Зависимость от компьютерных игр

Изучение психологических особенностей личностных, эмоциональных и когнитивных проявлений в поведении лиц, страдающих от компьютерной зависимости. Анализ условий и причин формирования игромании. Обзор психологической коррекции аддиктивного поведения.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 21.09.2013
Размер файла 119,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Ослабление игромании, наоборот, связано с «мечтательностью», т. е., с углубленностью в себя, интересом к науке, теории, смыслу жизни. Цели, амбиции, интересы «мечтательных» устремлены прежде всего в будущее и не поглощаются стремлением к «быстрому» удовольствию.

Коэффициент корреляции уровня увлеченности компьютерными играми с результатами по шкале Q1 (-консерватизм + радикализм) равен -0,53 на уровне значимости 0,05. Это означает, что усиление игромании связано с тенденцией к «консерватизму».

Как известно, наиболее часто компьютерными игроманами становятся именно подростки. Референтной группой для большинства из них служит коллектив ровесников.

Одной из обсуждаемых тем в коллективе младших подростков становятся компьютерные игры. Вполне закономерно, что те подростки, которые не разделяют интерес к этой теме, нередко становятся дезадаптированными в данной группе. Для подростков принятие и признание коллективом ровесников является крайне важным, поэтому многие идут на некритичное принятие сложившихся в группе норм, традиций, интересов.

Компьютерная игра в этом случае служит средством сплочения с группой и постепенно становится привычным способом проведения свободного времени. Ригидные установки индивида не позволяют ему переключиться на другие хобби и постепенно прочно закрепляются в мотивационной структуре.

Наблюдается связь между ослаблением зависимости и «мечтательностью», под которой в данном случае подразумевается углубленность в себя, интерес к смыслу жизни, познанию, богатое воображение. Таким образом, «мечтательные» подростки менее подвержены игромании, но сталкиваются с большим риском быть не принятыми группой сверстников.

Факторный анализ, проведенный на группе из 146 человек, показал наличие 7 ведущих факторов, объясняющих 61,7% дисперсии результатов.

Пятый фактор весом 1,43, объясняющий 7,9% дисперсии, включает увлеченность компьютерными играми и Q3 (недостаток самоконтроля). Этот фактор может быть назван «бесконтрольность влечения». То есть одной из причин увлеченности компьютерными играми является спонтанность в поведении и подчиненность страстям.

Факторный анализ результатов первой группы показал, что 8 ведущих факторов объясняют 65,8% распределения результатов.

В первой группе составляющими первого фактора являются H (+ смелость), F (+ беспечность), E (+ независимость). Этот фактор объясняет 11% дисперсии и может быть определен как «активность».

Второй фактор объясняет 9,8% дисперсии результатов и включает C (+ эмоциональная стабильность, O (- спокойная самоуверенность), Q4 (- внутренняя расслабленность).

В целом, фактор может быть определен как «эмоциональная устойчивость».

Третий фактор объясняет 8,8% дисперсии и включает признаки N (+ утонченность) и G (+ сознательность). Этот фактор можно назвать «целеустремленность».

Четвертый фактор объясняет 8,3% дисперсии результатов. Его компоненты - М (+ мечтательность) и I (+ чувственность). Фактор можно обобщить под названием «развитость эмоционально-мотивационной сферы».

7,7% дисперсии результатов объясняется влиянием пятого фактора. Его составляют характеристики A (+ открытость) и Q2 (- зависимость от группы). С нашей точки зрения, этот фактор можно назвать «общительность, стремление к взаимодействию в группе».

Шестой фактор, объясняющий 7,3% дисперсии и включающий Q3 (+ самоконтроль, сильная воля) и Q1(- консерватизм), можно определить как «склонность к поддержанию устоявшегося порядка».

Седьмой фактор объясняет 6,6% дисперсии и включает L (- доверчивость). Увлеченность компьютерными играми фактически образует самостоятельный фактор, объясняющий 6,1% дисперсии.

Во второй группе факторный анализ показал, что 7 основных факторов объясняют 84,2% дисперсии результатов.

Первый фактор объясняет 16,5% дисперсии и включает следующие компоненты: Q4 (+ внутренняя напряженность), MD (- неадекватно низкая самооценка), L (+ подозрительность) и O (+ склонность к чувству вины). Фактор в целом можно назвать «тревожность».

Увлеченность компьютерными играми входит в состав 2 фактора, имеющего факторный вес 2,9 и объясняющего 16,2% дисперсии. Помимо увлеченности, в состав этого фактора входят черты: O (+склонность к чувству вины), Q1(- консерватизм), I (- твердость), B (- недостаточная способность к абстракции и обобщению). Следовательно, все эти психологические черты имеют отношение к формированию игромании, образуя единый фактор, который можно условно назвать «ригидность установок».

Влиянием третьего фактора объясняется 11,3% дисперсии, в него входят характеристики: N (+ утонченность) и G (+ сознательность). Этот фактор, названный «целеустремленность», был обнаружен и при анализе результатов первой группы.

Игромания также входит в состав 4 фактора с весом 2, объясняющим 11,2% дисперсии результатов. Наряду с игроманией, фактор составляют психологические особенности: B (- недостаточная способность к абстракции и обобщению), Q3 (- недостаток самоконтроля) и M (- приземленность). Фактор может быть проинтерпретирован как «стремление к доступному удовольствию». В данном случае речь идет о том, что человек ищет любые средства для получения удовольствия «здесь и сейчас», не задумываясь о возможных последствиях.

Действием пятого фактора объясняется 10,3% распределения результатов. Его компоненты - F (+ беспечность) и А (+ открытость), эти характеристики можно объединить под названием «стремление к общению».

Шестой фактор объясняет 10% дисперсии и включает E (- податливость) и H (- застенчивость). Фактор можно назвать «нерешительность».

Влияние седьмого фактора объясняет 8,7% дисперсии, этот фактор включает Q2 (- зависимость от группы) и С (- эмоциональная неустойчивость), определяется как «неуверенность в себе».

Нами был проведен также однофакторный дисперсионный анализ (ANOVA) результатов двух групп испытуемых. В данном случае нам необходимо было ответить на вопрос: оказал ли фактор различия в уровне увлеченности влияние на разброс выборочных средних или разброс является следствием случайностей, вызванных небольшими объемами выборок.

Для проведения однофакторного дисперсионного анализа была выделена еще одна, третья, группа испытуемых. Она была выделена из первой группы, в нее вошли испытуемые, значение результатов которых по шкале увлеченности было менее 2 баллов.

Таким образом, эта группа характеризуется низким уровнем увлеченности компьютерными играми.

Было установлено, что фактор различия в уровне увлеченности оказывает влияние на разброс выборочных средних шкалы Q3 (+самоконтроль -недостаток самоконтроля), уровень значимости менее 0,05.

Таким образом, проведение корреляционного, факторного и дисперсионного анализов позволило установить психологические особенности, характерные для игроманов и факторы, являющиеся основой формирования игромании. Корреляционный анализ показал, что увлеченность компьютерными играми коррелирует с недостаточной способностью к абстракции, обобщению и отвлеченному мышлению, приземленностью и консерватизмом, стремлением к поддержанию существующих в референтной группе норм, правил поведения. Факторный анализ позволил установить, что в основе формирования игромании лежит ригидность установок личности, стремление к получению «легкого» удовольствия без учета последствий.

В исследовании принимали участие 146 человек. Каждый испытуемый отвечал на вопросы специально разработанного опросника увлеченности компьютерными играми и 16-факторного личностного опросника Кеттелла. Было получено 2 группы: группа с нормальными показателями увлеченности компьютерными играми и группа игроманов. С использованием опросника Кеттелла проведена диагностика личностных черт испытуемых.

Была проведена валидизация опросника увлеченности компьютерными играми методом экспертных оценок, показавшая результат 0,716, что является достаточно высоким показателем.

Статистическая обработка результатов позволила установить психологические особенности, характерные для игроманов и факторы игромании. Корреляционный анализ показал, что увлеченность компьютерными играми коррелирует с недостаточной способностью к абстракции, обобщению, отвлеченному мышлению, приземленностью и консерватизмом, стремлением к поддержанию существующих в референтной группе норм, правил поведения. Факторный анализ позволил установить, что в основе формирования игромании лежит ригидность установок личности, стремление к получению «легкого» удовольствия без учета последствий.

Гипотеза исследования от том, что лица, страдающие зависимостью от компьютерных игр, обладают специфическими личностными особенностями, способствующими развитию аддикции, подтверждена.

Таким образом, в данном исследовании были установлены психологические факторы формирования игромании и психологические черты, характерные для лиц со сформированной игровой компьютерной зависимостью.

Глава 3. Программа психологической коррекции зависимости от компьютерных игр

3.1 Характеристика программы психологической коррекции игромании

На основе анализа результатов исследования психологических особенностей личности с игровой компьютерной зависимостью нами была разработана программа коррекции игромании. Эта программа ориентирована, в первую очередь, на работу с лицами 18-25 лет.

При разработке программы нами учитывался ряд положений:

1) К двум основным психологическим механизмам образования зависимости от ролевых компьютерных игр относятся потребность в уходе от реальности и в принятии роли.

2) Одним из факторов игромании является ригидность установок личности.

3) Другим важным фактором формирования игромании выступает стремление к получению «легкого» удовольствия без учета последствий.

4) К основным психологическим особенностям игроманов относятся конформизм, некритическое принятие норм референтной группы, а также приземленность и недостаточная способность к абстракции и обобщению.

В процессе реализации данной программы решаются следующие задачи:

1) возвращение игрока из «транса игры» в реальность;

2) актуализация прежних жизненных ценностей игромана (семья, любовь, друзья);

3) обучение навыкам самоконтроля, умению управлять своими чувствами и мыслями, противостоянию желанию играть.

Программа не ставит цель лишить человека доступа к компьютерным играм, а ориентирована на нормализацию этого вида развлечений. Проблема игромании не ограничивается увеличением времени, проводимого за компьютером, она охватывает широкую личностную сферу, изменяя мотивационную, эмоциональную сферу и всю систему деятельностей.

Разработанная программа коррекции предполагает изменения в когнитивной, эмоциональной, мотивационной и поведенческой сферах.

Изменения познавательной сферы предполагают:

1) осознание связи между психологическими факторами (конфликтные отношения в семье, коллективе, стремление к признанию в референтной группе, фрустрация актуальных потребностей, трудности самоактуализации) и возникновением игромании;

2) осознание негативных эмоций и ситуаций их вызывающих;

3) критическое осмысление собственного поведения, способность сознательно его направлять и контролировать;

4) осознание актуальных потребностей, мотивов, стремлений;

5) построение адекватного образа Я.

В эмоционально-мотивационной сфере коррекция предполагает:

1) эмоциональная поддержка психолога и группы, принятие, снижение чувства уникальности негативных переживаний;

2) воспроизведение эмоциональных переживаний на сеансе коррекции;

3) осознание своих эмоциональных переживаний и их вербализация;

4) эмоциональная коррекция отношений в семье;

5) формирование адекватной самооценки;

6) позитивная установка по отношению к коррекции, желание преодолеть игроманию;

7) дезактуализация игровой потребности;

8) приобретение новых интересов, стремлений и мотивов.

Коррекция поведенческой сферы затрагивает следующие аспекты:

1) осознание собственных неадекватных поведенческих стереотипов;

2) преодоление аддиктивного игрового поведения;

3) приобретение новых адекватных форм поведения на основе достижений в познавательной и эмоционально-мотивационной сферах;

4) закрепление новых форм поведения, способствующих более успешной адаптации.

Коррекционная программа сочетает элементы когнитивно-поведенческой, рациональной, личностно-ориентированной психотерапии Б.Д. Карвасарского и арт-терапии. Как правило, игроманы имеют значительные затруднения в эмоциональном плане, поэтому внимание в процессе коррекции должно уделяться работе с образами, эмоциями.

Первое занятие программы реализуется в индивидуальной форме, последующие занятия - в групповой форме. Групповая терапия является наиболее подходящей формой работы с такими пациентами, поскольку игроманы испытывают трудности в осуществлении межличностных взаимоотношений и социальной адаптации.

Этапы программы коррекции игровой компьютерной зависимости.

Первым этапом является диагностический этап. На этом этапе производится диагностика компьютерной зависимости с помощью опросника увлеченности компьютерными играми. Результатом, показывающим наличие зависимости, является показатель выше 10 баллов по шкале опросника.

Кроме того, на этом этапе проводится диагностическая беседа, в ходе которой обсуждаются взаимоотношения испытуемого с окружающими, особенности мотивационной сферы, сознательные игровые мотивы, отношения к различным сферам жизни: учебе, работе, семье, дружбе, увлечениям. Необходимо выяснить, какое значение имеет для испытуемого компьютерная игра, считает ли испытуемый себя зависимым от компьютерных игр, осознает ли негативные последствия к которым, приводит его злоупотребление. При этом не нужно сразу давать советы, так как это может вызвать негативную реакцию человека. На этом этапе выясняются психологические особенности, проблемы и комплексы человека, связанные с зависимостью от компьютерной игры. Первый момент связан с тем, что психолог получает достаточно полную качественную информацию об особенностях игромании у конкретного испытуемого. Второй момент связан с расширением сферы осознаваемого самим испытуемым в процессе диагностической беседы. Многие проблемы, которые бессознательно испытуемый пытался подавить, вытеснить, в процессе беседы с психологом становятся более очевидными для него самого.

Результатом этого этапа должно явится осознание пациентом факта наличия у него проблемы, которую необходимо решать (без прямых указаний на это психолога).

Второй этап - информационный. К началу этого этапа человек уже должен быть готов к изменениям, однако может ощущать подавленность потому что еще не знает решения ставших более очевидными для него проблем. Основной задачей этого этапа работы является информирование. Необходимо информировать испытуемого о патологической увлеченности компьютерными играми, причинах возникновения игровой компьютерной зависимости, о характерных признаках, стадиях развития, возможных последствиях, методах коррекции и профилактики игромании.

Целесообразным является чтение испытуемым анонимных писем, написанных пациентами с игроманией, которые уже прошли курс психокоррекции. Это имеет положительное значение для пациента, так как помогает устранить ощущение уникальности его проблемы. Испытуемый понимает, что людям с такой же проблемой как у него успешно оказывается помощь. Следовательно, усиливается его положительная установка по отношению к психокоррекции, появляется вера в успешный результат, и повышается мотивация активного участия в психологически коррекционной работе.

Желательным результатом информационного этапа выступает приобретение новых знаний об игромании и ее негативных последствиях, более глубокое осознание проблемы, а также формирование установки на положительный результат психологически коррекционной работы.

В заключение информационного этапа психолог просит пациента заполнить бланк «Я больше не хочу играть на компьютере, потому что...». Пациенту предлагается назвать 10 наиболее существенных причин отказа от злоупотребления компьютерными играми.

Третий этап - модификация поведенческих стратегий. Целью этого этапа являются реальные действия, направленные на коррекцию аддиктивного поведения. Анализируется реальный распорядок дня пациента, дела, которыми пациент занимается в течение дня и время, которое он затрачивает на них. Психолог обращает внимание пациента на нерациональное распределение времени и предлагает ему составить более эффективный график дня. Для этого совместно с пациентом разрабатывается план действий, в котором пациент описывает все основные дела на ближайшие дни с указанием приблизительного времени, которое придется затратить на осуществление каждого из них. День должен быть наполнен деятельностью, чтобы не оставалось «пустого» времени, и не было соблазна заполнить его игрой на компьютере. Максимальное время игры в день должно быть указано в плане точно. План должен быть построен по принципу постепенности изменений. Таким образом, в соответствии с планом, время, которое разрешается проводить за компьютерной игрой, с каждым днем постепенно уменьшается. Сеансы компьютерной игры можно ограничивать, используя часы, будильник, таймер на компьютере.

Время, которое освобождается в результате уменьшения продолжительности сеансов игры на компьютере необходимо заполнять другой деятельностью, которая будет интересна пациенту. Необходимо предложить пациенту потратить это время на отдых, но в другой форме, например на занятия спортом. При этом испытуемый должен сам выбрать ту деятельность, которой он бы хотел заняться. Наиболее подходящим вариантом может быть активная, новая для испытуемого деятельность, в которой он мог бы видеть реальный результат, прослеживать собственные успехи и получать удовольствие.

Помимо постепенной замены компьютерной игры на другие виды деятельности, необходимо помочь пациенту сформировать новые конструктивные мотивы. Формирование таких мотивов возможно в деятельности по механизму сдвига мотива на цель. Психолог может предложить пациенту заняться определенным видом деятельности. В этом случае сначала пациент будет выполнять эту деятельность, потому что психолог дает соответствующие рекомендации. Далее, в ходе осуществления этой деятельности процесс может настолько увлечь пациента, что сформируется новый мотив, который станет ведущим фактором этой деятельности.

На этом этапе целесообразно предложить пациенту вести дневник каждого дня с регистрацией времени, проведенного за компьютерной игрой, записями об эмоциональном напряжении, срывах.

После совместного с психологом составлением графика дня пациент в течение двух недель пытается распределять свое время в соответствии с разработанным графиком. Регулярно (раз в 3 дня вечером) пациент звонит психологу и докладывает о выполнении плана, о срывах, эмоциях по этому поводу. Даже небольшие успехи пациента должны поощряться психологом, что будет способствовать повышению самооценки и укреплению веры в преодоление аддиктивного поведения.

Разработанная нами программа предполагает постепенное снижение времени игры в течение 10 дней. Каждые 2 дня продолжительность игры должна снижаться на 20%. Например, на третий и четвертый день продолжительность игры составляет не более 60% от исходного. Таким образом, к 11 дню пациент не должен играть вообще. Обязательное требование - не играть в течение, как минимум, четырех дней (с 11 до 14).

Для положительного подкрепления успехов испытуемых нами были использованы дипломы. Если пациенту удается следовать вышеописанному графику снижения продолжительности игры в течение 4 дней, ему в присутствии группы вручается диплом «За выдержку и стремление к работе над собой». Если пациент успешно следует установленному графику в течение 10 дней, психолог на групповом занятии вручает ему диплом «За целеустремленность». Если пациент не играет на компьютере с 10 по 14 день, он получает диплом «За личностный рост».

По истечении 20 дней психолог снова спрашивает пациентов о времени игры за последние 6 дней. Пациенты, не садившиеся за игру в течение всего этого времени, получают диплом «Верность принципам».

Следующий этап - этап коррекции отношений. Одним из основных механизмов, способствующих развитию игромании, является уход от реальности, т. е., избегание контактов с окружающим миром, прежде всего, с семьей, ровесниками, коллективом в школе, университете, на работе. Неблагоприятные отношения в ближайшем социальном окружении заставляют человека искать виртуальную замену. Поэтому для комплексного решения проблемы игромании необходимо проводить коррекцию отношений пациента с окружающими. В этом контексте особенно важным становится налаживание отношений в семье.

На этом этапе анализируется характер семейных отношений и других важнейших отношений пациента (например, отношения на работе, учебе). Выделяются позитивные и конфликтные аспекты взаимодействия.

Анализируется характер возникающих конфликтов, субъективное представление пациента о сложившейся ситуации, его поведение в этой ситуации а также какие действия пациент предпринимает для разрешения конфликтов. В работе с пациентом на этом этапе необходимо установить реальные причины возникающих противоречий с окружающими. В ходе беседы с пациентом обсуждаются деструктивные поведенческие стратегии в конфликте, а также возможные пути решения сложившихся противоречий.

В ходе реализации этой программы желательной является работа не только с пациентом, но и с членами его семьи.

Поскольку постоянные укоры со стороны членов семьи могут снижать самооценку пациента и контроль над эмоциями, содействовать возрастанию напряжения в аффективной сфере и приводить к поиску эмоциональной разрядки. Напротив, необходимо объяснить членам семьи необходимость эмоциональной поддержки пациента, создания благоприятного эмоционального фона, конструктивного разрешения возникающих конфликтов.

Предполагаемые результаты реализации коррекционной программы:

1. Уменьшение времени, проводимого за компьютерными играми, вплоть до полного отказа от ролевых компьютерных игр.

2. Увлечение компьютерными играми перестает носить сверх ценный характер для пациента.

3. Изменение круга интересов: дезактуализация потребности в компьютерной игре, повышение интереса к продуктивной творческой деятельности.

4. Приобретение способности к самоконтролю и рефлексии.

5. Улучшение социальной и семейной адаптации пациента.

Таким образом, программа предполагает изменения в когнитивной, эмоциональной, мотивационной и поведенческой сферах и реализуется на 4 основных этапах: диагностическом, информационном, этапе модификации поведенческих стратегий, а также этапе коррекции отношений.

3.2 Содержание программы психологической коррекции игромании

На базе лаборатории кафедры нормальной физиологии нами было проведено 8 сеансов коррекции игромании с 14 студентами в возрасте 18-25 лет, у которых была диагностирована игровая компьютерная зависимость на основании результатов опросника увлеченности компьютерными играми. Применялись как индивидуальные, так и групповые формы работы.

Содержание занятий.

Занятие 1.

Форма проведения - индивидуальная беседа.

Цель - диагностика игромании.

Примерная продолжительность - 30 минут.

Проводится диагностическая беседа, в процессе которой обсуждаются ведущие мотивы, взаимоотношения с окружающими, отношения к различным жизненным сферам: учебе, работе, семье, дружбе, увлечениям, сознательные игровые мотивы. Психолог задает вопросы о том, какое значение имеет компьютерная игра для пациента, считает ли испытуемый себя зависимым от компьютерных игр, осознает ли негативные последствия игромании.

В конце беседы психолог предлагает пациенту участвовать в групповых тренингах для студентов.

Занятие 2.

Форма проведения - групповой тренинг.

Цель - осознание проблемы игромании.

Примерная продолжительность - 2 часа.

Техники:

1. «Снежный ком». Цель упражнения - знакомство и запоминание имен участников тренинга. Содержание: участники сидят в круг. Первый участник называет свое имя и придумывает на первую букву своего имени слово, характеризующее его. Последующие участники называют имена и характеристики предыдущих, а также называют свои. Продолжительность упражнения - 10 минут.

2. «Принятие правил группы». Цель: обеспечение порядка в группе. Содержание: психолог вместе с участниками принимает групповые правила. Время проведения - 5 минут.

3. Упражнение «Мой девиз». Цель - дать участникам возможность свободного самовыражения. Содержание: каждый участник придумывает свой жизненный девиз (словосочетание или короткое предложение). Затем проводится рефлексия. Вопросы:

1) Всегда ли Вы следуете этому принципу в жизни?

2) Ваши впечатления от девизов других участников группы. Время проведения - 15 минут.

4. «Шкалирование жизненных целей». Цель упражнения - выявление ведущих мотивов и целей участников. Каждый участник записывает, как минимум, 5 жизненных целей и делится ими с группой. Вопросы участникам:

1) Насколько Вы приблизились к реализации этих целей?

2) Что нужно делать, чтобы реализовать эти цели. Время проведения - 20 минут.

5. «Мой день». Цель упражнения - выявление поведенческих стереотипов, эффективных и дезадаптивных поведенческих стратегий. Содержание упражнения: каждый участник записывает на листочке распорядок своего обычного дня с указанием времени, которое он тратит на различные дела. Затем каждый участник рассказывает о своем распорядке. Затем проводится рефлексия. Вопрос участникам:

1) Какие недостатки есть в Вашем распорядке дня и распорядке других участников?

2) Как можно улучшить распорядок дня, сделать его более продуктивным? Время проведения - 15 минут.

6. «Жизнь в игре». Цель упражнения - сформировать представление об игромании как о проблеме, которую нужно решать. Содержание: каждый участник на листе бумаге записывает фразу: «Компьютерная для меня - это...», делит страницу на 2 столбика: «+» и «-» и записывает плюсы и минусы увлечения компьютерными играми для него. После проведения проводится рефлексия. Время проведения - 20 минут.

7. «Чтение писем».

Цель упражнения - осознание серьезности проблемы игровой компьютерной зависимости и необходимости проведения коррекционной работы. Содержание: психолог зачитывает в слух 3 анонимных письма пациентов с игроманией, прошедших психологическую коррекцию. В письмах отражается самоанализ состояния пациента перед началом коррекционной работы и после проведения психокоррекции. После чтения проводится обсуждение. Время проведения - 20-25 минут.

8. Домашнее задание «Исчезновение компьютера». Содержание: «Представьте, что компьютерных игр не существует. Значит, у Вас будет много свободного времени. Напишите, как бы Вы проводили это время».

В конце занятия каждого участника просят рассказать о своих впечатлениях от работы в группе.

Занятие 3.

Форма проведения - групповой тренинг.

Цель - актуализация ресурсов для преодоления игромании.

Примерная продолжительность - 2 часа.

Техники:

1. «Коллективный счет». Цель упражнения - формирование настроя на групповую работу. Содержание: участники стоят в кругу, закрыв глаза. Задача группы - называть по порядку числа натурального ряда, стараясь добраться до 20, не совершив ошибок. При этом должны выполняться три условия:

1) никто не знает, кто начнет счет и кто назовет следующее число;

2) нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

3) если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, группа начинает называть числа с начала. Продолжительность - примерно 7 минут.

2. Проверка домашнего задания «Исчезновение компьютера». Цель - планирование замещения компьютерной игры другими видами деятельности. Содержание: каждый рассказывает о том, чем бы он заполнял свободное время, если бы не существовало компьютерных игр. Время - 15 минут.

3. «Мои достижения». Цель - осознание пациентами наличия ресурсов для решения проблем. Содержание: каждый участник должен назвать 5 своих значимых (с его точки зрения) достижений. Затем пациентов просят оценить достижения партнеров по группе. Время проведения - 20 минут.

4. «Мои хобби». Цель - актуализация увлечений пациента как возможной замены компьютерной игре. Содержание: участники группы разбиваются на пары и рассказывают друг другу о своих хобби. Затем каждый участник рассказывает о хобби партнера по паре. По окончании проводится рефлексия. Время проведения - 25 минут.

5. «Доведение до абсурда». Цель - вызвать смех пациента над собственной патологической увлеченностью компьютерными играми. Содержание: каждый участник группы придумывают по одному преувеличенному ироничному суждению об игромании сидящих слева и справа от него соседей. Например, «игра - дело всей его жизни, его призвание». «В жизни Димы начался новый этап, он скачал дополнение к «Готике 3». По окончании проводится рефлексия. Время - 15 минут.

6. «Планирование будущего». Цель - актуализация мотивов продуктивной деятельности. Содержание: каждый участник на листе бумаги свои цели на ближайшее будущее и рассказывает о путях их достижения. В конце упражнения проводится рефлексия. Вопросы участникам группы:

1) Кто может помешать достижению Ваших целей?

2) Всегда ли Вы достигаете поставленных целей? Время - 15 минут.

7. «Последствия игромании». Цель - осознание серьезности последствий злоупотребления компьютерными играми. Содержание: демонстрация двух пятиминутных видеороликов, в которых показывают тяжелые последствия компьютерной зависимости. Например, в одном из роликов геймеры после неудачи в компьютерной игре в истерике бьются головой о стол, разбивают мебель, бросаются на членов семьи, мешающих играть.

Участников спрашивают об их впечатлениях после просмотра. Затем психолог приводит данные о механизмах развития игромании и возможных психологических, медицинских и социальных последствиях. Время проведения упражнения - 30 минут.

8. Медитация-визуализация «Горная вершина». Цель - увидеть проблемы со стороны, найти новые пути для их решения. Продолжительность - 7 минут.

9. Домашнее задание:

1) «Я свободен от зависимости»: постепенное снижение времени, проводимого за компьютерной игрой. Каждые 2 дня продолжительность игры должна снижаться на 20% от исходной. Таким образом, к следующему занятию, которое должно состояться через 4 дня, продолжительность игры должна составлять не более 60% от исходной.

2) «Дневник»: завести дневник в котором регистрировать время игры, срывы, возникновение потребности в игре, эмоции, связанные с игрой и отказом от нее, провоцирующие факторы и стратегии преодоления желания играть.

Занятие 4.

Форма проведения - групповой тренинг.

Цель - выработка способов преодоления желания играть.

Примерная продолжительность - 1 час 30 минут.

Упражнения:

1. «Надувная кукла». Цель - преодоление скованности и напряженности, тренировка мышечной релаксации. Содержание: ведущий делает движения руками, имитирующие работу с насосом, и издает характерные звуки. Участники группы сначала расслабленно сидят в креслах, голова опущена, руки вяло висят вдоль тела. С каждым движением «насоса» «резиновые куклы» начинают "надуваться": участники распрямляются, поднимают голову, напрягают руки и в конце концов встают в полный рост, раскинув руки и расставив ноги. Через несколько секунд ведущий «выдергивает затычку» у «куклы», и игроки с шипением расслабляются и постепенно опускаются на корточки. Продолжительность - 5 минут.

2. «Мой портрет глазами группы». Цель - обратная связь, представление о том, каким воспринимают человека окружающие. Содержание: участники группы рисуют символические портреты друг друга, затем показывают рисунки всей группе. После проведения проводится рефлексия. Время - 20 минут.

3. Проверка домашнего задания «Я свободен от зависимости». Цель - постепенное сокращение времени игры. Проведение: психолог спрашивает каждого участника, насколько успешно он справился с выполнением задания. Участники, сумевшие сократить время игры за прошедшие с прошлого занятия 4 дня на 40% получают дипломы «За выдержку и стремление к работе над собой». Время - 10 минут.

4. Проверка домашнего задания «Дневник». Цель - анализ трудностей, провоцирующих факторов и способов сопротивления желанию играть. Продолжительность работы - 15 минут.

5. «Разрушение мифов». Цель - выявление и анализ иррациональных убеждений, связанных с компьютерной игрой. Содержание упражнения: психолог просит группу вспомнить автоматические мысли, которые оправдывают желание играть на компьютере. Примеры таких мыслей: «поиграю еще пять минут и выйду»; «я должен пройти этот уровень сегодня»; «сегодня я очень устал, игра позволит мне расслабиться»; «нужно сегодня хотя бы попробовать ту миссию пройти». Затем группа вместе с психологом объясняет иррациональность и ошибочность подобных установок. Время - 20 минут.

6. «Правила поведения». Цель упражнения - выработка поведенческих стратегий при возникновении непреодолимого желания играть. Содержание: участники группы называют провоцирующие ситуации, которые способствуют возникновению непреодолимого желания играть и совместно разрабатывают правила поведения в таких ситуациях, чтобы не допустить срыва. Продолжительность - 20 минут.

7. Домашнее задание:

1) «Я свободен от зависимости»: постепенное снижение времени, проводимого за компьютерной игрой. Каждые 2 дня продолжительность игры должна снижаться на 20% от исходной. К следующему занятию (10 день от начала снижения времени) пациенты не должны играть в компьютерные игры.

2) Ведение дневника (продолжение).

Занятие 5.

Форма проведения - групповой тренинг.

Цель - формирование установки на преодоление зависимости, эмоциональное отреагирование проблемы.

Примерная продолжительность - 2 часа.

Упражнения:

1. «Спутанные цепочки». Цель упражнения - преодоление скованности, снижение напряжения, настрой на работу в группе. Содержание: участники встают в круг, закрывают глаза и протягивают перед собой правую руку. Столкнувшись, руки сцепляются. Затем участники вытягивают левые руки и снова ищут себе партнера. Ведущий помогает рукам соединиться и следит за тем, чтобы каждый держал за руки двух людей, а не одного. Участники открывают глаза. Они должны распутаться, не разжимая рук. В результате возможны варианты: образуется круг, либо несколько сцепленных колечек из людей, либо несколько независимых кругов или пар. Время проведения - 7 минут.

2. Проверка домашнего задания «Я свободен от зависимости». Цель - довести время, проводимое за компьютерной игрой до нуля. Участники, сумевшие полностью отказаться от игры в 9 и 10 день от начала снижения времени, проводимого за компьютером, получают от психолога дипломы «За целеустремленность». Время - 7 минут.

3. «Адвокат дьявола». Цель упражнения - стимулирование к самостоятельному поиску причин для отказа от компьютерной игры. Содержание: участники группы, не справившиеся с домашним заданием «Я свободен от зависимости» приглашаются в центр комнаты. Задача психолога и остальных участников тренинга - выдвигать аргументы в защиту патологического стиля поведения участников в центре круга, вынуждая их опровергать собственные когнитивные стереотипы и искать резоны в поддержание полного отказа от игры. Время проведения - 15 минут.

4. Проверка домашнего задания «Дневник». Цель - анализ провоцирующих событий, возникающих мыслей и эмоций, связанных с игрой. Время - 15 минут.

5. «Метафора зависимости». Цель - взгляд на проблему зависимости со стороны, отделение проблемы от образа «Я». Задача участников группы - на листе бумаги символически изобразить свою зависимость. Затем каждый пациент должен посмотреть рисунки всех участников группы. Затем все пациенты по очереди рассказывают об изображенной метафоре и о своих впечатлениях от других рисунков. Продолжительность упражнения - 25 минут.

6. «Победа над проблемой». Цель - визуализация и осознание имеющихся ресурсов для решения проблемы зависимости. Содержание упражнения: каждый участник на листе бумаге символически изображает победу над своей зависимостью, а затем показывает свой рисунок группе и объясняет его. Далее обязательно проводится рефлексия. Время на упражнение - 25 минут.

7. «Образная десенсетизация». Цель - формирование адаптивных поведенческих стереотипов. Содержание: психолог просит участников группы закрыть глаза и описывает ситуации, провоцирующие желание играть. Задача участников - представлять, как они преодолевают соблазн. По окончании упражнения проводится рефлексия. Продолжительность - 10 минут.

8. «Подарки». Цель упражнения - создание позитивного эмоционального фона. Содержание: каждый участник говорит, какие подарки он бы подарил другим участникам группы. Время - 15 минут.

9. Рефлексия. Каждый участник группы описывает свои впечатления от группового занятия.

10. Домашнее задание:

1) «Я свободен от зависимости»: не играть на компьютере до следующего занятия;

2) «Дневник» (продолжение).

Занятие 6.

Форма проведения - групповая.

Цель - обучение эффективным способам снятия физического и психического напряжения.

Продолжительность занятия - 2 часа.

Упражнения:

1. «Передача сигнала». Цель упражнения - укрепление сплоченности группы, создание атмосферы доброжелательности и доверия. Содержание: участники становятся в круг и закрывают глаза. Выбирается участник, который передает невербальный сигнал соседу, этот же сигнал сосед передает своему соседу. Таким образом, сигнал передается по кругу. Время проведения - 7 минут.

2. «Расслабление через напряжение». Цель - обучение способу снимать мышечные «блоки». Содержание: психолог обучает группу снимать напряжение в мышцах через поэтапное кратковременное максимальное напряжение отдельных групп мышц, а затем одновременно мышц кисти, предплечья, плеч, лопаток, шеи, лица, пресса, ягодиц, промежности, бедер, голеней и стоп в течение примерно 10-20 секунд. После напряжения нужно полностью расслаблять мышц в течение 1 минуты. Упражнение можно выполнять для профилактики «срывов». Время проведения - 15 минут.

3. «Успокаивающее дыхание». Цель упражнения - научиться с помощью изменения ритма и глубины дыхания снижать психическое напряжение. Инструкция: «Начиная упражнение, следует вдыхать в течение 5 секунд, затем задержать дыхание на 5 секунд и выдыхать в течение 5 секунд. Каждый последующий дыхательный цикл следует сокращать время задержки дыхания и увеличивать время выдоха на 1 секунду. Через несколько дыхательных циклов время вдоха должно составлять 5 секунд, а время выдоха - 10. В таком ритме можно подышать 2-3 минуты». Время проведения - 7 минут.

4. Проверка домашнего задания «Я свободен от зависимости». Цель - положительное подкрепление отказа от компьютерных игр. Участники группы, не игравшие со времени предыдущей встречи группы, награждаются дипломами «За личностный рост». Проверка домашнего задания «Дневник». Время проведения - 10 минут.

5. Аутогенная тренировка. Цель - научить участников группы способам снятия эмоционального напряжения и релаксации. Содержание: перед началом тренировки психолог объясняет физиологические основы метода, механизмы воздействия на организм упражнений. Сеансы самовнушения проводятся 3-4 раза в день. Сеансы проводятся лежа или сидя, в позе «кучера» (голова склоняется вперед, кисти и предплечья - на коленях, ноги удобно расставлены).

Упражнение 1. Вызывание ощущения тяжести. Психолог произносит, а участники мысленно проговаривают:

- «я совершенно спокоен» (1 раз);

- «моя правая (левая) рука тяжелая» (6 раз);

- «я спокоен» (1 раз).

Далее чувство тяжести вызывается в обеих руках, в обеих ногах, во всём теле. Каждое упражнение должно начинаться и заканчиваться формулой: «Я спокоен».

Упражнение 2. Вызывание ощущения тепла. Психолог говорит, участники мысленно повторяют:

- «я спокоен» (1 раз);

- «моя правая (левая) рука теплая» (6 раз).

Далее переходят к формуле: «Обе руки теплые, обе ноги теплые, все тело теплое». В дальнейшем 1-е и 2-е упражнения объединяются одной формулой: «Руки и ноги тяжелые и теплые».

Упражнение 3. Регуляция ритма сердечной деятельности. Упражнение начинается с формулы: «Я спокоен». Последовательно вызывается ощущение тяжести и тепла в теле. Затем правая рука кладется на область сердца и мысленно произносится 5-6 раз: « Мое сердце бьется спокойно, мощно и ритмично».

Упражнение 4. Регуляция дыхания. Используется формула самовнушения: «Я спокоен, мои руки тяжелые и теплые, мое сердце бьется сильно, спокойно и ритмично… Я дышу спокойно, глубоко, равномерно». Последняя фраза повторяется 5-6 раз.

Упражнение 5. Влияние на органы брюшной полости. Вызываются последовательно такие же ощущения, как и при упражнениях 1-4, а затем 5-6 раз повторяется формула: «Солнечное сплетение теплое, оно излучает тепло».

Упражнение 6. Вызывание ощущения прохлады в области лба. Вначале вызываются ощущения, описанные в упражнениях 1-5. Затем 5-6 раз повторяется формула: «Мой лоб прохладен».

После выполнения упражнений проводится отдых в течение 1-2 минут, а затем выведение из состояния аутогенного погружения. Для этого дается команда «согнуть руки (2-3 резких сгибательных движения в локтевых суставах), глубоко вдохнуть и на выдохе открыть глаза». Продолжительность упражнения - 30 минут.

6. «Проигрывание поведения». Цель - выработка устойчивых поведенческих схем в условиях провоцирующих игру ситуаций. Содержание: группа делится на небольшие подгруппы (по 3-4 человека). Каждая подгруппа выбирает из дневников участников наиболее сильные провоцирующие ситуации и должна проиграть на выбор 3 ситуации по ролям перед всей группой. В конце упражнения проводится рефлексия. Время проведения - 20 минут.

7. «Позитивное переформулирование». Цель - тренировка позитивного мышления. Содержание: каждый участник вспоминает 5 своих проблем и формулирует каждую из них в одном предложении. Затем каждая формулирока должна быть изменена на позитивную. Пример: Я беспомощен перед проблемами. - Я сделаю все, что от меня зависит. Время - 15 минут.

8. Физические упражнения. Цель - снятие напряжения. Содержание: участники выполняют несколько упражнений:

1) поставить ноги на ширине плеч и положить руки на пояс, выполнять вращательные движения головой, наклоны вправо и влево, вверх и вниз, к плечам, (1 минута);

2) ноги на ширине плеч, руки на поясе, совершать вращательные движения плечами вперед и назад (15 раз);

3) вращательные движения прямыми руками (15 раз);

4) «ножницы» руками перед собой и над головой (15 раз);

5) поставить ноги на ширине плеч, поднять руки над головой, нагибаться вправо и влево (10 раз в каждую сторону);

6) ноги на ширине плеч, поднять согнутые руки параллельно полу на уровень груди, повороты поочередно в каждую сторону (таз в неподвижном состоянии);

7) ноги вместе, приседания (15 раз);

8) ноги на ширине плеч, большой шаг попеременно то одной, то другой ногой (7 раз каждой ногой).

Этот комплекс упражнений психолог рекомендует повторять дома ежедневно для снятия психического напряжения и напряжения в мышцах. Время проведения - 20 минут.

9. Рефлексия участников после проведения тренинга. Время - 7 минут.

8. Домашнее задание: ежедневное выполнение проведенных на тренинге упражнений: дыхательных, «расслабление через напряжение», аутогенной тренировки и комплекса физических упражнений.

Занятие 7.

Форма проведения - групповой тренинг.

Цель - коррекция отношений.

Продолжительность занятия - 2 часа.

Упражнения:

1. «Необычное приветствие».

Цель упражнения - снятие напряжения, формирование установки на взаимодействие в группе. Содержание: каждый участник должен придумать необычный невербальный способ приветствия и поприветствовать этим способом всех участников группы (они приветствуют его так же). Продолжительность упражнения - 10 минут.

2. Награждение дипломами «Верность принципам» тех участников, которые не играли в компьютерные игры со времени проведения предыдущего тренинга (интервал между предыдущим и 7 тренингом - одна неделя). Необходимо отметить, что на предыдущем тренинге не была дана установка не играть. Это было сделано специально, чтобы способствовать формированию у участников способности к сознательному самоконтролю.

3. Проверка домашнего задания (каждый участник рассказывает, выполнял ли он каждый день физические упражнения, дыхательные упражнения, «расслабление через напряжения, проводил ли аутогенную тренировку). Время - 10 минут.

4. «Каракули». Цель - рефлексия эмоционального состояния, существующих проблем. Содержание: каждый пациент на листе бумаге сначала рисует произвольные линии, штрихи, пятна с минимальным контролем, а затем другим цветом оформляет нарисованные «каракули» в какой-либо образ. Каждый рисунок интерпретируется самим автором, а также интерпретировать могут другие участники группы. Время проведения - 20 минут.

5. «Рисунок семьи/коллектива». Цель - установление характера отношений пациента в семье (или коллективе). Содержание: каждый участник рисует свою семью и себя в ней. Далее пациенты и психолог интерпретируют свои рисунки и рисунки других участников. Продолжительность - 25 минут.

6. «Линии конфликта». Цель - осознание причин, характера, возможных путей разрешения конфликта. Содержание: Пациенты рисуют значимые для них конфликтные ситуации как «разговор двух линий». Выбирается два цвета обозначающие автора и его оппонента. В рабочую руку автор берет фломастер, которым будет нарисована его линия поведения в конфликте. В нерабочую руку - фломастер того цвета, которым будет нарисована линия поведения оппонента. Необходимо изобразить динамику конфликтной ситуации, не отрывая фломастеров от бумаги. На втором листе изображается та же конфликтная ситуация, при этом меняются местами фломастеры в левой и правой руке. Таким образом, рабочая рука изображает линию поведения оппонента, а нерабочая - линию поведения автора рисунка. Каждый рисунок интерпретируется автором, от имени каждой линии составляется рассказ. Другие участники группы могут также принимать участие в интерпретации. Вопросы авторам рисунков:

1) О чем говорит Вам получившийся рисунок?

2) Какой символический смысл он несет? Время проведения - 30 минут.

7. «Моделирование конфликтных ситуаций». Цель - обучение навыкам разрешения конфликтов. Содержание: перед началом упражнения психолог рассказывает о конфликтах и эффективных способах их разрешения. Далее группа разбивается на небольшие подгруппы по 3-4 человека и разыгрывают по ролям 3 конфликтные ситуации, возникающие в семье и коллективе на работе или учебе, а также показывают способы их разрешения. После проведения упражнения проводится рефлексия. Время проведения - 30 минут.

8. Рефлексия участников по итогам проведения группового занятия.

9. Домашнее задание «Договор». При существующих актуальных конфликтах в семье пациент должен составить договор, в котором должны быть определены правила его поведения и взаимодействия с близкими, родственники определяют правила своего взаимодействия, а затем обе стороны подписывают договор и стараются следовать оговоренным правилам поведения.

Занятие 8.

Форма проведения - групповой тренинг.

Цель - закрепление достигнутых позитивных результатов, контрольная диагностика.

Продолжительность группового занятия - 2,5 часа.

Упражнения:

1. «Молекулы». Цель упражнения - раскрепощение участников, создание позитивного эмоционального фона. Содержание: психолог говорит: «Представим себе, что все мы - атомы. Атомы постоянно двигаются и объединяются в молекулы. Число атомов в молекуле может быть разное, оно определяется тем, какое число я назову. Мы все сейчас начнем быстро двигаться, и я буду говорить, например, три. И тогда атомы должны объединиться в молекулы по три атома в каждый. Время - 7 минут.

2. Проверка домашнего задания «Договор». Цель - научение эффективным способам решения конфликтов. Участники рассказывают группе, удалось ли применить «договор» для улучшения взаимодействия с близкими. Время - 10 минут.

3. «Диспут». Цель упражнения - развитие навыков конструктивного спора. Содержание: участники делятся на две, приблизительно равные по численности команды. С помощью жребия решается, какая команда будет защищать одну из альтернативных позиций по какому-либо вопросу (например, сторонники и противники гражданского брака). Аргументы высказываются группами по очереди. После проведения проводится рефлексия. Время - 30 минут.

4. Рисунок «Дорога». Цель упражнения - рефлексия эмоционального состояния, мотивов. Содержание: каждый участник группы рисует дорогу. Далее проводится групповой просмотр и обсуждение работ. Вопросы авторам работ:

1) Из чего сделана дорога?

2) В каком она состоянии?

3) Что по бокам дороги?

4) Кто по ней едет?

5) Куда она ведет? Время - 20 минут.

5. Рисунок «Мое настроение». Цель - рефлексия эмоционального состояния, реагирование эмоций. Содержание: психолог дает инструкцию символически изобразить свое настроение. После завершения рисования проводится рефлексия. Время - 20 минут.

6. «Интервью». Цель - развитие коммуникативных умений и рефлексивных навыков. Содержание: каждый участник готовит по одному вопросу для всех участников группы. Члены группы по очереди задают вопросы интервьюируемому. Все участники должны дать интервью. По завершении проводится рефлексия. Вопросы психолога участникам:

1) Легко ли было выполнять упражнение?

2) Что было сложнее - составлять вопросы или отвечать на них? Время на упражнение - 30 минут.

7. «Письмо». Цель - рефлексия своего состояния до и после участия в группе. Содержание: каждый участник группы пишет письмо, в котором описывает свое состояние до участия в работе группы, впечатления от участия в групповых занятиях и оценивает результаты, которых удалось достичь. Участники могут не подписывать письма, но обязательно сдают их психологу. По желанию, они могут прочитать свои письма группе. Продолжительность упражнения - 30 минут.

8. Проведение контрольной диагностики. Цель - установление результативности коррекционной работы в группе. Содержание: каждый участник повторно отвечает на вопросы опросника увлеченности компьютерными играми. Время - 15 минут.

9. Подведение итогов работы группы. Цель - рефлексия участников группы. Содержание: каждый участник рассказывает о своих впечатлениях от работы в группе и говорит пожелания остальным участникам. Время - 10 минут.

Было проведено 8 сеансов коррекции игромании.

3.3 Оценка эффективности и перспектив применения программы коррекции игромании

Для оценки результатов коррекции игромании проведена контрольная диагностика с использованием опросника увлеченности компьютерными играми.

Средний балл среди участников группы до проведения коррекции составлял 14,9. После проведения программы он составил 3,07 (нормальный уровень увлеченности). Распределение первоначальных и контрольных результатов не является нормальным.

С использованием непараметрического критерия Вилкоксона (Манна-Уитни) для связанных выборок было установлено, что различия в баллах между первоначальными и контрольными результатами является статистически значимыми. Этот значит, что различия в результатах до и после проведения коррекционной программы не является случайным.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.