Соревнования по компьютерным играм как дело жизни и объект социологического исследования

Проблематика социальных исследований субкультуры киберспорта. Подходы к изучению соревнований по компьютерным играм. Социальное измерение мира киберспортивных соревнований: интерпретация результатов исследования. Киберспорт в мире занятий и профессий.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 12.08.2018
Размер файла 349,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Профессиональность киберспорта

Термин "профессиональный" используется при описании различных киберспортивных явлений весьма и весьма часто. С одной стороны, существует обыденное применение этого термина: игроки называют наиболее успешных и зарабатывающих наибольшие деньги между собой профессиональными игроками (или "про-геймерами", "про-игроками", "профессиональными дотерами"), избранные соревнования включают этот эпитет в свое название, концепция профессиональности некоторой категории игроков и их занятий развивается киберспортивными СМИ. С другой стороны, существуют исследования киберспорта, которые, судя по всему, перенимают употребление этого термина из собственно киберспортивного дискурса и некритически используют его в своих работах: в литературе мы можем найти описание "профессиональных" кланов или команд [8], "профессиональной" игры и игроков [к примеру, 28, 20, 9, 13]. В отличие от "профессиональных" лиг или национальных ассоциаций, при описании которых использование данного эпитета может быть прямой цитатой, для определения игроков в качестве профессионалов, нужны, на наш взгляд, какие-то основания. Чем профессионал отличается от непрофессионала? Почему стоит считать получающих деньги киберспортсменов профессионалами, а не любителями, которые нашли способ зарабатывать на своем хобби? Мы находим в литературе некоторое количество ответов на эти вопросы, они не являются исчерпывающими для социологического определения занятия как профессионального, но, тем не менее, достойны внимания.

Как одни из немногих социологов, исследующих киберспорт, Ф. Мора и С. Хеа обращают внимание на то, что использование слова "профессиональный" неточно при описании киберспортсменов, но уделяют внимание этой неточности лишь в краткой сноске, где говорят, что правильнее было бы называть происходящее с занятиями киберспортсменов, как "продажа выступлений/деятельности" (performance merchandize) или "вознаграждение чемпионов" (champions remuneration) [21]. Йонассон и Тиборг говорят о том, что происходит процесс "профессионализации" игроков, о чем свидетельствует оттачивание их навыков, методов подготовки к игре и тренировок [17]. Далее, у С. Дженни мы можем найти тезис о том, что в пользу определения игроков, как профессиональных, может говорить правовой прецедент: правительство США выдает киберспортсменам визы, предназначенные для профессиональных спортсменов, тем самым, считает автор, "признает" их [16]. Таким образом, так или иначе мы находим три аргумента в пользу того, чтобы считать игроков профессиональными: их труд оплачивается, они обладают некоторыми специфическими компетенциями и оттачивают их, существует прецедент легального признания их профессиональными спортсменами. Кроме того, повсеместно в исследованиях мы находим употребление термина "профессиональный" в контексте того, что киберспорт является для именуемых таким образом игроков единственным и основным занятием, на которое они тратят большую часть своего времени [к примеру, 15].

Одним исследованием, в котором содержится значимая попытка проанализировать основания для определения киберспорта как профессионального занятия, является книга Т. Тейлора "E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming" [26]. Тейлор выделяет компетенции и умения, которыми должны обладать игроки для построения "профессиональной" карьеры; иными словам, он анализирует то, каким образом конструируется профессиональность в поле киберспорта. Мы перечислим эти компетенции:

1. телесные навыки и мастерство (навыки мелкой моторики, способность быстро реагировать на происходящее в игре и проч.);

2. технические способности (знание технических систем, с которыми взаимодействуют игроки, и легкость этого взаимодействия);

3. игровое мастерство;

4. тактическое и стратегическое мышление;

5. квалифицированная (skilled) импровизация;

6. социальные и психологические навыки (умение взаимодействовать с другими игроками в командных видах спорта, умение "читать" оппонента);

7. карьерная и "институциональная" смекалка (savvy) (способность работать над своим "медийным" образом, взаимодействовать со структурами вроде соревнований и национальных ассоциаций, умение строить свою карьеру).

Сочетание всех этих навыков, заключает Тейлор, и есть то, что отличает "профессионалов" от "любителей" и "казуалов" (professional, amateur, casual players) в мире киберспорта. Здесь мы видим достаточно детальное описание компетенций, необходимых игрокам, что способствует некоторому пониманию того, в каком контексте они находятся, кроме того, выделяются категории внутри занимающихся киберспортом, отличающиеся по наличию этих компетенций.

Тейлор предлагает рассматривать занятия "профессиональных" игроков с точки зрения концепции "серьезного досуга" (serious leisure), возникшего в социологии занятий в конце ХХ века. Согласно одному из теоретиков данного подхода, Р. Стеббинсу, "серьезный досуг" возникает там, где у индивидов высвобождается все больше времени благодаря уменьшению временных затрат на основную работу, и занятия, наполняющие это свободное время, оказываются для них важнее этой самой основной работы [24]. В своей работе "Serious Leisure: A Conceptual Statement" он описывает основные характеристики серьезного досуга: отсутствие исключительно гедонистических мотивов, конструктивность и созидательность, создание некого "вознаграждения" для человека и общества, реализация человеческого потенциала, которой может не хватать на основном месте работы. "Серьезный досуг" может оказываться для людей важнее их основной работы, и последняя, в таком случае, служит источником дохода для обеспечения досуга, который, как правило, должен нравиться акторам.

Стеббинс выдвигает шесть критериев для того, чтобы признать некую деятельность "серьезным досугом":

1. потребность проявлять настойчивость в этом занятии;

2. желание делать карьеру в этом поле;

3. личные усилия, основанные на специализированных знаниях и навыках;

4. существование "долговечных выгод" (durable benefits): самоактуализация, самовыражение, чувства достижения и принадлежности;

5. идентификация с этим занятием;

6. возникновение специфического этоса, связанного с "особым социальным миром, который развивают энтузиасты некого вида досуга". [25, стр. 52-53]

Тейлор говорит о том, что киберспорт можно назвать "серьезным досугом" практически по всем критериям, предложенным теоретиками данного понятия, однако мы не можем не обратить внимания на базовую для концепции оппозицию "досуг" - "оплачиваемая работа", в которой подчеркивается побочность (avocation) досуга. Такая оппозиция создает некоторое противоречие со знанием о том, что "профессиональными" игроками являются именно те, которым удалось сделать киберспорт своим единственным занятием и источником средств к существованию. Этот вопрос мы постараемся разрешить на эмпирическом этапе нашей работы, исследовав соотношение киберспорта и других занятий в жизни игроков. Кроме проверки предположения о том, что занятия игроков являются "серьезным досугом", мы постараемся ответить на вопрос "можно ли говорить о профессиональности игроков с точки зрения социологии", ради чего обратимся к социологии профессий - для определения критериев того, каким должно быть занятие для его классификации как "профессионального".

В этом нам поможет подход социолога профессий Х. Виленски, который писал во второй половине прошлого века на тему "всеобщей профессионализации" (the professionalization of everyone) [29]. Согласно его концепции, все больше занятий в современности специализируются и претендуют на то, чтобы считаться профессиональными, однако не все принимаются в качестве таковых. Исследуя процесс становления тех занятий, профессиональность которых не подлежит спорам и обсуждениям, он сформулировал два ключевых компонента любой профессии и этапы профессионализации занятий. Несмотря на то, что мир занятий претерпевал динамичные изменения с 1960-х годов, и некоторых из распространенных сегодня занятий тогда еще не существовало, большая часть из нынешних профессий сложилась до исследований Виленски, и, хотя его теоретической рамке может недоставать каких-либо современных критериев, в основе своей мы считаем ее релевантной и применимой в нашей работе для анализа профессионализации киберспорта.

Что касается ключевых компонентов профессии, то речь идет об обладании некоторой необходимой "технической" компетентностью, базой для профессионализации - иными словами, явными и неявными знаниями и навыками (необязательно основанными на научном знании) и профессиональными нормами, предписывающими, как должны себя вести представители данной профессии в своей практике.

Кроме того, Виленски выделил следующие этапы профессионализации (в хронологическом порядке):

1. некоторое занятие начинает практиковаться на полную ставку (fulltime);

2. возникает профессиональное образование, некие тренинги, происходит институционализация этого образования, обязательно должны быть преподаватели, которые не занимаются практикой сами;

3. создается профессиональная ассоциация, которая, как бы, обладает некоторыми "правами" на это занятие: может определять стандарты качества, изменять название занятия;

4. производится политическая агитация для того, чтобы законодательно закрепить право выделяющейся профессиональной группы на область этого занятия и добиться законодательно-институционального подтверждения этого права ("certified psychologist, registered engineer" [ibid., стр. 145];

5. создается и закрепляется этический кодекс: из практики исключаются чужаки.

Исторически те занятия, прошедшие процесс профессионализации, получают высокий уровень автономии, говорит Виленски, однако сегодня организационные контексты меняются и профессиональными могут становиться, в том числе, те занятия, которые неизбежно взаимодействуют и зависят от бюрократии и менеджмента: "культура бюрократии проникает в сферу профессий" [ibid., стр. 150].

На данный момент, опираясь на литературу, мы можем проверить киберспорт на соответствие только некоторым из этих критериев - таким, как наличие особых компетенций или full-time практики, однако нам потребуются дополнительные эмпирические данные для того, чтобы исследовать процесс профессионализации киберспорта в соответствие с социологическими представлениями о профессиональности. Таким образом, мы вернемся к рассмотрению данной проблемы в эмпирической части нашего исследования, применив теоретические концепции "серьезного досуга" Стеббинса и профессионализации занятий Виленски

Выводы

Подведем итог нашему теоретическому изучению субкультуры киберспорта. Во-первых, мы должны еще раз отметить, что академические исследования киберспорта на данный момент отличаются некоторой скудностью, более того, нам удалось найти только релевантные зарубежные исследования. Тем не менее, они позволили нам составить некоторые представления о том, что из себя представляет субкультура киберспортсменов и ее участники.

В частности, как один из центральных компонентов субкультуры была отмечена соревновательность, ориентация на победу, постоянное улучшение своих навыков в сопоставлении с соперником. Это, по мнению некоторых исследователей, и является основным отличием субкультуры киберспорта от субкультуры онлайн-игр в целом, для которой более характен подход к игре как к источнику удовольствия. Кроме того, как мы узнали, киберспорт ориентирован на традиционный спорт идеологически и структурно, и всячески воссоздает социальный порядок, существующий в обычных видах спорта. Это отображается, в том числе, в разделении основных видов деятельности на тренировки и соревнования, воспроизведении институциональной структуры спорта - в турнирах и клубах, наконец, в стремлении к созданию спортивной идентичности в рамках взаимодействия игроков с болельщиками. Институционализация социальных отношений в субкультуре киберспорта лежит, в основном, в плоскости отношений команда-игрок (или же работодатель-игрок) и соревнование-команда; происходит также процесс формирования национальных киберспортивных ассоциаций и законодательного признания киберспорта как вида спорта в некоторых странах. Таким образом, благодаря укрупнению субкультуры и упорядочиванию своей структуры, которое производится, во многом, с ориентацией на традиционные виды спорта, сторонники киберспорта получают все больше аргументов в споре о том, является ли это занятие видом спорта. Как мы видим, сейчас этот спор переносится из области противопоставления вреда и несерьезности киберспорта благородству традиционного спорта в область обсуждения институциональных барьеров (к признанию его в качестве олимпийского спорта).

Кроме того, еще одним важным выводом из данной главы является знание об отсутствии социологической проблематизации профессиональности и профессионализации участия в соревнованиях по компьютерным играм как занятия, которые являются распространенными убеждениями. Тем не менее, в качестве атрибутов "профессиональных" игроков из литературы были выделены особые компетенции, личные навыки и способности, применимые ими для игры на высоком уровне, а также статус киберспорта как основного занятия игроков с точки зрения временных затрат и способа обеспечения средств к существованию. Для социологического ответа на вопрос о профессиональности киберспортивной субкультуры были выделены теория серьезного досуга Стеббинса и концепция профессионализации занятий Виленски, которые будут применены в третьей главе настоящей работы.

2. Методология исследования

В данной части работы мы опишем методологическую часть исследования: постановку целей и задач, выбор методики сбора и анализа данных, построение выборки. Перед описанием сформулированных нами цели и задач мы считаем необходимым дать краткое описание некоторых аспектов проблемного поля, исследуемого нами в этой работе, и исследовательского подхода, выбранного нами.

Киберспорт, или субкультура киберспортсменов, обладает некоторой спецификой, обуславливающей выбор методологии. Под "некоторой спецификой" мы подразумеваем, во-первых, неизученность данного поля (позволим себе считать отсутствие публикаций с результатами каких-либо эмпирических исследований на тему киберспорта в России неизученностью) и отсутствием теоретической базы, которая позволила бы сформировать сколько-нибудь детальные представления об объекте исследования, уникальностью и новостью данного феномена - мы могли лишь строить предположения о подобии киберспорта традиционному спорту или другим субкультурам, выстраивающимся вокруг некого занятия, но не говорить о них с уверенностью. Наше исследование, в таком контексте, было направлено на исследование поля соревнований по компьютерным играм в России, разностороннее понимание действующих в данном поле субъектов, их практик и мотивов. Для выполнения таких задач нами была выбрана качественная, мягкая методология, адекватная поисково-описательному характеру исследования [6]. Фокусируясь на том, чтобы познать и понять жизненный мир киберспорта, мы, ориентируясь на феноменологический подход, выстраивали исследование в рамках метода включенного наблюдения, как его определяет И.Ф. Девятко [1, стр. 15]. Так, на начальных этапах исследования мы старались максимально "погрузиться" в данное поле, чтобы приблизиться к пониманию субъективного опыта действующих в его рамках субъектов, познать его так же, как делают это сами киберспортсмены - чтобы затем сформулировать вопросы в рамках интервью и смочь проанализировать их.

1. Цель исследования

Цель: дать социологическое определение участию в соревнованиях по онлайн-играм как занятию в контексте субкультуры киберспортсменов.

2. Объект и предмет исследования

Объект: участники соревнований по компьютерной игре DotA 2.

Предмет: практики и мотивы игроков в киберспортивном поле.

3. Задачи и предположения

Задачи

1. Описать и классифицировать практики участников соревнований по компьютерным играм;

2. Выявить мотивы участия в этих практиках и в соревнованиях вообще;

3. Исследовать институционализацию социальных отношений в киберспорте с учетом российского контекста;

4. Проанализировать занятия участников киберспортивных соревнований на предмет их соответствия социологическому понятию профессиональности.

Предположения

Приведенные ниже предположения основаны на рассмотренной в первой главе исследовательской литературе, предварительном изучении вторичных источников (журналистских интервью с киберспортсменами и текстов по теме), консультациях с экспертами.

1. Участников киберспортивных соревнований можно разделить на условные категории "любителей" и "профи"; основой для такого разделения может выступить роль киберспорта как занятия в жизни индивида, специализация, опыт зарабатывания денег с помощью данного занятия и ранг соревнований, доступных индивиду.

2. "Профи" специализируются в данном занятии, выделяют его в смысловом и практическом плане как основное, "профессиональное" занятие в своей жизни, разрабатывают некую киберспортивную идентичность, связывают с ним жизненные планы; игра, как основа соревновательной деятельности, перестает быть развлечением.

3. Для "любителей" киберспорт выступает в качестве одного из видов досуга, побочного занятия - способа удовлетворения неких потребностей, которые не удается удовлетворить при помощи "основных" занятий, отсутствует четкая граница между игрой-развлечением и игрой-соревнованием.

4. Сбор данных

В качестве основного метода сбора первичных данных было выбрано индивидуальное глубинное полуструктурированное интервью. Такой тип интервью предполагал наличие некоторого количества тем и вопросов, ответы на которые было необходимо получить в каждом интервью, однако в целом интервьюируемым предоставлялась свобода в построении своих нарративов на обсуждаемые темы [7, стр. 416-418] Информантам предлагалось рассказать про свой опыт и поделиться мнением на тему киберспорта в России. Все вопросы, содержащиеся в интервью, можно было бы разделить на две категории - биографические, так или иначе связанные с опытом информанта, его бывшими и текущими занятиями, взаимоотношениями с окружающими и представлениями о своем опыте; и "общие", где информанту предлагалось занять позицию эксперта и порассуждать о том, как функционирует и развивается киберспорт, кто такие киберспортсмены, и на тему других "общих", социальных тем. Такая структура интервью была нацелена на получение наиболее полной информации о практиках и представлениях, существующих в киберспорте: так, если информанты по каким-то причинам не были готовы к развернутой рефлексии на тему собственного опыта в части биографических вопросов, это, как правило, удавалось восполнить с помощью "общих" вопросов, где для конструирования экспертности информанты зачастую вынуждены были прибегнуть к собственному опыту и более полноценно его раскрыть.

Для проведения интервью был разработан гайд (см. приложение №1), состоявший из 5 тематических блоков:

1. Участие в соревнованиях. Биографическая часть про киберспортивный опыт, в которой предполагался рассказ про свою "карьеру" от первого знакомства с игрой до текущего момента.

2. Мотивация. Здесь информанту предлагалось рассказать про причины своего участия в киберспорте, порассуждать о том, что его привлекает в этом занятии.

3. Представления о киберспорте. "Экспертная" часть, где информанту предлагалось порассуждать на тему того, что такое киберспорт, о сходствах и различиях с обычным спортом, о факторах успеха и необходимых личностных качествах для участия в турнирах.

4. Киберспорт и игры. Здесь информанту с такой же экспертной позиции предлагалось ответить на вопросы о том, в чем заключаются основные различия между онлайн-играми как отдыхом и как соревновательной активностью, иными словами, рассказать о том, что выделяет киберспорт из мира игр.

5. Отношение близких. Вопросы о взаимоотношениях с окружающими в контексте занятия компьютерными играми: одобрение или порицание игры со стороны друзей и родных.

Несмотря на то, что некоторая часть вопросов не была напрямую связана с занятиями информантов или субъективными смыслами, которыми игроки наполняют киберспорт, такой гайд, в конечном результате, позволял получить разностороннее описание исследуемого поля. Конечная версия гайда была разработана по итогам одного экспертного интервью с сотрудницей Федерации компьютерного спорта России, которое помогло составить и уточнить некоторые представления об исследуемом объекте, и одного пилотажного интервью с участником киберспортивных соревнований, которое позволило выявить имевшиеся логические нестыковки и скорректировать список вопросов.

Интервью были рассчитаны, в среднем, на 40-50 минут. Закрепленные в гайде вопросы дополнялись уточняющими в зависимости от конкретной ситуации интервью и готовности информанта говорить на те или иные темы. Коммуникация с информантами производилось лично и через аудиозвонки по Скайпу: во-первых, в выборку попало несколько игроков из отличных от Московского регионов, кроме того, в некоторых ситуациях было проблематично или невозможно договориться о встрече - в частности, с теми игроками, для которых киберспорт является основным занятием. Об особенностях формирования выборки и процессе поиска информантов продолжим в следующем разделе.

2.1 Выборка

Теоретическая выборка

Генеральной совокупностью в данной работе являлись все участники каких-либо соревнований по компьютерной игре DotA 2, проживающие в РФ. Безусловно, нам хотелось бы при сборе данных достичь максимального разнообразия и насыщения выборки, однако характер исследования и некоторые особенности изучаемой группы не позволили нам воспользоваться вероятностной выборкой или случайным образом выбирать информантов среди всей совокупности участников киберспортивных соревнований. Трудность построения выборки заключалась в том, что не существует какого-либо упорядоченного и полного перечня участников данной практики, кроме того, даже в случае наличия доступа к публичному списку участников каких-либо чемпионатов и турниров, позиции в этом списке, как правило, являются никнеймами игроков, а не их настоящими именами. В таком случае, узнать имя обладателя некого никнейма и установить с ним контакт зачастую оказывалось непросто; впрочем, об особенностях поиска информантов мы расскажем в следующем разделе.

В конечном результате была использована выборка доступных случаев с применением элементов целенаправленной выборки - то есть, из некоторой доступной нам совокупности мы выбирали тех информантов, которые, предположительно, должны были нам помочь достичь целей исследования, следуя методическим советам, основанным на опыте качественных исследований [5]. В данной части описания выборки мы изложим первоначальный замысел отбора информантов для нашего исследования, а далее опишем итог с описанием фактически попавших в выборку случаев.

1. Практика участия в соревнованиях.

В силу скудности социологических знаний об исследуемом поле мы не имели возможности сконструировать категорию "киберспортсмен" и выбрать из всех участников соревнований по компьютерным играм именно тех, которые бы попадали в эту категорию. В связи с этим, генеральную совокупность мы определили как всех участников киберспортивных соревнований, однако, учитывая поисковый характер исследования и потребность в получении максимально полного описания объекта, из участников соревнований мы стремились выбирать обладателей хоть сколько-нибудь разнообразного и насыщенного опыта - предполагая, что получить детальное описание киберспорта от игроков, которые не включены в практику, не удастся.

2. Любители и профессионалы

Учитывая одно из предположений исследования и собранные предварительно данные о неоднородности практики, мы стремились, во-первых, искать разные киберспортивные соревнования, отличающихся друг от друга по следующим критериям: локальности (университетские, национальные, международные), призовому фонду, вниманию СМИ, количеству участников. Так, нам удалось найти значительно отличающиеся между собой по данным критериям по соревнования: от внутриуниверситетских чемпионатов без денежных призов до международных соревнований с корпоративными спонсорами, на которых призовые фонды составляли миллионы долларов. Соответственно, информантов для нашего исследования мы старались отобрать среди участников разнообразных соревнований.

Фактическая выборка и поиск информантов

В итоге было проведено 14 интервью: 13 с участниками киберспортивных соревнований (прошлых или текущих) и одно с экспертом, сотрудницей Федерации компьютерного спорта РФ и членом Всероссийской коллегии судей. Ниже представлен список информантов с половозрастными и некоторыми другими характеристиками (Таблица 1).

Таблица 1. Список информантов

Имя Имена изменены., возраст

Город

Примерная заработанная сумма, долл. США Общая сумма денег, которую информант заработал благодаря участию в киберспорте. Определялась на основе ответа информанта и, где это было применимо, публикуемой организаторами соревнований информации.

Основное ли

занятие? Определено на основе ответов информантов: является ли/являлось ли в прошлом занятие киберспортом основным занятием с точки зрения времени.

1

Жанна, 21

Москва

эксперт

2

Николай, 20

Москва

20 000

+

3

Захар, 19

Грозный

40 000

+

4

Илья, 22

Казань

20 000+

+

5

Артем, 21

СПб

40 000+

+

6

Михаил, 24

Москва

15 000

+

7

Булат, 23

Реутов

2 000

±

8

Яков, 18

Екатеринбург

3 000

+

9

Василий, 17

Москва

250

-

10

Эмиль, 23

Москва

50

-

11

Арсений, 21

Москва

50

-

12

Аркадий, 23

Москва

0

-

13

Геннадий, 19

Москва

200

-

14

Владимир, 19

Москва

250

-

Поиск информантов для исследования производился двумя способами: при помощи личных связей и среди участников тех соревнований, которые заносятся в базу данных "профессиональных" киберспортсменов. Предполагая, что механика поиска участников практики через личные неформальные сети не требует подробного описания, мы остановимся на втором способе и опишем, каким образом мы находили и выбирали киберспортсменов для интервью, иными словами, какие случаи были для нас "доступными".

Поле соревнований по игре DotA 2 в мире и в России, анализируемое нами, не является закрытым или труднодоступным с информационной точки зрения, но это касается лишь только тех соревнований, которые определяются участниками поля как "профессиональные" - по критериям призового фонда и статуса участников. Кроме того, существует один формальный критерий: принадлежность турнира к системе соревнований "Dota Pro Circuit", определяемая компанией-разработчиком игры Valve. Согласно Valve, соревнования данной системы представляют собой высший уровень игры (что отражено в призовом фонде и внимании киберспортивных СМИ), а успехи на таких соревнованиях позволяют получить приглашение на ежегодный "главный" турнир под названием The International - наиболее престижный и обладающий наибольшим призовым фондом. Компания-разработчик предоставляет открытый доступ к информации о командах, участвующих в турнирах "Pro Circuit", и участниках этих команд, просмотр таких игр является популярным занятием, существует некоторое количество интернет-ресурсов, функционирующих наподобие спортивных информационных веб-сайтов, собирающих всю информацию о турнирах, игроках, выступлениях, призовых фондах и проч. Таким образом, идентификация игроков, выступающих на "про" уровне, обычно не является проблемой; кроме того, часто публике известны не только никнеймы, но и реальные имена игроков. Поиск игроков через социальные сети в такой ситуации становится достаточно несложной технической задачей, однако здесь мы столкнулись с некоторыми барьерами.

Во-первых, нам не удалось получить доступа к самым успешным из игроков по причине того, что они в современном киберспорте становятся обладателями образа популярных профессиональных спортсменов - коммуникация с поклонниками и любыми остальными незнакомыми людьми оказывается опосредована через различные медиаинструменты, социальные сети ведутся пресс-секретарями. Личные страницы таких игроков в сети ВКонтакте, без сомнения, можно найти, но на них отсутствует возможность связаться с владельцами этих страниц ("закрыты" личные сообщения для пользователей, не являющихся друзьями). Существует возможность связаться с пресс-секретарями, контакты которых указываются, как правило, "для любых предложений", но наши запросы по данным каналам не получили какого-либо ответа.

Таким образом, из выборки сразу оказались исключены самые популярные киберспортсмены. Тем не менее, в сети ВКонтакте нам удалось найти 27 личных страниц более или менее регулярных участников соревнований "Pro Circuit", для которых была доступна функция отправить игроку сообщение, не являясь его "другом", которым мы и отправили запросы на проведение интервью. Отклик на запросы был весьма невелик. Так, 15 из 25 игроков не ответили на наш запрос вообще, 5 ответили, но отказались от участия в интервью либо по причине своей занятости, либо по причине нежелания, и, наконец, лишь 5 игроков отозвались, 4 из которых согласились только на проведение скайп-интервью, а 1 - на личную встречу.

Мы надеялись, что эти игроки могут послужить "точкой входа" в поле и позволить нам дальше воспользоваться методикой "снежный ком", однако она не сработала ни в одном из пяти случаев. Так, 4 информанта сообщили, что у них нет никаких знакомых игроков, с которыми они бы поддерживали более или менее регулярные отношения и которые могли бы быть заинтересованы в интервью, один пообещал спросить у своих партнеров по команде, позднее написав, что он даст ответ в случае появления у кого-то интереса. Здесь стоит отметить, что игра DotA 2 является командной: каждая команда состоит из пяти игроков, кроме того, распространена практика частой смены команд. На основе этих фактов мы предположили, что игроки будут обладать неформальными социальными сетями, которые позволят нам находить новых информантов, однако этого не случилось. Несмотря на то, что на основе данного факта мы не претендуем на какие-либо выводы, которые можно было бы экстраполировать на все поле киберспорта, такая ситуация вызывает любопытство.

По-другому состояла ситуация с поиском игроков, участвующих в "любительских" соревнованиях без (крупного) призового фонда и внимания со стороны СМИ. Их никнеймы аналогичным образом оказывались доступны благодаря публичности всех игровых записей об играх на тех или иных турнирах, однако мы не нашли способов узнавать имена обладателей тех или иных превдонимов; попытки же искать игроков в социальных сетях по их никнеймам не увенчались успехом. По этой причине поиск игроков, участвующих в "любительских" соревнованиях, производился при использовании личных сетей знакомств, в частности, через киберспортивный клуб НИУ ВШЭ.

Таким образом были определены доступные нам в данном исследовании случаи; связь исследователя с информантами изображена на схеме ниже Идея схемы взята из ВКР Баранник А.А., опубликованной в НИУ ВШЭ в 2016 г. (см. Рисунок 1).

Рисунок 1. Схема связей между исследователем и информантами.

Красным цветом обозначены информанты, для которых киберспорт является/являлся основным занятием, синим - "любители", двумя цветами - находящиеся в переходном состоянии, зеленым - эксперт.

Метод анализа данных

При анализе и интерпретации результатов эмпирического этапа исследования мы, во-первых, руководствовались некоторыми принципами работы с качественными данными, и, во-вторых, применяли для этой работы элементы методик, применяемых для анализа текстов.

Наше исследование носило двоякий характер. С одной стороны, мы стремились подойти к материалу с антропологической точки зрения, работать над раскрытием смыслов, понятийных систем участников субкультуры, изучить жизненный мир игроков. С другой стороны, мы фокусировались также и на "объективной" стороне исследуемого объекта - а именно, работали также с фактическими данными, практиками информантов, институтами. Этот двоякий характер отразился также и на теоретической подготовке к анализу данных. С одной стороны, ориентируясь в феноменологическом изучении субкультуры, прежде всего, на полученную в интервью информацию и вторичные источники в данном поле, мы не руководствовались какой-либо абстрактной теорией, а, скорее, создавали теорию с опорой на полученные данные [2], с другой стороны - мы затем использовали полученные о мире субкультуры знания для анализа киберспорта как занятия в рамках достаточно четко сформулированных теорий. Для реализации такого двоякого подхода мы воспользовались несколькими методическими процедурами.

Во-первых, отдавая себе отчет в том, что сбор качественных данных неотделим от его анализа, мы применяли элементы методики создания аналитических мемо - как при сборе интервью, так и при первичном чтении их текстов (ibid., стр. 104). Далее, после завершения полевого этапа исследования, когда на руках у нас уже были все тексты интервью, мы провели открытое кодирование - то есть, произвели сплошное чтение всех текстов с присвоением различным фрагментам текста определенных кодов на основании их первичной категоризации (4, стр. 53). Далее мы продолжили работу с текстом и кодами, применив некоторые элементы методики осевого кодирования - еще раз произвели сплошное чтение текста, уделяя внимание не только словам информантов, но и самому кодированию, то есть, распределению данных по категориям. По итогам осевого кодирования мы значительно уменьшили число кодов - с 26 до 16, объединив близкие по смыслу или просто совпадающие. Далее на основе существующих кодов мы выделили из текста ключевые концепции, связанные с исследовательскими вопросами, как бы, разделив понятия и представления информантов по наиболее важным для нас направлениям. Полученные коды и концепции мы использовали как для построения некоторых теоретических обобщений, так и в качестве иллюстративного материала для разбора исследовательских задач.

При анализе данных и написании текста, стремясь к качественности интерпретации результатов, мы старались проводить четкие границы между жизненным миром игроков, субкультурными понятиями и представлениями, и нашими собственными мыслями и теоретическими обобщениями (3, 2014)

3. Социальное измерение мира киберспортивных соревнований: интерпретация результатов исследования

Последняя часть нашей работы, посвященная эмпирическому анализу собранных данных, будет разделена на четыре части. Мы начнем с феноменологического изучения самой субкультуры киберспортсменов, проанализировав ее смысловое наполнение и деятельность, на которой основывается это наполнение. Субкультурные системы понятий и интенции игроков будут сопоставлены с игровыми практиками и институциональными границами соревнований по компьютерным играм. Далее полученные выводы и интерпретации будут использованы для расположения участия в соревнованиях по компьютерным играм как занятия в общем поле занятий и профессий.

3.1 Киберспорт как занятие: представления и практики

Представления о субкультуре: общие места и противоречия

Все индивиды, относимые нами к субкультуре киберспортсменов, объединены, прежде всего, одним занятием - более или менее регулярным участием в разнообразных соревнованиях по компьютерным играм. Так, описывая субкультуру киберспортсменов фактически, мы могли бы сказать, что это совокупность соревнований по компьютерным играм и участников в них. Тем не менее, очевидно, что описание киберспорта как занятия не может исчерпываться данным определением, и участники субкультуры обладают гораздо большим набором сходных черт. По итогам полевого этапа исследования выяснилось, что общими для игроков являются понятия о взаимоотношениях понятий "игра" и "киберспорт", термины и категории, при помощи которых описывается киберспорт, наборы мотивов и интенций. Тем не менее, мы обнаружили также и некоторые противоречия, которые помогут нам классифицировать киберспорт как занятие.

Начнем мы с наиболее важных, конститутивных, по мнению участников субкультуры, характеристик киберспорта. Прежде всего, мы рассмотрим такие черты киберспорта, которые являются "общими местами" для опрошенных нами игроков, то есть, единодушно разделяются всеми - и "профи", и любителями - и не вступают в противоречие с какими-либо другими представлениями.

В целом, для данных описаний достаточно характерно определение особенностей киберспорта через его противопоставление обычным компьютерным играм без соревновательной нацеленности. Итак, среди основных аспектов киберспорта как поля деятельности игроки отмечали:

- аналитический, рефлексивный подход к игровому процессу в противовес "бездумной" игре просто ради получения удовольствия и отдыха;

Самая яркая граница - это анализ... Обычный игрок, он просто заходит, хочет получить удовольствие, расслабиться. Он порадовался. И ему этого достаточно - что он просто пришел, поиграл, понажимал кнопки. В действительности, киберспортсмен, наверное, пятьдесят на пятьдесят играет: пятьдесят именно анализирует то, что происходит. Он постоянно думает: так, сейчас, здесь... Куча разных тонкостей, которым он уделяет внимание.

Булат, 23 года

Если ты просто играешь - зашел на героя, просто так побегал и понажимал клавиши. С другой стороны, когда ты думаешь - что тебе делать, как тебе делать, анализируешь ошибки. То есть, максимально думать. Нажимание кнопок - хорошее качество, но, по сравнению с тем, как ты думаешь - никакое.

Николай, 20 лет

- целенаправленность соревновательной деятельности в противовес отсутствию четкой цели у игры как развлечения как причина особости киберспорта в общем "мире" игр;

Компьютерные игры - это когда ты просто играешь для себя, ты ни к чему не стремишься. Ты пришел в любом состоянии, поиграл, ты не выносишь никакой профит с этого. Я имею в виду, поиграл для чего, с какой целью?

Михаил, 24 года

… в игры играют ради удовольствия. <…> Что хочет обычный игрок, что для него удовольствие? Необязательно победа, он просто хочет как можно больше убить. А что, если в какой-то ситуации ему придется пожертвовать собой, чтобы его команда победила? Он получит меньше удовольствия, потому что будет убивать не он. Обычный игрок не будет этого делать, <…> а киберспортсмен скажет: я сделал все правильно, моя команда победила, мы молодцы.

Николай, 20 лет

- соревновательность, дух конкуренции, соперничество;

То есть, соревнование - это мэйн поинт, можно сказать, в любом турнире. То есть, ты смотришь не на игру, не на красоту игры, не на интересность, а именно на результат.

Эмиль, 23 года

- трудозатратность - в том смысле, что результаты и успехи игроков не случайны, они зависят от того, насколько те прикладывают усилия;

Я общался с достаточно большим количеством игроков. Абсолютно, конечно, у всех я могу охарактеризовать, что это большой труд, хорошее понимание игры самой.

Булат, 23 года

Вот, многие считают, что киберспорт -ребята сидят за компьютером там целыми днями, выигрывают миллионы долларов, огромные зарплаты, фанаты. Но на самом деле, это тяжелейший труд, потому что это не <…> в офисе сидишь, как все люди. По 8 часов <…> тебе надо играть.

Михаил, 24 года

Таким образом, мы получаем описание киберспорта, как серьезного поля деятельности, в котором упорные и целенаправленные игроки имеют возможность добиться успеха благодаря приложенным усилиям. Эти ответы на вопрос "чем характеризуется киберспорт" не вызывают значительных расхождений во мнениях игроков. Такие же ответы, в принципе, соотносятся с вопросом "что такое киберспорт" - как правило, это занятие в целом описывается именно таким образом, через некоторый комплекс представлений о том, какое оно. Однако, более строгая формулировка вопроса ставит нас перед некоторой проблемой определения. Так, этот устойчивый для разных игроков комплекс представлений о киберспорте соответствует разным деятельностям и разным игрокам. Существуют разные представления о том, кто принадлежит к этой субкультуре; кто такой киберспортсмен - и, соответственно, какие соревнования по компьютерным играм относятся к киберспорту:

Лично по моему мнению, я бы сказал, те, кто зарабатывают на этом, их можно и назвать киберспортсменами. Потому что есть много людей, которые просто сидят и играют, и каждого из них не назовешь киберспортсменом. Люди, которые очень сильно желают стать ими <…> могут играть столько же, сколько настоящий киберспортсмен, но, при этом, не зарабатывать…

Захар, 19 лет

Киберспортсмен не обязательно должен этим зарабатывать. Потому что, я же объяснил: не всегда ты играешь в команде, не всегда тебе платят за это деньги, не всегда ты выигрываешь турниры. У тебя тоже может быть команда, и ты пытаешься куда-то пробиться. <…> Просто у него нет сейчас команды, которая его спонсирует, он не в комфортных условиях. И пока он только начал играть, но он тоже киберспортсмен.

Михаил, 24 года

[В ответ на вопрос о том, кого можно назвать киберспортсменом]

Если участвуешь в турнире без призового фонда, это значит, что у вас нет конкуренции. Твои противники и союзники ничего не делают для того, чтобы что-то зарабатывать. <…> Когда ты участвуешь в турнире, где нет призового фонда, где люди просто так собрались ни за что… Они не хотят чего-то добиться, не хотят чего-то сделать, им весело.

Николай, 20 лет

Знаешь, как тебе сказать, допустим, тот же футбол... Есть профессиональный футбол, а есть ребята, которые каждый день собираются поиграть во дворе, и для них это тоже спорт <…> Внутри их тусовочки есть свое распределение, ранги. Также и в киберспорте. Ребята играют во многих любительских турнирах, выигрывают. Режутся до платинового, алмазного ранга. Для них это тоже спорт.

Аркадий, 23 года

Занимаешься киберспортом - звучит не так привычно.

Значит, находиться на каком-то определенном уровне высоком. <…> Я еще не киберспортсмен, потому что я еще не достиг чего-то.

Но раньше, например, я был спортсменом - когда играл в хоккей, даже несмотря на то, что я еще ничего не добился. Вот тут как-то так неординарно.

Василий, 17 лет

Любопытно такое противоречие тем, что противостоящие мнения не сгруппированы в условно созданных нами категориях "профи" и любителей: смешанными представлениями обладают и те, и другие. Бесспорно, представления о "профессиональных" игроках тесно связаны с представлениями о том, кто такой киберспортсмен, однако игроки не могут отрицать существование целой области соревнований по компьютерным играм, которая находится вне "профессиональной" игры. Мы постараемся разобраться в системе категорий субкультуры киберспортсменов, подробнее разобрав понятие "киберспортсмен" и категории игроков, с которыми оно соотносится.

Что есть киберспортсмен?

Для начала, мы постараемся собрать представления участников субкультуры о том, что из себя представляет фигура киберспортсмена, чтобы собрать некоторый образ. Здесь мы обратимся к общим определениям - как правило, также основывающимся на противопоставлениях с "обычными" игроками.

Итак, основными чертами, которыми для участников оказывается наделен образ киберспортсмена, являются:

1) компетенции, то есть, специализированные знания и "понимание игры", присущие именно тем, кто стремится достигать успеха в соревнованиях (при это стоит заметить, что механические навыки выполнения действий в игре не называются игроками как черты киберспортсмена: хорошо "нажимать кнопки" может уметь и обычный игрок);

Ты читаешь описание скилла Объяснение жаргонных терминов, выделенных жирным курсивом, здесь и далее см. в приложении №2 (Словарь киберспортивных терминов)., там есть какие-то сносочки…

И эти тонкие грани, тонкие механики, какие-то комбо-способности- это все так просто тебе не откроется, ты нигде это не прочитаешь, это реально высший уровень, который знают те, кто реально этим занимался, кто выжимал из своих героев максимум.

Аркадий, 23 года

Сейчас исполнителей на каждом шагу. В Counter Strike'е уже все научились стрелять, в Доте все уже давно научились нажимать кнопки... И, поэтому, пробиться там достаточно тяжело. И тогда, естественно, тот, кто просто понимал, что надо делать на карте - именно действовать, как передвигаться по ней, тот и мог пробиться.

Булат, 23 года

Чтобы просто играть, нужно следить за всеми играми, как минимум, и смотреть реплеи - и свои, и чужих игроков. Относиться к этому делу именно профессионально.

Василий, 17 лет

2) некоторые личностные качества, такие, как "характер", "сила духа", терпение и сдержанность, физические способности, которые помогают и в самом игровом процессе и на карьерном уровне:

В первую очередь, это то же что, и нужно в спорте - сила духа. <…> Второе - физические данные, задатки <…> как у процессора есть частота и оперативная память, так и у геймера, киберспортсмена есть такие характеристики. Человек, который на каждый шорох дергается - не киберспортсмен. Человек, который тупит пять минут перед тем, как что-то сделать - не киберспортсмен.

Арсений, 21 год

Ну, быть таким усидчивым, спокойным, который, ну… не бросать дело на полпути, скажем так. Терпеливым, потому что не всегда может сразу все получиться.

Илья, 22 года

3) соревновательно-игровой этос, служащий своеобразным подтверждением того, что это "настоящий" игрок.

… если ты пришел заработать… я думаю, это маловероятно, что что-то получится, потому что основное - ты должен любить это делать, тебе это должно нравиться. Тут без этого никуда. Это первостепенно.

Михаил, 24 года

Итак, мы обладаем некоторым собирательным образом, портретом киберспортсмена. Он хорошо знает и понимает свою игру - лучше, чем обычные игроки, обладает как физическими качествами - быстро реагирует на происходящие в игре события, так и морально-волевыми - должен быть собранным, терпеливым, упорно идти к победам, наконец, он любит свою игру и относится к ней, как к важному делу. В ком же находит воплощение этот образ киберспортсмена, с какими ролями он соотносится? Как нам уже известно, в субкультуре существует несогласие насчет сопоставимости понятий "киберспортсмен" и "участник соревнований по компьютерным играм", так как есть категории внутри второго понятия, принадлежность которых к этому статусу спорна. Мы определим разные категории участников соревнований по компьютерным играм в системе понятий игроков.

Первая, безоговорочно соотносимая с понятием "киберспортсмен" -так называемые "профессиональные" игроки, не совсем совпадающие с нашей условной категорией "профи". Эта категория, будучи неким "ядром" субкультуры, и выступает опорой для представлений об игроках. В самом деле, игроки-любители, также являющиеся частью поля киберспорта и наполняющие его собственными смыслами, в составлении своих мнений и установок ориентируются именно на "про-игроков". Понятие "профессиональный игрок" на первый взгляд тоже может показаться расплывчатым. В литературе оно определяется через компетенции и характер занятия как основного, но, как мы убедились выше, этими чертами могут наделяться и не-"профессиональные" игроки; компания-издатель игр ограничивает область профессиональных игроков и профессиональных команд с помощью системы турниров "Dota Pro Circuit", описанной нами выше, однако составы игроков, участвующих в этих турнирах, изменчивы.

Однако, в самой субкультуре мы находим, мы находим достаточно четкие, даже формальные критерии определения игрока как профессионального. Речь идет, во-первых, о статусе киберспорта как занятия, которое приносит игроку основной доход, и, во-вторых, о принадлежности к командам определенной "профессиональной" категории в системе понятий игроков. Так, игрок, зарабатывающий себе киберспортом на жизнь и состоящий в команде определенного ранга, считается "профи" с формальной точки зрения, и, соответственно, наделяется всеми теми чертами, которыми должен обладать "настоящий" киберспортсмен - так как пересечение этих занятий ни у кого не вызывает вопросов.

Киберспортсмены ими являются с точки зрения трудоустройства. Это их полная занятость и основной вид деятельности. А полупрофессионалы - они играют на очень высоком уровне и получают с этого деньги, но эти деньги не являются их основным доходом и у них есть профессии.

Эмиль, 23 года

Стать профессионалом <…> это просто <…> попасть в команду - не определенную, но такую… допустим, на данный момент, в команду уровня Эмпайр. Эмпайр - уровня Тир-2 команда, которая иногда попадает на мажоры.

Василий, 17 лет

Здесь мы должны подробнее рассмотреть "стратификацию" команд в игре, или их разделение на статусные группы - "тиры" (от англ. tier - уровень). Игроки выделяют до четырех "тиров", и соотносят команды с этими группами по нескольким критериям. Первым критерием выступает стадия турнира, на которую команда получает прямое приглашение от организаторов турнира. Здесь требуется краткое объяснение специфики соревнований по игре DotA 2. Эти соревнования устроены таким образом, что имеют несколько стадий - как правило, двух квалификационных ("открытой" и "закрытой"), и одной финальной, для идентификации которой чаще всего используют само название турнира. Во вторую и третью стадии организаторы турнира приглашают определенное число команд; остальные же, при желании участвовать, должны регистрироваться в "открытых квалификациях" и проходить длинный путь до поздних стадий - соответственно, тратить больше времени и усилий для получения итогового приза. Чем более престижное место среди команд занимает тот или иной коллектив, тем ближе к финалу турнира он получает приглашение.

Тир-3 - те, которые редко, когда участвуют в квалификациях каких-то закрытых. <…> можно сказать, играют всегда в открытых квалификациях. Тир-2 <…> это, можно сказать, те же тир-3, только играют в закрытых квалификациях. Тир-2 - это те, которые участвуют на минорах. И тир-1 - те, которые играют постоянно на мажорах, ну, там, не раза два-три, а постоянно приглашают которых.

...

Подобные документы

  • Структура социологии. Социологические исследования - инструмент познания социальной реальности. Объект социологического исследования. Социология в системе социальных наук. Социология - наука об обществе, отдельных социальных институтах.

    контрольная работа [16,7 K], добавлен 01.10.2005

  • Сущность, значение и методика социологического исследования. Развитие эмпирических исследований, обогащающих теорию и позволяющих разрабатывать механизмы регулирования социальных процессов. Обработка и анализ результатов социологического исследования.

    курсовая работа [30,3 K], добавлен 18.12.2009

  • Понятие исследования в социальной работе. Программа, объект и предмет, выборка, цель и задачи социологического исследования. Гипотезы исследования, интерпретация основных понятий. Положения социологической теории и конкретных социологические явления.

    реферат [16,7 K], добавлен 16.03.2010

  • Изучение организационных и методических приемов социологического анализа общественных процессов и явлений. Характеристика особенностей организации социологического исследования. Разработка программы, выдвижение гипотез, обработка и интерпретация данных.

    контрольная работа [20,6 K], добавлен 08.03.2015

  • Программа социологического исследования. Описание проблемной ситуации. Проблема исследования. Цель исследования. Объект исследования. Метод исследования: выборочное исследование при помощи анкетирования. Алкоголь. Курение. Результаты исследования.

    практическая работа [27,4 K], добавлен 03.03.2002

  • Сущность конкретности и системности социологического исследования. Процедурные мероприятия, связанные с качественным проведением социологического исследования. Определение объема научных, организационных и финансовых затрат программы исследования.

    презентация [801,7 K], добавлен 03.03.2016

  • Содержание и структура программы социологического исследования, ее объект и предмет. Основные этапы составления программы, требования к ней. Элементы методологического раздела. Задачи и постановка целей исследования. Формулировка рабочих гипотез.

    реферат [28,7 K], добавлен 16.01.2012

  • Теоретические аспекты социологического исследования: сущность, виды, методика. Составление программы изучения социального явления или процесса; обработка результатов, выводы. Анализ исследования качества жизни населения Вологодской области, перспективы.

    курсовая работа [36,6 K], добавлен 26.09.2011

  • Программа социологического исследования. Основные методы сбора социологической информации: анализа документов, наблюдения, опроса, экспертной оценки и эксперимента. Обработка результатов исследования. Разделы статистики политической и общественной жизни.

    курсовая работа [82,7 K], добавлен 21.02.2014

  • Семья как объект социологического исследования. Общественное мнение как важный фактор формирования образа семьи в обществе. Анализ результатов собственного социологического исследования на тему "Образ семьи и его формирование в телевизионной рекламе".

    дипломная работа [696,1 K], добавлен 15.07.2017

  • Маркетинговое исследование опыта проведения Олимпийских игр. Способы получения максимального социально-экономического эффекта от каждого этапа олимпийского делового цикла для экономики страны. Подготовка к XXII Олимпийским зимним играм в Сочи в 2014 г.

    контрольная работа [517,4 K], добавлен 09.07.2013

  • Значение исследований для специалиста по связям с общественностью. Методологическая, методическая и организационная функции программы социологического исследования, их сущность и применение. Факторы, от которых зависит качество социальной информации.

    реферат [7,9 K], добавлен 08.04.2009

  • Основные виды, структура и функции социологического исследования. Роль программы в исследовании. Наиболее распространенные методы сбора информации. Этапы социологического исследования. Собственно-случайная, механическая, серийная и гнездовая выборки.

    презентация [682,7 K], добавлен 11.04.2013

  • Программа социологического исследования по изучению проблемы социального сиротства в Республике Беларусь и влияние социальных, экономических и демографических факторов. Анализ формирования моральных стереотипов и анкетирование по проблеме сиротства.

    практическая работа [29,0 K], добавлен 05.12.2010

  • Выработка механизмов, оказывающих направленное влияние на формирование эффективных способов общественного развития. Методология научных исследований, социально-экономические и политические процессы как объект социальных исследований, типология моделей.

    контрольная работа [44,0 K], добавлен 05.04.2010

  • Количественный и качественный состав аудитории Интернета, цели и интересы людей, ее составляющих. Основные техники и методики при определении категории "пользователи Интернета". Описание проводимого исследования и оценка его полученных результатов.

    курсовая работа [64,2 K], добавлен 11.04.2012

  • Цели, виды и этапы социологического исследования; теоретико-методологический и эмпирический уровни социологического знания. Программа и рабочий план социологического исследования, их подготовка и разработка. Применение выборочного метода исследования.

    реферат [22,0 K], добавлен 01.02.2010

  • Предпосылки возникновения и становление социологии музыки. Проблема взаимосвязи музыки и общества. Музыка как объект социологического анализа. Подходы к изучению музыки. Социология эстетического удовольствия. Элементы конструктивизма в работе М. Вебера.

    реферат [47,8 K], добавлен 06.09.2012

  • Цели, виды и этапы социологического исследования; теоретико-методологический и эмпирический уровни социологического знания. Основные виды социологического исследования, этапы его проведения. Опрос как способ сбора информации. Обработка и анализ данных.

    контрольная работа [27,6 K], добавлен 02.02.2015

  • Задачи сбора социологической информации о журналистах. Способы социологического исследования работы журналистов и редакций. Анализ содержания материалов средств массовой информации (контент-анализ). Смысловые единицы анализа журналистских текстов.

    презентация [1,4 M], добавлен 10.03.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.