Геймификация как инструмент внутрикорпоративной коммуникации в офлайн и онлайн среде

Теоретические аспекты геймификации как инструмента коммуникации. Интерпретация количественных показателей по применению геймификации во внутрикорпоративной коммуникации. Использование геймификации как инструмента внутрикорпоративной коммуникации.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 23.12.2019
Размер файла 3,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В-четвертых, геймификация также не должна становиться поводом повышенной конкуренции между сотрудниками и, как следствие, конфликтов. В частности, к этому может привести использование денежных вознаграждений в качестве игровых трофеев. Кроме того, что игра таким образом перестанет представлять собой собственно развлечение и превратится в часть рабочих обязанностей, выполняемых за заработную плату, это также может повлечь за собой ситуацию, при которой вместо должного сплочения коллектива между сотрудниками рождаются чувство зависти и эмоционально-психологическое сомнение в качестве выполняемых профессиональных обязанностей. При условии, что одной из характеристик Поколения Z является высокий уровень конкурентных устремлений и желания развиваться, стоит приложить усилия к тому, чтобы сбалансировать это с возможностью игры в команде.

В-пятых, компиляция различных инструментов, которые не являются игровыми техниками, но выступают в таком качестве в контексте геймифицированной системы, может стать опцией, способной привлечь интерес к игре. Например, как в случае кейса DirecTV, когда были объединены видеоролики и обучение посредством игры. К слову, просмотр короткого видеоролика занимает гораздо меньше времени, чем чтение длинной формализованной инструкции или другого типа обучающего материала. Более того, видеоролики - один из тех инструментов, которые точечно соответствуют характеристикам именно представителей Поколения Z. К тому же типу инструментов можно также отнести различные визуализации, так как это один из самых удобных способов передачи информации для восприятия обладателями "клипового мышления", то есть "зетов".

В-шестых, "зеты" не любят долгого пребывания в одном месте, это касается и рабочей должности, и уровня профессиональных компетенций в частности. Представители Поколения Z хотят постоянно учиться чему-то новому и, как следствие, не только удовлетворять свои конкурентные устремления, но и продвигаться по служебной лестнице. Иными словами, им нужно постоянное развитие, а геймификация может помочь в игровой, не скучной, форме. В качестве примера можно привести популярные сервисы изучения иностранных языков в формате игры - LinguaLeo Сайт LinguaLeo [Электронный ресурс] // LinguaLeo.com URL: https://lingualeo.com/ru и Duolingo Сайт Duolingo [Электронный ресурс] // Duolingo.com URL: https://ru.duolingo.com/.

В-седьмых, в результате анализа, проведенного автором настоящего исследования, опроса была выявлена взаимосвязь игровых предпочтений и продолжительности заинтересованности "зетов" в одной игре. На основании этой корреляции можно порекомендовать такие подходы:

- в случае проведения одноразового геймифицированного мероприятия (продолжительностью менее суток) предпочтительным вариантом будет использование игровых техник, составляющих настольные и подвижные игры. В случае применения механизмов из обоих видов упомянутых игр можно получить формат квеста (формат, который был также выбран "зетами" как самый желанный для времяпрепровождения с коллегами). Особенно, если он представляет собой перемещение участников между игровыми станциями, на которых чередуются интеллектуальные игры, собственно, настольные в своем оригинальном виде, либо их аналоги, и игры, предполагающие активную физическую деятельность;

- в случае проведения геймифицированной акции продолжительностью от нескольких дней до 1-2 недель, разброс возможных вариаций гораздо шире. Можно использовать техники компьютерных, мобильных, настольных и подвижных игр. В таком виде возможно проведение тизера перед внедрением масштабного долгосрочного геймифицированного проекта. Кроме того, в таком случае рационально использование фиджитал-подхода. Например, поиск каких-либо элементов игры (стикеры, заданные предметы) в офисе (офлайн среда) и подтверждение своего прогресса при помощи фотографии, отправленной ответственному разработчику игры (онлайн среда). С той же целью возможно использование технологий дополненной реальности (фиджитал как таковой);

- в случае внедрения геймифицированного проекта продолжительностью месяц и более, оптимальным вариантом становятся техники компьютерных и мобильных игр. Стоит отметить, что краткосрочные мероприятия и акции, о которых мы говорили ранее, могут стать частью долгосрочного проекта.

Выводы по Главе 2:

В данной главе был представлен анализ результатов проведенного исследования.

В ходе исследования был подтвержден тезис о том, что представители Поколения Z действительно заинтересованы в играх в целом. При использовании геймификации трудового процесса наблюдается положительное отношение "зетов" к рабочим обязанностям, высокая удовлетворенность условиями труда и оценка психологического климата в рабочем коллективе как комфортного, дружеского. Показатели по упомянутым критериям представителей Поколения Z, трудоустроенных в организациях, которые не используют геймификацию, ниже, либо склонны к нейтралитету.

Каждая из рассмотренных во втором параграфе организаций иллюстрирует особенный подход к организации трудового процесса. Наиболее часто используются традиционные инструменты геймификации, такие как система задач, баллы, турнирная таблица. Некоторыми компаниями также использовались техники, не удовлетворяющие потребности Поколения Z. При эксплуатации нетрадиционных инструментов геймификации, организации стараются встроить их в корпоративную культуру и с их помощью передать нужные месседжи.

На основании анализа были сформулированы следующие рекомендации по внедрению геймификации:

- разработка системы задач и поощрений должна зависеть от спектра профессиональных обязанностей сотрудника того или иного отдела организации. Кроме того, важно соблюдать баланс при вовлечении разных типов сотрудников и использовать соответствующие геймификационные техники;

- общая система геймификации будет работать эффективнее, если ее традиционные инструменты будут дополнены нетрадиционными, таким образом можно поддерживать новизну игры, не давая ей стать обыденностью;

- геймификация не должна становиться инструментом тотального контроля за трудовым процессом, а также поводом для повышенной конкуренции между сотрудниками и, как следствие, конфликтов;

- компиляция различных инструментов, которые не являются игровыми техниками, но выступают в таком качестве в контексте геймификации, способна привлечь интерес к игре;

- в случае проведения одноразового геймифицированного мероприятия (продолжительностью менее суток) предпочтительным вариантом будет использование игровых техник, составляющих настольные и подвижные игры; акции продолжительностью от нескольких дней до 1-2 недель - техники компьютерных, мобильных, настольных и подвижных игр; геймифицированного проекта продолжительностью месяц и более - техники компьютерных и мобильных игр.

Заключение

На основании проведенного исследования показана сущность феномена геймификации в соотношении с характеристиками Поколения Z. Обнаруженное соответствие позволяет говорить о возможности внедрения технологий геймификации в трудовой процесс как эффективного инструмента коммуникации с персоналом. В исследовании автор представил собственное видение рассматриваемой проблемы.

Мы пришли к выводу, что геймификация за счет своих особых характеристик и их корреляции с поведенческими особенностями Поколения Z, такими как "клиповое мышление", стремление к причастности и социальной популярности, многозадачность, желание получать одобрение и др., оказывает определенное влияние на "зетов", позволяя не только эффективно управлять сотрудниками, принадлежащими данному поколению, но и создать для них наиболее комфортную коммуникативную среду на рабочем месте. При проведении количественного исследования был подтвержден тезис, утверждающий, что "зеты" предпочли бы работать в организациях, использующих технологии геймификации. В такой среде они выказывают более высокую, по сравнению с представителями Поколения Z, работающих в компаниях, которые не внедрили игровые технологии в трудовой процесс, степень удовлетворенности условиями труда и мотивации к выполнению своих профессиональных обязанностей, а также расценивают отношения в коллективе как комфортные.

Результаты качественного исследования позволили выявить возможность эффективного воздействия на "зетов" во взаимосвязи традиционных инструментов внутрикорпоративной коммуникации, рассмотренных в первой главе, с технологиями геймификации.

Важно отметить, что при анализе практик взаимодействия компаний с персоналом в лице представителей Поколения Z было установлено использование как традиционных, так и нетрадиционных инструментов геймификации, которые гармонично соотносятся с корпоративной культурой. Однако, наряду с этим применяются техники, противоречащие особенностям восприятия "зетов". Это говорит о том, что организациям, которые уже используют технологии геймификации, необходимо обратить внимание на потребности сегмента сотрудников, относящихся к Поколению Z, ввиду увеличения доли данного сегмента в компаниях. Особое значение это представляет для компаний, в которых геймификация пока не стала инструментом внутрикорпоративных коммуникаций.

На основании результатов исследования нами были разработаны рекомендации по внедрению геймификации в трудовой процесс. Во-первых, компиляция традиционных и нетрадиционных инструментов геймификации способствует длительному сохранению новизны игры. Во-вторых, на поддержание интереса влияет использование и объединение техник, выступающих в качестве игровых в контексте геймификации. В-третьих, геймификация должна использоваться с предельной осторожностью, чтобы не допускать роста конкуренции в рабочем коллективе и количества возникающих на этой почве конфликтов, а также восприятия данной технологии как способа жесткого контроля за выполнением трудовых обязанностей. В-четвертых, важно помнить, что определенные геймификационные техники работают на вовлечение определенных типов сотрудников, поэтому система задач и поощрений должна учитывать трудовые обязательства персонала и соответствовать каждой из должностей. В-пятых, для эффективного внедрения различных типов геймифицированных мероприятий особое значение играет тщательный подбор игровых техник, отвечающих специфике каждого конкретного мероприятия, в зависимости от длительности его проведения.

Таким образом, внедрение геймификации может сыграть решающую роль в выстраивании внутрикорпоративных коммуникаций с представителями Поколения Z.

Список источников

1. Абрамкина, М.О. Геймификация как инновационный метод управления поколением Z в современном менеджменте // Экономика и управление: проблемы и решения. - №9. - М: Издательский дом "Научная библиотека", 2015. - С. 203-209.

2. Актуальность удаленной работы для работодателей и профессионалов: Исследование HAYS в России [Электронный ресурс] / Hays.ru. URL: http://www.hays.ru/cs/groups/hays_common/@ru/@content/documents/digitalasset/hays_2124770.pdf (дата обращения: 21.03.2018)

3. Алешина, И.В. Паблик Рилейшнз для менеджеров. - М.: ИКФ: ЭКМОС, 2004. - С. 242-244.

4. Баева, Л.В. Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр // Информационное общество. - 2014. - №2. - С. 27-34.

5. Бахарев А.Р. Корпоративный кодекс: Регламент внутреннего имиджа // Справочник по управлению персоналом. - 2006. - № 5. - С. 23-24.

6. Беседин, А. Геймификация - прокачай свой бизнес! [Электронный ресурс] / Александр Беседин // TexTerra.ru. URL: https://texterra.ru/blog/geymifikatsiya-prokachay-svoy-biznes.html (дата обращения: 23.03.2018)

7. Быкова, Е.В. Интеграция технологий геймификации в PR и маркетинге// Материалы 56-го международного форума (13-14 апреля 2017 года) / Ответственный редактор В.В. Васильева. - 2017. - № 2: в 2 томах - Том 2. - СПб: Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций, 2017. - С. 233-234.

8. Быкова, Е. В., Селезнева, Л.В. Прагматическая девиация: способ репрезентации лжи в дискурсе // Верхневолжский филологический вестник, научный журнал. Ярославль: РИО ЯГПУ, 2016. №2. - С. 74-80.

9. Быкова, Е.В., Таранова, Ю.В. Геймификация как PR-тренд в бизнес-коммуникации (на примере мобильного приложения Pokemon Go) // Стратегические коммуникации в бизнесе и политике: матер.междунар. науч. конф., (23-24 ноября 2016 г.) / отв. ред.-сост. Д.П. Гавра. - СПб.: СПбГУ, 2016. №2. - С.41-46.

10. Вербах, К., Хантер, Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - С. 20.

11. Воликова, Ю. Технологии, геймификация и закон стаи. Как развивать стартап с удалённой командой [Электронный ресурс] / Cossa.ru. URL: https://www.cossa.ru/trends/196280/ (дата обращения: 03.03.2018)

12. Гавра, Д. Основы теории коммуникации: Учебное пособие. Стандарт третьего поколения. - СПб.: Питер, 2011. - С. 67.

13. Гольтяпина, М. Всё о российской молодёжи в интернете. Инфографика [Электронный ресурс] // Мария Гольтяпина / Rusability.ru. URL: https://rusability.ru/infographics/vsyo-o-rossijskoj-molodyozhi-v-internete-infografika/ (дата обращения: 09.09.2017)

14. Готова ли Ваша компания к геймификации? Узнайте! [Электронный ресурс] / Cossa. URL: http://www.cossa.ru/sandbox/68687/ (дата обращения: 13.01.2018)

15. Замятина, Д. Во что играют взрослые: геймификация в современных бизнес-реалиях [Электронный ресурс] // Дарья Замятина / The W&LL. URL: http://thewallmagazine.ru/gamification/#_edn5 (дата обращения: 04.10.2017)

16. Зикерманн, Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер; пер. с англ. Иделии Айзятуловой. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - С. 33.

17. Игровые механики в мобильных приложениях [Электронный ресурс] /Cossa. URL: http://www.cossa.ru/trends/113306/ (дата обращения: 13.01.2018)

18. Исследование ВКонтакте: портрет молодёжи [Электронный ресурс] / VK.com.

19. URL: https://vk.com/doc1027995_453569893?hash=5a91057ecec6e43896&dl=eec34f5c04288f5c40 (дата обращения: 12.02.2018)

20. Исследование Insight ONE: Игровая индустрия в России [Электронный ресурс] / Vc.ru. URL: https://vc.ru/4236-game (дата обращения: 16.03.2018)

21. Как продать продукт играючи в сжатые сроки [Электронный ресурс] / VC.ru. URL: https://vc.ru/26685-kak-prodat-produkt-igrayuchi-v-szhatye-sroki (дата обращения: 10.11.2017)

22. Котлер, Ф. Келлер, К. Маркетинг менеджмент: экспресс-курс / Ф. Котлер; [пер. с англ. Малкова И.]. - СПб: Питер, 2016. - С. 391.

23. Лазарева, М. X, Y, Z: теории поколений в России [Электронный ресурс] / М. Лазарева // Newtonew.com URL: https://newtonew.com/science/x-y-z-teorii-pokoleniy-v-rossii

24. Лебедева, Н. Геймификация - интервью с основателем компании "Gamification Now!" [Электронный ресурс] / Надежда Лебедева // The W&LL. URL: http://thewallmagazine.ru/gamification-interview/ (дата обращения: 04.10.2017)

25. Малый академический словарь / Ред.: А.П. Евгеньева, М., 1957-1960 (АН СССР, Ин-т рус. яз.; Под ред. А.П. Евгеньевой. - 2-е изд., испр. и доп. - М.: Русский язык, 1981-1984.)

26. Медиапотребление в России: Ключевые тенденции [Электронный ресурс] / Deloitte.

27. URL: https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/ru/Documents/technology-media-telecommunications/ru_media_consumption_in_Russia_2015_ru.pdf (дата обращения: 16.03.2018)

28. Медиапотребение в России: Ключевые тенденции [Электронный ресурс] / Deloitte.

29. URL: https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/ru/Documents/technology-media-telecommunications/russian/media_consumption_in_russia_2017_ru.pdf (дата обращения: 16.03.2018)

30. Медиапотребление в России: Рост медиаактивности на фоне проведения крупных спортивных мероприятий [Электронный ресурс] / Deloitte.

31. URL: file:///C:/Users/%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%B0/Downloads/media-consumption-in-Russia-2017-rus.pdf (дата обращения: 16.03.2018)

32. Минаева, Л.В. Внутрикорпоративные связи с общественностью. Теория и практика: Учеб. пособие для студентов вузов / Л.В. Минаева. - М.: Аспект Пресс, 2010. - С. 163-164.

33. Моисеенко, М. Кейс из России: Как Intouch увеличил эффективность работы колл-центра при помощи геймификации [Электронный ресурс] / М. Моисеенко // VC.ru URL: https://vc.ru/20242-intouch-call-center

34. Персикова Т.Н. Межкультурная коммуникация и корпоративная культура. - М.: Логос, 2002. - С. 17.

35. Профиль российского геймера - 2015 [Электронный ресурс] / Gamestats.mail.ru.

36. URL: https://gamestats.mail.ru/article/profil_rossijskogo_geymera/ (дата обращения: 20.03.2018)

37. Реальный опыт внедрения системы геймификации в агентстве интернет-маркетинга [Электронный ресурс] // Habr.com URL: https://habr.com/post/223575/

38. Сайт Duolingo [Электронный ресурс] // Duolingo.com URL: https://ru.duolingo.com/

39. Сайт LinguaLeo [Электронный ресурс] // LinguaLeo.com URL: https://lingualeo.com/ru

40. Словарь терминов для PR-специалистов., Учебное пособие. /Под ред. А.Н. Волковой. - СПб.: ООО Грегорис Букс, 2010. - С. 38.

41. Словарь терминов измерения и оценки эффективности связей с общественностью / [под ред. Д. Стакс и Ш. Бауэн]. - 3-е изд. - М.: НИУ ВШЭ, 2015. - С. 18.

42. Современные образовательные технологии: учеб. пособие для бакалавриата и магистратуры / под ред. Е.Н. Ашаниной, О.В. Васиной, С.П. Ежова - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: Издательство Юрайт, 2018. - С. 65.

43. Спорт, Дарт Вейдер и бумажный самолёт: геймификация в отдельно взятой компании [Электронный ресурс] // Habr.com URL: https://habr.com/company/yota/blog/304406/

44. Стиллман, Д., Стиллман, И. Поколение Z на работе. Как его понять и найти с ним общий язык / Дэвид Стиллман, Иона Стиллман. - М: Манн, Иванов и Фербер, 2018. - С. 113.

45. Тоффлер, Э. Шок будущего: пер. с англ. - М.: АСТ, 2002. - 557 с.

46. Тульчинский, Г.Л. PR фирмы: технология и эффективность. - СПб: СПб ГУКИ: Алетейя, 2001. - 304 с.

47. Филатова, О.Г. Основы бизнес-PR : учеб. пособие / О.Г. Филатова, Д.П. Шишкин. - СПб. : Филол. ф-т СПбГУ, 2012. - С. 114.

48. Хейзинга, Й. Homo Ludens в тени завтрашнего дня: Пер. с нидерл. / Й. Хейзинга; Пер. с нидерл. и примеч. В.В. Ошиса; Общ. ред. и послесл. Г.М. Тавризян. - Москва: ПРОГРЕСС, 1992. - С. 44.

49. Цыплакова, Е.О. Геймификация - мотивационная практика или механизм тотального контроля над трудовым процессом? // Экономическая социология. - №3. - 2016. - С. 82-109.

50. Штурвалов, А. Работники нового поколения: Как ставить задачи двадцатилетним [Электронный ресурс] / Александр Штурвалов // Мегаплан. URL: https://megaplan.ru/letters/generationz (дата обращения: 15.11.2017)

51. Яковлев, И.П. Ключи к общению: Основы теории коммуникаций. СПб., 2006. - С. 125.

52. 30 фактов о современной молодежи [Электронный ресурс] / Adindex.ru. URL: https://adindex.ru/files2/news/2017_03/158487_youth_presentation.pdf (дата обращения: 06.02.2018)

53. Brousell, L. How DirecTV Used Gamification to Overcome the Fear of Failure [Электронный ресурс] / Lauren Brousell // CIO.com URL: https://www.cio.com/article/2872110/gamification/how-directv-used-gamification-to-overcome-the-fear-of-failure.html

54. Forbes Coaches Council. Here Comes Gen Z: How To Attract And Retain The Workforce's Newest Generation [Электронный ресурс] / Forbes.

55. URL: https://www.forbes.com/sites/forbescoachescouncil/2018/02/27/here-comes-gen-z-how-to-attract-and-retain-the-workforces-newest-generation/2/#366225b61849 (дата обращения: 07.03.2018)

56. Global entertainment & media outlook 2017-2021 [Электронный ресурс] / PwC Global. URL: https://www.pwc.com/outlook (дата обращения: 15.01.2018)

57. GlobCom Project [Электронный ресурс] / Globcom.ru.

58. URL: http://www.globcom.org/ (дата обращения: 21.03.2018).

59. Howe, N., Strauss, W. Generations: The History of America's Future, 1584 to 2069. / Neil Howe, William Strauss. - New York: William Morrow & Company, 1991.

60. It's lit. A guide to what teens think is cool [Электронный ресурс] / Adindex.ru. URL: https://adindex.ru/files2/publications/2017/04/159056_its-lit.pdf (дата обращения: 28.01.2018)

61. Litt, M. How Millennial CEOs Are Adapting To Generation Z [Электронный ресурс] // Michael Litt / Forbes.

URL: https://www.forbes.com/sites/forbescommunicationscouncil/2018/03/14/how-millennial-ceos-are-adapting-to-generation-z/2/#5b1b4c7f18c8 (дата обращения: 15.03.2018)

62. Mann, A., Harter, J. The Worldwide Employee Engagement Crisis [Электронный ресурс] // Annamarie Mann, Jim Harter / Gallup.

63. URL: http://news.gallup.com/businessjournal/188033/worldwide-employee-engagement-crisis.aspx (дата обращения: 17.03.2018)

64. Theoretical Perspectives and Applications of Gamification in Business Contexts [Электронный ресурс] / Gamification Research Network.

65. URL: http://gamification-research.org/2017/04/jbr/#more-1291 (дата обращения: 25.10.2017)

Приложение 1.

Анкетирование. Отношение поколения Z к геймификации внутрикорпоративных коммуникаций

Знаком * отмечены вопросы, требующие обязательного ответа.

Блок "отношение к играм":

1. Как часто вы играете в игры?*

· ежедневно;

· несколько раз в неделю;

· несколько раз в месяц;

· несколько раз в год;

· не играю вообще.

2. Какие игры вы предпочитаете?*

§ компьютерные;

§ настольные;

§ карточные;

§ мобильные приложения;

§ подвижные;

§ учебные;

§ не играю вообще;

§ другое:______.

3. Как долго вас обычно занимает одна игра?*

· меньше суток;

· пару дней;

· пару недель;

· пару месяцев;

· год и более;

· не играю вообще.

4. Используются ли игры в трудовом процессе компании, в которой вы работаете?*

· да;

· нет;

· я не работаю.

5. Хотелось бы вам, что в трудовом процессе компании, в которой вы работаете/хотите работать, использовались игры?*

· да;

· нет;

· затрудняюсь ответить.

Блок "отношение к выполнению профессиональных обязанностей":

6. Каково отношение к работе в вашем рабочем коллективе?

· лучше, чем в большинстве коллективов;

· примерно такое же, как и в большинстве коллективов;

· хуже, чем в большинстве коллективов.

7. Как часто рабочие задачи помогают вам профессионально развиваться?

· очень часто;

· часто;

· в 50% случаев;

· изредка;

· никогда.

8. Оцените свой уровень вовлеченности.

· часто ощущаю усталость и равнодушие к работе;

· большую часть времени активно вовлечен(а) в работу;

· затрудняюсь ответить.

Блок "удовлетворенность условиями труда":

9. Вы довольны способами контроля и оценки вашей работы?

· да;

· скорее да;

· в среднем доволен(льна);

· скорее нет;

· нет.

10. Насколько в целом вы удовлетворены условиями труда?

· полностью удовлетворен(а);

· скорее удовлетворен(а);

· скорее не удовлетворен(а);

· совсем не удовлетворен(а);

· затрудняюсь ответить.

11. Как вы считаете, ваша компания по сравнению с другими компаниями предоставляет лучшие или худшие условия труда?

· лучше, чем другие;

· такие же, как и другие;

· хуже, чем другие;

· затрудняюсь ответить.

Блок: "удовлетворенность отношениями внутри рабочего коллектива":

12. Как бы вы оценили свою принадлежность к рабочему коллективу?

· чувствую себя частью коллектива;

· участвую в большинстве видов коллективной деятельности;

· участвую в некоторых видах коллективной деятельности;

· не чувствую, что являюсь частью коллектива;

· затрудняюсь ответить.

13. Какое времяпрепровождение с коллегами вы бы предпочли?

· традиционный корпоратив;

· квест;

· не хочу проводить время с коллегами;

· другое:_____.

14. Как бы вы оценили психологический климат в вашем рабочем коллективе?

· все чувствуют себя комфортно, отношения в коллективе дружеские;

· коллектив работает слаженно, но внерабочие отношения холодные;

· коллектив разбит на группы, конкурирующие между собой;

· все постоянно конфликтуют между собой;

· затрудняюсь ответить.

15. Удовлетворены ли вы вашими отношениями с рабочим коллективом?

· полностью удовлетворен(а);

· скорее удовлетворен(а);

· скорее не удовлетворен(а);

· совсем не удовлетворен(а);

· затрудняюсь ответить.

Блок "личные данные":

16. Укажите, пожалуйста, свой пол.*

· мужской;

· женский.

17. Укажите, пожалуйста, свой возраст.*

· 13-17;

· 18-22;

· более 22.

18. Укажите, пожалуйста, город, в котором вы проживаете.*

· _______

19. Укажите, пожалуйста, тип вашей занятости.*

§ учусь

§ ищу работу

§ работаю

§ другое:_____.

20. Укажите, пожалуйста, уровень вашего образования.*

· неоконченное среднее;

· среднее;

· среднее специальное;

· неоконченное высшее;

· высшее.

Приложение 2.

Кейс INTOUCH

Рис. 17. График роста продаж

Приложение 3.

Кейс NETpeak

Рис. 18. Интерфейс приложения

Рис. 19. Бейджи, которые выдаются за количество лет, проведенных в компании

Рис. 20. Бейджи, которые выдаются за особые проявления активности в определенной сфере

Рис. 21. Описание бейджа по его основным характеристикам

Рис. 22. Общий рейтинг сотрудников

Рис. 23. Шкала прогресса в виде гоночного трека

Рис. 24. Система оповещений

Рис. 25. Перечень бейджей с критериями их получения, описанием и "стоимостью в баллах"

Приложение 4.

Кейс Yota

Рис. 26. Уровень прогресса выполнения игровых задач

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Особенности и виды коммуникации - способа общения и передачи информации от человека к человеку в виде устных и письменных сообщений, языка телодвижений и параметров речи. Отличия вербальной (устные, письменные сообщения) и невербальной коммуникации.

    реферат [17,5 K], добавлен 11.12.2010

  • Место психологии коммуникации в рамках психологических наук. Понятие и основные подходы к операционализации (объяснению, определению) понятия коммуникация. Формы коммуникативного действия (общения). Психологические особенности коммуникации.

    курс лекций [56,2 K], добавлен 17.01.2008

  • Понятие невербального общения и его роль в процессе коммуникации. Межкультурная компетенция как показатель владения иностранным языком. Выявление методик обучения языку невербальной коммуникации как способу формирования межкультурной компетенции.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 30.10.2013

  • Общее понятие о коммуникациях. Цели коммуникаций. Разрушение нормальной межличностной коммуникации. Женская и мужская психологическая логика. Возникновение барьера коммуникации и отношений. Невербальная форма общения. Эффективная коммуникация.

    реферат [20,2 K], добавлен 25.11.2008

  • Коммуникации и ее основные принципы. Барьеры коммуникации, умение слушать. Информационно-дефицитный, стилистический, социально-культурных различий, замещающе-искажающий барьеры коммуникации. Сложности, возникающие в процессе обмена информацией.

    контрольная работа [26,1 K], добавлен 30.04.2014

  • Общение как форма взаимодействия людей в процессе их познавательно-трудовой деятельности, функции общения, невербальные и вербальные коммуникации. Классификации невербального знака. Свойства жестов. Особенности невербальной коммуникации в Италии.

    курсовая работа [205,0 K], добавлен 27.11.2011

  • Понятие и сущность массовой коммуникации, ее основные виды и функции. Роль средств массовой коммуникации в формировании личности. Особенности влияния негативной информации на психическое здоровье детей. Манипуляция в средствах массовой коммуникации.

    дипломная работа [85,7 K], добавлен 30.01.2013

  • Теоретические аспекты особенностей знаков невербальной коммуникации. Роль мимики и жестов в процессе передачи информации. Проксемические особенности и значение визуального контакта. Суть невербального поведения. Жесты, используемые людьми при ухаживании.

    курсовая работа [248,0 K], добавлен 23.06.2011

  • Функции языка, формы и типы речевой коммуникации. Специфические языковые средства, тактики поведения, умение применять их на практике как необходимые условия достижения успеха в этой области. Иллюстрация феномена коммуникации в классической литературе.

    контрольная работа [24,5 K], добавлен 11.08.2013

  • Изучение американским психологом Эриком Берном игры с позиции психологии взаимоотношений между людьми. Наиболее известные игровые концепции, начиная со времен античности и заканчивая ХХ веком. Геймификация как метод взаимодействия с аудиторией.

    контрольная работа [53,9 K], добавлен 06.10.2016

  • Сущность понятия "невербальная коммуникация". Роль коммуникации в процессе межкультурного общения. Типы эмоционального состояния по И.И. Аминову. Кинесика, такесика, сенсорика, проксемика, хронемика. Сопоставительный анализ коммуникации в разных странах.

    курсовая работа [41,9 K], добавлен 02.11.2013

  • Понятие и сущность массовых коммуникаций. Основные психологические характеристики массовой коммуникации. Распространение информации с целью воздействия на мнение и поведение людей. Эффекты массовой коммуникации - исследования, периодизация и типология.

    реферат [31,7 K], добавлен 04.12.2009

  • Понятие и сущность вербальной коммуникации, ее устно- и письменно-речевые свойства и средства. Слушание как средство вербальной коммуникации. Роль невербальной коммуникации в общении: интонация и межнациональные различия. Анализ анкетных данных.

    дипломная работа [723,9 K], добавлен 02.11.2014

  • Сущностные характеристики коммуникаций: значение, понятие и классификация. Общая информация о межкультурной коммуникации в деловой сфере туризма. Значение эффективной коммуникации в сфере туризма. Пути преодоления возникающих коммуникационных барьеров.

    курсовая работа [160,0 K], добавлен 06.12.2011

  • Средства массовой коммуникации как фактор социализации и результат воздействия на сознание аудитории. Результаты воздействия массовых коммуникаций. Средства массовой информации и информационные потребности. Манипуляция в средствах массовой коммуникации.

    курсовая работа [62,2 K], добавлен 08.05.2009

  • Значение языка тела в журналистике. Классификация компонентов кинесики. Общее представление о невербальной коммуникации. Походка, поза, жесты, мимика, визуальный контакт как структурный элемент кинесики. Особенности невербального общения в разных странах.

    курсовая работа [56,9 K], добавлен 18.06.2012

  • Основные аспекты невербальной коммуникации и их интерпритация: физиогномика, мимика, жесты, посадка и осанка, походка, рукопожатия. Кросс-культурные особенности невербального общения. Особенности этикета при общении с жителями Китая, Японии, Европы.

    курсовая работа [57,8 K], добавлен 18.12.2009

  • Речевая коммуникация детей дошкольного возраста как психолого-педагогическая проблема. Методики обследования навыков речевой коммуникации. Принципы логопедической работы по развитию навыков речевой коммуникации у старших дошкольников с нарушением зрения.

    дипломная работа [257,0 K], добавлен 04.04.2011

  • Межличностная коммуникация как пространство для информационного воздействия, условия её эффективности. Виды и назначение вербальной коммуникации. Примеры закрытых и открытых вопросов, правила проведения интервью. Характеристика невербальных приёмов.

    курсовая работа [55,7 K], добавлен 13.04.2015

  • Понятие и характерные свойства невербальной коммуникации, ее связь с психическими состояниями личности, полифункциональность. Смысл отдельных жестов и его отличия в разных культурах. Классификация и разновидности невербальных средств общения людей.

    реферат [16,1 K], добавлен 16.01.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.