Геймификация как инструмент внутрикорпоративной коммуникации в офлайн и онлайн среде

Теоретические аспекты геймификации как инструмента коммуникации. Интерпретация количественных показателей по применению геймификации во внутрикорпоративной коммуникации. Использование геймификации как инструмента внутрикорпоративной коммуникации.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 23.12.2019
Размер файла 3,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Санкт-Петербургский Государственный Университет

Институт "Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций"

Выпускная квалификационная работа

Геймификация как инструмент внутрикорпоративной коммуникации в офлайн и онлайн среде

Горловская Маргарита Дмитриевна

Санкт-Петербург 2018

Оглавление

Введение

Глава 1. Теоретические аспекты геймификации как инструмента коммуникации

1.1 Феномен геймификации

1.2 Поколение Z и геймификация

1.3 Понятие инструмента внутрикорпоративной коммуникации

Глава 2. Практика внедрения геймификации во внутрикорпоративную коммуникацию

2.1 Интерпретация количественных показателей по применению технологий геймификации во внутрикорпоративной коммуникации

2.2 Интерпретация качественных показателей по применению технологий геймификации во внутрикорпоративной коммуникации

2.3 Рекомендации по использованию геймификации как инструмента внутрикорпоративной коммуникации

Заключение

Список источников

Приложения

Введение

В современных условиях нестабильной внешней и внутренней среды особую роль играет система внутренней коммуникации в организации. Сегодня молодые сотрудники, начинающие свою трудовую деятельность, в большинстве своем являются представителями так называемого Поколения Z Global entertainment & media outlook 2017-2021 [Электронный ресурс] / PwC Global. URL: https://www.pwc.com/outlook (дата обращения: 15.01.2018), и вопрос эффективного взаимодействия с персоналом приобретает актуальность для работодателей. Поколение Z - это дети глобализации и цифровых технологий, к которым требуется особый подход, четкое понимание стремлений и мотиваций.

В то же время мир все больше становится похож на игру. Причем не только из-за того, что видеоигры стали широко распространенной частью нашей жизни, но, возможно, потому, что все чаще становятся популярными системы и услуги, которые традиционно воспринимаются как игровые Theoretical Perspectives and Applications of Gamification in Business Contexts [Электронный ресурс] / Gamification Research Network. URL: http://gamification-research.org/2017/04/jbr/#more-1291 (дата обращения: 25.10.2017).

Специалисты по коммуникациям начали активно использовать игровые мобильные приложения как один из способов контакта с целевыми группами общественности. Ранее считалось, что игры - выбор замкнутых подростков, а теперь игра - тренд, часть мейнстрима Игровые механики в мобильных приложениях [Электронный ресурс] /Cossa. URL: http://www.cossa.ru/trends/113306/ (дата обращения: 13.01.2018).

Геймификация в таком случае становится эффективным инструментом взаимодействия с сотрудниками, так как персонал можно мотивировать при помощи игры, затронуть самый широкий спектр потребностей: потребности в признании, повышении статуса, самовыражении и др. Механизмы, применяемые в геймификации, такие как система баллов, бейджи, таблицы лидеров, представляют собой весьма эффективный инструментарий, поскольку игра сама по себе вызывает чувство удовлетворения, воздействуя на поведение сотрудников Готова ли Ваша компания к геймификации? Узнайте! [Электронный ресурс] / Cossa. URL: http://www.cossa.ru/sandbox/68687/ (дата обращения: 13.01.2018). Посредством такого нестандартного подхода к рабочей рутине можно изменить подход персонала к привычным делам, расширить его инструментарий и в результате повысить эффективность работы Как продать продукт играючи в сжатые сроки [Электронный ресурс] / VC.ru. URL: https://vc.ru/26685-kak-prodat-produkt-igrayuchi-v-szhatye-sroki (дата обращения: 10.11.2017). Перечисленными обстоятельствами определяется актуальность настоящего исследования.

Объект исследования - феномен геймификации как коммуникационный инструмент.

Предметом данного исследования является применение геймификации во внутрикорпоративных коммуникациях при работе с персоналом.

Цель работы - доказать эффективность применения технологий геймификации в мотивировании и стимулировании персонала организации в онлайн и офлайн среде. геймификация коммуникация внутрикорпоративный

Задачи исследования:

1) дать общую характеристику феномена геймификации;

2) выявить корреляцию поведенческих привычек Поколения Z и технологий геймификации;

3) описать современные инструменты внутрикорпоративной коммуникации;

4) проанализировать собранный эмпирический материал по технологиям применения геймификации при работе с персоналом компании;

5) разработать рекомендации по использованию геймификации как инструмента внутрикорпоративной коммуникации в онлайн и офлайн среде.

Теоретическую базу исследования составляет специальная и общая литература российских и зарубежных авторов на русском и английском языках: научные труды Д.П. Гавры (2011), Л.В. Минаевой (2010), Е.В. Быковой (2017), Ю.В. Тарановой (2016), материалы Международной научной конференции по стратегической коммуникации в бизнесе и политике, работа Гейба Зикерманна (2014) "Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов" и Дэвида Стиллмана (2018) "Поколение Z на работе. Как его понять и найти с ним общий язык".

В качестве эмпирической базы использованы исследования поведения современной молодежи, проведенные "ВКонтакте" (2017) Исследование ВКонтакте: портрет молодёжи [Электронный ресурс] / VK.com. URL: https://vk.com/doc1027995_453569893?hash=5a91057ecec6e43896&dl=eec34f5c04288f5c40 (дата обращения: 12.02.2018), "Сбербанком" (2017) 30 фактов о современной молодежи [Электронный ресурс] / Adindex.ru. URL: https://adindex.ru/files2/news/2017_03/158487_youth_presentation.pdf (дата обращения: 06.02.2018), "Google" (2017) It's lit. A guide to what teens think is cool [Электронный ресурс] / Adindex.ru. URL: https://adindex.ru/files2/publications/2017/04/159056_its-lit.pdf (дата обращения: 28.01.2018), публикации в таких СМИ, как Adindex.ru, Cossa.ru, Forbes.

Методы исследования соответствуют поставленным исследовательским задачам: анализ, синтез, аналогия, индукция, опрос, кейс-стади.

Теоретическая значимость данной работы состоит в том, что в ней дается общая характеристика применения феномена геймификации в HR сфере на примере российских и зарубежных компаний.

Практическая значимость состоит в том, что на основании проведенного обобщения и анализа собранного эмпирического материала по технологиям применения геймификации во внутрикорпоративных коммуникациях, сформулированы рекомендации по использованию приемов геймификации при работе с персоналом.

Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка источников, приложений.

Первая глава "Теоретические аспекты геймификации как инструмента коммуникации" носит реферативно-аналитический характер. В ней обобщена и проанализирована информация о феномене геймификации как инструменте внутрикорпоративной коммуникации в офлайн и онлайн среде.

Во второй главе "Практика внедрения геймификации во внутрикорпоративную коммуникацию", которая носит прикладной характер, проводятся опрос и кейс-стади, на основании чего в конце главы даются рекомендации по использованию геймификации в качестве эффективного инструмента внутрикорпоративной коммуникации.

Глава 1. Теоретические аспекты геймификации как инструмента коммуникации

1.1 Феномен геймификации

Сегодня все еще широко распространено заблуждение, что игра - это несерьезно, и в игры играют только дети. При этом по данным отчета Mail.ru Group Профиль российского геймера - 2015 [Электронный ресурс] / Gamestats.mail.ru. URL: https://gamestats.mail.ru/article/profil_rossijskogo_geymera/ (дата обращения: 20.03.2018), в процентном соотношении разница между количеством российских игроков возрастной группы 12-24 года и 35-44 года - 25% и 21% соответственно.

Еще Й. Хейзинга в своем трактате "Человек играющий" писал, что "стоит нам вместо "игра - это несерьезность" сказать "игра - это несерьезно", как наше противопоставление лишается смысла, ибо игра может быть чрезвычайно серьезной" Хейзинга, Й. Homo Ludens в тени завтрашнего дня: Пер. с нидерл. / Й. Хейзинга; Пер. с нидерл. и примеч. В.В. Ошиса; Общ. ред. и послесл. Г.М. Тавризян. - Москва: ПРОГРЕСС, 1992. - С. 44..

Волна постмодернизма сыграла немаловажную роль в популяризации игровой культуры. В эпоху постмодерна зародился культ субъекта и господства его интересов, микросоциум человека стал преобладать над макросоциумом, а визуальное доминировать над смысловым. Сегодня пристрастие к виртуальным играм можно считать частью повсеместной виртуализации культуры, когда ее объекты и феномены трансформируются в виртуальные аналоги и симулякры Баева, Л.В. Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр // Информационное общество. - 2014. - №2. - С. 27-34..

Согласно исследованию компании Deloitte, еще в 2015 году в рейтинге медиапотребления видеоигры занимали 5 место, набрав 53% и обогнав чтение печатных и электронных книг (44%) Медиапотребление в России: Ключевые тенденции [Электронный ресурс] / Deloitte. URL: https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/ru/Documents/technology-media-telecommunications/ru_media_consumption_in_Russia_2015_ru.pdf (дата обращения: 16.03.2018). В 2016 году видеоигры поднялись на одну позицию и обогнали печатные СМИ. В топ-5 медиадействий 2016 года видеоигры занимали 4 позицию. Наибольшая игровая активность фиксировалась у россиян в возрасте от 20 до 39 лет Медиапотребение в России: Ключевые тенденции [Электронный ресурс] / Deloitte. URL: https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/ru/Documents/technology-media-telecommunications/russian/media_consumption_in_russia_2017_ru.pdf (дата обращения: 16.03.2018). В 2017 ситуация немного изменилась: самыми активными игроками стали россияне в возрасте 16-24 лет (представители Поколения Z) Медиапотребление в России: Рост медиаактивности на фоне проведения крупных спортивных мероприятий [Электронный ресурс] / Deloitte. URL: file:///C:/Users/%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%B0/Downloads/media-consumption-in-Russia-2017-rus.pdf (дата обращения: 16.03.2018).

В 2015 году 58% играющих в игры россиян считало, что без игр день стал бы более продуктивным Исследование Insight ONE: Игровая индустрия в России [Электронный ресурс] / Vc.ru. URL: https://vc.ru/4236-game (дата обращения: 16.03.2018), но при этом игровая активность не снижалась. Такая активность могла бы конвертироваться в более продуктивную, если бы игра сопровождала работу. Более того, такое времяпрепровождение помогло бы сплотить рабочий коллектив. Хейзинга утверждает, что участники одной игры ощущают себя находящимися в особом, исключительном положении; они отстраиваются от всех прочих в момент совместной деятельности и, таким образом, "игровое сообщество обладает <...> склонностью сохранять свой постоянный состав и после того, как игра уже кончилась" Хейзинга, Й. Homo Ludens в тени завтрашнего дня: Пер. с нидерл. / Й. Хейзинга; Пер. с нидерл. и примеч. В.В. Ошиса; Общ. ред. и послесл. Г.М. Тавризян. - Москва: ПРОГРЕСС, 1992. - С. 59..

За последнее десятилетие рынок мобильных игр и игр в социальных сетях разросся до невероятных масштабов, а соответственно и игровая аудитория. В игры начали играть не только дети и геймеры. Используемые в играх стандартные механики становятся понятны большинству, поэтому если человек видит в игре полосу прогресса, уровни и т.п., он уже знает, как с ними взаимодействовать. В соответствии с такими изменениями в социальной реальности внутриорганизационная среда и инструменты мотивации, вовлечения персонала должны адаптироваться. Здесь на арену выходит геймификация.

Сам термин "геймификация" впервые был введен английским программистом Ником Пеллингом в 2002 году. Однако, на западе эта технология стала популярной лишь спустя десятилетие.

Сегодня геймификация перестала быть обыкновенным использованием "игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте" Вербах, К., Хантер, Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - С. 20., как ее определял К. Вербах.

Например, повторяющий многие идеи Вербаха и использующий их в своей книге "Геймификация в бизнесе" Гейб Зикерманн дает такое определение геймификации: "процесс реализации игровых стратегий в бизнесе" Зикерманн, Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер; пер. с англ. Иделии Айзятуловой. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - С. 33..

Для основателя компании "Gamification Now!", Ильи Курылёва, геймификация - "философия вовлечения пользователей и способ диалога" Лебедева, Н. Геймификация - интервью с основателем компании "Gamification Now!" [Электронный ресурс] / Надежда Лебедева // The W&LL. URL: http://thewallmagazine.ru/gamification-interview/ (дата обращения: 04.10.2017). Он также проводит аналогию между геймифицированными коммуникациями и маркетинговыми, обозначив, что геймификация - другой способ донесения сообщения до пользователя.

Е.В. Быкова и Ю.В. Таранова, собрав воедино основные мысли вышеупомянутых авторов, дают ей наиболее современное, точное и релевантное определение: "геймификация - это технология, основанная на использовании игровых привычек целевой аудитории с целью изменения потребительского поведения и управления вниманием в неигровых ситуациях" Быкова, Е. В., Таранова, Ю.В. Геймификация как PR-тренд в бизнес-коммуникации (на примере мобильного приложения Pokemon Go) // Стратегические коммуникации в бизнесе и политике: матер. междунар. науч. конф., (23-24 ноября 2016 г.) / отв. ред.-сост. Д.П. Гавра. - СПб.: СПбГУ, 2016. - №2. - С.41-46., которое мы принимаем в качестве рабочего определения в проводимом исследовании.

Далее, следуя логике изложения, будет целесообразным рассмотреть подходы к стимулированию, как одной из ключевых особенностей геймификации.

В 2012 году Ю-Кай Чоу, американский предприниматель и специалист в области геймификации, опубликовал свое исследование "Oсtalisis: Complete Gamification Framework" Беседин, А. Геймификация - прокачай свой бизнес! [Электронный ресурс] / Александр Беседин // TexTerra.ru. URL: https://texterra.ru/blog/geymifikatsiya-prokachay-svoy-biznes.html (дата обращения: 23.03.2018), в котором представил модель "Окталисис". Эта модель, переведенная на семь языков, стала использоваться на территории США, Южной Америки и Европы в качестве классического обучающего материала.

Модель Чоу строится на 8-ми ключевых стимулах. Первый - эпичное значение и призвание, согласно которому игрок верит, что был избран для особой миссии и делает нечто большее, чем он сам. Второй - развитие и достижения. Стимул, основывающийся на желании преодолеть препятствия, развить навыки и получить за это трофей. Третий - развитие креативности и обратная связь. Человек нуждается не только в реализации своей творческой составляющей, но и в реакции окружающих или авторитета на результат своего труда. Четвертый - обладание и собственность. Когда человек чем-то обладает, он подсознательно желает иметь еще больше подобных вещей, либо улучшить уже имеющуюся. Пятый - социальное влияние и причастность. Стимул, затрагивающий те социальные возбудители, который обыкновенно движут человеком. К примеру, чувство товарищества, желание быть принятым, а, кроме того, зависть и соперничество. К этому же пункту Чоу относит желание человека находиться ближе к событиям, местам и людям, к которым ему хочется быть причастным. Шестой - нужда и нетерпение. Стимул, который обозначает желание чего-либо, чем человек не обладает. Седьмой - любопытство и непредсказуемость. Человек иррационально желает понять, что будет дальше, если вероятен шанс положительного развития событий - даже если знает, что результат скорее всего отрицательный. Восьмой - потеря и избегание. Стимул, основанный на желании избежать негатива.

Созвучно с описанием второго стимула Чоу звучит идея Зикерманна об отличие мастерства от победы Зикерманн, Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер; пер. с англ. Иделии Айзятуловой. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - С. 31.. Он говорит о том, что мастерство достигается за счет последовательного и устойчивого прогресса в демонстрации способностей и приобретении знаний, в то время как победа касается простого достижения цели. Другими словами, мастерство - путь к пункту назначения, а победа - собственно пункт назначения. Поэтому в игровые события логично закладывать так называемое "культивирование смысла мастерства". Эта концепция строится на идее, что людей, которые способны победить, мало, но практически все могут со временем наращивать мастерство. Таким образом, осчастливить можно гораздо большее количество сотрудников, играющих в игру. В качестве рекомендаций к внедрению "стремления к мастерству" Зикерманн предлагает следующие игровые механизмы:

- цель;

- уровни;

- очки прогресса;

- социальное подкрепление;

- развитие уровня сложности;

- дополнительные испытания.

Ввиду того, что специфика данной работы заключается в рассмотрении внутрикорпоративной коммуникации, рассмотрим подробнее этот аспект применения геймификации.

К. Вербах и Д. Хантер выделяют такие признаки внутренней геймификации Вербах, К., Хантер, Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - С. 16.:

1) все игроки уже часть определенной компании, знакомы между собой и обладают схожими ценностями, увлечениями и жизненными ориентирами;

2) мотивационная динамика геймификации взаимодействует с существующей системой управления, вознаграждений и основными рабочими требованиями компании, при этом в ней присутствуют какие-то новые мотивационные элементы.

Также, разбираясь с понятийным аппаратом геймификации, стоит обратить внимание на такие термины, как игровые механики и игровые элементы. Зикерманн определяет игровые механики как "основные элементы игр, которые включают в себя очки, значки (достижения), уровни, таблицы лидеров и награды" Зикерманн, Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер; пер. с англ. Иделии Айзятуловой. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - С. 33..

Использование определенных игровых механик зависит от бизнес-задач.

Игровыми элементами называется множество небольших частей, из которых состоит игра как комплексная система Вербах, К., Хантер, Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - С. 20..

Геймификация по сути - не создание игры, а эксплуатация игровых элементов. В сравнении с игрой это дает геймификации высокий уровень гибкости. Это значит, что разработчик геймифицированной системы может вносить изменения в ее элементы с целью адаптации к определенным бизнес-целям.

К числу основных игровых подходов по Зикерманну относятся Зикерманн, Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер; пер. с англ. Иделии Айзятуловой. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - С. 22.:

- большие вызовы (решение конкретной задачи, за что вручается денежный приз);

- системы быстрого отклика (подсчет очков в реальном времени);

- моделируемое открытие (исследование новых моделей, идей и/или вариантов развития чего-либо);

- статусные марафоны (долгосрочные системы, которые подразумевают продвижение по статусной лестнице);

- коммерческие/переговорные (опираются на реальную или вымышленную мировую экономику, включая аукционы и рынки ценных бумаг);

- выразительные (подразумевают проявление изобретательности).

Подчеркнем, что вознаграждение (которое используется в игровом подходе "Большие вызовы") может искажать поведение игрока и усложнять игру Там же. С. 101.. То есть существует риск, что впоследствии сотрудники начнут относиться к нему так же, как к заработной плате, а для поддержания должного уровня мотивации такое вознаграждение постоянно придется повышать. Таким образом, деньги в длительной перспективе - слабый мотивирующий фактор.

Теперь, когда мы имеем представление о понятийном аппарате феномена геймификации, окончательно определимся с отличием геймификации от традиционной игры.

Геймификация не имеет границ вовлечения. Она характеризуется вирусностью и может быть глобальной. Таким образом, посредством геймификации осуществляется коммуникация во всех сферах социальной действительности, включая коммерческую, политическую и шоу-коммуникацию, о чем пишет Е.В. Быкова, также утверждая, что "маркетинговые технологии, ориентированные на реализацию явных и скрытых потребностей человека, эксплуатируют главный продукт игры - наслаждение, актуализируя и эксплуатируя рекреационную, досуговую функцию" Быкова, Е.В. Интеграция технологий геймификации в PR и маркетинге// Материалы 56-го международного форума (13-14 апреля 2017 года) / Ответственный редактор В.В. Васильева. - 2017. - № 2: в 2 томах - Том 2. - СПб: Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций, 2017. - С. 233-234..

Как уже упоминалось ранее, игровая активность более продуктивна, если игра встроена в рабочую рутину. Игровые коммуникации на сегодняшний день способны мобилизовать пользователя Быкова, Е. В., Селезнева, Л.В. Прагматическая девиация: способ репрезентации лжи в дискурсе // Верхневолжский филологический вестник, научный журнал. Ярославль: РИО ЯГПУ, 2016. №2. - С. 74-80..

По данным исследования Gallup, по всему миру в рабочий процесс вовлечены только 13% сотрудников Mann, A., Harter, J. The Worldwide Employee Engagement Crisis [Электронный ресурс] // Annamarie Mann, Jim Harter / Gallup.

URL: http://news.gallup.com/businessjournal/188033/worldwide-employee-engagement-crisis.aspx (дата обращения: 17.03.2018). Работодатели заинтересованы в техниках вовлечения, поэтому популярной становится именно геймификация, основными атрибутами которой являются вовлечение и развлечение Замятина, Д. Во что играют взрослые: геймификация в современных бизнес-реалиях [Электронный ресурс] // Дарья Замятина / The W&LL.

URL: http://thewallmagazine.ru/gamification/#_edn5 (дата обращения: 04.10.2017).

При выстраивании коммуникации с Поколением Z, которое активно использует различные гаджеты, бизнес-субъектам необходимо бороться с возникающими коммуникативными барьерами и шумами. В этом могут помочь технологии геймификации. Более того, геймификация способна оказывать позитивное влияние на эффективность найма, внедрение инноваций и улучшать отношение персонала к работе.

Е.В. Быкова и Ю.В. Таранова также утверждают Быкова, Е. В., Таранова, Ю.В. Геймификация как PR-тренд в бизнес-коммуникации (на примере мобильного приложения Pokemon Go) // Стратегические коммуникации в бизнесе и политике: матер. междунар. науч. конф., (23-24 ноября 2016 г.) / отв. ред.-сост. Д.П. Гавра. - СПб.: СПбГУ, 2016. №2. - С.41-46., что эффективность геймификации заключается в комбинировании эмоциональной заинтересованности игрока и достижении прагматической цели PR-субъекта, то есть геймификация - обоюдовыгодный процесс для обеих сторон.

1.2 Поколение Z и геймификация

Теория поколений была создана в 1991 году американскими учеными Нейлом Хоувом и Вильямом Штраусом Howe, N., Strauss, W. Generations: The History of America's Future, 1584 to 2069. / Neil Howe, William Strauss. - New York: William Morrow & Company, 1991. . Начиная с 2003 года команда во главе с Евгенией Шамис, основательницей и координатором проекта "RuGenerations", адаптировала теорию поколений для российских реалий.

По Штраусу и Хоуву поколения - это совокупность всех людей, которые появились на свет во временном промежутке 20-25 лет. Критерии поколения Лазарева, М. X, Y, Z: теории поколений в России [Электронный ресурс] / М. Лазарева // Newtonew.com URL: https://newtonew.com/science/x-y-z-teorii-pokoleniy-v-rossii :

- пребывание в единой исторической эпохе, где представители поколения (примерно одного возраста) делят социальные и культурные веяния, в также воспоминания о ключевых событиях;

- общие модели поведения и убеждения;

- чувство принадлежности к поколению.

Эксперты по проблемам поколений не всегда сходятся во мнении относительно дат рождения поколения в конкретной стране и в мире в целом. Например, приблизительные даты рождения Поколения Z попадают в промежуток 1995-2004 годов. Российские эксперты считают, что в нашей стране циклы поколений отстают на несколько лет от американских, в силу разницы ключевых для стран исторических событий, влекущих за собой социальные, культурные и прочие последствия.

Автор данной работы придерживается мнения, что это не совсем так. Такая схема была оправдана для всех поколений, предшествующих Поколению Z. "Зеты" же были рождены в эпоху глобализации, интернета и всепроникающих технологий. Они с малых лет осведомлены о событиях, происходящих во всем мире, а не в пределах одной страны. Их называют поколением, рожденным со смартфоном в руках, и это действительно так. Они способны получать любую информацию в один клик, реагировать на нее и моделировать свое мировоззрение в зависимости от этого. Их можно назвать людьми мира.

Кроме того, нащупать точную грань между датами рождения двух поколений затруднительно. Невозможно сказать, что в условном 1996 году в мае еще рождались миллениалы (представители поколения, предшествующего Поколению Z), а в июне - "Зеты". Поэтому автор считает, что промежуток 1995-2000 можно считать своеобразной прослойкой, в которой рождены люди, в определенной степени обладающие признаками обоих поколений.

Таким образом, Поколение Z - это, в том числе, сегодняшние выпускники вузов. Это потенциальные сотрудники, для которых традиционная офисная рутина - вариант непривлекательный. Они заинтересованы в гибкости, их трудовая жизнь должна по значимости приближаться к занятиям в свободное время. Лучшим местом работы для них будет то, которое включает элемент игры или имплицитно вовлекает в игру Зикерманн, Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер; пер. с англ. Иделии Айзятуловой. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - С. 122.. Разберемся подробнее, почему это так.

Во-первых, представители Поколения Z с детства взаимодействуют с различными гаджетами, они не представляют мира без высоких технологий, так как просто его не видели. Границы между реальным и виртуальным для них фактически не существует. Дэвид Стиллман даже оперирует термином "фиджитал" (physics + digital) Стиллман, Д., Стиллман, И. Поколение Z на работе. Как его понять и найти с ним общий язык / Дэвид Стиллман, Иона Стиллман. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. - С. 113., когда речь идет об объединении физической и виртуальной реальностей.

Во-вторых, еще одной характерной чертой поколения является свобода мысли. "Зеты", как уже упоминалось ранее, выросли в относительно свободном информационном пространстве и, в отличие от детей прошлых поколений, имели доступ к ознакомлению со множеством явлений Абрамкина, М.О. Геймификация как инновационный метод управления поколением Z в современном менеджменте // Экономика и управление: проблемы и решения. - №9. - М.: Издательский дом "Научная библиотека", 2015. - С. 203-209. .

В-третьих, чертой рассматриваемого поколения является "клиповое мышление", о котором говорил еще Э. Тоффлер, знаменитый футуролог Тоффлер, Э. Шок будущего: пер. с англ. - М.: АСТ, 2002. - 557 с.. То есть процесс мышления "зетов" таков, что они способны быстро переключаться между получаемыми фрагментами информации. Это позволяет им легко работать в режиме многозадачности, но вызывает трудности с концентрацией внимания на одном объекте в течение долгого времени Абрамкина, М.О. Геймификация как инновационный метод управления поколением Z в современном менеджменте // Экономика и управление: проблемы и решения. - №9. - М.: Издательский дом "Научная библиотека", 2015. - С. 203-209. .

В-четвертых, комфортное состояние для представителя поколения Z - отсутствие скуки. Чтобы заинтересовать "зета", нужно поставить ему захватывающую задачу, при этом подробно объяснив: что, зачем и в какие сроки нужно сделать Штурвалов, А. Работники нового поколения: Как ставить задачи двадцатилетним [Электронный ресурс] / Александр Штурвалов // Мегаплан.

URL: https://megaplan.ru/letters/generationz (дата обращения: 15.11.2017). Майкл Литт, CEO видео-платформы Vidyard,

пишет Litt, M. How Millennial CEOs Are Adapting To Generation Z [Электронный ресурс] // Michael Litt / Forbes. URL: https://www.forbes.com/sites/forbescommunicationscouncil/2018/03/14/how-millennial-ceos-are-adapting-to-generation-z/2/#5b1b4c7f18c8 (дата обращения: 15.03.2018), что его молодые сотрудники становятся отличными командными игроками только тогда, когда он становится прозрачен в отношении мотивов и результатов деятельности компании. Подробные объяснения почему организация работает именно так - не пустая трата времени в случае с "зетами". Они не готовы слепо следовать за лидером.

В-пятых, поколение Z с детства пребывает в мире, который постоянно изменяется, и "зеты" стремятся на него влиять Абрамкина, М.О. Геймификация как инновационный метод управления поколением Z в современном менеджменте // Экономика и управление: проблемы и решения. - №9. - М.: Издательский дом "Научная библиотека", 2015. - С. 203-209. . Они инициативнее, чем их предки, но при этом некоторые исследователи считают, что данному поколению не стоит ставить амбициозных задач. У "зета" может быть амбициозная цель, которую важно разбить на задачи, которые покажутся ему быстро и реально осуществимыми. В противном случае его эффективность будет уменьшаться Штурвалов, А. Работники нового поколения: Как ставить задачи двадцатилетним [Электронный ресурс] / Александр Штурвалов // Мегаплан.

URL: https://megaplan.ru/letters/generationz (дата обращения: 15.11.2017).

Поколение Z росло в достаточно комфортных для себя условиях, когда в течение года каждый их запрос или желание могло быть удовлетворено. Они привыкли не заглядывать в будущее, поэтому срок осуществления поставленной задачи должен быть близок и ощутим. Они нацелены на быстрый результат и после каждого усилия ждут победы, похвалы, награждения Там же..

В-шестых, "зеты" не приемлют жесткого контроля, но они играют в видеоигры, где всегда есть определенные правила игры. Следовательно, если рамки контроля установлены в качестве правил игры, то сотрудник, представитель Поколения Z, воспримет их без раздражения Там же..

Подводя итог вышеперечисленным характеристикам Поколения Z, можно сказать, что "зеты" - свободомыслящие люди, обладающие способностями к особому восприятию информации и методам обработки этой информации. Следовательно, чтобы эффективно управлять "зетами" как сотрудниками организации, нужно модернизировать существующие методики менеджмента.

Одна из главных целей геймификации - вовлечение персонала в рабочий процесс. Она успешно применяется в международных компаниях, таких как McDonald's, Microsoft, Nike и др. Абрамкина, М.О. Геймификация как инновационный метод управления поколением Z в современном менеджменте // Экономика и управление: проблемы и решения. - №9. - М.: Издательский дом "Научная библиотека", 2015. - С. 203-209.

Согласно исследованию Сбербанка 30 фактов о современной молодежи [Электронный ресурс] / Adindex.ru.

URL: https://adindex.ru/files2/news/2017_03/158487_youth_presentation.pdf

(дата обращения: 06.02.2018), "зетов" следует вовлекать в активное "практическое" взаимодействие, к которому в том числе относятся игры.

Кейтлин Хулиан, CEO агентства Dream2Career, советует создавать больше вовлекающих мероприятий. Она утверждает, что молодые люди живут ради получения нового опыта. Они менее заинтересованы во владении материальными вещами, а лучшим способом достучаться до них является создание веселых и интересных событий, необычных, объединяющих и подходящих для обстановки в компании Forbes Coaches Council. Here Comes Gen Z: How To Attract And Retain The Workforce's Newest Generation [Электронный ресурс] / Forbes.

URL: https://www.forbes.com/sites/forbescoachescouncil/2018/02/27/here-comes-gen-z-how-to-attract-and-retain-the-workforces-newest-generation/2/#366225b61849 (дата обращения: 07.03.2018).

По мнению автора данного исследования, технология геймификации в наибольшей мере соотносится с перечисленными ранее особенностями Поколения Z. Она подразумевает многозадачность с высокой вариативностью задач. Коммуникация может проходить при помощи гаджетов, что поможет "зетам" оставаться в комфортных для них условиях. Геймифицированные системы позволяют человеку следить за собственным прогрессом и достижениями, а также за успехами коллег. Кроме того, эта технология способна коммуницировать с персоналом в "клиповом" режиме, что несомненно подходит представителям Поколения Z.

Из-за пристрастия к играм "зетов" часто называют лентяями, которых невозможно заставить по-настоящему работать, трудиться. Но в том числе посредством мобильных и компьютерных игр Поколение Z обзавелось полезными для работы навыками, такими как способность к многозадачности, быстрому анализу больших объемов информации, быстрому принятию новых оригинальных решений.

Когда дело доходит до игры, "зеты" становятся необыкновенно работоспособными. К примеру, чтобы "прокачать" персонажа практически в любой RPG (жанр компьютерных игр, который основан на использовании игровых техник настольных ролевых игр - прим. авт.), нужно долго выполнять одно и то же действие в одной и той же игровой локации. Это ли не рабочая рутина? Но у игрока к такой "рутине" совершенно другое отношение. В процессе он ощущает прогресс, чувствует, как развивается, гордится своими достижениями, самореализовывается, в некоторой степени отождествляя себя со своим игровым персонажем. Игрок настолько желает выйти на новый уровень, что приложит усилия и выполнит ради этого любое задание вне зависимости от его однообразности Беседин, А. Геймификация - прокачай свой бизнес! [Электронный ресурс] / Александр Беседин // TexTerra.ru. URL: https://texterra.ru/blog/geymifikatsiya-prokachay-svoy-biznes.html (дата обращения: 23.03.2018).

Еще по итогам 2010 года, многопользовательская ролевая онлайн-игра "World of Warcraft" собрала 12 млн. игроков по всему миру Баева, Л.В. Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр // Информационное общество. - 2014. - №2. - С. 27-34.. Существенной частью игры было обретение статуса в определенной игровой гильдии. Авторитет становился формой социализации человека в мире игры, и если он не включался в игру, то становился маргиналом. То есть Поколение Z охотнее присоединится к игре, так как ее игнорирование приравнивается к маргинальности в коллективе. "Зеты" выросли на этой истине.

По результатам исследования Rusability, 26% молодых людей в возрасте 13-24 лет заинтересованы в играх/онлайн-играх Гольтяпина, М. Всё о российской молодёжи в интернете. Инфографика [Электронный ресурс] // Мария Гольтяпина / Rusability.ru. URL: https://rusability.ru/infographics/vsyo-o-rossijskoj-molodyozhi-v-internete-infografika/ (дата обращения: 09.09.2017). По шкале интересов представителей Поколения Z в интернете игры стоят на втором месте после сайтов, приложений и социальных сетей.

В аналогичном исследовании Google 16% 13-17-летних считают, что видеоигры - "это круто", и это самый высокий показатель на ряду с остальными предложенными вариантами. Более того, согласно результатам опроса, "зеты" считают, что игры хороши не только вариативностью, хорошим сюжетом, но и возможностью посредством игры общаться с друзьями It's lit. A guide to what teens think is cool [Электронный ресурс] / Adindex.ru.

URL: https://adindex.ru/files2/publications/2017/04/159056_its-lit.pdf (дата обращения: 28.01.2018).

Подтверждает эту позицию и исследование, проведенное ВКонтакте, в котором говорится, что представители Поколения Z не любят оставаться в одиночестве Исследование ВКонтакте: портрет молодёжи [Электронный ресурс] / VK.com.

URL: https://vk.com/doc1027995_453569893?hash=5a91057ecec6e43896&dl=eec34f5c04288f5c40 (дата обращения: 12.02.2018). Более того, для них важно делиться своими успехами с друзьями и 81% рассказывает о своих достижениях в социальных сетях (в частности в ВКонтакте): нет сообщения о победе - нет победы. То есть для "зетов" предельно важно, чтобы о их успехах знали. При использовании технологий геймификации, с этим справится введение турнирной таблицы. "Зеты" ожидают получить одобрение на любое действие. Такое признание ведет к социальной популярности среди как коллег, так и друзей 30 фактов о современной молодежи [Электронный ресурс] / Adindex.ru.

URL: https://adindex.ru/files2/news/2017_03/158487_youth_presentation.pdf

(дата обращения: 06.02.2018).

Один из основных страхов поколения Z - однообразность взрослой жизни, отсутствие ярких впечатлений. Главный запрос от жизни - счастье, получение удовольствия, придание ценности каждому моменту. Карьера и престижная работа их не привлекают без связки с получением удовольствия, "вкалывать" они не готовы Там же..

В своей книге Стиллман пишет Стиллман, Д., Стиллман, И. Поколение Z на работе. Как его понять и найти с ним общий язык / Дэвид Стиллман, Иона Стиллман. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. - С. 197., что Поколение Z не привыкло скучать. Им не нравится скучать. Поэтому если их начинает "засасывать" рабочая рутина, они могут отвлекаться от нее на более интересное видео в своем смартфоне. Автор данного исследования предлагает задуматься над возможностью преобразования представленного недостатка в преимущество для организации. Что, если "отвлекаться" они будут на геймифицированное приложение организации, в которой работают? Они будут бороться со скукой, делая свою работу, а не занимаясь посторонними делами.

Дж. Грантинг и Т. Хант поддерживали мнение, бытующее в менеджменте, согласно которому в истории развития управления можно заметить систематичное движение к симметричным отношениям. Они выделили Grunting J. and Hunt T. Managing Public relations. N.Y., 1984. - С. 122-123. четыре "эры" отношений сотрудников, первой из которых была Эра развлечения сотрудников в 40-е годы. Стоит отметить, что в 40-х сотрудниками были представители, так называемого, Молчаливого поколения. В теории поколений существует четыре вида поколенческих архетипа, которые повторяются в каждом цикле. Молчаливое поколение архетипически соответствует Поколению Z. Таким образом, цикл начался сначала, наступила новая Эра развлечения сотрудников.

1.3 Понятие инструмента внутрикорпоративной коммуникации

В определении IPR коммуникация - это "процесс, в результате которого

происходит передача и получение целевых сообщений, которые являются частью натуральной языковой системы (слова, фразы, предложения, параграфы)" Словарь терминов измерения и оценки эффективности связей с общественностью / [под ред. Д. Стакс и Ш. Бауэн]. - 3-е изд. - М.: НИУ ВШЭ, 2015. - С. 18..

В Словаре терминов для PR-специалистов под коммуникацией понимается "общение, обмен информацией (мыслями, знаниями, чувствами, схемами поведения) между индивидами посредством общей системы символов (знаков)" Словарь терминов для PR-специалистов., Учебное пособие. /Под ред. А.Н. Волковой. - СПб.: ООО Грегорис Букс, 2010. - С. 38..

По определению Д.П. Гавры коммуникация - это "эффективное синхронное и диахронное взаимодействие субъектов из мира живой природы, способных к автономному поведению, которое возникает в результате обмена между одним субъектом (источником) и другим (получателем) информацией, имеющей смысл для обоих субъектов (коммуникативной субстанцией или сообщением в идеальной или идеально-материальной форме)" Гавра, Д. Основы теории коммуникации: Учебное пособие. Стандарт третьего поколения. - СПб.: Питер, 2011. - С. 67. .

Теперь обратимся к имеющимся понятиям корпоративной коммуникации.

И.П. Яковлев определяет корпоративную коммуникацию как передачу "сообщений по формальным и неформальным каналам в относительно большой группе людей, результатом которой является создание значений, влияющих на членов коллектива и организацию в целом" Яковлев, И.П. Ключи к общению: Основы теории коммуникаций. СПб., 2006. - С. 125..

А.Р. Бахарев понимает внутрикорпоративную коммуникацию как "совокупность информационных каналов, позволяющих передавать сведения интеллектуального или эмоционального содержания внутри организации между ее сотрудниками" Бахарев А.Р. Корпоративный кодекс: Регламент внутреннего имиджа // Справочник по управлению персоналом. - 2006. - № 5. - С. 23-24..

В учебном пособии О.Г. Филатовой и Д.П. Шишкина дается определение внутреннего PR: "комплекс мероприятий (техник, технологий), направленный на формирование оптимальной внутренней коммуникационной среды организации, такого имиджа компании, посредством которого компания желает предстать в глазах своих работников в позитивном и выгодном свете" Филатова, О.Г. Основы бизнес-PR: учеб. пособие / О.Г. Филатова, Д.П. Шишкин. - СПб.: Филол. ф-т СПбГУ, 2012. - С. 114..

Виды внутрикорпоративной коммуникации подразделяются на формальную (использует те каналы внутриорганизационной коммуникации, по которым поступает информация о работе организации) и неформальную (личная коммуникация между сотрудниками) Персикова Т.Н. Межкультурная коммуникация и корпоративная культура. - М.: Логос, 2002. - С. 17. .

И.В. Алешина выделяет, шесть основных задач внутриорганизационных коммуникаций Алешина, И.В. Паблик Рилейшнз для менеджеров. - М.: ИКФ: ЭКМОС, 2004. - С. 242-244.:

1) формирование общего информационного поля (информационное объединение всех сотрудников организации);

2) культивирование корпоративной культуры;

3) информационная поддержка управленческих решений;

4) толкование финансовых результатов как фактор мотивирования сотрудников;

5) выявление коммуникационных и управленческих проблем компании;

6) мобилизация для решения корпоративных задач.

Для формулировки понятия инструмента внутрикорпоративной коммуникации обратимся к малому академическому словарю, где инструмент обозначается в том числе как "орудие, средство, применяемое для достижения чего-либо" Малый академический словарь / Ред.: А.П. Евгеньева, М., 1957-1960 (АН СССР, Ин-т рус. яз.; Под ред. А.П. Евгеньевой. - 2-е изд., испр. и доп. - М.: Русский язык, 1981-1984.).

Исследователи не дают единой трактовки инструмента внутренней коммуникации. Некоторые приравнивают данный термин к понятию "внутрикорпоративного PR". Согласно Котлеру Котлер, Ф. Келлер, К. Маркетинг менеджмент: экспресс-курс / Ф. Котлер; [пер. с англ. Малкова, И.]. - СПб: Питер, 2016. - С. 391., PR является только одним из средств коммуникации, следовательно, понятие коммуникации шире понятия PR. И.В. Алешина Алешина, И.В. Паблик Рилейшнз для менеджеров. - М.: ИКФ: ЭКМОС, 2004. - С. 244. и Г.Л. Тульчинский Тульчинский, Г.Л. PR фирмы: технология и эффективность. - СПб: СПб ГУКИ: Алетейя, 2001. - 304 с. оперируют термином "средства внутриорганизационных коммуникаций".

Так как единого мнения не существует, для удобства обозначим, что инструмент внутрикорпоративной коммуникации - это средство передачи сообщения внутри организации, применяемое для формирования значений, оказывающих влияние на сотрудников организации.

Л.В. Минаева делит инструменты коммуникации на 5 групп Минаева, Л.В. Внутрикорпоративные связи с общественностью. Теория и практика: Учеб. пособие для студентов вузов / Л.В. Минаева. - М.: Аспект Пресс, 2010. - С. 163-164.:

- устная коммуникация;

- письменная коммуникация;

- игровые технологии;

- мультимедийная коммуникация;

- волонтерство.

Рассмотрим каждую группу более подробно и проанализируем возможность применения технологий геймификации.

В качестве инструмента устной коммуникации Минаева приводит личные встречи главы организации с сотрудниками Там же. С. 171.. Безусловно, еще десять лет назад этот инструмент можно было назвать эффективным, но в новых реалиях молодыми сотрудниками являются представители Поколения Z, для которых любая личная встреча заменима скайпом. "Зеты" охотнее посмотрят короткий видеоролик с выступлением руководителя, чем встретятся с ним лично. К примеру, Д. Стиллман в своей книге описывает ситуацию Стиллман, Д., Стиллман, И. Поколение Z на работе. Как его понять и найти с ним общий язык / Дэвид Стиллман, Иона Стиллман. - М: Манн, Иванов и Фербер, 2018., когда его сын (представитель Поколения Z) вместо очного присутствия на деловой встрече с топ-менеджером присоединился к ней посредством скайпа, что не вызвало никаких проблем у обеих сторон. В предыдущем параграфе в качестве одной из характеристик Поколения Z было указано, что для "зетов" грани между реальностью и виртуальностью фактически не существует, поэтому вышеописанная ситуация для них вполне стандартна.

Более того, согласно исследованию HAYS Актуальность удаленной работы для работодателей и профессионалов: Исследование HAYS в России [Электронный ресурс] / Hays.ru.

URL: http://www.hays.ru/cs/groups/hays_common/@ru/@content/documents/digitalasset/hays_2124770.pdf (дата обращения: 21.03.2018), 76% работодателей считают, что удалённая работа - тренд. На вопрос "Как вы помогаете удаленным сотрудникам чувствовать себя единой частью коллектива" 56% обозначило использование телеконференций и вебинаров, 53% приглашает удаленных сотрудников на корпоративные мероприятия, 35% использует корпоративный портал, где сотрудники пишут, читают новости, общаются. На вопрос "Считаете ли вы себя полноценной частью команды и компании?" 78% удаленно работающих сотрудников ответило утвердительно.

Еще одним примером будет совместная работа участников международного конкурса GlobCom Project GlobCom Project [Электронный ресурс] / Globcom.ru. URL: http://www.globcom.org/ (дата обращения: 21.03.2018). Все участники были разбиты на интернациональные команды, все находились в разных странах. Обсуждение кейса при этом велось в скайп-конференции или чате социальной сети Telegram.

Таким образом, можно сделать вывод, что традиционные инструменты устной коммуникации постепенно уходят в онлайн среду, либо переформатируются в устную коммуникацию, опосредованную техническими каналами общения.

С другой стороны, существуют примеры и подобных офлайн проектов с применением технологий геймификации. В компании exeStation на корпоративных "летучках" сотрудники по заранее определенным критериям оценивают друг друга, награждая баллами, которые позже можно конвертировать в различные трофеи. Генеральный директор компании считает, что добавление в работу соревновательного элемента и превращение ее в игру поддерживает всю команду Воликова, Ю. Технологии, геймификация и закон стаи. Как развивать стартап с удалённой командой [Электронный ресурс] / Cossa.ru. URL: https://www.cossa.ru/trends/196280/ (дата обращения: 03.03.2018).

"Горячая линия", также предложенная Минаевой Минаева, Л.В. Внутрикорпоративные связи с общественностью. Теория и практика: Учеб. пособие для студентов вузов / Л.В. Минаева. - М.: Аспект Пресс, 2010. - С. 174., может стать частью геймифицированного проекта в качестве системы быстрого отклика от руководителя. Поколению Z важно быстро получать обратную связь как от коллег, так и от начальника.

В группе письменной коммуникации упоминаются доска объявлений и доска почета. Адаптировать для "зетов" и то, и другое возможно в виде знакомых их восприятию новостной ленты и турнирной таблицы соответственно.

Внутренняя корреспонденция подразделяется на две группы: служебная и имиджевая. Правильно составленная служебная записка или отчет в геймифицированной системе может приносить сотруднику дополнительные баллы. Подобную систему в своей статье описывает Е.О. Цыплакова Цыплакова, Е.О. Геймификация - мотивационная практика или механизм тотального контроля над трудовым процессом? // Экономическая социология. - №3. - 2016. - С. 82-109.. Более того, отчет, составленный по шаблону организационного приложения онлайн - шаг к введению электронного документооборота, к которому сегодня стремится большинство социально-ответственных компаний.

В качестве ящика предложений может выступать отдельный раздел в организационном мобильном предложении. Существуют целые геймифицированные системы, которые нацелены только на сбор новых креативных идей сотрудников. К примеру, по такому принципу работает платформа "Улица идей" британского Министерства труда и пенсий Зикерманн, Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер; пер. с англ. Иделии Айзятуловой. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - С. 99..

Рассуждая о третьей группе инструментов внутрикорпоративной коммуникации, Минаева утверждает Минаева, Л.В. Внутрикорпоративные связи с общественностью. Теория и практика: Учеб. пособие для студентов вузов / Л.В. Минаева. - М.: Аспект Пресс, 2010. - С. 196., что игровые методики используются только при разработке специальных мероприятий. Но на сегодняшний день это не так, ведь технологии не стоят на месте, а в качестве реальных и потенциальных сотрудников выступают представители Поколения Z. Тем не менее, игровые методики, предложенные Минаевой, до сих пор используются как инструменты коммуникации в офлайн среде. Например, деловые игры ("форма деятельности людей, имитирующая те или иные практические ситуации; одно из средств активизации учебного процесса в системе образования" Современные образовательные технологии: учеб. пособие для бакалавриата и магистратуры / под ред. Е.Н. Ашаниной, О.В. Васиной, С.П. Ежова - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: Издательство Юрайт, 2018. - С. 65.), конкурсы, спортивные соревнования, тимбилдинги в формате квеста и т.п.

Под инструментами группы мультимедийной коммуникации понимаются Минаева, Л.В. Внутрикорпоративные связи с общественностью. Теория и практика: Учеб. пособие для студентов вузов / Л.В. Минаева. - М.: Аспект Пресс, 2010. - С. 200. видеовизитки и учебные видеоролики. Формат, который хорошо воспринимается Поколением Z. Традиционный фотостенд может быть преобразован в онлайн-галерею, которую пополняли бы сами сотрудники, получая за это баллы.

Мобильная связь, о которой также говорит Минаева, сегодня практически полностью вытеснена мобильным интернетом, а электронная коммуникация стала стандартной частью повседневности.

В главе о волонтерстве Там же. С. 211. говорится о различных корпоративных акциях, направленных на развитие и поддержание корпоративной социальной ответственности, в которых в качестве волонтеров выступают сотрудники организации. Такие акции могут форматироваться как геймифицированные события. Например, субботник, на котором "игрок" награждается за определенное количество собранного мусора.

...

Подобные документы

  • Особенности и виды коммуникации - способа общения и передачи информации от человека к человеку в виде устных и письменных сообщений, языка телодвижений и параметров речи. Отличия вербальной (устные, письменные сообщения) и невербальной коммуникации.

    реферат [17,5 K], добавлен 11.12.2010

  • Место психологии коммуникации в рамках психологических наук. Понятие и основные подходы к операционализации (объяснению, определению) понятия коммуникация. Формы коммуникативного действия (общения). Психологические особенности коммуникации.

    курс лекций [56,2 K], добавлен 17.01.2008

  • Понятие невербального общения и его роль в процессе коммуникации. Межкультурная компетенция как показатель владения иностранным языком. Выявление методик обучения языку невербальной коммуникации как способу формирования межкультурной компетенции.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 30.10.2013

  • Общее понятие о коммуникациях. Цели коммуникаций. Разрушение нормальной межличностной коммуникации. Женская и мужская психологическая логика. Возникновение барьера коммуникации и отношений. Невербальная форма общения. Эффективная коммуникация.

    реферат [20,2 K], добавлен 25.11.2008

  • Коммуникации и ее основные принципы. Барьеры коммуникации, умение слушать. Информационно-дефицитный, стилистический, социально-культурных различий, замещающе-искажающий барьеры коммуникации. Сложности, возникающие в процессе обмена информацией.

    контрольная работа [26,1 K], добавлен 30.04.2014

  • Общение как форма взаимодействия людей в процессе их познавательно-трудовой деятельности, функции общения, невербальные и вербальные коммуникации. Классификации невербального знака. Свойства жестов. Особенности невербальной коммуникации в Италии.

    курсовая работа [205,0 K], добавлен 27.11.2011

  • Понятие и сущность массовой коммуникации, ее основные виды и функции. Роль средств массовой коммуникации в формировании личности. Особенности влияния негативной информации на психическое здоровье детей. Манипуляция в средствах массовой коммуникации.

    дипломная работа [85,7 K], добавлен 30.01.2013

  • Теоретические аспекты особенностей знаков невербальной коммуникации. Роль мимики и жестов в процессе передачи информации. Проксемические особенности и значение визуального контакта. Суть невербального поведения. Жесты, используемые людьми при ухаживании.

    курсовая работа [248,0 K], добавлен 23.06.2011

  • Функции языка, формы и типы речевой коммуникации. Специфические языковые средства, тактики поведения, умение применять их на практике как необходимые условия достижения успеха в этой области. Иллюстрация феномена коммуникации в классической литературе.

    контрольная работа [24,5 K], добавлен 11.08.2013

  • Изучение американским психологом Эриком Берном игры с позиции психологии взаимоотношений между людьми. Наиболее известные игровые концепции, начиная со времен античности и заканчивая ХХ веком. Геймификация как метод взаимодействия с аудиторией.

    контрольная работа [53,9 K], добавлен 06.10.2016

  • Сущность понятия "невербальная коммуникация". Роль коммуникации в процессе межкультурного общения. Типы эмоционального состояния по И.И. Аминову. Кинесика, такесика, сенсорика, проксемика, хронемика. Сопоставительный анализ коммуникации в разных странах.

    курсовая работа [41,9 K], добавлен 02.11.2013

  • Понятие и сущность массовых коммуникаций. Основные психологические характеристики массовой коммуникации. Распространение информации с целью воздействия на мнение и поведение людей. Эффекты массовой коммуникации - исследования, периодизация и типология.

    реферат [31,7 K], добавлен 04.12.2009

  • Понятие и сущность вербальной коммуникации, ее устно- и письменно-речевые свойства и средства. Слушание как средство вербальной коммуникации. Роль невербальной коммуникации в общении: интонация и межнациональные различия. Анализ анкетных данных.

    дипломная работа [723,9 K], добавлен 02.11.2014

  • Сущностные характеристики коммуникаций: значение, понятие и классификация. Общая информация о межкультурной коммуникации в деловой сфере туризма. Значение эффективной коммуникации в сфере туризма. Пути преодоления возникающих коммуникационных барьеров.

    курсовая работа [160,0 K], добавлен 06.12.2011

  • Средства массовой коммуникации как фактор социализации и результат воздействия на сознание аудитории. Результаты воздействия массовых коммуникаций. Средства массовой информации и информационные потребности. Манипуляция в средствах массовой коммуникации.

    курсовая работа [62,2 K], добавлен 08.05.2009

  • Значение языка тела в журналистике. Классификация компонентов кинесики. Общее представление о невербальной коммуникации. Походка, поза, жесты, мимика, визуальный контакт как структурный элемент кинесики. Особенности невербального общения в разных странах.

    курсовая работа [56,9 K], добавлен 18.06.2012

  • Основные аспекты невербальной коммуникации и их интерпритация: физиогномика, мимика, жесты, посадка и осанка, походка, рукопожатия. Кросс-культурные особенности невербального общения. Особенности этикета при общении с жителями Китая, Японии, Европы.

    курсовая работа [57,8 K], добавлен 18.12.2009

  • Речевая коммуникация детей дошкольного возраста как психолого-педагогическая проблема. Методики обследования навыков речевой коммуникации. Принципы логопедической работы по развитию навыков речевой коммуникации у старших дошкольников с нарушением зрения.

    дипломная работа [257,0 K], добавлен 04.04.2011

  • Межличностная коммуникация как пространство для информационного воздействия, условия её эффективности. Виды и назначение вербальной коммуникации. Примеры закрытых и открытых вопросов, правила проведения интервью. Характеристика невербальных приёмов.

    курсовая работа [55,7 K], добавлен 13.04.2015

  • Понятие и характерные свойства невербальной коммуникации, ее связь с психическими состояниями личности, полифункциональность. Смысл отдельных жестов и его отличия в разных культурах. Классификация и разновидности невербальных средств общения людей.

    реферат [16,1 K], добавлен 16.01.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.