Соревнования по компьютерным играм как дело жизни и объект социологического исследования
Проблематика социальных исследований субкультуры киберспорта. Подходы к изучению соревнований по компьютерным играм. Социальное измерение мира киберспортивных соревнований: интерпретация результатов исследования. Киберспорт в мире занятий и профессий.
Рубрика | Социология и обществознание |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 12.08.2018 |
Размер файла | 349,9 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Соревнования по компьютерным играм как дело жизни и объект социологического исследования
Оглавление
Введение
1. Проблематика социальных исследований субкультуры киберспорта
1.1 Подходы к изучению соревнований по компьютерным играм
1.2 Киберспортивные практики
2. Методология исследования
2.1 Выборка
3. Социальное измерение мира киберспортивных соревнований: интерпретация результатов исследования
3.1 Киберспорт как занятие: представления и практики
3.2 От представлений к практикам
3.3 Институционализация: возможности и барьеры
3.4 Мотивы игроков
4. Киберспорт в мире занятий и профессий
4.1 Серьезный досуг: применимость концепции
Заключение
Список использованной литературы
Приложения
Введение
В начале мая этого года в Ледовом дворце ВТБ в Москве в третий раз состоялись ежегодные международные соревнования под названием Epicenter XL. В соревнованиях участвовали 12 команд из Северной и Южной Америки, Европы и Азии; как сообщают организаторы, всего трибуны посетило 24 тысячи человек. Внушительны также количества зрителей, следивших за трансляциями: пиковое число составило более 3,5 миллионов человек. Наконец, призовой фонд составил один миллион долларов - в два раза больше, чем в прошлом году. Спонсорами соревнований стали мобильный оператор Yota, производитель энергетических напитков Monster Energy, а также интернет-магазин компьютеров Hyper PC и интернет-сайт для онлайн-трансляций Twitch Epicenter XL. URL: http://epicenter.gg (архивировано из первоисточника: 27.05.2018).
Только по последним нескольким фразам в этом описании можно догадаться о том, что речь идет о неких соревнованиях, связанных с компьютерными играми, а не с хоккеем или каким-либо другим традиционным видом спорта. Это описание реальных событий - в первую неделю мая в Москве действительно проходили такие соревнования по компьютерной игре DotA 2, и тысячи людей наблюдали с трибун за тем, как их кумиры, успешные игроки, сражаются за сотни тысяч долларов, сидя за компьютером. Описания таких событий, хотя и непривычные для незнакомого с соревнованиями по компьютерным играм человека, отнюдь не являются чем-то редким в современном мире. Практически каждую неделю в каком-либо из городов Северной Америки, Европы и Восточной Азии разными организациями проводятся масштабные соревнования по различным компьютерным играм, куда съезжаются со всего мира игроки - как правило, молодые мужчины в возрасте от 18 до 25 лет - для публичных состязаний в игровых навыках.
Это явление обладает названием "киберспорт". История таких соревнований, только что описанных нами, насчитывает уже около 20 лет, и возникли они на основе таких компьютерных игр, которые предоставляли игрокам возможность играть друг с другом, а не с ЭВМ. На основе таких соревнований стала динамично развиваться субкультура, которая вскоре стала подчеркивать аналогичность соревнований по компьютерным играм традиционным видам спорта; так родилось название киберспорт "eSports" в английском языке. (или электронный, компьютерный спорт). При чуть более подробном рассмотрении выясняется, что такие соревнования, как Epicenter XL, являются лишь вершиной киберспортивного "айсберга" - помимо турниров, для которых участники собираются в одном физическом пространстве (именуемых LAN-турнирами От англ. LAN - Local Area Network (локальная компьютерная сеть)), существует бесчисленное множество турниров, проводящихся по сети интернет, для которых соревнующимся не требуется вставать с кресла, стоящего перед их компьютером.
Размах киберспортивной субкультуры не может не впечатлять. Киберспортсмены и киберспортивные соревнования слабо подвержены институциональному контролю, однако, уже существуют исследования, авторы которых выдвигают оценки их количественных измерений. Например, по данным опубликованной в 2015 году работы К. Холлист, в мире существует всего несколько сотен так называемых "профессиональных" игроков, обладающих контрактами и получающих стабильную заработную плату за свою игру, а всего участников самых разнообразных соревнований в одних только США набирается более 6 миллионов человек [15, стр. 831]. Несколькими годами ранее опубликованная статья Т. Адамус указывает на то, что всего в Европе существует целых 22 миллиона участников разнообразных соревнований по компьютерным играм, и 1,5 миллиона - в Германии [8, стр. 480]. социальный киберспорт компьютерный
Существуют также общедоступные фактические аргументы для подтверждения тезиса о масштабности и высоких темпах развития киберспорта и киберспортивной субкультуры - призовые фонды на турнирах, суммы, выплачивающиеся киберспортсменам, количества зрителей. Одним из самых показательных аргументов, который мы могли бы использовать, является призовой фонд главного ежегодного турнира по игре DotA 2 под названием "The International". Данный турнир, проводящийся с 2011 года компанией-разработчиком игры, обладает самым высоким призовым фондом среди всех киберспортивных соревнований - в 2017 году он составил без малого 24,8 миллиона долларов США (на 5 миллионов долларов больше, чем за год до этого) - и, что самое любопытное, 23,2 миллиона из этой суммы были пожертвованы зрителями The International 2017 Prize Pool. URL: http://dota2.prizetrac.kr/international2017 (архивировано из первоисточника: 27.05.2018).
Аргументы в пользу масштабности киберспортивной субкультуры можно приводить достаточно долго, однако она характеризуется не только размерами и динамичностью развития, но и противоречивостью и неопределенностью. Противоречивость эта начинается уже с названия - в публичном поле внутри и вне субкультуры киберспорта не прекращаются дискуссии о том, можно ли считать соревнования по компьютерным играм спортом; как к этому относиться родителям, учителям, законодателям, и так далее.
В контексте таких дискуссий киберспорт ищет самоопределения и обозначения своих форм и границ, зачастую ориентируясь на традиционные виды спорта в своей институционализации. На данный момент эти поиски еще далеки от своих завершений, однако само состояние этой области - динамично развивающейся, масштабной, малоизученной - представляет социологический интерес. В самом деле, размышляя о традиционных видах спорта, мы более или менее хорошо представляем себе, какими категориями нужно оперировать - где профессиональный спорт, а где массовый; где элитные соревнования, а где любительские; какой человек является спортсменом, а какой - нет. С компьютерным спортом дело обстоит иначе. Даже если мы не станем учитывать отрицание самой сути компьютерного спорта как вида деятельности, но примем возможность рассмотрения участия в соревнованиях по компьютерным играм как релевантного для социальных наук явления, мы столкнемся с массой неопределенностей и лакун, для прояснения которых требуется изучение субкультуры.
В поле этих определенностей лежат исследовательские вопросы, на которые мы постараемся ответить в этой работе: как формируется киберспортивная субкультура? кто и почему в ней участвует? какие занятия относимы к этой субкультуре? как происходит институционализация киберспорта? какие ключевые агенты есть у этого процесса?
Еще один важный аспект киберспортивной субкультуры, на который мы также обратим внимание в этой работе - претензии на профессиональность.
В киберспортивном дискурсе широко распространен термин "профессиональный игрок", однако не существует каких-либо социологических исследований, которые давали бы ответ на вопрос о том, можно ли считать игроков профессионалами. Рассматривая этот вопрос как один из центральных для понимания социального измерения соревнований по компьютерным играм, в этом исследовании мы изучим, с одной стороны, претензии на профессиональность, которые существуют в субкультуре, а с другой - участие в соревнованиях как занятие с социологической точки зрения, чтобы определить легитимность утверждений о профессионализации игры в компьютер.
Таким образом, исследовательская проблема, на которой мы сконцентрируемся в данной работе, определяется нами, как отсутствие социологических знаний о становлении и институционализации участия в соревнованиях по компьютерным играм как занятия в рамках субкультуры киберспортсменов. Ключевыми аспектами субкультуры, которые мы рассмотрим в настоящем исследовании, кроме, собственно, претензий на профессионализацию, являются конститутивные для субкультуры практики и интенции игроков, которые те связывают со своим участием в субкультуре.
Наша работа связана с некоторыми ограничениями. Во-первых, мы ограничим свой анализ только на тех игроках и соревнованиях, которые локализованы в России, соответственно, можем говорить лишь об изучении российского компонента мировой киберспортивной субкультуры. Кроме того, в своей работе мы сфокусируемся лишь на участниках соревнований по одной компьютерной игре - DotA 2. Этому есть несколько причин. Перед началом исследования было выдвинуто предположение о том, что, хотя мы и можем сконструировать одно поле киберспорта, состоящее из взаимосвязанных действий и институтов, оно окажется, во-первых, слишком масштабным для полноценного изучения в рамках одной дипломной работы, и, во-вторых, разделенным на субполя, соотносящиеся с конкретными играми или группами игр. Выбор именно этой игры обусловлен, во-первых, ее популярностью - в мире и на постсоветском пространстве в особенности, во-вторых, широким распространением соревнований по данной игре, что выражается в количестве турниров и команд, и, наконец, признанием данной игры как одной из киберспортивных дисциплин Федерацией компьютерного спорта России Федерация компьютерного спорта России: Соревнования. URL: https://resf.ru/competitions/ (архивировано из первоисточника: 27.05.2018)., что далее окажется важным для нашего анализа субкультурных притязаний на профессионализацию.
1. Проблематика социальных исследований субкультуры киберспорта
Авторы академических текстов на тему киберспорта, как явления, зародившегося и существующего в мире игр, часто имеют две цели - во-первых, рассказать о некотором исследовании или изложить свои мысли на тему какой-либо научной проблемы, и, во-вторых, познакомить читателя с тем, что такое киберспорт и убедить его в том, что это явление заслуживает внимания. По этой причине, значительная доля текстов, написанных о киберспорте, носит несколько поверхностный характер - стремясь достичь сразу двух целей, исследователи часто выбирают такие проблемы, которые требуют лишь описания или краткого анализа источников. Так или иначе, в этой главе мы рассмотрим некоторые исследования на тему киберспорта, сфокусировавшись на трех его эмпирических аспектах: практиках, мотивах и институтах, кроме того, для достижения более полноценного понимания данной субкультуры и занятия мы рассмотрим две теоретических проблемы: признания киберспорта в качестве спорта и применимости к нему понятия "профессиональный" с социологической точки зрения.
1.1 Подходы к изучению соревнований по компьютерным играм
Многие исследователи указывают на то, что киберспорт пока еще не заслужил обширного внимания со стороны академии [8, 17, 26], и это подтверждается тем обзором литературы, который мы провели для настоящего исследования. Если говорить более конкретно, то на тему организованных соревнований по компьютерным играем до сих пор было написано несколько десятков статей, несколько диссертаций и одна книга. Что касается дисциплинарных областей, к которым принадлежат исследования по компьютерному спорту, то среди основных мы должны выделить психологию [18, 20], социологию [8, 21, 26], и различные смежные с ними дисциплины: правоведение [9,14,15], исследования потребительского поведения и культуры [23], исследования спорта ("sport studies") [12,17], исследования видеоигр ("game studies") [13]. Будучи описательными, эти исследования не всегда используют какой-либо отчетливый теоретический инструментарий, полагаясь на обыденные системы знания, что в значительном числе случаев не позволяет локализовать их в дисциплинарном контексте. По большей части, релевантная для нашего исследования литература была взята из англоязычных международных журналов, так как практически все русскоязычные тексты на тему киберспорта, опубликованные в научных изданиях, не содержат какого-либо оригинального знания, а являются пересказом публицистических статей о том, что такое киберспорт, коими изобилует Интернет (исключением стали несколько ВКР, опубликованных на сайте НИУ ВШЭ).
Что касается проблематики изучения киберспорта, здесь можно выделить несколько основных направлений исследовательской мысли. Речь идет об ответах на вопросы "что такое киберспорт и какое место он занимает в сегодняшнем мире", "что происходит в мире киберспорта", "легитимно ли считать соревнования по компьютерным играм спортом и почему",, "как соотносятся компьютерные игры-хобби и компьютерные игры-спорт".
В настоящей главе мы предпримем попытку критически рассмотреть некоторые из этих направлений, наиболее релевантные для нашего исследования, но перед этим обратим внимание читателя на несколько важных особенностей анализируемой литературы. Во-первых, стоит заметить, что при отборе статей и монографий мы столкнулись с тем, что литература во многом носит эмпирический, описательный характер, а попытки какого-либо теоретизирования на тему киберспорта можно буквально пересчитать по пальцам [8,23,26,28]. Во-вторых, исследуемая область переживает этап бурного развития, и работы, разделяемые всего 10 годами, могут говорить о состояниях киберспорта, в корне различающихся - от состояния "новое перспективного занятия, локализованного в некоторых компьютерных клубах" [21], до состояния "крупная индустрия, бросающая вызов некоторым традиционным видам спорта" [15,23]. Это приводит, в том числе, к некоторым значимым противоречиям в литературе, которые оказываются порождаемы отсутствием исследовательского мэйнстрима в этой области и разрозненностью и разнородностью эмпирических данных, служащих опорой для исследователей.
Академические определения киберспорта
Среди упомянутых нами попыток построения каких-либо теоретических конструкций или применения теоретического инструментария стоит выделить попытки сформулировать определение того, что такое киберспорт, предпринятые М. Вагнером [28], Т. Адамус [8], Ю. Хамари и М. Хёблёмом [13]. Разберем их по очереди.
Статья М. Вагнера "On the Scientific Relevance of eSports" (Wagner 2006), широко цитируемая, стала одной из первых попыток начать дискуссию о киберспорте в академическом поле и первой академической попыткой дать определение киберспорту. Автор, профессор и глава департамента виртуальных медиа, говорит о том, что у бурно развивающегося мира компьютерных игр, называемого киберспорт, до сих пор нет никакого определения, которое помогло бы провести границы, и предлагает решение этой проблемы.
Для того, чтобы дать определение компьютерному спорту, автор обращается к концептуализации традиционного спорта, прибегая к подходу
К. Тидеманна [27]. Данный подход определяет спортивную деятельность через культуру, так как, по мнению автора, спортивная деятельность неизбежно содержит акцент на развитие культурно значимых навыков. Так, Вагнер утверждает, что большинство видов спорта сегодня так или иначе основаны на измерении физического состояния тела (fitness), силы и ловкости - благодаря тому, что в индустриальную эпоху физическое здоровье и хорошее состояние тела приобретают ключевое значение.
С развитием культуры и развитием ценностных систем изменяются и виды спортивной деятельности, значимые для общества, утверждает Вагнер, и ссылается на информационные и коммуникационные технологии как на причину возникновения компьютерного спорта как одного из культурно выделяемых в качестве спорта видов деятельности. Согласно Вагнеру, эти технологии и умение ими пользоваться имеют ключевое значение для сегодняшнего общества, и поэтому киберспортсмены, состязаясь в этом умении, демонстрируют свое хорошее "киберсостояние" (cyberfitness как синоним традиционному fitness).
Определение киберспорта, основанное на таком подходе, звучит следующим образом: "киберспорт есть область спортивных занятий, в которых люди развивают умственные и физические способности по использованию информационных и коммуникационных технологий" Перевод с английского: "eSports" is an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies.".
Подход Вагнера не безупречен: во-первых, нельзя не обратить внимание на излишнюю широту его определения, которая может позволить отнести к киберспорту занятия, никак с ним не связанные эмпирически - например, какие-либо состязания по использованию офисного программного обеспечения, которые также позволяют развивать упомянутые навыки [13], кроме того, не подкреплен какой-либо развернутой аргументацией тезис о том, что киберспорт возник и развивается именно как деятельность по развитию релевантных с точки зрения сегодняшней культуры навыков.
Тем не менее, астрийский профессор медиа своей первой попыткой концептуализации киберспорта помог будущим исследователям. Одной из них стала Т. Адамус, перу которой принадлежит работа "Playing Computer Games as Electronic Sport: In Search of a Theoretical Framework for a New Research Field". Оперируя культурологическими и социологическими терминами, она начинает с выделения компьютерного спорта как интегрального элемента мира компьютерных игр вообще, одной из "игровых культур", которая "обладает четким пониманием того, зачем в игры играть" [8, стр. 477]. Отталкиваясь именно от места этого феномена в общем пространстве компьютерных игр, Адамус говорит о том, что в основе киберспорта лежит особое отношение к игре в компьютерные игры - установка на соревновательность, победу, постоянное улучшение навыка игры.
Опираясь на предыдущие исследования, Адамус выделяет два подхода к формальному определению киберспорта, предлагающие "широкое" и "узкое" определения. Первый подход уже известен нам по работе М. Вагнера, второй же Адамус находит в немецкоязычной литературе [22, цит. по 8]. Сформулированное в рамках второго подхода определение звучит следующим образом: "киберспорт - это соревновательные занятия игроков или команд в компьютерных играх, в которых подчеркивается связь с традиционным спортом и уделяется внимание важности особенных киберспортивных навыков (скорость реакции, стратегическое мышление)" Перевод с английского: "… e-sport as the competitive engagement in computer and video games, either as a solo player or in team modus, emphasizing its closeness to the traditional notion of sport and pointing out the importance of special skills such as hand-eye coordination or reaction time as well as strategical or tactical knowledge". [8, стр. 479]. Адамус также обращает внимание на некоторое несоответствие аналитического подхода Вагнера эмпирической реальности, и использует в своей работе второе определение.
Третий и последний подход к определению киберспорта, который мы рассмотрим, предложили исследователи компьютерных игр Хамари и Хёблём в своей работе "What is eSports and why do people watch it". Будучи приверженцами "узкого" в терминологии Адамус определения, они обращают внимание на то, что до сих пор в концептуализациях компьютерного спорта игнорировался пространственный и процессуальный аспекты, иными словами, исследователи не предлагали четкого описания того, где и как происходит описываемый процесс [13]. По мнению финских исследователей, эти аспекты являются ключевыми для понимания того, что такое киберспорт - ведь виртуальность, с которой начинаются практически любые дискуссии о киберспорте, носит именно пространственную природу, так как сами киберспортсмены существуют и производят физические действия в том же "реальном" мире, что и обычные спортсмены, однако действие происходит в "виртуальном" мире. Их определение звучит следующим образом: "[киберспорт есть] форма спорта, где основные аспекты спорта обеспечиваются электронными системами, а вклад/участие (input) игроков и результат/выход (output) электронной спортивной системы опосредованы человеко-компьютерным интерфейсом" Перевод с английского: "… a form of sports where the primary aspects of the sport are facilitated by electronic systems; the input of players and teams as well as the output of the eSports system are mediated by human-computer interfaces".
Мы не имеем цели разработать исчерпывающее определение того, что такое киберспорт, либо предложить какие-либо критерии признания некоего занятия компьютерным спортом, однако пользуемся существующими определениями для формирования некоторого представления об исследовательских подходах к изучению феномена. Эти определения демонстрируют нам, что, будучи лишь зарождающейся и мультидисциплинарной областью, исследования компьютерного спорта сочетают в себе разные исследовательские оптики и выделяют разные аспекты киберспорта: его ценностное значение для современной культуры как пространства для развития некоторых навыков; фактические и декларируемые акторами компоненты данного процесса, некую идеологию; техническое реализацию процесса и его пространственное расположение. Предпринимая попытку социологического исследования киберспорта, мы не будем разрабатывать определения или предлагать критерии, однако, без сомнения, попробуем расставить некоторые акценты, о чем ниже.
Основные направления эмпирических исследований
В данной части работы мы рассмотрим и проанализируем существующие в литературе исследования трех ключевых, на наш взгляд, вещей: киберспортивных практик, мотивов участия в этих практиках, и институтов, сформированных или формирующихся на основе существующих в данной области социальных отношений. Выбор таких областей анализа литературы не случаен: именно эти понятия будут единицами эмпирического анализа российского киберспорта, поэтому рассмотрение существующих в литературе подходов и противоречий между ними поможет нам определить проблемные области в будущем.
1.2 Киберспортивные практики
Так или иначе, почти все исследования киберспорта "вынуждены" затрагивать действия индивидов - ведь компьютерный спорт основан на акте игры и соревнования - однако далеко не все исследователи уделяют какое-либо внимание тому, что это собственно за действия и как они совершаются, в какие практики складываются эти действия. Иными словами, только некоторые авторы делают практики объектом своего исследования, и мы обратимся именно к ним.
Исследования киберспортивных практик начинались с простых описаний того, чем вообще занимаются люди в этой области - тогда, когда она только зарождалась. Так, одним из первых исследований, анализирующих киберспортивные практики, стало принадлежащее авторству французских исследователей Ф. Мора и С. Хеа [21], которые описывали, чем занимаются французские участники турниров, локализованные (тогда) в компьютерных кафе. Французские социологи установили, что подход киберспортсменов к игре трансформируется, и она превращается в две разных практики: тренировки и соревнования. Постоянная игровая деятельность игроков в их компьютерных клубах в такой дихотомии оказалась отнесена к тренировке, улучшению своих игровых навыков. Любопытно то, что, по результатам опроса, проведенного социологами, выяснилось, что более 71% опрошенных игроков готовы тренироваться в киберспортивных целях более двух дней в неделю [Ibid., стр. 9].
Немецкая исследовательница киберспорта Т. Адамус более подробно рассмотрела соревновательные практики в киберспорте и выделила несколько их компонентов [8]. Во-первых, согласно ее исследованию, соревнования в киберспорте имеют характер частого и массового явления; большая часть соревнований проходит в режиме он-лайн, через интернет, то есть, игроки при этом могут находиться в любом месте. На некоторых турнирах, наиболее престижных, существует практика проведения турниров с обеспечением физического нахождения всех соревнующихся в одном пространстве - то есть, их компьютеры ставят рядом. Такие финалы соревнований, проводящиеся на различных стадионах и аренах, говорит Адамус, позволяют создать атмосферу традиционного спорта: трибуны, заполненные фанатами, кричалки и плакаты, создающие поддержку любимой команды, возможность для болельщика встретить своего любимого киберспортсмена и взять у него автограф [Ibid., стр. 447].
Значимый вклад в описание киберспортивных практик внес Т. Тейлор, автор книги о киберспорте и "профессионализации" игры в компьютер [26]. Этот автор одним из первых среди исследователей киберспорта обратился к тому, в чем заключается "профессиональность" соревнований по компьютерным играм и их участников; к социологическому анализу профессиональности в киберспорте (или ее отсутствия) мы обратимся ниже. Тейлор, описывая то, чем занимаются современные киберспортсмены, выдвинул тезис о том, что они укоренены в "сообществах практик" и в социальных сетях, уделяя внимание тому, каким образом происходит превращение обычных игроков в киберспортсменов. Автор монографии уделял внимание тому, какую роль играет социализация в жизнях киберспортсменов: по его словам, именно через интеракцию с другими игроками (напрямую или медиатизированно) они повышают свои навыки - например, усваивая новые тактики, а также усваивают специфический киберспортивный этос. Практики взаимодействия с соперником или с публикой на турнирах и вне их оказываются, таким образом, воспроизводимы: молодые игроки ориентируются и следят за поведением известных киберспортсменов, читают и смотрят интервью с ними - и усваивают некие нормы того, как принято себя вести в компьютерном спорте.
Опубликованная в 2015 году по результатам эмпирического исследования статья М. Мартончика важна для нас, как один из немногих примеров количественной оценки киберспортивных практик [20]. Согласно информации Мартончика, типичный киберспортсмен тренируется 3-4 раза в неделю по 2-4 часа. Кроме того, словацкий исследователь говорит о том, что киберспортсмены, во-первых, специализируются - то есть, как правило, фокусируются на одной компьютерной игре, в отличие от игроков-"казуалов", занимающихся играми, как хобби, и, во-вторых, воспроизводят схемы действия спортсменов - постоянно тренируются, разрабатывают тактические схемы и строго им следуют. Среди киберспортсменов Мартончик находит функциональное разделение на лидеров кланов/команд и "остальных", где лидер должен набирать новых игроков, формировать составы, общаться со спонсорами, а "остальные" - лишь играть.
Еще одной заметной работой, обращающейся к практикам в киберспорте - как можно понять из названия - является статья авторов Ю. Сео и С.У. Юнга "Beyond solitary play in computer games: The social practices of eSports" [23]. Авторы, описывающие киберспорт с точки зрения потребительского поведения, вслед за Мора и Хеа указывают на то, что киберспорт значительно отличается от простой игры в компьютерные игры именно в силу своей практической структуры, однако делят все практики, существующие в нем, на три категории: игра, наблюдение/просмотр, управление (playing, watching, governing). Ориентируясь на традиционный спорт в своей структуре, соревнования по компьютерным играм создают предпосылки для выделения среди игроков разных ролей. Так, благодаря участию больших количеств зрителей и привлечению капиталов, в киберспорте появляются "профессиональные" роли - киберспортсменов и организаторов соревнований, согласно Сео и Юнгу. За этими ролями, как и за ролью зрителя, оказываются закреплены определенные категории практик. Игра, по словам авторов, оказывается для киберспортсменов профессиональным занятием, основным источником дохода, но уже не развлечением и не способом проведения досуга. Наблюдение или просмотр соревнований аналогичным образом выделяется среди киберспортивных практик по той причине, что правила игр являются сложными и непонятными для тех, кто в киберспорте никак не участвует. Что же касается управления киберспортом, то здесь речь идет об организации турниров, которая, благодаря развитию киберспорта, включает в себя обширные системы действия. Будучи исследователями потребительского поведения, Сео и Юнг говорят, что все три категории практик являются видами потребления игр/киберспорта. Фокусируясь в своем исследовании только на игроках, мы не будем подробно анализировать такое разделение, однако обратим внимание на тезис о том, что киберспортивные акторы предпринимают функционально разделенные взаимовлияющие действия.
Мы рассмотрим еще два текста, опубликованных в 2016 году и описывающих занятия киберспортсменов. Из первого, принадлежащего перу американской исследовательницы права К. Холлист [15], мы узнаем о том, что киберспорт является занятием с крайне высокой конкуренцией, где от небольших различий в уровне навыка игроков может зависеть очень многое, что приводит к тому, что игроки вынуждены тратить огромное время на тренировки - чтобы не терять своего места в престижных командах, позволяющих зарабатывать игрой на жизнь. Она также приводит временную оценку тренировкам игроков: на ее взгляд, киберспортсмены могут тренироваться до 14 часов в день. Второе исследование за авторством Дж. Козачук [18] обращает внимание на один аспект занятий игроков: по его мнению, киберспорт, как вынужденно командная и/или социальная деятельность, стимулирует социальную активность своих участников - им приходится быть в поле зрения болельщиков и СМИ, вступать в интеракцию на соревнованиях, в целом, больше общаться с другими людьми.
Рассмотренные нами исследования киберспортивных практик не только указывают на развитие и текущее состояние соревнований по компьютерным играм, но и обнаруживают некоторые противоречия. Являются ли игроки более социально активными или они вынуждены тратить все свои ресурсы - в том числе, временные, на поддержание своих игровых навыков? Вынуждены ли они тренироваться 14 часов в день, или 2-4 часа? Как происходит интеракция между акторами в поле киберспорта - на манер ли традиционного спорта, существующего, преимущественно, в видимом, "реальном" мире и создающего профессиональным спортсменам время и пространство для коммуникации, или киберспортсмены заключены в виртуальном пространстве в силу постоянных тренировок и интернет-соревнований? Литература оставляет нас без ответа на эти вопросы.
Мотивы участия
Одной из проблем, интересующих нас в этой работе, является проблема мотивов участников киберспорта, источников их интереса к этому занятию. Компьютерный спорт привлекает массы игроков, которые получают от этого занятия разные блага, материальные и нематериальные; кроме того, несложно предположить, что киберспорт видится разным игрокам разным занятием. Нас интересует то, как академия отвечает на вопрос о том, "зачем" киберспортсмены занимаются своим делом, что движет ими? Несмотря на то, что этот вопрос кажется достаточно очевидным, или, по крайней мере, простым, мы не нашли множества текстов, которые бы предлагали какой-либо ответ на данный вопрос. В данной части главы будет рассмотрено то немногое, что нам удалось найти.
По данным Тейлора [26], с одной стороны, игроки не хотят публичности, известности, интеракции с другими, с другой - оказываются вынужденными в эту интеракцию вовлекаться, так как хотят "легитимизировать" киберспорт - ради чего вынуждены заниматься его популяризацией, демонстрировать открытость этого занятия и привлекать к нему интерес.
Уже известный нам М. Мартончик, разработал анкету, нацеленную на выявление мотивов игроков, и опросил некоторое количество доступных ему участников соревнований [20]. По данным предыдущих исследований (недоступных нам), на которые ссылается автор, одним из самых значимых мотивов участия в киберспорте является тяга иметь социальные контакты: встречаться с другими игроками на турнирах, кооперироваться и взаимодействовать; менее значимо стремление соревноваться и выигрывать. Соревнования по компьютерным играм, пишет Мартончик - не просто развлечение, они могут удовлетворять разные потребности игроков. Согласно словацкому исследователю, игроки, как мы уже знаем, делятся на две категории - лидеров кланов/команд и остальных игроков. По результатам его исследования, первые характеризуются стремлением к власти; в целом, киберспортсменам действительно важна "многопользовательская природа игры" и социальные взаимодействия между игроками в виртуальной и реальной среде, но не сама игра. Также Мартончик делает вывод о том, что для киберспортсменов, по сравнению с обычными игроками, важнее некоторый интерес к новому - изучение игры, разработка новых стратегий, возможность встречать новых игроков со всего мира.
Другим исследователем, подтверждающим находки Мартончика, оказывается Г. Фримен [18], который утверждает социальную природу киберспорта. По его словам, для того, чтобы побеждать и добиваться успеха в соревновательных средах, игрокам необходимо развивать чувство общности, сплоченности, товарищества - и это является не только необходимостью подстраиваться под правила игры, но и тем, что нужно самим игрокам от киберспорта.
Как мы видим, в академии нет консенсуса на тему того, зачем игроки занимаются киберспортом и чего они хотят от своих занятий - как и нет большого объема знания на эту тему. Это, на наш взгляд, проблематично, и поэтому мы стремимся раскрывать интенции киберспортсменов в своей работе.
Институционализация киберспорта
Социальные отношения, существующие в поле киберспорта, под действием различных факторов достаточно динамично превращаются из неформальных, не закрепленных юридически и организационно, в институциональные. Дружеским командам, состоявшим из игроков, договорившихся о совместном участии в соревнованиях, приходят на смену зарегистрированные в качестве юридических лиц клубы, заключающие контракты со своими представителями Официальный сайт организации Virtus Pro. URL: https://virtus.pro/ru/
(архивировано из первоисточника: 27.05.2018); соревнования, увеличиваясь в масштабах, богатстве, массовости, упорядочивают режимы участия команд Профессиональный сезон. URL: https://www.dota2.com/procircuit (архивировано из первоисточника: 27.05.2018); наконец, возникают национальные профессиональные ассоциации - правда, не до конца ясно, на выполнение каких задач они нацелены. В данном параграфе мы рассмотрим те исследования, которые содержат информацию об этих процессах.
Согласно информации Т. Адамус, в Южной Корее на 2012 год существовало 430 "профессиональных" игроков, зарегистрированных в Корейской ассоциации киберспорта - то есть, тех, для которых киберспорт является главным занятием и источником заработка [8]. Многие исследователи указывают на существование "профессиональных" лиг, которые, по образу и подобию аналогичных спортивных институтов, систематически организуют соревнования для киберспортсменов и заключают рекламные контракты с крупным бизнесом, привлекая таким образом деньги для призовых фондов игрокам [напр., 17, 19]. Согласно данным Сео и Юнга, индивидуальных акторов, вносящих вклад в институционализацию киберспорта и занимающихся организацией этих самых соревнований, лиг, федераций, так же стоит относить к участникам киберспорта, так как они разделяют некоторый набор знаний и установок, присущий и киберспортсменам, иными словами, тоже принадлежат к этой субкультуре [23].
Кроме социологического описания формирования институтов, нельзя не выделить недавно возникшего в исследованиях киберспорта правоведческого направления, авторы в рамках которого подчеркивают проблемы, возникающие в сфере заключения контрактов, возможностей киберспортсменов объединяться в профсоюзы и договариваться с работодателями об условиях труда и его оплате [9,14,15]. Правоведы, относимые нами к этому направлению, поднимают такие вопросы, как юридический статус игроков согласно контрактам, которые принято заключать сейчас; монополии компаний-разработчиков игр на формирование собственно институтов, возникающие в силу неделимого права этих компаний на управление собственно игровыми процессами и ресурсами; двойственность статуса успешных киберспортсменов-мигрантов, которые, с одной стороны, участвуют в престижных соревнованиях и зарабатывают немалые деньги, а с другой - не являются практиками признаваемых профессий с точки зрения законодательства многих стран.
Одна из таких правоведов К. Холлист делает достаточно социологический вывод о том, что, несмотря на расположение самой киберспортивной игры в интернете, сами люди и формирующиеся между социальные отношения находятся в реальном мире, и внимание им должно быть уделено, как и другим реальным людям [15]. Следуя за ней, мы заметим, что киберспортивные институты - формальные и неформальные - являются лишь недавно возникшими, а подчас и только возникающими структурами, что не позволяет найти о них какие-либо исчерпывающие знания в литературе, но вполне подталкивает к их эмпирическому исследованию и описанию.
Кибер/спорт?
Вопрос о том, являются ли соревнования по компьютерным играм спортом, является одним из центральных в исследованиях данной области. Несмотря на утверждение Вагнера [28] о нерелевантности для академии вопроса о том, является ли киберспорт спортом, значительное число авторов, проводящих свои изыскания в данной области, критически используют термин киберспорт и задаются в своих работах вопросом о причинах (не)легитимности такого названия. Рефлексивность исследователей неслучайна: этот вопрос, так или иначе, является центральным и для любых других обсуждений киберспорта, не происходящих в академическом поле - в СМИ, среди законодателей, среди самих участников этого занятия. Здравый смысл подсказывает нам, что слово "киберспорт" есть оксюморон, потому что спорт должен неизбежно иметь физическое измерение. Но как же может быть физическим виртуальное взаимодействие, происходящее в киберпространстве? Казалось бы, вопрос должен оказаться здесь решенным, а киберспорт - переименованным, однако исследования, вступая в спор со здравым смыслом, показывают нам, что не все так просто. Обратимся к этим исследованиям, чтобы получить представление о взаимоотношении таких понятий, как "спорт" и "киберспорт", или "соревнования по компьютерным играм" в социальном пространстве.
Одним из первых текстов, написанных на тему киберспорта и его спортивности, оказалось уже известное нам исследование французских социологов спорта Ф. Мора и С. Хеа [21]. Данное исследование было призвано решить противоречие между тем, как идентифицируют свою деятельность причастные к этом занятию акторы, и представлениями, существующими вне киберспорта. Это противоречие, возникшее на заре развития киберспорта, оказывается актуальным и до сих пор, но в 2003 году соревнования по компьютерным играм еще не были таким популярным и, в некотором смысле, богатым занятием, так что аргументов у их сторонников было несколько меньше.
Упомянутое нами противоречие формулируется Мора и Хеа дискурсивно, они обращают внимание на то, как говорят киберспорте/соревнованиях по играм разные люди и группы людей: "электронный спорт, профессиональные игроки" против "несерьезное занятие, развлечение". По мнению французских социологов, видеоигры и соревнования по ним "исключаются" из мира спорта, потому что видеоигры не имеют физической природы, и носят стигму детского, несерьезного занятия, которое не может быть признано в качестве одного из видов спорта.
Для того, чтобы разрешить описанное противоречие, Мора и Хеа задаются вопросом о том, что является спортом в социологическом смысле, и ссылаются на Норберта Элиаса, указывая на то, что спорт - не только физическое движения и какие-либо усилия, но также соревнования и институционализация. Также Мора и Хеа указывают на шахматы и керлинг, также не основывающиеся на интенсивных физических движениях и нагрузках, но превращающихся ныне, по их словам, в олимпийский спорт. Как мы увидим, аргумент о шахматах, возникающий в работе французских исследователей, дальше станет одним из характерных для дискуссий о киберспорте. Как нам уже известно, по итогам эмпирического исследования французских участников соревнований по компьютерным играм Мора и Хеа сделали выводы о том, что соревновательный подход делает из видеоигр спорт в практическом смысле: одна развлекательная практика игры в компьютер превращается в две других, отличных по смыслу и соответствующих обычному спорту - тренировки и соревнования.
Шведские исследователи спорта К. Йонассон и Й. Тиборг [17], пользующиеся социологическим инструментарием, говорят в своей статье "Electronic sport and its impact on future sport" о том, чем является современный спорт и почему сложно признать компьютерный спорт в качестве одной из его разновидностей, обогащая дискуссию на данную тему описанием различных характеристик и признаков современного спорта. Эти авторы также обращают внимание на процесс развития спорта как социального института в современном обществе, указывая на то, что "современный соревновательный спорт" (там же) возник и развивался вместе с западным индустриализмом, олицетворяя характерные черты этой культуры/цивилизации - сциентизм и научный взгляд на мир. Кроме того, пишут Йонассон и Тиборг, неотъемлемым компонентом современного спорта является спортивный этос, предписывающий участникам соревнований разделять ценности "фэир плей", равных возможностей, соревновательности. Спорт как занятие легитимен, и считается полезным для здоровья и психологического состояния, а также интернализации индивидами "хороших" ценностей - не зря отдавать своих детей в различные спортивные секции и школы в целях их развития и воспитания является такой распространенной практикой.
В этом смысле киберспорт оказывается противопоставляем традиционному представлению о спорте отнюдь не только по критерию физической нагрузки, но и с этической, ценностной точек зрения, ведь как занятие, возникшее на основе компьютерных игр, он отнюдь не взаимосвязан с представлениями о "хороших" ценностях, особом, правильном этосе, полезности для социализации. Переходя от ценностного компонента к формальным критериям для выделения некого занятия как спорта, Йонассон и Тиборг опираются на труды А. Гутмана [11], автора одной из наиболее используемых в современной науке теоретических рамок для определения того, что является спортом. Эта рамка, во-первых, предполагает разделение спортивных игр как организованных и соревновательных занятий от спонтанных и неорганизованных игр, и, во-вторых, содержит семь признаков современного спорта Секуляризм, равенство, специализация, бюрократизация, рационализация, квантификация, сосредоточенность на достижениях (obsession with/the quest for Records). Анализ современного киберспорта, проведенный авторами, позволяет им заявлять о том, что, хотя и существуют ценностные препятствия для признания компьютерного спорта как легитимного вида спорта, единственным - из многих - критерием спортивности, который оказывается проблематичен для киберспорта, является интенсивность физической активности, и это, во многом, связано с тем, что киберспорт в своем институциональном и структурном развитии ориентируется на современный соревновательный спорт, как бы, мимикрируя под традиционный спорт и борясь таким образом с отсутствием признания.
В некотором смысле, за шведскими исследователями следует уже знакомая нам Т. Адамус [8], которая пишет о том, что структура киберспорта во многом повторяет структуру современного соревновательного спорта:
1. игроки объединяются в клубы, наиболее профессиональные из которых платят игрокам зарплату;
2. взаимоотношения между клубами и игроками превращают для последних игру в работу, так как они уже связаны некоторыми обязательствами;
3. компьютерный спорт, как и традиционный спорт, подразделяется на разные дисциплины, соответствующие разным играм;
4. вся деятельность в киберспорте делится либо на тренировки, либо на соревнования;
5. соревнования проводятся, в основном, по интернету, но финальные их стадии всегда бывают локализованы на т.н. LAN Local Area Network, локальная сеть.-финалах, атрибуты которых воспроизводят обстановку традиционных спортивных состязаний (трибуны с фанатами, кричалки в поддержку команд, раздача автографов после игр и так далее)
К данным исследованиям, постулирующим приближение киберспорта к спорту по некоторому набору признаков, можно добавить также статью Халлмана и Гиля, опубликованную совсем недавно [12] и описывающую современный порядок вещей. В своем исследовании немецкие авторы опираются не только на некие концептуальные определения того, что такое спорт, но и используют эмпирические подтверждения в пользу того, что компьютерный спорт все больше приближается к традиционному спорту - с точки зрения признания, институциональной и организационной структуры, распространения и вовлеченности публики, роста количества организаций и игроков. Такое приближение обусловлено, не в последнюю очередь, собственно, ориентацией самого киберспорта и декларируемой гомологичностью традиционному спорту, упомянутую предыдущими исследователями в качестве неотъемлемого элемента киберспорта [22]. Тем не менее, они указывают на новые препятствия, возникающие перед признанием киберспорта одним из видов спорта, цитируя президента Международного олимпийского комитета Т. Баха, который в 2017 году заявил, что проблема заключается не в отсутствии физической активности, но, скорее, в том, что киберспорту не хватает международных организационных структур, которые могли бы "гарантировать следование олимпийским ценностям и нормам" в киберспортивных соревнованиях [12].
Несколько рассмотренных нами текстов, отражающих взаиморасположение и взаимоотношение понятий "спорт" и "киберспорт", позволяют нам сделать несколько выводов. Во-первых, исследования показывают, что наиболее распространенное в спорах о киберспорте и подсказываемое здравым смыслом противоречие, основанное на представлении о том, что спортивная деятельность не может не включать в себя интенсивных физических нагрузок, несколько проблематично - как минимум, по причине существования таких признанных видов спорта, как шахматы, шашки, керлинг, стрельба, и так далее [12, 21]. Тем не менее, данный конфликт "физическая активность-пассивность" не исчерпывает препятствий для признания соревнований по компьютерным играм спортом, так как в обществе существует ценностный конфликт, основанный на представлении о спорте как о полезном, хорошем, позитивном занятии, которому противостоит предубеждение против компьютерных игр, как против детского развлечения [8, 17]. Это измерение конфликта постепенно сглаживается, так как киберспорт, в силу ориентации на традиционный спорт, начинает перенимать ценностные установки и структуры последнего [8, 22]. На наш взгляд, исходов у такой ситуации расширения категорий может быть несколько. Традиционный спорт может начать каким-то образом переопределяться - через действие тех акторов, которые не будут согласны с признанием киберспорта спортом по существующим критериям. Однако, мы видим, что в институциональном плане этого не происходит, и ситуация развивается по-другому - акторы, причастные к сфере традиционного спорта, стремятся к интеграции киберспортивных структур и участию в развитии компьютерного спорта. Государства признали киберспорт как один из видов спорта в более чем 60 странах мира [8]; возникают национальные ассоциации компьютерного спорта [например, 17]; крупные футбольные клубы создают команды по компьютерным играм PSG ESPORTS ON DOTA 2 WITH LGD GAMING. URL: https://psg-esports.com/psg-esports-on-dota-2-with-lgd-gaming/ (Архивировано из первоисточника: 27.05.2018)
Spartak Moscow have entered CS:GO, Dota 2 and League. URL: http://www.esportsinsider.com/2017/04/spartak-moscow-entered-csgo-dota-2-league/ (Архивировано из первоисточника: 27.05.2018), чтобы те представляли их бренд в киберспортивных соревнованиях; колледжи и университеты в США заводят студенческие киберспортивные команды и поддерживают успешных игроков в компьютерные игры стипендиями, уравнивая их в статусе с обычными спортсменами [16].
Для того, чтобы интерпретировать такой ход вещей, мы обратимся к концепции П. Бурдье, который сформулировал несколько тезисов для социологического анализа спорта в своей статье "Program for a Sociology of Sport" [10]. Для описание некоторого вида спорта и расположения его в социальном пространстве разных видов спорта, писал Бурдье, необходимо прибегнуть к некоторому набору индикаторов, которые могут включать в себя 1) местонахождение практикующих данный спорт в социальном пространстве 2) параметры федераций, управляющих данным спортом, а именно их массовость и ресурсы, которыми они располагают 3) телесность в этом спорте. Пространство спорта, согласно французскому социологу, неотделимо от социального пространства вообще, так как является "выражением" последнего [ibid, стр. 154]. Бурдье определяет вид спорта не как набор физических правил по взаимодействию с некими предметами и телами, но как совокупность практиков и практик, которые его составляют: "… теннис небольших муниципальных клубов, в который играют в джинсах и кроссовках Адидас на твердых поверхностях, имеет очень мало общего с теннисом в белых костюмах и плиссированных юбках, в который играли 20 лет назад и все еще играют в закрытых клубах" Перевод с английского: "… the tennis of small municipal clubs, played in jeans and Adidas on hard surfaces, has very little in common with the tennis in white outfits and pleated skirts which was the rule some 20 years ago and still endures in select clubs"
Так, и мы возьмемся утверждать, что киберспорт 15 лет назад, описываемый Мора и Хеа [21], участниками которого являлись обитающие в компьютерных клубах энтузиасты (стигматизируемый, как детское, несерьезное занятие, которое не может быть частью важнейшего института современного общества, обладающего благородным духом и этическими принципами), не имеет ничего общего с современным киберспортом, о котором говорят более поздние исследователи, и который привлекает интерес министерств, крупного бизнеса и прочих "серьезных" акторов. В этом отношении высказывание главы МОК о том, что киберспорту требуются международные организационные структуры, представляется весьма закономерным: сложно представить себе интерес олимпийских чиновников к хобби подростков-энтузиастов, организующих соревнования своими силами, но не стремление установить символическую власть над индустрией, бросающей своим масштабом вызов некоторым другим традиционным видам спорта. Киберспортивные практики и их расположение в глобальном социальном контексте, изменяющиеся со временем, трансформируют киберспорт как занятие, изменяя его расположение в пространстве спорта.
...Подобные документы
Структура социологии. Социологические исследования - инструмент познания социальной реальности. Объект социологического исследования. Социология в системе социальных наук. Социология - наука об обществе, отдельных социальных институтах.
контрольная работа [16,7 K], добавлен 01.10.2005Сущность, значение и методика социологического исследования. Развитие эмпирических исследований, обогащающих теорию и позволяющих разрабатывать механизмы регулирования социальных процессов. Обработка и анализ результатов социологического исследования.
курсовая работа [30,3 K], добавлен 18.12.2009Понятие исследования в социальной работе. Программа, объект и предмет, выборка, цель и задачи социологического исследования. Гипотезы исследования, интерпретация основных понятий. Положения социологической теории и конкретных социологические явления.
реферат [16,7 K], добавлен 16.03.2010Изучение организационных и методических приемов социологического анализа общественных процессов и явлений. Характеристика особенностей организации социологического исследования. Разработка программы, выдвижение гипотез, обработка и интерпретация данных.
контрольная работа [20,6 K], добавлен 08.03.2015Программа социологического исследования. Описание проблемной ситуации. Проблема исследования. Цель исследования. Объект исследования. Метод исследования: выборочное исследование при помощи анкетирования. Алкоголь. Курение. Результаты исследования.
практическая работа [27,4 K], добавлен 03.03.2002Сущность конкретности и системности социологического исследования. Процедурные мероприятия, связанные с качественным проведением социологического исследования. Определение объема научных, организационных и финансовых затрат программы исследования.
презентация [801,7 K], добавлен 03.03.2016Содержание и структура программы социологического исследования, ее объект и предмет. Основные этапы составления программы, требования к ней. Элементы методологического раздела. Задачи и постановка целей исследования. Формулировка рабочих гипотез.
реферат [28,7 K], добавлен 16.01.2012Теоретические аспекты социологического исследования: сущность, виды, методика. Составление программы изучения социального явления или процесса; обработка результатов, выводы. Анализ исследования качества жизни населения Вологодской области, перспективы.
курсовая работа [36,6 K], добавлен 26.09.2011Программа социологического исследования. Основные методы сбора социологической информации: анализа документов, наблюдения, опроса, экспертной оценки и эксперимента. Обработка результатов исследования. Разделы статистики политической и общественной жизни.
курсовая работа [82,7 K], добавлен 21.02.2014Семья как объект социологического исследования. Общественное мнение как важный фактор формирования образа семьи в обществе. Анализ результатов собственного социологического исследования на тему "Образ семьи и его формирование в телевизионной рекламе".
дипломная работа [696,1 K], добавлен 15.07.2017Маркетинговое исследование опыта проведения Олимпийских игр. Способы получения максимального социально-экономического эффекта от каждого этапа олимпийского делового цикла для экономики страны. Подготовка к XXII Олимпийским зимним играм в Сочи в 2014 г.
контрольная работа [517,4 K], добавлен 09.07.2013Значение исследований для специалиста по связям с общественностью. Методологическая, методическая и организационная функции программы социологического исследования, их сущность и применение. Факторы, от которых зависит качество социальной информации.
реферат [7,9 K], добавлен 08.04.2009Основные виды, структура и функции социологического исследования. Роль программы в исследовании. Наиболее распространенные методы сбора информации. Этапы социологического исследования. Собственно-случайная, механическая, серийная и гнездовая выборки.
презентация [682,7 K], добавлен 11.04.2013Программа социологического исследования по изучению проблемы социального сиротства в Республике Беларусь и влияние социальных, экономических и демографических факторов. Анализ формирования моральных стереотипов и анкетирование по проблеме сиротства.
практическая работа [29,0 K], добавлен 05.12.2010Выработка механизмов, оказывающих направленное влияние на формирование эффективных способов общественного развития. Методология научных исследований, социально-экономические и политические процессы как объект социальных исследований, типология моделей.
контрольная работа [44,0 K], добавлен 05.04.2010Количественный и качественный состав аудитории Интернета, цели и интересы людей, ее составляющих. Основные техники и методики при определении категории "пользователи Интернета". Описание проводимого исследования и оценка его полученных результатов.
курсовая работа [64,2 K], добавлен 11.04.2012Цели, виды и этапы социологического исследования; теоретико-методологический и эмпирический уровни социологического знания. Программа и рабочий план социологического исследования, их подготовка и разработка. Применение выборочного метода исследования.
реферат [22,0 K], добавлен 01.02.2010Предпосылки возникновения и становление социологии музыки. Проблема взаимосвязи музыки и общества. Музыка как объект социологического анализа. Подходы к изучению музыки. Социология эстетического удовольствия. Элементы конструктивизма в работе М. Вебера.
реферат [47,8 K], добавлен 06.09.2012Цели, виды и этапы социологического исследования; теоретико-методологический и эмпирический уровни социологического знания. Основные виды социологического исследования, этапы его проведения. Опрос как способ сбора информации. Обработка и анализ данных.
контрольная работа [27,6 K], добавлен 02.02.2015Задачи сбора социологической информации о журналистах. Способы социологического исследования работы журналистов и редакций. Анализ содержания материалов средств массовой информации (контент-анализ). Смысловые единицы анализа журналистских текстов.
презентация [1,4 M], добавлен 10.03.2015