Социально-педагогическая профилактика агрессивного поведения подростка в информационно игровой деятельности

Выявление роли игрового взаимодействия в процессе социализации ребенка. Изучение проявлений агрессивности и жестокости поведения подростков в игровой сфере. Разработка программы социально-педагогической профилактики асоциального поведения подростка.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.03.2014
Размер файла 910,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

1. Психолого-педагогическая основа игрового взаимодействия в личностном пространстве

1.1 Игра как средство развития подростка

1.2 Видеоигры и проблемы социализации современного подростка

1.3 Проявление агрессивности и жестокости в поведении подростка

Выводы

2. Экспериментальное исследование по выявлению взаимосвязи между видеоиграми и агрессивным поведением

2.1 Исследовательская программа по диагностике агрессивности в подростковой среде

2.2 Социально-педагогическая профилактика агрессивности в деятельности социального педагога: методические рекомендации

Выводы

Заключение

Список использованной литературы

Приложения

Введение

В современном мире на подростка оказывают влияния очень многие факторы, одним из этих факторов являются видео игры и интернет пространство. Актуальность этого вопроса заключается в том, что в последнее время стало популярным ругать во всем компьютеры и видеоигры, СМИ массово транслируют, как очередной подросток в американской школе убил своих одноклассников якобы из-за того, что он увлекался видеоиграми. А обычные люди смотрят на это и верят им до последнего слова. Более того многие специалисты психолого-педагогических наук утверждают о пагубном влиянии информационно игровой среды приводя часто слабо обоснованные доводы бытового уровня. Они убеждены, что надо бороться с компьютерными играми и это беспросветное зло, захватившее сознания подростков по всему миру. Таких людей можно понять ведь они хотят оградить своих детей от таких вещей.

Мир разделен на две неравных части. Первая она же основная считают, что видеоигры это зло всячески себя и своих близких от этого ограждая, состоит из обычных непросветленных обывателей различных политиков и юристов пытающихся сделать себе имя на громких делах. Дело доходит до случаев полного запрета игр в той или иной стране, либо более мягкие способы но от этого не менее радикальные такие как урезание игр и сокращение конечного продукта до 50 процентов. Индустрия видео-развлечений для этого очень хорошо подходит в связи с тем, что она развивается с геометрической прогрессией и плотно вошла в нашу жизнь, каждый знает о видеоиграх большая часть населений развитых стран пользуется продуктами и приобретает продукты информационно игровых развлечений огромную часть этих людей составляют подростки.

Вторая часть, которая хоть и меньше, но постоянно растет. Состоит она из людей, объективно смотрящих на вещи и не паникующих из-за одного, двух инцидентов с сомнительной историей, так же в эту группу людей входят геймеры и разработчики видеоигр. Эта часть людей, считающая видеоигры частью жизни, культуры, которая может повести за собой как положительные, так и отрицательные последствия в зависимости от конкретного случая. Со стороны вся наша работа звучит как пропаганда и пиар информационно игровых проектов, сделанная по заказу крупной компании, но в нашей работе присутствует только объективный взгляд на вещи и реальные цифры как полученные нами, так и специалистами различных мировых институтов.

Объект исследования - информационное пространство видеоигрового взаимодействия детей подросткового возраста.

Предмет - профилактика асоциального, в том числе агрессивного поведения, рассматриваемый нами как процесс и результат увлечения подростков видеоиграми.

Цель нашей работы выявить субъективные и объективные причины, определяющие асоциальное влияние видеоигры на поведение подростка.

Задачи исследования:

- Выявить роль игрового взаимодействия в процессе социализации ребенка.

- Изучить проявление агрессивности и жестокости поведения подростков в игровой сфере.

- Разработать программу социально педагогической профилактики.

Гипотеза - профессиональная деятельность социального педагога по профилактике агрессивности будет эффективна, если разработана программа по профилактике агрессивного поведения подростка.

игровой агрессивность жестокость подросток

1. Психолого-педагогическая основа игрового взаимодействия в личностном пространстве

1.1 Игра как средство развития подростка

Игра -- один из основных видов деятельности человека. По определению, игра -- это вид деятельности в ситуациях, направленных на вос-создание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совер-шенствуется самоуправление поведением.

Игра форма жизнедеятельности молодых животных, возникающая на определенной ступени эволюции животного мира. Игра по определению А.Н. Леонтьева является ведущей деятельностью ребенка-дошкольника, т. е. такой деятельностью, благодаря которой происходят главнейшие изменения в психике ребенка и внутри которой развиваются психические процессы, подготавливающие переход ребенка к новой, высшей ступени его развития.

Игра возникает, как особый вид деятельности, отделенной от трудовой (деятельности) и представляет собой воспроизведение отношений между людьми. Игра возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений. Она социальна по своему происхождению и по своей природе

В играх пытаются воспроизвести человеческая деятельность и нормы жизни, подчинение этим нормам должно обеспечивать познание и усвоение предметной и социальной действительности, нравственное, интеллектуальное и эмоциональное развитие личности. Ведущим видом деятельности игра является у детей дошкольного возраста, она формирует навыки умения знания.

В конце 19 века немецкий ученый К.Гросс первым предпринял попытку систематического изучения игры, он считал что в игре происходит приспособление к условиям борьбы за существование. Г.В Плеханов сформулировал материалистический взгляд на игру он указывал ее возникновение из труда. Д.В.Эльконин связывая игру с ориентировочной деятельностью, определяв игру как деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведения. Отличительным признаком развертывания игры являются быстро меняющиеся ситуации, в которых оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации.

В структуру игры входят: роли которые берут на себя играющие, различные игровые действия, посредством которых реализуются эти роли, замещение реальных предметов игровыми, реальные отношения между играющими.

Сюжетом игры является воспроизводимая игроками область действительности. В качестве содержания игры выступает то что дети воспроизводят в качестве главного момента деятельности и отношений в результате этой деятельности. В играх формируется самореализация ребенка его социализация, произвольное поведение, приобщение к культуре общения, другими словами вхождение в человеческое общество.

В раннем возрасте возникает и развивается предметная, индивидуальная и символичная игра. Символическая игра - вид игры, в которой реальность воспроизводится в виде символов, знаков, а игровые действия выполняются в абстрактной форме. Предметная игра - детская игра с предметами человеческой материальной и духовной культуры, в которой ребенок использует их по прямому назначению.

Ребенок на втором году жизни пытается воспроизводить действия с предметами, которые видит от взрослых. Таким образом, появляются предметные игры. Предметные игры - это подражание (усвоение форм и норм поведения взрослых), а также формирование личностных качеств. Детские игры предметного плана могут быть трех типов: игра-исследование, игра-конструирование, ролевая игра. Ролевая игра - совместная групповая игра, в которой ее участники распределяют, берут на себя и исполняют различные социальные роли. Сюжетная игра - детская игра, в которой ребенок воспроизводит сюжеты из событий реальной жизни людей, рассказов, сказок. Сюжетно-ролевую игру можно рассматривать, как подготовку ребенка к участию в общественной жизни и различных социальных ролях. В групповых играх дети впервые проявляют лидерские качества, так же начинают развиваться коммуникативные способности, организаторские навыки и умения. Отдельно можно классифицировать игры соревнования. В таких играх формируются такие факторы развития личности как стремление к развитию своих способностей, мотивация достижения успеха. Игровая деятельность в человеческой практике выполняет следующие функции: развлекательная - это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес; игротерапевтическая - преодоление различных игровых ситуаций, трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности; самореализация в игре, как полигоне человеческой практики; коммуникативная - освоение навыков общения, развития коммуникативных способностей, освоение диалектики общения; диагностическая - выявить отклонения от нормативного поведения, самопознание в процессе игры; функция коррекции - внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей; межнациональная коммуникация - усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей; социализация - включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого и межличностного общения.

С древних времен люди использовали игру как метод обучение и передачи опыта между поколениями. Так же как один из методов обучения игра используется в дошкольных, внешкольных учреждениях и народной педагогике. В современных школах игра как метод обучения используется в следующих случаях: в качестве самостоятельных технологий для освоения понятий, темы и другого раздела учебного предмета; как элементы, иногда весьма существенные, более обширной техники; в качестве урока, занятия или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля); как технология внеклассной работы школы.

Педагогическая игра в отличии от других игр обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения, в результате которой должен появится соответствующий педагогический результат.

По характеру педагогического процесса выделяют следующие группы: обучающие, треннинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психологические и другие.

Существуют также и другие классификации, например: по характеру игровой методики игры бывают: предметные, сюжетные. ролевые, деловые, имитационные, игры - драматизации.

И, наконец, специфику игровой технологии в значимой степени определяет среда: различают игры с предметами, и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, Видеоигры, и с ТСО, а так же с различными средствами передвижения.

Из-за особенностей нашей работы, отдельно мы разберем видеоигры.

Видеоигра - это игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Некоторые видеоигры проверяют мастерство одного игрока, другие позволяют соревноваться двум или более игрокам.Видеоигры это отдельная категория игр, имеющая свою историю и классификацию. Компьютерные игры, как и обычные игры в первую очередь служат развлечением, но как и любая игра требует ряд навыков как технических так и социальных с развитием интернета видеоигры перестали быть занятием для одного максимум двух человек. На данном этапе развития большинство игр требует большого взаимодействия с другими игроками по всему миру. Видеоигры делятся на жанры и в зависимости от жанра от игрока требуются определенные качества и навыки , которые в последствии благодаря игре лишь развиваются. Есть одна общепризнанная классификация видеоигр по жанрам ,она очень обширна и постоянно дополняется так такового автора классификации нет ее просто воспринимают как само собой разумеющееся.

Видеоигры делятся на:

Шутер -- в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи оружия ближнего боя (как правило холодного) и стрелкового оружия (чаще всего огнестрельного оружия и энергетического), для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты , нацисты и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры

В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие ближнего боя (ножи, кастеты, кусок трубы, бейсбольная бита, монтировка, мечи, сабли, копья, кинжалы, палицы, кистени и т. д.), луки и арбалеты, пистолеты, автоматы или автоматические винтовки, дробовик («шотган»), снайперскую винтовку, многоствольный роторный пулемёт или одноствольный, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. И пистолеты, и автоматы, и винтовки могут быть как огнестрельные так и энергетические (бластеры, плазмометы, лучеметы). Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью изменения кратности или без такового. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных можно было использовать все виды оружия, доступные в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (тогда как в аркадных у персонажа обычно отнимается ненамного больше «хитпойнтов», чем при попадании в туловище.

Файтинги. Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.

Слэшер - это игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса, в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия.

Аркада -- игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и так далее.

Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.

Стелс-экшен (англ. Stealth-action) -- игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.

Симуляторы и Менеджеры -- игры, предоставляющие возможность симуляции и управления тем или иным процессом из реальной жизни.

Стратегии -- игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Приключение -- игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Головоломки. Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.

Ролевые игры, характерные признаки ролевой игры. У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков.

Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.

Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и так далее.

Онлайн игры. Отдельно от всех игр стоят игры по сети, это игры в которых 80 процентов игрового времени занимает общение и взаимодействие с другими людьми , такие игры позволяют проявлять лидерские качества , навыки коммуникации и социального взаимодействия. Основным примером онлайновых игр служит World of warcraft который был запущен в 2004 году и на данный момент количество игроков составляет более 10 миллионов человек.

Онлайновые ролевые игры (MMORPG от англ. massive multiplayer online role-playing game, массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра) -- разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая тысячам людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет.

Подобные игры, как правило, построены на технологии "Клиент-сервер", но есть разновидности, где в качестве клиента выступает обычный браузер. Игрок в такой игре представляется своим аватаром (от слова Аватара) -- виртуальным представлением его игрового персонажа. Создатели игры поддерживают существование игрового мира, в котором происходит действие игры и который населен ее персонажами. Когда геймеры попадают в игровой мир, они могут в нем выполнять различные действия вместе с другими игроками со всего мира. Разработчики MMORPG поддерживают и постоянно развивают свои миры, добавляя новые возможности и доступные действия для того, чтобы "гарантировать" интерес игроков. Поскольку многие MMORPG являются коммерческими - например, EverQuest и World of Warcraft, игроки должны приобретать клиентскую программу или платить ежемесячную плату за доступ к игровому миру. В большинстве MMORPG от игрока потребуется и то, и другое. Также существует большое количество бесплатных игр (некоторые -- бывшие ранее платными), но их объем и качество обычно уступают платным аналогам. Кроме того, существуют "пиратские" серверы для таких крупных платных игр, как, например, World of Warcraft и Lineage II, но количество геймеров и содержимое мира на таких серверах, как правило, намного беднее их легальных аналогов.

MMORPG весьма популярны -- по последним данным, World of Warcraft насчитывает 6 миллионов подписчиков. Типичные признаки

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:

Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и "получение" сокровищ и полезных артефактов с трупов убитых монстров.

Систему развития персонажа, обычно - включающую в себя так называемые уровни и очки опыта.

Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими, как оружие и доспехи) и игровой валюте.

Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без нее).

Модераторы игры или Гейм Мастера - иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за решение конфликтов и поддержку игрового мира.

Большинство крупных MMORPG, таких, как World of Warcraft, являются коммерческими, и игрок должен либо купить игровой клиент, либо платить абонентскую плату -- или и то, и другое. Это вполне логично, так как игры являются онлайновыми и требуют существенных ресурсов на их содержание и развитие. Существует также бесплатные многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента и играются через браузер, например Tinywarz. Конечно на первый взгляд игры со своей жестокостью и сидячим времяпрепровождением несут лишь отрицательный эффект но на самом деле это не так. Видеоигры прославились благодаря насилию жестокостью и анти-социальными настроениями. Так же увлечение видеоиграми ведет к развитию лени, ожирению и ухудшению зрения, обществу не хватает объективности во взглядах , что бы увидеть положительное влияние . .  Видео игры очень популярны среди подростков и детей в современной России. Вся проблема состоит в том что бы контролировать время проводимое за видеоиграми, людям проще ругать и запрещать чем следить за временем которое их дети тратят на игру. Если правильно дозировать время , то от видеоигр можно получать ряд положительных эффектов.

Видеоигры требуют от игрока интерактивного участия. Вы начинаете свою игру с определения себя в игровом мире. Такое состояние ума оказывает положительное влияние на игрока. От просмотра телевизора видеоигры положительно отличает такой факт как «интерактивность».

Во время игры для человека создаются искусственные задачи и цели для которых требуется оценка ситуации , планирование действий и прочих вещей связанных с активностью мозга.

Все это положительно влияет на игрока. Что позволяет развиваться в навыке решения проблем, аналитическом мышлении и быстрого принятия решений.

В видеоиграх, вы должны управлять своими ресурсами, такими как время, броня или ваш народ. Вы научитесь распознавать типы ситуаций и реагировать на них адекватно. Вы сопоставляете, для отображения виртуальных сценариев мир  в котором живете.

Есть некоторые положительные эффекты видеоигр на подростков. Подростки с комплексом неполноценности, отсутствием уверенности в себе рассматриваются как кандидаты получения помощи от видеоигр. Видео игры, также были включены в терапии для подростков с такими психологическими проблемами. В видеоигре, подросток получает ощущение участия, чувство достижения цели, таким образом, у него развивается  уверенность в себе. Подростки, после того, как играют в видеоигры, начинают чувствовать себя возбужденными. Они начинают чувствовать положительные и восторженные эмоции. Это позволяет им побеждать свои психические расстройства в определенной степени. Одинокий подросток может приобрести чувство социального присутствия став фанатом видеоигр!

Другой очень важный положительный эффект видеоигр наблюдается в улучшении их зрительно-моторной  координации. Игрок должен смотреть на экран одновременно эксплуатируя  джойстик  в его руке, чтобы сделать движения. Это требует от игроков быть начеку и хорошо координировать персонажа. Кроме того, он может видеть его действия немедленно, таким образом, получая «из первых рук» стили поведения

Видео игры дают подросткам платформу проявить свои навыки игры и поделиться своим опытом со своими родителями. Родители оценивают игровые возможности своего ребенка, пока ребенок пытается научить чему-то из игры родителей.

Видео игры дают средства для управления эмоциями в положительную сторону. Гнев, ненависть и другие негативные чувства в сознании человека получают платформу  в виде игры. Игроки учатся  принимать разочарования в виртуальном мире. Игрок, в виртуальном мире игр сам делает новых друзей. Играя в онлайн игру, не видя друг друга, дети могут стать друзьями. Это открытые отношения, которые развиваются между двумя людьми, как предубеждения создания стереотипов, вероисповедания или цвета кожи. Командный дух дает другой положительный эффект видеоигр. Многие игры требуют группового прохождения. Это способствует развитию взаимодействия и сотрудничества у подростков. Это может вызвать лидерские навыки.

Профессор Марк Гриффитс говорит, что видеоигры могут стать развлечением  для тех, кто переживает болезненное лечение рака. В исследовании, проведенном в 2004 году Бутч Россер, хирург лапароскопии, изучал хирургические навыки хирургов играя в видеоигры о хирургах. Было удивительно узнать из результатов, что хирурги после видеоигры были быстрее в действии и сделали меньше ошибок в процессе работы, чем те, которые не играли в видеоигры. Есть карьерное «строительство» вокруг видеоигр. У нас есть программисты, работающие как видеоигровыми тестерами, так и разработчиками игр. Те, кто знаком с видеоиграми имеет преимущество над теми, кто не знает ничего  о видеоиграх. Видео игры, которые включают моделирование реальных сценариев, в мире становятся популярными. Соединенные Штаты начали создание игры под названием армии США, которая воспроизводит реальный военный опыт. Это поможет обучать новобранцев.

Один из самых ярких защитников видеоигр Джейн Макгонигал которая по совместительству является геймдизайнером. За рубежом она известна тем,что изучала положительное влияние видеоигр на быт и жизнь людей. Ее железная позиция по поводу видеоигр заставляет противников видеоигр работать все сильнее. К счастью для обычных игроков и к несчастью для противников видеоигр в России ни кто этим вопросом в серьез не занимается. В истории нашей игровой индустрии подобные случаи противоборства были единичными и незаметными. Однако Джейн у себя на родине в США спровоцировала массу бурных споров и обсуждений, доказывая всю пользу игр.

Ей удавалось привлекать к себе большое количество внимания со стороны СМИ. Во время работы геймдизайнером она воплощала свои мысли и идеи в игровых проектах.

К примеру , на основе игры I Love Bees («Я люблю пчел») она создала базу для своего успеха, благодаря нему у Джейн получилось использовать знания и умения в программах исследований в институте будущего(Institute For The Future). На данный момент она руководит отделом анализа видеоигр в этом институте. Именно там был создан популярный в западном сегменте проект World without Oil. В этой игре игрокам предстояло преодолевать последствия глобального кризиса связанного с тем, что на земле запасы нефти были исчерпаны. Цель разработчиков -- заставить людей иначе взглянуть на все свои привычки.

В другом проекте под названием Superstruct. Создателям удалось привлечь внимание игроков к решению особо важных проблем, которые в состояние поставить будущее всех нас под угрозу. Так геймерам приходилась находить решение таких проблем, загрязнение окружающей среды или неразвитость социальной защиты. Таким образом команда разработчиков заселяет виртуальное пространство реальными людьми. Они придумывают различные ситуации, которые задаются правилами игры. Статистикой и результатами таких проектов пользуются ученые в различных частях мира, при создании программ по улучшению условий жизни. Возникает вопрос: насколько правдивыми могут быть результаты такого эксперимента и возможно ли внедрить подобные идеи в современные игровые разработки?

Мы привыкли считать, что точность таких аналитических выводов очень редко оправдывается действительностью. Но так же стоит учесть, что специалисты Института будущего уже свыше пятидесяти лет трудятся для самых крупных корпораций мира, интересующихся желаниями клиентов и пользователей. Уровень спроса очень велик, а это значит что результаты исследований достаточно достоверные. Впрочем основная цель игр данного института заключается в прогнозировании и моделировании нашего будущего сейчас.

Уже на протяжение долгого времени различные организации начали распространять свое влияние в интернете. Относительно новый сегмент онлайновых проектов растет в геометрической прогрессии. Все же при всех своих достоинствах как игр данные проекты направлены на анализ, мотивация, обучение и развитие людей. Благодаря Джейн МакГонигал  подобные проекты существуют и содействуют изучению сложных глобальных проблем.

Исследования института будущего Джейн, кроме электронных проектов и различных изобретений, легли в основу книги «Reality is broken» («Реальность нарушена»). Суть ее повествования заключается в том, что человечество все больше времени уделяет виртуальным развлечениям.

В данной книге приводятся доказательства для тех, кто с этим не согласен: к 21 году средний житель страны с развитой экономикой накапливает за компьютерными играми более 10 000 часов. По количеству часов можно провести аналогию с учебой в школе, именно столько времени на это уходит. На мультиплеерные и онлайн-игры люди в среднем тратят три миллиарда часов в неделю. В самой популярной онлайновой игре «World of warcraft» игроки уже провели свыше 6,93 миллиона лет. Примерно такое же время ушло на эволюцию человека. Но специалисты института будущего не видят ни чего плохого, ведь видеоигры наполняют нашу жизнь ощущение продуктивности и цели. По словам МакГонигал, видеоигры учат пониманию общественного строя, придают отношениям в социуме смысл и вызывают чувство принадлежности к чему-то грандиозному. Джейн  в своих выводах всегда дает ссылку на исследования, которые показали положительное влияние компьютерных игр на реальный мир. Но она не единственный, кто защищает видеоигры. Недавно ученые официально установили особую роль компьютерных игр в развитии лучших черт характера как у взросых так и у детей. Они пришли к выводу , что если люди совершают положительные поступки в играх то и в реальной жизни они будут более склонны к таким действиям. Ради доказательства положительного влияния от видеоигр на людей разных возрастных категорий в том числе и подростков , ученые провели ряд экспериментов. В первую очередь эксперимент провели на детях до 9 лет, они играли в «Super Mario Sunshine», по условиям которой в игре было необходимо поддерживать чистоту в доме. В результате после ряда сеансов в данной игре дети в 3 раза охотнее занимались уборкой по дому. Для второго эксперимента выбрали учащихся от 5 до 7 класса. Данным детям предложили попробовать совершенно незнакомую игру. В ходе исследования ребятам приходилось говорить свои чувства и мысли. Изучая то, что дети говорили, ученые изучали методы решения игровых задач. Исследование показало, что дети до 9 лет основное внимание уделяют основным проблемам и быстрым целям. Дети постарше и подростки больше внимание уделяют тому, что они могут достичь в будущем. Так же ученые подключили студентов, им были предложены жестокие игры. Выводы были следующими: даже в сознательном возрасте люди психологически подвержены влиянию развлечений с подобным содержанием.

По данным ученых 86 процентов людей учувствовавших в эксперименте в процессе игры делились своими знаниями для решения задач, 56 процентов применяли систематические и оценочные процессы. Все эти данные говорят о научном мышлении респондентов. Некоторые видеоигры способны оказывать положительное влияние на детей и подростков. Они улучшают способность решения проблем и развивают осторожность и ловкость.Таковы результаты исследования группы американских ученых под руководством доктора Фрейма Блумберга (Frame Bloumberg), представленные ими на очередной ежегодной конференции ассоциации психологов США.

Ученые так же попытались объяснить еще один полученный результат исследований, в котором описывается положительное влияние на зрение. Исследование доказывает, что в течение месяца (по несколько часов в день) у тех людей, кто сидел за компьютерными играми, зрение стабилизировалось на 20 процентов. То есть у тех испытуемых, кто страдал ухудшением зрения, врачи наблюдали тенденцию к его исправлению, а у тех, кто был уверен в своем орлином зрении, врачи не обнаружили ухудшений.

Ученые считают, что видеоигры изменяют способ обработки человеком визуальной информации. Они расширяют зрительную систему до максимального предела. Профессор Дэфни Бевели (Dafny Bavely) перепроверила эти предположения на студентах. После проверки зрения студентов разделили на две группы. Первые играли по часу в день в динамичные жанры, где нагрузка на зрение будет максимальной. Вторым достались развлекательные приложения с преимущественно статичной картинкой. После эксперимента Дэфни снова проверила зрение студентов -- удивительно, но выяснилось, что первая группа намного лучше прошла заключительные зрительные тесты. Ученые уверены, что это открытие может быть полезным для лечения многих пациентов с нарушениями зрительной функции в будущем. Помимо всего этого существует еще один любопытный факт о положительных свойствах видеоигр. Австралийские медики из Королевского госпиталя Аделаида (штат Южная Австралия) считают, что компьютерные игры в которых используются такие технологии как Virtual Reality (виртуальная реальность), могут помогать детям с тяжелой степенью ожогов, как разновидность болеутоляющего. Погружение ребенка в виртуальный мир отвлекает от боли. Детям и подросткам предлагалось играть в игры с виртуальной реальностью во время длительной процедуры перевязок. Детей разделили на 2 группы всем выдали стандартное обезболивающее. Затем одну группу во время перевязок погрузили в виртуальную реальность. После перевязки обе группы просили определить болевые ощущения по шкале от 1 до 10.Во время принятия традиционного обезболивания была дана оценка в 4.1 балла, а с добавлением игры -- 1.3 балла. Врачи объясняют этот эффект тем, что люди переключаются на эмоциональный фон игры и перестают думать о своей боли в реальности. Эксперты считают, что можно подобрать каждой возрастной категории определенный жанр и игру. Так же исследования говорят о том, что больные арахнофобией(патологическим страхом перед пауками), акрофобией (боязнь высоты) и клаустрофобией (боязнь замкнутого пространства) благодаря видеоиграм могут в большой степени улучшить свое самочувствие. При проведении эксперимента людям, страдающим арахнофобией предложили провести определенное время за игрой Half-Life. В этой игре им приходилось сражаться с паукообразными монстрами. Тем же кто страдает акрофобией и клаустрафобией дали поиграть в Unreal Toumament, в данной видеоигре пациентам приходилось вести бои в высоких небоскребах и узких коридорах. По завершению эксперимента медики фиксировали улучшение состояния здоровья больных. В процессе дальнейшего исследования показали, что видеоигры положительно влияют не только на детей и подростков, но и на взрослых людей. На подтверждение этого факта был нацелен ряд проектов. На начальном этапе были отобраны люди, которые увлечены музыкальными играми. Такие возможности способствуют формированию позитивного мышления. Те люди у которых были музыкальные инструменты после сеанса играли на своих инструментах чаще и с большим усердием. А те, у кого не было были склонны к покупке инструментов. Втрое исследование показало, что игры могут менять мнение и представление о самом себе. Так, например обладание высоким уровнем в игре у людей наблюдалось смена самомнения в позитивную сторону, и повышалась самооценка. По их мнению, раз в виртуальности у них все получилось, тогда и в реальности тоже должно все сложиться. Третье исследование было проведено на солдатах служивших в горячих точках. Данным людям была необходима помоешь что бы справится с стрессами войны, в среднем три часа игры давали положительный результат для душевного здоровья. Таких результатов не могли дать даже книги и прогулки на природе. Конечно есть и другие средства столь же эффективные это спорт но достигается гораздо большим промежутком времени и выматывает солдата как боевые действия. Последнее исследование было проведено в Канаде. По его результатам выяснилось, что у геймеров гораздо больший процент осознанных сновидений, игроки меньше подвержены кошмарам и могут управлять снами словно играми.

В одном из интервью Джейн МакГонигал привела интересный статистический факт, согласно которому 80 процентов времени, проведенного в видеоигре, геймеры терпят поражение. Завершение задания, переход на следующий уровень, получение артефакта или одержание победы над боссом на все это приходится лишь 20 процентов игрового времени. Это заставляет людей быть целеустремленными. Ведь в жизни мы можем отказаться от своей цели и поставить другую, а в игре это сделать зачастую невозможно -- мы можем лишь выключить консоль или компьютер. Джейн МакГонигал не единственная, кто ищет способы доказать пользу игр и использует это как средство помощи обществу. Психолог и социолингвист Джеймс Пол Джи (James Paul Gee) поддерживает ее и уверен, что компьютерные игры могут позволить людям мыслить стратегически для достижения своих целей и соблюдать баланс между задачами. О таких же свойствах говорят и научные писатели. Стивен Джонсон говорит о том, что компьютерные игры способны делать людей умнее. Виртуальная реальность предоставляет людям возможности для самореализации. В Интернете сотни и, может быть, даже тысячи частных примеров того, как благодаря интересной RPG или крутому боевику кто-то сделал карьеру, кто-то изменил свои взгляды на жизнь, а кому-то удалось расширить свой кругозор.

1.2 Видеоигры и проблема социализации современного подростка

В России относятся к видеоиграм как к несерьезному, бесполезному занятию, детскому времяпрепровождению, для большинства граждан нашей страны игровой культуры не существует. Связанно это конечно с тем, что до развала СССР видеоигр в нашей стране фактически не существовало и зарождение видеоигр в нашей стране началось в 90х годах 20 века. А в развитых странах уже не одно поколение воспитанно компьютерными играми.

В США и Европе игры стали важным элементом культуры и отдельным направлением в культуре. Видеоигры стоят на равнее с кинематографом ,

Часть людей предпочитает купить копию игры чем сходить в театр или на концерт. И эта часть весьма внушительна например популярная серия игр Call of ditty продается тиражом 30 миллионов копий в год.

Первая идея создания игровой системы с использованием телевизора пришла в голову инженеру Ральфу Байеру ещё в 1951 году, когда он работал над разработкой телевизора Loral. Воплотить в жизнь свою идею он смог только в 1966 году, создав простейшую игру для двух игроков. Игра носила название TV Game chassis и представляла собой две точки на экране, каждой точкой управляет игрок, задачей игры была необходимость догнать оппонента. 

Первая версия TV Game chassis Стоит также отметить, Байер успел и вторую модификацию TV Game chassis. Вторая версия TV Game chassis работал главным инженером в компании Sanders Associates и после создания и беттатестирования первой игровой приставки в мире он отнес её на суд Герберту Кампману, главе своей компании. После проведения презентации Кампман одобрил финансирование и развитие этого направления деятельности компании. И уже в 1967 году появился официальный проект игры, для которой разработано световое ружье и чуть позже третья игра пинг-понг. На базе этих игр был создан первый официальный прототип игровой приставки «Brown Box». Приставка представляла возможность играть двум игрокам, пользоваться световым ружьем и переключателями выбирать игру, всего их было 16, в основном туда входили игры спортивной тематики -- футбол, хоккей, волейбол и другие.

Brown Box Первое поколение (1972--1977г.) В 1969 году Байер для того чтобы перейти на массовое производство, договаривается с компанией Magnavox, которая в свою очередь вносит коррективы в составляющую приставки. После доработки приставки компанией Magnavox, консоль лишается переключателей игр, переключения становятся программными, приставка также лишается светового ружья, тем самым компания пытается сократить стоимость производства. В мае 1972 на свет появляется консоль под названием Magnavox Odyssey. За год продаж было реализовано почти 100 тысяч игровых приставок Magnavox Odyssey, а к моменту появления серии игровых приставок Magnavox Odyssey около 350 тысяч. Появление в 1975 году целой серии игровых приставок Magnavox Odyssey, было обусловлено задачей удешевления и упрощения производства. Появляются множество моделей приставки, с несколькими играми от 3 до 24. В 1975 году компания Atari выпускает свою версию игровой приставки под названием Atari pong.В 1976 году на свет появляется игровая консоль компании Coleco. Приставка называлась Telstar.С 1975 по 1976 год компания Philips производит первую приставку использующую картриджи -- Philips Tele-Spiel ES-2201. Но себестоимость приставки была чрезмерно высока, и её производство остановилось в 1976 году. В то время рынок игровых приставок только набирал оборот, и в 1976 году производитель калькуляторов, компания APF Electronics Inc, выпускает свою консоль пинг-понгового типа -- APF TV Fun. Но продержалась приставка не долго - до 1977 года Второе поколение(1976-1984). Август 1976 года - компания Fairchild Semiconductor выпускает вторую в мире приставку со сменными играми на картриджах и первую с картриджем, содержащим программу -- Fairchild Channel F. Стоит отметить что приставка основывалась на микропроцессоре Fairchild F8, разработанным Робертом Нойсом (Robert Noyce), в будущем Роберт покинул компанию Fairchild Semiconductor и основал свою назвав ее intel.

Лидер второго поколения приставок Atari 2600 появился в продаже на рождество1977года. В 1979 году Atari 2600 стала самой продаваемой приставкой, было продано около миллиона консолей. После этого Atari покупает лицензию на аркаду Space Invaders, что значительно увеличивает её популярность. Релиз игры состоялся в мае 1980 года, он увеличил продажи консоли вдвое, до 2 миллиона экземпляров в год. Мало того, в течении следующих двух лет продажи увеличивались такими же темпами и 1982 году было продано уже 8 миллионов приставок. Закат популярности Atari 2600 приходится на 1983 год, когда появление дешевых домашних компьютеров приводит к кризису рынка игровых приставок. Magnavox OdysseyІ -- выпуск консоли состоялся в 1978 году, в то время компания Magnavox уже принадлежала North American Philips. И поэтому в некоторых странах приставка именовалась по-разному -- Philips Videopac G7000, Philips Odyssey и Magnavox OdysseyІ. Инновацией консоли можно считать появление клавиатуры.Компания Mattel также боролось за покупателя в области игровых систем в 1978 по 1983года. Основным оружием в этой борьбе был бренд Intellivision, под этой маркой компания выпустила 3 различные модификации приставок. Но также как и кризис рынка игровых консолей не пожалел таких гигантов как Atari и Coleco, он заставил продать компанию и Mattel, причем покупателями компании стали её бывшие сотрудники. В 1982 году на замену сверхпопулярной Atari 2600 приходит Atari 5200 , приставка очень много в себя взяла от компьютеров Atari 400/800, но так и не получила такой популярности как у её предшественницы. В том же 1982 году компания Milton Bradley представляет Vectrex -- единственную игровую систему, использующую векторный графический монитор, входящий в комплект консоли. По сей день никто из производителей ни разу не повторил этот подвиг. Всё тот же 1982 год, популярность Atari 2600 не дает покоя также компании Emerson Radio Corporation и для того чтобы откусить свой кусок такого прибыльного пирога она выпускает Arcadia 2001. Но идея и реализация оказались провальными, т.к. к тому времени уже начали появляться новые разработки компании Atari и Coleco - Atari 5200 и ColecoVision. Вообще 1982 год был очень плодовитым в плане появления новых разработок, ColecoVision компании Coleco, появилась в этом же году. С 1982 по 1985 год для этой системы было выпущено 170 игр. Первая игровая консоль компании Sega, именовалась SEGA Game 1000, её релиз состоялся в 1983году, а выпуск продолжался около 2 лет.

Третье поколение (1983--1992г.)1983 год компания Nintendo выпускает на японский рынок консоль под названием Famicom, а через 2 года в Европе и США она же появляется под названием Nintendo Entertainment System или попросту NES, к сожалению, в нашей стране такое название мало знакомо, но мы все хорошо её знаем под именем Dendy. Всего по официальным данным было продано более 60 млн. приставок и более 500 млн. игр к ней. Вы также с легкостью можете приобрести её копии и сейчас на радиорынках и в интернете. В начале 90х годов в связи с появлением 16 битных приставок популярность её начала падать. Но не в России, где продавался её китайский клон.

В 1986 компания Sega также представила свою 8ми битную игровую систему третьего поколения Sega Master System. Эта игровая система стало популярна в Европе и Латинской Америке, а вот в США и Японии она проиграла борьбу за покупателя Nintendo. В Бразилии консоль выпускается и в настоящее время.

В июне 1986 года компания Atari делает попытку исправить свои ошибки и на замену Atari 5200 выпускает Atari 7800. Новая консоль стала практически полностью совместима с более чем популярной Atari 2600 и при этом была дешевле.

Четвертое поколение (1987 -1996г.) 30 октября 1987 года компания Nec разворачивает 4 виток истории развития и конкуренции на рынке игровых консолей, выпустив в Японии приставку PC Engine, а чуть позже на территории Северной Америки под названием TurboGrafx-16. Стоит также отметить, что компания NEC первая начала выпуск игр на компакт дисках, но для этого необходимо было использовать дополнительное устройство под названием Turbografx CD. К сожалению, такие инновации не позволили компании отбить большую часть рынка у Nintendo и Sega в Северной Америке, но она получила популярность и отличные продажи в Японии. 29 октября 1988 года в стране восходящего солнца происходит релиз компании Sega под названием Sega Mega Drive, четь позже продажи также начались и в Северной Америке, но уже под названием Sega Genesis. Ну а игрокам из Европы её пришлось ждать до 30 ноября 1990 года.

В 1991 году компания Sega выпустила свой бренд-игру Sonic.

После череды неудачных ходов, со стороны руководства компании популярность приставки в большинстве стран начала падать, и компания взялась за разработку 32 битной системы Sega Saturn. Игры для этой приставки вплоть до 1998 года.

Super Nintendo третий представитель 16 битного и четвертого поколения игровых консолей появился 12 ноября 1990 года в Японии, а в августе 1991 года, немного изменившую дизайн приставку, игроки могли купить и в США. В России же приставка появилась в 1995 году. В 1996 году эра 16-битных консолей завершилась, появлением следующего пятого поколения приставок, включая Nintendo 64, популярность SNES стала падать. В Америке производство приставки прекратилось в 1999 году, а в Японии в 2003г.

Пятое поколение (1993--2002г.) С 1993 по 1995 год по предложенной концепции компании The 3DO Company, производится выпуск игровой консоли 3DO Interactive Multiplayer, в массы она вошла под названием 3DO. Выпуском занимались несколько компаний Goldstar, Panasonic и Sanyo. Но время существования этой консоли оказалось очень коротким, несмотря на её внушительные характеристики, этому спсобствовали и высокая цена (699$) и наличие множества более популярных конкурентов. В сентябре 1993 года состоялся релиз Amiga CD32. Приставка создавалась и на базе компьютера Amiga 1200, присутствовала также возможность подключения клавиатуры и мыши.

Ноябрь 1993 ознаменовался появлением Atari Jaguar. Но компании Atari и в этот раз не удалось завоевать своего покупателя, всего было продано 500 тыс. экземпляров. А появление Sony Playstation и установки новой более высокой планки качества в конце 1995 года заставило покинуть компанию Atari рынокигровых консолей.170 тысяч экземпляров приставки Sega Saturn было продано в первый же день продаж - 22 ноября 1994 года в Японии. Через полгода и с худшими результатами продаж приставка появилась в США и Европе. 3 декабря 1994 появляется первая приставка компании Sony Computer Entertainment - Sony Playstation, несмотря на небольшой опыт в разработке приставок компании Sony удалось обеспечить приставке очень большую популярность, по всему миру было продано более 100 млн. экземпляров. Производство приставки длилось 11 лет, и этот срок одним из самых продолжительных периодов производства в игровой индустрии. 23 марта 2006 года производство было завершено, в компании Sony это объяснили исключительно необходимостью освобождения площадей и мощностей для производства PlayStation 3. Новая приставка 5 поколения от Nintendo появилась только в 1996 году, в отличии от большинства конкурентов на тот момент в Nintendo 64 использовались в качестве носителей картриджи вместимостью до 64мб. Но это не помешало её занять второе место после Playstation в борьбе за потребителей, обогнав тем самым Sega Saturn.

Шестое поколение (1998--2006г.)На этот раз первым в новое поколение 128-разрядных игровых систем вступает компания Sega со своей приставкой Sega Dreamcast. Датой этого события можно считать 27 ноября 1998. Эта консоль стала последней для компании Sega, 31 января 2001 года компания объявила о завершении производства Dreamcast. В связи с тяжелым финансовым состоянием компании, она не могла больше конкурировать с Sony. А после объявления финансового отчета и убытков компании количество продаж приставки стало неуклонно падать.

Март 1999 года можно считать месяцем зачатия, а 4 марта 2000 года - датой рождения второй консоли от компании Sony - Playstation 2. Эта приставка заслуженно носит титул самой быстро продаваемой и самой популярной приставки в мире за всю историю существования рынка игровых систем. В Мире продано более 140млн. экземпляров. В сентябре 2004 года Sony Выпустила уменьшенную версию приставки. Первая приставка от Microsoft появилась 15 ноября 2001 года. Xbox стала первой приставкой с жестким диском. Стоит отметить, что операционной системой для приставки послужила измененная Windows 2000, специалисты назвали ее Xbox os. Самой дешевой из шестого поколения приставок можно смело назвать Nintendo GameCube. Появилась она осенью 2002 года. Её особенностью было то, что для неё специально были разработаны 8см диски формата Mini-DVD.

Седьмое поколение(2004г.) Все меньше и меньше участников становилось в состязании разработки игровых систем в седьмом поколении их всего трое, но зато какие. Первым кто решил попробовать себя в среде игровых систем седьмого поколения была Microsoft со своей второй приставкой Xbox360, случилось это 22 ноября 2005 года в США у чуть позже в Европе и Японии.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.