Соревнования по компьютерным играм как дело жизни и объект социологического исследования

Проблематика социальных исследований субкультуры киберспорта. Подходы к изучению соревнований по компьютерным играм. Социальное измерение мира киберспортивных соревнований: интерпретация результатов исследования. Киберспорт в мире занятий и профессий.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 12.08.2018
Размер файла 349,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Артем, 21 год

Статус "про" соотносится именно с игрой в данных командах: с одной стороны - благодаря наличию контракта и постоянной заработной платы, обязательных атрибутов "профессионала", с другой - благодаря расположению команды высоко на шкале престижа. В то же время, понятия о престиже команд разных "тиров" несколько размыты, лишь первый и второй определяются всеми, как профессиональные, высокие уровни:

Есть три уровня. Первый - это тир-1, команды мирового уровня. Получают бешеные деньги, участвуют во всех турнирах, им платят очень много. Есть тир-2 команды - такие, в которых я играл и играю. А есть тир-3, где люди не знаю, для чего, откуда берутся все эти спонсоры, которые создают всякие организации, объявляют игроков. Нормальный человек, у которого есть понятия в Доте, понял бы, что у ребят, которых он набирает, никогда в жизни не будет шанса <…> и они платят вот таким по 500-600-700 баксов [в месяц].

Захар, 19 лет

Тир-1 и тир-2 - команды, которые участвуют как раз-таки в крупных турнирах во всех. А тир-3, тир-4, и так далее - это уже вот эти вот всякие мини-турнирчики…

Илья, 22 года

Итак, в субкультуре существует определение того, кто является "профессионалом": игрок, подписавший контракт с командой, которая относится к категории "тир-1" или "тир-2" - иными словами, обладает определенным уровнем престижа и выступает на определенных стадиях турниров. Такие команды и игроки выступают для всех однозначно ассоциируются с понятием "киберспорт". Но как же дело обстоит с остальными участниками соревнований? Ведь, во-первых, существуют команды и более низких "тиров", обладающие контрактами и способные играть на одном уровне с более сильными командами, и, во-вторых, есть масса других соревнований и команд, находящихся далеко от престижного, "профессионального" уровня:

Вообще, это сложно, потому что сейчас на контракте все сидят. Те же самые минимальные команды. Любая тир-2-тир-3 команда в любой момент может выиграть у тир-1, когда, не знаю, кто-то плохо проснется, у кого-то будет рука болеть <..> Одно дело, когда ты стабильно выступаешь на высоком уровне, а другое дело, когда ты случайно…

Николай, 20 лет

Как правило, все эти остальные Мы используем именно слово "остальные", а не, например, "любители". Игроки разных категорий расположены на некотором континууме, полюсами которого могли бы быть понятия "профи" и "любитель", однако проблема заключается в том, что у данного континуума в представлениях игроков только один определенный полюс - тот, на котором находятся профессиональные игроки. Другой же полюс, вероятно, "любительский", находится в неопределенном положении среди совокупности игроков, которые лежат вне категории "про". участники соревнований, составляющие основную массу игроков, определяются через взаимоотношения с "про". Из рассказов игроков мы выделяем два идеальных типа представления этих взаимоотношений. Первый, построенный на противопоставлении, подразумевает принципиальное разделение "профессионалов" и остальных: они оказываются отнесены к разным видам игроков; второй же основан на градации - "профессионалы" являются самыми лучшими игроками, но принадлежат к той же общности киберспортсменов, что и остальные; отличаются навыками, но не мотивами и подходом к игре.

В случае с первым типом, который мы назовем "оппозиционным", игроки, в том числе, разделяются на основе своих качеств, компетенций, киберспортивного дохода, но, что более важно, они наделяются разными мотивами. Профи (синоним понятия "киберспортсмен" в данном типе) в данном случае оказываются "серьезными" игроками, которые нацелены на результат и осознанно подходят к соревнованиям. Не-профи же, хоть и участвуют в турнирах, делают это для своего удовольствия и развлечения. На границе между двумя этими категории, в несколько двойственном положении находятся игроки из команд "тир-3" и "тир-4" - с одной стороны, обладающие постоянным заработком и встроенные в какую-то турнирную систему, с другой - "не дотягивающие" до категории "про".

[Об игроках, которые участвуют в турнирах без "серьезного" призового фонда:]

Вообще, любители, потому что они ничего не прикладывают для победы. Они после школы заходят поиграть ради удовольствия. Вот, я поубиваю, мне будет весело. Пойду к дяде Федору, поиграю за наушники, мне будет весело. Я не верю, что какой-то школьник скажет "у дяди Федора классные наушники, давайте потрудимся, подумаем, как нам выиграть".

Николай, 20 лет

…это обычные такие игроки, которые никак себя с этим не связывают. Участвуют в турнирах для удовольствия, для развлечения. Такие игроки, как правило, не получают никаких ни призовых, ни известностей.

Эмиль, 23 года

Альтернативой "оппозиционному" типу является, насколько мы могли судить, более распространенный тип представлений, основанный на градации. В нем профи и "не-профи" относятся к одной общности игроков-участников соревнований (что равно понятию "киберспортсмен" в данном типе), и различия между ними заключаются в навыках и способностях, но не в соревновательном подходе к игре, который они разделяют. В некотором смысле, этот тип тоже построен на противопоставлении - участников турниров и "обычных" игроков.

Мне больше нравится соревновательная Дота, чем Дота на расслабоне, когда ты ничего не делаешь, просто фанишься, хиханьки-хаханьки.

Арсений, 21 год

Ниже схематично изображены сконструированные нами два типа представлений: основанный на противопоставлении и на градации (см. рисунки 2 и 3)

Рисунок 2. Тип 1: киберспортсмен=профессионал, противопоставление игроков "про" и остальных участников соревнований; игроки команд "тир-3" и ниже, обладающие доходом, но недостаточно способные для отнесения к "про", в пограничном состоянии.

Рисунок 3. Тип 2: категория "киберспортсмен" включает в себя градацию - от профессионала к любителю; различие заключается не в подходе к игре, а в навыках, способностях, успехах.

3.2 От представлений к практикам

До сих пор мы рассматривали некоторые категоризации игроков, основанные на представлениях о том, какими являются или должны являться различающиеся виды игроков. Определив разные виды игроков и границы между ними, мы можем перейти к практическому наполнению этих видов. Если в предыдущей части текста мы искали ответы на вопросы "кто такой киберспортсмен", "кто такой профи", "в чем разница между видами игроков" в рассказах и системах понятий игроков, то сейчас мы рассмотрим практики игроков и попробуем их классифицировать уже на этой основе.

"Профессиональные" игроки, во-первых, тратят наибольшую часть своего времени на киберспорт - до 10-12 часов в день. Это время включает тренировки, игры в турнирах и время на анализ (просмотр повторов игр, обсуждение ошибок и стратегий); с одной стороны, они вынуждены тратить это время в силу институционального контроля, будучи обязанными играть определенное количество часов в день по контракту, с другой - чтобы поддерживать высокий уровень своего навыка.

Можно пойти и погулять с друзьями, но вряд ли, если ты пойдешь с друзьями гулять, ты будешь в тир-1 команде. Потому что тебе нужно свободное время для своей практики. <…> ты 6 часов играешь турниры, 6 часов играешь своей практики, получается 12 часов в день. Просыпаешься, опять повторяешь то же самое.

Михаил, 24 года

В среднем, 10-11 часов в день, не учитывая, что смотрю реплеи или в лайве матчи. Количество часов зависит от меня. Я могу сделать больше, а могу меньше.

Николай, 20 лет

Кроме того, они характеризуются специализацией, иными словами, играют только в одну игру во избежание сложностей, связанных с отвыканием от интерфейса и игровой механики их "профессиональной" дисциплины.

Я много играю в компьютерные игры, в основном, в Доту. В другое я пока не играю. Раньше играл, и это мне уходило в минус. Мини-карта на другом месте, и я трачу дополнительные полсекунды, чтобы разобраться в игре.

Николай, 20 лет

Уже упомянутый нами принцип рефлексивного отношения к игре находит свое воплощение и в практиках профессиональных игроков, указывающих на обязательное совмещение игры и ее разбора, рассмотрения до и после матчей.

Просто "как можно больше играть" - не работает. Если ты уже до какого-то уровня своего дошел, где ты уже все знаешь, что тебе нужно делать, ты не будешь развиваться, тупо играя. Надо вот, как раз, разбирать вот эти все реплеи и смотреть за другими игроками, и учиться не тупо на практике, но и на теории.

Илья, 22

Как выясняется, практики позволяют решить проблему с неопределенностью категории "остальных" игроков. Так, в игровой и соревновательной деятельности просматривается разделение между игроками, ориентированными на профессиональность (но не являющимися профи по критерию принадлежности к командам высокого уровня и/или заработка), и любителями, для которых соревнования выступают в качестве хобби.

Начнем мы с ориентированных на профессиональность игроков, которых условно назовем "полу-профи". Во-первых, они, будучи устремленными к попаданию в категорию профессиональных игроков, также стараются уделять как можно больше времени своим тренировкам, улучшая свой навык.

Чтобы догнать остальных игроков и так далее, я решил, что есть только один вариант - уделить все свое время Доте <…> отдых тоже должен быть, как минимум, пара часов в день на отвлеченные занятия, чтобы не было перенасыщения и так далее. Но, я понял, что поступать <…> в университет конкретно на данный момент мне нет никакого смысла.

Василий, 17 лет

Учился в институте, но взял академ, так как стараюсь всё время играть и развиваться в этом направлении.

Яков, 18 лет

Кроме того, аналогичным образом с профи, эти игроки говорят о своем аналитическом подходе к игровому процессу, отражающемся в разделении игрового процесса и изучения его механики, что также должно помогать командам и игрокам улучшать свой результат.

Большую часть времени, когда ты уже, в целом, умеешь играть, ты сидишь, наверное, и просто смотришь реплеи. Смотришь кучу разных гайдов, приколюшечек, сам начинаешь думать: а вот если это так, это будет работать? <…> очень много открываешь всяких прикольностей, которых даже никто не знает. И реально очень много времени на это уходит.

Булат, 23

Достойны внимания также характерные для полу-профи практики поиска игроков для объединения в команды. Субкультура киберспортсменов устроена таким образом, что в области "профессиональной" игры инициатива по формированию составов команд и поиску новых игроков, как правило, целиком принадлежит менеджерам киберспортивных клубов, тогда как игроки вне категории профи вынуждены сами выполнять эти функции.

[Про поиск игроков для своей команды:]

Всеми возможными способами, какими только можно было: форумы, ВКонтакте, в самой игре, в чатах. Везде, где только можно было. Банально даже: идет трансляция какой-нибудь игры, я прямо в чат кидаю: "собираю команду", примерные параметры, "пишите в личку". Где только можно. Поэтому людей было очень много, с которыми я болтал. И, в итоге, получилось.

Булат, 23

Самая первая - со знакомыми. Потом, когда поднабрался опыта и апнул рейтинга, на продоте, это форум такой, стал искать. Там вакансии, это не составляет проблемы, найти и попробоваться в команду таких же игроков, которые что-то хотят - поиграть, повыигрывать. На кубок [России по компьютерному спорту] - это были знакомые. Благодаря поиску команды до этого <…> как-то так познакомились, решили собраться и поехать.

Василий, 17

И в этом заключается одно из ключевых отличий ориентированных на профессиональность игроков и любителей. Последние, как правило, участвуют в соревнованиях с командами, которые формируются из каких-либо групп, первичных по отношению к игре, будь то компания друзей, одноклассники, коллеги по университету или по месту работы. Для них, хотя и выделяющих соревновательный режим игры как принципиально отличающийся от "обычной" игры вне упорядоченных турниров, ключевым компонентом участия в киберспорте является развлечение, которому они предаются вместе с друзьями. Кроме того, для любителей участие в соревнованиях является именно побочным занятием, одним из хобби, не предполагающим таких временных вложений, которые делали бы киберспорт основным или одним из основных занятий.

3.3 Институционализация: возможности и барьеры

В данной части главы мы рассмотрим субкультуру киберспорта с несколько другой, если так можно выразиться, объективной точки зрения. В частности, мы попробуем ответить на вопросы о том, какие факторы влияют на возможность игроков становиться "профессиональным" в своих игровых занятиях; что из себя представляет группа признанных игроков-"про" в структурном смысле; каким образом формируются границы этой группы.

Начнем мы с предпосылок формирования категории игроков-профи. Не планируя заниматься историческим анализом, мы обратим внимание на текущее положение вещей, а именно, рассмотрим, что за команды относимы игроками к категориям "тир-1" и "тир-2" и откуда у них деньги на оплату занятий игроков. Вероятно, правильнее было бы назвать эти команды клубами, так как их составляют не только пять игроков, но также владелец или владельцы, менеджмент, обслуживающий персонал. Такая клубная система в киберспортивной субкультуре обозначается словом "организация", и существует разделение на "организации" и "стаки" - или, иными словами, клубы и команды. В целом, команды с "организациями" повторяют структуру спортивных клубов в традиционных видах спорта: существует некий предприниматель или компания, вкладывающие деньги в клуб, как в один из видов бизнеса, с игроками заключаются контракты, их занятие трансформируется из развлечения в труд, закрепленный обязательствами. Такой вид занятий оказывается бесконечно привлекательной для игроков возможностью превратить свое увлечение в оплачиваемое занятие, которое, кроме того, еще и провозглашает о собственной "профессионализации".

Я поначалу же абсолютно ничего не понимал, то есть, мне это дико нравилось, я играл и играл. Потом понял, что на этом можно много зарабатывать, то есть, это как играть в футбол - тебе это нравится, ты на этом зарабатываешь. То есть, тут множество функций в одном, <…> ты во всем в плюсе.

Захар, 19 лет

Грубо говоря, все, что ты хочешь в жизни сделать - это заработать деньги тем способом, который тебе проще всего, и лучше, если он тебе нравится. <…> Вот у меня всегда получалось играть в игры, мне это нравилось. Я был в Вове хорош, в Доте. Для меня это был простой вариант и приятный. Занимаюсь тем, чем я хочу.

Николай, 20 лет

Игроки, состоящие или сколько-нибудь продолжительное время состоявшие раньше в командах уровней "тир-1" и "тир-2", содержимых "организациями" - иными словами, "профессионалы" в субкультурной понятийной системе, формируют некоторую элитную группу. Во-первых, как правило, месячные зарплаты в упомянутых клубах в несколько раз превышают среднестатистические по стране, так что те игроки, с которыми был заключен контракт хотя бы в течение нескольких месяцев, оказываются обеспечены средствами к существованию на некоторое время вперед. Это значит, что они, лишенные нужды искать какое-либо занятие для обеспечения себя средствами, могут посвящать свое время дальнейшей практике и поиску команды. Кроме того, являясь уже известными игроками на элитном уровне игры, в отношении шансов на получение приглашения в другую команду высокого уровня они имеют преимущество перед игроками, находящимися за пределами данной группы - действуют личные неформальные сети, устанавливаемые между игроками-профи.

Вместе с тем, данная элитная группа крайне ограничена в размерах. Команды уровня "тир-1" и "тир-2" достаточно малочисленны - судя как по свидетельствам игроков, так и по турнирной статистике, на постсоветском пространстве их существует не более 10.

Сколько у нас в СНГ команд, которым платят стабильную зарплату, которые играют в этих турнирах: Виртус Про, Нави, Империя, Гамбиты распались, Эффекты распались. Кто ещё у нас там со спонсорами? Спирит и Вега. Вот 5 команд таких вот хороших. Прям уверенные <…> по проходу в турнирах. Такой штат - 25 человек, а играют [в крупных соревнованиях] больше 1000 игроков.

Михаил, 24

Рассмотрим поподробнее пути попадания в эту группу. Компьютерный спорт не достиг такого уровня развития, как традиционные виды спорта, где существуют устойчивые институты, сопровождающие превращение из ребенка, попадающего в спортивную школу, до профессионального спортсмена. Так, не существует каких-то механизмов попадания в элитные команды; говорить можно лишь о некоторых ориентирах и возможностях, возникающих у способных игроков, зачастую, основанных на личных связах и случае.

Кого-то случайно увидели в обычной игре. У кого-то знакомый знакомого встретился. Кто-то в компьютерный клуб пришел поиграть, и там пришел еще какой-нибудь уже топовый игрок <…> ему понравилась игра этого, и он его порекомендовал. То есть, все эти истории, они такие какие-то… Не стопроцентные.

Булат, 23 года

У меня был знакомый, который сказал, что у них мало вариантов: "Посмотрите, у меня есть знакомый, он играет в паблике, го попробуем" Если бы я не играл паблики на высоком ранге…

Николай, 20 лет

Меня звали какие-то мелкие команды, я <…> поиграл. И вот потом меня заметил уже Гоблак [известный игрок-профи]. Предложил сыграть с Лилом [другой известный игрок, член команды первого] один на один, чтобы я его типа потренировал, как мидера. Потому, что мы с ним играли, с Лилом, и ему понравилось. В итоге я его, мягко сказано, вынес, и на следующий день меня позвали на мид, а его, как раз, на четверку. Поиграли, всем всё понравилось, начали играть.

Артем, 20 лет

Игроки, которым не подвернулось удачного случая и возможности попасть в элитную команду, которая обеспечила бы их средствами к существованию, говорят о том, что, в силу крайне высокой конкуренции, сложно заработать на киберспортивных соревнованиях, не состоя в какой-либо команде высокого уровня, равно как и совмещать постоянную игру для поддержания своих навыков с другими занятиями. Таким образом, мы обнаруживаем некоторые барьеры на вход в профессионализующуюся группу.

… Для этого нужны средства. Я не мог бы сидеть спокойно, не работая, и как-то существовать, просто играя в Доту. Как бы, где эти средства брать, я не знаю. Я смотрел некоторые интервью игроков уже на профессиональной арене. В основном, это люди, которые живут с родителями. Они смогли найти с ними общий язык. Другие, единицы, работают фрилансом или имеют спонсоров. У меня ни того, ни другого нет: живу сам, спонсоров нет.

Аркадий, 23 года

Дота-турниры все сейчас делятся на турниры с маленьким призовым фондом - до 300 евро или так, и на турниры на несколько десятков тысяч долларов. Получается так, что на очень крутых турнирах играют профессиональные игроки, а на турнирах за 300 евро играют игроки, которые

в топ-100 [рейтинга игроков] Европы или в топ-200 - они еще не нашли команду, но деньги надо как-то зарабатывать. Мне выигрыш таких турниров не представляется возможным…

Владимир, 19 лет

3.4 Мотивы игроков

В данной части мы опишем мотивы и цели игроков, участвующих в соревнованиях по компьютерным играм. Вопрос, на который мы отвечаем в этом параграфе, звучит следующим образом: "зачем игроки участвуют в соревнованиях". Как мы уже писали выше, есть некоторый общий набор мотивов, в целом, разделяющийся разными игроками.

Во-первых, существует уже упомянутое нами и, вероятно, достаточно очевидное желание заработать на своем увлечении, монетизировать хобби (правда, почему-то не отмеченное до сих пор исследователями), которое отмечается практически всеми. Кроме того, игроки действительно часто отмечают стремление разбираться в игре, глубоко познавать ее с разных сторон, что полезно в конкурентной соревновательной среде, но не обязательно для обычной игры. Также одним из мотивов является возможность социального взаимодействия: взаимодействия с коллегами по команде, нахождения в сообществе "профессиональных" игроков, общения на различных турнирах, в особенности, на тех, которые проводятся в одном пространстве - то есть, предполагают личные встречи участников. Вдобавок к этому, игроки отмечают желание путешествовать, посещать разные страны и города благодаря международным соревнованиям. В конце концов, киберспорт расценивается как возможность удовлетворять личные потребности в самоутверждении и признании собственного успеха.

Кроме всех этих мотивов и устремлений, практически полностью эгоистических, нам удалось обнаружить только одно объяснение своего интереса к соревнованиям и успеху в них, направленное на изменение социального окружения вокруг себя, а не удовлетворение сугубо личных потребностей. Речь идет про стремление доказать потенциальную серьезность и важность этого занятия окружающим, прежде всего - родителям, близким людям: продемонстрировать, что увлечение компьютерными играми может стать источником достойного дохода.

4. Киберспорт в мире занятий и профессий

Последний параграф нашей главы будет посвящен расположению киберспорта как занятия в общесоциальном поле занятий. Опираясь на сделанные выше выводы и обобщения, мы проанализируем киберспорт как вид деятельности, фокусируясь на таких его аспектах, которые выделяются авторами двух выбранных нами социологических подходов к анализу занятий: концепции "серьезного досуга" и теории профессионализации занятий.

4.1 Серьезный досуг: применимость концепции

Данная концепция, подробно рассмотренная нами в первой главе и принадлежащая авторству Р. Стеббинса, была предложена исследователем киберспорта Тейлором как позволяющая понять участников субкультуры киберспортсменов (2012). Не намереваясь здесь заново излагать суть этого подхода, мы лишь обратимся к критериям, которые выдвинул Стеббинс (1982, 2004):

1. потребность проявлять настойчивость в этом занятии;

2. желание делать карьеру в этом поле;

3. личные усилия, основанные на специализированных знаниях и навыках;

4. существование "долговечных выгод" (durable benefits): самоактуализация, самовыражение, чувства достижения и принадлежности;

5. идентификация с этим занятием;

6. возникновение специфического этоса, связанного с "особым социальным миром, который развивают энтузиасты некого вида досуга".

В некотором смысле, мы должны согласиться с Тейлором в том, что киберспорт действительно удовлетворяет критериям признания некоторого занятия как "серьезного досуга": практически все критерии так или иначе соотносятся с теми аспектами субкультуры, которые мы рассмотрели выше. Тем не менее, в основе данной концепции заложена дихотомия "досуг - работа", и, каким бы серьезным ни было это занятие, оно является именно побочным, дополняющим жизнь человека, уже обладающим основным занятием, приносящим ему средства для существования. Этот критерий позволяет нам признать участие в соревнованиях по компьютерным играм серьезным досугом только для категории игроков-любителей, выделенной нами на основе анализа практик игроков - для них так или иначе характерны все черты, описанные Стеббинсом, и киберспорт выступает для них именно в качестве побочного занятия. В то же время, занятия профи и ориентирующихся на них игроков не подходят под классификацию серьезного досуга по определению, так как эти игроки либо сделали соревновательную игру своим основным занятием, либо к этому стремятся.

Профессионализация киберспортсменов с точки зрения социологии профессий

Теперь перейдем к рассмотрению критериев классификации занятия как профессии, выдвинутых Х. Виленски, и этапов профессонализации занятий. Прежде всего, как нам известно из первой главы, занятие должно опираться на некоторые базовые компетенции, без которых его осуществление невозможно; эти компетенции необязательно должны быть основанными на научном знании, но им должна быть присуща некая обобщенность. По этому критерию соревнования по компьютерным играм, встают в один ряд с профессиональными занятиями - по крайней мере, по свидетельствам игроков для участия в киберспорте нужны не только рефлексы и игровые навыки, но и некое широкое понимание того, как нужно себя вести и действовать в игре и вне ее. Далее, существует также критерий профессиональных норм, которые должны служить для практиков в качестве предписаний того, как себя вести в своем занятии.

Данный критерий требует несколько более подробного рассмотрения. С одной стороны, поведение киберспортсменов в игре ограничено характеристиками игры как системы, в которой технически невозможно совершать тех действий, которые заданы разработчиком игры как недопустимые - как, например, можно нарушать правила игры в традиционном спорте, являющиеся лишь договоренностью. С другой стороны, существует определенная внеигровая система норм для игроков. Во-первых, как и в традиционном спорте, от игрока ожидается слаженная работа вместе с командой во благо результата - и если становится известно (или выдвигаются такие подозрения) о том, что игрок каким-то образом не старался (во время игры или вне ее), умышленно не "выкладывался на 100%", это становится поводом для общественного порицания. Более того, существует аналогичный традиционному спорту набор запретов на злоупотребление своим положением во вред команде и "честной игре" - как, например, передача секретной информации о стратегиях своей команды на сторону или размещение ставок против себя. Так, например, один из самых громких скандалов в российской киберспортивной субкультуре произошел, когда стало известно про ставку против своей команды популярного киберспортсмена; он получил годовой запрет на участие в соревнованиях Соло: история одного скандала. URL: https://dota2.ru/news/2667-solo-istoriya-odnogo-skandala/ (Архивировано из первоисточника: 27.05.2018). С другой стороны, существует мнение, что такой нормативный контроль не распространяется на команды вне элитного уровня, где выгода от недобросовестных действий может превышать заработную плату и призовой фонд Cybersport.ru "NS: "322 в тир 2/3 киберспорте - это данность, которая была, есть и будет всегда"" URL: https://www.cybersport.ru/news/ns-322-v-tir2-3-kibersporte-eto-dannost-kotoraya-byla-est-i-budet-vsegda (Архивировано из первоисточника: 26.05.2018). Наконец, киберспорт также ориентируется на профессиональный спорт в его неформальном, но нормативном закреплении ответственности игроков перед болельщиками как перед теми, для кого спортсмены занимаются своим делом. Хотя это пока и не распространено широко, после неудачных выступлений в интернете можно обнаружить публичные извинения киберспортсменов элитного уровня перед своими фанатами за плохую игру. Итак, мы видим, что киберспорт скорее удовлетворяет двум основным аспектам профессиональных занятий либо находится в переходном состоянии.

Что же касается этапов становления занятия в качестве профессии, то, как было уже изложено выше, Виленски выделяет их пять: занятием начинают заниматься на "полную ставку" (fulltime), возникает институциональное профессиональное образование, формируется профессиональная ассоциация, практики добиваются законодательного закрепления своего права на занятие (сертификации), появляется этический кодекс.

I. Компьютерный спорт, как мы убедились, является для некоторых игроков основным занятием, приносящим им основные средства для существования. Однако, судя по всему, общепринятая на данный момент в субкультуре точка зрения такова, что игрок может демонстрировать игру высокого уровня только лишь в течение непродолжительного периода: от 16 до 22-23 лет. Тем не менее, статус "профессионального" игрока остается закрепленным за участником субкультуры даже после завершения карьеры, что - как и в традиционном спорте - открывает для него возможности тренерской, аналитической или менеджериальной работы как продолжения его занятия.

Теоретически всегда можно продолжить, но не знаю, возраст уже, наверное, не тот. Мне сейчас 24 и ребята, которым там по 18-19 лет они лучше жмут кнопки.

Михаил, 24 года

Например, мне 23 года сейчас. Кто-то вообще карьеру заканчивает в этом возрасте. Кто-то на пенсию выходит. Есть игроки, конечно, 28-30 лет, но видно, какая там просадка уже в их способностях, именно физических.

Булат, 23 года

II. Все киберспортсмены, интервьюированные нами, тренировали навыки и осваивали важные компетенции самостоятельно либо вместе с другими игроками, без применения какого-либо формального образования, тем не менее, в элитных командах существует институт тренерства, тренерами, как правило, становятся бывшие "про"-игрок. Кроме того, на данный момент возникают частные киберспортивные школы, открыта одна программа обучения киберспорту в вузе.

III. Ситуация с профессиональной ассоциацией и с законодательным закреплением права на занятие достаточно специфична. С одной стороны, существует аккредитованная Министерством спорта Федерация компьютерного спорта, развивающаяся, организующая свои турниры, даже недавно добившаяся права присваивать (кибер)спортивные разряды и статус мастера спорта игрокам - то есть, с формальной точки зрения, компьютерный спорт удовлетворяет третьему и четвертому критериям Виленски. С другой стороны, сами игроки - как практики той деятельности, которая должна подлежать профессионализации - не являются агентами работы по ее институциональному признанию и подтверждению; этим занимается лишь отдельная категория людей, трудящаяся в Федерации компьютерного спорта. Деятельность Федерации и элитных клубов в принципе мало пересекается: первая идентифицирует свою цель как развитие "массового", любительского киберспорта (в противовес "киберспорту высоких достижений"), который, как мы выяснили в первом параграфе, в представлениях некоторых игроков-профи вообще является антонимом их занятия. Кроме того, "профессиональные" и ориентированные на "профессиональность" игроки, в основном, не обнаруживают интереса и информированности ни насчет законодательного признания и сертификации их занятий, ни насчет деятельности ассоциации вообще.

Я, кстати, слышал, это уже присутствует, поскольку уже идет, как турнир, Кубок России, что ли, или что-то такое. И чемпионы, собственно, станут мастерами киберспорта или что-то такое. Меня туда тоже приглашали, но я не стал на это тратить время, потому что это бесполезная вещь. Мне пришлось бы тратить очень много времени, играть с командой, от которых мне пользы нет <…> где игроки немножко, так скажем, хуже меня, то есть, играя с ними, я бы ничего не добился.

Захар, 19 лет

IV. Что касается этического кодекса, то нам не удалось найти какой-либо информации о закреплении изложенных выше профессиональных норм.

Заключение

Позволим себе считать, что наша работа позволила приблизиться к достижению намеченной цели, сформулированной нами, как разработка социологического определения участию в соревнованиях по компьютерным играм как занятию. Для полноценного понимания участников субкультуры киберспортсменов в их занятиях нами были рассмотрены такие понятия, как "игра", "киберспорт", "профессиональность" в рамках феноменологического анализа мира субкультуры. Далее мы предприняли попытку расположить в социальной структуре соответствующие этим конструктам занятия и институты.

Мы тезисно сформулируем основные выводы, которые можем сделать по итогам эмпирического исследования.

1. В киберспортивной субкультуре существует общий набор понятий для описания того, что такое киберспортивная деятельность, чем она характеризуется, какая она. Среди этих категорий есть основанные на противопоставлении с несоревновательной игрой целеустремленность, рефлексивность, нацеленность на результат и улучшение собственного навыка. Разные участники субкультуры обладают более или менее единым категориальным аппаратом для описания своего поля деятельности.

2. Вместе с тем, игроки различаются по определению границ этого поля: понятие "киберспорт" тождественно понятию "соревнования киберспортсменов", однако существует множественность подходов к определению того, кто является киберспортсменом. Основой для такого различения являются факторы оплаты труда, достижений, подхода к игре - развлекательного или соревновательного. Тем не менее, существует идеал киберспортсмена, состоящий из ограниченного набора качеств и компетенций. Эти качества также однозначно приписываются "профессиональным" игрокам.

3. Для различения "профессиональных" и не-"профессиональных" игроков в субкультуре есть формальные критерии: во-первых, наличие контракта, который бы обеспечивал игрока постоянным доходом, и, во-вторых, принадлежность к команде престижного уровня. Престижность команд, в свою очередь, определяется стабильным участием в командах определенного ранга.

4. Совокупность "профессиональных" игроков, определенная этими критериями, достаточно малочисленна, основную массу участников соревнований составляют не-"профессиональные" игроки, четких критериев для категоризации которых в субкультуре нет. Эта общность игроков, в целом, определяется через свою непринадлежность к категории "профессионалов", однако является весьма разнородной с точки зрения игровых практик и интенций.

5. Вопреки как нашему предположению о бинарном делении игроков, так и субкультурной системе понятий, с точки зрения практик и институционального статуса можно выделить три категории участников субкультуры. Эти категории условно названы нами "профи" (цель игры - высокие результаты на соревнованиях, игроки элитных клубов, трудоустройство, высокий уровень оплаты, игра как основное занятие с точки зрения затрачиваемого времени, инициатива участия в турнирах и формирования команд принадлежит клубам), "полу-профи" (цель игры - стать "профи" и попасть в элитный клуб, игра как основное занятие, собственная инициатива участия в турнирах и формирования команд) и "любители" (цель игры - получение удовольствия, игра как побочное занятие, игра вместе с членами группы, первичной по отношению к киберспорту - друзья, одноклассники, коллеги и т.п.).

6. Поле элитных клубов, к которому принадлежат игроки - "профи", ограничено небольшим количеством команд, находящихся в собственности предпринимателей и компаний и обладающих бюджетом для оплаты игры. Игроки, попавшие в данное поле, попадают в категорию "элитных" игроков и приобретают некоторые привилегии, которые не теряют даже в случае увольнения из клуба. Данное поле ограничено достаточно труднопреодолимыми в силу высокой конкуренции барьерами, механизмы попадания в это поле не институционализированы и во многом случайны.

7. Мотивы игроков во многом могут быть охарактеризованы как эгоистические, их набор, в целом, достаточно разнообразен и совпадает с описанным в предыдущих эмпирических исследованиях, одной из доминирующих является интенция превратить игру-увлечение в игру-профессию, заработать таким образом денег и самореализоваться.

8. Лишь одна из категорий игроков - любители - удовлетворяет критериям Р. Стеббинса по определению занятия как "серьезного досуга".

9. Согласно социологическим критериям, можно говорить о некоторой профессионализации данного занятия - таким, как существование необходимых компетенций и нормативных систем, практика трудоустройства киберспортсменом на полную ставку, формирование профессионального образования. Тем не менее, целиком не выполняется критерий о существании этического кодекса; кроме того, усилия по формированию профессиональной ассоциации и законодательному признанию данного занятия как профессионального ведутся не самими участниками профессионализируемой группы, но несколько сторонними агентами.

Исследуя субкультуру киберспорта, объединенную системами понятий, языком, схожей идентификацией, мы обнаружили, по сути, несколько разных киберспортов: 1) элитный/"профессиональный"/публичный, 2) стремящийся к элитарности/не-"профессиональный"/непубличный, 3) любительский.

В связи с такими находками возникает вопрос о том, как соотносятся (и соотносятся ли) с каждой из этих групп и интересами членов каждой из этих групп процессы профессионализации киберспорта. Насколько мы могли судить, основным агентом профессионализации соревнований по компьютерным играм в России является крупный бизнес в лице предпринимателей, которые не только инвестируют в команды - и создают условия для превращения занятия в основное, но и финансируют деятельность Федерации компьютерного спорта России.

Список использованной литературы

1. Девятко И.Ф. (1998) Методы социологического исследования. Екатеринбург: Изд-во Урал. ун-та.

2. Ньюман, Л. (1998). Анализ качественных данных. Социологические исследования, (12), 101-114.

3. Рождественская Е.Ю. (2014) Надежность качественных методов и качество данных. ИНТЕРакция. ИНТЕРвью. ИНТЕРпретация, (8), 16-29.

4. Страусс А., Корбин Дж. (2001). Основы качественного исследования: обоснованная теория, процедуры и техники. М: Эдиториал УРСС.

5. Штейнберг, И.Е. (2014). Логические схемы обоснования выборки для качественных интервью:"восьмиоконная" модель. Социология: методология, методы, математическое моделирование, (38), 38-71.

6. Ядов, В.А. (1991). Стратегии и методы качественного анализа данных. Социология: методология, методы, математическое моделирование, (1), 14-31.

7. Ядов В.А. (2007) Стратегия социологического исследования. Описание, объяснение, понимание социальной реальности / В.А. Ядов. - 3-е изд., испр. - Москва: Омега-Л.

8. Adamus, T. (2012). Playing computer games as electronic sport: In search of a theoretical framework for a new research field. In Computer games and new media cultures (pp. 477-490). Springer, Dordrecht.

9. Bayliss, H. A. (2016). Not Just a Game: the Employment Status and Collective Bargaining Rights of Professional ESports Players. Wash. & Lee J. Civ. Rts. & Soc. Just., 22, 359.

10. Bourdieu, P. (1988). Program for a Sociology of Sport. Sociology of Sport journal, 5(2), 153-161.

11. Guttmann, A. From Ritual to Record: The Nature of Modern Sports. New York: Columbia University Press, 1978.

12. Hallmann, K., & Giel, T. (2017). eSports - Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review.

13. Hamari, J., & Sjцblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research, 27(2), 211-232.

14. Holden, J. T., Kaburakis, A., & Rodenberg, R. (2017). The Future Is Now: Esports Policy Considerations and Potential Litigation. Journal of Legal Aspects of Sport, 27(1), 46-78.

15. Hollist, K. E. (2015). Time to be grown-ups about video gaming: the rising eSports industry and the need for regulation. Ariz. L. Rev., 57, 823.

16. Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of "sport". Quest, 69(1), 1-18.

17. Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 287-299.

18. Kozachuk, J., Foroughi, C. K., & Freeman, G. (2016). Exploring electronic sports: An interdisciplinary approach. In Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting (Vol. 60, No. 1, pp. 2118-2122). Los Angeles, CA: SAGE Publications.

19. Lee, D., & Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of eSports and traditional sports consumption motives. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39-44.

20. Martonиik, M. (2015). e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior, 48, 208-211.

21. Mora, P., & Hйas, S. (2005). From Videogamer to E-sportsman: Toward a growing professionalism of world-class players? Doom: Giocare in Prima Persona.

22. Mьller-Lietzkow, J. (2006). Sport im Jahr 2050: E-Sport. Oder: Ist E-Sport Sport, 102-112.

23. Seo, Y., & Jung, S. U. (2016). Beyond solitary play in computer games: The social practices of eSports. Journal of Consumer Culture, 16(3), 635-655.

24. Stebbins, R. A. (1982). Serious leisure: A conceptual statement. Pacific sociological review, 25(2), 251-272.

25. Stebbins, R. A. (2004). Between Work and Leisure: The Common Ground of Two Separate Worlds. New Brunswick: Transaction Publishers.

26. Taylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. MIT Press.

27. Tiedemann, C., "Sport (and culture of physical motion) for historians, an approach to precise the central term(s)", IX. international CESH Congress, Crotone, Italy, 2004.

28. Wagner, M. G. (2006, June). On the Scientific Relevance of eSports. In International Conference on Internet Computing (pp. 437-442).

29. Wilensky, H. L. (1964). The professionalization of everyone?. American journal of sociology, 70(2), 137-158.

Приложение 1

1. Гайд интервью

Введение

Приветствие, вводная информация про интервью - тематика вопросов, конфиденциальность, разрешение на запись.

1. Личный опыт в киберспорте

С чего началось твое участие в соревнованиях по онлайн-играм?

Как развивалась твоя карьера? В каких соревнованиях ты участвовал? В каких командах ты играл? Удавалось ли тебе зарабатывать на этом деньги? Много ли уходило на это времени?

2. Мотивация

Что подтолкнуло тебя к тому, чтобы начать участвовать в соревнованиях, какие цели ты преследовал? Изменились ли твои цели со временем? Что для тебя киберспорт сейчас, почему ты этим занимаешься? Ради денег, ради признания, ради самоутверждения?

3. Представления о киберспорте

Что ты думаешь про киберспорт вообще? Правильно ли название соревнований по компьютерным играм киберспортом, или это разные вещи, и спорт - это другое? Что требуется для успеха в киберспорте? Какие личные качества, навыки? Что надо делать, чтобы достичь успеха? Обязательно ли для этого много играть? На какие группы можно условно разделить киберспортсменов? Кого стоит считать киберспортсменом, а кого - нет? Кого можно считать профессионалом, а кого - любителем?

4. Киберспорт и игры

В чем главная разница между киберспортом и онлайн-играми как отдыхом/развлечением? В чем разница между типичным геймером и киберспортсменом - кто они такие, какие у них есть характерные черты, чем они отличаются? Когда ты начал играть? Что такое онлайн-игры для тебя, почему ты играешь? Что дают тебе онлайн-игры? Онлайн игры для тебя - отдых?

5. Отношение близких

Знают ли твои друзья и близкие про твое участие в киберспортивных соревнованиях? Как они к этому относятся? Как изменялось их отношение со временем? А как они относятся в целом к онлайн-играм и тому, что ты играешь?

Приложение 2

Словарь киберспортивных терминов

1) Скилл - способность игрового персонажа, (напр., некоторый вид магии).

2) Мажоры/миноры - турниры системы соревнований Dota Pro Circuit, соответственно, более и менее престижные и высокооплачиваемые.

3) Фаниться - развлекаться, получать удовольствие.

4) Реплей - видеозапись игры, повтор.

5) Лайв (матчи в лайве) - прямая трансляция игры.

6) Гайды - тексты, содержащие рекомендации по игре.

7) Паблик - несоревновательные, общие игры.

8) Мидер - одна из игровых ролей.

9) Мид - область действия "мидера".

10) Четверка - одна из игровых ролей.

Приложение 3. Транскрипт интервью

И: Для начала, не мог бы ты рассказать немножко общей информации о себе: сколько тебе лет, какое у тебя образование и чем ты сейчас занимаешься?

Зовут Максим, 24 года, образование у меня получается неполное высшее, я, так сказать, 3 раза, наверное, отчислялся со 2-го курса. Как-то не получилось закончить. Первый раз я отчислился из-за того, что хотел попасть в киберспорт. У меня просто физически времени не хватало играть и учиться. То есть, проблем никаких с учебой не было, просто вот как-то всё в один момент перевернулось и начал играть, так сказать, каждый день.

Второй раз я захотел работать, потом третий раз восстановился, когда с девушкой расстался, тут какая-то депрессия. Ну, в общем, я не знаю, сколько лет прошло, и в итоге так и не закончил. Но на самом деле сильно жалею об этом. Вроде бы там ещё есть несколько лет на восстановление. Вот и я в Плехановском учился на заочном, потом продолжу, потому что всё-таки это надо. Правда не знаю, как это поможет в дальнейшем. Ну, в плане хотя бы просто диплом. А сейчас вот я работаю, как раз, в ГУМе, в Bosco на полставки, работаю два-три дня в неделю. А свое свободное время я посвящаю творчеству, фрилансу, там всяким занятиям, в том числе вот как раз Дота.

И: Расскажи тогда, пожалуйста, что за занятия связанные с Дотой? Что за фриланс, чем занимаешься сейчас?

С компетитив дотой я уже давненько завязал, то есть, профессионально не играю. Имею в виду в свободное время там, в паблике поигрываю, чтобы поддержать себя в хорошей форме. Сейчас, наверное, имею в районе, ну там 7.000 ммр, то есть поигрываю так с друзьями, сам с собой.

Когда ты играешь постоянно в Dota, особенно на высоком уровне, нужно играть стабильно каждый день. Например, не играешь два-три дня ты приходишь на 4-й и начинаешь, и пытаешься вспомнить, как кнопки нажать. Ну, то есть чуть-чуть подзабываешь и качество каждый раз… когда включаешь игру, мне приходится что-то в этом вспоминать. И, собственно говоря, вот занимаюсь аналитикой на Ивентах со Старладдером, на фриланс периодически зовут, и я соглашаюсь. Иногда сам тоже пишу, могу подробнее про это рассказать.

И: Я спрошу про это чуть позже. Сейчас у меня вопрос: не мог бы ты рассказать про свою киберспортивную карьеру? Именно про участие в соревнованиях. Давай для начала с чего это началось, какие были твои первые соревнования, как ты к этому пришел?

Первые были, наверное, очень давно, это были не профессиональные соревнования, а так именно ЛАН турниры. Это было ещё по первой Доте в 2010 году, был такой клуб очень древний и там проводились как раз микс турниры. И один раз я с ребятами просто в клубах играл компьютерных, и вышло так, что у них там керри отсутствовал. И они меня позвали поиграть и вот, наверное, тогда был первый турнир, я проникся, а заменил я тогда Биста. Бист - один из таких, ну не то что легендарных, но очень хороший олдскульный игрок, который ездил нам на WCG с ПГГ и Вигосом. Но так во вторую Dotа и не камбэкнулся.

Ну, вот с тех пор я узнал об этом мире. В первой Доте была проблема в том, что очень мало хороших игроков, потому что учиться негде. Все именно на ЛАН турнирах, потому что реплеев нельзя было скачать. Ну, даже найти реплеи… Нужно было сначала найти, а потом отыскать, поэтому только паблики обычно. А уровень в пабликах тоже, наверное, недостаточно высокий. И просто постепенно играл, вникал.

Первая команда была в 2014 году - RoX.KIS. Позвал меня тогда Ванскор, причём я тоже с ним познакомился на этих вот каких-то там миксах. Играл я тогда с БЗЗ, Йолом. Тогда произошло соло 322, вот это ставки первые. Получается Соло кикнули из команды, там играл Дред ещё. Они вдвоём ушли и я вот вписался к ним в +3, и мы тогда всё это время искали +1. В общем, я проиграл недолго там, потом я съездил с Гоблаком, с Годом на один ЛАН на Украину… В торговых центрах проходил, Техлабс, первый турнир, лан. Было очень тяжело там играть, потому что были эти сабвуферы. Так сильно играли, что голос трясся, и не было слышно своих тиммейтов, именно то, как они общаются. И потом, наверное, после, был 2014 год, я играл в М 5 с Вигосом, ПГГ, Нексус играл, Блава, Смайл. Потом Нексоса тоже не было.

В общем, поиграли мы где-то так месяца три или четыре в этом районе. Ну, как-то там толи в общении не сошлось, толи по уровню проседали. Вот и тогда ещё была вместо Yota Arena Moscow Cyber Stadium, это как раз таки я играл оттуда с ребятами, у нас и буткемп там был с ребятами. Ну, в общем, у нас не пошло, не было никаких результатов и как-то всё распалось. И тогда я прям сильно задрачивал, я набил 7400 или 7500 ммр. Я был в топ-4 Европы по лидер борду. Тогда помню вот Б 33 у него 8000 максимальный бал. И попал я в Вегу, тогда первоначальный состав был с Муном, Пашей, Сем тогда играл я и тоже.

Мы поиграли три-четыре месяца, мы играли два турнира. В начале, всех проходили уже потихоньку, примерно так вышло, что в какой-то момент я просто переиграл, энтузиазм упал. Там у нас вроде общий язык с Арзиком не нашелся. А, ну, в общем, что было, то было. Получилось так, что меня просто ребята убрали, в принципе тут моя вина тоже присутствует. И после этого Вега поехала на International в 2015, это вот их взлет был.

Я тогда сидел за Пашей, за спиной в этом клубе он тогда проходил на этот ЛАН квалификацию International. Я так-то очень был рад за него и вообще до конца не мог поверить, когда они на Вайлд-карт поехали. Я чуть-чуть не дотянул. А после уже миксовал с Пауэр ренджерс, Продоте, потом рокс кис опять, где-то с месяц. Ещё год где-то попробовал потом в один момент просто в целом глобально завязал уже с киберспортивной карьерой, если ее можно так назвать. Ну потом играл с Тир 2 и Тир 1 командами квалификации. Каких-то глубоких проходов именно не было.

Были крупные ланы. Ну, как крупные, там Дрим Хак, который в Москве проходил в 2015. Такие по типу Techlabs, ну и онлайн в основном. То есть никаких там мажоров, в общем, не получилось. Немножко не дотянул. Ну, там много всего было, но, наверное, так вот так в целом.

И: Спасибо за подробный рассказ. У меня теперь будут уточняющие вопросы про какие-то элементы карьеры или опыта. Можешь ли ты рассказать, почему ты этим всем занимался, что тебя привлекало, были ли у тебя какие-то четкие цели и как это твой интерес, может быть какие-то стремления, поменялись со временем?

...

Подобные документы

  • Структура социологии. Социологические исследования - инструмент познания социальной реальности. Объект социологического исследования. Социология в системе социальных наук. Социология - наука об обществе, отдельных социальных институтах.

    контрольная работа [16,7 K], добавлен 01.10.2005

  • Сущность, значение и методика социологического исследования. Развитие эмпирических исследований, обогащающих теорию и позволяющих разрабатывать механизмы регулирования социальных процессов. Обработка и анализ результатов социологического исследования.

    курсовая работа [30,3 K], добавлен 18.12.2009

  • Понятие исследования в социальной работе. Программа, объект и предмет, выборка, цель и задачи социологического исследования. Гипотезы исследования, интерпретация основных понятий. Положения социологической теории и конкретных социологические явления.

    реферат [16,7 K], добавлен 16.03.2010

  • Изучение организационных и методических приемов социологического анализа общественных процессов и явлений. Характеристика особенностей организации социологического исследования. Разработка программы, выдвижение гипотез, обработка и интерпретация данных.

    контрольная работа [20,6 K], добавлен 08.03.2015

  • Программа социологического исследования. Описание проблемной ситуации. Проблема исследования. Цель исследования. Объект исследования. Метод исследования: выборочное исследование при помощи анкетирования. Алкоголь. Курение. Результаты исследования.

    практическая работа [27,4 K], добавлен 03.03.2002

  • Сущность конкретности и системности социологического исследования. Процедурные мероприятия, связанные с качественным проведением социологического исследования. Определение объема научных, организационных и финансовых затрат программы исследования.

    презентация [801,7 K], добавлен 03.03.2016

  • Содержание и структура программы социологического исследования, ее объект и предмет. Основные этапы составления программы, требования к ней. Элементы методологического раздела. Задачи и постановка целей исследования. Формулировка рабочих гипотез.

    реферат [28,7 K], добавлен 16.01.2012

  • Теоретические аспекты социологического исследования: сущность, виды, методика. Составление программы изучения социального явления или процесса; обработка результатов, выводы. Анализ исследования качества жизни населения Вологодской области, перспективы.

    курсовая работа [36,6 K], добавлен 26.09.2011

  • Программа социологического исследования. Основные методы сбора социологической информации: анализа документов, наблюдения, опроса, экспертной оценки и эксперимента. Обработка результатов исследования. Разделы статистики политической и общественной жизни.

    курсовая работа [82,7 K], добавлен 21.02.2014

  • Семья как объект социологического исследования. Общественное мнение как важный фактор формирования образа семьи в обществе. Анализ результатов собственного социологического исследования на тему "Образ семьи и его формирование в телевизионной рекламе".

    дипломная работа [696,1 K], добавлен 15.07.2017

  • Маркетинговое исследование опыта проведения Олимпийских игр. Способы получения максимального социально-экономического эффекта от каждого этапа олимпийского делового цикла для экономики страны. Подготовка к XXII Олимпийским зимним играм в Сочи в 2014 г.

    контрольная работа [517,4 K], добавлен 09.07.2013

  • Значение исследований для специалиста по связям с общественностью. Методологическая, методическая и организационная функции программы социологического исследования, их сущность и применение. Факторы, от которых зависит качество социальной информации.

    реферат [7,9 K], добавлен 08.04.2009

  • Основные виды, структура и функции социологического исследования. Роль программы в исследовании. Наиболее распространенные методы сбора информации. Этапы социологического исследования. Собственно-случайная, механическая, серийная и гнездовая выборки.

    презентация [682,7 K], добавлен 11.04.2013

  • Программа социологического исследования по изучению проблемы социального сиротства в Республике Беларусь и влияние социальных, экономических и демографических факторов. Анализ формирования моральных стереотипов и анкетирование по проблеме сиротства.

    практическая работа [29,0 K], добавлен 05.12.2010

  • Выработка механизмов, оказывающих направленное влияние на формирование эффективных способов общественного развития. Методология научных исследований, социально-экономические и политические процессы как объект социальных исследований, типология моделей.

    контрольная работа [44,0 K], добавлен 05.04.2010

  • Количественный и качественный состав аудитории Интернета, цели и интересы людей, ее составляющих. Основные техники и методики при определении категории "пользователи Интернета". Описание проводимого исследования и оценка его полученных результатов.

    курсовая работа [64,2 K], добавлен 11.04.2012

  • Цели, виды и этапы социологического исследования; теоретико-методологический и эмпирический уровни социологического знания. Программа и рабочий план социологического исследования, их подготовка и разработка. Применение выборочного метода исследования.

    реферат [22,0 K], добавлен 01.02.2010

  • Предпосылки возникновения и становление социологии музыки. Проблема взаимосвязи музыки и общества. Музыка как объект социологического анализа. Подходы к изучению музыки. Социология эстетического удовольствия. Элементы конструктивизма в работе М. Вебера.

    реферат [47,8 K], добавлен 06.09.2012

  • Цели, виды и этапы социологического исследования; теоретико-методологический и эмпирический уровни социологического знания. Основные виды социологического исследования, этапы его проведения. Опрос как способ сбора информации. Обработка и анализ данных.

    контрольная работа [27,6 K], добавлен 02.02.2015

  • Задачи сбора социологической информации о журналистах. Способы социологического исследования работы журналистов и редакций. Анализ содержания материалов средств массовой информации (контент-анализ). Смысловые единицы анализа журналистских текстов.

    презентация [1,4 M], добавлен 10.03.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.