Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества

Феномен компьютерного творчества, его специфические признаки, этапы развития и предпосылки широкого распространения. Создание образа "Я" в процессе виртуального общения. Компьютерная реальность как часть обыденного мира, анализ персональной активности.

Рубрика Философия
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 01.05.2018
Размер файла 239,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Диссертация

на соискание ученой степени кандидата философских наук

Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества

Введение

компьютерный виртуальный творчество общение

Актуальность темы исследования. Актуальность темы исследования обусловлена диаметрально противоположными подходами к феномену виртуальной реальности, оценке творчества и реализации Я при помощи компьютерных средств. Онтологический статус виртуальной реальности, в первую очередь, степень иллюзорности той деятельности, которую осуществляет индивид, не определены однозначно, следовательно, затруднено и определение меры воздействия виртуальной реальности на социум, расплывчато само определение «информационного общества», которое представляется то ли более модернизированным индустриальным обществом, то ли какой-то принципиально новой формацией. Необходимо также проследить механизм влияния виртуальной реальности (ВР) на мировоззрение отдельных индивидов. Очевидно, что в виртуальном пространстве постоянно происходит процесс временной консолидации людей по тому или иному признаку, эти люди вольно или невольно участвуют в одной и той же деятельности, и если ее результат оценивается как удовлетворительный, велика вероятность того, что он будет закреплен за пределами ВР. Это касается любой совместной деятельности, начиная с сетевых игр, использования одних и тех же программ или знакомств в Сети и заканчивая участием в серьезных конференциях. Кроме того, использование компьютера как нового технического средства само по себе способно изменить мировосприятие человека, создать своеобразное партнерство, в котором машина выполняет «черновую», рутинную работу, оставляя пользователю место для чистого творчества. Таким образом, непосредственное влияние ВР необходимо оценивать в двух аспектах: во-первых, это влияние субъекта на субъект через непосредственное взаимодействие, во-вторых, влияние, осуществляющееся через продукты деятельности, которые имеются в виртуальном пространстве в виде готовых к употреблению программ, определенным образом структурированной и преподанной информации или «миров», в которых пользователь «существует», подчиняясь установленным правилам.

Следовательно, с одной стороны, имеется новый вид творчества, в рамках которого постоянно осуществляется не только замысливание и воплощение некоторых идей, но и непрерывная их экспериментальная проверка и совместное воплощение на разных уровнях; с другой стороны, сформирован максимально анонимный и неподцензурный механизм воздействия на сознание индивида, причем оба этих влияния, возможно, способствуют социальной адаптации Я.

Кроме того, компьютерное творчество в некоторых случаях может быть оценено как искусство, имеющее своих безусловных предтеч в других его видах и оказывающее в данный момент обратное влияние на литературу, кинематограф и так далее. Значит, правомерно рассмотрение ВР не только в паре с «повседневностью», «актуальной реальностью», но и в сравнении с другими виртуальными сферами бытия человека. Даже если ВР не смогла бы претендовать ни на что большее, чем совокупность экранного искусства, информации утилитарного назначения и сетевого мусора, необходимо осмысление феномена коллективного творчества в ВР, поскольку мы имеем беспрецедентную по размаху попытку создания этого самого искусства людьми, не специализирующимися в актуальной реальности в этом виде деятельности.

Отсюда следует, что место компьютерного творчества в духовном мире человека и современной культуры в целом весьма необычно. Концепция постиндустриального (информационного) общества, та новая историческая фаза развития цивилизации, в которой главными продуктами производства являются информация и знания, теоретически включает в себя и творчество, являющееся отчасти информацией и отчасти знанием, однако в то же время оно менее утилитарно, менее отрефлексировано и несет массу специфических функций. Значит, возможно, сам подход к определению информационного общества может быть пересмотрен. В первую очередь, прибегая к компьютерному творчеству, индивид производит информацию о себе, занимается самопознанием и самопредставлением, делает себя виртуальным субъектом. Именно это, а не перспектива создания коллективного интеллекта, попытки которого предпринимались на протяжении всей истории человечества (в виде образования научных сообществ, партий и так далее), не образование гигантской копилки человеческого опыта, придает компьютерному творчеству радикальную новизну. Мы имеем две взаимоподкрепляющие тенденции. С одной стороны, это наследие христианства и Нового времени: сначала человеческое Я стало определяться в первую очередь его духовной составляющей, а телесность была преднамеренно отброшена, а затем понятие «духовность» лишилось мистического ореола и стала трактоваться как разум, его ценности и эмоции по поводу этих ценностей. Наилучшим средством выражения идей разума, а после расцвета классической литературы - и переживаний, в современной европейской культуре является слово, текст. С другой стороны, проблема адаптации в реальном мире в развитых странах является, фактически, проблемой социальной и психологической адаптации человека. Угроза физического уничтожения возникает перед ним эпизодически, войны, эпидемии и экономические кризисы, несмотря на их небывалую масштабность, не носят затяжного характера, как, например, в Средние века. Современная культура имеет достаточно большой запас устойчивости, поэтому угроза становится виртуальной, страхи вытесняются (яркий пример - маргинализация смерти и всего, что с нею связано), индивид лишается возможности вступить в прямой конфликт с миром и выиграть его или умереть. Индивид воспринимает себя «виртуально», так как осознает свою духовность, а мир в его представлении «виртуален», поскольку в самых главных, жизненно важных своих ипостасях (как «чуждое», как «враждебное») он скрыт, обозначен, но не проявлен. В виртуальной реальности мы видим логически завершенное единство обоих этих представлений. Если творчество - это изменение мира, то компьютерное творчество на данном этапе - это, прежде всего, нащупывание границ - границ Я и границ мира, каким он нам является.

Соответственно, должно быть по-новому оценено любое пребывание индивида в виртуальности. Намечен очень чёткий раскол: компьютерным творчеством занимаются люди определенного возраста, определенного поколения, а если встречаются исключения, то это либо пионеры Сети, либо люди, занятые интеллектуальным трудом, и, как следствие, имеющие установку на постоянное совершенствование. При этом наибольшей реализации в актуальном бытии, как правило, достигают, напротив, люди старшего поколения. При оценке ВР начинают действовать шаблоны, привнесенные этими сторонними для нее наблюдателями: она рассматривается как «бегство от реальности», точнее, бегство от проблем, ответственности, моральных норм, в ней видят социальную угрозу, благоприятную возможность усиления социальной инфантильности. В этих шаблонах виртуальная игра приравнивается к обычной, давно оторвавшейся от своего корня и ставшей предметом механически организованного досуга, виртуальное общение сводится к шапочному знакомству, а создание текстов - к литературщине. ВР в лучшем случае кажется идеологической «надстройкой» над базисом реального мира. Однако не учитывается, что взаимодействие индивидов в ВР имеет свою историю, свои законы, и каждый феномен (игра, общение, самореализация через компьютерное творчество) несет совершенно самобытные смыслы. Актуальность темы исследования заключена также и в том, что необходимо пересмотреть критическую оценку этого явления, дать анализ кажущейся или действительной автономности человека в ВР, «второсортности» или, наоборот, качественности его творчества при помощи компьютерных средств.

Степень разработанности проблемы.

Избранная тема делает необходимым дать определение феномена «творчество», и только потом переходить к конкретному его воплощению - компьютерному творчеству. Феномен творчества традиционно рассматривался, прежде всего, в наивысшем своем проявлении - художественном творчестве, в искусстве, что нашло свое отражение в работах Канта И., Тэна И., Шеллинга Ф.В.Й., Юнга К.Г. Духовному, эстетическому освоению действительности путем создания произведений искусства до некоторой степени противостоит подход, объединяющий под единым наименованием «творческого» вообще всякое активное целенаправленное манипулирование духовными и материальными объектами, опирающееся на способность систематического, научного мышления, что отражено, например, в работах Гнилицкого Н.А., Кацалап Н.В. Он позволяет рассматривать феномен творчества с позиции стороннего наблюдателя и соотносить его с некоей объективной шкалой. Оба подхода роднит то, что творческая деятельность является здесь инновационной исключительно в форме выражения, суть же объекта, на который спроецировано творчество, неизменна и объективна, задачей творца является очистить его художественными методами от всего лишнего, вскрыть смыслы, увидеть проблему, попасть в резонанс с «голосом человечества», который «просыпается в нас» (К.Г. Юнг). Творящий субъект оказывается интерпретатором готовых, данных ему в опыте природных или социальных феноменов.

Для своей задачи автор дает не синонимичное «искусству» или вообще любой осмысленной деятельности определение «творчества», опираясь на труды Розова М.А., Батая Ж., Бердяева Н.А., Ковалева В.И., в которых освещались объективные, субъективные и трансцендентные аспекты этого феномена, сущность которого представлялась, прежде всего, как возможность воплощения индивидуальных смыслов творящего человека, как выражение его персональной свободы.

Необходимость рассмотрения компьютерного творчества в трех воплощениях - компьютерном искусстве, виртуальном общении, виртуальной игре - задает неизбежность обращения к смежным видам искусства (прежде всего, экранного - кино- и телеискусства, а также театра и живописи), поэтому здесь привлекаются исследования Богомолова Ю., Божовича В., Вартанова А.С., Вейцмана Е.М., Дёмина В., Кушнировича М.А., Липкова А.И., Максимова А., Михалковича В.М., Сабашниковой В.С., Столовича Л.Н., Ханютина А., Хренова Н.А., Шерель А.А., Щербинина М.Н., Ямпольского М. Проблема нарастания иллюзорности в компьютерном искусстве позволяет обратиться к классической философии Канта И. Собственно компьютерному творчеству посвящены работы Королева А., Чашкова Ю.А.

Проблемы общения в виртуальной реальности, идентичности человека в процессе этого общения и творческого потенциала рассматривали: Гаффин А., Дубина И.Н., Захарченко А., Журавлев Г.Е., Новиков В.В., Песков Д.Н., Коловоротный С.В., Кутелия Б.Н., Ловецкая А.Г., Патаракин Е.Д., Силин А.А., Тираспольский Л.М., Тьюринг А., Шевченко В.В. Подавляющее большинство этих проблем, однако, виртуальность «унаследовала» из реального современного общества, что убедительно подтверждается работами Батая Ж., Бодрийяра Ж., Делеза Ж., Деррида Ж., Фромма Э.

Играм как одному из выражений человеческого творчества и самости также посвящены многочисленные исследования, в которых детально рассматривался генезис, функции, социальная значимость и возможные определения и классификации игр. Эти вопросы освещались Берном Э., Коллингвудом Р.Дж., Кори Д., Леви-Брюлем Л., Леви-Стросом К., Тайлором Э.Б. В диссертации использовались работы современных исследователей, в которых наиболее четко прослеживалась граница между игрой и искусством, игрой и обучением практическим навыкам: Балла О., Кирик Т.А., Смирнова С., Столовича Л.Н.

Полезным для исследования оказался взгляд на онтологическую природу виртуальной реальности в целом, поскольку именно от ее статуса во многом зависит осмысление ее места и роли в обыденной жизни. Наиболее важным подспорьем послужили работы Бебневой Е.А., Браславского П.И., Васюкова В.Л., Гудмена Н., Дацюка С., Дрюка М.А., Касавина И.Т., Коловоротного С.В., Коняева С.Н., Макушинского А., Носова Н., Розина В.М., Хоружего С.С., Шайхитдиновой С.К., Щавелева С.П.

Единой концепции информационного общества, в котором человек осуществляет компьютерное творчество, не существует, более того, современный этап развития социума не всегда даже определяется исследователями как «информационный». Прежде всего в определении информационного общество автор опирался на работы Баксанского О.Е., Баумана З., Белла Д., Кастельса М., Кутелии Б.Н., Кучер Е.Н., Таратуты Е.Е., Тоффлера Э., Хантингтона С. Развитию ресурсов Интернета, способу их организации, структуре, возможности их контроля социумом уделяли внимание Гуриев М.А., Ткачева Н.В. Основные тенденции развития современных западного и российского обществ освещали Бьюкенен П.Дж., Гильмутдинова Н.А., Давыдов Ю.Н., Ловецкая А.Г., Хэнди Ч.

Для определения степени активности индивида в ВР, то есть ее негативного и позитивного влияния на реальность через сознание входящих в нее индивидов, использовались работы социологов и философов Бодрийяра Ж., Бутаева В.Б., Вайнштейна Г.И., Грэхема Дж. Особенное внимание аутичному, пассивному сознанию человека, подверженного манипуляции средствами виртуальных симуляций, уделялось в исследовании Кара-Мурзы С.Г.

Наконец, чтобы подойти к формированию новых культурных ценностей в ВР, способных изменить реальность, оказалось необходимым использовать культурологические работы Данилевского Н.Я., Хантингтона С., Шпенглера О., позволяющих хотя бы описательно наметить фактическое содержание понятия «культура». Проблеме конструирования социальной реальности при помощи ВР уделяли внимание Таратута Е.Е., Новиков А. Частичному осмыслению процесса формирования новой культурной среды способствуют альтернативные образы мира, будущего развития, присутствующие в восприятии современного человека. Этим вопросам уделяли внимание Давыдов Ю.Н., Дрюк М.А., Кузьмина И., Макушинский А., Мингалева Е.А., Сабиров В.Ш., Шевченко В.В.

Несмотря на наличие этих исследований, феномену компьютерного творчества, его возможным воплощениям, его соотношению с реальностью уделялось мало внимания. Большинство исследователей предпочитают рассматривать информационное общество и ВР как два цельных состоявшихся непротиворечивых объекта, которым можно дать некую собирательную оценку, или останавливалось на частных вопросах «пребывания» в виртуальности - интерактивности компьютерных игр, асоциальности и безнаказанности хакеров и т.п. Между тем вполне возможно установить, какой из компонентов деятельности в ВР действительно потенциально может служить раскрытию человеческого Я, обновлению культурных смыслов, а какой допускает только шаблонное повторение обычных действий, рутинное поглощение хаотично представленной информации. Этой возможностью и определяется целесообразность данной работы.

Объектом исследования данной диссертации является деятельность человека в компьютерной виртуальной реальности, которая подразумевает возможность наблюдения за событиями сымитированного реального мира и мира художественных образов, нахождения и использования информации и создание различных виртуальных «продуктов».

Предметом исследования выступает компьютерное творчество.

Целью исследования является анализ феномена компьютерного творчества, тенденций его развития, культурной значимости.

Основные задачи диссертационной работы:

1) проанализировать общепринятые определения термина «творчество», найти дефиницию, позволяющую рассматривать феномен сам по себе, неприложимо к художественной и другим сферам деятельности, обозначить конкретные виды взаимодействия человека и компьютера, человека с другими людьми при помощи компьютера, которые можно отнести к творчеству;

2) рассмотреть некоторые «продукты» компьютерного творчества как этап эволюции экранного искусства, выявить преемственность и самобытность нового художественного жанра, определить степень его развития;

3) проанализировать механизмы представления себя через текст в процессе виртуального общения, рассмотреть проблему идентичности человека и его «аватары», выявить условия, необходимые для поддержания иммерсии в ВР;

4) обозначить основные признаки, которые позволяют говорить о такой человеческой деятельности, как игры, дифференцировать употребления термина «игра», раскрыть специфику компьютерных, и особенно сетевых, игр;

5) установить критерии вхождения в эпоху информационного общества, дать по возможности наиболее содержательное, узкое определение понятию «информация», показать, для каких целей ее потребляют из виртуально-информационной среды;

6) выявить условия проявления персональной активности в виртуальном пространстве;

7) рассмотреть потенциал образования новых культурных смыслов в процессе компьютерного творчества.

Методологическая и теоретическая основа исследования:

1. Принцип историзма как способ выявить генетическую связь таких жанров искусства как театр, живопись, телеискусство и компьютерное искусство, а также показать эволюцию взглядов на современное западное и российское общество от преимущественно «постиндустриального» к «информационному».

2. Герменевтический метод, предложенный Г.Г. Гадамером, который обусловлен необходимостью определять под конкретные задачи данного исследования такие понятия как «творчество», «игра», «Я», «информационное общество», «активность в ВР» и т.д., отталкиваясь при этом от определенной традиции их употребления.

3. Феноменологический метод, дающий возможность оперировать как данностью явлениями чистого сознания - ценностями, смыслами, значениями.

4. Культурно-исторический метод, разрешающий рассматривать нарастающую «дурную» мозаичность представлений о мире, разрушение и новое созидание смыслов в ВР как закономерный этап «заката» культуры, конец цикла. Этот подход не противоречит принципу историзма, поскольку приложим к осуществляющемуся на большем временном отрезке феномену (расцвету и гибели культуры), в то время как возникновение, преемственность или смена доминирования различных видов искусств происходит более-менее линеарно в рамках каждой культуры.

Кроме того, в вопросе рассмотрения базового понятия исследования - «творчества» - автору пришлось воспользоваться прагматическим правилом Ч. Пирса, редуцируя его к некоторым эффектам, которые доступны анализу стороннего наблюдателя.

Научная новизна исследования состоит, прежде всего, в том, что была сделана попытка рассмотреть через призму компьютерного творчества виртуальную реальность вне зависимости от степени ее отчуждения от реальной жизни: с одной стороны, анализировались феномены, обособленно, законченно «присутствующие» в киберпространстве (произведения искусства, тексты конференций, форумов и пр., игры и протоколы игр), с другой - рассматривались случаи «приобщения» виртуального пространства к обычной работе, познавательной деятельности, культуре в целом в качестве нового технического средства.

Показаны механизмы, пользуясь которыми каждый субъект может определить для себя, насколько творчески он совершает ту или иную деятельность. Выявлен потенциал виртуального пространства для осуществления творческих действий, рассмотрены варианты психологической зависимости от ВР и пути освобождения от нее, имманентно присутствующие в самом процессе «работы» с виртуальным пространством.

Определены отличия разных видов мозаичности в мировоззрении представителей культуры, показаны функции поддерживаемой СМИ «дурной» мозаичности, характерной для представлений современного западного и российского общества.

Задан объем понятий «национального» и «культурного», рассмотрена возможность образования новых культурных смыслов в виртуальном пространстве.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. Творчество можно определить как попытку человека выразить интенцию своего Я (то есть стремление воплотить свои ценности) наилучшим из известных и доступных ему сейчас способов. Стороннему наблюдателю судить о творчестве как о текущем процессе не представляется возможным, поэтому приходится рассматривать его, опираясь на косвенные «свидетельства» того, что человек действительно выполняет творческую работу. Эти свидетельства - непосредственность (не шаблонность) его действий, что окружающими воспринимается как «новизна», отсутствие видимого внешнего принуждения, а также нахождение субъектом наиболее оригинальных форм для наилучшего воплощения своей интенции. Применительно к компьютерному творчеству, под это определение подпадает экранное искусство, общение в сети, сетевые игры.

2. Компьютерная графика, дизайн сайтов, анимация, литературные тексты вполне могут претендовать на статус «искусства» в отличие от огромной виртуальной базой справочного материала, таким статусом не обладающей. Однако в целом компьютерное искусство еще не стало чем-то самодостаточным, поэтому «удобство» и инструментальность пока является его главной и наиболее привлекательной чертой. Поскольку искусство как таковое тоже носило сначала служебную функцию (сообщало информацию, было частью магических действий), данная особенность не является чем-то уникальным.

3. Непосредственное общение в Интернете - виртуальный аналог «салонности», с необходимостью порождающей заинтересованность в собеседниках, поскольку именно они поддерживают стремление субъекта, направленное на самораскрытие, дают ему состояться. Отсроченное общение представляет из себя научный дискурс, в котором отчасти реабилитируется высокий статус науки, или переписку, которую условно можно сравнить с «клубом по интересам»; она способствует дальнейшему углублению познаний этой интересующей субъекта сферы. Отсутствие телесности Другого важнее своей собственной бесплотности, поскольку виртуальность собеседника вырывает его из социальных связей, не дает представления субъекту о том, насколько этот Другой - значимая персона, насколько он типичен для нашей культуры. Эта проблема преодолевается за счет присутствия в Интернете людей, знакомых нам по реальности, они «связывают» собой два измерения, за счет этого «скрадывается» ощущение неполноты виртуального мира.

4. Компьютерная игра, с одной стороны, выполняет функцию других видов деятельности, вытесненных на данном историческом этапе из человеческой жизни («над-обыденного»), а с другой стороны, является одним из вариантов творческой активности. Творчество, в отличие от искусства, не нуждается в социализации, поэтому опыт творчества в компьютерной игре самодостаточен. Текст и роль, созданные в процессе компьютерной сетевой игры, есть просто «продукт жизнедеятельности» в виртуальном мире (собственно, так же, как и общение), результат проживания Я в нем, а потому его ценность определяется не удельным весом реальности, но тем, удалось ли адекватно выразить человеку то, что является для него жизненно важным.

5. Понятие «информация», отталкиваясь от определения К.Э. Шеннона, можно задать как «меру изменений» чего-либо, которую умышленно производят и транслируют, а также умышленно считывают, интерпретируют, используют в современном обществе, стремясь улучшить ту или иную ситуацию в соответствии со своими представлениями. Отличительной чертой информационного общества можно считать намеренный избыток производимой информации.

6. Единое представление об устройстве, причинах и целях развития окружающего мира, которое заставляет всех представителей культуры чувствовать себя одним целым, может быть в чем-то бессистемно, противоречиво, алогично, включать несущественные элементы и игнорировать важные. Запас мозаичности позволяет безболезненно адаптироваться к изменениям окружающего мира. «Мозаичность» мира в наших представлениях, полученная в результате несистематичного «потребления» информации, может быть «хорошей» и «дурной». Хорошая позволяет подкреплять те психические установки и ценности, которые составляют нашу идентичность, выбирать необходимый «кусочек» мозаики из хаоса информации. Плохая такой возможности не предоставляет, делает человека аутсайдером с архаичным мировоззрением. Систематизация окружающего мира - один из способов «приручения» мира, характерный для науки, философии и людей с подобным складом мышления; мозаичное представление - более естественный механизм внешнего «узнавания» мира, позволяющий преодолевать переживание его чуждости.

7. Виртуальные среды грубо можно разделить на те, которые, в большей мере, производят продукты искусства (это телевидение, на нем произведением искусства являются даже новости) и те, которые в большей степени предоставляют информацию, позволяя свести мозаику в систему (это компьютерная реальность).

8. Существует опасность деградации человеческих отношений в связи с активным использованием виртуальных ресурсов, механистичности работы внутри Сети, обезличивающей дистанцией между пользователями, а также возможно депрессивное переживание «всеведения» виртуального наблюдателя. Однако ВР предоставляет выход из этой ситуации через его демифологизацию, а также через творчество, осуществляемое в том же пространстве. Психологическая зависимость от телевидения по целому ряду факторов сильнее компьютерной зависимости. Виртуальное пространство рассчитано на партнерство. В нем человек становится активным, как только у него появляется для этого техническая возможность, активность - естественный атрибут существования в виртуальном мире, естественный ответ на его вызовы.

9. Активность человека в ВР направлена не только на осуществление возможности самого себя, но и на установление новых культурных границ путем создания новых смыслов, новых взаимных расположений культурных ценностей.

Практическая значимость исследования. Данное исследование может быть значимым при оценке влияния компьютерных технологий на стереотипы восприятия и идентификации современного человека. Результаты данного исследования могут быть использованы при чтении курсов «Культурологии» и «Философии» в разделах, относящихся к философской антропологии и теории искусства.

Апробация работы. Основные положения диссертации обсуждались на кафедре философии Тюменского государственного университета. Результаты исследования нашли отражение в лекционной и практической деятельности диссертанта в Тюменском государственном университете. По теме диссертации опубликованы четыре статьи.

Структура и объем диссертации. Работа состоит из введения, двух глав, содержащих 7 параграфов, заключения и библиографии. Диссертация изложена на 165 страницах, библиография содержит 209 наименований.

1. Компьютерная реальность как альтернативный мир

1.1 Феномен компьютерного творчества

компьютерный виртуальный творчество общение

Понятие «компьютерное творчество» еще не имеет четко закрепленной традицией дефиниции. Самое простое и механическое определение - это «творчество с помощью компьютера», в нем указано место собственно нового, то есть машины, и место это закрепляет ее служебный характер. Однако некоторые технические средства, изобретенные человеком, меняли его мировосприятие, направляли замыслы в русло, невообразимое без возможностей, которые они предоставляли. Неожиданные эффекты использования компьютера явно превосходят человеческий замысел, достаточно почитать фантастику 50-60-х годов ХХ века, чтобы удостовериться в этом. Качественное различие заключается, прежде всего, в том, что человек собирался создать искусственный интеллект, причем удалось ли ему это хоть в какой-то мере - вопрос спорный (192, 89), а создал какую-то «реальность», в которой люди творят и общаются. Поэтому, видимо, сначала необходимо рассмотреть первую часть понятия, «творчество», найти метод его оценки, а затем попытаться понять, что, собственно, дает ему характеристика «компьютерное».

Традиционно творчеством считается деятельность по созданию и интерпретации культурных ценностей, причем обязательными атрибутами считаются оригинальность и новизна. Однако такое определение феномена сразу натыкается на массу проблем. Под «культурной ценностью» понимается, безусловно, то, что считается «благом» какой-то значительной группой людей (в идеале - подавляющему большинству представителей данной культуры). Например, христианский культ был для средневековой Европы несомненной ценностью: им были пропитаны все произведения искусства, политика, быт, от участия в самых важных церковных праздниках до привычки крестить рот при зевке, его исповедовали люди без различия сословий и национальной принадлежности. Христианские идеи давали толчок философии и науке, оформляли социальную жизнь и т.д. Самое главное, эта ценность была базисом для задания целого набора других ценностей, например, определенных черт человеческого характера (например, способности к самоотречению, правдивости, терпеливости и пр.). Чем значительнее роль той или иной ценности в культуре, тем больше других ценностей она порождает. Соответственно, чтобы считаться культурной ценностью, эта ценность должна быть широко известна.

Теперь рассмотрим такой феномен социальной жизни эпохи Возрождения, как принятие коперниканской модели Солнечной системы. Была ли гелиоцентрическая модель культурной ценностью? Безусловно, была, поскольку изменила не только какой-то частный научный взгляд на реальность, но задела массу мировоззренческих установок того времени и послужила основанием новых. Трактат «Об обращении небесных сфер» был закончен к 1532 году, однако при жизни Коперник его не опубликовал, то есть собственно культурной ценностью его открытие на момент жизни ученого не было. Если рассматривать начальную формулировку, его труд (давно законченный) нельзя считать творчеством вплоть до 1543 года, то есть до даты посмертной публикации. Эта ситуация может быть признана правомерной, если дело касается узко научных открытий, поскольку сейчас существует такой общественный институт как мировое научное сообщество, которое их (открытия) и признаёт, однако она, на мой взгляд, неприложима к творчеству, тем более, что творчество есть «деятельность», то есть, прежде всего, процесс, а не результат. Трактат мог остаться недописанным, допустим, на одну страницу из задуманного объема в результате смерти Коперника или погибнуть в пожаре сразу после написания, и тогда мы будем вынуждены либо учитывать интенцию, присущую деятельности Коперника, либо признать, что все его усилия были лишь попыткой творчества, а творчеством он, собственно, не занимался.

Дальнейшая история утверждения культурной ценности еще более абсурдна с точки зрения начального определения феномена творчества. Самым знаменитым последователем (и интерпретатором) гелиоцентрической модели был Джордано Бруно. Коперниканская теория была главной «ересью», вмененной ему в вину инквизицией; не отрекшись от нее и приняв казнь, Бруно, безусловно, способствовал утверждению нового взгляда на мир, то есть занимался творчеством. Можно с уверенностью сказать, что собственно культурной ценностью данный взгляд стал во многом за счет такой «пропаганды смертью». Однако для Бруно это был лишь элемент его собственной системы, его «египтянства», неоязычества, чьим пророком он хотел бы себя видеть: «Действительно, гелиоцентризм: а) в совершенстве согласовался с герметическим гнозисом, который придавал Солнцу (символу интеллекта) совершенно особое значение; б) позволял ему разрушить тесные рамки аристотелизма, постулат о конечности вселенной…» (134, 26). Попытка утвердить новый, альтернативный христианству культ, провалилась, а составная его часть (для автора творчества - инструментальная), наоборот, стала культурной ценностью. Приходится «разорвать» деятельность Бруно, признав, что часть ее не была творчеством, а другая (наименее самостоятельная, поскольку его интерпретация была частично заимствована у М. Фичино и у самого Коперника), наоборот, была. Совершенно очевидно, что признание ценности, выражаемой или даже утверждаемой чьим-то творчеством, ценностью культурной - результат случайности. Именно поэтому так нелепо выглядят попытки ретроспективного признания каких-либо идей, не оцененных современниками, культурной ценностью: эти идеи могут носить лишь научную ценность, оставаясь при этом за рамками культуры, современной автору.

С другой стороны, перевести определение творчества целиком в субъективное русло, не связывая автора никакими ограничениями (например, считать творчеством то, что таковым кажется или не кажется самому действующему субъекту), также не представляется возможным. Первая трудность заключена в том, что человек, захваченный чем-то интересным, вообще не задумывается, творит ли он: он стремится достичь какой-то цели, которая, кстати, может оказаться для постороннего взгляда неожиданной. Если мы рассматриваем некую деятельность, зависящую от воли человека, то приходится согласиться с М.А. Розовым: цель этой деятельности может определяться исключительно действующим лицом. Он приводит следующий пример: на стройке Шартрского собора трое человек толкают тачку. Стороннему наблюдателю кажется, что все трое занимаются постройкой собора, однако когда каждому задают вопрос «Что вы делаете?», один отвечает: «Зарабатываю на хлеб для семьи», второй: «Толкаю эту проклятую тачку», а третий - «Везу камни для западной стены», таким образом, цели построить собор не ставит перед собой ни один, хотя рациональная реконструкция всегда предполагает самое очевидное целеполагание (140, 160). Естественно, их деятельность можно разбить пошагово (например, все они согласятся, что загружают тачку камнями и втроем толкают ее в западном направлении), однако это отнюдь не прибавит ясности, поскольку будет лишь описанием фрагмента какого-то цельного процесса, поддавшегося внешнему наблюдению, но не объяснением феномена (деятельности), о котором был задан вопрос.

История искусства знает массу примеров, когда творческий процесс не воспринимался авторами в таковом качестве: создатель популярнейшей рок-оперы «Иисус Христос - суперзвезда» признавался, что писал ее на заказ и ради денег, в которых очень нуждался, та же самая картина была с Кеном Кизи, автором романа «Пролетая над гнездом кукушки» (по роману был снят фильм, заслуживший 5 «Оскаров», после чего и само литературное произведение было удостоено престижной премии). Если индивидуальность в этой деятельности и проявилась, то помимо замысла автора, целиком ориентированного на конъюнктурный запрос.

Итак, суммируя приведенные выше примеры: либо автор действует по своему собственному желанию, воплощает то, что кажется ему благим и истинным, и эти воплощенные ценности впоследствии имеют шанс стать «культурными», если историческая ситуация будет к тому располагать. Либо он, наоборот, заранее учитывает социальный запрос и пытается по-новому интерпретировать чужие ценности, имея перед собой другую цель (например, меркантильную). Но здесь необходимо заметить, что в любом случае ценности воплощаются: каждый из трех рабочих, толкающих тачку, делает это для чего-то, что считают для себя важным (ценным), иначе бы они этой деятельностью попросту не занимались. Просто легко ошибиться, считая, что воплощается какая-то конкретная цель каким-то конкретным образом, в то время как воплощается нечто совсем другое (первый рабочий воплощает ценность своей семьи или ценность своей заботы о ней, а не ценность собора). Становится понятным, что в обоих случаях творящий субъект скорее обнаружит за своими действиями цель, чем ценность (ценность зачастую более абстрактна); назвать цель значительно проще, чем определить, способствуют ли его действия воплощению ценности, то есть является ли собственная деятельность творческой.

Вторая трудность заключается в том, что с субъективной точки зрения творчеством, по большому счету, может стать любое осмысленное изменение окружающей реальности. Все, от выбора пути на работу до интонации в разговоре, может неоспоримо для субъекта стать в определенной ситуации творчеством, если таким способом была воплощена какая-либо ценность, однако тут возникает дилемма: следует ли называть одним термином любое из этих воплощений, независимо от усилий, приложенных индивидом, или ввести качественную градацию? Поскольку человек, имеющий возможность и желание создать проект собора, но создающий лишь его небрежный набросок, очевидно гасит свой творческий порыв, это представляется сомнительным.

Совершенно понятно, почему понятие «творчества» связалось в нашем представлении с созданием «культурных ценностей», поскольку только то творчество, которое нашло культурный резонанс, стало общеизвестным и сохранилось в памяти. Постфактум его действительно можно приурочить к созданию именно общезначимых ценностей, но если говорить об оценке здесь-и-сейчас, все «подводные камни» «объективной» (то есть сторонней) оценки кажутся очевидными: виртуозная игра пианиста может оказаться хорошо затверженным уроком, и тогда наблюдатель обманывается, поскольку принимает ее за импровизацию, слышит в ней новизну и оригинальность, которой там нет, это просто качественная школа игры дает себя знать (то есть как бы отголосок чьего-то другого творчества, тень того, кто обучал музыканта), в то же время написание банального письма может быть плодом вдохновенной работы, которую не оценит никто, кроме ее исполнителя - в этом случае наблюдатель снова делает неверное заключение. Наконец, под властью заблуждения могут оказаться оба. Ни переживание творчества как «свободы», ни другие косвенные субъективные впечатления от своего действия (например, творческой одержимости) не может быть свидетельством того, что творец не впадает в заблуждение - он может ошибочно интерпретировать собственные действия, хотя бы потому, что творчество во многом бессознательно. Действительно, если одержимость вызвана тем, что пианист видит магическое действие своей игры на зал, то необходимо признать, что его творчество, воплощение его желаний и ценностей заключено в манипуляции человеческим вниманием, он творчески подходит именно к этому «гипнозу», а вовсе не к виртуозной игре, которая является лишь средством к переживанию, в конечном итоге, своей власти над слушателями. Следовательно, достоверно судить о том, состоялся ли творческий акт и какой именно это акт может лишь сам творец, причем только очень поднаторевший в самоанализе и заинтересованный в нем. Установление подлинности творчества возможно, если индивид адекватно отвечает сам себе на два вопроса: выразил ли он то, что хотел выразить, наилучшим из известных и доступных ему сейчас способов? Если нет, то стремился ли он к этому, или мотивы его действия были другие? Когда творец утвердительно отвечает на первый вопрос или на первую часть второго, надо признать, что он действительно занимался творчеством, и мы можем воочию увидеть его результат.

Однако процедура такого вопрошания совершенно невыполнима. Мы ничего не можем достоверно сказать о мотивах, побудивших творца к действию, и только с большей или меньшей долей вероятности способны судить о них, опираясь на свидетельства рефлексирующих творцов. Значит, следует признать, что в нашем распоряжении есть только косвенные «улики» совершенного акта творчества. Эти косвенные улики - те атрибуты творчества, которые указывались в определении изначально: оригинальность и новизна, причем «новизна» не в культурном срезе, поскольку это такой же спорный предмет, как и признание воплощенной ценности общезначимой (культурной), но новизна для самого индивида.

Судить о том, насколько непосредственно и ново для человека то или иное действие, можно по наличию или отсутствию в нем автоматизма. То, что делается автоматически, по шаблону, есть лишь копирование своего собственного воплощенного уже замысла, результат привычки. Значит, такой род деятельности следует считать чем-то принципиально иным, нежели неповторяющееся создание чего-либо; он не требует дополнительных «душевных затрат». Человеческие ценности не подвергаются новой проверке, следовательно, не нуждаются и в новом выражении в каком-то ином, отличном от прежнего, контексте. Автоматизм заключается именно в воспроизведении законченной схемы «ценность-воплощение» без попытки вдуматься или, пользуясь термином суфиев, «вчувствоваться» ни в суть ее, ни в форму. Любой профессионализм содержит некоторую долю автоматизма (например, в наработанных приемах), где выполняет ту же инструментальную роль, что и в обычной жизни: экономит человеческие усилия во имя сосредоточенности на главной задаче, то есть, в нашем случае, во имя действительно творческого усилия, в котором уже нет ничего рутинного, шаблонного. Собственно, повторение идентичных воплощений одних и тех же ценностей (например, повторение одних и тех же мыслей) свидетельствует о том, что субъект перестал в данном направлении осваивать окружающий мир, закрыт от его вызовов.

При этом подражание кому-либо может быть творчеством, поскольку в процессе подражания вырабатывается свой взгляд на мир, свой метод, вкладываются свои смыслы - иногда это существенный и видимый со стороны прорыв к индивидуальности, иногда нет, но в данном случае это не играет роли. Главное, стоит отметить, что подражание другому может стать творчеством, подражание себе самому - нет (если, разумеется, подражание или копирование чужих образцов тоже не вошло в привычку, то есть если мастер не копирует самого себя подражающего).

Теперь мы должны задаться вопросом, по каким признакам можно судить о том, что субъект действительно совершает действие не автоматически. Например, автор пишет романы, предпочитая эксплуатировать какую-то легко узнаваемую фабулу. Как долго он сможет повторять один и тот же сюжетный шаблон, чтобы его книги не перестали пользоваться спросом? Только эта составляющая творчества (новизна) здесь и может быть гарантированно отслежена, так как если она отсутствует, говорят о «кризисе жанра», о том, что автор «исписался», а певец «выдохся», и, в конечном счете, либо шаблонность будет преодолена, либо жизнь данного творца в искусстве будет закончена. Повторюсь еще раз, никто не знает определенно, выражает ли автор свои ценности или он делает конъюнктурное произведение, совершенно не созвучное его замыслам, а значит, его творческие силы приложены в сфере купли-продажи этого «ширпотреба» или в области траты полученных денег, но если вся масса этих произведений, например, все полторы тысячи полотен Рубенса, были кем-то приобретены, следовательно, автор смог хотя бы выдержать требование не копировать себя автоматически.

Проецируя все вышесказанное на компьютерное творчество, можно сделать некоторые полезные выводы. Под компьютерным творчеством не стоит подразумевать, например, обучение при помощи компьютера или вообще любое использование этого технического средства в справочных целях. Сколь бы творчески ни обучался пользователь, пока он обращается к машине, он действует по шаблону (разумеется, ничего подобного я не говорю о тех, кто обучающие программы пишет). Развитие обучающих программ идет по пути наилучшей имитации человеко-машинного общения, однако «существующие в Сети средства общения помогают человеку уточнить ситуацию, но они не стремятся понять человека и не помогают ему понять себя» (61, 33). Собственно, обучение представляет из себя взаимное тестирование (набор вопросов от пользователя к компьютеру и обратно). Общий же вывод будет таков: для компьютерного творчества необходимо в виртуальной реальности создавать что-то, отличающееся от заложенного в программу образца. Время существования этого продукта совершенно безразлично, однако сколько-то оно длиться должно, иначе творческий акт попросту не состоится. И, безусловно, исследователь должен иметь доступ к результатам такого творчества, так как для общего пользования их открыто достаточно много (сам замысел использования компьютера состоял в децентрализации и доступности информации), то есть я буду говорить не о сугубо личной деятельности, которая тоже вполне может быть творчеством, но все-таки о том, что доступно суждению. Новизна творчества в виртуальности соблюдается за счет «приращения» чего-то, чего раньше в программе не было, и за счет того, что творчество получает, как и в реальности, положительную оценку (здесь для этого есть свои механизмы), получает «обратную связь», которая может быть легко зафиксирована (самым простым образом, с помощью статистики посещения тех или иных серверов).

В принципе, компьютерное творчество предоставляет еще одну уникальную возможность. Есть область, в которой с большой долей вероятности человек выражает себя (как он это понимает) практически непосредственно, без отчуждения в виде продуктов духовного и физического труда. Это личное общение. Даже выбор определенной маски, имиджа, потребность казаться кем-то напрямую связано с запросами и ценностями конкретного человеческого Я. Чем меньше угроза социального неодобрения, тем сильнее искушение предстать перед другими «в чистом виде». На фоне современной традиции публично говорить обо всем и без ограничения, а также в условиях анонимности, предоставляемых виртуальной реальностью, это кажется сравнительно легким процессом. Возможные погрешности для стороннего наблюдателя здесь таковы: во-первых, человек может не совсем четко понимать, что именно из рисуемого им «автопортрета» действительно относится к его Я, а что было ему навязано социальными ролями и оценками людей, с которыми он общается в реальности (по поговорке «короля делает окружение»), во-вторых, представление от первого лица не всегда является удобной формой общения, оно предполагает достаточно высокий уровень владения словом, в которое, собственно, должна быть переведена вся духовная жизнь индивида. Обычно общение нигде не фиксируется, кроме нашей памяти, которая действует избирательно, в зависимости от наших психических установок и ожиданий, а в виртуальной реальности общение сохраняет почти целиком непосредственность общения обычного, но в то же время фиксируется как протокол этого обычного разговора, встречи, и в этой связи воплощение ценностей Я через общение получает большую определенность, более высокий статус. Есть основание предполагать, что в этой области творчество наиболее индивидуально, возвращает человеку его идентичность, хотя, возможно, разъединяет с социумом.

Наконец, в третьей сфере, а именно, в сетевых играх, схватывается еще один атрибут творчества: игра предоставляет массу форм, способов выразить себя в полной мере, то есть проявить оригинальность. Здесь Я, с одной стороны, ограничено шаблоном и сценарием, однако с другой, это может быть рассмотрено не столько как препятствие, сколько в качестве подспорья. Игра зачастую является предварительным этапом непосредственного общения.

Итак, я определяю творчество как попытку человека выразить интенцию своего Я наилучшим из известных и доступных ему сейчас способов. Сказать, является ли деятельность творческой, может только сам творец, отстраненно рефлексирующий над уже сделанной работой. Сторонний наблюдатель не может судить, была ли действительно воплощена ценность данного человека или она была ему навязана извне, видел ли он другие пути для ее воплощения или нет. Однако по ряду косвенных признаков он может выдвинуть на этот счет гипотезу. Эти признаки - непосредственность (не шаблонность) его действий, что окружающими воспринимается как «новизна», отсутствие видимого внешнего принуждения, а также нахождение субъектом наиболее оригинальных форм для наилучшего воплощения своей интенции. Применительно к компьютерному творчеству, я буду идти от наиболее ярких и массовых его воплощений: экранного искусства, общения в сети, сетевых игр.

1.2 Новый этап в развитии экранного искусства

Немедленно возникает вопрос: почему компьютерное искусство рассматривается как этап экранного? Даже на самый поверхностный взгляд в нем можно обнаружить других «предтеч»: скажем, театральное искусство. Общеизвестно, что спектакль каждый вечер рождается и умирает, чтобы назавтра возродиться заново - так же организованы, например, форумы в Интернете. Еще больше связей можно усмотреть с литературой, поскольку в виртуальной реальности львиную долю объема занимают собственно тексты, а кто-то видит взаимовлияние виртуальной реальности и военного дела (27, 22), родственность ее с народным устным творчеством и так далее. Обозначение компьютерного искусства как экранного преследует две цели: во-первых, так обыгрывается собственно техническое средство (компьютер, снабженный монитором, то есть экраном), а во-вторых, это выход на тех, кто творит за экраном, то есть на создателей компьютерных программ. В то же время, когда мы будем рассматривать общение в Сети или компьютерные игры, больший акцент оправданно сделать на пользователях этих программ, и именно пользователи творят собственно «литературу» (тексты), осуществляют взаимодействие, напоминающее сценическую игру, или проявляют себя, используя модели различных экстремальных ситуаций, военные тренажеры и тому подобное. Искусство подразумевает создание двух потоков: от творца к произведению искусства и от этого последнего к реципиенту. В виртуальной реальности «обратная связь» содержит не только эмоциональную отдачу, но свой, встречный поток творчества, в том числе и создания произведений искусства. Например, X создает новую компьютерную игру по мотивам популярного кинофильма, Y виртуозно, с высоким актерским мастерством в нее играет, а Z в процессе этой игры пишет Y-ку восхищенное стихотворение, которое могло бы стать литературным шедевром. Первое произведение искусства, несмотря на заимствование собственно «мира», героев и ситуации у кинематографа, является более самостоятельным и более «компьютерным» продуктом, чем два последующие, поскольку они включены в контекст живого взаимодействия, и Y выступает в амплуа актера среди участников - не актеров, а Z, фактически, пишет приватное письмо, и его стихотворение является письменным обращением, на которое может прийти совершенно нелитературный ответ. Экранное искусство самодостаточно, как самодостаточна драматургия (пьесы), а виртуальный «театр», поскольку здесь имеется сотворчество индивидов, умышленно не связанных жестким сценарием, - нет. При самых плохих в исполнительском плане актерах спектакль в обычном театре будет сыгран, если эти актеры выполнят свой долг, то есть озвучат роль, - а в виртуальности это отнюдь не предопределено. Поэтому я растворяю прочие виды искусств в тех взаимодействиях, которые осуществляют индивиды в виртуальности, а собственно компьютерным считаю экранное искусство. И тогда естественным было бы рассмотреть его в связи с киноискусством и определить возможные перспективы развития.

...

Подобные документы

  • Особенности образа человека как отражение социокультурных процессов и явлений культуры информационного общества. Образ человека информационного общества как проекция социокультурных изменений. Специфика сознания человека информационного общества.

    автореферат [42,1 K], добавлен 24.04.2007

  • Мировоззренческие и философские подходы к определению понятия "творчество" различных исторических эпох. Виды и функции творчества, стадии творческого мышления. Взаимосвязь и соотношение творчества и познания, эволюционные процессы активного творчества.

    реферат [27,6 K], добавлен 25.10.2009

  • Антропосоциогенез как часть философской проблемы генезиса бытия. Происхождение и эволюция человека и общества в процессе их социокультурного взаимодействия. Индивидуальное и общественное, биологическое и социальное. Ценностный аспект развития личности.

    контрольная работа [38,0 K], добавлен 21.08.2015

  • Описание проблемы абсурдности индивидуального человеческого существования. Основные различия понятий групповой и индивидуальной (персональной) идентичности по Фрейду. Раскрытие индивидуального смысла жизни через конструирование картины мира в эзотерике.

    реферат [26,5 K], добавлен 29.07.2013

  • Роль познания окружающего мира в жизни каждого отдельного человека и человечества в целом. Каким условиям должен удовлетворять объект, чтобы о нем можно было получить объективное знание? Содержание материалистических представлений о процессе познания.

    реферат [32,3 K], добавлен 17.03.2010

  • Возникновение сознания. Впервые сознание как особая реальность, отличная от материальных явлений была выявлена Парменидом. Духовная реальность как составная часть и отражение общественного бытия. Структура общественного сознания: уровни, формы и функции.

    реферат [23,9 K], добавлен 10.12.2010

  • Философские смыслы творчества в эпохах, предшествующих Ницше. Особенности взаимосвязи понятия "сверхчеловек" с понятием "творчество". Основные философские смыслы творчества по Ницше. Влияние концепции "вечного возвращения" на понимание творчества.

    дипломная работа [105,0 K], добавлен 29.01.2013

  • Содержание понятия творчества в философии Ницше. Соотношение концепции творчества с другими идеями немецкого философа. Идея сверхчеловека как высшего человека, истинного гения, творца жизни. Рассмотрение творчества как целостного жизненного феномена.

    дипломная работа [102,7 K], добавлен 13.02.2013

  • Философские смыслы творчества в эпохах античности, Средневековья, Возрождения, Нового Времени. Дионисийское начало как основа понятия творчества в философии Ф. Ницше. Свойства сверхчеловека и специфика его творчества. Суть концепции "вечного возвращения".

    курсовая работа [75,1 K], добавлен 08.01.2014

  • Развитие представлений о бытии в истории философии. Основные специфические формы бытия и их взаимосвязь; объективная и субъективная реальность. Категория "субстанция" и ее интерпретация в разных философских направлениях: монизм, дуализм, плюрализм.

    контрольная работа [28,1 K], добавлен 29.03.2016

  • Формирование сознания в процессе осуществляемой человеком деятельности познания окружающего мира. Характеристика основных ступеней становления самосознания, отделение осознающего Я от вожделеющего Эго. Роль разума в осмыслении и систематизации знаний.

    реферат [99,7 K], добавлен 11.03.2012

  • Вопросы культуры рассматривались в философских системах. Под культурой понималась деятельность людей, направленная на преобразование окружающего мира. Уровень культуры, особенности проявляются в объектах, создаваемых людьми в процессе деятельности.

    контрольная работа [35,8 K], добавлен 20.06.2008

  • Создание полного образа синергетической картины мира. Синергетика по Хакену, основные представления синергетики. Понятие нестабильности, нелинейности, динамические системы. Категориальное синергетическое осмысление идей самоорганизации структуры.

    реферат [31,2 K], добавлен 20.02.2012

  • Исследование основных принципов бытия, его структуры и закономерностей. Бытие социальное и идеальное. Материя как объективная реальность. Анализ современных представлений о свойствах материи. Классификация форм движения материи. Уровни живой природы.

    презентация [1,8 M], добавлен 16.09.2015

  • Место законов диалектики в методологии познания. наиболее общие, атрибутивные свойства материального мира и информационного пространства. Использование законов диалектики при решении широкого круга задач. Противоречия между материализмом и идеализмом.

    реферат [18,8 K], добавлен 29.03.2009

  • Чтобы облегчить муки творчества идеалиста, ему нужно только чтобы ему поменьше мешали извне, чтобы сделать возможным творчество экзистенциалиста, тому нужно перестать придерживаться своей иррациональной веры и не мешать тем самым самому себе изнутри.

    статья [13,3 K], добавлен 09.04.2007

  • Общество как философская проблема. Взаимодействие общества и природы. О социальной структуре общества. Специфические законы общества. Философские проблемы экономической жизни общества. Философия политики. Общественное сознание и духовная жизнь общества.

    реферат [44,9 K], добавлен 23.05.2008

  • Сущность научного творчества и основные способы творческого мышления. Понятие логики и интуиции, их влияние на творческие способности. Некоторые теории логики интуитивного познания. Основные фазы (этапы) творческого процесса и его технические приемы.

    реферат [25,5 K], добавлен 12.08.2010

  • История утопических представлений. Основные признаки утопий и специфические формы их выражений. Антиутопия, её критерии и эволюция. Определение общества потребления как реального социума. Роман Хаксли "О дивный новый мир" как проявление антиутопии.

    научная работа [29,3 K], добавлен 20.01.2015

  • Роль и место религии в жизни современного общества. Феномен философской веры в учении К. Ясперса. Общие и отличительные черты между философией и религией. Принципиальные особенности религиозного миропонимания. Новые научные методы построения картины мира.

    статья [21,8 K], добавлен 29.07.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.