеристик раскрываются, по мнению автора методики, при ответе на 6 соответствующих вопросов, 7 вопросов предлагаются для фактора MD («адекватность самооценки»), 8 вопросов - для фактора В («интеллект»).

Ориентируясь на средние оценки и результаты анализа, в котором учитывается соотношение между оценками по факторам, можно построить индивидуальные графики личности, которые носят название «профиль личности». На каждой вопрос предлагается три варианта ответов (a, b, c). Испытуемый выбирает и фиксирует его в бланке ответов. В процессе работы испытуемый должен придерживаться следующих правил:

- не терять времени на обдумывание, а давать пришедший в голову ответ;

- не давать неопределенных ответов;

- не пропускать вопросов;

- быть искренним.

Вопросы группируются по содержанию вокруг определенных черт, выходящих в конечном итоге к тем или иным факторам.

Обработка результатов ведется по специальному ключу, где даны номера вопросов и количество баллов, которые получают ответ a, b, c в каждом вопросе. В тех клеточках, где проставлена буква, обозначающая фактор, количество баллов равно нулю. Таким образом, за каждый ответ испытуемый может получить 2, 1 или 0 баллов. Количество баллов по каждому фактору суммируется и заносится в бланк ответов (в правый столбик), экспериментатор получает профиль личности по 16-ти факторам в сырых оценках. Эти оценки переводятся в стандартные (стены).

Отдельные факторы можно объединить в блоки по трем направлениям:

1) интеллектуальный блок: факторы:

- В - общий уровень интеллекта;

- М - уровень развития воображения;

- Q1 - восприимчивость к новому, радикализму.

2) эмоционально-волевой блок: факторы:

- С - эмоциональная устойчивость;

- О - степень тревожности;

- Q3 - наличие внутренних напряжений;

- Q4 - уровень развития самоконтроля;

- G - степень социальной организованности;

3) коммуникативный блок: факторы:

- А - открытость, замкнутость;

- Н - смелость;

- L - отношение к людям;

- Е - степень доминирования - подчиненности;

- Q2 - зависимость от группы;

- N - динамичность.

Личностные факторы.

Фактор А.

А+ Открытость: отражает готовность к сотрудничеству, приветливость, уживчивость, внимательность к людям, естественность в обращении.

А - Замкнутность: отражет холодность, скептицизм, негибкость в отношениях с людьми, твердость и бескомпромиссность.

В целом фактор А ориентирован на измерение общительности человека в малых группах и способности к установлению непосредственных, межличностных контактов.

Фактор В (Интеллект).

B + Развитое мышление: сообразительность, способность анализировать ситуации, способность к осмысленным заключениям, интеллектуальность.

B - Ограниченное мышление (недостаточная способность к абстракции и обобщению): трудности в обучении, в умении анализировать и обобщать материалы, низкая устойчивость к возникающим трудностям.

Фактор В не определяет уровень интеллекта, он ориентирован на измерение оперативности мышления и общего уровня вербальной культуры и эрудиции.

Следует отметить, что низкие оценки по этому фактору могут зависеть от других характеристик личности: тревожности, фрустрированности, низкого образовательного ценза. И главное, фактор В, пожалуй, единственный фактор методики, который не является строго валидизированным. Поэтому результаты по этому фактору являются ориентировочными.

Фактор С.

С - Эмоциональная неустойчивость: Нетерпимость, раздражительность, склонность к озабоченности и огорчениям, склонность к быстрой смене эмоциональных состояний.

C+ Эмоциональная стабильность: уравновешенность, эмоциональная зрелость, уверенность, постоянство чувств, эмоциональная устойчивость.

В целом фактор имеет генетическое происхождение и направлен на измерение эмоциональной стабильности; он в большой степени соотносится с понятиями слабой и сильной нервной системы по И.П. Павлову.

Фактор Е.

Е + Независимость: целеустремленность, самостоятельность, самоуверенность, твердость, серьезность, неуступчивость, оригинальность.

Е - Податливость: мягкость, уступчивость, зависимость, дает волю чувствам, застенчивость, конформность.

Фактор Е не очень существенно коррелирует с достижениями лидерства, однако связан с социальным статусом и выше у лидеров, чем у последователей. Существует предположение, что оценки по этому фактору с возрастом меняются и зависят от пола испытуемого.

Фактор F.

F + Беспечность (экспрессивность): Беззаботность, импульсивность, разговорчивость, оптимизм, живость, готовность реагировать, проявлять чувства.

F - Озабоченность (сдержанность): серьезность, углубленность в себя, задумчивость, пессимист, сдержанность, рассудительность, самоконтроль.

Фактор G.

G + Сознательность: выдержанность, решительность, обязательность, ответственность, готовность к действию, основательность, упорство в достижении цели, социальная нормированность, выраженная сила «Эго».

G- Беспринципность: небрежность, легкомысленность, ненадежность, непостоянство, легко сдается, столкнувшись с трудностями, не связывает себя правилами.

Фактор H.

H+ Смелость: авантюризм, легко знакомится с людьми, реактивность, бодрость.

H- Застенчивость: нерешительность, уход в себя.

Фактор Н - четко определенный фактор, который характеризует степень активности в социальных контактах. При этом надо учитывать, что этот фактор имеет генетическое происхождение и отражает активность организма и особенности темперамента. Люди с высокими оценками этого фактора имеют склонность к профессиям риска (летчики-испытатели), упорны, социабельны, умеют выдерживать эмоциональные нагрузки, что часто делает их лидерами. Низкие оценки этого фактора характеризуют людей застенчивых, робких, не социабельных, трудно принимающих самостоятельные решения.

Фактор I.

I + Чувственность: нетерпимость, зависимость от других, ищет помощи, требует внимания других, приветливость, с богатой фантазией, ипохондрические тенденции, боязливость, мечтательность, утонченность, непрактичность.

I - Твердость: реалистичность, надеется на себя, берет ответственность, суровость, жесткость, практицизм в поведении, самостоятельность, скептицизм, самоуверенность.

Согласно ряду исследований, люди с высокими показателями по этому фактору обычно настроены романтически, любят путешествия и новые переживания. Они обладают развитым воображением, для них важна эстетика.

Этот фактор отражает различия в культурном уровне и эстетической восприимчивости личности. Интересен тот факт, что люди с низкими показателями по этому фактору более агрессивны, чаще занимаются спортом, атлетичны. Интересно, что оценки по данному фактору у женщин выше, чем у мужчин, при этом они зависят от окружающих условий и культурного уровня. Кеттелл определяет данную черту личности как «запрограммированную эмоциональную чувствительность», подчеркивая тем самым прерогативу генетического происхождения этого свойства личности.

Фактор L.

L + Подозрительность: ревнивость, замкнутость, задумчивость, твердость, раздражительность, излишнее самомнение.

L - Доверчивость: Дружелюбие, прямодушие, открытость, понимающий, снисходительность, мягкосердечие, спокойность, благодушность, не завистливость, умение ладить с людьми.

В целом фактор L отражает эмоциональное отношение к людям. Очень высокие оценки по этому фактору говорят об излишней защите и эмоциональной напряженности, фрустрированности личности. Низкий полюс (L-) характеризует личность добродушную, но склонную к конформизму.

Фактор М.

М + Мечтательность (богемность): углубленность в себя, интересующийся искусством, теорией, смыслом жизни, богатое воображение, беспомощность в практических делах, в коллективе может проявлять конфликтность.

М - Приземленность: интересующийся фактами, обусловленный обстоятельствами, живая реакция на практические вопросы, интересы направлены на непосредственный успех, реалистичность, надежность, постоянно ориентирован на внешнюю реальность, общепринятые нормы.

В основном личности с М + имеют яркую внутреннюю интеллектуальную жизнь, с интенсивным проживанием идей и чувств. В поведении могут быть «богемны», нонконформны. Высокие оценки по этому фактору имеют художники, поэты, исследователи, экспериментаторы, руководители высокого ранга, редакторы. Низкие оценки имеют лица, занятые механическими расчетами, где необходимо внимание.

Фактор N.

N + Утонченность: «рафинированность», эстетическая разборчивость, понимание себя и других.

N - Простота: открытость, спонтанность в поведении, в обществе, простой вкус, отсутствует самоанализ и анализ мотивов поведения других.

Фактор характеризует некоторую форму тактического мастерства личности (фактор положительно коррелируют с умственными способностями и доминантностью и с определенной неуверенностью личности в себе). Высокие оценки по этому фактору характеризуют дипломатов в противоположность «естественному и прямолинейному» человеку с наивной эмоциональной искренностью, прямотой и непринужденностью.

Фактор О.

О + Склонность к чувству вины: боязливость, неуверенность, тревожность, озабоченность, депрессивность, чуткость, сильное чувство долга, частые плохие предчувствия.

О - Спокойная самоуверенность: уверенность в себе, спокойствие, устойчивость, бесстрашие.

Низкие оценки по этому фактору характеризуют тех людей, которые могут справляться со своими неудачами, в отличие от тех, кто переживает неудачи как внутренний конфликт. Существуют данные, свидетельствующие о том, что антиобщественные личности не страдают от чувства вины.

Высокую оценку по этому фактору имеют религиозные лица, художники, артисты, литераторы.

Высокие оценки во многом определяют успешное лидерство в сложных ситуациях и стремление личности к самостоятельной актуализации. В то же время эти оценки свойственны невротикам, алкоголикам и людям с некоторыми видами психопатии.

Фактор Q1.

Q1 + Радикализм: интеллектуальные интересы и сомнения по поводу фундаментальных проблем, скептицизм, стремление пересмотреть существующие принципы, склонность к экспериментированию и нововведениям.

Q1 - Консерватизм: стремление к поддержке установленных понятий, норм, традиций, сомнение в новых идеях, отрицание необходимости перемен.

Высокие оценки по этому фактору наблюдаются у руководителей, администраторов, ученых, преподавателей университетов и особенно - у исследователей и теоретиков. Низкие - у малоквалифицированных специалистов и обслуживающего персонала.

Фактор Q2.

Q2 + Самостоятельность: опора на собственное мнение, независимость во взглядах, стремление к самостоятельным решениям и действиям.

Q2 - Зависимость от группы: зависимость от чужого мнения, предпочтение принимать решения вместе с другими людьми, ориентированность на социальное одобрение.

Низкие оценки по этому фактору имеют личности общительные, для которых много значит одобрение общества, это светские люди. Высокие оценки имеют люди, которые часто разобщены с группой и по роду занятий являются индивидуалистами, например, писатели.

Фактор Q3.

Q3 + Самоконтроль, сильная воля: дисциплинированность, точность в выполнении социальных требований, хороший контроль за своими эмоциями, забота о своей репутации.

Q3 - Недостаток самоконтроля, индифферентность: внутренняя конфликтность, недисциплинированность, несоблюдение правил, спонтанность в поведении, подчиненность своим страстям.

Люди с высокими оценками по этому фактору склонны к организаторской деятельности и добиваются успеха в тех профессиях, где требуются объективность, решительность, уравновешенность. Фактор характеризует осознанность человека в регулировании силы «я» (фактор С) и силы «сверх-я» (фактор G) и определяет выраженность волевых характеристик личности. Этот фактор является одним из наиболее важных для прогноза успешности деятельности. Он положительно связан с частотой выбора в лидеры и степенью активности при решении групповых проблем.

Фактор Q4.

Q4 + Внутренняя напряженность: возбужденность, взволнованность, раздражительность, нетерпеливость, избыток побуждений, не находящих разрядки.

Q4 - Внутренняя расслабленность: флегматичность, релаксация, вялость, недостаточная мотивация, не вполне оправданная удовлетворенность.

Фактор МD - Адекватная самооценка.

MD + Неадекватно высокая самооценка: переоценка своих возможностей, самоуверенность и довольство собой.

MD - Неадекватно низкая самооценка: недовольство собой, неуверенность в себе, излишняя критичность по отношению к себе.

Фактор MD является дополнительным к основным 16-ти и выделен в личностной методике Кеттелла для форм С и D. Средние значения данного фактора (от 5 до 9 баллов) характеризуют адекватность самооценки личности, ее определенную зрелость.

Таким образом, с помощью самостоятельно разработанного опросника увлеченности компьютерными играми была проведена диагностика игровой компьютерной зависимости среди студентов ВолГМУ. В результате было получено 2 группы: группа с нормальными показателями увлеченности компьютерными играми и группа игроманов. С использованием 16-факторного личностного опросника Кеттелла (форма С) была проведена диагностика личностных черт испытуемых. Это дало возможность определить специфику личностных черт испытуемых с игроманией и сравнить психологические особенности игроманов и лиц с нормальными показателями увлеченности.

2.2 Валидизация опросника увлеченности компьютерными играми

Валидность психодиагностической методики - ее адекватность и действенность - важнейший критерий ее доброкачественности, характеризующий точность измерения исследуемого свойства, а также насколько методика отражает то, что она должна оценивать; насколько отдельные составляющие ее пробы адекватны исследуемой проблеме. Валидность методики определяется корреляцией его результатов с другими критериями измеряемого свойства. Например, валидность теста способностей определяется корреляцией результатов по тесту с успешностью выполнения соответствующей деятельности.

Очевидная валидность - описывает представление о тесте, сложившееся у испытуемого. Тест должен восприниматься обследуемым как серьезный инструмент познания его личности, чем-то схожий с вызывающим уважение и в какой-то мере трепет медицинским диагностическим инструментарием. Очевидная валидность приобретает особое значение в современных условиях, когда представление о тестах в общественном сознании формируется многочисленными публикациями в популярных журналах того, что можно назвать тестами, с помощью которых читателю предлагается определить любой психологический параметр: от интеллекта до совместимости с будущим супругом.

Конкурентная валидность оценивается по корреляции разработанного теста с другими, валидность которых относительно измеряемого параметра установлена. П. Кляйн отмечает, что данные о конкурентной валидности полезны тогда, когда есть неудовлетворительно работающие тесты для измерения некоторых переменных, а новые создаются для того, чтобы улучшить качество измерения.

Прогностическая валидность устанавливается с помощью корреляции между показателями теста и некоторым критерием, характеризующим измеряемое свойства, но в более позднее время. Л. Кронбах считает прогностическую валидность наиболее убедительным доказательством того, что тест измеряет именно то, для чего он был предназначен. Основной проблемой установления прогностической валидности является выбор внешнего критерия.

Содержательная валидность определяется через подтверждение того, что задания теста отражают все аспекты изучаемой области поведения. Для определения содержательной валидности подбираются эксперты, которые указывают, какая область поведения наиболее важна, а затем исходя из этого генерируются задания теста, которые вновь оценивают эксперты.

Конструктивная валидность теста демонстрируется полным, насколько это возможно, описанием переменной, для измерения которой предназначается тест. Кронбах и Мил указывают, что во многих случаях ни один отдельно взятый критерий не может служить для валидизации отдельного теста. Решение вопроса о конструктивной валидности теста представляет собой поиск ответа на два вопроса:

1) существует ли реально некоторое свойство;

2) надежно ли измеряет данный тест индивидуальные различия по этому свойству.

Таким образом, не существует какого-либо единичного показателя, с помощью которого устанавливается валидность психологического теста. Тем не менее, разработчик должен представить весомые доказательства в пользу валидности теста, что потребует от него психологических знаний и интуиции.

Проверка валидности методики называется валидизацией. Валидизация представляет собой процесс оценки степени, в которой тест или другой измерительный инструмент действительно измеряет то, для измерения чего он предназначен.

Критерий валидизации - непосредственная и независимая от валидизируемого теста мера психического свойства, на исследование которого направлена психодиагностическая методика.

В качестве критерия валидности на практике обычно используют:

- показатели успеваемости, чаще всего являющиеся критериальной мерой тестов способности к обучению, достижений в отдельных дисциплинах, тестов интеллекта;

- объективные социально-демографические и биографические данные (стаж, образование, профессия, прием или увольнение с работы);

- производственные показатели эффективности выполнения отдельных видов профессиональной деятельности, имеющие наибольшее значение при валидизации методик, используемых в профотборе и профориентации;

- результаты реальной деятельности (рисование, моделирование, музыка, составление рассказа) при испытании тестов общих и специальных способностей, тестов личности; врачебный диагноз или другие заключения специалиста;

- контрольные испытания знаний и умений;

- данные других методик и тестов, валидность которых считается установленной.

Среди многообразия видов критериев валидности можно выделить объективные (относительно независимые от субъективных мнений, оценок людей) и субъективные критерии. Последние более часто используются в психодиагностике. К числу таких критериев относятся оценки, суждения, заключение об объекте исследования, сделанные экспертом (например, педагогом, руководителем, психологом). При таком методе индивидуальной оценки эксперт дает заключение на основе предложенной ему разработчиком теста оценочной шкалы. Объективизация критерия валидизации достигается за счет увеличения числа экспертов.

Выбор критерия валидности является ответственным и важным этапом конструирования теста и его валидизации. Чем более сложным, комплексным является изучаемое психическое явление, тем шире, обобщеннее должен быть критерий. Более узкие и частные критерии применяются для обоснования тестов, направленных на измерение уровня развития конкретных профессиональных знаний, умений, навыков. Узость выбираемого критерия определяется областью явлений, охватываемых тестом, однородностью задач методики, конкретностью, однозначностью интерпретации результатов.

Валидизация методом сравнения результатов опросника с результатами других опросников сходной направленности была невозможна, в виду того, что русскоязычные версии соответствующих опросников не были найдены. Существуют опросники, направленные на выявление компьютерной и интернет-зависимости, зависимости от азартных игр. Но необходимо понимать, что игровая компьютерная зависимость - это особый вид аддиктивного поведения, который нельзя приравнивать к зависимости от компьютера или интернета, потому что психологические механизмы, лежащие в основе развития этих зависимостей существенно различаются.

В данном исследовании для оценки валидности разработанного опросника был применен метод экспертных оценок. Этот метод считается одним из наиболее эффективных и достоверных, так как в качестве валидизации критерия выступают независимые от результатов опросника и непосредственные меры исследуемого качества. Валидность в этом случае может быть определена на основании сопоставления результатов опросника с экспертными оценками хорошо знающих обследуемого лиц, с результатами наблюдения за проявлением той или иной особенности в его поведении, с объективными сведениями в круге общения.

В качестве экспертов выступали близкие родственники испытуемых, проживающие вместе с ними. Для процедуры опроса экспертов были использованы вопросы оригинального опросника, форма которых была несколько изменена. Вопросы были переформулированы таким образом, чтобы эксперт мог дать объективную оценку поведения испытуемого. Таким образом, каждый эксперт отвечал на вопросы опросника. Система подсчета результатов опросника для экспертов была аналогична использованной в оригинальном опроснике.

Были получены ответы 41 эксперта. В итоге было построено два столбца результатов: в первом столбце отражены результаты испытуемого, во втором столбце в той же строчке оценка проживающего с ним родственника. Затем была рассчитана корреляция между оценками самих испытуемых и их родственников. Для расчета использован коэффициент корреляции Пирсона.

Коэффициент корреляции составил 0,716 на уровне значимости 0,001. Результат говорит о достаточно высоком уровне валидности опросника. Данный уровень значимости показывает, что если взять 1000 выборок, в каждой из которых будет по 41 человеку, то только в одной из них будет отсутствовать показанная нами связь между результатами разработанного опросника и экспертными оценками.

Таким образом, в качестве инструмента валидизации опросника в рамках данного исследования был использован метод экспертных оценок. Результат показывает, что валидность составляет 0,716. Полученный коэффициент позволяет оценивать валидность опросника как высокую.

2.3 Анализ результатов исследования

В нашем исследовании была выдвинута гипотеза о существовании специфических личностных особенностей у лиц страдающих зависимостью от компьютерных игр. Некоторые психологические особенности могут увеличивать риск формирования игромании, другие психологические особенности может формироваться вторично, как результат развивающейся зависимости.

Для проверки выдвинутой гипотезы была проведена статистическая обработка результатов с помощью программы SPSS. Проводился корреляционный, факторный и однофакторный дисперсионный анализ.

Для выделения двух групп по уровню увлеченности компьютерными играми было вычислено среднее значение по опроснику увлеченности и стандартное отклонение. Среднее значение по опроснику увлеченности составило 6,18 баллов, а стандартное отклонение - 4,27. Таким образом, испытуемые с результатом до 10 баллов включительно были отнесены к группе с нормальным уровнем увлеченности. Испытуемые с результатом, превышающим 10 баллов были отнесены в группу с высоким уровнем увлеченности, т. е., игроманов или игровых компьютерных аддиктов.

Была проведена проверка нормальности распределения результатов. Для этого применялся непараметрический выборочный критерий Колмогорова-Смирнова. Распределение может считаться нормальным на уровне значимости менее 0,05 для факторов B, F, G, I, L, O, Q2, Q3.

Для определения значимости различия средних 2 групп был использован непараметрический критерий Вилкоксона (Мана-Уитни). В результате было установлено, что выборки различаются в факторах: H (смелость - застенчивость) и Q3 (самоконтроль, сильная воля - недостаток самоконтроля, индифферентность) на уровне значимости менее 0,01. Различия по шкале H говорят о том, что игроманы имеют более высокие показатели «застенчивости», т. е., менее решительны, склонны избегать ответственности и риска. По шкале Q3 у игроманов отмечаются более низкие результаты, чем у группы с нормальные показателями увлеченности компьютерными играми, приближающиеся к полюсу «недостаток самоконтроля».

В данном исследовании необходимо было установить психологические черты, связанные с игроманией, и более выраженные у лиц, страдающих игровой компьютерной зависимостью по сравнению с индивидами с нормальным и низким уровнем увлеченности. С этой целью был применен корреляционный анализ.

Для вычисления корреляционной связи применялся коэффициент корреляции Пирсона. Применение данного коэффициента корреляции обосновано в этом случае тем, что в личностном опроснике Кеттелла и опроснике увлеченности компьютерными играми использована интервальная шкала. Корреляция вычислялась внутри двух групп между шкалами опросника Кеттела и опросника увлеченности компьютерными играми.

В первой группе (лица с нормальным уровнем увлеченности комьютерными играми) увлеченность компьютерными играми коррелируют только со шкалой N (+утонченность -простота). Корреляция отрицательна, т. е., с более низкими показателями по шкале увлеченности связана большая утонченность. Корреляция значима на уровне значимости менее 0,05. Коэффициент корреляции составляет - 0,185, т. е., корреляция очень слабая (менее 0,2).

Во второй группе (игроманы) увлеченность компьютерными играми коррелируют со шкалами: B, M, Q1.

Коэффициент корреляции уровня увлеченности компьютерными играми с результатами по шкале B (развитие мышления) составляет -0,64 на уровне значимости менее 0,01. В данном случае корреляционная связь является достаточно сильной (выше 0,6).

Важно понимать, что в данном случае нельзя говорить о корреляции игромании и уровня интеллекта, поскольку шкала B направлена не на измерение IQ, а на исследование оперативности мышления, способности к анализу и общего уровня вербальной культуры и эрудиции. Один полюс шкалы - недостаточная способность к абстракции, обобщению и отвлеченному мышлению, второй - развитое абстрактное мышление.

Таким образом, с усилением игромании связано более конкретное мышление. Для игроманов характерны недостаточная способность к абстракции, обобщению и отвлеченному мышлению, а также ригидность мышления. Конкретное мышление основано преимущественно на непосредственно воспринимаемом, оперирует преимущественно простыми понятиями и представлениями, связано преимущественно с решением текущих практических задач.

С ослаблением компьютерной зависимости, напротив, начинает преобладать абстрактное мышление, оперирующее сложными отвлеченными понятиями и умозаключениями.

Коэффициент корреляции уровня увлеченности компьютерными играми с результатами по шкале M (-приземленность +мечтательность) составляет -0,48 на уровне значимости менее 0,05.

Таким образом, усиление зависимости от компьютерных игр связано с преобладанием «приземленности» над «мечтательностью». На основании этого можно говорить о том, что игроманы в большей степени интересуются конкретными, значимыми для них в настоящий момент фактами, обусловленными обстоятельствами. Их интересы в значительной степени сужены на решение практических вопросов. Возможно, что именно приземленность позволяет им легко увлекаться компьютерными играми. Игра выступает для них как источник легко достижимого удовольствия. Игровой процесс позволяет им создать для себя искусственную реальность, в которой перед ними стоят вполне конкретные цели и задачи. Виртуальный мир служит для них «суррогатом реальности», потому что в нем все значительно более определенно, чем в реальности. Они сконцентрированы на настоящем и меньше задумываются над будущим, поэтому удовольствие от игры в настоящем имеет для них большее значение, чем постановка и реализация трудно достижимых целей.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.