Типологизация практик управления сообществом в игровой индустрии
Определение успешности виртуального сообщества. Изучение практик и перечня обязанностей комьюнити менеджмента в игровых сообществах. Специфика интернет-сообщества как формы коммуникации в виртуальном пространстве. Модель жизненного цикла пользователя.
Рубрика | Менеджмент и трудовые отношения |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.07.2020 |
Размер файла | 365,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Также существует мнение, что одной из основополагающих черт сообществ является альтруизм. Эта идея исходит из понимания Интернета, как места информационной свободы, о которой рассказывалось ранее. Члены сообщества свободно предлагают друг другу информацию, советы и эмоциональную поддержку, не ожидая прямой взаимности или финансового вознаграждения. Критики этой идеи говорят, что альтруизм не может быть ключевой характеристикой виртуальных сообществ, так как со временем качество взаимодействия будет снижаться. В какой-то момент участникам даже надоест делиться информацией на альтруистической основе. Однако эта идея ошибочна, так как награда участников, которые оказывают помощь, должна рассматриваться с того же ракурса, что и их помощь. Как уже было сказано ранее, члены сообщества обладают разного рода мотивациями, и самыми важными является идентификация и самовыражение, что делает физические и виртуальные сообщества весьма схожими. В физическом сообществе участники показывают приверженность целям сообщества, желание помогать другим, распространение своего опыта, а также личное удовлетворение и самоуважение, получаемые от помощи другим. Omoto A. M., Snyder M. Sustained helping without obligation: motivation, longevity of service, and perceived attitude change among AIDS volunteers //Journal of personality and social psychology. - 1995. - Т. 68. - №. 4. - С. 671. Исследования виртуальных дискуссионных сообществ заметили аналогичную комбинацию мотиваций для людей, которые отвечают на вопросы или поддерживают свое сообщество иным способом. Butler B. et al. Community effort in online groups: Who does the work and why //Leadership at a distance: Research in technologically supported work. - 2002. - Т. 1. - С. 171-194.
В первой главе была упомянута концептуальная модель Макмиллана и Чависа (1986), которая описывала чувство общности в физических сообществах. McMillan D. W., Chavis D. M. Sense of community: A definition and theory //Journal of community psychology. - 1986. - Т. 14. - №. 1. - С. 6-23. Это одна из самых развитых и полных моделей, тем не менее никто не проверял её работоспособность, что может быть связано с её сложностью. Blanchard A. L., Markus M. L. Sense of virtual community-maintaining the experience of belonging //Proceedings of the 35th Annual Hawaii International Conference on System Sciences. - IEEE, 2002. - С. 3566-3575. За неимением лучшей модели, мы будем использовать её для сравнения чувства общности физических и виртуальных сообществах. Со стороны виртуальных сообществ мы будем использовать модель Аниты Бланчард. В своём исследовании она рассмотрела сообщество Multiple Sports Newsgroup (MSN)6 где исходила из того, что чувство общности очень сильно зависит от того, как участник относится к сообществу, поэтому она рассмотрела, какие слова чаще всего используются для определения сообщества.
Распознавание. Участники начинают воспринимать своё объединение как сообщество, если они могут распознать других участников. Самый базовый уровень: участники распознают имена других участников в публикациях. В проведенном исследовании все опрошенные сообщили, что признание отдельных членов является важным условием существования MSN как сообщества. Из этого автор сделала вывод, что признание может являться первым шагом к чувству общности.
Идентификация. Идентификация -- это процесс более глубокий, чем распознание имён других участников. Говоря об MSN, участники создавали свою идентичность с помощью постов, в то же время это расширяло восприятие идентичности других членов сообщества. Это позволяло предвосхищать ответы других пользователей.
Поддержка. Другой важной часть сообщества была поддержка, которая могла быть информационной или социально-эмоциональной. Респонденты отмечали, что социально-эмоциональная поддержка встречалась реже и была менее востребованной. Распространение информации было основным типом поддержки. Исследователь отметила, что активное участие в поиске и предоставлении поддержки принимала небольшая группа пользователей, но одновременно с этим поддержка приносила пользу всему сообществу, так как большой круг пользователей читал, но не принимал активного участия. Некоторое участники даже отмечали, что не обязательно самому просить ответить на интересующие вопросы, так как рано или поздно кто-то задаст этот вопрос и на него обязательно ответит другой.
Отношение. Участники с более выраженным чувством общности считали, что они представляют сообщество, так как они поддерживают дружеские отношения с другими членами сообщества. В большинстве случаев это были частные отношения через с использованием разных цифровых средств общения, иногда случались личные взаимодействия. Во время публичного общения участники репрезентировали себя отличным образом, сравнивая с тем, как они показывали более интимную и личную сторону в личных общении.
Эмоциональная привязанность. Участники испытывали разные уровни привязанности к сообществу. Бланчард определяет привязанность как нечто большее, чем отношения с другими отдельными членами общества. Для некоторых участников привязанность была важным атрибутом сообщества, другие же были безразличны. Хотя привязанность к сообществу наблюдалась чаще среди активных членов, уровень активности напрямую не влиял на степень привязанности. В этом контексте сообщество может стать местом для поддерживания общения с другими людьми, позволяя избавиться от своего одиночества.
Обязательство. У всех участников сообщества был разный уровень испытываемых обязательств. Конечно, больше всех обязательств чувствовали лидеры сообществ, некоторые даже считали, что они чем-то обязаны сообществу. Другие участники, например, пользователи, которые только наблюдали, испытывали меньше обязательств.
Автор исследованию пришла к выводу, что чувство общности варьируется в зависимости от степени их участия в развитии сообщества, а также от предполагаемых выгод от участия. Восприятия группы людей себя как сообщества зависит от многих факторов: возможности распознать и идентифицировать себя и других членов, отношений и поддержки внутри сообщества, эмоциональной привязанности к сообществу и обязательств перед ним. Говоря о том, как чувство общности поддерживается, можно вывести три процесса, практикующихся членами сообществ. Во-первых, члены сообщества, либо принимают участие в обмене поддержкой или наблюдают за ней. Благодаря поддержки возникает ощущение, что сообщество представляет большее чем виртуальное объединение людей. Во-вторых, общность поддерживается с помощью идентичности. создали для себя индивидуальность с помощью своих сообщений. В зависимости от платформы сообщества, появляются разные способы создания идентичности. В сообществе MSN, которое исследовала Бланчард, идентичность воспроизводилась с помощью текста: его стиля, частоты публикаций и особых текстовых картинок. В-третьих, доверие закрепляет ощущение единства сообщества. Поскольку Интернет позволяет сохранять анонимность, то многие пользователи испытывают обеспокоенность в общении с неизвестными, так как они могут онлайн пространстве они могут выдавать себя за кого-то другого. Процесс формирования доверия крайне важен, если члены сообщества планируют развивать личные взаимоотношения.
Теперь стоит перейти к сравнению модели Макмиллана и Чавеса с моделью Бланчард. Далее приведена таблица, где соотносятся характеристики чувства общности в физическом и виртуальном сообществе.
Таблица 1 - Сравнение моделей McMillan & Chavis' Dimensions of SOC и MSN's Dimensions of SOVC
McMillan & Chavis' (1986) Dimensions of SOC |
MSN's Dimensions of SOVC |
|
Чувство принадлежности |
Распознавание членов сообщества |
|
Чувство влияния |
||
Интеграция и удовлетворение потребностей |
Обмен поддержкой |
|
Общая эмоциональная связь |
Обязательство по присоединению |
|
Идентичность (самость) и идентификация (других) |
||
Отношения с конкретными участниками |
Исследовательница обнаружила два отличия в моделях. Во-первых, “чувство влияния”, которое играло важную роль в физических сообществах, в виртуальных было не столь значимо. Автор работы делает предположение, что это может быть связано с истоками развития Интернета, когда предполагалось, что онлайн пространство будет свободным от иерархии. Из-за того, что члены сообщества хорошо знают и соблюдают правила, они не нуждаются в контроле «сверху». Бланчард указывает, что в рассматриваемом её сообществе, даже самым влиятельных членов называли «ядром», а не лидерами. Однако она оговаривается, что в начале создания сообщества влияние могло быть более важной характеристикой чувства общности. Во-вторых, “чувство принадлежности” Макмиллана и Чависа отличается от распознавание (идентификации) других членов. То есть в виртуальных сообществах особое место занимает создание идентичности и её идентификация другими членами, что невозможно в физических сообщества. Концепция Макмиллана и Чависа предполагает разделение групповой идентичности участниками, а Бланчард предлагает индивидуализацию личности в группе. Она предполагает, что участники виртуальных сообществ сильнее ощущают свою анонимность, чем члены физических сообществ. Эту идею хорошо иллюстрирует пословица Питера Штейнера "В Интернете никто не знает, что ты собака". Cartoon Captures Spirit of the Internet // The New York Times URL: https://www.nytimes.com/2000/12/14/technology/cartoon-captures-spirit-of-the-internet.html (дата обращения: 08.05.2002). Поэтому участники виртуальных сообществ чувствуют необходимость в самоутверждении, как отдельной личности, более остро. Это также влияет на то, что в физических сообществах личные контакты являются чем-то нормальным, однако в виртуальном это может быть доказательством того, что участники считают себя сообществом, а не просто объединением людей в Интернете.
Важно понимать, что чувство общности в виртуальном сообществе - это результат, который не обязательно будет достигнут. Недостаточно собрать людей на одной платформе и дать им возможность общения. Люди должны осознавать, что их объединение является сообществом, а другие члены должны его подкреплять, разделяя их чувства. людей принять их и продолжать вводя их в действие с течением времени.
Теперь перейдем к рассмотрению мотивации бизнеса в организации сообществ. Исторически сложилось так, что для продвижения своего бренда использовались все возможные каналы коммуникации между рекламодателем и потенциальными клиентами. Ayerdi K. M., Galdospin T. M., Dasilva J. Б. P. The Role of Community Manager in the Marketing Strategies of the Spanish Companies Most Active on Social Networks/El papel del'community manager'en las estrategias de marketing de las empresas con mayor actividad en las redes sociales //Estudios sobre el mensaje periodнstico. - 2015. - Т. 21. - №. 1. - С. 385. Как упоминалось ранее, бизнес увидел в Интернете огромные просторы для реализации своих целей, поэтому принимал активное участие в его развитии. Довольно быстро бренды осознали, что им нужно присутствовать там, где активны люди, на которых он хотят повлиять и чье доверие хотят заслужить. "Возможно, именно так рождаются бренд-сообщества…”, которые стремясь донести свои продукты и услуги до потребителя, стараются "…завлечь потенциального клиента в разговор, который производит брендинг, а в идеале, приводит к прямым продажам." CARRERAS R., JAREСO P. Los medios sociales y la cultura 2.0 //Quiero ser community manager”. ESIC, Madrid. - 2012. - С. 37.. Здесь важно уточнить, что автор понимает под брендингом. С точки зрения потребителя, бренд определяется как обещание удовлетворения, возникающее из совокупности атрибутов, связанных с приобретением товара или услуги. Ambler T. F. J. The Role of Duty Free in Global Marketing //Business Strategy Review. - 1992. - Т. 3. - №. 3. - С. 57-72 Мунис и О'Гуинн впервые ввели понятие бренд-комьюнити в маркетинговую литературу, определив их как “Специализированное, не привязанное к географии сообщество, основанное на структурированном наборе социальных отношений между поклонниками бренда”. Muniz A. M., O'guinn T. C. Brand community //Journal of consumer research. - 2001. - Т. 27. - №. 4. - С. 412 Существует разделение на онлайн бренд-сообщества и физические, которое связано с отличиями, упомянутыми выше. Ayerdi K. M., Galdospin T. M., Dasilva J. Б. P. The Role of Community Manager in the Marketing Strategies of the Spanish Companies Most Active on Social Networks/El papel del'community manager'en las estrategias de marketing de las empresas con mayor actividad en las redes sociales //Estudios sobre el mensaje periodнstico. - 2015. - Т. 21. - №. 1. - С. 385.
Развитие социальных сетей привело к увеличению влияния мнения людей, позволив им задавать повестку дня в зависимости от их предпочтений. Поэтому социальные сети идеальным местом для обмена мнениями о продуктах и брендах, в то же время их охват и публичность позволили потенциальным клиентам узнать о преимуществах и недостатках того или иного продукта еще до приобретения. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в Интернете легко найти свидетельства о положительном или отрицательном опыте работы с брендами, продуктами или услугами. Можно сказать, что по этой причине бренды в некоторой степени лишались контроля своей публичной репрезентации, ведь теперь практически любой пользователь Интернета мог влиять на их имидж. Автор считает, что именно эта причина определила необходимость присутствия брендов в онлайн среде. Стоит отметить, что простого присутствия онлайн для брендов недостаточно, так как возможность публичных комментариев, позволяет влиять на ситуацию только постфактум. Решением проблемы стало создание публичных групп, где бренды могли контролировать контент, информировать и объединять своих пользователей, а также создавало канал прямой коммуникации пользователя с брендом, что ограничивало публичность негативной информации. Стратеги электронной коммерции часто сходятся на том, что создание виртуальных сообществ среди потребителей продукции бренда является ключом к успеху в бизнесе. Hagel J. Net gain: Expanding markets through virtual communities //Journal of interactive marketing. - 1999. - Т. 13. - №. 1. - С. 55-65. Однако важно не забывать, что пользователь правит цифровым миром, и именно он генерирует основной контент, а бренды только приспосабливаются. Получается, что бренды присутствуют в Интернете, чтобы контекстуализировать свои продукты и услуги, и формировать часть всеобщей коммуникации. Muсiz Velбzquez J. A. Estrategia digital. Cуmo usar las nuevas tecnologнas mejor que la competencia. Pere Rosales. Deusto, Barcelona, 2010. 222 pбginas //Questiones publicitarias. - 2010. - №. 15. - С. 0152-154.
1.4 Условия успешности сетевого сообщества
Существует большое количество исследований на тему создания, организации, расширения и управления сообществами, при этом не так много говорится о факторах успеха сообщества, однако от определения этих факторов, жизнь сообщества будет зависеть. По этой причине автор считает важным рассмотреть, как члены сообществ воспринимают «успешность» своего сообщества. Но перед этим быстро рассмотрим фактор устойчивости виртуальных сообществ, так как неустойчивое сообщество по определению не может быть успешным. Сообщества могу возникать случайно, например, группа людей решила объединиться, а могут создаваться намеренно, например, компания решила объединить своих пользователей с какой-то определённой целью. Вторые в большинстве случаев более устойчивы, так как в их изначальной организации содержалась цель, которую создатели пытаются реализовать. Устойчиво сообщество характеризуется возможностью удерживать старых членов и привлекать новых. Из этого следует вывод, что для некоторых сообществ численность сообщества может быть важным параметром. Гревцов В. Е. Развитиe социальных связей и отношений в виртуальных сообществах //Социосфера. - 2010. - Т. 2010. - №. 1. - С. 59-61. Исследование Бланчард также подтверждает важность значительного количества членов для обеспечения устойчивости сообщества, так как многие члены сообщества могут «скрываться», то есть не проявлять прямой активности. Тем не менее со временем и эти участники могут быть задействованы. Это объясняется тем, что новые члены сообщества как правило пассивны, но становятся более активными после изучения норм группы.
В основе устойчивого сообщества находится группа людей, которые образуют «ядро» сообщество. Как правило это самые опытные и активные пользователи, они могут быть участниками с самого создания сообщества. В общем, их можно назвать лидерами или фасилитаторами Прим. авт. - фасилитатор - человек, обеспечивающий успешную групповую коммуникацию., так как они задают траекторию общения и обеспечивают поддержку других пользователей. Эту группа особенно важна на ранних стадиях развития сообщества. Их главная задача - создать публичную беседу, которая достигается активными вовлечением других пользователей.
Надо понимать, что для каждого типа виртуального сообщества могут существовать свои уникальные факторы, зависящие от состава стейкхолдеров Прим. авт. - стейкхолдер - лицо или организация, имеющая права, долю, требования или интересы относительно системы или её свойств, удовлетворяющих их потребностям и ожиданиям.. Однако здесь будет рассмотрена более общая ситуация (с отсылками к игровым сообществам), в которой успех сообщества измеряется, исходя из ожиданий его участников и комьюнити менеджера. Можно выдвинуть четыре индикатор для определения успешности сообщества: финансовый успех, продолжительность существования, рост количества участников, количество пользовательского контента. В литературе по теме представлено большое разнообразие факторов, влияющих на успешность виртуального сообщества. Учитывая разнообразие концепций, представленных в литературе, выделенные факторы могут быть неоднородными и относиться к различным определениям и пониманиям виртуальных сообществ. Далее будут приведены 32 фактора, описанных в исследовании «Изучение факторов успеха виртуальных сообществ: Перспективы участников и операторов». Leimeister J. M., Sidiras P., Krcmar H. Exploring success factors of virtual communities: The perspectives of members and operators //Journal of organizational computing and electronic commerce. - 2006. - Т. 16. - №. 3-4. - С. 279-300.
Факторы, важные для участников:
1. Достижение высокого числа членов в течение короткого периода времени
2. Укрепление доверия между членами сообщества
3. Эволюция сообщества в соответствии с идеями его членов
4. Предложение современного контента
5. Предложение высококачественного контента
6. Признательность КМа за вклад членов организации
7. Помощь новым членам со стороны опытных членов
8. Установление кодексов поведения (Сетевой этикет/руководящие принципы) для сдерживания конфликтного потенциала
9. Поддержка сообщества посредством регулярных встреч в реальном мире
10. Деликатная обработка данных членов
11. Организация регулярных мероприятий
12. Интуитивно понятное руководство пользователя
13. Персонализированный дизайн страницы сайта сообщества в соответствии с предпочтениями его участников
14. Создание и поддержка подгрупп внутри сообщества
15. Интеграция членов сообщества в управление ими
16. Быстрое время реакции сайта
17. Стабильность работы сайта
18. Ценовая эффективность предлагаемых товаров и услуг
19. Поощрение взаимодействия между членами организации
20. Предоставление участникам привилегий или бонусных программ
21. Особое отношение к лояльным членам
22. Персонализированные предложения продуктов и услуг для членов сообщества
23. Постоянное расширение предложений
24. Наличие офлайн-клуба клиентов в качестве стартового преимущества
25. Повышение прозрачности рынка для членов сообщества
26. Поддержание нейтралитета при представлении и отборе предложений членам сообщества
Факторы, важные для КМов:
1. Концентрация внимания на одной целевой группе
2. Непрерывный общественный контроль в отношении частоты посещений
3. Непрерывный общественный контроль в отношении роста числа членов
4. Постоянный контроль сообщества в отношении удовлетворенности членов
5. Определение источников дохода как стартового условия для построения виртуального сообщества
6. Создание сильной торговой марки
После проведения исследования выяснилось, что для участников более всего важны следующие 10 факторов (в порядке убывания важности):
1. Деликатная обработка данных членов
2. Стабильность работы сайта
3. Быстрое время реакции сайта
4. Помощь новым членам со стороны опытных членов
5. Установление кодексов поведения (Сетевой этикет/ руководящие принципы) для сдерживания конфликтного потенциала
6. Предложение современного контента
7. Предложение высококачественного контента
8. Поощрение взаимодействия между членами организации
9. Эволюция сообщества в соответствии с идеями его членов
10. Укрепление доверия между членами организации
В общем, эти данные можно сгруппировать в пять групп: сохранность приватной информации, технологическая стабильность платформы, взаимопомощь, релевантный контент, увеличение взаимодействия и доверия между членами, возможность быть услышанными. Также авторы дают рекомендации по развитию и управлению виртуальным сообществом, основанные на полученных данных:
· Вопросы производительности и безопасности: для членов платформы очень важна стабильность и качества платформы;
· Контент очень важен: кроме пользовательского контента, также должна быть представлена актуальная и релевантная информация;
· Участники очень чувствительны к своим персональным данным: нельзя допускать утечки персональной информации;
· Чрезмерная инновационность не нужна: реализация современных функций важна, но лучше сосредоточиться на производительности и надежности платформы;
· Чуткое управление сообществом: комьюнити менеджеры должны очень быстро реагировать на возникающие проблемы, но при этом они должны минимально влиять на жизнь сообщества;
· Меньше - значит больше: хотя офлайн мероприятия могут быть одним из способов повышения интерактивности, на самом деле участниками они не слишком важны для большинства участников, поэтому количество мероприятий может быть снижено;
· Члены сообщества должны быть вовлечены: перед внесением важных изменений хорошо бы проконсультироваться с сообществом или дать возможность выбирать, как-то влиять на процесс;
· Создать возможности для увеличения социального капитала и приобретения статусных символов: многие пользователи приходят (согласно исследователям особенно мужчины) в сообщества для установления новых контактов для удовлетворения информационных потребностей, без желания переносить дальнейшее общение в реальную жизнь. Также участникам нравится получать статусные символы, вроде "участник месяца" или побеждать в различных конкурсах. В исследовании Гинзбург и Вайсбанд подчеркивали, что для членов игровых сообществ может быть важной возможность переноса статусов из реального мира в виртуальный Ginsburg M., Weisband S. A framework for virtual community business success: The case of the internet chess club //37th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 2004. Proceedings of the. - IEEE, 2004. - С. 10 pp.;
· Поддержка взаимодействия членов сообщества: для женщины же часто бывает важно перенести новые контакты в реальную жизнь. Они более заинтересованы в социальном взаимодействии и менее заинтересованы в наращивании социального капитала.
Самым важным выводом, который можно вынести из этого исследования, является ориентированность сообщества на производительность, безопасность, актуальность и качество контента. Участникам не так важны привилегии, особый статус, включение в группы влияния или особое отношение, организация регулярных офлайн-встреч, сколько возможность эффективного присутствия в Интернете, что можно описать как «чтобы все работало, и информация была полезной».
1.5 Игровые сообщества
Основательный разговор об управлении игровыми сообществами был бы невозможен без разбора социологических концепций, представленных выше, так как «игра способствует формированию социальных групп, которые стремятся окружить себя тайной и подчеркнуть свое отличие от обычного мира маскировкой или другими средствами”. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. - СПб.: Азбука-Аттикус, 2019. - С. 400. Как уже было сказано ранее, социальность игр обусловлена тем, что многие игры основаны на взаимодействии между несколькими участниками, часто между группами или командами. Несмотря на существование одиночных игр, где игрокам не приходится взаимодействовать, такие игры также могут быть стимулом для организации сообщества, в котором объединяющим фактором будет общий интерес к этой игре. Получается, что вокруг любой игры рано или поздно образуется сообщество. Конечно, характеристики игры влияют на форму организации сообщества, поэтому, учитывая огромное разнообразие игр, игровые сообщества обладают высокой степенью дифференциации, что подтверждает теоретическое определение и практические наблюдения. Burger-Helmchen T., Cohendet P. User communities and social software in the video game industry //Long Range Planning. - 2011. - Т. 44. - №. 5-6. - С. 317-343.
Поскольку в этой работе рассматриваются сообщества людей, играющих в видео игры, то стоит рассказать немного об истории видеоигр. Первоначально компьютерные игры были многопользовательскими, так как вычислительной мощности компьютеров того времени не хватало для создания виртуального противника (с оговоркой на игру в крестики-нолики «OXO», которая существовала в единичном экземпляре). Считается, что первой многопользовательской игрой была «Tennis for Two», разработанная в 1958 году Уильямом Хигинботамом для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории. Video Games - Did They Begin at Brookhaven? // WebCite URL: https://www.webcitation.org/66MZTxP4q?url=http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html (дата обращения: 08.05.2002). В ней два человека могли играть в теннис, управляя мячом с помощью аналоговых контроллеров, изображение теннисного корта выводилось на экран осциллографа, а вычисления происходили на АВМ. Следующей важной многопользовательской игрой стала «Spacewar!» 1962 года, о её популярности говорит тот факт, что она была установлена практически в каждом компьютере PDP-1. Почти через 10 лет, в 1973 году появились первые многопользовательские шутеры Прим. авт. - шутер от «shooter» - жанр видеигры. Maze War и Empire, но сложно определить, какая из них была разработана первой. В этих играх количество участников могло быть более двух. DeMaria R., Wilson J. High score! The illustrated history of electronic games. - McGraw-Hill, Inc., 2002.
Несмотря на ранний успех многопользовательских игр, первоначально именно однопользовательские игры стали доступны более широкой аудитории. Это объясняется тем, что до середины 70-х годов в основном инженеры и исследователи имели доступ к компьютеру. После начала продажи первых массовых компьютеров Apple 2, TRS-80, Commodore PET началась эпоха всеобщей компьютеризации населения. К этому времени вычислительные мощности компьютеров стали достаточно большими, чтобы разработать базовый искусственный интеллект для управления компьютерным соперником. Kent S. L. The Ultimate History of Video Games: Volume Two: from Pong to Pokemon and beyond... the story behind the craze that touched our li ves and changed the world. - Three Rivers Press, 2010. Технологическое развитие привело к созданию множества однопользовательских в период 1970-1990 годов, доступных на персональных компьютерах и игровых консолях. Конечно, в это время развитие многопользовательских игр не прекратилось совсем, но до появления Интернета массовому пользователю были доступны только локальные многопользовательские игры. Это игры, которые требуют присутствия игроков рядом, и как правило работают на одном компьютере или консоли. Siitonen M. Social interaction in online multiplayer communities. - University of Jyvдskylд, 2007. - №. 74. - С. 235
Появление Интернета также изменило и игры. Во времена Веб 1.0 стали широко использоваться электронные доски объявлений (BBS). Внутри них начали появляться первые текстовые онлайн игры, которые потом переросли в отдельный тип игр - многопользовательские миры (MUD). Это полностью текстуализированные игры с возможностью внутри игрового общения. Подобные игры начали появляться в России только в конце 90-х, однако они стали популярными, так уже к этому времени начали появляться графические многопользовательские игры. Уже в 1993 году id Software выпустила DOOM с многопользовательский режим, в котором четыре игрока, могли сражаться друг против друга по локальной сети. Новые технологии, улучшение качества и повышение скорости соединения позволили все большему количеству игроков участвовать в играх без географической привязки. В 1996 году эта же компания выпустила Quake с поддержкой онлайн-мультиплеера. В 1997 году вышла Ultima Online - одна из первых массовых многопользовательских онлайн игр (MMO), которые отличались возможность одновременной игры большого количества игроков. Игры типа MUD можно назвать предтечей появления MMO игр, так как они обладают примерно схожей игровой задумкой, имея значительный технологические отличия. Siitonen M. Social interaction in online multiplayer communities. - University of Jyvдskylд, 2007. - №. 74. - С. 235
Разобравшись в истории видеоигр, становится понятно, почему многие исследователи упоминают игровые сообщества, как одну из первых форм виртуальных сообществ. Как правило из-за высокой степени вовлеченности и большого количества затрачиваемого времени на игру пользователи сильно привязываются к игре, и она становится важной частью жизни игрока. Большое количество игроков, разделяющие схожие интересы объединяются и образуют сообщество. Griffiths M. D., Davies M. N. O., Chappell D. Breaking the stereotype: The case of online gaming //CyberPsychology & Behavior. - 2003. - Т. 6. - №. 1. - С. 81-91. Кроме разделения общих интересов, во многих играх сама форма взаимодействия игроков предполагает их объединения в группы. Например, в MMO играх крупные группы со схожими целями могут превращаться в кланы или гильдии. Ducheneaut N. et al. The life and death of online gaming communities: a look at guilds in world of warcraft //Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. - 2007. - С. 839-848.
Игровые сообщества можно определить как о форму виртуального сообщества, члены которого проявляют общий интерес к видеоиграм в общем или к какой-то конкретной игре. В качестве других отличий игровых сообществ от виртуальных сообществ выделяются следующие: 1). игровые сообщества имеют сложную социально-технологическую структуру; 2). они сосредоточенные вокруг игровых событий; 3). их размер варьируется от небольших групп, например, дискуссионный раздел на форуме, до огромных взаимосвязанных виртуальных организаций вроде кланов и гильдий; 4). организация и взаимодействие в игровых сообществах зависят от типа игры; 5). Могут иметь сразу несколько платформ для коммуникации: внутри игры, на форуме, в чатах, в социальных сетях и так далее. What is Online Gaming Communities // Igi Global URL: https://www.igi-global.com/dictionary/self-educational-effects-computer-gaming/20980 (дата обращения: 08.05.2002).
Поскольку игровые сообщества сильно зависят от игры, то нужно понять какие параметры влияют на сообщество. Во-первых, можно выделить тип и платформу, так как от этого будет зависеть, как и где сообщество будет взаимодействовать. Во-вторых, нужно определиться с бизнес-моделью игры, так как от модели будет зависеть, насколько для разработчиков важно, чтобы игрок оставался в игре. В-третьих, можно говорить о размере компании, которая занимается разработкой и поддержкой игры.
Сейчас можно выделить пять платформ для видеоигр: мобильные, компьютер, консоли, дополненная реальность, стриминг. До недавнего времени основными платформами являлись компьютер и консоли, но мобильная платформа начала активно расти с 2012 года. По данным на 2019 год она является лидером и занимает 36% рынка. Стремительный рост рынка мобильных игр произошел из-за увеличения их доступность, что привело к росту потенциальных игроков этой платформы. Однако стоит заметить, что крупные и самые технически развитые игры (еще их называют AAA) не выходят на мобильных устройствах, поэтому мобильную платформу считают казуальной - то есть предназначенную для широкого круга пользователей. Последние две платформы: стриминг Прим. авт. - стриминг от «streaming» - здесь в значении потокового мультимедия. и дополненная реальность начали активно развиваться только недавно, поэтому они не имеют большой рыночной доли, и не учитываются, как отдельные платформы, во многих исследованиях рынка.
Стоит перейти к особенностям каждой платформы, которые влияют на активность сообщества. Мобильная платформа более остальных ограниченна в мощности, поэтому она не поддерживает технически-сложные игры. По этой причине на ней выходит большое количество простых казуальных игр, которые часто бывают бесплатными. Из-за своей специфики казуальные игры не имеют достаточной сложности и не предполагают межличностную коммуникацию, поэтому сообщества редко организуются на их основе. Конечно, есть мобильные проекты со сложной игровой механикой, и их количество ежегодно увеличивается, так как развиваются мобильные технологии. Также отметить, что мобильные платформы позволяют быстро выходить в социальные сети и ставить рейтинг игре в цифровом магазине AppStore или Google Play. Это факт не способствует развитию сообществ, но позволяет игрокам влиять на разработчиков. Они могут быстро написать негативный пост в группе разработчика или оставить отрицательный отзыв в магазине, тем самым понизив оценку приложения. Подобные манипуляторные техники отмечают комьюнити менеджеры.
С одной стороны, консоли обладают наименьшей возможностью для социального взаимодействия между пользователями, потому что не все консоли имеют удобный доступ к социальным сетям (ограниченность программного обеспечения), также печатать с игрового контроллера весьма неудобно (ограниченность технического характера). С другой стороны, они обладают достаточной мощностью для современных игр, которые в мультиплеерном режиме включают командную работу, поэтому игроки часто используют дополнительное устройство для коммуникации. У всех трёх крупных производителей консолей есть свои приложения для телефонов, которые кроме всего позволяют игрокам общаться в более удобном формате.
Персональный компьютер (ПК) представляется платформой с самым активным сообществом, так как ПК - самая открытая и развитая платформа в плане программного обеспечения. Пользователи ПК при достаточном техническом оснащении имеют доступ к самому широкому спектру игр, так как разработать и выпустить игру на ПК проще всего. Они также обладают доступом к большинству площадок для общения, за исключением разве проприетарных Прим. авт. - проприетарное ПО - программное обеспечение с ограниченным доступом. Также ПК позволяет производить манипуляции с файлами игры, а дополнительное программное обеспечение позволяет создавать дополнительный контент. Поэтому сообщества создателей модификаций наиболее распространены на ПК.
Разобравшись с платформами, перейдем к классификации игр на основе работы «Многомерная типология игр». В этом исследовании была выбрана именно эта классификация, а не стандартное деление на жанры видеоигр, так как они дают ограниченное представление об игровых механиках, но едва ли позволяют оценить, как пользователь будет взаимодействовать с игрой. Авторы работы «Многомерная типология игр» предлагают использовать типологизацию игр по пятнадцати измерениям, сгруппированным в пять категорий: пространство, время, структура участия, контроль и правила. Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnanе L. A multidimensional typology of games //DiGRA Conference. - 2003. Авто концепции указывает на то, что она не является конечной и может быть изменена в соответствии с необходимостью. Поскольку главной целью этой работы является анализ практик управления сообществом, то все категории, не оказывающие значительного влияния на сообщества, не будут рассмотрены. В итоге в модели остались: время, структура участия и контроль. Остальные две категории не учитывались, так как они нужны для описания игровой механики и сюжетной составляющей игры, не оказывая существенного влияния на работу сообществ.
Время - довольно размытая категория для описания компьютерных игр, поскольку в играх использование времени варьируется от игры к игре, а также в рамках одной и той же игры. Обычно функции времени подчинены игровым задачам и возможностям. В однопользовательских играх время субъективно, так как их можно сохранять, редактировать и извлекать. В MMO же сложно представить, как все игроки могли бы скоординировано сохраняться без нарушения целостности игры, поэтому время в таких играх объективно - оно течет одинаково для всех пользователей. было бы вопиюще несправедливо. Авторы классификации выделили три характеристики времени, но для нас важными являются только две (см. Приложение 1 Таблица 2): представление (миметическое или произвольное) и телеология (конечная или бесконечная). Представление времени показывает, насколько действие имитирует соответствующие действие в реальном мире. Например, «Тетрис» не отражает реального строительства, время в нем может ускоряться, что означает произвольность времени в игре. В играх, где происходит управление персонажем, как правило представление является миметическим, так имитирует реальное действие, например, ходьбу. Телеология сообщает о конечной цели игры. В некоторых играх невозможно явно победить, то есть они могут продолжаться бесконечно. Есть игры с четко определённым состоянием победы, где телеология является конечной.
Обязательным условием игры является наличие игрока или игроков. Обычно игры разделяют на одиночные и многопользовательские, это разделение также используется и в этой работе для упрощения, но далее будет приведено более структурированное описание, которое поможет описать важные социальные различия между многопользовательскими играми. Для этого предлагаются шесть типов игры по структуре участия (см. Приложение 1 Таблица 3): однопользовательские (singleplayer), двухпользовательские (twoplayer), многопользовательские (multiplayer), однокомандные (singleteam), двухкомандные (twoteam), мультикомандные (multiteam). Сразу стоит уточнить, что некоторые игры сочетают в себе различные структуры участия. Авторы приводят в пример телевизионную викторину Би-би-си "Самое слабое звено", где команда из девяти игроков как сотрудничает, так и конкурирует индивидуально. Эта игра начинается как однопользовательская, становится многопользовательской в сеансах голосования между командными раундами и заканчивается как двухпользовательская. Для целей классификации авторы советуют использовать наиболее сложную структуру игры. Дополнить эту классификацию можно измерение структуры противника (нет противника, один противник, несколько противников).
Последнюю группу игровых характеристик объединяет способ контроля за развитием игрока. Этот контроль можно описать допустимой изменчивостью игрового опыта и возможностью сохранения. Существуют статические игры, где не происходит развитие возможностей. Есть игры, характеризующиеся временной изменчивостью, где игрокам даются временные бонусы, которые исчезают после какого-то момента. К последнему типу, относятся игры с повышением уровня опыта и постоянных наград, что выражается в усилении характеристик и позиции игрока. Возможность сохранения оказывает огромное влияние на игровой процесс: в игру, которая не может быть сохранена, играют гораздо осторожнее, чем в игру, где игрок ничем не рискует. Авторы указывают, что существует большое различие типов сохранения игрового процесса, но они решили ограничить детализацию этой характеристики измерением трех основных типов доступных для игрока. Далее автор внёс небольшие изменения в эти типы для облегчения понимания (см. Приложение 1 Таблица 4). Есть три типа: игра без сохранения, игра с условной возможностью сохранения (игра сохраняется автоматически или моментально), игра с неограниченными возможностями для сохранения.
Различают две основных модели распространения видеоигр: P2P Прим. авт. - «pay2play» - заплати, чтобы играть. и F2P Прим. авт. - «free2play» - бесплатная для игры.. В то же время у модели F2P есть несколько гибридных форм, но перечисление их всех не имеет значение для этой работы. Главное, что большинство F2P проектов являются играми-сервисами Прим. авт. - игра-сервис - одна из форм предоставления доступа к видеоиграм.. "Games as a service" is fraud. // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=tUAX0gnZ3Nw (дата обращения: 08.05.2002). Теперь подробнее про каждую модель.
Бизнес-модели P2P имеют простую и линейную экономическую архитектуру: развитие-монетизация-приобретение-удержание. Для потребителя видны только три этапа: монетизация (покупка игры), приобретение (получение игрового опыта) и удержание (игроку нравится игра и он готов покупать дополнения или продолжение). При использовании этой модели экономическое задача производителя заключается в создании коллективного спроса на игру. Это согласуется с традиционной экономической моделью, где поведение потребителя определяется функцией спроса. Для потребителя это означает, что он будет покупать меньшее количество товара с увеличением его цены. На рыночном уровне коллективный спрос показывает, сколько игроков готовы заплатить за приобретение одной единицы товара по определённой цене. Средняя рыночная цена определяется конкурентными преимуществами и ценами конкурентов. Это довольно простая и понятная модель была единственной на этапе развития игровой индустрии. Davidovici-Nora M. Paid and free digital business models innovations in the video game industry //Digiworld Economic Journal. - 2014. - №. 94. - С. 83.
Позже, благодаря появлению Интернета и распространению мобильных телефонов, начала набирать популярность модели F2P модель. Поскольку по этой модели игра распространяется бесплатно, то стадия приобретения очень проста: игроков достаточно привлечь с помощью маркетинга, что позволяет быстро создать огромную пользовательскую базу. Первыми её начали использовать социальные игры, так как уже активные игроки могли завлечь большое количество своих друзей. Сейчас модель F2P не ограничена только казуальными играми и может быть адаптирована для любого размера и типа игры. Однако эта модель имеет более сложную и интерактивную экономическую структуру: приобретение-удержание-монетизация-разработка. Сравнивая с P2P, модель F2P более рискованная, так как прибыль издателя менее определена: игроки готовы тратить деньги на игру в разной степени. Согласно исследованию 2014 года, только 2,2% игроков на мобильной платформе готовы платить. Study: Only 2.2% of Free-to-Play Mobile Users Actually Pay // Gamerant URL: https://gamerant.com/free-to-play-games-profits-statistics/ (дата обращения: 08.05.2002).
Цель F2P состоит в том, чтобы игрок сначала приобрел игровой опыт, а затем оплатил его. Согласно теории вовлеченности, чем дольше пользователь играет, тем больше шансов, что он покупает виртуальные предметы. Главный парадокс этой модели заключается в том, что качество и популярность игры не означают её прибыльность, что противоречит идеи P2P. Дело в том, что издателю нужно уметь стимулировать пользователей приобретать цифровые товары внутри игры, иначе игра не сможет окупиться. Прибыльность зависит не от количества играющих пользователей, а оттого сколько они готовы платить. Это требует согласованной всех отделов, так как должны быть созданы условия, чтобы игрок продолжал играть и хотел тратить деньги. Стратегическая цель состоит в том, чтобы, во-первых, перевести игроков из не платящего большинства в меньшинство платящих. Во-вторых, побудить платящих игроков платить больше. Прибыльность достигается, либо благодаря небольшому числу игроков, готовых платить много, либо большой базой игроков, платящих немного. Второй вариант встречается чаще. Davidovici-Nora M. Paid and free digital business models innovations in the video game industry //Digiworld Economic Journal. - 2014. - №. 94. - С. 83.
Дополнительная сложность F2P модели в том, что игроки могут легко покинуть игру, так баланс игры может быть нарушен из-за любого незначительного изменения в игре или потому, что давление монетизации слишком навязчиво и портит приобретение игрового опыта. The metrics are the message: how analytics is shaping social games // The Guardian URL: https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2011/jul/14/social-gaming-metrics (дата обращения: 08.05.2002). Olsson B., Sidenblom L. Business models for video games. - 2010. Для максимизации вовлеченности необходимо сделать игру увлекательной одновременно для всех типов игроков. Плохое удержание увеличивает затраты на приобретение и снижает монетизацию. Повышением удержания занимаются комьюнити менеджеры. Однако необходимость в создании сообщества не ограничена только F2P играми, P2P также нуждаются в брендинге и поддержании вовлеченности игроков.
Размер сообщества зависит от количества игроков, в это же время количество игроков зависит от размера компании. Все три элемента связаны между собой, так как маленькая студия не может обеспечить поддержку большого количества игроков. Конечно, могут встречаться исключения, когда инди-игра Прим. авт. - инди-игра - компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. становится популярной, но тогда либо растёт компания, занимающаяся её обслуживанием, либо её выкупает более крупная компания. Например, так произошло с Minecraft в 2014, когда Microsoft выкупила игру за 2,5 млрд. долларов. В сентябре 2019 года Microsoft заявила о 112 млн. активных игроков за месяц. Microsoft Reveals `Minecraft' Has An Astonishing 112 Million Monthly Players // Forbes URL: https://www.forbes.com/sites/paultassi/2019/09/14/microsoft-reveals-minecraft-has-an-astonishing-112-million-monthly-players/ (дата обращения: 08.05.2002). Далее аргументацию можно подкрепить статистикой из Steam - самой крупного цифрового сервиса распространения игр для ПК. Многие крупные игры не представлены в этом сервисе, но тем не менее сервис позволяет хорошо понять интересы игроков. Для репрезентации интересов игроков автор выбрал именно Steam, так как это самый крупный сервис с возможность просмотра игроков.
Как видно из таблицы (см. Приложение 2 Таблица 5), первые десять самых популярных игр в Steam, связаны с крупными издателям. Другие популярные игры, не вошедшие в эту таблицу, так как имеют свою собственную платформу, тоже издаются крупными компаниями: Fortnite - Epic Games, Minecraft - Microsoft, League of legends - Riot games (Tencent), World of Warcraft и Call of Duty - Activision Blizzard. Также из таблицы видно, что цена не совсем явно влияет на количество пользователей. Первые три игры бесплатные и имеют совокупное число дневных пользователей 2,45 млн. человек. Остальные 12 игр из топ-15 имеют 1,2 млн. игроков в совокупности, 8 из них платные (и одно приложение). Из этого следует, что модель F2P не обязательно делает игру популярной, но самые популярные игры имеют бесплатный доступ. Другим наблюдением становится факт, что 13 из 15 игр в топ-15 имеют режим мультиплеера, но только в шести из них есть развитый однопользовательский режим. Из вышеизложенного можно сделать, что самыми популярными играми являются бесплатные многопользовательские игры от крупных издателей.
Итогом этой части является замечание того, что образование игрового сообщества зависит от множества переменных, но имеет довольно явные рамки. Например, исходя из классификации, можно точно сказать: если игра обладает миметическим представлением времени, многопользовательская и «сохраняемость» в ней условная (присутствует, но не зависит от желания игрока), то такой игре точно необходимо сообщество.
Для типологизации игровых сообществ будет использована методика С. В. Бондаренко, однако исследователь оговаривается: «Своеобразие пространственно-временного континуума социальной структуры киберпространства не позволяет разработать однозначную и всеобъемлющую модель типизации» Бондаренко С. В. Социальная структура виртуальных сетевых сообществ / Ростов-на-Дону: Изд-во Ростовского государственного университета, 2004. С. 280-281.. Поскольку эта работа сосредоточена на исследовании игровых сообществ, то многие критерии, предлагаемы Бондаренко, можно не брать во внимание, а сконцентрироваться на более подходящих по мнению автора. Во-первых, игровые сообщества классифицируется большим объединением участников, чем их обособлением от прочих виртуальных сообществ, так как не редки случаи, когда игрок может состоять одновременно в нескольких игровых сообществах, так как играет сразу в несколько игр. Также игровые сообщества можно определить как номинальные, то есть их участники объединены не по территориальным признакам (если исключить языковое деление), а по общему интересу к определённой игре. Чуть сложнее определиться с ценностной ориентацией, предложенной Бондаренко. Существуют сообщества «общего интереса», которые отражают рыночные принципы социальных взаимодействий и характерен для коммерческих информационных ресурсов, и сообщества «общих ценностей», которые основаны на устойчивых личных связях. Игровые сообщества могут быть организованы, как фанатами игры, так и самими разработчиками, поэтому к какой «страте» будет принадлежать сообщество, будет зависеть от его организационных целей. нефиксированные. Также от организационных целей зависит и другая характеристика игровых сообществ: разделение по возможности участия в деятельности сообщества на открытые и закрытые. Также исследователь пишет, что: "В зависимости от степени интерактивности взаимодействия пользователя с контентом сообщества разделяются на сообщества пассивного взаимодействия и сообщества интерактивного взаимодействия. В свою очередь сообщества интерактивного взаимодействия могут быть типологизированы на информационно-ориентированные сообщества и сообщества, ориентированные на эмоциональную коммуникацию». Бондаренко предлагает классифицировать их по форме организации. Однако хочется критически высказать о возможности существования сообществ пассивного взаимодействия, так как они будут противоречить основным целям организации и мотивам вступления в сообщество, о чем писалось ранее. После объединения всех подходящих классификаций для игровых сообществ, удалось создать матрицу, представленную в таблице ниже.
...Подобные документы
Эволюция теории организационных изменений. Инструменты анализа HR-практик и их использование. Контекстный подход: разнообразие факторов. Влияние позиции заинтересованных сторон на изменение модели УЧР. Анализ адаптации HR-практик ОАО "Чайная ложка".
дипломная работа [115,9 K], добавлен 27.07.2012Механизм управления организацией по стадиям ее жизненного цикла и направления его совершенствования. Один из вариантов деления жизненного цикла организации на соответствующие временные отрезки. Модель жизненного цикла Ларри Грейнера и Ицхака Адизеса.
курсовая работа [723,2 K], добавлен 23.05.2015Понятие менеджмента, его роль для стабильного развития предприятий. История развития управленческих практик в России. Специфические черты и основные проблемы российского менеджмента на современном этапе. Модели управления на российских предприятиях.
курсовая работа [27,7 K], добавлен 26.06.2013Стадии жизненного цикла информационной системы (ИС). Проблемы спирального цикла. Проблемы внедрения при использовании итерационной модели жизненного цикла. Положительные стороны применения каскадного подхода. Поэтапная модель с промежуточным контролем.
лабораторная работа [52,9 K], добавлен 02.02.2015Понятие и концепции моделей жизненного цикла организаций. Стратегии управления организацией на этапах жизненного цикла. Проблема формирования критериев определения стадии жизненного цикла. Возникновение, развитие, стагнация, возрождение организации.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 02.12.2014Понятие жизненного цикла организации. Формирование модели жизненного цикла организации по теории Л. Грейнера. Характеристика этапов роста организации: творчество, управление, делегирование, координирование, сотрудничество. Дополнения к модели Грейнера.
курсовая работа [72,3 K], добавлен 28.03.2016Анализ проблемы управления ресурсами современного глобального информационно-коммуникационного пространства и сообществом в сети Интернет. Роль признания ориентированных на человека принципов регуляции поведения в информационно-коммуникационной среде.
реферат [25,2 K], добавлен 05.08.2013Методологические подходы к анализу жизненного цикла организации. Современные методики организации стратегического управления. Роль формирования дальнесрочной тактики для его эффективности. Механизм ее разработки на различных стадиях развития предприятия.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 27.09.2013Жизненный цикл работника в системе управления персоналом. Характеристика, конкурентоспособность и модели жизненного цикла товара "рабочая сила". Изучение понятия и типов деловой карьеры. Этапы карьеры и важные потребности человека. Планирование карьеры.
реферат [40,6 K], добавлен 09.02.2013Модель жизненного цикла организации как основа формирования ее стратегического развития, ее роль и значение в деятельности предприятия. Типология и управление стратегией по стадиям развития. Принципы ее выбора в зависимости от стадии жизненного цикла.
контрольная работа [57,5 K], добавлен 15.06.2015Концепция жизненного цикла организации. История формирования общих представлений о циклических колебаниях в экономике. Стадии, через которые должна пройти развивающаяся организация по Грейнеру. Особенности фазы стабилизации в жизненном цикле организации.
реферат [178,3 K], добавлен 16.12.2012Концепция, основные стадии и виды жизненного цикла продукции. Особенности маркетинговых решений на разных этапах жизненного цикла. Анализ жизненного цикла продукции на примере компании "Сименс". Характеристика предприятия и выпускаемой продукции.
курсовая работа [385,6 K], добавлен 26.10.2015Исследование актуальных классификаций типов практик управления в условиях современности. Изучение фундаментальных тенденций в управлении организацией. Рациональные основы модели оптимального управления: практики сопряжения командных и рыночных тенденций.
курсовая работа [81,1 K], добавлен 10.11.2014Определение характерных особенностей менеджмента на различных стадиях жизненного цикла организации. Современные этапы становления деятельности компаний. Разработка системы, принципов кадровой работы. Маркетинг в различных стадиях жизненного цикла системы.
курсовая работа [137,4 K], добавлен 27.04.2018История процесса зарождения и формирования индустриального менеджмента в Англии и США. Школа "научного менеджмента" как первое направление развития американской теории управления. Специфика организации менеджмента в англоамериканской модели управления.
курсовая работа [50,7 K], добавлен 02.09.2010Понятие и анализ жизненного цикла организации, определение руководителем стиля управления предприятием. Усовершенствование социальной культуры, организационной структуры и стратегии компании. Основные ситуации взаимовлияния спроса, технологи и товара.
курсовая работа [243,4 K], добавлен 05.02.2011Сущность и структура жизненного цикла организации, его основные этапы и значение. Методика анализа жизненного цикла организации. Механизм управления организацией по стадиям ее жизненного цикла. Факторы, влияющие на продолжительность жизни организации.
курсовая работа [36,0 K], добавлен 10.11.2010Модель системы менеджмента, применяемая в рамках стандартов. Требования к документации. Планирование общих производственных ресурсов по отчетным периодам. Этапы жизненного цикла продукции. Применение процессов мониторинга, измерения, анализа и улучшения.
лекция [59,4 K], добавлен 01.03.2011Анализ системы менеджмента "виртуального" ООО "Happy Baby", с использованием опыта других предприятий. Методы осуществления управления и его организационная структура в организации. Обеспечение планирования, координации и контроля деятельности фирмы.
курсовая работа [656,0 K], добавлен 12.03.2011Основные концепции финансового менеджмента. Ранжирование методов финансового менеджмента по фазам жизненного цикла организации с точки зрения приоритетности их использования. Структура управления организацией и подсистемой финансового менеджмента.
презентация [103,0 K], добавлен 23.04.2011