Социальная адаптивность участников ролевых игр

Проблема социальной адаптивности участников ролевых игр. Возрастные границы и психологические особенности ранней зрелости. История и закономерности ролевых игр. Эмпирическое исследование проблемы социальной адаптивности участников ролевых игр в России.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.07.2016
Размер файла 325,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Однако, начиная с 2000-х, их роль как центров снижается. В первую очередь это можно сказать о Хоббитских играх, которые начинают проводиться в других регионах, а качество игр и число участников снижается. Людям становятся интересны новые проекты по другим мирам, а новым центром становится центральная Россия, в первую очередь Московская и Тверская области, где проводится 2-3 крупных проекта в год, собирающих более 1000 человек. Здесь не стоит искать особой подоплеки, Москва - столица России и самый крупно населенный город, соответственно число ролевиков здесь максимально. В 2005 году игра «Ведьмак. Нечто большее» по циклу произведений Анджея Сапковского, проведенная во Владимирской области, собрала 2 700 человек и установила рекорд, не побитый до сих пор [94, 95].

Примерно с 2010 года и по настоящий момент вновь идет процесс децентрализации ролевых игр, но на этот раз ситуация сложнее. С одной стороны территориальный фактор перестает играть определяющее значение, на первое место выходит мир игры и мастерская группа. Игроки едут уже не на «Хишки под Йобург», а на «игру по средневековью про крестовые походы от мастерской группы Лестница в Небо». При этом не так важно где эта игра находится, ибо на подготовку костюмов и антуража, а также постройку города и крепости сейчас уходит как правило куда больше денег и времени, чем на дорогу. Хороший пример - московская мастерская группа «Наррентрум», которая в 2014 году провела игру «Корсары» на юге Сибири и собрала около 700 человек со всей страны. Сейчас для опытного ролевика поехать на большую игру от неизвестной команды - это риск потратить впустую деньги и отпуск. Поэтому обычно он выбирает «проверенные брэнды», при этом не так важно где игры проводятся. Однако, как говорит автор статьи, посвященной развитию ролевых игр в России, «Можно играть хоть в инструкцию от огнетушителя. ... Главное, чтобы в этом был смысл» [95].

С другой стороны игр очень много, что приводит к высокой сегментированности движения. Есть очень обширный класс средних игр на 200-500 человек, количество, качество и уровень организации которых подчас выше чем у «тысячников». В организационном плане делать их гораздо проще, чем большие игры и можно больше внимания уделить сюжету, игромеханике, проработке ролей и работе с игроками, т.е. собственно игре. Т.о. у игроков сейчас появился широкий выбор. Любители пиратов могут всегда съездить на «Корсаров», «Пиратию» или «Пиратов Карибского Моря», фанаты Сапковского каждый год найдут себе Ведьмака (в прошлом году только крупных игр по Ведьмаку в России было 4 штуки), у почитателей творчества Джорджа Мартина вообще огромный выбор - после выхода сериала только ленивый не делает игру по этому миру. Т.о. происходит сегментирование ролевого движения, но уже не по принципу территории, а по принципу предпочтений. Так что Игра престолов 2015 пройдет в Беларуси, а ХИ 2016 в Ростовской области. Не потому что основная масса игроков приедет из этих территорий, а потому что мастерам этих игр проще и дешевле провести свои игры там [95].

При этом стоит отметить, что класс маленьких «местных игр» на 30-200 человек никуда не делся, к ним даже прибавились «местные конвенты» (Юркон, Сибкон, Волкон, Комкон, Чугункон, и другие). Эти проекты не ставят своей целью привлечение большого числа участников из других регионов, а являются хорошей возможностью для игроков поиграть/пообщаться на выходных, не прилагая больших усилий для этого и не уезжая далеко из своего региона [95].

Образ жизни участников движения в лице «идеальных представителей» связывается с самореализацией в специфических областях общественной жизни - творческие профессии, педагогика, фриланс. Для ролевого движения свойственен нехарактерный для большинства молодежных субкультур высокий уровень рефлексии. Участники ролевых игр проводят множество мероприятий как коллективных творческих действий. По данным научно-методического пособия «Неформальные молодежные сообщества Санкт-Петербурга: теория, практика, методы профилактики экстремизма», у ролевиков превалирует альтруистическое отношение к окружающему миру [27, 34].

В том же пособии выделяются следующие специфические внешние признаки движения, мало встречающиеся, либо не встречающиеся в других молодежных субкультурах:

Одежда юношей: романтический, исторический стиль одежды, стиль «милитари», готический стиль, стиль «дикого Запада». Девушек: романтический или исторический стиль одежды, редко стиль «милитари». Иногда встречается одежда с элементами покроя в стиле раннего Средневековья или военной формы XIX - XX вв. [40, 45].

Символика и атрибутика: «Молот Тора», различные надписи на атрибутике и одежде на придуманных «сказочных» языках Средиземья (в основном у поклонников творчества Толкина). Распространены элементы атрибутики хиппи, встречаются значки и нашивки, посвященные прошедшим и будущим играм, фестивалям или конвентам [34, 39, 47, 50].

Среди участников РИ преобладают лица в возрасте от 23 до 27 лет. Довольно большое количество участников движения - взрослые люди с детьми. Количество молодых людей и девушек в сообществе примерно равно при небольшом превалировании девушек. Модели ролеполового поведения разнообразные, в основном распространена традиционная. Значительное количество участников движения принадлежит к творческим профессиям, есть школьники и студенты, но их немного относительно общей численности движения. Разница в материальном положении подчеркнуто игнорируется [34, 50, 58, 95].

Употребление алкоголя находится на уровне в среднем ниже, чем для общемолодежной субкультуры, употребление наркотических веществ не распространено. С последними связываются исключительно негативные стереотипы в субкультурной мифологии. Высокая аддиктивность РИ компенсируется общегуманитарной направленностью и ориентированностью на творческие профессии. Кроме того, РИ в основном сезонны и проводятся в теплое время года. И хотя среди участников РИ встречаются люди, которых можно назвать аддиктами, бросающие работу ради посещения игр, ведущие кочевой образ жизни - их крайне мало, и каждый из них - своеобразная «страшилка» для пришедших в движение новичков, а отнюдь не герой [34, 91].

1.4 Своеобразие социальной адаптивности участников ролевых игр

Принимая участие в ролевой игре, каждый преследует свои цели. Кто-то едет сражаться, другие ищут глубоких внутренних переживаний, но многие ищут общения и социального взаимодействия с другими игроками в рамках своей роли. Пожалуй, общение с другими персонажами является основным аспектом большинства игр, без него невозможно построить полноценную игру. Для некоторых социальное взаимодействие является в принципе единственной значимой целью игры - эти люди заявляются на так называемые социальные роли, подразумевающие почти непрерывное общение для достижения своих целей и полноценного отыгрыша роли. Как правило, это роли политиков, дипломатов, королей. В играх даже есть термин Светлый совет, обозначающий заседание правителей и высокопоставленных персона разных государств, которое может длиться несколько часов. В процессе таких светлых советов игроки решают судьбу их государств, заключают союзы, объявляют войны и принимают другие решения, так или иначе оказывающие влияние на всех игроков на полигоне. Это глобальная политика и есть немало любителей поиграть в нее, правда, как правило, для того чтобы сыграть такую роль на крупной игре ты должен быть достаточно опытен, либо до игры произвести на мастера впечатление сильного игрока, изощренного в вопросах дипломатии и политики. Но социальные роли не ограничиваются только правящей верхушкой. Есть роли советников, экономистов, торговцев, управляющих, магов, священников, каждая из которых подразумевает активное общение в определенном социальном кругу. Хороший социальный игрок - настоящий подарок для мастера, так как он «играет» других менее активных игроков, в процессе общения вовлекая их в игру [91].

Таким образом, игра становится хорошим плацдармом для того, чтобы попробовать другие модели поведения и общения. Можно сыграть более сдержанную и спокойную или, наоборот, крайне общительную и громкую личность, более холодную и жесткую или резкую и вспыльчивую. При этом, и это самое главное, не боясь, что кто-то поймет тебя не верно. Твое поведение будет объясняться твоей ролью и не выйдет за пределы игры, если ты этого не захочешь. И, напротив, если окажется, что тебе очень комфортно так играть и люди воспринимают тебя так, как тебе хочется, можно будет перенести эту модель поведения на жизнь [89, 91].

На ролевой игре люди не боятся рисковать, принимать сложные решения, вступать в авантюры, блефовать, давить авторитетом, обыгрывать кого-то в споре. Часть людей воспринимает игру как некий социальный тренинг или тренинг кризисного принятия решений. Игра позволяет делать такие вещи и принимать такие решения, при ошибке в которых в жизни ты мог сильно пострадать, но в рамках игры худшее к чему они могут привести - это смерть твоего персонажа или персонажей других людей. Это куда неприятнее, чем может показаться на первый взгляд, поэтому игрок в достаточной мере ощущает последствия своего неправильного решения, однако эти последствия значительно меньше, чем были бы в реальной жизни. Таким образом, игра помогает людям учиться на своих ошибках [69, 91].

Также игра просто помогает раскрепоститься и легче общаться с другими людьми, как бы не от своего лица. Для стеснительных и замкнутых людей это хорошая возможность для социализации - начинать общаться в рамках игры. Видя, как легко другие персонажи обращаются к твоему и как твой персонаж отвечает им, игрок расслабляется и втягиваясь в игру, сам не замечает как начинает сам инициировать общение, отбрасывая стеснение и волнение. Люди, которые заикаются в обычной жизни, на игре часто совершенно перестают это делать и даже не замечают этого [68, 70, 91, 93].

Игра - это хороший способ попробовать себя в другой социальной роли. Начальника, менеджера, наставника, советника, или напротив, слуги, крестьянина, раба. Это, в одном случае, помогает примерить на себя новые для тебя функции и понять, насколько хорошо ты можешь с ними справляться, что может помочь, например, при выборе работы или повышении по службе. С другой стороны можно почувствовать себя на месте подчиненного и либо ощутить, какого это -выполнять указания других людей (если ты в жизни начальник), либо как пробиться наверх и повысить свой статус (если в жизни ты работник, который никак не может добиться повышения) [91, 93].

Вообще, опытные игроки часто любят играть роли слуг, нищих и детей. Для хорошего игрока начать игру нищим и закончить ее советником короля куда интереснее, чем играть короля и быть свергнутым своим советником. Цель игрового роста из сложной стартовой ситуации, представляет для таких людей большой интерес. Это похоже на выбор высокой сложности в компьютерной игре или большого веса в тренажерном зале. Сильного игрока сделает еще сильнее, а для новичка может оказаться тотальным и привести к негативным последствиям после игры [91].

Тонкий момент ролевой игры - это игра друг против друга. Вообще говоря, выиграть ролевую игру невозможно, потому что главная цель игры - это отыгрыш роли. Однако, конфликты закладываются практически в любой игре, ведь они очень четко задают цели и способствуют тому чтобы игроки играли друг с другом. Пересекающиеся цели, борьба за власть, войны - классический движок для ролевых игр. Таким образом, часто у игроков появляется дополнительная цель - переиграть другого игрока. Завладеть нужным предметом, получить расположение, убить, уговорить, убедить в собственной невиновности. Именно в игре против других игроков открывается вся глубина социальной ролевой игры, однако это же служит полем для серьезных конфликтов, иногда переходящих с игры на жизнь [91, 93].

Классическая социальная ролевая игра - это суд. Есть обвинитель, обвиняемый, его адвокат и присяжные. Цель прокурора убедить присяжных в том, что обвиняемый виновен, цель обвиняемого и его адвоката - убедить их в обратном. При этом не так важны доказательство, сколько умение человека говорить и убеждать в чем-то других людей. Суды часто встречаются и в больших ролевых играх, как один из их элементов [91].

Другой классический сюжет социальной игры, но уже с упором в политику - это совет. В одном месте собираются представители разных городов, стран, планет или даже галактик, каждый из которых преследует свои интересы и пытается убедить других людей в том, что его позиция верна. При этом часть его коллег являются его оппонентами, а часть нейтральна по его вопросу, однако имеет другие вопросы, решение по которым для них в свою очередь очень важно. Эта игра дает большой простор для дипломатии, взаимных договоров, уступок и активной полемики в попытке убедить совет в том, что им нужно принять именно такое решение по этому вопросу, которое является единственно верным. Советы являясь достаточно интересной самостоятельной игрой также регулярно происходят на больших играх в самых разных вариациях [95].

Интересным моментом социального общения на игре является ограниченность ее по времени и как следствие ускорение всех процессов, которые в обычной жизни происходят дольше. Средняя игра длится от 3-х часов до 3-х дней, и за это время ты знакомишься с большим количеством игроков, создаешь с ними социальные связи, общаешься, выполняешь свои цели. Все это говорит об очень высокой плотности социального общения, однако не приводит к их ущербности. Если стражники никогда не видели тебя, то не впустят в город, если только ты не сделаешь им очень щедрое предложение. А если ты пару раз приходил сюда с кем-то из их людей или просто выпил с ними в таверне, пусть даже в другом городе, ты уже попадаешь в категорию своих. Если не было приказа не пускать никого, то скорее всего ты беспрепятственно проникнешь в город только потому, что вовремя поставил вот этому гарнизонному кружку пива в таверне и рассказал анекдот про королеву [95].

Теоретик РИ, кандидат психологических наук А. Берелехис, в своей статье «Функции ролевых игры» выделяет следующие функции РИ: [1]

1. Мотивационная: каждая РИ создает мотив деятельности, который значим для игрока и не отодвинут во времени.

2. Образовательная: в период подготовки к РИ и в ходе ее игрок получает ранее незнакомую ему информацию, знание.

3. Воспитательная: умение уважительно относиться к чужим ценностям и отстаивать свои, культура поведения и т.д.

4. Развивающая: в ходе РИ развиваются быстрота реакции, гибкость ума и поведения, внимание и творческие способности, совершенствуются организаторские качества, актерские навыки.

5. Коммуникативная: навыки культуры общения, поведения в социуме.

6. Обучающая: обучение различным умениям и навыкам в ходе РИ.

7. Компенсаторная: компенсирует у детей потребность в проявлении взрослости, включении в социально-значимые отношения. Старшим игрокам РИ позволяет более точно выразить эмоциональную сферу личности, что в реальной жизни не всегда удается.

8. Терапевтическая: РИ способствует развитию умения погашать конфликты, снимает агрессивность, стрессы, отрицательные эмоции, при правильном использовании позволяет бороться с различными комплексами.

9. Релаксационная: РИ снимает эмоциональное напряжение, вызванное нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении или работе.

10. Психотехническая: формирование навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности; перестройка психики для усвоения больших объемов информации.

11. Рекреативная: РИ - замечательный, запоминающийся на всю жизнь, вид отдыха.

О влиянии ролевых игр на ценности и нормы людей, которые определяют их поведение и, следовательно, социальную адаптивность, пишет в своей статье «О невозможности игры вне морального поля» теоретик РИ, кандидат психологических наук А. Берелехис. Он приводит следующую формулу:

В жизни до игры человек имеет ценности х, нормы х, и следующие из них поступки х.

На игре игрок имеет ценности у+х, нормы у+х, и следующие из них поступки у. При этом на игре y>x.

В жизни после игры человек имеет уже ценности и нормы не х, а х+у. [1]

Конечно, у несоизмеримо меньше х, и поступки остаются х. Однако когда игрок сыграет в n игр, формула его норм и ценностей будет выглядеть как х+n*y. Безусловно, в каждой последующей игре заданные ролью ценности и нормы не будут соответствовать заданным в предыдущей, все у отличается друг от друга, и каждый отдельный у всегда будет меньше х. Только если он будет играть однотипные роли, у будет с каждым разом увеличиваться и суммарное значение игровых ценностей может превысить тот базовый х, который был у него до первой игры.

Но если исходить из тезиса, что РИ - это не отрыв от реальности, а кусок реальной жизни реального человека, то разумно сделать вывод, что игровая роль точно также будет детерминировать поведение игрока, как и роль «настоящая». Более того: если ролевой опыт окажется успешным, то это, скорее всего, приведет к его применению вне пределов временных рамок игры.

В связи с такими идеями, все чаще на ролевых играх можно встретить профессиональных психологов и психиатров. Обычно это связано с желанием мастеров обезопасить своих игроков от сильных нервных потрясений и оградить их от проблем, которые могут быть вызваны игрой. Особенно справедливо это в случае игр-мистерий, нацеленных на особенно глубокое погружение в персонажа, и игр с жесткими конфликтами или суровыми стартовыми условиями. Примеры последних - игры в жанре ужасов, игры на выживание, игры на голодном движке (где вся еда выдается мастерами и является фактически игровой валютой) [95].

Однако не редко люди этих профессий специально приезжают на игру в научных и исследовательских целях, чтобы оценить ее влияние на игроков, а также исследовать особенности психики и социальную адаптацию участников ролевых игр. Психиатры О. Васильченко и Д. Краевский в своей работе «Записки из параллельного мира» описывают результаты своих наблюдений за игроками РИЖД «Warcraft», которая проходила в 2005 году в Тверской области [87].

В течение нескольких суток они наблюдали за действиями игроков и проводили беседы с ними. Они отмечают, что роли игроки выбирали сами, они не были заданны мастерами. Из этого авторы делают вывод, что в игровом поведении участника в наибольшей степени должны проявляться характерные для него паттерны поведения. Однако, сами игроки отмечают, что подход не вполне корректен, так как роль далеко не всегда похожа на игрока, и персонаж зачастую ведет себя так, как игрок в реальной жизни никогда не действует. Однако если изучать поведение в целом на большой игре, то естественные, не игровые шаблоны действительно будут преобладать, и это создавало идеальные условия для проведения наблюдения. Недосыпания игроков, жизнь в условиях туристического лагеря, наличие интенсивных стрессовых ситуаций также создавали условия для выявления индивидуальных, в том числе и психопатологических особенностей участников [87].

Авторы отмечают, что за всё время наблюдения не зафиксировали каких-либо явныъ психопатологических явлений. Все игроки, попавшие в поле их наблюдения, вели себя адекватно, четко различали границу между игрой и реальностью. Особое внимание авторы обращают на пониженную агрессивность игроков и высокий уровень самоконтроля - даже во время самых напряженных моментов игры не было ни одного случая реальной драки, а все игровые сражения легко останавливались по командам мастеров [87].

Васильченко и Краевский акцентируют внимание на том, что участники ролевых игр практикуют весьма оригинальный метод решения межличностных конфликтов. В критических межличностных ситуациях игроки могут имитировать сражение, используя игровое оружие по определенным правилам, без реальной физической агрессии и травм [87].

Также авторами наблюдалось множество ситуаций, в которых соприкасались различные игровые персонажи - представители различных видов, рас, культур, лиц, отличающихся в мире игры своими индивидуальными способностями. В большинстве таких ситуаций авторы отмечают высокий уровень толерантности к отличиям партнёров по коммуникации [87].

Особое внимание Васильченко и Краевский уделяют социальной адаптивности игроков. Ситуация во время игры постоянно менялась как в целом, так и для каждого конкретного игрока в частности, требуя быстрой и постоянной адаптации, и большинство игроков успешно справлялись с этой задачей [87].

Авторы пишут, что некоторые психиатры придерживаются мнения, что ролевые игры есть разновидность аддиктивного поведения социально дезадаптированных людей, но при реальном наблюдении было обнаружено, что большинство игроков, с точки зрения социальных критериев, были вполне адаптированы к жизни в современном российском социуме. Признаков полного ухода в игровой мир, вытеснения игровым миром реальности авторы не обнаружили [87].

В результате наблюдений Васильченко и Краевский пришли к следующим выводам:

1. Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами, подавляющими личности и свободы своих участников.

2. Ролевые игры позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют её самореализации.

3. Участники ролевого движения обладают более низким уровнем агрессивности по сравнению с остальной популяцией.

4. Ролевое движение создало модель конверсии агрессии в наиболее социально приемлемые формы. Возможно, что данная модель могла бы оказаться (при определённых условиях и изменениях большого социума) вполне эффективной и жизнеспособной и за пределами ролевого движения.

5. Нет оснований для утверждения, что ролевые игры уводят от реальности;

6. Участие в ролевых играх:

· повышает межвидовую, межрасовую, межнациональную, межсубкультурную толерантность, и толерантность к любым индивидуальным отличиям;

· приучает легче переносить перемены, быстрее приспосабливаться ко всему новому;

· расширяет репертуар социальных ролей поведения, тем самым повышает степень адаптации к современному социуму;

· расширяет возможности социальной перцепции, помогает овладеть моделями оптимальной коммуникации;

· развивает воображение, фантазию, помогает расширить взгляд на окружающий мир.

1.5 Особенности социальной адаптивности участников ролевых игр в России и за рубежом

В настоящее время практически не существует русскоязычных источников, описывающих особенности социальной адаптивности участников живых ролевых игр за пределами нашей страны. Однако, обилие работ на эту тему по игромеханике, психологии и социологии на зарубежных интернет ресурсах (особенно в скандинавском секторе), дают понять, что данное направление исследований за пределами нашей страны развито достаточно хорошо [75, 95].

Для анализа и сравнения специфики социальной адаптивности участников ролевых игр в России и других странах, была использована видеозапись и презентация лекции «Ролевые игры за рубежом» Сергея Лобова, Вячеслава Рожкова, Дианы Трубецкой и Алексея Федосеева, прочитанная по итогам их поездки на зарубежные конвенты любителей ролевых игр. Также были взяты данные из работ А. Козлова и А. Карелина [89, 34, 91].

Исходя из собранного материала, можно сделать вывод, что живые ролевые игры существуют и развиваются в США, практически во всех странах западной Европы (Германия, Норвегия, Дания, Финляндия, Швеция, Франция, Швейцария, Италия и др.), в восточной Европе (Чехия, Польша, Болгария, Хорватия и др.), также в Израиле, Бразилии и многих других странах. Таким образом, явление LARP можно назвать общемировым. Однако LARP не зародились в одной стране, распространившись по всему миру, а возникли в ряде стран параллельно [91, 71].

Социальная составляющая ролевых игр, которая оказывает основное влияние на социальную адаптивность их участников, в разных странах выражена в очень разной степени и имеет свои особенности. Далее будут рассмотрены ее особенности в разных странах, выделены сходства и различия.

Первой страной, в которой появились живые ролевые игры, считается США. Развитие ролевых игр в ней началось с настольных игр (варгеймов). Первый варгейм Chainmail был опубликован в 1967 году, а на его основе в 1974 году была создана первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D). Добившись огромной популярности в первую очередь в среде американских студентов, D&D стала отправной точкой для формирования LARP в США [71].

Стоит отметить, что другое название настольных ролевых игр, которое активно применяется в нашей стране - это словесная игра или «словеска», что очень хорошо отражает ее суть. Все взаимодействие между игроками и развитие сюжета происходит посредством общения. В виду полного отсутствия антуража (оружия, крепостей, костюмов, полигонов), огромную роль играет умение мастера и игроков хорошо описать происходящее словами, как для чтобы достичь достаточного уровня погружения, так и для того, чтобы в игре в принципе происходили какие-то действия. Социальное общение в рамках свей роли - главная движущая сила настольной ролевой игры. Типичный сюжет такой игры - партия приключенцев (воин, маг, клирик, рейнджер), совместно выполняющая какую-то задачу. Это в огромной степени обязывает игроков действовать в команде для успешного выполнения своих целей. Фактически, можно сказать, что именно от настольных ролевых игр живые игры в США взяли свою социальную составляющую. Однако, во многом это является и их недостатком. Ограниченные рамки концептов этих игр (партия приключенцев в лесу, подземельях или т.п.) довлеют над игроками, мешая развиваться и ограничивая спектр концептов игр и социальных ролей [90, 71].

Стоит отметить, что в России сообщества любителей настольных игр и LARP хоть и пересекаются, но все же являются достаточно независимыми и влияние настольных игр на LARP ощущается очень слабо. Основной причиной можно назвать тот факт, что западные настольные игры пришли в Россию значительно позже, чем появились живые ролевые игры, а российские аналоги (например, «Заколдованная страна») были малочисленны, отличались плохим качеством, и не снискали должной популярности [71].

Также большое влияние на развитие РИ в США сыграло движение «SCA» (Society of Creative Anachronisms) или «движение творческих анахронистов». Это некоммерческая организация, сфокусированная на изучении и отображении современными средствами истории Европы с VII по XVII век (600-1600 гг.). Зародившись в 1966 году в Калифорнии, движение быстро разошлось по США и Европе, затем появилось в Австралии и Японии, других странах. Это движение скорее дало скорее не социальную, а предметную базу для развития РИ в США. Однако, нельзя не отметить, что собрания SCA были достаточно многочисленны и в социальном плане послужили мощным координирующим элементом [71].

Первой LARP игрой в США (и во всем мире) считается фэнтези-игра Dagorhir, проведенная одноименной мастерской группой в 1977 году и фактически являвшаяся переносом настольной игры D&D на местность [80].

Но ключевую роль в распространении РИ в США сыграли средства массовой информации. В какой-то момент по национальному телеканалу прошел сюжет про ролевиков, после чего увлечение играми стало массовым. Однако, никто на национальном уровне не поддержал инициативу объединяться, поэтому сообщества как такового в Америке нет - есть множество групп, между собой никак не связанных [71].

В настоящее время в США наблюдается достаточно большое разнообразие игр (в плане игровых вселенных и масштаба). В год проходит 600-700 игр, нормальный формат 100-200 игроков, бывают игры на 1000 человек, национального конвента нет. По-прежнему сохраняется большая связь живых ролевых игр с настольными (что, как отмечалось выше, скорее мешает их развитию в социальном срезе). Как отмечается в лекции «Ролевые игры за рубежом», два наиболее характерных сценария американских игр это:

1. Партия приключенцев в лесу (что фактически является D&D на местности)

2. Городские игры про вампиров по настольной системе VtM. Появились в конце 80-х

Есть мнение о LARP в США, как о национальной метафоре. Подход состоит в том, в том, что через игры американцы реализуют свою американскую мечту. Они любят, когда человек внутри игры благодаря вложениям силы и таланта поднимается с нижнего социального уровня до верхнего. Поэтому в рамках игры поддерживаются различные уровни крутости: убил орка - перешел на следующий уровень [71].

В целом, под сильным влиянием настольных игр и SCA, американские LARP склонны к реконструкции событий и антуража, и фестивальному погружению в реальность игры. В отличие них, российские игры пошли по пути индивидуальной ролевой составляющей, свободы развития сюжета и глубины социальных ролей [71].

Однако стоит отметить сходство общественного мнения и отношения к ролевикам в России и США. Оба наших движения находятся в этом отношение примерно на одном уровне - как выражается Сергей Лобов в своей лекции, «выходят из подполья». Под этим понимается постепенное крушение стереотипов о том, что «ролевыми играми увлекаются только неудачники» и это «развлечение для детей» [90, 91, 71].

В Европе ролевые игры представлены достаточно широко: Германия, Норвегия, Дания, Швеция, Финляндия, Франция, Польша, Чехия, Швейцария, Нидерланды, Англия, Италия, Хорватия, Болгария. Но, пожалуй, наибольшей массовости ролевое движение достигло в Германии. В этой стране играет 50 тысяч человек на 80 миллионов населения. Проходит около 700 игр в год. Есть глобальная ассоциация ролевиков DLRV, игры активно применяются в образовании. Стоит заметить, что если в Скандинавии большинство ролевиков трактует РИ как искусство, немцы считают это более развлечением, хобби для успешных людей (стоит отметить, что у российских ролевиков присутствуют обе позиции). Игры в Германии обходятся довольно дорого, так как снять замок - недешевое удовольствие. Взнос может быть 200 евро, поэтому студенты не являются на играх большинством [91, 71, 96].

Летом в Германии проходят крупные игры-фестивали Conquest и Drakenfest. Они собирают 4 - 8 тысячи человек, что делает их крупнейшими в Европе и скорей всего в мире. Для сравнения, крупнейшие российские игры «Черное Пламя» по циклу произведений Джорджа Мартина (2012 г.) и «Ведьмак. Нечто большее» (2005 г.) по циклу произведений Анджея Сапковского, собрали лишь около 2500 участников [91, 95].

Основные игры немцев - большой открытый фестиваль, где люди живут в антуражных палатках, сражаются с орками и драконами. По концепции это достаточно близко к нашим Хоббитским играм. Но есть отличие - всех отрицательных персонажей обычно играют игротехники. Для российских игр это по сути нонсенс, у нас достаточно популярно заезжать на игру за темный блок, что дает большой простор социальных взаимодействий - игра в противостояние света и тьмы, борьба мировоззрений. Как пример можно привести рекламу одной немецкой игры-фестиваля: «у нас 1500 человек NPC!» (в том значении, что они играют за темных). А на той же российской игре Черное пламя на 2500 игроков приходилось всего около 50 мастеров и ни одного игротехника! Это наглядно демонстрирует разность подходов к моделированию РИ. Если у нас основными видами взаимодействиями на игре являются: игрок-игрок и игрок-мастер-игрок, то на западе это игрок-игрок и игрок-игротехник [90, 91, 71, 75].

Такие игры фестивали опять же слабее ориентированы на социальное взаимодействие, напоминают аналогичные мероприятия в США (хоть и имеют ряд описанных особенностей и являются куда более массовыми), и ведут сови корни от тех же настольных систем [91, 72].

Однако, стоит отметить, что в Германии, в отличие от России, крайне распространены так называемые «компейны» - многосессионные игры, которые могут длиться (с перерывами) в течение нескольких лет. Компейны также распространены в США и странах западной Европы. В компейнах в целом больше социального взаимодействия, интриг и дипломатии, чем в немецких играх-фестивалях [91, 71].

Известнейший немецкий компейн (но далеко не единственный) - это проект Largho, который стартовал в 90-м году и до сих пор активно существует. По сути это фэнтезийная игра с магией. Есть некоторая выдуманная страна, в которой каждая группа может придумать себе область со своими традициями и обычаями, а также антуражем. Несколько раз в год игроки собираются в замке на игровые сессии. Есть развитая экономика, каждая область чеканит свою монету [91, 71].

Особого участия мастеров нет, все регулируется по договоренности игроков. В игре есть костяк человек 70 и еще порядка сотни приезжают нерегулярно. Мир хранит свою славную историю, есть архивы. Игра идет в режиме времени 1:1 - за год в реальном мире проходит год в мире выдуманном. Отношения в игре за 20 лет складываются близкие к семейным. Средний возраст участников 25-35 лет. Собственно, эти отношения и привлекают игроков в кампейны [91].

Убивать в компейнах можно, но не принято. 10 лет назад в Largho случилась гражданская война из-за того, кому быть следующим королем. Погибло аж 11 персонажей, и это до сих пор воспринимается как кровавая резня, в то время как в обычных ролевых играх за три дня игры персонаж, особенно если это простой воин, может умирать по несколько раз за день. В компейне же персонаж сам выбирает, умереть ему или остаться в живых. Кроме того, у игроков обычно есть и запасные персонажи, которых они используют после смерти основных [91, 71].

Стоит отдельно остановиться на том, что негативные события, а особенно игровая смерть, в играх такого формата воспринимается куда более остро: проведя в одной и той же роли несколько лет, игрок может настолько сильно сжиться со своим персонажем, что ему будет сложно принять его смерть. Это приводит к двум интересным результатам [91, 71].

С одной стороны, ролевики в Германии, которые растят своих персонажей десятилетиями, очень не любят умирать. На многих играх компейнах даже есть специальное правило, которое разрешает персонажу самому выбрать жить или умереть, что для российских игр воспринимается как что-то немыслимое. В связи с этим одна из тем дискуссий конвентов заключается в том, что для немецких игроков закрыт огромный пласт эмоций связанный со смертью персонажа, ее принятием и ценой ошибки. Ведутся обсуждения, не нужно ли что-то менять [91, 71, 75].

С другой стороны, если смерть персонажа все же происходит, она оказывает очень сильное влияние на игрока. Поэтому в Германии, США, а особенно в странах Скандинавии развит институт послеигровой рефлексии, в процессе которой игроку помогают принять произошедшие события. На западных конвентах тема рефлексии очень обсуждаема, часто к подобной работе привлекаются профессиональные психологи. Стоит отметить, что у нас подход к игровой рефлексии куда более слабый и, на взгляд автора данной работы, нуждается в активном развитии [91, 71, 75].

В России формат компейна (или сессионки) не сильно популярен, однако игры такого плана тоже проводятся. Наиболее известная серия игр - «Хогвартские Сезоны» Лоры Бочаровой, в которой моделировалась школа волшебства из произведений о Гарри Поттере [86, 91].

С реконструкторами немецкие ролевики не то, чтобы не ладят, но это два разных сообщества. Общество к ролевикам относится спокойно, но чаще всего обычный обыватель о них просто не знает. Стоит отметить, что в России сообщества ролевиков и реконструкторов пересекаются более сильно. Часто реконструкторы приезжают на ролевые игры, а один и тот же клуб может заниматься одновременно и реконструкцией и ролевыми играми. Хотя весьма силен и элемент взаимной неприязни. Реконструкторы снисходительно смотрят на костюмы и прочий антураж ролевиков, считая их простыми и не соответствующими реальным аналогам, а также часто с недоумением относятся к самой идее игры и социального взаимодействия на ней. Ролевики же в свою очередь считают, что реконструкторы не умеют ничего кроме как делать костюмы и драться. На играх их уничижительно именуют бугуртсменами («драчунами») и считают что сложные социальные роли им не по силам [90].

Не смотря на то, что сообщества ролевиков в разных странах все еще достаточно независимы, чему способствует территориальный, культурный и в первую очередь языковой барьер, в последние годы появился вектор на интеграцию. При этом, все большее значение, как центра мирового ролевого движения, обретают страны скандинавского региона: Швеция, Норвегия, Финляндия и Дания, в одной из которых каждый год проводится крупнейший мировой конвент ролевых игр Knutepunkt [91, 75].

Первые живые ролевые игры в странах Скандинавии появились примерно в то же время, что и в России (в начале 90-х). Вначале скандинавская школа, подобно американской, отталкивалась от соединения культуры анахронистов и реконструкторов с культурой D&D и прочих настольно-словесных игр. Однако в конце девяностых - начале двухтысячных переросло в серьезное движение по разработке техник погружения в иную реальность. Причем, в Норвегии практикуется еще более серьезный и реалистичный подход к созданию игровой реальности, чем где бы то ни было. Подобно проекту «Догма» в европейском кино, существует манифест «Догма» в скандинавском LARP. Суть его в приближении игры к реальности не героического, а жизненного характера (обобщая: нищий должен жить по-нищенски пока идет игра) [91, 75].

В настоящее время в странах Скандинавии (особенно в Финляндии) сложилась очень хорошая теоретическая школа РИ. Их работы по игромеханике активно переводятся на иностранные языки, в частности часть работ переведена и на русский. При этом в самих странах Скандинавии, в отличие от России, Америки и Германии, практически не проходит крупных игр (более 300 участников). Основная масса проектов носит элитарный характер и рассчитана на 10-100 человек. При этом скандинавские мастера (особенно норвежцы и шведы) известны в ряде стран Европы и регулярно организуют свои игры в Германии, Великобритании, странах Восточной Европы и даже в Беларуси и Палестине. Многие из этих игр носят социальный характер (антинационализм, профилактика наркомании, религиозная терпимость и т.п.) и финансируются государством [91, 75].

В целом, скандинавская ролевая школа, в отличие от остальной Европы и Америки, довольно близка к российской, хотя и имеет ряд особенностей.

Одной из таких особенностей является реализация игровых механизмов не через набор условных игровых моделей и механик (модель экономики, модель политики, модель науки), а через мастерских персонажей (также их называют «npc» и «игротехники»). Согласно этой концепции, в состав участников РИ внедряются мастерские персонажи, которым даются определенные установки на игру (часто на роли этих персонажей приглашают не только ролевиков, но и профессиональных актеров). Эти люди не являются игроками и ограничены в своих игровых действиях определенными рамками, однако игрок взаимодействует с ними так же, как и с другими игроками, порой даже не зная, кем они являются на самом деле. Через этих персонажей мастер косвенным образом влияет на происходящие события и обеспечивает развитие истории и реализацию игровых ситуаций. Причем, как правило, прямое влияние мастера на игроков во время самой игры сводится к минимуму: они отходят в сторону, контролируя только организационные моменты и вопросы безопасности [90, 91, 75].

Стоит отметить, что в странах Скандинавии получил распространение формат игры-мистерии для одного человека. Она представляет собой некое спланированное действие, в котором принимает участие множество игротехников (от пяти до нескольких десятков) и всего один игрок. Основная масса таких проектов финансируется государством и различными негосударственными учреждениями и применяется в качестве индивидуальных тренингов, позволяя достичь очень высокой степени вовлечения в игру и эффективной реализации конкретной установки [91, 75].

Вообще, понятие игры-мистерии шире и она не обязательно должна быть рассчитана на одного человека. Данный формат подразумевает максимально глубокую вовлеченность игрока в игру и обеспечивает игроку богатый внутренний мир. Это достигается:

1. Путем задания ролевых вводных не от действий (жениться на принцессе, убить дракона), а от эмоций (ты готов отдать жизнь за принцессу, дракон сжег деревню, где жили твои родители)

2. Погружением в игру до ее начала.

3. Жестким отсевом игроков, которые не хотят играть во внутренний мир (поскольку они будут мешать остальным)

4. Качественным воссозданием антуража игрового мира и отсутствием факторов, мешающих погружению (никаких неиграющих зрителей, людей в современной одежде и т.п.)

В целом скандинавские игры в основном имеют формат мистерии, что определяет их уникальность. Игры-мистерии в России тоже начинают проводиться, но в куда меньшем количестве. В качестве самого известного примера можно привести уже упомянутые «Хогвартские Сезоны» Лоры Бочаровой [86, 91, 75].

Стоит, однако, отметить, что формат игр мистерий, особенно в формате компейна, оказывает на игроков очень сильное действие и поэтому может быть опасным для психического состояния игроков. Поэтому в случае развития данного направления игр в России, стоит для начала развить мощную теоретическую и практическую базу в области психологии РИ. При грамотном использовании, формат игр-мистерий достаточно перспективен, и, возможно, мог бы применяться для социальных и личностных тренингов, а также в психотерапии [91, 71].

ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОБЛЕМЫ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ УЧАСТНИКОВ РОЛЕВЫХ ИГР

2.1 Программа и ход исследования

Как отмечалось выше, цель данного исследования состоит в изучении динамики особенностей социальной адаптивности участников ролевых игр.

В исследовании принимали участие 50 участников ролевых игр (25 мужчин и 25 женщин), в возрасте от 21 до 27 лет, с сопоставимым уровнем жизни, работающих, с высшим и незаконченным высшим образованием, регулярно участвующих в ролевых играх.

Были использованы следующие методики: личностный опросник Р. Кеттелла по форме А [19, 32]; многоуровневый личностный опросник «Адаптивность» А. Г. Маклакова и С. В. Чермянина [62]; тест-опросник механизмов психологической защиты «Индекс жизненного стиля» Р. Плутчика, Г. Келлермана, Х. Р. Конте [12, 71]; методика исследования самоотношения В.В. Столина и С.Р. Пантилеева [26, 61]; проективный тест-опросник А. И. Тащевой «Мой любимый цветок» [40, 79]; авторская анкета А. И. Тащевой и А. Д. Пляки «Представления участников ролевых игр о ролевых играх и личности типичного участника ролевой игры», приведенная в Приложении 3. Такая батарея методика обусловлена спецификой темы работы - авторская анкета давала данные об участии респондента в ролевых играх, и позволяла отсеивать неподходящие для исследования результаты; тест Кеттелла и проективный тест позволял выявить личностные характеристики респондента, являющимися основой социальной адаптивности; методика Столина и Пантилеева позволяла обнаружить нюансы самоотношения, во многом определяющего поведение человека, а следовательно и его социальную адаптацию; тест-опросник «Индекс жизненного стиля» позволял выявить, какие механизмы защиты используют респонденты, и не будут ли они мешать адекватной адаптации, а опросник «Адаптивность» позволял выявить те черты, которые могут минимизировать способность респондентов к социальной адаптации.

Опросник Р. Кеттелла по форме А состоит из 187 вопросов, и является одним из наиболее распространенных анкетных методов оценки индивидуально-психологических особенностей личности как за рубежом, так и у нас в стране. Отличительной чертой данного опросника является его ориентация на выявление относительно независимых 16 факторов (шкал, первичных черт) личности, образованных из несколько поверхностных черт, объединенных вокруг одной центральной черты, выявленных Р.Кеттеллом с помощью факторного анализа.

Перед началом опроса респонденту дают специальный бланк, на котором он должен делать определенные пометки, по мере прочтения. Предварительно дается соответствующая инструкция, содержащая информацию о том, что должен делать испытуемый. Испытание проводится индивидуально в спокойной, деловой обстановке. Среднее время заполнения теста 25-30 минут.

Результаты менее 4 стенов считаются низкими, говорящими о малой выраженности черт, соответствующих данному фактору; 5-6 стенов - средними, говорящими о средней выраженности черт; а более 7 стенов - высокими.

Инструкция: Перед вами вопросы, которые помогут выяснить особенности вашего характера, вашей личности. Не существует «верных» и «неверных» ответов, так как каждый прав по отношению к своим собственным взглядам. Старайтесь отвечать искренне и точно. В начале Вы должны ответить на четыре вопроса, которые даны в качестве образца и посмотреть не нуждаетесь ли Вы в дополнительных разъяснениях. Вы должны зачеркнуть соответствующие Вашему ответу квадратик на специальном бланке для ответа. Существует три возможных ответа на каждый вопрос.

Пример:

1. Я люблю смотреть командные игры: а) да в) иногда с) нет

2. Я предпочитаю людей: а) сдержанных в) затрудняюсь ответить с) быстро устанавливающих дружеские контакты.

3. Деньги не могут принести счастья: а) да в) не знаю с) нет

4. Женщина находится в таком же отношении к ребенку, как кошка к: а) котенку в) собаке с) мальчику.

На последний вопрос есть правильный ответ: котенок. Но таких вопросов очень мало. Если Вам что-нибудь неясно, обратитесь к экспериментатору за разъяснениями. Не начинайте без сигнала экспериментатора.

Отвечая помните следующих четыре правила:

1. У Вас времени на обдумывание нет. Давайте первый, естественный ответ, который Вам придет в голову. Конечно, вопросы сформулированы слишком кратко и неподробно, чтобы Вы могли выбрать то, что бы хотелось. Например, первый вопрос в примерах спрашивает Вас о «командных играх». Вы, возможно, больше любите футбол, чем баскетбол. Но Вас спрашивают о «средней игре», о той ситуации, которая в среднем соответствует этому случаю. Дайте самый точный ответ, который Вы можете. Вы должны закончить отвечать не позднее, чем за полчаса.

2. Старайтесь не увлекаться средними, неопределенными ответами, за исключением тех случаев, когда. Вы действительно не можете выбрать крайний случай. Возможно, это будет в одном из четырех - пяти вопросов.

3. Не пропускайте вопросов. Отвечайте хоть как-нибудь на все вопросы подряд. Некоторые вопросы могут не очень подходить к Вам, но дайте все же лучшее, что Вы можете предложить в данном случае. Некоторые вопросы могут показаться слишком личные, но помните, что результаты не разглашаются и не - могут быть получены без специального «ключа». Ответы на каждый отдельный вопрос не просматриваются.

4. Отвечайте так честно, как возможно, то что верно для Вас. Но пишите того, что как Вы думаете, правильнее было бы сказать, чтобы произвести впечатление на экспериментатора.

Многоуровневый личностный опросник (МЛО) «Адаптивность» разработан А. Г. Маклаковым и С. В. Чермяниным [60]. Он состоит из 165 вопросов, и предназначен для изучения адаптивных возможностей индивида на основе оценки некоторых психофизиологических и социально-психологических характеристик, отражающих интегральные особенности психического и социального развития. Опросник принят в качестве стандартизированной методики, используется в профессиональном психологическом отборе, психологическом сопровождении учебной и профессиональной деятельности. Среднее время заполнения теста 20-25 минут.

При анализе серьезно повышенными считаются результаты выше 70 Т-баллов.

Инструкция: Сейчас Вам будет предложен ряд вопросов, на которые Вы должны ответить только «да» ( + ) или «нет» ( - ). Вопросы касаются непосредственно Вашего самочувствия, поведения или характера. «Правильных» или «неправильных» ответов здесь быть не может, поэтому не старайтесь долго их обдумывать или советоваться с товарищами -- отвечайте исходя из того, что больше соответствует Вашему состоянию или представлению о самом себе.

Тест-опросник «Индекс жизненного стиля» для измерения степени использования индивидом различных механизмов защиты был создан Р. Плутчиком в соавторстве с Г. Келлерманом и Х.Р. Контом в 1979 году [12, 72]. При составлении опросника авторы выделили предполагаемые характеристики 16 механизмов психологический защиты, которые и составили основу защиты «Я». Затем был предложен ряд утверждений с целью конструирования шкал. Предполагалось, что респондент, выбирая для себя приемлемые утверждения опросника, описывающие привычное для него поведение, отразит определенную модель защиты. В результате факторного анализа оказалось возможным сократить число шкал до 8. Был адаптирован Л.И. Вассерманом, О.Ф. Ерышевой и Е.Б. Клубовой, состоит из 97 вопросов. Среднее время заполнения теста 15-20 минут.

При анализе результатов считается нормативным значение до 50%, также играет роль самая выраженная защита в каждом профиле.

Инструкция: На следующих страницах Вы найдете ряд высказываний об определенных способах поведении и установках. Вы можете ответить да или нет (согласен или не согласен). Выбрав ответ, поставьте, пожалуйста, знак х (крест) в предусмотренном для этого месте на бланке для ответов. Не существует правильных или неправильных ответов, так как каждый человек имеет право на собственную точку зрения. Отвечайте так, как считаете верным для себя. Не думайте о том, какой ответ мог бы создать лучшее впечатление о Вас и отвечайте так, как считаете для себя предпочтительнее. Не думайте долго над предложениями, выбирая ответ, отмечайте тот, который первым пришел Вам в голову. Может быть, некоторые утверждения Вам не очень подходят. Несмотря на это, пометьте один из ответов, а именно тот, который для Вас наиболее приемлем. Большое спасибо!

Методика исследования самоотношения разработана В.В. Столиным и С. Р. Пантилеевым в 1985 году, состоит из 110 вопросов и направлена на выявление уровня самоотношения испытуемого к самому себе [26]. В качестве исходного принимается различие содержания «Я-образа» (знания или представления о себе, в том числе и в форме оценки выраженности тех или иных черт) и самоотношения. В ходе жизни человек познает себя и накапливает о себе знания, эти знания составляют содержательную часть его представлений о себе. Однако знания о себе самом, естественно, ему небезразличны: то, что в них раскрывается, оказывается объектом его эмоций, оценок, становится предметом его более или менее устойчивого самоотношения. Опросник позволяет выявить три уровня самоотношения, отличающихся по степени обобщенности: глобальное самоотношение; самоотношение, дифференцированное по самоуважению, аутсимпатии, самоинтересу и ожиданиям отношения к себе; уровень конкретных действий (готовности к ним) в отношении к своему «Я». Среднее время заполнения теста 15-20 минут.

...

Подобные документы

  • Ролевая игра как форма межличностного взаимодействия. Результаты исследования типов межличностного взаимодействия у участников ролевых игр и не участвующих в играх. Воздействие на коммуникативность человека применения успешных ролевых установок.

    курсовая работа [320,8 K], добавлен 01.11.2016

  • Ролевая теория личности как подход к ее изучению. Стадии освоения ролевых функций. Понятие социальных ролей и их разновидности. Ролевое ожидание и ролевое исполнение в формировании социальной роли. Ролевой конфликт как столкновение ролевых требований.

    реферат [19,4 K], добавлен 05.02.2011

  • Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012

  • Определение понятий семьи и брака. Выявление наиболее важные для различных возрастных групп психологические аспекты совместной жизни, делающие брак значимым. Эмпирическое исследование ролевых ожиданий и притязаний супругов, удовлетворенности браком.

    дипломная работа [99,1 K], добавлен 13.10.2015

  • Определение термина "аддикт" - человек зависимый от компьютерных игр. Постановка проблемы существование психологической зависимости от компьютерных игр. Эмоциональные и депрессивные отклонения у аддиктов, их причины. Особенности ролевых и не ролевых игр.

    научная работа [45,9 K], добавлен 14.12.2010

  • Особенности совместной деятельности и психологических факторов, определяющих ее эффективность. Структура и процессуальные характеристики совместной деятельности. Кооперация, координация действий и взаимодействие функционально-ролевых позиций участников.

    реферат [30,1 K], добавлен 02.06.2011

  • Психология игрока, играющего в ночные городские экстремальные игры (на примере игры Encounter). Эмпирическое исследование влияния ролевых ночных городских экстремальных игр на личностные характеристики игроков. Обзор полученных результатов исследования.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 30.05.2015

  • Анализ факторов, влияющих на успешность адаптации супругов в первые годы совместной жизни. Исследование особенностей распределения семейных ролей. Изучение взаимосвязи ролевых ожиданий молодежи и установок от брака в паре. Смещение ролевых обязанностей.

    реферат [16,1 K], добавлен 22.10.2015

  • Культурно-исторические истоки адаптивности к беременности. Онтогенетические, психосоматические, психофизиологические и социально-психологические подходы к проблемам адаптации к состоянию беременности. Нормы и отклонения в адаптивности к беременности.

    курсовая работа [28,5 K], добавлен 19.05.2008

  • Проблема организации самостоятельной игровой деятельности дошкольников. Сюжетно-ролевые игры как средство развития коммуникативных навыков дошкольников. Комплекс мероприятий по обогащению коммуникативных способностей как условие развития ролевых игр.

    курсовая работа [59,8 K], добавлен 18.01.2015

  • Вхождение нового сотрудника в организацию. Роль работника в ней. Ролевой конфликт как вид внутриорганизационного конфликта. Типы ролевых конфликтов. Ситуации и факторы, порождающие ролевые конфликты. Причины ролевых конфликтов и способы их устранения.

    контрольная работа [22,9 K], добавлен 19.01.2008

  • Тенденции развития игровой деятельности дошкольников в современном мире. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. Анализ сюжетно-ролевых игр старших дошкольников. Разработка схемы современных сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста.

    курсовая работа [61,4 K], добавлен 12.10.2015

  • Понятие социализации подростков. Категории подростков, нуждающихся в ее коррекции. Концепция девиантного поведения и социальной адаптивности, социально-педагогической поддержки и преодоления аддикативного поведения. Представление о личностной зрелости.

    контрольная работа [39,8 K], добавлен 16.03.2019

  • Типы ролевых игр, используемых в обучении иностранному языку на старшем этапе обучения. Состав и технология ролевой игры в обучении диалогу. Специфика обучения и учет психологических факторов в обучении диалогической речи учащихся старших классов.

    курсовая работа [51,3 K], добавлен 24.07.2010

  • Семья как малая социальная группа общества, основанная на супружеском союзе и родственных связях. Взаимосвязь удовлетворенности браком и согласованности ролевых ожиданий в молодой семье. Эмпирическое исследование удовлетворенности браком в молодых семьях.

    курсовая работа [64,5 K], добавлен 30.03.2010

  • Определение сущности феномена "выгорания". Эмпирическое исследование влияния социально-психологических факторов (личностных, ролевых, организационных) на формирование синдрома эмоционального выгорания в профессиональной деятельности социального работника.

    дипломная работа [687,0 K], добавлен 07.12.2013

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.

    дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015

  • Социальная желательность как фактор поведения. Понятие социальной желательности. Социальная желательность и личностные черты. Эмпирическое исследование с применением шкалы социальной желательности Кроуна-Марлоу. Проверка надежности и валидности.

    курсовая работа [43,2 K], добавлен 17.05.2008

  • Построение типологии гомосексуальной идентичности на основе изучения мужских ролевых моделей, формируемых гомосексуалами. Социально-психологические характеристики межличностного общения и ценностно-ориентационные компоненты сексуального поведения.

    курсовая работа [316,8 K], добавлен 21.04.2015

  • Представления о проблеме особенностей восприятия старости у людей различных возрастных групп. Старость как социальная проблема, механизмы и эффекты социальной перцепции. Эмпирическое исследование особенностей социальной перцепции в юношеский период.

    курсовая работа [82,4 K], добавлен 21.08.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.