Социально-педагогическая профилактика агрессивного поведения подростка в информационно игровой деятельности

Выявление роли игрового взаимодействия в процессе социализации ребенка. Изучение проявлений агрессивности и жестокости поведения подростков в игровой сфере. Разработка программы социально-педагогической профилактики асоциального поведения подростка.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.03.2014
Размер файла 910,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Долгожитель индустрии игровых приставок компания Nintendo, выпустила свой продукт седьмого поколения Nintendo Wii -- 27 апреля 2006 года. Уникальность приставки заключается в её контроллере, который позволяет определять состояние, ориентацию и перемещение в трёхмерном пространстве, но к сожалению уступает конкурентам в борьбе за качество графики. На текущий момент Nintendo Wii является бесспорным лидером по количеству проданных экземпляров более 30 млн.Третья приставка от компании Sony увидела свет 11 ноября 2006года в Японии, 17 ноября в США и 20 марта в Европе. Sony Playstation 3 является самой технологически развитой и производительной приставкой седьмого поколения. Также её отличает от конкурентов наличие Blu-Ray привода. Что уже, в то время как распространение blu-ray проигрывателей оставляет желать лучшего, позволяет смотреть видеофильмы в новом, безусловно, лучшем качестве, имеющемся на текущий момент. А с учетом роста продаж телевизоров с большой диагональю и развития технологии HDMI, приставка будет являться просто необходимостью.

Восьмое поколение игровых приставок берёт своё начало после релиза 27 марта 2011 года портативной консоли Nintendo 3DS. Ожидается, что игровые платформы восьмого поколения заменят действующие в данный момент консоли Xbox 360, Wii и PlayStation 3. В июне 2011 года Nintendo объявила о том, что занимается разработкой преемника Wii -- Wii U. Многие журналисты позиционируют Wii U, как первую домашнюю консоль восьмого поколения. Анонс преемников Xbox 360 и PlayStation 3 состоялся весной, а также на выставке E3 в 2013 году; Microsoft представила Xbox One, Sony - PlayStation 4 Предполагается, что консоли восьмого поколения столкнутся с жёсткой конкуренцией со стороны смартфонов, планшетных компьютеров и смарт-телевизоров. Несмотря на то, что временной цикл игровых консолей предыдущих поколений длился, как правило, пять-шесть лет, цикл седьмого поколения длится по сей день уже восемь лет. Переход на новое поколение станет необычным и потому, что Wii, являющаяся бестселлером своего поколения, будет первой консолью, заменённой преемником в восьмом поколении. Президент Nintendo Сатору Ивата объяснил это резким спадом продаж Wii. По словам Иваты «рынок сейчас находится в ожидании нового от домашних консолей»[. Microsoft и Sony заявили, что занимаются разработкой новых игровых систем, однако считают, что Xbox 360 и PlayStation 3 изжили себя лишь наполовину, и что их жизненный цикл будет составлять не менее десяти лет. Планируется, что предстоящая игровая консоль Wii U станет преемником Wii. Система была представлена на пресс-конференции Nintendo 7 июня 2011 года на выставке E3 2011 и, как ожидается, будет выпущена осенью 2012 года.

Особенностью Wii U является новый контроллер, который позволяет продолжить игру даже тогда, когда телевизор выключен. Контроллер будет совместим со всеми играми и контроллерами для Wii и будет также включать функцию управления движением, вместе с видеочатом. Интернет-браузинг также обещается.

Прототип Wii U был представлен на E3 в июне 2012, но дизайн консоли и контроллера не является окончательным.

Консоль поступила в продажу в США 18 ноября 2012 года и 30 ноября в Европе. Выход в Японии состоялся 8 декабря, а в России 21 декабря 2012 года.

Ouya (в соответствии с логотипом OUYA, читается как [u: ja:]) -- разрабатываемая игровая приставка восьмого поколения, использующая философию открытого программного обеспечения и построенная на мобильной операционной системе Android. Основательница проекта -- Джулия Урман, ветеран игровой индустрии. Девкиты были продемонстрированы в декабре 2012, в коробке находились: сама игровая консоль (размером менее кружки), 2 геймпада, причем корпусы были выполнены из пластика, а ещё приставку и геймпады можно разобрать, OUYA -- открытая для изменения консоль. Также разработчик сказала, что приставка поступит в апреле 2013 года по цене 99 долларов.

Steam Box -- название игровой приставки, разрабатываемой компанией Valve, являющаяся адаптированной версией персонального компьютера для использования в качестве игрового и медиа центра. Первое «железное» решение от Valve. Впервые о ней руководитель Valve Гейб Ньюэлл (англ. Gabe Newell) заговорил в ходе мероприятия Video Game Awards, на котором он заявил, что компания займётся разработкой подобного решения, подробности, включая подтверждение названия -- Steam Box, оглашены в январе 2013 года в ходе выставки CES 2013.

PlayStation 4, PS4 -- разрабатываемая SCE четвёртая консоль в семействе систем «PlayStation». Была анонсирована на конференции «PlayStation Meeting 2013» 20 февраля 2013 года. Официальное начало продаж намечается на конец 2013 -- начало 2014 года.

Xbox One -- третья по счёту игровая приставка компании Microsoft, которая последует за Xbox 360. Анонс новой консоли состоялся 21 мая 2013 года.

Nintendo 3DS -- портативная игровая система производства Nintendo, способная создавать трехмерный эффект изображения без использования специальных очков. Консоль поступила в продажу во всех регионах до конца финансового года Nintendo, завершившегося в конце марта 2011 . Игровая система присутствует на рынке одновременно с линейкой игровых систем Nintendo DS. Главным конкурентом Nintendo 3DS является консоль PlayStation Vita. Анонсировав устройство 23 марта 2010 года, Nintendo представила его на E3 15 июня 2010, предложив посетителям самим опробовать новые возможности консоли. Также на презентации Nintendo был представлен ряд игр для этой консоли, таких как Super Mario 3D Land, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Paper Mario 3D, Metal Gear Solid 3D: Snake Eater (рабочее название) издательства Konami, Resident Evil: Revelations издательства Capcom. 21 июня 2012 года Nintendo объявила о выходе обновленной версии Nintendo 3DS -- Nintendo 3DS XL (в Японии Nintendo 3DS LL). У новой версии приставки увеличен размер экрана (на 90 %, до 4.88 дюйма -- верхний и до 4.18 дюйма -- нижний). Габариты устройства равняются 156 x 93Ч22 мм. Устройство поступило в продажу 28 июля в Европе и Японии и 19 августа в Северной Америке. PlayStation Vita -- портативная консоль от Sony Computer Entertainment, являющаяся преемником PlayStation Portable. Выпущена в Японии 17 декабря 2011 года, в Северной Америке и Европе -- 22 февраля 2012 года.Система была анонсирована 27 января 2011 вместе с PlayStation Suite на PlayStation Meeting 2011. До анонса консоль была известна как PSP2, о которой (как и о PlayStation Phone) было известно по слухам от сторонних разработчиков. До E3 2011 система была известна под рабочим названием Next Generation Portable (NGP). Project Shield Портативная консоль, представленная компанией NVIDIA на CES 2013. Базируется на мобильном чипе Tegra 4 и управляется операционной системой Android.

Игры часто указываются в качестве первой причины и мотива действий всяких маньяков и убийц, психических отклонений у подростков и давно перещеголял такие популярные причины, как увлечение металлом , жестокими фильмами, любовными романами и так далее. Жестокость в компьютерных играх разделяют на две области. Первая -- любые проявления жестокости и насилия в игре. В эту область попадает, чуть ли не любая, даже самая невинная игра (кроме, разве что, тетриса и пасьянса). Например, The Sims тоже можно считать жестокой игрой, ведь виртуального персонажа можно утопить в бассейне (точнее, снести лестницу, когда он будет внутри -- он не сможет вылезти и умрет от голода или от усталости или сжечь (запустив в закрытом помещении фейерверк или заставив его тушить загоревшиеся предметы). Вторая область более осмысленна -- жестокими играми считаются любые, где можно преступать закон, убивать или калечить почти любых людей (разработчики всяких «симуляторов спецназа», как Rainbow Six, отмахивались, уповая на то, что в их играх ведётся война против злейшего врага -- терроризма, или менее популярной преступностью , после этого игры «внезапно» признавались совершенно безобидными). Так что если главного героя ужасной жестокой игры сделать не преступником, а полицейским, то к самой игре никаких претензий со стороны цензоров не возникнет: она будет признана политкорректной и очень даже высокоморальной, ведь убивать «плохих» -- это хорошо. Яркий пример -- GTA и True Crime. Подобным способом некоторые издатели обходили цензуру в Германии. Как только все враги-люди были заменены на зомби, инопланетян, монстров и так далее по немецким меркам, игра становилась полностью безобидной и политкорректной. Например, Carmageddon, славящийся возможностью и надобностью сбивать как бы невинных пешеходов, во всех частях имел версии, где вместо пешеходов были агрессивные зомби с зелёной кровью и роботы. Примерно так же давным-давно на NES игра Contra (про отстрел вражеских солдат) превратилась в игрушку Probotector (про какие-то местные разборки человекоподобных роботов). Хотя есть и противоположный пример, когда игра Tokkyuu Shirei -- Solbrain (про отстрел роботов) превратилась в игру Shatterhand (про избиение голыми кулаками людей).

Но, тем не менее, компьютерные игры всё равно считаются первым и ужаснейшим фактором, губительно влияющим на несозревшие умы (наркотики и алкоголь не так страшны). Практически в любом случае сразу всплывают ужасные подробности, что виновный был геймером, конечно, помимо того, что ещё был сатанистом и слушал металл. Если же упоминается конкретная игра, то, как правило, это будет не бюджетный или малоизвестный проект, а довольно прибыльная игра известных издателей.

Не смотря на все это будем объективными видеоигры действительно могут оказаться очень жестокими и далеко не каждому человеку можно в эти игры играть. Вот лишь несколько примеров.

Вопреки популярному мнению, самой жестокой игрой GTA не является. На первом месте игра Manhunt 2004-го года. Основная идея игры была в том, что каждому врагу можно было устроить экзекуцию трёх разных степеней тяжести. Для каждого «оружия» такая экзекуция была отдельная. Чем дольше игрок держал кнопку, тем жёстче была расправа. В качестве оружия использовалось все, даже осколок стекла или пластиковый пакет, уже не говоря о традиционных ломах и ножах. Например, для удавки слабая казнь состоит в обычном удушении, а изощренная -- в отпиливании головы той же удавкой.. А ломом главный герой ломает жертве позвоночник с характерным хрустом. И почти любую казнь сопровождают литры крови в камеру. С точки зрения моралистов, это должно ещё больше стимулировать игроков пытаться повторить полученные навыки в реальной жизни.

Второе место можно отдать не только жестокой, но и ужасно неполиткорректной Postal 2 от Running With Scissors, которая была запрещена цензурой во многих странах мира. В игре можно было делать уйму разных вещей, начиная от избиения невинных прохожих (детей, стариков и инвалидов,), глушения их электрошокером, сноса голов дробовиком, расстрела девушек, сжигания огнемётом или бензином и заканчивая голов лопатой и игрой ими в футбол с собакой, и самоубийством с гранатой без чеки во рту

Самая знаменитая игра по своей жестокости оказывается на третьем месте.К примеру, в GTA 3 была полная расчленёнка, попадание из базуки в пешехода разделяло его на голову, две руки, две ноги и туловище. Помимо расчленёнки, возможности угонять транспорт и давить пешеходов, а также убивать служащих порядка тысячами.

К играм с элементами жестокости и насилия так же относят проекты, в которых присутствуют текстуры крови, черепа и кости. Лидеров в данной категории является Quake 4, начальный ролик игры начинается со сцены на которой изображены куски пехотинцев и пробитые головы летающие в космосе. Примерно в середине игры демонстрируются мучения главного героя от первого лица во время того когда ему отрезают ноги, да и все уровни буквально измазаны кровью. Дальше идет такой проект как F.E.A.R. в этой игре есть возможность увидеть процесс расчленения людей. Так же в данном проекте можно штыками прибивать людей к стенам, подобное мы видели в No One Lives Forever 2, Painkiller, Half-Life 2. В Painkiller вргов можно пилить вдоль и поперек, а уровни созданы в готическом стиле. Но нападков по поводу жестокости в игре не было из за того что убивать приходилось демонов и монстров. К подобным проектам можно причислить недавний Warhammer 40k: Space Marine, в котором что бы вылечить своего персонажа было необходимо добивать врагов с особой жестокостью отрывая им головы отпиливая ноги и тд. Без этого действия невозможно пройти игру и таким образом избежать таких сцен не получится. В некоторых видеоиграх используется технология ragdoll, данная технология позволяет часами издеваться над трупами по всем законам физики. Следующий этап развития этой технологии называется эйфория, отличие этой технологии от предыдущей является реалистичное поведение мышц. Большинство игр становятся жестокими и неполиткорректными , даже если создатели не имели подобных целей.

Как один из примеров игра JFK Reloaded, симулирующая убийство Джона Кеннеди. Суть игры в том, что игрок должен сделать выстрелы по движущемуся кортежу как можно более исторически точно, весь раунд длится не более минуты. Что же тут не политкорректного? Оказывается если выстрелить не в президента, а в водителя то Кенади вылетает и умирает бесславно от удара об асфальт. И главное в этой истории то что игру выпустили Британцы от этого и большинство претензий.

Ну и конечно серия игр Fallout. В данном проекте была возможнось убить все население в городе, в том числе и детей, подкладывать людям в карманы гранаты. Сушествуют даже ряд достижений, в игре которые дают определенные кровавые бонусы, одно их название уже само за себя говорит («Кровавое месиво», «Кровавая баня») Большой вклад в жестокость игр принес проект Hitman. В этой игре вас учили убивать скрытно и незаметно. Строить свои преступления так что бы не вызвать не у кого подозрения. Внезапный взрыв мангала барбекю вместе с целью, обрушение театральных декораций, случайное падение с балкона и многое другое. Не стоит забывать и такой проект как Bloodrayne в которой враги расчленяются на куски разнообразными способами и проходил этот процесс с весьма внушительной скоростью. А еще была The Punisher. В игре прямым образом приходилось пытать людей для добывания информации различными способами. В дилогии Dead Rising, где главным героям можно и нужно было выпиливать зомби Причем выпиливать всем, что попадется под руку. Выбор богат: от относительно «гуманных» орудий убийства, до жестоких (пример: проехаться газонокосилкой по толпе.) Не следует забывать такую игру как Prototype. С помощью персональных лезвий, молотов растущих из тела главного героя, можно превращать прохожих (благо они бродят по улицам толпами и предоставляют игроку полную свободу фантазии) в кровавое месиво. Особой жестокости игре придает использование людей вместо аптечек: главный герой их съедает практически живьем, разделывая на части.

Самым ярким и знаменитым противником видеоигр является Джон Брюс «Джек» Томпсон -- бывший адвокат и прокурор. Прославился тем, что не упускал возможности критиковать какую-нибудь компьютерную игру или компанию-разработчика, зачастую с пустыми обвинениями. Краткий послужной спискок Томпсона:Грозил иском шутеру America's Army в 2002-ом.Критиковал Electronic Arts за то, что в Sims 2 с помощью кодов якобы можно убрать цензурное размазывание над половыми признаками симов и даже назвал невинные дочки-матери «тренировочным полигоном для педофилов». Такого в оригинальной игре нет, о чем собственно ЕА ему и ответили. Пытался запретить криминальный экшн 25 To Life за возможность убивать полицейских. Но не смог (причина слишком необоснованна, ведь во многих играх этим приходится заниматься). Обвинял Била Гейтса лично за Halo, который также якобы стал причиной стрельбы в одном из городков в США.

Серия Grand Theft Auto выступала виновником, чуть ли не при каждом новом инциденте. Главной причиной критики стал скандальный мод HotCoffee, позволяющий открыть заблокированные в игре сцены секса. По мнению Джека, именно из-за этой игры 16 апреля 200азиатский студент убил 33 человека в Виржинии. Вместе с несколькими организациями по защите детей пытался воспрепятствовать выходу игры Bully, но потерпел поражение. Пытался запретить продажи Manhunt 2 и GTA 4, но опять-таки, безуспешно. Пару раз эксплуатировал своего сына который умудрялся купить игры, неположенные для своего возрастного рейтинга.

А имено GTA: Vice City и Bioshock.Ругал Counter-Strike за возможность «репетировать убийства», что, якобы, стало причиной побоища с шестью трупами (в том числе самим стрелком) в университете Северного Иллинойса 14 февраля 2008. Обыск не нашёл ни игры , ни каких-либо других игр в комнате стрелка. Наиболее знаменитым из всех был случай с игрой Mortal Kombat: Armageddon. Так как в игре существует возможность создавать собственных персонажей и изменять их внешность, то какой-то фанат создал персонажа Джека Томпсона. Разумеется, он, не мог пройти мимо этого и потребовал от издателя Midway прекратить продавать игру, поскольку она «содержит нелицензированный нелегальный контент».Gametrailers поставил Джека Томпсона на второе место в своем топе «10 самых влиятельных людей , имеющих отношение к видеоиграм». Правда, один раз работа Томпсона имела успех.При обыске жилища некоего Чарльза МакКоя, обвиняемого нескольких случаях стрельбы на трассах, была найдена игровая приставка и копии игр The Getaway, Max Payne, Dead To Rights и State Of Emergency. Тем не менее, причину преступления нашли более интересную -- параноидальная шизофрения, которая, конечно же, не была следствием увлечения жестокими играми. В 2005-м Томпсон пообещал выплатить премию в 10 000 долларов тому, кто сделает компьютерную игру по написанному им сценарию. История крутилась вокруг человека, чьёго сына убил  геймер. Герой не перенеся такого горя, отправился на выставку игр и устроил там кровавую бойню. В конце концов неистового активиста усмирили. Take Two смогла нанять больше адвокатов, чем Томпсон, после чего последний обязался больше не участвовать в разбирательствах о продукции компании и связываться с ней только через тех же адвокатов. Но даже это не остановило неугомонного противника видеоразвлечений. Позже он написал письмо матери председателя совета директоров Take Two Interactive Штрауса Зелника с обвинениями в плохом воспитании сына, который подвергает несчастных американских школьников ужасному потоку насилия и жестокости.

Однако в 2008-ом Томпсона окончательно усмирил Верховный Суд штата Флорида за искажение фактов, несоблюдение порядка в суде, рассылку оскорбительных посланий, попытки связаться с противоположной стороной в обход её адвокатов, обвинения судьи и тому подобное. На этом адвокатская деятельность Джеки закончилась навсегда.

Из известных неудач без участия Томсона можно отметить инцидент в Техасе. Администрация одной школы разозлилась, узнав, что один из студентов создал карту для Counter-Strike в виде той самой школы. В результате работники полиции удалили ужасную жестокую игру с компьютера студента вместе с его картой.

Есть ещё множество разных историй. Наигравшиеся в GTA детки стреляли из воздушки по проезжающим по трассе машинам. Увлекавшийся играми подросток пристрелил пару полицейских и угнал машину. Китайский геймер умер от истощения. В  СНГ случаев насилия по вине видеоигр значительно меньше по причине меньшего распространения консолей и компьютеров и наличия серьезного конкурента в виде телевидения, которое имеет большее влияние на детские мозги, особенно когда стиль жизни уголовников преподносится как расово верный и правильный. Наиболее ярким эпизодом является дело  Александра Копцева, который, переиграв в Postal 2 , взял нож и отправился в синагогу, дабы убить максимально возможное количество евреев. Такая информация может привести в ужас обычного обывателя но не стоить забывать, что это единичные случаи и не факт что это правда.

1.3 Проявление агрессивности и жестокости в поведении подростка

Слово агрессия происходит от латинского “aggredi”, что означает “нападать”. До начала XIX века агрессивным считалось любое активное поведение, как доброжелательное, так и враждебное. Позднее, значение этого слова изменилось, стало более узким.

Агрессия стала означать враждебное поведение к другим людям. Прежде чем рассмотреть проблему подростковой агрессии , мы разберем общее понятие агрессии его структуру и природу.

На данный момент существует много теорий возникновения агрессии ее структуры и факторов, влияющих на ее появление.

Все они делятся на четыре категории.

Агрессия относится к:

- познавательным и эмоциональным процессам,

- потребностям, активизируемым внешними стимулами,

- врожденным побуждениям и задаткам,

- актуальным социальным условиям в сочетании с предшествующим научением.

Кратко рассмотрим наиболее известные теоретические положения. Экологический подход. К.Лоренц и его работы дали новый толчок этому направлению, он придерживался эволюционного подхода к агрессии, его позиция была схожа с мыслями З.Фрейда Согласно Лоренцу, агрессия берет начало, прежде всего, из врожденного инстинкта борьбы за выживание, который присутствует у людей так же, как и у других живых существ. Он считал, что агрессивная энергия, имеющая своим источником инстинкт борьбы за выживание, генерируется в организме спонтанно, непрерывно, в постоянном темпе, регулярно накапливаясь с течением времени. Таким образом, развертывание явно агрессивных действий является совместной функцией: количества накопленной агрессивной энергии.

Фрустрационная теория (гомеостатическая модель). Эту теорию предложил Д.Долард в данной теории агресивное поведение рассматривается как ситуативный процесс. Основное положение этой теории заключается в том что фрустрация приводит к агрессии в какой либо форме а агрессия всегда является результатом фрустрации. Побуждают к агрессии три фактора: степень ожидаемого субъектом удовлетворения от будущего достижения цели; сила препятствия на пути достижения цели; количества последовательных фрустраций.

Чем в большей степени субъект предвкушает удовольствие, чем сильнее препятствие и чем большее количество реакций блокируется, тем сильнее будет толчок к агрессивному поведению. А если фрустрации следуют одна за другой, то их сила может быть совокупной и это может вызвать агрессивную реакцию большей силы.

После того как выяснилось что индивид на фрустрацию не всегда реагирует агрессией , Доллард пришел к выводу что подобное поведение не проявляется сразу во время фрустрации , в первую очередь из-за угрозы наказания. В этот момент происходит смещение результатом которого становится проявление агрессивного поведения на человека с которым ассоциируется наименьшее наказание.

Теория социального научения (бихевиоральная модель). Эта теория гласит, что агрессия представляет собой усвоенное поведение в процессе социализации. Эта теория была предложена А.Бандурой и выглядит она следующим образом. Агрессия приобретается посредством: биологических факторов, научения

Агрессия провоцируется: воздействием шаблонов(возбуждение, внимание), неприемлемым обращением, побудительными мотвами инструкциями, эксцентричными убеждениями (например, параноидальными убеждениями) Агрессия регулируется: внешним поощрением и наказанием (например, материальное вознаграждение, неприятные последствия), викарным подкреплением (например, наблюдение за тем, как поощряют или наказывают других), механизмами саморегуляции (например, гордость, вина).[40]

Особое место занимает подростковая агрессивность. Как известно, некоторые ученые рассматривают период с 13 до 16 лет как сплошной многолетний возрастной кризис. В это время у взрослеющих юношей и девушек сталкиваются два соперничающих друг другу влечения: потребность в близости и принадлежности другому и стремление сохранить и утвердить собственную идентичность. У подростка появляется ощущение одиночества, оторванности от окружающих, утрата целостности всего окружающего, несоответствие себя идеалам подростка которые чаще всего ложные. Помимо всего этого данный этап характеризуется тем, что приходит время формирования своих собственных взглядов и начинать совершать свои собственные поступки.

Данный момент в семье считается очень сложным. Специалист должен основательно работать с родителями и объяснить ситуацию, что бы между подростками и родителями не возникало конфликтов. Взрослые должны понять подрастающий ребенок, должен обучится коммуникативной науке., большинство времени, проводя со сверстниками.

В общении с реальными людьми и находясь в реальных ситуациях подростки учатся решать различные психологические проблемы, учатся адекватно выяснять отношения и формировать моральные представления. Бля подрастающего ребенка родители должны служить надёжным тылом и хорошими советчиками.

Современный подросток может реализовать свою агрессию двумя способами. Проявлять открыто, следуя, этому пути человек реализует свою энергию в правильном русле и добивается определенного успеха, но в случае если он ломается, то все заканчивается плачевно в плоть до суицида. Прятать и подавлять, в данном случае ребенок становится очень послушным но не растраченная энергия так и не получает должной реализации. Данная энергия вырываться в виде неврозов и различных психосоматических заболеваний.

Факторы, способствующие росту агрессивности у подростков

1. Эндокринный взрыв, резкое нарастание половых гормонов, главным образом тестостерона у мальчиков, способствующего росту агрессивности.

2. Органические поражения головного мозга - травмы, арахноидиты, менингиты и т. п.

3. Отношение взрослых - школы и, главное, родителей.

Развитию подростковой агрессии родители способствуют двумя основными способами.

Эмоциональное отвержение. Отцы чаще отвергают своих детей, особенно сыновей. Эти папаши страдают повышенной тревожностью, неуверенностью в себе и большими переживаниями по поводу своей маскулинности и сексуальных возможностей. Матери провоцируют развитие агрессивности подростков реже. Обычно это происходит, когда они либо считают, что дети выросли и должны решать свои проблемы самостоятельно, либо когда "переживают вторую молодость" и занимаются устройством своих личных дел.

Ужесточение контроля. Родители (чаще мамы и бабушки), напуганные сообщениями о росте подростковой преступности, наркомании, разврате и пр., стремятся контролировать каждый шаг своего ребенка. Особенно достается при этом девочкам. Нормальные юноши и девушки, которым не дают превратиться в самостоятельную личность, превращаются в бунтарей. А поскольку ума и опыта для конструктивного бунта недостаточно, то молодые люди совершают асоциальные или вообще абсурдные поступки, алкоголизируются, наркотизируются и вообще творят именно то, чего так боятся заботливые мамы и бабушки. Кстати, интересно, что наказывают агрессивных подростков чаще матери, чем отцы.

Конфликтуя с родителями, молодежь обычно переносит свою агрессивность на лиц, архетипически им соответствующих, - учителей, врачей, психологов и других специалистов. Это важно учитывать всем профессионалам, к которым родители приводят своих детей, не имея уже возможности с ними справиться. Некоторые особо впечатлительные юноши и девушки распространяют этот перенос и на своих сверстников, поведение которых, по их мнению, сходно с поведением взрослых. А поскольку со временем все их сверстники взрослеют, то они сужают круг общения до более молодых ребят (тем более что проявлять свою агрессию среди них более безопасно.

Мальчиковая агрессия обычно проявляется более открыто, грубо, она менее управляема и контролировать ее ребята начинают позже, чем девушки. Кроме того, до сих пор сохраняется стереотипный взгляд общества на то, что девочкам не пристало проявлять свою агрессивность, и поэтому их гораздо раньше начинают учить сдерживать ее. Например, мальчику в ответ на жалобу о том, что его обидели, побили, говорят "пойди и дай сдачи", девочке же такой совет дается гораздо реже: обычно ей рекомендуют не связываться и отойти в сторону.

Еще одно отличие. Девочки более сенситивны и впечатлительны, грубое проявление агрессии обычно им претит. Поэтому они весьма рано заменяют физическую агрессию вербальной, а некоторые приучаются камуфлировать агрессивность иронией и сарказмом. Это выглядит мягче, зато бьет больнее.

Женский пол раньше обучается контролировать свою агрессивность, поэтому она рано становится у них избирательной, бьющей точно в цель. Девочки четко направляют свою агрессию в адрес конкретного человека, причем точно в его психологически уязвимое место. Девичья агрессивность нередко завуалирована и внешне менее эффектна, зато более эффективна

С агрессивным ребенком нельзя разговаривать на повышенных тона - тем самым вы "подключаетесь" к его возбуждению и провоцируете усиление агрессивных импульсов. Последовательное использование спокойной, плавной речи позволяет ребенку переключиться и начать слушать вас. Особенно важно при этом признать право ребенка возмущаться и выбрасывать свою энергию различными способами. После такого признания ребенок начнет к вам прислушиваться, и тогда у вас появляется шанс помочь ему освоить более приемлемые методы "выхода" агрессивных импульсов.

Одним из таких методов способны стать видеоигры. Благодаря тому что они вызывают сильный эмоциональный фон, в котором негативные эмоции могут выплескиваться без вреда для окружающих и тем самым препятствует психосоматическим заболеваниям. Так же в игре люди могу поддерживать эмоционально, особенно если игра идет по интернету с непосредственным аудио общением.

Но главное не переусердствовать и не переваливать воспитания на видеоигры, сами по себе они хоть и безвредны, но в огромных количествах убивают у детей детство.

Выводы

Игра возникает, как особый вид деятельности, отделенной от трудовой (деятельности) и представляет собой воспроизведение отношений между людьми. В структуру игры входят: роли, которые берут на себя играющие, различные игровые действия, посредством которых реализуются эти роли, замещение реальных предметов игровыми, реальные отношения между играющими. Компьютерные игры могут позволить людям мыслить стратегически для достижения своих целей и соблюдать баланс между задачами. О таких же свойствах говорят и научные писатели. Стивен Джонсон говорит о том, что компьютерные игры способны делать людей умнее. Виртуальная реальность предоставляет людям возможности для самореализации. В Интернете сотни и, может быть, даже тысячи частных примеров того, как благодаря интересной РПГ или зрелищному боевику кто-то сделал карьеру, кто-то изменил свои взгляды на жизнь, а кому-то удалось расширить свой кругозор. В США и Европе игры стали важным элементом культуры и отдельным направлением в культуре. Видеоигры стоят на равнее с кинематографом, Часть людей предпочитает купить копию игры чем сходить в театр или на концерт. Но, тем не менее, компьютерные игры всё равно считаются первым и ужаснейшим фактором, губительно влияющим на несозревшие умы (наркотики и алкоголь не так страшны,). Практически в любом случае сразу всплывают ужасные подробности, что виновный был геймером, конечно, помимо того, что ещё был сатанистом и слушал металл. Если же упоминается конкретная игра, то, как правило, это будет не бюджетный или малоизвестный проект, а довольно прибыльная игра известных издателей. У информационно игровой среды есть, как и противники, так и сторонники, их яркие выступления могут влиять на умы людей и склонять их к той или иной позиции. Для защиты от влияния, достаточно иметь крепкую гражданскую позицию и адекватней взгляд на реальность. У людей, которые выступают против видеоигр степень осведомленности о информационно игровом пространстве равна нулю. Ни какого отношения к данной сфере они не имеют, вспомним всех противников игровой индустрии, 90 процентов это адвокаты, политики и различные высокопоставленные лица. Люди просто хотят заработать себе славу известность повысить свой рейтинг за счет таких громких дел. Чаще всего это у них получается дел они, конечно, не выигрывают, но мировую славу зарабатывают. Подобные нападки были в 70-х годах 20 века на различные популярные металл группы, основывались такие процессы якобы на том, что тексты песен могут спровоцировать подростков на преступления. Обе эти индустрии очень быстро развиваются, и денежный оборот насчитывается триллионами долларами и каждый пытается ухватить кусок от этих денег. Говоря о оставшихся 10 процентов протестов можно смело говорить о том, что это доля пиар компаний проектом таким образом они делают бесплатную рекламу. Такой вид рекламирования очень распространен ведь скандал может подняться до мирового уровня, а разработчикам ни чего не грозит. И многие люди узнав об игре в новостях, скорее всего ее купят, ведь по телевизору многие факты гиперболизируются и поэтому возрастает интерес. Те же подростки зная что игра содержит жестокие и кровавые сцены и надпись только для взрослых с гораздой охотой купят продукт ведь запретный плод сладок и желание показаться в глазах сверстников более взрослым тоже будет играть немаловажную роль. Самое интересно то что видеоигры, которые содержат сцены предназначенные лицам старше 21 года покупаются родителями для своего ребенка, защищая свою педагогическую неправоту тем, что это поможет наладить контакт и дети будут их больше уважать за это.

2. Экспериментальное исследование по выявлению взаимосвязи между видеоиграми и агрессивным поведением

2.1 Исследовательская программа по диагностике агрессивности в подростковой среде

База проведения исследования: «Новоисетская средняя общеобразовательная школа» Свердловская область, Каменский район, село Новоисетское. Период исследования: 3.02.13г. - 27.02.13 г. Описание выборки: В исследовании принимало участие 13 подростков (6 девочек и 7 мальчиков), в возрасте 14-16 лет. Исследование проводилось в общей форме, на стандартизированных бланках, по стандартным инструкциям, в дневное время. При проведении диагностики все испытуемые были спокойны, проявляли умеренный интерес, внимательно слушали инструкции, выполняли предложенные задания.

Конкретно-методические принципы, на которые мы опирались в ходе проведения исследования следующие:

-    принцип качественно-количественного подхода: мы опирались на оценку не только количественных показателей, основанных на бальной оценке методик, но и на качественный анализ который уточняет, дополняет и обогащает полученные нами количественные данные;

-    принцип учёта возрастных особенностей учеников: подбор методик, предъявление инструкции, анализ результатов осуществлялся нами с учётом возрастных норм учеников;

Также нами были соблюдены следующие условия проведения психологического обследования:

-    перед проведением обследования мы устанавливали контакт с каждым подростком: представились, ознакомили с целями предстоящей деятельности,

-    адекватность поощрения и стимуляции обследуемых: поддержание положительного настроя в контакте с исследуемыми, использование коротких подкреплений в случае любого выполнения задания,

-    относительность оценочных характеристик: нейтральное отношение психолога к испытуемым.

Для выявления у респондентов увлечения компьютерными играми мы использовали адаптированный тест Такера, тест же Басса Даркли позволит узнать о уровне агрессии подростков и о форме их выражения. И для проверки временных психических особенностей учеников мы воспользовались Методикой диагностики самооценки уровня тревожности Спилберга - Ханина. Он поможет нам узнать, не повлияло ли что то в настроении на тот или иной ответ и поможет снизить неверность интерпретации данных. Так же для сохранения конфиденциальности и упрощения обработки результатов мы присвоили респондентам номера от 1 до 13 девочки от 1 до 6, а мальчикам от 7 до 13.

Выбор именно этих методик обусловлен тем, что они являются универсальными, валидными, доступными, удобными и экономичными по времени в проведении исследования.

Результаты, полученные по двум методикам, взаимно дополняют друг друга и дают достаточно полное представление об увлечениях видеоиграми и уровне агрессии.

Методика 1. Адаптированный тест на выявление игровой зависимости Такера (Приложение 3). Цель: Изучение возможной зависимости и увлечения видеоиграми. Терминальные ценности он определяет как убеждения в том, что какая-то конечная цель индивидуального существования с личной и общественной точек зрения заслуживает того, чтобы к ней стремиться. Тест содержит девять вопросов на которые нужно отвечать имея ввиду последние 12 месяцев, на каждый вопрос давалась 1-2 минуты на обдумывание. Но в чистом виде этот тест направлен на изучение игровой зависимости у азартных игроков на деньги и поэтому нам пришлось адаптировать его под наши задачи. После проведения и обработки результатов у нас получились следующие данные.

Рисунок 1 Уровень игровой зависимости респондентов

Результаты показали, что только 33процентов девочек играют в видеоигры и то на том уровне, который не может привести к негативным последствиям. Что же касается юношей, то они все играют, но на пороге зависимости стоят примерно 28 процентов. Общая статистика такова лишь двое из тринадцати подростков серьезно увлечены видеоиграми.

Методика 2. Для второго этапа исследований мы использовали опросник Басса-Даркли(приложение 1). Опросник Басса-Дарки (Buss-Durkey Inventory) разработан А. Басс и А. Дарки в 1957 г. и предназначен для диагностики агрессивных и враждебных реакций. Под агрессивностью понимается свойство личности, характеризующееся наличием деструктивных тенденций, в основном в области субъектно-объектных отношений. Враждебность понимается как реакция, развивающая негативные чувства и негативные оценки людей и событий. Создавая свой опросник, дифференцирующий проявления агрессии и враждебности, А. Басc и А. Дарки выделили следующие виды реакций. Физическая агрессия - использование физической силы против другого лица. Косвенная - агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная. Раздражение - готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость). Негативизм - оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов. Обида - зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия. Подозрительность - в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред. Вербальная агрессия - выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы). Чувство вины - выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести. Но нас интересует только агрессии, поэтому мы будем брать лишь первые 3 пункта. Для проведения этого вопросника были использованы все те же респонденты с теми же номерами. Результаты мы разделили по гендерному признаку части и выразили в ниже представленных диаграммах(Рисунок 2, Рисунок 3)

Рисунок 2 Уровень агрессии девочек

Рисунок 3 Уровень агрессии мальчиков

Нормальным уровнем агрессии считает 21 с расхождением в 4 бала в обе стороны. Из графиков видно что, как и у девочек и мальчиков ярко выраженную агрессию имеют по 1 человек, это в сумме дает 2 из 13 подростков имеющих агрессивные наклонности. Но рано делать какие либо выводы возможно у данных подростков сложилась неблагоприятная ситуация на данном временном отрезке что повлияло на их ответы.

Для того что бы узнать уровень тревожности и психическое состояние респондентов на данный момент мы использовали Методика диагностики самооценки уровня тревожности Спилберга - Ханина (Приложение 2). Методика диагностики самооценки Спилберга - Ханина является надежным и информативным способом самооценки уровня тревожности в данный момент (реактивная тревожность как состояние) и личностной тревожности (как устойчивая характеристика человека). Личностная тревожность характеризует устойчивую склонность воспринимать большой круг ситуаций как угрожающие, реагировать на такие ситуации состоянием тревоги. Реактивная тревожность характеризуется напряжением, беспокойством, нервозностью. Очень высокая реактивная тревожность вызывает нарушения внимания, иногда нарушение тонкой координации. Очень высокая личностная тревожность прямо коррелирует с наличием невротического конфликта, с эмоциональными и невротическими срывами и психосоматическими заболеваниями. Но тревожность не является изначально негативной чертой. Определенный уровень тревожности - естественная и обязательная особенность активной личности. Методика измерения тревожности и как личностного свойства, и как состояния разработана Ч.Д.Спилбергом, была адаптирована в русском переводе Ю.Л.Ханиным. Ниже представлен опросник Спилберга-Ханина, с помощью которого определяются личностная и ситуационная тревожность. Данные мы так же представили в виде диаграмм(Рисунок 4, Рисунок 5).

Рисунок 4 Уровень тревожности девочек

Рисунок 5 Уровень тревожности мальчиков

Из представленных результатов можно сказать, что лишь один человек из всех респондентов был в состоянии высокой тревожности. У всех же остальных средний либо низкий уровень тревожности. Такие результаты легко объяснимы тем, что подростки проходили исследование в привычной для себя обстановке и не было лишних поводов для возникновения тревоги.

2.2 Социально-педагогическая профилактика агрессивности в деятельности социального педагога: методические рекомендации

Социально педагогическая профилактика - это деятельность, направленная на предотвращение возникновения, распространения или обострение проблем и негативных явлений называется социальной профилактикой. Сам термин профилактика был взят из медицины, но он так, же широко используется в педагогике.

Социально педагогическая профилактика содержит педагогическую профилактику, медико-оздоровительную и правоохранительную. Осуществление социальным педагогом комплекса профилактических мероприятий, направленных на предупреждение возникновений патологий в обществе и их последствий называется превентивной социально-педагогической работой, при этом на превентивном уровне профилактика обеспечит предупреждение возникновения различных отклонений нравственного физического, психологического и социального аспекта.

Целью социально педагогической профилактики является предупреждение проблем негативных явлений и создание условий для качественного и полноценного развития общества и жизни отдельных лиц.

Основные направления социально педагогической профилактики: Предупреждение возможных проблем групп людей или отдельных лиц, поддержка, защита и сохранение нормального уровня жизни и здоровья людей. Раскрытие внутренних возможностей людей. Во время выполнения профилактической работы специалист социально-педагогической деятельности: занимается организацией системы профилактических мероприятий по предупреждению отклонений в поведении, выступает как фактор, выступающий на формирование моральной устойчивости личности, формирует и организует систему мер по оздоровлению детей и молодежи из неблагополучных семей. Одним из значительных недостатков профилактики является то что, нельзя устранить индивидуальные проблемы личности и не может изолировать от негативного влияния внешней среды.

Профилактику в зависимости от стадии можно разделить на три типа.

Первый тип- это первичная профилактика. Она направлена на сохранение здоровья и защиты жизни людей и на предупреждение негативных факторов внешней среды.

Вторичная профилактика направлена на предотвращение нарушений моральной регуляции. Третичная или целенаправленная профилактика - это совокупность мероприятий, направленных на коррекцию поведения, ее переориентацию и стабилизацию.

Так же профилактику делят на три уровня: Первый уровень «общегосударственный». На данном уровне предусматривается деятельность общества, государства и институтов, направленных на решение противоречий в социальной жизни, экономике морально духовной сферы и так далее. Профилактическая работа реализуется как комплекс профилактических программ. Специальный уровень заключается целенаправленном влиянии на негативные факторы, которые связаны с конкретным видом отклонений и проблем. Профилактика проводится в виде программ в рамках учреждений или организаций. Последний уровень называется индивидуальным. На данном уровне используется комплекс мероприятий направленных на конкретного человека.

Методы профилактики. Самыми распространенными методами профилактики являются: беседы, наблюдение, конференции, тренинги и так далее. Для более ясной картины разберем некоторые методы подробнее.

Профилактическая беседа является одним из самых распространенных методов. Причина этого заключается в индивидуализации работы. Эффективность таких бесед зависит от того насколько соблюдены следующие условия: установление эмоционального контакта с собеседником при этом нужно соблюдать толерантность в общении. Определение условий и причин проблемы, формирование новой модели поведения, позволяющей предупредить негативные события и в заключении настройка клиента на успех вместе с принятием новой модели.

Диспут - метод влияния на становление личности, выработка позитивного взгляда на жизнь. Для того что бы диспут был насыщенней, участникам стоит изучить определенную литературу.

Теоретическая конференция служить расширителем научного мировоззрения и повышения общеобразовательного уровня. Для проведения таких конференций требуется тщательная подготовка. Стоит учитывать все от темы до места и времени проведения. Общая схема мероприятия примерно такова: короткое выступление ведущего несколько докладов по 15-20 минут и дальнейшее обсуждение.

В общем и целом профилактика это не кратковременный процесс, а целенаправленный процесс, который содержит в себе планомерное и постоянное выполнение этапов с комплексным обхватом всей жизни людей.

Для решения проблемы подростковой агрессии в информационно игровой среде нами была разработана программа профилактики. В случае с подростками следует использовать методы, влияющие не только на индивида, но и на ближайшее его окружение: родители, одноклассники и тому подобное. По большому счету этот пункт нашей работы можно разделить на две больших части: работа с родителями и работа с подростками.

Работа с родителями. В большей своей части состоит из просветительской деятельности. Связанно это с тем, что на данный момент большинство взрослого населения нашей страны имеют очень низкий уровень осведомленности о информационно игровой среде и ее влиянии на их ребенка. Целью работы с родителями является не запугать родителей о всех опасностях и угрозах исходящих от информационно игровых технологий. А формирование реальной картины по данному вопросу. Родителям стоит объяснить, что как любой аспект жизни видеоигры имеют как положительные, так и отрицательные свойства. Только от них будет завесить, в каком направлении будет использована информационно игровая среда. На начальном этапе работы с родителями мы предлагаем теоретическую конференцию на тему «Видеоигры и Интернет в жизни вашего ребенка».

Родителям выдается набор базовой информации для того, что бы поднять уровень теоретических знаний группы до общего показателя. После получения ряда информации всем предлагается поучаствовать в обсуждении докладов. Данный шаг поможет родителям заострить внимание на тех моментах, которые они считают более значимыми и узнать больше информации для себя, уже более доступным языком и дополнительными пояснениями, как докладчиков, так и других родителей. Конечно такие конференции не могут дать всей информации. И у родителей придя уже домой и переварив достаточно большой пласт информации наверняка возникнут еще вопросы, желательно провести конференцию так что бы они начали самостоятельное изучение литературы по данному вопросу. И уже в дальнейшем благодаря первому шагу можно будет провести вечер вопросов и ответов, на втором этапе родители будут уже более информационно подкованы и вопросы будут более глубокими и осмысленными, что позволить выделить общие проблемы группы и уже делать определенные выводы для дальнейших действий специалиста. И третий этап работы это индивидуальный. На данном этапе идет работа с теми, чьи дети подвержены негативному влиянию видеоигр и интернета или имеются предпосылки.

Специалист уже выступает в роли консультанта и совместно с родителями того или иного ребенка решают данную проблему исходя из индивидуальных особенностей, как личности так и ситуации.

Вторая часть профилактики ориентирована уже на подростков. Специалист работает совместно с классным руководителем и психологом, их помощь необходима во первых для полно представления ситуации в том или ином коллективе и уже во вторых для качественной работы профилактических мер. Так же как и первая часть, она разделена на этапы. На первом этапе совместно с психологом проводиться анализ ситуации. Можно использовать тесты, опросники и другие средства которые помогут в получении информации.

В зависимости от результатов первого этапа выстраиваем второй, он уже будет основан на непосредственном контакте с подростками. В качестве метода можно использовать тематические классные часы, суть которых будет заключаться несколько в нравоучениях и разговорах о том «как надо жить» а в расширении кругозора и предложений реальных альтернатив которые могут заинтересовать учащихся. Стоит учитывать возрастные особенности и не допускать ошибок, из-за которых можно потерять внимание аудитории. Третий этап как и в первой части индивидуальный и направлен на тех подростков которые подвержены негативному влиянию любо на тех кого просто заинтересовал данный вопрос и они нацелены на предотвращение подобных ситуаций.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.