Типологизация практик управления сообществом в игровой индустрии

Определение успешности виртуального сообщества. Изучение практик и перечня обязанностей комьюнити менеджмента в игровых сообществах. Специфика интернет-сообщества как формы коммуникации в виртуальном пространстве. Модель жизненного цикла пользователя.

Рубрика Менеджмент и трудовые отношения
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.07.2020
Размер файла 365,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Перед описанием этой практики, важно напомнить контекст, в котором создаётся эта работа. В марте-мае 2020 года в мире произошла пандемия коронавируса COVID-19, и многие страны ввели карантинные меры. Это отменило множество массовых мероприятий. На момент написания работы, не существует точных представлений о том, как изменятся форматы офлайн мероприятий после окончания пандемии. Возможно, практики организации физических встреч будут соединены к минимуму для виртуальных сообществ. С другой стороны, стоит отметить, что многие КМы рассматривали физические мероприятия, как отличную возможность для сближения участников. Тем не менее, онлайн-мероприятия и конкурсы остаются распространённой практикой КМов, так как они позволяет повысить вовлеченность игроков.

Как уже было сказано - очень важно понимать своё сообщество». В подготовительных практиках было описано, что необходимо знать игру, язык, параметры своих пользователей, но сообщество не статично. Активное сообщество постоянно изменяется и развивается вместе с игрой, чтобы наблюдать эти изменения их нужно отслеживать и анализировать. Метрики измерения сообщества будут затронуты в следующей главе. В этой главе сконцентрируемся на практиках, которые позволяют КМу получить определённую информацию от своего сообщества. Все эксперты рассказали, что прислушиваются к мнению своего сообщество и принимают их идеи и инициативы. В некоторых компаниях избранным игрокам позволяют тестировать новые игровые возможности и опираются на их мнение. Следующие действия позволяют узнать мнение игроков:

· Личное общение

· Опрос

· Включенное наблюдение

· Фокус-группы

Также к практикам ведущих комьюнити менеджеров (lead community manager) относится разработка стратегии. Six Essential Qualities of a Community Manager // Open Social URL: https://www.getopensocial.com/blog/community-management/community-manager-characteristics (дата обращения: 10.05.2020). Стратегия должна включать: цели, анализ пользователей, время публикации контента и проведения мероприятий, желаемые показатели изменений сообщества в будущем. Если КМ желает добиться определенного роста активных участников сообщества, то он должен продумать план вовлечения пассивных пользователей. План может состоять из нескольких шагов: личное сообщение, создание подгруппы для объединения неактивных игроков с активными, приглашение на мероприятие. Кончено, уровень взаимодействия с каждым членом сообщества будет разным, но как пишет Репрева в своей статье, частник должен чувствовать, что он важен и принадлежит к эксклюзивному сообществу. Репрева А. Как создать комьюнити, которое «потащит» ваш проект вверх. URL: <https://rb.ru/opinion/12-shagov-k-komyuniti/> (Дата обращения: 08.05.2020)

Важно отметить, что не все практики одинаково доступны КМам. Некоторые из них требуют углубленных знаний в маркетинг и планирование. На основании модели Дарьи Сталь (см. Приложение 8 Рисунок 3), в которой она классифицирует уровень КМа по его навыкам, автор исследования предлагает переделанный вариант с расширенным названием практик. Задачи КМа по грейдам. // Дарья Сталь, CMblog URL: https://t.me/cmblog/330 (дата обращения: 10.05.2020).

2.3 Платформы, KPI и метрики

В этой работе довольно много говорилось о платформах, где может происходить взаимодействие сообщества. У каждой платформы есть свои плюсы и минусы, и каждая с разным инструментарием. Так, на собственных форумах у КМа больше возможности контроля и индивидуальной настройки, но функционально они более ограничены, чем социальные сети, которые постоянно развиваются. Технологическое отставание происходит потому, что для социальных сетей развитие их платформы - первостепенная задача, для игровых компаний главная задача - развивать игру. Форумы можно рассматривать как закрытые сообщества, так как для участия в них нужна регистрация, а случайно наткнуться на них сложнее, чем найти страницу сообщества в социальных сетях. Все эксперты отмечают, что форумы теряют своё значение для молодых игроков, сейчас основная их аудитория - опытные игроки. Отчасти это происходит из-за привычки: когда опытные игроки были молодыми, социальные сети не были столь популярны, как сейчас, и большая часть общения происходила на форумах. У молодых игроков нет такой привычки, зато они чаще пользуются социальными сетями. Поэтому сообщества в социальных сетях становятся активнее, так как их пользователи ежедневно посещают эту платформу, в отличие от форума, куда нужно целенаправленно зайти. Интересную позицию высказал эксперт 8, который считает форумы лучшей платформой для взаимодействия компании с игроками. Он аргументировал свою позицию тем, что на форумах, компания лучше всего может оценить важность игрока, так как может связать его профиль с игровым аккаунтом. Это позволяет понять, насколько мнение игрока может быть важным для компании. В социальных сетях такой функции уже нет, так как последнее время появился тренд на сокрытие данных пользователей, что усложняет соотношение профиля пользователя в социальных сетях и его игрового аккаунта. Для получения этой информации КМам приходится напрямую спрашивать игровой «никнейм» игрока.

Другой современной тенденцией стало развитие сообществ в игровых чатах (Discord) и социальных новостных сайтах (Reddit). Эксперты отметили, что в Discord в России лучше прижился и уже популярен у части игроков. В то время, как Reddit использует довольно узкий круг игроков, но количество все равно увеличивается. Эксперт 7 и 8 охарактеризовали игроков, пользующихся Discord и Reddit как самых вовлеченных. Чаты обладают весьма ограниченной функциональностью, но при этом в них возможно мгновенная коммуникация, что повышает вовлеченность его участников. Reddit активно пользуется западное сообщество, так как это позволяет создать независимую от компании платформу, которая регулируется самими пользователями. Она похоже на объединение социальных сетей и форумом, поэтому обладает рядом исключительных преимуществ. Поскольку детальное описание платформ не является задачей этого исследования, но от них зависят практики КМа, ниже будет приведена упрощенная таблица со всеми платформами.

Далее на основании сравнительных результатов таблицы (см. Приложение 6 Таблица 8) были распределены баллы. Количество баллов показывает уровень важности и удобства платформы для использования в комьюнити менеджменте. С самым большим отрывом лидируют социальные сети. Их важность подтверждает тот факт, что почти у каждой игры есть своя группа или страница в социальных сетях. Второе место разделяют форумы и игровое общение. Это первые платформы, где зарождались игровые сообщества. Интересным является, что, несмотря на одинаковое количество баллов, они являются противоположными по форме коммуникации. Отсюда следует, что их симбиоз давал лучший результат для взаимодействия сообщества, так как они восполняли недостатки друг друга. Более современные платформы, пока не столь востребованы среди КМов и сообщества, что отражает их результат, однако у них есть возможность избавиться от недостатков, тем самым повысив свою привлекательность для коммуникации в лице сообщества.

Итогом в разговоре о платформах будет необходимость их совмещения для успешного взаимодействия сообщества, как это было раньше с форумами и общением внутри игры. Платформы должны друг друга дополнять, а не вытеснять. В общем, прослеживается конкурентная борьба между социальными сетями, форумами и Reddit, а также между игровым общением и общением в чатах (Discord). В будущих работах может быть проведен более тщательный анализ этих особенностей и выявлены идеальный симбиоз платформ. Также технологическое развитие платформ может внести свои корректировки, например, Discord может быть интегрирован в игру, тем самым улучшив взаимодействие внутри игры.

Считается, что в комьюнити менеджменте нет жесткого KPI, по этой причине в практики комьюнити менеджера этот пункт не был отдельно добавлен. Как измерять сообщество? Метрики для комьюнити-менеджера // VC URL: https://vc.ru/marketing/113682-kak-izmeryat-soobshchestvo-metriki-dlya-komyuniti-menedzhera (дата обращения: 08.05.2020). Причин, почему в комьюнити менеджменте нет KPI, есть несколько. Во-первых, сложно измерить сообщество. Федор Скуратов и Дарья Сталь в вебинаре упоминали, что польза от этих измерений может быть сведена на нет, по сравнению с количеством затрачиваемых ресурсов. Краткое резюме с обсуждения на вебинаре Дарьи Сталь и Федора Скуратова. // Google Docs URL: https://docs.google.com/document/d/1J40coBMo1VfesoMOtPiHIaXAF96zUvruLgj8JthIGS4/edit (дата обращения: 10.05.2020). Пока нет удобных и простых инструментов для измерения влияния сообщества на бизнес. Ольга Макушенко пишет: «Качество работы комьюнити-менеджера очень сложно оценить так же, как результат работы отделов маркетинга или PR. Я не встречала метрику, аналогичную ROI (Return of Investment) для комьюнити-менеджеров. Отслеживание эффективности становится очень сложной задачей, и это одна из причин, из-за которой по крайней мере в русскоязычных странах комьюнити-менеджмент не воспринимается как достаточно серьезная и важная профессия.». КМ в играх: блог Mail.ru Group на habrahabr.ru. URL:< https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/204896/> (Дата обращения: 08.05.2020) Также не всегда действия КМа приводят к изменениям показателей. Например, после удачного обновления «Retention rate» может увеличиться, хотя прямой заслуги КМа в этом не будет. Эксперт 7 рассказал, что занимался созданием KPI в одном из игровых проектов, основываясь на задачах. Он пояснил, что большинство практик можно оценить, поняв, выполнены ли они к определенному сроку, и были ли допущены ошибки в ходе работы или нет. Однако эти практики оценивают только количественное исполнение работы, не затрагивая качественного. Во-вторых, важность измеряемых показателей различается для каждой индустрии. В канале Дарьи Сталь была следующая цитата - «для игровой индустрии важны ретеншн, винбек, ревенью, а для В2В и брендов цель работы КМа -- повысить лояльность, охват группы и т. д.». О смене направления работы КМа, пирамиде потребностей и не только. // Дарья Сталь, CMblog URL: https://t.me/cmblog/238 (дата обращения: 10.05.2020).. Например, КМ должен сделать три записи в неделю. В-третьих, как отмечает эксперт 2 и эксперт 5, работа КМа в игровой индустрии очень напряженная, поэтому дополнительные обязательства перед начальством (вроде следование KPI) лишь усложнят и ухудшат его работу.

Автор считает, что обходится совсем без измерений сообщества невозможно, поэтому изучив разные рекомендации от специалистов, рассмотрев маркетинговые подходы к измерению пользователей Barger V. A., Labrecque L. An integrated marketing communications perspective on social media metrics //International Journal of Integrated Marketing Communications, Spring. - 2013., а также опросив экспертов, было выявлено несколько показатей. В интервью эксперты 6, 7, 8 подтвердили, что их компании отслеживают определённых метрики, чтобы лучше понимать сообщество. Они также согласились, что возможность измерения сообщества также важна и для самих КМов, так как позволяет подкрепить своё мнение при вынесении проблемы на обсуждение. Эксперты 6 и 8 отметили, что компанией управляют числа, а не субъективное мнение КМа или игроков. Если несколько игроков заявляют о какой-то общей проблеме, то это проблема может быть воспринята КМом, как важная из-за когнитивных искажений. После её передачи разработчикам, они увидят её в другом свете, и для них она может оказаться незначительной. Чтобы избежать искажений и субъективности, КМ должен мочь подкрепить свой отчет статистикой, что отсылает нас к вторичной группе функций, то есть исследования.

Для каждой платформы характерны свои метрики. Эксперт 8 подтверждает, что мобильная платформа ориентируется на массовость, поэтому отслеживание для этой платформы стоят в приоритете. Однако он оговаривается, что важность измерения пользовательской базы будет в первую очередь зависеть от жизненного цикла игры. Например, социальные F2P игры, требуют глубокого анализа игроков, так как зависят от их постоянной поддержки. Для таких игр очень важно сохранять и поддерживать «ядро» - самых опытных игроков, проводящих больше всего времени в игре. Беря это во внимание, далее представим метрики, выявленные Ричардом Миллингтоном. Measuring An Online Community: Master your data to gain an unfair advantage // Feverebee URL: https://www.feverbee.com/measuring/ (дата обращения: 08.05.2020).

Измерение роста сообщества. Этот показатель измеряется в количестве новых пользователей. Сравнивается с предыдущим месяцем и шестью месяцами назад. Здесь важно понять откуда пришли новые пользователи, и сколько из них стало активными участниками.

Далее изучается активность участников, то есть какой процент участников вносят свой вклад. Это даёт понять, становятся ли новоприбывшие членами сообщества или просто зарегистрировались и остаются пассивными. Сюда же можно отнести количество активных участников за последний месяц. Эта метрика показывает, как игроки вовлечены в деятельность сообщества.

Также стоит измерять популярность контента, чтобы понять, что интересует сообщество больше. Выпуск непопулярного контента стоит прекратить, заменив более интересными для сообществ материалами. Популярность довольно просто измерить: можно смотреть, сколько людей увидело контент и сколько на него отреагировало.

В игровых сообществах можно измерить количество обращений и ответов, чтобы понять с какими сложностями сталкиваются игроки, и как быстро их удаётся решить. Также есть более сложные метрики, вроде измерения «чувства общности» или числа связей между членами. Но как указывают эксперты, в большинстве случаев их сложно измерить, поэтому лучше оставить те параметры, которые можно достичь и измерить. Как измерять сообщество? Метрики для комьюнити-менеджера // VC URL: https://vc.ru/marketing/113682-kak-izmeryat-soobshchestvo-metriki-dlya-komyuniti-menedzhera (дата обращения: 08.05.2020).

Для оценки вовлечения КМ может использовать «Кривую приверженности» (см. Приложение 9 Рисунок 4). Идея этой кривой базируется на понятии «чувство общности», о котором было подробно рассказано в первой главе. Идея заключается в том, что чем больше участник инвестирует в сообщество, тем больше он чувствует свою принадлежность к нему. Отсюда вытекает задача в развитии «принадлежности» среди членов сообщества через небольшие действия. Новый участник начинает с пассивного взаимодействия с сообщества, например, чтения комментариев других пользователей, но со временем переходит в ряды активных членов, публикую свои ответы. Эта кривая представляется хорошим инструментом для отслеживания пути сообщества. Например, КМ может отследить, как много пользователей дошло от фазы «открытия» до «адаптации». Также важно следить, чтобы достаточное количество участников переходило от «адаптации» в фазу «вовлечения», стимулируя их разными способами, описанными ранее. «Кривая приверженности» не может стать полноценным инструментом для отслеживания деятельности КМ, но она позволяет выявить слабые стороны сообщества и улучшить его. Creating a Community Commitment Curve // Carrie Melissa Jones URL: https://carriemelissa.com/2015/06/18/community-commitment-curve/ (дата обращения: 10.05.2020).

2.4 Роль комьюнити менеджера

В ходе проведенных интервью несколько экспертов выделяли психологическую нагрузку на КМа. Если обратиться к описаниям вакансий и характеристикам, необходимых для этой должности, то везде указан пункт «безграничное терпение и тактичность, стрессоустойчивость». Профессия комьюнити-менеджера: что делает, какую пользу несет и как им стать // Нетология URL: https://netology.ru/blog/05-2019-proffesiya-community-manager (дата обращения: 10.05.2020). По словам экспертов 2, 4, 5 работа КМ требует большой психологической отдачи, так как постоянно приходится работать с проблемами игроков. Часто пользователи переносят негативные эмоции на КМа, так как он является единственным доступным для него представителем компании. Отсюда у игроков может возникнуть ощущение, что в проблемах игры виноват чуть ли не сам КМ, поэтому и решать проблему должен КМ. Подобная ситуация возникает при недостаточной осведомленности игроков о функциях КМа и отсутствии понимания процесса разработки игры. Все опрошенные комьюнити менеджеры подтвердили, что сталкивались в своей практики с ситуацией, когда игроки требовали от них исполнения функций, которыми они не занимались. Чаще всего игроки воспринимали КМ, как представителя разработчиков, который, либо может сам, либо сообщив разработчикам, быстро внести изменения в игру. Однако эксперт 2 и 5 отмечают, что сейчас эта проблема стоит менее остро, так как КМ становится все более распространенная должность в игровых проектах, и со временем игроки начинают лучше разбираться в его деятельности.

Кроме того, КМ женского пола отметили небольшую разницу в восприятие пола КМ в сообществе. Так, в играх с военной тематикой, сообщество менее серьёзно воспринимало КМа женского пола, так как считало её компетентной для данного типа игр. Как отметил эксперт 2, ей удалось изменить восприятие сообщества, доказав знание игрового проекта и свои компетенции спустя полгода работы. Также она отметила, что в некоторых ситуациях женский пол может помочь работе, так как мужская часть сообщества начинает быть более снисходительной при общении. Особенно это выражается в использовании ругательных слов и восприятии шуток. Эксперт 2 отметила, что для девушек комьюнити менеджеров спектр тональности общения шире: например, она может поддерживать саркастичный тон общения, который недоступен для КМ мужского пола. С другой стороны, другой эксперт упомянул случай, когда КМ женского пола создал себе мужской профиль для взаимодействия с сообществом и поддерживал эту роль. Эта проблема требует дополнительного изучения в последующих исследованиях.

Еще один тип проблем, отмеченных экспертами 2, 3, 4, касался низкого авторитета КМа внутри компании. Хотя КМ является сотрудником, который почти ежедневно контактирует с игроками, руководство к его замечаниям прислушивается недостаточно, так как зачастую комьюнити менеджер не может аргументировать свои доводы. Единственный способ убедить руководство внести изменение в игру или хотя бы поднять приоритет проблемы - предоставление исчерпывающей статистики о важности проблемы. Однако, как было упомянуто выше, не все КМ обладают достаточными навыками для проведения исследований и сбора информации о игровых проблемах, поэтому их мнение часто не воспринимается всерьёз. Эксперт 8 отмечает, что кроме отсутствия необходимых навыков у КМа, частой проблемой является отсутствие инструментов для таких измерений из-за ограничений платформы. Также эксперты подтверждают, что как правило российские компании делают упор на социальной работе (коммуникации с игроками) комьюнити менеджера, поэтому часть с исследованием и анализом игроков может быть упущена из практик КМа. Автор предполагает, что описанные проблемы можно отнести к понятию ролевого конфликта. Rizzo J. R., House R. J., Lirtzman S. I. Role conflict and ambiguity in complex organizations //Administrative science quarterly. - 1970. - С. 150-163. Эта работа не предполагает цельного исследования проблемы, поэтому дополнительные исследования по теме приветствуются.

Возвращаясь к проверке гипотезы исследования, автор находит её частично подтвержденной, основываясь на своих наблюдениях и проведённых глубинных интервью. Как уже известно, комьюнити менеджер выступает своеобразным посредником между брендом и пользователями, он помогает клиентам и вызывает у них ощущение важности их мнения, возможности быть услышанными и главное - дает повлиять на развитие продукта. Owyang Jeremiah. The Four Tenets of the Community Manager. URL:< http://www.web-strategist.com/blog/2007/11/25/the-four-tenets-of-the-community-manager/> (Дата обращения: 08.05.2020) При этом КМ является представителем бренда, отвечая за коммуникацию компании с игроками. Ранее говорилось, что при возникновении конфликта между компанией и игроками, КМ будет находиться в сложной ситуации, так как он будет не сторонним наблюдателем конфликта, а непосредственным участником. Возникает вопрос: на чьей стороне КМ, учитывая, что многие начинающие комьюнити менеджеры приходят на эту должность с позиции игрока? Определённого ответа на это вопрос нет, так как все будет завесить от конкретной ситуации и человека. В ходе исследования было обнаружено, что в большинстве случаев, КМ не принимает чью-то конкретную сторону, чему есть несколько причин. Во-первых, хотя КМ является её сотрудником и получает зарплату, самой компании не выгодно, чтобы комьюнити менеджер был безоговорочным сторонником компании, так как тогда он потеряет лояльность игроков и не сможет остановить компанию от принятия неверного решения. Эксперт 7 говорил, что одна из самых важных задач КМа понимать своих игроков настолько хорошо, что уметь предсказывать их реакцию на изменения игры. Во-вторых, практики КМ указывают, что он занимается больше коммуникацией и взаимодействием, чем принятием решений. Отсюда следует, что КМ не обязан занимать чью-то сторону, так как его задача передавать информацию в неискаженном эмоциями виде для каждой из сторон. Если он окажется чрезмерно привержен одной из сторон, то его коммуникация лишится объективности, что еще сильнее навредит обеим сторонам. Эти доводы доказывают, что большинство практик КМа направлены на удовлетворение интересов компании, при этом интересы игроков не должны пострадать, поэтому однозначно подтвердить или опровергнуть гипотезу не представляется возможным.

Заключение

В исследовании были выявлены практики комьюнити менеджера в игровой индустрии и факторы, влияющие на них. Для их определения был рассмотрен генезис игровых сообществ: от существующих в реальном мире до формы виртуальных. Это позволило воспользоваться трудами других исследователей для определения ключевых характеристик игровых сообществ. В результате удалось понять мотивацию участников игровых сообществ и причины их организации. Проделанная работа дала возможность объяснить значимость сообществ как для компаний, так и для самих игроков. Грамотное управление сообществом приносит множество выгод для обеих сторон: игроки приобретают дополнительную важность, а компания получает лояльных игроков, остающихся в проекте долгое время. В ходе работы стало понятно, что цели комьюнити менеджера отличаются от остальных специалистов (PR-менеджер, SMM-специалист, маркетолог, агент поддержки и т.д.), хотя некоторые задачи могут совпадать. Мы также рассмотрели типологию игр и игроков, объяснили влияние бизнес модели проекта на сообщества, выявили достоинства и недостатки платформ взаимодействия, проанализировали метрики измерения сообщества.

Для подкрепления теоретического анализа автором было проведено 8 интервью с экспертами из игровой индустрии. В двух случаях удалось взять интервью у нескольких представителей одной компании (Helio Games и Wargaming.net). Такой подход позволил выявить разницу в представлении комьюнити менеджмента среди КМов и руководства. Это еще раз подчеркнуло сложность и объемность изучаемой проблемы. Автор определил, что роль комьюнити менеджера зависит от исполняемых им практик (обязанностей), которые в свою очередь зависят от множества факторов игрового проекта, описанных выше. Невозможно описать единственную верную роль комьюнити менеджера, так как из-за множества переменных его роль будет уникальна в каждой компании. С этим утверждением согласились опрошенные эксперты.

Всего автор выявил пятнадцать типов практик, которые объединены в три группы: подготовительные, первичные, вторичные. Подготовительные практики необходимы для ознакомления с сообществом, первичные практики включают организацию коммуникации, вторичные связаны с планированием, исследованием и управлением сообществом. Разделение на основные и вторичные не означает важность или приоритет их исполнения, а скорее служит способом разделение по частоте применения. Среди экспертов нет единого мнениях о целях реализации этих практик, поэтому мы перечислим основные: ретрансляция информации, удержание и возвращение пользователей, понимание игроков. Как было доказано в работе, все эти цели имеют значение для бизнеса, так как в итоге приводят к усовершенствованию продукта, увеличению прибыли и недопущению ошибок соответственно.

По результатам исследования нельзя однозначно подтвердить или опровергнуть гипотезу. Можно сказать, что практики комьюнити менеджера в первую очередь направлены на удовлетворение потребностей компании, но также верно, что выгоду от этого получает не только компания, но и игроки. Эти два наблюдения не являются противоречащими. Согласно мнению экспертов, нельзя говорить, что комьюнити менеджер представляет интересы больше одной стороны, чем другой. Конечно, такие ситуации бывают, но они скорее говорят о недостаточной компетенции комьюнити менеджера, так как для компании и игроков КМ в первую очередь ценен как непредвзятый специалист, который способен объективно представить позиций обеих сторон перед друг другом. Необъективность КМа приводит к искажению информации и может нанести вред коммуникации между сторонами. Такая пограничная позиция КМа, который выступает своего рода медиатором между аудиторией проекта и его создателями, может становиться причиной двусмысленных ситуаций, наносить вред репутации компании-разработчика, снижать лояльность и мотивированность игроков, которые, озвучивая свои текущие проблемы КМу, рассчитывают получить их решение. Однако обратная связь компании через комьюнити менеджеров не всегда удовлетворяет ожидания игроков.

У исследования есть потенциал практического применения, так как в работе изучены практики управления сообществом, влияющие на них факторы, и возможность применения метрик для анализа сообщества. Игровые компании могут применить полученные знания для улучшения работы КМов или ответить на вопросы: 1). Нужно ли создавать в компании эту должность? 2). Если должность нужна, то для достижения каких целей? Также это работа вносит вклад в теоретическое осмысление проблемы управления виртуальными сообществами в России, так как эта область до сих пор остаётся неизученной достаточно. В ходе исследования были выявлены несколько проблем, требующих отдельного более тщательного рассмотрения. Все выявленные проблемы касались ролевого конфликта. Во-первых, стоит более подробно изучить разницу в восприятии КМа в зависимости от его пола и тематики игрового проекта. Во-вторых, стоит разобраться в причинах частого «эмоционального выгорания» комьюнити менеджеров и быстрой потери интереса к работе. В-третьих, рекомендуется понять, какие конкретно причины могут вызывать необъективность комьюнити менеджера.

Список литературы

1. Арестова О. Н., Бабанин Л. Н., Войскунский А. Е. Мотивация пользователей интернета //Гуманитарные исследования в Интернете.-М.: Можайск-Терра. - 2000. - С. 55-76.

2. Барлоу Д. П. Декларация независимости киберпространства //Информационное общество: СПб.-М.:«Издательство АСТ. - 2004. - С. 349-352.

3. Бондаренко С. В. Социальная структура виртуальных сетевых сообществ / Ростов-на-Дону: Изд-во Ростовского государственного университета, 2004. С. 280-281.

4. Внебрачных Р. А. Троллинг как форма социальной агрессии в виртуальных сообществах //Вестник Удмуртского университета. Серия «Философия. Психология. Педагогика». - 2012. - №. 1.

5. Гревцов В. Е. Развитиe социальных связей и отношений в виртуальных сообществах //Социосфера. - 2010. - Т. 2010. - №. 1. - С. 59-61.

6. Кастельс М. Галактика Интернет: Размышления об Интернете, бизнесе и обществе / Пер. с англ. А.Матвеева под ред. В. Харитонова. Екатеринбург: У-Фактория, 2004. С. 15.

7. КМ в играх: блог Mail.ru Group на habrahabr.ru. URL:< https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/204896/> (Дата обращения: 08.05.2020)

8. Коноплицкий С. Сетевые сообщества как объект социологического анализа //Социология: теория, методы, маркетинг. - 2004. - №. 3. - С. 167-178.

9. Лучинкина А. и др. Специфика мотивации интернет-пользователей //Перспективы науки и образования. - 2014. - №. 6 (12).

10. Поправко В. Н. Закрытое Интернет-сообщество как форма коммуникации в виртуальном пространстве // Вестник Томского государственного университета. 2009, №322. С. 52.

11. Программное обеспечение с ограниченным доступом

12. Стриженко А. А. Виртуальные сообщества как участники компьютерно-опосредованной коммуникации // Мир науки, культуры, образования. 2010. № 3. С. 68.

13. Тённис Ф. Общность и общество //Социологический журнал. - 1998. - №. 3/4. - С. 207-229.

14. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий.. - СПб.: Азбука-Аттикус, 2019. - С. 400.

15. Юрием Р., Иванов Д. В. Виртуальное сообщество как социальное поле (на примере Интернет-ресурса Leprosorium. ru).

16. Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnanе L. A multidimensional typology of games //DiGRA Conference. - 2003.

17. Ambler T. F. J. The Role of Duty Free in Global Marketing //Business Strategy Review. - 1992. - Т. 3. - №. 3. - С. 57-72

18. Anderson B. Imagined communities. - Routledge, 2006. - С. 49.

19. Argote L. et al. Knowledge transfer in organizations: Learning from the experience of others //Organizational behavior and human decision processes. - 2000. - Т. 82. - №. 1. - С. 1-8.

20. Ayerdi K. M., Galdospin T. M., Dasilva J. Б. P. The Role of Community Manager in the Marketing Strategies of the Spanish Companies Most Active on Social Networks/El papel del'community manager'en las estrategias de marketing de las empresas con mayor actividad en las redes sociales //Estudios sobre el mensaje periodнstico. - 2015. - Т. 21. - №. 1. - С. 385.

21. Bacon J. The art of community: Building the new age of participation. - " O'Reilly Media, Inc.", 2012. - С. 471.

22. Barger V. A., Labrecque L. An integrated marketing communications perspective on social media metrics //International Journal of Integrated Marketing Communications, Spring. - 2013.

23. Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs //Journal of MUD research. - 1996. - Т. 1. - №. 1. - С. 19.

24. Becerra-Fernandez I., Leidner D. E. Knowledge management: An evolutionary view. - ME Sharpe, 2008. - Т. 12.

25. Beck R., Pahlke I., Seebach C. Knowledge Exchange and Symbolic Action in Social Media-Enabled Electronic Networks of Practice //MIS quarterly. - 2014. - Т. 38. - №. 4. - С. 1245-1270.

26. Blanchard A. L., Markus M. L. Sense of virtual community-maintaining the experience of belonging //Proceedings of the 35th Annual Hawaii International Conference on System Sciences. - IEEE, 2002. - С. 3566-3575.

27. Bostrцm P., Hansen I. Community Management-The Role Community Managers Play in the Video Game Industry in Sweden. - 2015.

28. Burger-Helmchen T., Cohendet P. User communities and social software in the video game industry //Long Range Planning. - 2011. - Т. 44. - №. 5-6. - С. 317-343.

29. Butler B. et al. Community effort in online groups: Who does the work and why //Leadership at a distance: Research in technologically supported work. - 2002. - Т. 1. - С. 171-194.

30. C Desouza K., Awazu Y. Engaged knowledge management: Engagement with new realities. - Palgrave Macmillan, 2005

31. CARRERAS R., JAREСO P. Los medios sociales y la cultura 2.0 //Quiero ser community manager”. ESIC, Madrid. - 2012. - С. 37.

32. Cohen A. P. Symbolic construction of community. - Routledge, 2013.

33. Davidovici-Nora M. Paid and free digital business models innovations in the video game industry //Digiworld Economic Journal. - 2014. - №. 94. - С. 83.

34. De Moor A., Wagenvoort J. Conflict management in an online gaming community //Proc. of the Community Informatics Research Network Conference, Prato, Italy, September 29-October. - 2004. - Т. 1. - С. 2004.

35. DeMaria R., Wilson J. High score! The illustrated history of electronic games. - McGraw-Hill, Inc., 2002.

36. deWinter J., Kocurek C. A., Vie S. Managing community managers: social labor, feminized skills, and professionalization //Communication Design Quarterly Review. - 2017. - Т. 4. - №. 4. - С. 36-45.

37. Ducheneaut N. et al. The life and death of online gaming communities: a look at guilds in world of warcraft //Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. - 2007. - С. 839-848.

38. Durkheim E. Durkheim: The Division of Labour in Society. - Macmillan International Higher Education, 2013.

39. Fu X. et al. User segmentation for retention management in online social games //Decision Support Systems. - 2017. - Т. 101. - С. 51-68.

40. Gidhagen M., Ridell O. P., Sцrhammar D. The orchestrating firm: value creation in the video game industry //Managing Service Quality. - 2011. - Т. 21. - №. 4. - С. 392-409.

41. Ginsburg M., Weisband S. A framework for virtual community business success: The case of the internet chess club //37th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 2004. Proceedings of the. - IEEE, 2004. - С. 10 pp

42. Gray J., Rumpe B. Models for digitalization. - 2015.

43. Griffiths M. D., Davies M. N. O., Chappell D. Breaking the stereotype: The case of online gaming //CyberPsychology & Behavior. - 2003. - Т. 6. - №. 1. - С. 81-91.

44. Groff T., Jones T. Introduction to knowledge management. - Routledge, 2012.

45. Gusfield J. Community. Key Concepts in the Social Sciences. - 1975.

46. Hagel J. Net gain: Expanding markets through virtual communities //Journal of interactive marketing. - 1999. - Т. 13. - №. 1. - С. 55-65.

47. Handbook of Computer Networks / Lee Sproull, Manuel Arriaga, Под ред. Hossein Bidgoli. - 3 изд. - New Jersey: John Wiley & Sons Inc., 2008. - С. 1097.

48. Hau Y. S., Kim Y. G. Why would online gamers share their innovation-conducive knowledge in the online game user community? Integrating individual motivations and social capital perspectives //Computers in Human Behavior. - 2011. - Т. 27. - №. 2. - С. 956-970.

49. Heding T., Knudtzen C. F., Bjerre M. Brand management: Research, theory and practice. - Routledge, 2015

50. Hiltz S. R. Online communities: A case study of the office of the future. - Intellect Books, 1985. - Т. 2.

51. Kolozaridi P. (2020) - Book review Pelizza A. Communities at a Crossroads: Material semiotics for online sociability in the fade of cyberculture. - Technoscienza. forthcoming.

52. Leimeister J. M., Sidiras P., Krcmar H. Exploring success factors of virtual communities: The perspectives of members and operators //Journal of organizational computing and electronic commerce. - 2006. - Т. 16. - №. 3-4. - С. 279-300.

53. Lin N. Social capital: A theory of social structure and action. - Cambridge university press, 2002. - Т. 19.

54. McGonigal J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. - Penguin, 2011.

55. McMillan D. W., Chavis D. M. Sense of community: A definition and theory //Journal of community psychology. - 1986. - Т. 14. - №. 1. - С. 6-23.

56. Muniz A. M., O'guinn T. C. Brand community //Journal of consumer research. - 2001. - Т. 27. - №. 4. - С. 412

57. Muсiz Velбzquez J. A. Estrategia digital. Cуmo usar las nuevas tecnologнas mejor que la competencia. Pere Rosales. Deusto, Barcelona, 2010. 222 pбginas //Questiones publicitarias. - 2010. - №. 15. - С. 0152-154.

58. Nonaka I., Takeuchi H. The knowledge-creating company: How Japanese companies create the dynamics of innovation. - Oxford university press, 1995. - C. 61.

59. Olsson B., Sidenblom L. Business models for video games. - 2010.

60. Omoto A. M., Snyder M. Sustained helping without obligation: motivation, longevity of service, and perceived attitude change among AIDS volunteers //Journal of personality and social psychology. - 1995. - Т. 68. - №. 4. - С. 671.

61. Pelizza A. Communities at a Crossroads: Material semiotics for online sociability in the fade of cyberculture. Institute of Networked Cultures, 2018. - С. 225.

62. Perkins L. The community manager's playbook: how to build brand awareness and customer engagement. - Apress, 2015. - C. 316

63. Poplin D.E. Communities:ASurvey of Theories and Methods of Research.--N.Y., 1979.

64. Preece J., Maloney-Krichmar D., Abras C. History of online communities //Encyclopedia of community. - 2003. - Т. 3. - №. 1023-1027. - С. 86.

65. Rainie L., Packel D. More online, doing more //Pew Internet & American Life Project. - 2001.

66. Ravindran S., Iyer G. S. Organizational and knowledge management related antecedents of knowledge use: the moderating effect of ambiguity tolerance //Information Technology and Management. - 2014. - Т. 15. - №. 4. - С. 271-290.

67. Rheingold H. The virtual community: Finding commection in a computerized world. - Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 1993. - С. 325

68. Rizzo J. R., House R. J., Lirtzman S. I. Role conflict and ambiguity in complex organizations //Administrative science quarterly. - 1970. - С. 150-163.

69. Salomann H. et al. Rejuvenating Customer Management:: How to Make Knowledge For, From and About Customers Work //European Management Journal. - 2005. - Т. 23. - №. 4. - С. 392-403

70. Siitonen M. Social interaction in online multiplayer communities. - University of Jyvдskylд, 2007. - №. 74. - С. 235

71. Sproull L., Kiesler S., Kiesler S. B. Connections: New ways of working in the networked organization. - MIT press, 1991.

72. Интернет-источники:

73. Википедия:Не кормите троллей // Википедия URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Википедия:Не_кормите_троллей (дата обращения: 08.05.2020).

74. Вышка открывается в Minecraft // Вышка для своих URL: https://www.hse.ru/our/news/361441983.html (дата обращения: 08.05.2020).

75. Задачи КМа по грейдам. // Дарья Сталь, CMblog URL: https://t.me/cmblog/330 (дата обращения: 10.05.2020).

76. Как измерять сообщество? Метрики для комьюнити-менеджера // VC URL: https://vc.ru/marketing/113682-kak-izmeryat-soobshchestvo-metriki-dlya-komyuniti-menedzhera (дата обращения: 08.05.2020).

77. КомьюнитиМенеджмент кейсы: привлечение ВОЛОНТЕРОВ // Facebook URL: https://www.facebook.com/groups/smpoint/permalink/869718383194737/ (дата обращения: 10.05.2020).

78. Краткое резюме с обсуждения на вебинаре Дарьи Сталь и Федора Скуратова. // Google Docs URL: https://docs.google.com/document/d/1J40coBMo1VfesoMOtPiHIaXAF96zUvruLgj8JthIGS4/edit (дата обращения: 10.05.2020).

79. Наша миссия // Blizzard Entertainment URL: https://www.blizzard.com/ru-ru/company/about/mission.html (дата обращения: 08.05.2020).

80. Новая Xbox Series X // Xbox URL: https://www.xbox.com/ru-RU/consoles/xbox-series-x (дата обращения: 08.05.2020).

81. О смене направления работы КМа, пирамиде потребностей и не только. // Дарья Сталь, CMblog URL: https://t.me/cmblog/238 (дата обращения: 10.05.2020).

82. Профессия комьюнити-менеджера: что делает, какую пользу несет и как им стать // Нетология URL: https://netology.ru/blog/05-2019-proffesiya-community-manager (дата обращения: 10.05.2020).

83. Репрева А. Как создать комьюнити, которое «потащит» ваш проект вверх. URL: < https://rb.ru/opinion/12-shagov-k-komyuniti/> (Дата обращения: 08.05.2020)

84. Building a Game Brand: What's Important // Newzoo URL: https://newzoo.com/insights/articles/building-game-brand-whats-important/ (дата обращения: 08.05.2020).

85. EvE Online исполнилось 17 лет // DTF URL: https://dtf.ru/games/132248-eve-online-ispolnilos-17-let (дата обращения: 10.05.2020).

86. HSE Minecraft // Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики" URL: https://www.hse.ru/minecraft (дата обращения: 08.05.2020).

87. "Games as a service" is fraud. // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=tUAX0gnZ3Nw (дата обращения: 08.05.2002).

88. 2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry // The Esa URL: https://www.theesa.com/esa-research/2019-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/ (дата обращения: 08.05.2020).

89. Cartoon Captures Spirit of the Internet // The New York Times URL: https://www.nytimes.com/2000/12/14/technology/cartoon-captures-spirit-of-the-internet.html (дата обращения: 08.05.2002).

90. Coronavirus: How COVID-19 is affecting the games industry // Android Central URL: https://www.androidcentral.com/coronavirus-games-industry (дата обращения: 08.05.2020).

91. Creating a Community Commitment Curve // Carrie Melissa Jones URL: https://carriemelissa.com/2015/06/18/community-commitment-curve/ (дата обращения: 10.05.2020).

92. EA's comment on a Reddit thread about 'Star Wars: Battlefront 2' set a Guinness World Record for the most downvoted comment of all time // Business Insider URL: https://www.businessinsider.com/reddit-world-record-downvotes-ea-star-wars-battlefront-2-2019-9 (дата обращения: 10.05.2020).

93. Fortnite to celebrate 350m players with massive virtual party // The Guardian URL: https://www.theguardian.com/games/2020/may/06/fortnite-now-has-350m-players-with-32bn-hours-played-in-april (дата обращения: 08.05.2020).

94. Measuring An Online Community: Master your data to gain an unfair advantage // Feverebee URL: https://www.feverbee.com/measuring/ (дата обращения: 08.05.2020).

95. Microsoft Reveals `Minecraft' Has An Astonishing 112 Million Monthly Players // Forbes URL: https://www.forbes.com/sites/paultassi/2019/09/14/microsoft-reveals-minecraft-has-an-astonishing-112-million-monthly-players/ (дата обращения: 08.05.2002).

96. Online Community Management: Communication Through Gamers // Gamasutra URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/3603/online_community_management_.php?print=1 (дата обращения: 08.05.2020).

97. Owyang Jeremiah. The Four Tenets of the Community Manager. URL:< http://www.web-strategist.com/blog/2007/11/25/the-four-tenets-of-the-community-manager/> (Дата обращения: 08.05.2020)

98. Report: Blizzard Forum Users Getting Banned For Helping Others With Warcraft 3 Reforged Refunds // The Game Post URL: https://www.thegamepost.com/2020/01/30/blizzard-forum-users-getting-banned-helping-others-warcraft-3-reforged-refunds/ (дата обращения: 08.05.2020).

99. Six Essential Qualities of a Community Manager // Open Social URL: https://www.getopensocial.com/blog/community-management/community-manager-characteristics (дата обращения: 10.05.2020).

100. Study: Only 2.2% of Free-to-Play Mobile Users Actually Pay // Gamerant URL: https://gamerant.com/free-to-play-games-profits-statistics/ (дата обращения: 08.05.2002).

101. The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market // Newzoo URL: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/ (дата обращения: 08.05.2020).

102. The metrics are the message: how analytics is shaping social games // The Guardian URL: https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2011/jul/14/social-gaming-metrics (дата обращения: 08.05.2002).

103. Video Games - Did They Begin at Brookhaven? // WebCite URL: https://www.webcitation.org/66MZTxP4q?url=http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html (дата обращения: 08.05.2002).

104. What is Online Gaming Communities // Igi Global URL: https://www.igi-global.com/dictionary/self-educational-effects-computer-gaming/20980 (дата обращения: 08.05.2002).

Приложение 1

Типологизация видеоигр

Таблица 2 - Типология игр по времени Прим. авт. - в таблицах 2-4 зелёным выделены типы игр, которые вероятно будут иметь сообщество, светло-зеленым игры, у которых не обязательно должно быть сообщество, серым - игры, для которых сообщество является необязательным.

Представление

Телеология

Мимитическое

Произвольное

Конечная

Игра, имитирующая реальность, есть четко определённые условия победы, конечна. Fortnite

Игра, в которой нет отображения течения реального времени, но в ней есть условия победы, значит она конечна. Гольф

Бесконечная

Игра, имитирующая реальность, и она может теоретически длиться бесконечно. Симуляторы

Игра, в которой нет реального времени, и она может теоретически длиться бесконечно. Тетрис

Таблица 3 - Типология игр по количеству участников игры

Противник

Индивидуальные

Командные

Нет

Однопользовательские

Однокомандные

Один

Двухпользовательские

Двухкомандные

Несколько

Мультипользовательские

Мультикомандные

Таблица 4 - Типология игр по контролю за развитием

Изменяемость

Возможность сохраниться

Статичная

Временные бонусы

Постоянные улучшения

Нет

Классические игры: тетрис и шахматы

Игры, где можно получить усиление, действительное в одной игровой сессии (CounterStrike)

-

Условная

Игры с перемещением, где сохранение пройденного пути автоматизировано. Головоломки

Игры, где сохранение не зависит от желания игрока, улучшения действуют временно. ГТА

Многопользователские игры с открытым миром

Безграничная

Игры с перемещением, где игрок сам выбирает момент для сохранения

Игрок может сохраниться в любой момент, но бонусы имеют ограниченное время действия, используется в шутерах и хардкорных Прим. авт. - хардкорный от «hardcore» - сложный. ролевых играх

Как правило однопользовательские игры с открытым миром. Хардкорные ролевые игры.

Приложение 2

Таблица с играми Steam

Таблица 5 - Сравнение самых популярных игру в Steam на 1 мая 2020 года Прим. авт. - Информация взята с https://steamdb.info.

Место в рейтинге

Название игры

Характеристика

Максимальное количество одновременных игроков

Издатель

1

Counter-Strike: Global Offensive

Бесплатный/многопользовательский

1,204,257

Valve

2

Dota 2

Бесплатный/многопользовательский

736,122

Valve

3

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

Бесплатный/многопользовательский

505,404

PUBG Corporation

4

Grand Theft Auto V

Платный/однопользовательский/

многопользовательский

171,006

Rockstar Games

5

Tom Clancy's Rainbow Six Siege

Платный/многопользовательский

142,540

Ubisoft

6

Football Manager 2020

Платный/однопользовательский

114,615

SEGA

7

MONSTER HUNTER: WORLD

Платный/многопользовательский

107,426

CAPCOM Co., Ltd.

8

ARK: Survival Evolved

Платный/однопользовательский/

многопользовательский

101,157

Studio Wildcard

9

Source SDK Base 2007

Приложение

96,291

Valve

10

Rust

Платный/многопользовательский

83,105

Facepunch Studios

11

Rocket League

Платный/многопользовательский

82,261

Psyonix LLC

12

Mount & Blade II: Bannerlord

Платный/однопользовательский/

многопользовательский

77,636

TaleWorlds Entertainment

13

Team Fortress 2

Бесплатный/многопользовательский

76,252

Valve

14

Destiny 2

Бесплатный/однопользовательский/

многопользовательский

74,413

Bungie

15

Warframe

Бесплатный/однопользовательский/

многопользовательский

72,353

Digital Extremes

Приложение 3

Таблица 6 - Типология игровых сообществ

Параметры игровых сообщества

Степень интерактивности

Сообщества интерактивного взаимодействия

Информационно-ориентированные сообщества

Эмоционально-ориентированные сообщества

Ценностная ориентация

Общий интерес

Сообщества такого типа созданы, как правило, разработчиками и контролируются ими. В основном находятся в социальных сетях. В основном они нужны для информирования игроков. В комментариях, возможно общение, поддержка, нахождение новых контактов. Наиболее большие. Почти всегда открытые.

Также созданы разработчиками. Как правило сюда можно отнести форумы или прочие платформы с возможность открытой коммуникации. Возможны, как отрытого типа, так и закрытого.

Общие ценности

В общем похожи на официальные сообщества, но в них чаще встречается пользовательский контент, общение менее контролируется. Возможны, как отрытого типа, так и закрытого.

Сюда можно отнести чаты, малые группы в социальных сетях, каналы, общения в блогах. Самые маленькие по кол-ву участников. Не подвержены контролю со стороны разработчиков. В большинстве случаев закрытые.

Приложение 4

Таблица 7 - Польза сообществ для каждой из сторон

Компания

Результат взаимодействия

Игрок

Экономия средств и ресурсов

Снижение нагрузки на поддержку

Польза для двух сторон

Аккумуляция игровых знаний

Информационная функция

Создание UGC

Экономия на привлечении новых пользователей

Польза для компании

-

Распространение информации

Польза для двух сторон

Получение свежей информации от разработчиков

Укрепление связей

Социальная функция (публичность и коммуникация)

Место решения конфликта

Вероятность конфликта

Привлечение внимания

Повышение узнаваемости и лояльности

Польза для двух сторон

Общение с другими игроками

Поиск единомышленников

Источник новых знаний

Повышение знаний о своём клиенте

Польза для двух сторон

Общение с разработчиком

Приложение 5

виртуальный менеджмент игровой интернет

Модель Лаурен Перкинс

Рисунок 1 - Модель жизненного цикла пользователя

Приложение 6

Таблица с платформами для сообществ

Таблица 8 - Сравнение социальных платформ по значимости для КМа игровых сообществ

Платформа

Общение внутри игры

Социальные сети

Форумы или сайт компании

Discord Прим. авт. - для сокращения занимаемого места в таблице, использован прототип товарной категории.

Reddit

Доступность

Доступно всем игрокам (3)

Большинство игроков уже зарегистрированы в социальных сетях (3)

Доступно для чтения (в большинстве случаев), для взаимодействия нужна регистрация (2)

Требуется регистрация и установка клиента (1)

Доступно для чтения, для взаимодействия нужна регистрация (2)

Постоянство присутствия

Доступен пока играешь (1)

Почти всегда доступен (3)

Доступен пока на форуме (1)

Почти всегда доступен (3)

Часто доступен Прим. авт. - для активных пользователь Reddit может стать заменой социальных сетей, так как способен объединить большое количество разнообразных потребностей пользователя. Также доступно мобильное приложение с функцией уведомлений, что позволяет быстрее реагировать на взаимодействия. (2)

Скорость общения

Моментальная реакция (3)

Нужно дождаться ответа, но недолго (2)

Нужно дождаться ответа (1)

Моментальная реакция (3)

Нужно дождаться ответа, но недолго (2)

Вовлеченность сообщества

Низкая, из-за ограничений платформы сложно дать развернутый ответ и вступить в дискуссию (1)

Средняя, как правило неудобно дать развернутый ответ, но возможны дискуссии (2)

Высокая, пользователи готовы подробно объяснять игровые моменты и отстаивать свою точку зрения (3)

Средняя, как правило неудобно дать развернутый ответ, но возможны дискуссии (2)

Высокая, пользователи готовы подробно объяснять игровые моменты и отстаивать свою точку зрения (3)

Информативность Прим. авт. - здесь подразумевается насколько полно можно рассказать какую-то информацию сообществу, чтобы она была ими замечена.

...

Подобные документы

  • Эволюция теории организационных изменений. Инструменты анализа HR-практик и их использование. Контекстный подход: разнообразие факторов. Влияние позиции заинтересованных сторон на изменение модели УЧР. Анализ адаптации HR-практик ОАО "Чайная ложка".

    дипломная работа [115,9 K], добавлен 27.07.2012

  • Механизм управления организацией по стадиям ее жизненного цикла и направления его совершенствования. Один из вариантов деления жизненного цикла организации на соответствующие временные отрезки. Модель жизненного цикла Ларри Грейнера и Ицхака Адизеса.

    курсовая работа [723,2 K], добавлен 23.05.2015

  • Понятие менеджмента, его роль для стабильного развития предприятий. История развития управленческих практик в России. Специфические черты и основные проблемы российского менеджмента на современном этапе. Модели управления на российских предприятиях.

    курсовая работа [27,7 K], добавлен 26.06.2013

  • Стадии жизненного цикла информационной системы (ИС). Проблемы спирального цикла. Проблемы внедрения при использовании итерационной модели жизненного цикла. Положительные стороны применения каскадного подхода. Поэтапная модель с промежуточным контролем.

    лабораторная работа [52,9 K], добавлен 02.02.2015

  • Понятие и концепции моделей жизненного цикла организаций. Стратегии управления организацией на этапах жизненного цикла. Проблема формирования критериев определения стадии жизненного цикла. Возникновение, развитие, стагнация, возрождение организации.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 02.12.2014

  • Понятие жизненного цикла организации. Формирование модели жизненного цикла организации по теории Л. Грейнера. Характеристика этапов роста организации: творчество, управление, делегирование, координирование, сотрудничество. Дополнения к модели Грейнера.

    курсовая работа [72,3 K], добавлен 28.03.2016

  • Анализ проблемы управления ресурсами современного глобального информационно-коммуникационного пространства и сообществом в сети Интернет. Роль признания ориентированных на человека принципов регуляции поведения в информационно-коммуникационной среде.

    реферат [25,2 K], добавлен 05.08.2013

  • Методологические подходы к анализу жизненного цикла организации. Современные методики организации стратегического управления. Роль формирования дальнесрочной тактики для его эффективности. Механизм ее разработки на различных стадиях развития предприятия.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 27.09.2013

  • Жизненный цикл работника в системе управления персоналом. Характеристика, конкурентоспособность и модели жизненного цикла товара "рабочая сила". Изучение понятия и типов деловой карьеры. Этапы карьеры и важные потребности человека. Планирование карьеры.

    реферат [40,6 K], добавлен 09.02.2013

  • Модель жизненного цикла организации как основа формирования ее стратегического развития, ее роль и значение в деятельности предприятия. Типология и управление стратегией по стадиям развития. Принципы ее выбора в зависимости от стадии жизненного цикла.

    контрольная работа [57,5 K], добавлен 15.06.2015

  • Концепция жизненного цикла организации. История формирования общих представлений о циклических колебаниях в экономике. Стадии, через которые должна пройти развивающаяся организация по Грейнеру. Особенности фазы стабилизации в жизненном цикле организации.

    реферат [178,3 K], добавлен 16.12.2012

  • Концепция, основные стадии и виды жизненного цикла продукции. Особенности маркетинговых решений на разных этапах жизненного цикла. Анализ жизненного цикла продукции на примере компании "Сименс". Характеристика предприятия и выпускаемой продукции.

    курсовая работа [385,6 K], добавлен 26.10.2015

  • Исследование актуальных классификаций типов практик управления в условиях современности. Изучение фундаментальных тенденций в управлении организацией. Рациональные основы модели оптимального управления: практики сопряжения командных и рыночных тенденций.

    курсовая работа [81,1 K], добавлен 10.11.2014

  • Определение характерных особенностей менеджмента на различных стадиях жизненного цикла организации. Современные этапы становления деятельности компаний. Разработка системы, принципов кадровой работы. Маркетинг в различных стадиях жизненного цикла системы.

    курсовая работа [137,4 K], добавлен 27.04.2018

  • История процесса зарождения и формирования индустриального менеджмента в Англии и США. Школа "научного менеджмента" как первое направление развития американской теории управления. Специфика организации менеджмента в англоамериканской модели управления.

    курсовая работа [50,7 K], добавлен 02.09.2010

  • Понятие и анализ жизненного цикла организации, определение руководителем стиля управления предприятием. Усовершенствование социальной культуры, организационной структуры и стратегии компании. Основные ситуации взаимовлияния спроса, технологи и товара.

    курсовая работа [243,4 K], добавлен 05.02.2011

  • Сущность и структура жизненного цикла организации, его основные этапы и значение. Методика анализа жизненного цикла организации. Механизм управления организацией по стадиям ее жизненного цикла. Факторы, влияющие на продолжительность жизни организации.

    курсовая работа [36,0 K], добавлен 10.11.2010

  • Модель системы менеджмента, применяемая в рамках стандартов. Требования к документации. Планирование общих производственных ресурсов по отчетным периодам. Этапы жизненного цикла продукции. Применение процессов мониторинга, измерения, анализа и улучшения.

    лекция [59,4 K], добавлен 01.03.2011

  • Анализ системы менеджмента "виртуального" ООО "Happy Baby", с использованием опыта других предприятий. Методы осуществления управления и его организационная структура в организации. Обеспечение планирования, координации и контроля деятельности фирмы.

    курсовая работа [656,0 K], добавлен 12.03.2011

  • Основные концепции финансового менеджмента. Ранжирование методов финансового менеджмента по фазам жизненного цикла организации с точки зрения приоритетности их использования. Структура управления организацией и подсистемой финансового менеджмента.

    презентация [103,0 K], добавлен 23.04.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.