Социальная адаптивность участников ролевых игр
Проблема социальной адаптивности участников ролевых игр. Возрастные границы и психологические особенности ранней зрелости. История и закономерности ролевых игр. Эмпирическое исследование проблемы социальной адаптивности участников ролевых игр в России.
Рубрика | Психология |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.07.2016 |
Размер файла | 325,8 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Минобрнауки России
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«Южный федеральный университет»
Академия психологии и педагогики
Кафедра психологии личности
ДИПЛОМНАЯ РАБОТА
по специальности 030301 - Психология
Социальная адаптивность участников ролевых игр
Ростов-на-Дону - 2015
ОГЛАВЛЕНИЕ
Введение
Глава 1. Проблема социальной адаптивности участников ролевых игр в отечественной и зарубежной литературе
1.1. Ранняя зрелость: возрастные границы, психологические особенности, новообразования и трудности
1.2. Понятие «социальная адаптивность»: определение, история исследования, значение
1.3. Ролевые игры: история, своеобразие и закономерности
1.4. Своеобразие социальной адаптивности участников ролевых игр
1.5. Особенности социальной адаптивности участников ролевых игр в России
Глава 2. Эмпирическое исследование проблемы социальной адаптивности участников ролевых игр
1.6. Программа и ход исследования
1.7. Анализ экспериментальных данных
Заключение
Литература
Приложения
ВВЕДЕНИЕ
Тема исследования - влияние ролевых игр на социальную адаптивность их участников.
Цель данного исследования состоит в изучении динамики особенностей социальной адаптивности участников ролевых игр.
Объект исследования - социальная адаптивность участников ролевых игр.
Предмет исследования - изменение социальной адаптивности участников ролевых игр.
Гипотезы:
1. Своеобразие ролевых игр позволяет предположить, что их участники могут иметь сходные особенности социальной адаптивности.
2. Можно предположить динамику социальной адаптивности участников ролевых игр в ходе игры.
Задачи:
Теоретические:
1. Проанализировать теоретические представления о социальной адаптивности людей в период ранней зрелости;
Методические задачи:
2. Подобрать комплекс психодиагностических методик для изучения социальной адаптивности людей 21-27 лет;
3. Определить характер и объем выборки, критерий разделения ее на группы;
Эмпирические задачи:
4. Исследовать социальную адаптивность респондентов выборки до и после игры;
5. Провести качественно-количественный и статистический анализ полученных результатов.
Методы: монографический, психодиагностический, анкетирование, метод сравнения групп и статистической обработки результатов, метод верификации гипотез.
Методический инструментарий: опросник Р. Кеттелла 16PF по форме А, многоуровневый личностный опросник «Адаптивность» А. Г. Маклакова и С. В. Чермянина, тест-опросник «Индекс жизненного стиля» Р. Плутчика, Г. Келлермана, Х.Р. Конта, методика исследования самоотношения В. В. Столина и С. Р. Пантилеева, проективный тест «Мой любимый цветок» А. И. Тащевой, авторская анкета А. И. Тащевой и А. Д. Пляки «Особенности личности участников ролевых игр».
Характер выборки. В исследовании приняли участие 50 человек в возрасте от 21 до 27 лет с высшим и незаконченным высшим образованием, работающих, имеющих сопоставимые уровни доходов и жилищных условий, регулярно участвующие в ролевых играх. Выборка делилась на равные группы по полу.
Ролевые игры - вид хобби, обладающий некоторыми специфическими особенностями:
1. Игроки действуют за вымышленных или реальных исторических персонажей в различных сюжетных обстоятельствах, разыгрывают их в форме свободной импровизации.
2. В игре используется большое количество атрибутики (костюмов, оружия, доспехов, крепостей и прочих объектов материальной культуры игры).
3. Ролевая игра не нацелена на достижение коммерческих, психотерапевтических или иных целей. Единственной целью является сам процесс игры.
Практическое значение
Для психологической теории и практики данная работа интересна тем, что исследует ранее мало затронутый пласт деятельности, которая, при этом, становится все более популярна среди молодежи и может оказывать значительное влияние на их личности. Полезно знать, как именно влияют ролевые игры на своих участников, можно ли предсказать это влияние, и можно ли использовать живые ролевые игры в психологической помощи. В свою очередь, самим участникам игр это исследование дает новые знания об их хобби.
ролевой игра адаптивность социальный
ГЛАВА 1. ПРОБЛЕМА ЛИЧНОСТНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ УЧАСТНИКОВ РОЛЕВЫХ ИГР В ОТЕЧЕСТВЕННОЙ И ЗАРУБЕЖНОЙ ЛИТЕРАТУРЕ
1.1 Ранняя зрелость: возрастные границы, психологические особенности, новообразования и трудности
Психическое развитие делят на определенные периоды для выявления закономерностей и специфики каждого из них. Существует множество разных подходов к периодизации человеческой жизни, однако цель любой из них - обозначить на линии развития точки, отделяющие друг от друга качественно различные периоды. Вопрос лишь в том, что обусловливает это качественное своеобразие. В свое время А. Гезелл, 3. Фрейд, Ж. Пиаже, Л. С. Выготский и др. выделяли самые разные основания для построения периодизации. Систематизировал эти системы периодизации Л. С. Выготский в работе «Проблема возраста». Л. С. Выготский разделил все существующие на тот момент периодизации на три группы [78, 22, 76].
Первую группу составили периодизации, созданные по аналогии со ступенчатым построением других процессов развития. Таковой, например, является периодизация С. Холла, созданная по аналогии с развитием общества. Такие аналогии красивы, но Л. С. Выготский описал их как достаточно поверхностные [76].
Ко второй группе Л. С. Выготский отнес периодизации, основанные на одном или нескольких отдельно взятых признаках развития. Простейшей пример периодизации такого типа - периодизация П. П. Блонского, основанная на прорезывании зубов. В эту же группу входят периодизации В. Штерна, 3. Фрейда, и многие другие. Особое место в периодизациях второй группы занимает периодизация Ж. Пиаже, в основе которой лежит развитие интеллектуальных структур. Перечислять варианты периодизаций этой группы можно бесконечно, но все они названы Л. С. Выготским моносимптоматическими, поскольку в основании большинства из них лежит лишь один признак развития [76].
Третью группу, по Л. С. Выготскому, должны составить периодизации, связанные с выделением существенных особенностей самого развития. Такой является, в частности, собственная периодизация Л. С. Выготского, в которой выделены стабильные и критические периоды развития. В стабильных периодах происходит постоянное медленное накопление мелких количественных изменений развития, а в критические периоды эти изменения появляются как скачкообразно возникшие необратимые новообразования. По мнению Л. С. Выготского, стабильные и критические периоды в развитии чередуются. В мировой психологии широко используется периодизация Э. Эриксона, основывающаяся на похожем принципе - в основание развития у него лежит сразу три базовых процесса: соматическое развитие, социальное развитие и развитие сознательного. Свою теорию фаз развития он рассматривает в пяти размерностях: 1) психосоциальные кризисы; 2) круг референтных лиц; 3) элементы социального порядка; 4) психосоциальные модальности; 5) психосексуальная динамика [76].
Интересующий нас период 20-30 лет разные авторы называют ранней зрелостью, юностью, молодостью. Различаются и границы ранней зрелости - начало этого периода колеблется у разных авторов от 17 до 25 лет, конец - от 25 до 45 лет (Приложение 1, Таблица 1).
Исследования, проведенные под руководством Б. Г. Ананьева, показали, что возраст 20 лет является пиком общесоматического развития, а пик психофизиологических, психических и интеллектуальных функций наступает в 19 лет. К 21 году в жизни человека происходит завершение формирования основных векторов развития высших эмоций: эстетических, этических, интеллектуальных и самосознания. Большинство сенсорных функций достигает своего полного развития к 20-летнему возрасту и вплоть до 40 лет ослабевает очень медленно. Но, хотя биологические и социальные факторы - это необходимые условия достижения зрелости, в роли определяющих выступают психологические свойства [4].
Учитывая многомерность процесса развития и гетерохронность достижений в разных сферах, обратимся к признакам ранней зрелости у разных авторов.
Известный психиатр Х. Салливан определял зрелость как период, когда чувства к избраннику преобладают над чувствами к себе. Однако при таком определении можно полагать, что действительной зрелости достигло крайне малое число людей [35].
А.И. Кравченко пишет, что по мнению Ж. Годфруа и многих других психологов, на молодежный возраст приходятся главные социальные и демографические события в жизненном цикле человека: завершение общего образования, выбор профессии и получение профессионального образования, начало трудовой деятельности, вступление в брак, рождение детей. Молодежно-подростковый период в жизни каждого человека - время неустанного экспериментирования, творческого подъема и профессионального самоопределения [35].
Ш. Бюлер называет период с 20 до 40 лет самым богатым периодом жизни. Для него характерна постановка четких и точных целей, позволяющая добиться стабильности на профессиональном поприще и в личной жизни, принимаются решения. связанные с созданием и укреплением собственной семьи и рождением детей [1, 83].
По мнению Б. Г. Ананьева, в период взрослости развитие человека как субъекта практической деятельности результируется в достижении им трудовой и умственной зрелости [4].
В теории Э. Эриксона зрелость - это наиболее полный расцвет, возраст «совершения деяний», когда человек становится тождественным самому себе. Важнейшая задача, встающая перед человеком в юности и ранней взрослости, - установление своей идентичности в близких отношениях с другими людьми и трудовой деятельности. Результатом развития в этом периоде является достижение близости: душевная теплота, понимание, доверие, способность делиться с окружающими [86, 36, 73, 74].
И. В. Шаповаленко выделяет следующие признаки взрослости:
1. новый характер развития, теперь в меньшей степени связанный с физическим ростом и быстрым когнитивным совершенствованием;
2. способность реагировать на изменения и успешно приспосабливаться к новым условиям, позитивно разрешать противоречия и трудности;
3. преодоление зависимости и способность брать ответственность за себя и других;
4. некоторые черты характера (твердость, благоразумие, надежность, честность и умение сострадать и др.);
5. социальные и культурные ориентиры для определения успешности и своевременности развития во взрослости [54, 84].
Д. Левинсон выделил четыре задачи развития человека в возрасте ранней зрелости:
1. увязать мечты с реальностью;
2. найти наставника;
3. наладить близкие отношения с людьми;
4. построить карьеру [34, 45, 66, 67].
Согласно К. Бюлеру, в период ранней взрослости строится собственный образ жизни, происходит усвоение профессиональных ролей, происходит включение во все виды социальной активности, в систему субъективных свойств личности включаются жизненные планы человека, его мотивы и цели деятельности [9, 82].
По Р. Хейвигхерстом задачи ранней взрослости состоят в:
1. выборе супруга(и);
2. подготовке к супружеской жизни;
3. создании семьи;
4. воспитании детей;
5. ведении домашнего хозяйства;
6. начале профессиональной деятельности;
7. принятии гражданской ответственности;
8. нахождении конгениальной социальной группы [9, 82].
А.А. Крылов пишет, что в период ранней взрослости строится собственный образ жизни, происходит усвоение профессиональных ролей, включение во все виды социальной активности. Ранняя взрослость - это период «вхождения» в профессию, социально-профессиональная адаптация, осознание гражданских прав и обязанностей, социальной ответственности; образование семьи, налаживание внутрисемейных отношений, решение бытовых и бюджетных проблем, выработка стиля воспитания детей [43, 44].
Во взрослом возрасте развитие происходит не прямолинейно, а состоит лишь в накоплении и расширении ранее приобретенных жизненных принципов, взглядов, социальных установок. На всех стадиях взрослости развитие неравномерно, в нем выделяют аналитические и кризисные периоды, во время которых активизируются инволюционные процессы, происходят переходы на новые уровни развития. В отличие от кризисов детства, кризисы взрослости происходят более скрыто и не имеют такой четкой связи с определенными хронологическими границами [40, 54].
Период ранней зрелости заканчивается кризисом середины жизни, который настигает человека в возрасте 30-40 лет. Этот нормативный кризис обусловлен рассогласованием между жизненными планами человека и реальными возможностями. Человек отсеивает незначимое, пересматривает систему ценностей. Нежелание идти на изменение в системе ценностей приводит к росту противоречий внутри личности. По мнению Э. Эриксона, он связан с рефлексией, анализом достижений и ошибок, допущенных в прошлом, а так же с оценкой своих возможностей самореализоваться в остающийся отрезок жизни. В этот период часто распадаются браки, возникает переживания по поводу ухода молодости, ускоряется субъективный темп времени, возникает страх не успеть что-то сделать, ощущение ограниченности времени [45].
Именно в этот период жизни особенно остро встает вопрос о социальной адаптивности личности, ее способности адекватно реагировать на происходящее в ее жизни и самостоятельно преодолевать все трудности.
Резюме: Интересующий нас период 20-30 лет разные авторы называют ранней зрелостью, юностью, молодостью. Начало этого периода колеблется у разных авторов от 17 до 25 лет, конец - от 25 до 45 лет. Этот период является пиком общесоматического развития, психофизиологических, психических и интеллектуальных функций. Авторы в целом сходятся в основных задачах этого периода: научиться строить близкие отношения, найти партнера и завести семью, начать профессиональную деятельность, научиться брать на себя полную ответственность за себя и других. Период ранней зрелости заканчивается кризисом середины жизни, наступающим около 30-40 лет.
1.2 Понятие «социальная адаптивность»: определение, история исследования, значение
Проблема адаптации в целом является одной из центральных проблем исследования человека и его организма, ведь именно благодаря адаптации живые организмы получают возможность приспосабливаться к постоянным изменениям внешней среды и тем самым выживать. Однако по мере развития человеческого общества значение биологических адаптивных механизмов постепенно снижалось, а роль механизмов социальной адаптации возрастала. В результате в настоящее время социальная адаптация стала механизмом, обеспечивающим современному человеку безопасность за счет построения взаимоотношений между людьми [60, 64].
По Р.И. Мокшанцеву, адаптивность в самом широком смысле - это соответствие результата деятельности индивида выбранной им цели, а социальная адаптация - это постоянный процесс интеграции индивида в общество, процесс активного приспособления индивида к условиям социальной среды, а также результат этого процесса. Соотношение этих частей определяет поведение, и зависит от целей индивида, его ценностей, и возможностей их достижения. В результате успешной социальной адаптации формируется самосознание и ролевое поведение, способности к самоконтролю и самообслуживанию, способности создавать адекватные связи с окружающими.
Основные типы адаптационного процесса формируются в зависимости от потребностей и мотивов индивида:
1) активный тип - преобладает активное воздействие на социальную среду;
2) пассивный тип - принимает цели и ценности группы.
Эффективность адаптации существенно зависит от того, насколько адекватно индивид воспринимает себя и свои социальные связи: искаженное или недостаточно развитое представление о себе ведет к нарушениям адаптации, крайним выражением чего служит аутизм [16, 24, 44].
Различают два взаимосвязанных вида адаптации: психофизиологическую и социально-психологическую. Интересующая нас в данной работе социально-психологическая адаптация представляет собой овладение ролью при вхождении в новую социальную ситуацию. По своим результатам социально-психологическая адаптация бывает позитивной и негативной, а по механизму осуществления - добровольной и принудительной. Процесс социально-психологической адаптации распадается на несколько стадий: а) ознакомление; б) ролевая ориентация; в) самоутверждение. Таким образом, социально-психологическая адаптация - это конкретный процесс социализации.[24, 49, 79].
Адаптивное поведение реализуется в форме активного воздействия на факторы среды ради превращения неблагоприятной ситуации в ситуацию благоприятную. Если факторы среды таковы, что субъект не в силах их изменить, то адаптивное поведение будет нацелено на изменение отношения субъекта к данной ситуации. По определению Р.И. Мокшанцева, поступать не адаптивно - это без всякого принуждения извне предпочитать действия, исход которых заранее не известен и может быть неблагоприятен для индивида [6, 46, 49].
Традиционно, адаптация делится на три направления:
1) вариант гомеостатический - адаптивный исход состоит в достижении равновесия;
2) вариант гедонистический - адаптивный исход состоит в наслаждении, избегании страданий;
3) вариант прагматический - адаптивный исход состоит в практической пользе, успехе и пр.[24, 64].
Однако В.А. Петровским была обнаружена самопротиворечивость такой трактовки адаптивности - видение ее только как «постулата сообразности», закономерности адаптивных действий. Ведь по ее логике получается, что «гомеостатический» человек, стремясь к душевному равновесию, расплачивается за это своей уязвимостью, «гедонистический» человек объективно ставит себя перед дилеммой: либо пресыщение, либо необходимость постоянно обновлять свои ощущения, а «прагматический» человек упускает достигнутое им во имя того, что будет упущено им позже. Его сознание озабочено будущим, оно находится не там, где находится его тело.[42, 64, 65].
При такой трактовке адаптивности человек становится бессубъектен, он не выступает причиной самого себя, а только реагирует на внешнюю среду. Существует альтернативный принцип - неадаптивность, расхождение между целью стремлений и достигаемыми результатами.
У большинства авторов неадаптивное, неадекватное поведение выражается в переоценке индивидом своих возможностей, расщеплении вербального и реального планов, ослаблении критичности при контроле за реализацией программ поведения и отрицательно сказывается на межличностных отношениях. Но неадаптивность можно рассматривать как положительное явление - оно подает сигналы о существовании противоречий между целью и результатами деятельности. Такие противоречия появляются естественным образом, они неизбежны и неустранимы, и в них - источник социального развития индивида. Не достижение цели побуждает продолжать деятельность в заданном направлении, а если результат окажется выше исходных устремлений, то это может стимулировать даже не продолжение, а развитие деятельности [21, 24, 49, 64].
Неадаптивность является так же выходом за границы предустановленного. Это особый мотив, проявляющийся в надситуативной активности, в специфической привлекательности деятельности с заранее непредсказуемым результатом. Оказаться «над ситуацией» - значит, действовать, превышая пороговые требования ситуации, подниматься над ними. Активность в пределах этого определения может означать также и сочетание моментов принятия требований ситуации и преодоления их. Целью становится граница между противоположными исходами деятельности, сама возможность взаимоисключающих исходов [24, 31, 49, 78].
Такое влечение входит в состав сложных форм мотивации поведения:
1) в сфере познания, где притягательна граница между известным и неизвестным;
2) в сфере творчества - граница между возможным и невозможным;
3) в сфере риска - между благополучием и угрозой существованию;
4) в сфере игры - между воображаемым и реальным;
5) в сфере доверительных контактов - между открытостью людям и защищенностью от них, и пр. [24, 49].
Отказ же от принципа неадаптивности приводит к тому, что сама идея субъектности девальвируется: свобода человека подменяется его абсолютной зависимостью от внешних обстоятельств и поворотов судьбы, целеустремленность обессмысливается, выглядит самообманом, утрачивается целостность, развитие лишается вектора [64].
Однако, неадаптивность может выступать и как дезадаптивность при постоянных неудачах при попытке достичь цели или при наличии двух и более равно значимых целей. Тогда она будет свидетельствовать о незрелости личности, невротических отклонениях, дисгармонии в сфере принятия решений или же может быть следствием социально-напряженной либо экстремальной ситуации [24, 28, 49, 81].
Дезадаптивное поведение проявляется двумя способами - как агрессия или как смирение. Агрессия бывает вербальная и физическая и проявляется в формах разной направленности. Агрессия вовне, о которой уже упоминалось выше, проявляется как обвинения, оскорбления, избиения. Смещенную агрессию можно наблюдать, например, когда человек, сдерживая свое агрессивное поведение, направленное на более сильного противника, проявляет агрессию по отношению к другому, менее сильному. Смещенная агрессия выступает своеобразным компенсаторным механизмом, если прямая агрессия невозможна или нежелательна. Так, человек может «нападать» ни свою жену, тогда как истинным источником его проблем является непосредственный начальник на работе [29, 49].
Смирение как форма дезадаптивного поведения представляет собой пассивное принятие тяжких обстоятельств, влекущих социально-психологическую напряженность, - субъект выступает в таком случае жертвой этих обстоятельств [49].
Итак, в связи с вышесказанным нам требуются критерии социализированной личности. Таковыми, по мнению А.Н. Сухова, являются: содержание сформированных установок, стереотипов, ценностей, картин мира; адаптированность личности, ее нормотипическое поведение, образ жизни; социальная идентичность (групповая и общечеловеческая). При этом главным критерием адаптированной личности выступает отнюдь не степень ее приспособленчества, конформизма, а, напротив, степень ее независимости, уверенности, самостоятельности, раскрепощенности, инициативности, незакомплексованности. Основная цель социальной адаптации личности не в ее унификации, превращении в послушный «винтик», а в удовлетворении потребности в самореализации, в развитии способностей для успешного осуществления этой цели [14, 78].
В этой работе нас интересуют особенности социальной адаптивности участников ролевых игр.
Резюме: Адаптивность в широком смысле - это соответствие результата деятельности индивида выбранной им цели. Социальная адаптация - это процесс активного приспособления индивида к условиям социальной среды. В результате успешной социальной адаптации формируется самосознание и ролевое поведение, способности к самоконтролю и самообслуживанию, способности создавать адекватные связи с окружающими. Адаптивное поведение реализуется в форме активного воздействия на факторы среды ради превращения неблагоприятной ситуации в ситуацию благоприятную. Неадаптивное поведение выражается в переоценке индивидом своих возможностей, оно подает сигналы о существовании противоречий между целью и результатами деятельности. Это особый мотив, проявляющийся в надситуативной активности, в специфической привлекательности деятельности с заранее непредсказуемым результатом. Дезадаптивное поведение проявляется двумя способами - как агрессия или как смирение. Критерии социализированной личности - содержание сформированных установок, стереотипов, ценностей, картин мира; адаптированность личности, ее нормотипическое поведение, образ жизни; социальная идентичность (групповая и общечеловеческая). Основная цель социальной адаптации в удовлетворении потребности в самореализации личности.
1.3 Ролевые игры: история, своеобразие и закономерности, участники
В своей работе «Клинические ролевые игры и психодрама» Д. Киппер дал такое определение ролевой игры, как «поведение, к которому прибегает играющий по своему сознательному решению или по просьбе окружающих». При этом он отмечал, что, несмотря на то, что объективный наблюдатель может увидеть в ролевых играх как драматическую интригу, так и элементы неестественности, для участников действия ролевые игры, прежде всего способ самовыражения [33].
Д. Киппер писал о том, что на заре цивилизации ролевые игры были призваны помочь человеку выжить среди непознанного, реализовать потребность в контроле над силами, которые оказывали влияние на его жизнь. В работе отмечается, что антропологи выявили шесть основных функций ролевых игр: облегчить чувства безнадежности и неуверенности; уменьшить чувство страха; вселить надежду; сформировать ощущение собственного «я"; исцелить и, наконец, помочь взаимопониманию между людьми [33, 89].
Сильное удовлетворение, получаемое в процессе ролевых игр, Киппер объяснял их терапевтическими качествами и способностью соответствовать глубинным психологическим потребностям индивида. Он утверждал, что ролевое поведение никоим образом нельзя отождествлять с низким уровнем развития, незрелостью или неумением использовать абстрактные понятия для самовыражения. По его мнению, ценность ролевых игр зависит от контекста, а их психологическое воздействие значительно, а подчас и незаменимо [20, 33].
Э. Берн в своих работах называет игрой «серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом». Э. Берн пишет, что «Игра представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией». Основными отличиями игр от процедур, ритуалов и времяпрепровождений он считает скрытые мотивы и наличие выигрыша. Таким образом, игра по Э. Берну - это очень общее понятие, поскольку является одной из трансакций, лежащих в основе всех межличностных отношений [10, 11].
В XX веке ролевые игры были впервые использованы в качестве части психотерапии. По данным Д. Киппера, одними из первых ролевые игры использовали Зильбург и Генри в 1941 году. При этом сами они указывали, что еще в начале XIX века Рейл отмечал терапевтический эффект от «разыгрывания сцен» пациентами психиатрических больниц, а Морено в начале XX века описывал ролевые игры с детьми в городских садах Вены. Однако именно в 30-х гг. эксперименты с разыгрыванием сцен были признаны эффективной психотерапевтической процедурой [95].
С середины 50-х гг. ролевые игры стали широко использовать в психотерапии, включая группы личностного роста, метод социометрии и психодрамы Морено, гештальт терапию, а также частично трансактный анализ Берна (1961), терапию реальностью Глассера (1965), группы встреч Гольдберга (1970), и первичную терапию Янова (1970). Кроме того, ролевые игры в психотерапии стали применяться и сторонниками бихевиористских методов лечения - терапии фиксированной роли Келли (1955) и репетирования поведения Вольпа (1958) [20, 41, 77].
В те же годы второй областью применения ролевых игр стали тренинговые группы, которые ставят задачу саморазвития и самосовершенствования, а не психотерапии. Это направление было создано в основном с целью развития в людях навыков руководителей, поведения в больших и малых группах, взаимодействия, разрешения конфликтов в группах, формирования адекватного самовосприятия и восприятия других [23, 77].
Именно к этой области относится труд Д. Турнера «Ролевые игры практическое руководство». В ней описаны ролевые игры, как ценный метод обучения, так как они обеспечивают участникам личную вовлеченность и возможность обучаться активно. Участники в некритичной и достаточно комфортной обстановке могут разыгрывать или воспроизводить ситуации из реальной жизни. Их поведение, речь и чувства в течение этого процесса формируют основу для повышения самооценки и осознания путем обратной связи впечатления, которое их поведение производит на окружающих, а это позволяет выяснить, какие модели поведения, слова и подходы наиболее эффективны. В ситуации игры можно без особого риска совершать ошибки и учиться на них [15, 80].
По мнению Д. Турнера, любая техника, способная повысить уверенность в своих силах и сформировать желание применять эффективные подходы имеет право на существование. Конечно, ни в одной ролевой игре нельзя предусмотреть все обстоятельства и ситуации, но можно предугадать многие возможные проблемы и выработать эффективные модели поведения, которые помогут с ними справиться [18, 48, 80].
Ролевые игры живого действия (РИЖД или РИ) - массовый вид ролевой игры, в которой игроки действуют за вымышленных или реальных персонажей в различных сюжетных обстоятельствах, разыгрывают их в форме свободной импровизации и совместно создают сюжет игры. При этом главные аспекты РИ - живое физическое взаимодействие, а не чисто вербальное общение, как в настольно-словесных играх, театральный тип отыгрыша ролей, наличие игровой атрибутики (костюмов, оружия, доспехов, крепостей и прочих объектов материальной культуры игры). Такая игра не нацелена на достижение коммерческих, психотерапевтических и иных целей, ее единственной целью является сам процесс игры. Что, однако, не говорит об отсутствии влияние на личность и, соответственно, социальную адаптивность игроков, хоть оно и будет неконтролируемым и непредсказуемым [2, 34, 43, 68, 92].
В источниках, которые рассматривают РИЖД в России, их возникновения зачастую объясняется популярностью книг Дж. Р. Р. Толкина («Хоббит», «Властелин Колец», «Сильмариллион»). Считается, что из увлечения толкинизмом в определенный момент спонтанно возникли ролевые игры на местности [39, 53, 58, 90].
Однако, как отмечают ряд опытных участников РИ - А. Берелехис [95], Л. Бочарова [87], А. Ленский [27] и другие - это понимание неверно. Историю РИ именно как игр с упором на отыгрыш роли, а не военно-полевых маневров, следует начать с начала 19 века - появления «Песен Оссиана», толстого тома древних кельтских баллады о богах, героях, бардах, высоких волнах холодного моря, черных скалах, сияющих мечах и прочих замечательных вещах. Предполагалось, что баллады написаны бардом Оссианом, современником описанных событий, и переведены с гэльского Макферсоном. По всей Европе молодые люди бегали на скалистые берега и мерзли там под ветром и дождем в поисках вдохновения. В России книга также издавалась с иллюстрациями седобородых старцев в крылатых шлемах, переводилась и сводила с ума романтиков. Вскоре мода на Оссиана стала признаком хорошего тона в дамских салонах - дамы тоже играли в героинь и подружек бардов. Спустя некоторое время выяснилось, что Оссиана никогда не существовало и мнимый переводчик все написал сам. После этого популярность книги уменьшилась, а вместе с тем исчезли и зачатки ролевых игр [17, 77].
В более явные предшественники РИ можно записать четыре субкультуры. Это в частности литературные «суды над героями» - специфическая форма ролевой игры, бытовавшая на уроках литературы, начиная с 20-х годов XX века и заканчивая настоящим временем. Суть заключается в обвинении и защите какого-либо книжного героя, в которых участвует весь класс, а героя по итогам урока оправдывают либо обвиняют. В теории этот вид массовой игровой деятельности является настоящей ролевой игрой павильонного типа, хотя на практике ролевая составляющая часто была чрезмерно политизирована и особого простора ученикам не давалось [68, 90].
Кроме того, родоначальниками РИ были «Зарница» и «Орленок» - военизированные патриотические детские и юношеские сборы на местности. И хотя здесь в первую очередь отрабатывались тактические перемещения отрядов и отдельных бойцов по полигону, было и выполнение поставленных задач, и достижение командных и личных целей. Обычно эти патриотические игры разыгрывали сценарии Второй Мировой войны и других противостояний «хороших» и «плохих». (см. Приложение 7, Рисунок 5) [90, 39].
При этом несмотря на высокую культуру и хороший уровень организации этих мероприятий, это были жесткие игры, зачастую принуждающие детей к не гуманному выбору в спорных этических ситуациях. Как отмечают в своих работах А. Карелин и А. Берелехис, данное обстоятельство было обусловлено тем, что патриотическая и военная составляющие «Зарниц» были для организаторов куда важнее свободной, личностной и ролевой составляющих [90, 95].
Третьим предшественником РИ являлась своеобразная культура внешкольных подростковых объединений, применяемая в советской педагогике. Группа детей, обычно, отдыхающих в пионерском лагере, помещалась в сюжетные условия и в этих условиях перед ними ставились разнообразные командные и личные задачи. Стоит отметить, что в этом случае задачи создавались и прорабатывались специалистами по подростковой психологии, воспитанию и социализации подростков [39, 90].
Четвертым прообразом современной ролевой игры являлось движение творческих анахронистов и реконструкторов. Начиная с 80-х годов они ежегодно разыгрывали на бородинском поле известное сражение между русской и французской армиями. Сейчас количество реконструирумых событий значительно разрослось, и не ограничивается одной Бородинской битвой, но и ее продолжают реконструировать ежегодно. Этот вид игры требует больших финансовых затрат и не дает практически никакой ролевой свободы, однако реконструкторы моделируют и развивают материальную составляющую ролевой игры - наличие высококлассных костюмов, доспехов, обмундирования и оружия, построек и тому подобного. (см. Приложение 7, Рисунок 6) [47, 63, 77, 90].
Кроме этих четырех предшественников, предтечей ролевого движения была литературная среда любителей фантастики, внушительное число которых создали ролевое движение или влились в него. Увлечение фантастикой и фэнтези в девяностые годы переживало бурный всплеск. Оно оказалось созвучно самой идее ролевой игры - ведь фантастика включает мыслительную модель расширения вселенной, а игра предоставляет возможность эту модель реализовать во плоти [27, 90, 95].
В рамках упомянутых выше педагогических ролевых процессов («Зарницы» и внешкольные объединения) в середине 80-х годов под эгидой ДОСААФ работал детский клуб «Торнадо». В 1985 году в этой организации начали проводить практически современные ролевые игры - с сюжетом, специальными правилами, регламентирующими основные аспекты взаимодействия и личностно-ориентированными задачами («квестами»), которые далеко не всегда совпадали у членов одной и той же команды. Это происходило в определенных рамках, связанных все с теми же патриотическими и воспитательными целями мероприятий, но в целом уже было близко к свободе современной ролевой игры [77, 90].
Однако чтобы игра перешагнула на новую ступень, нужна была идеология другого уровня, нежели битва красных с белыми, более глубокая и многогранная основа для игры. И источником такой идеи стал «Властелин Колец» Толкина. Трилогия сочетала в себе все ту же патриотическую борьбу «наших» и «не наших», но на совершенно новом уровне, затрагивающем общечеловеческие ценности. Помимо этого, советского читателя и будущего участника РИ впечатляли присутствовавшая в ней художественность и яркие образы. На конвенте любителей фантастики «Аэлита» энтузиасты от толкинизма встретились с любителями фантастики и, главное, с представителями «Торнадо». Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда двумя этими клубами была проведена первая выездная ролевая игра по «Властелину Колец» (см. Приложение 7, Рисунок 7) [77, 90].
Существует несколько видов классификаций ролевых игр: по общей структуре игры, по характеру ролей, месту проведения, длительности игр, стилистике. Ниже будут рассмотрены основные виды классификаций и приведены ключевые особенности каждого вида игр.
В качестве основного структурного деления игр, принятого в среде участников ролевых игр, взято их деление по месту проведения игры (комната, пансионат, лес, город). Однако, на самом деле, это деление значительно глубже, чем кажется на первый взгляд и каждый тип игр в этой классификации имеет ряд характерных черт в плане моделируемых сущностей, состава ролей, их проработки, длительности игры и общей игромеханики. Итак, по месту проведения игры можно разделить на:
1) Кабинетные игры или «лонгидоки». Проводятся в помещении на небольшой площади: комната, квартира, частный дом, снятый зал (например, танцевальный). Длительность таких игр, как правило, составляет от 2 до 8 часов. Рассчитаны на 5-25 участников. Концепция игры - отыгрыш конкретного микросюжета или ситуации в замкнутом пространстве. Персонажам в первую очередь приходится добывать информацию и быстро применять ее на практике, действуя по обстоятельствам и согласно их целям, а также склонять к действиям или наоборот мешать другим персонажам.
Классические сюжеты кабинетных игр: герметичный детектив, дипломатическая встреча (переговоры), политическое противостояние, исследовательская миссия.
Как правило, кабинетные игры отличаются жестко прописанными мастером ролями и связями между ними. Свободные заявки редки, однако благодаря небольшому количеству человек мастер может позволить себе тщательную работу над каждой ролью, вписать ее в сюжет и сделать всех персонажей равнозначными, чего нельзя достигнуть на полигонной игре, где всегда есть более и менее проработанные и более и менее значимые персонажи. На кабинетной игре не сложно задать для каждого игрока много завязок на других игроков, так чтобы получить объемную стройную систему в рамках выбранного концепта и тем самым обеспечить достаточную плотность событий и высокую скорость развития сюжета (ведь игра должна успеть стартовать, развиться и логично завершиться за несколько часов).
На кабинетной игре достаточно остро встает проблема погружения в игру, которое должно произойти максимально быстро, но из-за того, что персонаж создан мастером, а не игроком, это время удлиняется. С другой стороны, на кабинетных играх менее остро встает проблема выпадения и обратного погружения в игру - как правило, если игрок погрузился в процесс, он в силу высокой динамики событий уже не успевает выпасть из нее до самого конца.
Боевая составляющая на кабинетных играх ограничена, либо моделируется виртуальными не физическими взаимодействиями. Иногда ее нет вообще. Очень часто используется модель тихих убийств и отравлений, иногда используется пневматическое стрелковое оружие с мягкими пулями. Из виртуальных моделей встречаются модели карточной или настольной боевки, где игроки вместо того, чтобы драться, фактически играют в карточную игру. Реальные битвы на мечах и другом ролевом оружии в кабинетных играх практически никогда не применяются.
Кабинетные игры всегда предусматривают конфликт интересов (личных, интересов групп, конфликт человека и группы, конфликт игрока и агрессивной внешней среды, скрытые конфликты), но не настолько острый или явный, чтобы он сразу скатился в боевую фазу или (что еще хуже) в фазу где драка была бы логична, но она не возможна, либо сильно ограниченна правилами. Кабинетные игры довольно часто используют, как социальные тренинги межличностного общения и командообразования.
2) Павильонные игры или «игры на базе». Проводятся в крупных помещениях или комплексе помещений на достаточно большой площади: школа, пансионат, закрытая база отдыха. Длительность таких игр, как правило, составляет от 1 до 4-х дней. Рассчитаны на 40-200 участников. В некоторых аспектах павильонные игры похожи на кабинетные (замкнутое помещение, ориентированность на социальные взаимодействия). Есть даже мнение в ролевой среде, что «павильонка» это просто большая «кабинетка». Однако кабинетная игра - это скорее информационная игра-ситуация, которая позволяет достаточно бегло рассказать один микросюжет и посмотреть, как будут действовать игроки в заданных условиях. Павильонная же игра направлена на моделирование отношений людей внутри некого замкнутого достаточно крупного социума, будь то космическая станция Вавилон 5, школа Чародейства и Волшебства Хогвартс или дом-интернат для детей-инвалидов.
В первую очередь павильонные игры имеют большую длительность игры, чем кабинетные. На кабинетных играх, из-за низкой длительности подчас просто не успевают раскрыться характеры и личность персонажей, и уж точно нет времени для их развития. Павильонная игра позволяет сделать больший акцент на персонажах и их внутреннем мире, дать возможность для их личностного роста и как следствие обеспечить игроку более сильные переживания и более глубокую степень погружения.
Второе важное отличие - это массовость. На павильонной игре игрок изначально знает только часть других игроков и их персонажей, Кого-то более близко, кого-то менее, о ком-то только слышал, кого-то не знает совсем. Это позволяет достаточно реалистично смоделировать социум и действия в нем, чего нельзя добиться в пределах 5-25 игроков на кабинетной игре.
На павильонной игре мы, как правило, видим уже не один превалирующий сюжет, а набор микросюжетов. Во главу угла, как отмечалось выше, ставится моделирование жизни в каком-то месте.
Боевая составляющая на павильонных играх находится посередине между ситуациями на кабинетных и полигонных играх - может применяться как виртуальное моделирование, так и мягкое стрелковое/клинковое оружие.
3) Полигонные игры или «полигонки». Проводятся на открытом воздухе на достаточно большой площади: лес, заброшенный военный полигон, база отдыха с прилегающей территорией. Длительность таких игр, как правило, составляет от 1 до 4-х дней. Рассчитаны на 100-1000 участников. Иногда полигонные игры в России собирают 2000-2500, а, например, в Германии были игры на 3000-5000 человек. Важным свойством полигонных игр является их масштабность. Классическая концепция: война между несколькими странами или городами. Как правило, на таких играх идет полноценное моделирование боевых взаимодействий на жестком или мягком оружии (изготовленном из дюралюминия, тексталита, силикона). Однако, не смотря на то, что боевая составляющая для этих игр является важной, она далеко не единственная. Игроки-воины на играх составляют только около 30% от общей массы игроков, и зачастую сочетают в себе другие роли. Важнейшей особенностью полигонных игр является то, что на них моделируется полноценная жизнь городов: внутренняя и внешняя экономика, торговля, политика, религия, наука, социальная и культурная жизнь. Все эти сферы находят игроков, которые хотят в них поиграть. Именно такой комплексный подход к вопросу моделирования и организации этих игр, делает полигонные игры не только масштабными, но и глубокими. И именно по этой причине они привлекают тысячи игроков каждый год.
На полигонной игре можно утром позавтракать лепешкой, купленной в игровой пекарне, помолиться в игровой церкви, послушать менестреля и провернуть несколько успешных сделок на рынке. Днем помогать защищать свой город от внезапного нападения вражеской армии, метать камни со стен, быть легко раненным, услышать уже из госпиталя победный крик своих солдат и облегченно вздохнуть, узнав, что город отбит. А вечером, оправившись от раны, вместе с вылечившей тебя медсестрой, прогуляться в соседний дружественный городок, посмотреть выступление местного театра, узнать последние слухи от местных горожан, хорошо посидеть в таверне и вернуться домой, по пути будучи ограбленным бродячими разбойниками. И все это только один игровой день из жизни обычного горожанина. В связи с этим неудивительно, что для многих участников ролевых игр именно летняя поездка на большую ролевую игру является главным событием ролевого сезона, а часто и основным отдыхом в году.
Сюжеты полигонных игр могут быть разными, но чаще это либо фэнтези либо реальная история. Часто проводятся игры по Средиземью Толкиена и Ведьмаку Анджея Сапковского, в последние годы очень распространены игры по Песни Льда и Пламени Джорджа Мартина, и по настольным и компьютерным игровым вселенным (Warhammer, Warcraft). Популярны игры по реальной истории, особенно по временам Крестовых походов. Встречаются футуристические (Звездные Войны, Бегущий Человек), постапокалиптические (Fallout, Stalker) и другие сетинги. В целом, по любом жанру, существующему в кино и литературе, может быть проведена игра.
Главным в полевых играх является моделирование крупной территории, общая масштабность происходящего и наличие глобальных конфликтов или предпосылок к ним.
4) Городские игры. Проводятся на территории города - на улицах, в парках, квартирах участников, кафе, ресторанах, а также специально снятых для игры помещениях. Длительность таких игр различна и составляет от 3-х дней до месяца. Число участников тоже разнится и как правило составляет от 20 до 150 человек. Концепция городской игры - моделирование жизни некоего необычного социума в условиях большого города, при этом часто предполагается, что обычные жители города даже не подозревают о его существовании. Типичные сюжеты: противостояние тайных сообществ магов или иных волшебных существ («Дозоры» Сергея Лукьяненко, «Тайный Город» Вадима Панова, «Тоскливой Октябрьской ночью» Роджера Желязны, игры про вампиров по мотивам ролевой системы Vampire: The Masquerade) и выживание необычных существ в современном городе (сериал «Однажды в Сказке», графическая новелла «Сказания», романы «Никогде» и «Американские Боги» Нила Неймана). Встречаются игры по футуристическим (Звездные Войны) или постапокалиптическим (Fallout, Метро 2033) сетингам, когда реальный город весьма условно похож на отыгрываемый, но они в целом такие игры менее распространены.
Важной особенностью городских игр является тот факт, что игрок всегда находится в игре, не смотря на то, что он сочетает ее с работой, учебой, домашним бытом и, следовательно, с не игровым общением. Игрок сам определяет свой режим игры (когда играть, а когда заниматься другими делами), однако игра идет, не ориентируясь на его желания, и он может пропустить важное событие, встречу или информацию по причине того, что будет занят. Даже если время разграничивается на игровое (вечер, ночь) и не игровое (день), жизнь все равно постоянно проникает в игру. Однако, учитывая обычную большую длительность таких игр (несколько недель), уже игра начинает проникать в жизнь, причем подчас так сильно, что на работе, учебе и дома ты продолжаешь думать о ней, а когда она заканчивается, ощущаешь, что закончился целый этап твоей жизни.
Другая важная особенность заключается в том, что простые игровые действия (такие как общение или слежка) часто проходят на улицах города на глазах у обычных горожан. Таким образом сам город как бы интегрирован в игру, а также снимаются барьеры, мешающие выглядеть так, как тебе хочется, или делать что-то относительно необычное при посторонних людях.
Боевая составляющая на этих играх как правило ограниченней, чем на полигонных, поскольку боевые действия в условиях города могут быть поняты окружающими людьми превратно. По этой причине правилами городских игр сражения либо запрещаются в людных местах, либо используются виртуальные системы, например, карточные.
По продолжительности игры можно разделить на:
1) Короткие игры. Длятся несколько часов, как правило это кабинетные игры, на которых не происходит глубокого вживания в роль. Могут дать быстрый, но краткосрочный эффект, мало влияют на игрока.
2) Игры выходного дня. Длятся одни полные сутки, как правило, это малые полигонные или павильонные игры, не предусматривающие длительной подготовки полигона (постройки крепостей, домов и прочих сооружений). Переходная форма между короткими и большими играми, которая имеет свойства и тех, и других.
3) Большие игры. Длятся 3-5 дней, как правило, это большие полигонные или павильонные игры, реже городские игры. Отдельно стоит учитывать время, которое уходит на подготовку к большим играм - помимо подготовки антуража, оружия, изучения источников, продумывания концепта персонажа и чтения правил, большие полигонные игры часто требуют предварительного заезда и подготовки уже на месте игры. Это не только постройка крепостей, домов, дворцов и прочих сооружений, в которых предстоит играть, но и сооружение игрового лагеря, в котором игрокам придется жить, спать и питаться. Как правило, на большую игру берется недельный отпуск, часть из которого уходит на дорогу и подготовку и несколько дней на саму игру.
Большие игры в целом направлены на достаточно долгое и очень глубокое погружение в роль, без отвлечения на посторонние вещи, что является их важной особенностью. Большие игры оказывают значимый эффект на игроков, как в плане отдыха и релаксации, так в плане комплекса переживаний, впечатлений и игрового опыта, который переносится в жизнь.
4) Длинные игры, идущие параллельно реальной жизни. Длятся от одной недели до месяца, как правило, это городские игры, поскольку большинство игроков не имеет возможности играть на выезде непрерывно более нескольких дней. Отличаются в целом меньшим погружением в роль, но долгоиграющим эффектом и повышенным влиянием на жизнь, сильно заметным и после игры. Например, если персонаж обладал специфической манерой речи, у игрока наблюдаются характерные слова и интонации персонажа еще нескольких месяцев после окончания игры.
5) Компейны. Сессионные игры, которые длятся периодически (2-4 раза в год) на протяжении нескольких лет. Отличаются очень большим влиянием на жизнь, сильно заметным между сессиями. Для игроков, играющих в компейны на протяжении нескольких лет, они фактически являются второй жизнью. Данный вид игр мало распространен в России, но крайне распространен в Германии и США.
Долгое время игроки разных стран и даже разных регионов существовали практически обособленно друг от друга, очень слабо пересекаясь друг с другом. В середине 90-х годов в России начался процесс централизации, одними из основных движущих сил которого были «Хоббитские игрища», крупная летняя игра, каждый год проходившая под Екатеринбургом, собирающая больше 1000 игроков со всей России, и ежегодный конвент Зиланткон, проводимый в Казани в начале ноября, на который также съезжалось более 1000 участников. Почему централизация произошла именно вокруг этих двух объектов, хотя игры проводились и в других регионах? Причин здесь много. Это и удачное территориальное расположение этих регионов (между европейской частью страны и Сибирью) и хороший ресурсный плацдарм (красивый лесистый полигон на берегу Михайловское водохранилища под Екатеринбургом и здание ДК имени Ленина в Казани), и договоренности с администрацией и муниципалитетом, и конечно же инициативная команда организаторов. «Зиланткон» впервые был проведён в 1991 году по инициативе Казанского городского Клуба любителей фантастики «Странники» при содействии Казанского Государственного Университета. Годом раньше состоялись первые Хоббитские игры, из года в год организуемые одним из крупных ролевых клубов. Пожалуй именно тесная связь двух этих мероприятий, территориальная близость и один и тот же контингент участников сделали Казань и Екатеринбург центрами ролевого движения в России в 90-х годах [94, 95].
...Подобные документы
Ролевая игра как форма межличностного взаимодействия. Результаты исследования типов межличностного взаимодействия у участников ролевых игр и не участвующих в играх. Воздействие на коммуникативность человека применения успешных ролевых установок.
курсовая работа [320,8 K], добавлен 01.11.2016Ролевая теория личности как подход к ее изучению. Стадии освоения ролевых функций. Понятие социальных ролей и их разновидности. Ролевое ожидание и ролевое исполнение в формировании социальной роли. Ролевой конфликт как столкновение ролевых требований.
реферат [19,4 K], добавлен 05.02.2011Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012Определение понятий семьи и брака. Выявление наиболее важные для различных возрастных групп психологические аспекты совместной жизни, делающие брак значимым. Эмпирическое исследование ролевых ожиданий и притязаний супругов, удовлетворенности браком.
дипломная работа [99,1 K], добавлен 13.10.2015Определение термина "аддикт" - человек зависимый от компьютерных игр. Постановка проблемы существование психологической зависимости от компьютерных игр. Эмоциональные и депрессивные отклонения у аддиктов, их причины. Особенности ролевых и не ролевых игр.
научная работа [45,9 K], добавлен 14.12.2010Особенности совместной деятельности и психологических факторов, определяющих ее эффективность. Структура и процессуальные характеристики совместной деятельности. Кооперация, координация действий и взаимодействие функционально-ролевых позиций участников.
реферат [30,1 K], добавлен 02.06.2011Психология игрока, играющего в ночные городские экстремальные игры (на примере игры Encounter). Эмпирическое исследование влияния ролевых ночных городских экстремальных игр на личностные характеристики игроков. Обзор полученных результатов исследования.
дипломная работа [1,6 M], добавлен 30.05.2015Анализ факторов, влияющих на успешность адаптации супругов в первые годы совместной жизни. Исследование особенностей распределения семейных ролей. Изучение взаимосвязи ролевых ожиданий молодежи и установок от брака в паре. Смещение ролевых обязанностей.
реферат [16,1 K], добавлен 22.10.2015Культурно-исторические истоки адаптивности к беременности. Онтогенетические, психосоматические, психофизиологические и социально-психологические подходы к проблемам адаптации к состоянию беременности. Нормы и отклонения в адаптивности к беременности.
курсовая работа [28,5 K], добавлен 19.05.2008Проблема организации самостоятельной игровой деятельности дошкольников. Сюжетно-ролевые игры как средство развития коммуникативных навыков дошкольников. Комплекс мероприятий по обогащению коммуникативных способностей как условие развития ролевых игр.
курсовая работа [59,8 K], добавлен 18.01.2015Вхождение нового сотрудника в организацию. Роль работника в ней. Ролевой конфликт как вид внутриорганизационного конфликта. Типы ролевых конфликтов. Ситуации и факторы, порождающие ролевые конфликты. Причины ролевых конфликтов и способы их устранения.
контрольная работа [22,9 K], добавлен 19.01.2008Тенденции развития игровой деятельности дошкольников в современном мире. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. Анализ сюжетно-ролевых игр старших дошкольников. Разработка схемы современных сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста.
курсовая работа [61,4 K], добавлен 12.10.2015Понятие социализации подростков. Категории подростков, нуждающихся в ее коррекции. Концепция девиантного поведения и социальной адаптивности, социально-педагогической поддержки и преодоления аддикативного поведения. Представление о личностной зрелости.
контрольная работа [39,8 K], добавлен 16.03.2019Типы ролевых игр, используемых в обучении иностранному языку на старшем этапе обучения. Состав и технология ролевой игры в обучении диалогу. Специфика обучения и учет психологических факторов в обучении диалогической речи учащихся старших классов.
курсовая работа [51,3 K], добавлен 24.07.2010Семья как малая социальная группа общества, основанная на супружеском союзе и родственных связях. Взаимосвязь удовлетворенности браком и согласованности ролевых ожиданий в молодой семье. Эмпирическое исследование удовлетворенности браком в молодых семьях.
курсовая работа [64,5 K], добавлен 30.03.2010Определение сущности феномена "выгорания". Эмпирическое исследование влияния социально-психологических факторов (личностных, ролевых, организационных) на формирование синдрома эмоционального выгорания в профессиональной деятельности социального работника.
дипломная работа [687,0 K], добавлен 07.12.2013Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.
дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015Социальная желательность как фактор поведения. Понятие социальной желательности. Социальная желательность и личностные черты. Эмпирическое исследование с применением шкалы социальной желательности Кроуна-Марлоу. Проверка надежности и валидности.
курсовая работа [43,2 K], добавлен 17.05.2008Построение типологии гомосексуальной идентичности на основе изучения мужских ролевых моделей, формируемых гомосексуалами. Социально-психологические характеристики межличностного общения и ценностно-ориентационные компоненты сексуального поведения.
курсовая работа [316,8 K], добавлен 21.04.2015Представления о проблеме особенностей восприятия старости у людей различных возрастных групп. Старость как социальная проблема, механизмы и эффекты социальной перцепции. Эмпирическое исследование особенностей социальной перцепции в юношеский период.
курсовая работа [82,4 K], добавлен 21.08.2013