Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества

Феномен компьютерного творчества, его специфические признаки, этапы развития и предпосылки широкого распространения. Создание образа "Я" в процессе виртуального общения. Компьютерная реальность как часть обыденного мира, анализ персональной активности.

Рубрика Философия
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 01.05.2018
Размер файла 239,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Следовательно, проекция индивидуального Я в виртуальной реальности осуществляется иным путем, не через «соборность». «Соборность» Интернета - это то, чем Я не является, это претерпевшая метаморфозу мечта об искусственном интеллекте, безлико служащим индивиду и одновременно отражающим самопознание социума (88, 26). Для понятия сети Интернет как системы одним из авторов, пишущих на эту тему, предлагалось «ввести (хотя бы упрощенно) три модели активности: деятельность, общение и обмен (игра)» (61, 39). «Деятельность» стандартно определяется им как действие, осуществляемое субъектом по отношению к объекту, и этот вид активности, на мой взгляд, целиком описывает работу человека с информацией. Общение осуществляется между субъектами, обмен - также между субъектами, но по определенным правилам. Поскольку деятельность выпадает из рассмотрения, остается определить, что представляет человеческое Я в виртуальной реальности в процессе общения и игры. Небольшая доля людей, входящих в Сеть непосредственно ради этих двух занятий, может объясняться и сравнительной новизной данного способа самовыражения, и, возможно, погрешностями выборки в статистических данных: посещающие Интернет могут ответить на вопрос о цели своего посещения с разной степенью точности, например, имея в виду, что делают это преимущественно ради получения информации.

Итак, общение в виртуальной реальности. Общение осуществляется, если происходит диалог между входящими в Интернет субъектами. Оно может быть непосредственным, в режиме «on line», или отсроченным. Последнее я бы условно разделила на «равновесное» и «неравновесное», поскольку темой общения (спонтанно возникшей или предложенной) может быть либо что-то неотчужденное, пополняемое по ходу диалога обоими субъектами, либо отчужденное (например, автор на своем официальном сайте обсуждает с поклонниками своё произведение, помещенное тут же, в Интернете, или изданное в обычном, печатном виде). Совершенно ясно, что если один из ведущих диалог представил на суд произведение своего творчества, его «вклад» в последующее общение больше, чем у других участников, в том числе и тех, кто, допустим, ставит на обсуждение какую-то одну свою мысль. Он «высказывается» сразу и со страниц своего текста, и непосредственно, он заранее обеспечивает себе приоритет в выборе тем, а значит, в утверждении ценностей.

Рассмотрим сначала непосредственное общение. Эта самая «непосредственность» немедленно попадает под подозрение в мнимости: «В реальности Интернета действия осуществляются не человеком, а его «аватарой»» (128, 54). Вопрос «кто общается?» (а также «кто подчиняет?», «кто манипулирует?») задается так, как будто человек, играющий по своему внутреннему «сценарию» какую-либо роль, уже не является самим собой. Это достаточно странное предположение, целиком построенное на предпосылке, согласно которой «в жизни» бы этот субъект так ни за что не поступил (не сказал чего-то, не построил бы так диалог). Но «аватара» - это Я в альтернативной ситуации. Без какой-либо особой цели изображать человека, чуждого себе, совершенно бессмысленно и эмоционально дискомфортно. Если человек искренне не любит устриц, фантазируя, он выдумает мир, в котором нет этого продукта, а вовсе не себя, любящего устрицы. Существовать во всей полноте и свободе своего Я мешает внешний мир со своими оценками и требованиями, поэтому «аватара» забрасывается в лучший мир, в лучшую ситуацию. Именно мир, окружение становятся по воле субъекта «идеальны» для данного Я, само же Я в основном остается неизменным. Та степень идеальности, которая придается автором своей «аватаре», есть реальный идеал данного человека, к которому он, по возможности, стремится, эта жизненная интенция присутствует в Я, поэтому нельзя сказать, что это нечто иное по отношению к нему. Если же Я к декларируемому идеалу в жизни не стремится, это значит, что оно преувеличивает значение данного идеала для себя или неверно связывает свое желание с конечной целью. Тогда мы сталкиваемся с индивидом, занимающимся самообманом, но это есть примета реальной, а не виртуальной «жизни». Другое дело, что ситуация, в которую может «забросить» себя в виртуальности индивид, качественно отличается от той, что он имеет в реальности. Причем её идеальность складывается из двух составляющих: во-первых, она всегда наиболее благоприятна для Я, а во-вторых, представления Я по поводу этой благоприятности сами по себе не верифицируются и тоже являются идеализированными. Например, если некто мечтает стать рыцарем, в реальности изучает рыцарскую эпоху с ее атрибутами, тренирует в себе бойцовские качества, то может случиться так, что, дойдя до верховой езды, он охладеет к непосредственному воплощению своей мечты, потому что ему не понравится слишком много времени уделять животному. После этого даже появись у него возможность стать рыцарем, он не будет чувствовать себя вполне удовлетворенным, поскольку его представления подверглись корректировке со стороны мира. Такая переоценка ценностей в виртуальности, как и в мечте, маловероятна, индивид может выпускать из поля своего внимания всё, что не соответствует задуманному, если он сам конструирует свой «мир».

Однако если мы говорим об общении, особенно в виртуальности, весь «мир», вся «ситуация» для индивида представлена Другим. Именно от Другого требуется идеальный «фон» для того, чтобы раскрылось Я, именно по отношению к партнеру диалога направлены завышенные ожидания. А потому любое Я, в том числе маргинальное по отношению к общественной морали, получает виртуальную жизнь и свободу действия только если кто-то «подыграл» ему, вступил в диалог и создал запрошенную ситуацию. Совершенно справедливо единственным действенным методом борьбы в виртуальности против нежелательного воздействия считают игнорирование (62, 67). Я заявляет себя и ждет отклика; если его нет, общение проваливается. Здесь происходит то же, что с произведением искусства и эстетической оценкой, но в роли этого произведения выступает сам индивид. Важно подчеркнуть, что это общение не равносильно общению в реальности: этикет, существующий в нашей культуре, не позволит игнорировать реплику, обращенную непосредственно к вам, это само по себе является негативной оценкой вопрошающего. В непосредственном виртуальном общении это сделать легче, поскольку оно может быть прервано по массе причин, как технических, так и просто не относящихся к общению (хотя бы потому, что Интернет - услуга платная и не делается в кредит, в отличие, например, от телефонного звонка). Таким образом, «аватара» становится, скорее, «альтер эго», это не воплощение божества, выбравшего себе новый мир, но кто-то, очень похожий на Я, живущий в неуправляемом им символьном мире, добивающийся признания в нем так же, как «первое Я» в своем. Нельзя забывать и о том, что Другой в виртуальности обладает теми же возможностями, что и Я, следовательно, может, во-первых, так же точно нуждаться и ожидать отклика на своё «представление», во-вторых, усомниться в истинности чужого «представления». Диалог подразумевает бесконечную смену фокуса внимания, настоящего «светского» ведения виртуальной беседы. В самом деле, не видя партнера, мы не можем даже с достоверностью знать, здесь ли он еще и «слушает» ли нас, поэтому ситуация задается наличием встречных реплик, которые, в свою очередь, стимулируются взаимным интересом, мнимым или истинным. Здесь стоит вспомнить И. Канта: «Для нас должна быть дорога даже видимость добра в другом человеке, ибо из этой игры притворства \…\ в конце концов может получиться нечто серьезное» (67, 178). И. Кант рассматривал такую мнимую доброжелательность как своеобразный тренинг, позволяющий создать атмосферу, способствующую становлению морального человека. Совершенно как Гамлет, который считал, что привычка заменит королеве-матери несуществующую добродетель, И. Кант предлагал создавать традицию альтруизма, видимость интереса, когда он реально отсутствует, «благоприличие». Лукавит ли таким способом собеседник ради общей нравственной / дружеской атмосферы или все-таки ради того, чтобы в свою очередь слушали его, следует помнить, что выбор субъекта, которому будет подыгрывать Я, происходит свободно, куда более свободно, чем в реальности. Субъект не оказывается в замкнутом пространстве чьей-то территории, в ограниченном круге определенных лиц. Поэтому награда, признание, социализация здесь заслуживаются индивидуально, а не за счет неявных действий и ожиданий других, окружающих Я субъектов. Получить от партнера именно те вопросы, на которые хочется ответить, - это и есть удавшийся диалог, а получить в конце положительную оценку - признание Я через его двойника.

Поскольку «фон» действия виртуального Я не задаётся, а конструируется, степень приукрашивания своего духовного мира сильно преувеличена. Фактически, только если Я выдает себя за какую-то другую личность, то есть выступает не под псевдонимом, но под именем реального человека, иными словами, с какой-то целью играет в него, можно говорить о фиктивном Я.

Конечно, в непосредственном виртуальном общении есть элемент «несамотождественности», хотя бы потому, что зачастую оно является коллективным творчеством. Например, компания подростков собирается возле компьютера, выходит в Интернет, болтает в каком-нибудь чате с другими такими же подростками, и, как правило, выдумывают ответ сообща. Этот «собирательный образ», виртуальный Сирано де Бержерак, выдаётся за одно лицо. Однако надо признать, что в индивидуальном восприятии этих подростков их победы должны делиться в непонятной пропорции, а провалы являться столь же непонятной негативной собирательной оценкой. Серьезная заинтересованность проблемой или собеседником моментально раскалывает такую группу на отдельных индивидов. Можно сделать вывод, что если цель диалога не лежит за рамками общения (например, целью может быть осуществление мошенничества), индивид делает свое виртуальное Я максимально похожим в духовном плане на реальное Я. Общение «компанией» или создание привлекательного, одобряемого собеседником Я служит либо промежуточным, пробным этапом к настоящему заявлению себя, либо свидетельствует о неспособности к самоанализу, о незрелости, либо отражает ту реальную высокую степень конформизма, которая действительно присутствует в системе его ценностей (то есть в условиях максимальной возможности быть непринужденным оно предпочитает быть «солидарным» и неиндивидуальным).

При отсроченном общении добровольность вступления в диалог максимальна. На форуме, на конференции реплика (кому бы она ни была адресована) есть надпись на общей «стенке», которую можно пропустить, не задев ничьих чувств. В отсроченном виртуальном общении идеальный элемент привносится еще и тем, что ответ может выдумываться неограниченное число времени, а так же самим фактом того, что «последнее слово» всегда может остаться за индивидом, ведь он может «сказать» его в удобный для него момент и покинуть поле боя непобежденным. Если непосредственное общение есть, в целом, столкновение воль, то отсроченное - интеллектуально по сути. Ценности, преподанные через Я-образ, через Я-героя, непосредственно завоевывающего внимание других героев, могут быть также выражены законченной мыслью, представлены в более отчужденном варианте. Безусловно, через осмысление своих ценностей человек производит некоторую селекцию взглядов, мысли культивируются, обретают законченность и доказательность. Это является козырем только для людей, обладающих способностью грамотного обобщения своих размышлений. Если непосредственное общение - виртуальный аналог «салона», виртуальный бомонд, то отсроченное общение - это или научный дискурс, или переписка.

Представления о современной науке в нашем восприятии претерпевают сейчас значительные метаморфозы: «Наука стремительно, на глазах одного-двух поколений, перемещается на периферию культуры, становится маргинальной по отношению к ней (если по культурой понимать горизонт фундаментальных ценностей и идеалов и способы ориентации людей по отношению к ним) \…\ Наука \…\ становится лишь одной из многочисленных интеллектуальных профессий» (131, 17). Действительно, отводя огромную роль научному знанию, научному методу, научным достижениям во всех видах деятельности, человек перестал воспринимать науку как ценностнообразующий фактор. Противостояние религиозной и научной картин мира ушло в прошлое, вера в прогресс и разум также подверглась серьезной девальвации. Наука стала рассматриваться как инструмент, годный к оценке только в том или ином контексте. Таким образом, возобладал прагматический подход: ценность научного знания определяется возможностью его использования, а на эту возможность накладывается потом моральный императив. Все это вместе взятое ведет к тому, что наука становится уделом специалистов (то есть действительно «одной из интеллектуальных профессий», необходимых именно «профессионалу»), а в обыденном сознании наблюдается понижение интереса к научным достижениям, они «потребляются» без осмысления - часто до тех пор, пока эффект от этого потребления ни станет негативным. По сути, представления о мире «непрофессионала», то есть не учёного, консервируются на весьма невысоком, наглядном, «античном» уровне. Когда школьные и университетские знания оказываются порядком подзабыты, научные представления, не будучи «на слуху», значительно деградируют. Мировоззрение перестает быть организованным, систематичным, взаимозависимость его элементов становится неочевидной - появляется возможность, используя эти «зазоры», представлять информацию в самых разных ракурсах, наиболее удобных для достижения конкретных целей, расширяются возможности для манипуляции сознанием.

Отсроченное общение в виртуальной реальности способствует возвращению ценности научного знания. На форуме или конференции дискуссия ведется достаточно произвольно, переход от общего к частному и обратно совершается постоянно, однако чем больше обращений к некоторым универсальным законам, тем более доказательна «заявка». Таким образом, появляется возможность привлечения той или иной авторитетной (обладающей научными знаниями) персоны. Например, на официальном сайте СПС заявляется тема: «Политика протекционизма есть проявление национализма». Она может обсуждаться как на уровне простого здравого смысла, так и с привлечением специальных знаний из области политологии, экономики, истории, статистики и т.д. Естественно, если среди поддержавших эту тему людей находится «специалист», он сообщает необходимые сведения по данному вопросу, выдавая таким способом некоторую часть знания «неспециалистам». Более того, помимо того, что в таком конкретном «просвещении» человеку преподается практическая ценность дисциплины, заполняются его пробелы в системе представлений о мире, логика ведения дискуссии вынуждает его становиться до некоторой степени «универсалом» (что небесполезно и для «специалиста», который часто оказывается узко образован). Действительно, если тема обсуждения вдруг расширилась и вышла из знакомой индивиду сферы, он будет стараться вернуться к диалогу, почерпнув недостающие сведения в том же Интернете. Конечно, вопросы гуманитарных дисциплин более легки хотя бы для поверхностного понимания, чем вопросы естественных наук, но и эти последние попадают периодически в зону внимания - по самым разным причинам. Например, критика фантастического романа выливается в лекцию по физике и астрономии, а обсуждение собственной болезни - в медицинский экскурс и оценку определенного вида пищевой продукции. Разница между конференцией реальной и конференцией виртуальной очевидна: первая собирает специалистов, вторая всех желающих, первая следует регламенту, вторая руководствуется «рыночным» критерием (неактуальную и неинтересно заявленную тему не поддерживают), первая имеет целью обобщить знания и ознакомить с ними приглашенных, вторая призвана выработать оценку по конкретному вопросу, попутно же пропагандирует научное знание как таковое, поддерживает определенный его уровень и позволяет заработать авторитет в кругу постоянных участников конференции. В целом, для Я есть возможность зарекомендовать себя как образованного и умного человека, которая в реальной жизни предоставляется весьма мало. Фактически, для того, чтобы пользоваться известностью среди специалистов, необходимо быть по меньшей мере «светилом», в то время как и средний уровень научного знания может весьма выгодно выделять человека на фоне других людей, равных ему по возрасту и «социальной нише», которую они занимают. Если этот человек не считает нужным переводить свой интеллект в денежный или статусный «эквивалент», судить о наличии этого интеллекта затруднительно. В современном обществе нет практики свободных дискуссий - ни для широкого круга лиц, как это бывало в Древней Греции или в Индии эпохи классических философских школ, ни для круга более избранного, как, например, в эпоху Возрождения, когда при дворах аристократов собиралось пестрое общество, стремившееся заново осмыслить стремительно расширяющийся мир. Только люди искусства и поклонники этого искусства сохранили сейчас практику обмена идеями и непосредственного общения, причем и здесь есть более и менее «открытые» к диалогу жанры. Таким образом, отсроченное общение в виртуальности дает возможность реализовать не только индивидуальные запросы некоторых субъектов, имеющих именно такой, аналитический склад ума, умеющих увязывать свои ценности в своеобразные «программы» поведения и оценок, но и социальную потребность в некоем новом (или давно забытом старом) институте. Эта особенность особенно актуальна для России. Диалектический материализм давал общую картину мира, не лишенную противоречий, но позволяющую довольно четко маркировать каждый новый феномен реальности, попадающий в область нашего внимания. Всеобщая растерянность, «переоценка ценностей» и прочие факты человеческого мировосприятия, объясняемых в популярной литературе сменой режима, экономического, да и всего житейского уклада, с не меньшей убедительностью можно объяснить и потерей системы взглядов на мир, которая ушла вместе с диаматом. На виртуальных форумах и конференциях сейчас стихийно складывается новое научное мировоззрение.

Помимо научного дискурса, отсроченное виртуальное общение можно условно назвать «перепиской». Сюда входит и переписка между людьми, знакомыми в реальности, и обмен письмами между знакомыми по Интернету, и то, что я раньше назвала «неравновесным общением»: письма-отклики на самостоятельное произведение (если они написаны непосредственно автору или собрату-поклоннику, а не представляют сами по себе что-то автономное, как, например, критическая статья. Она вообще может не подразумевать общения). Переписка отличается от непосредственного виртуального общения: если в режиме «on line» человек общается с тем, кто в данный момент присутствует Сети, переписка более избирательна. Она - результат чего-то устоявшегося: если я общаюсь со своим реальным знакомым, то, насколько бы широким ни был круг наших обсуждений, он сам остается в моем представлении тождественным себе, если я общаюсь с любителем какого-то стиля музыки, то в этом пристрастии он постоянен, это точка нашего пересечения, неизменных перекресток интересов. Это не виртуальный «салон» и не научная конференция со свободным выбором тем, это виртуальный «клуб по интересам». Каким образом может воплотиться Я в клубе по интересам? Разумеется, развивая этот самый интерес. Человеческое Я уже в кругу единомышленников, уже нашло в Другом - Своего, обеспечило себе достаточный уровень комфорта, уважения, авторитета. Переписка становится естественным завершением предыдущих этапов, «дальше» переписки только реальность (успешное знакомство в которой, судя по свидетельствам многих людей, происходит в результате случайного нахождения единомышленников в переписке гораздо чаще, нежели в результате нарочитого обращения на сайты знакомств). Многие, однако, ограничиваются именно перепиской, не прибегая к знакомству в реальности.

Возникает вопрос, в чем ценность признания индивида в виртуальности, если те, кто осуществляет это признание, остаются для данного индивида анонимными и несуществующими вне Сети? Понятно, что непосредственное общение может быть неудачным, но если оно, наоборот, удовлетворительно, то как его стабилизировать, насовсем связать с жизненным пространством этого Я? Допустим, действительно свободное общение может состояться только по обоюдному согласию вступающих в него, но тогда, если регулярность этих «встреч» в виртуальности в одностороннем порядке не регламентируется, в какой символ может превратиться один раз состоявшееся признание? История реального мира включает индивидуальную историю, поэтому личные воспоминания находят событийные привязки в общезначимом. Актер вспоминает работу над спектаклем, который видели, читали в виде пьесы, который шел в известном публике театре и был поставлен определенным режиссером. Эти воспоминания могут быть совершенно уникальны, и в то же время, за счет имен и пространственно-временных координат, прозрачны для стороннего восприятия. Виртуальность камерна. Событие состоялось в локальном времени, локальном пространстве, между людьми, которые знают друг друга заочно по псевдониму. Оценка события (субъект был «признан», одобрен) совершенно не соотносима ни с каким более-менее внятным масштабом. Разумеется, чем выше мое собственное признание некоего человека, тем более ценно его мнение обо мне. Однако мое собственное признание заимствует часть оценок из социума, на него влияют оценки общих знакомых, статус человека, то, какого он «круга» (что гораздо яснее передается сейчас через невербальные признаки). Такой компонент в виртуальности невозможен, если, конечно, собеседники не стремятся специально его ввести (например, обмениваясь видеоматериалами). Поэтому существенно затруднено понимание, признаёт ли тебя человек, которого, в свою очередь, признает другой круг уважаемых людей, или вы с ним - узкая команда очень нетипичных для общества людей, возможно, далеко не лучшая и не ценная его часть. Это как раз та проблема, которая, на мой взгляд, подвигла говорить о «мытарствах идентичности» С.С. Хоружего: «человек не владеет уже своей пластичностью» (180, 59), «классический европейский человек Аристотеля - Боэция - Декарта есть сущность, субстанция и субъект. И самоидентичность - при нем полностью» (178, 70). Как раз отсутствие «телесности», «вещного бытия» Другого, а вовсе не своего собственного, лишает уверенности в том, что виртуальность есть альтернативный мир, а не сладкий сон, навеянный несбывшимися надеждами. Поэтому в виртуальности существуют персоны, как «на два дома», живущие «на два мира», завоевавшие авторитет в реальности, а теперь организующие виртуальность. Играют роль не столько их реальные (в прямом смысле) заслуги, сколько подлинные, и потому фиксированные, имена, которые выступают гарантом состоявшегося признания, поскольку «мы подразумеваем имя как способное свидетельствовать о непосредственном и цельном присутствии как таковом» (56, 94). Оставляя в стороне причины, побудившие их выйти в виртуальность (они, конечно, значительно шире общения), можно отметить, как много направленных к ним писем, мессаг (сообщений) носят символический характер. На сайт политической партии приходят короткие, ничего не говорящие об авторе, письма, например, «Я с вами!», «Мы за честные выборы!», подобные же послания приходят популярному писателю («Спасибо за книгу!») и т.д. Таким способом, на мой взгляд, отчасти снимается внезапный вакуум, отсутствие значимых персон, которых не оказывается - как бы нигде в этом мире - в момент проверки Я своего почтового ящика, или форума, или на конференции, где они не появились. Бесследное пропадание в реальности маловероятно, во всяком случае, пропадает не сразу и не весь круг общения, а в виртуальности это возможно и зачастую случается. Периодически человек оказывается перед необходимостью снова все начинать с нуля, практика «говорения в пустоту», совершенно несвойственная реальности, здесь обязательна. Поэтому так заметно стремление «закрепить» какой-то результат (знакомство, удачный разговор, хорошее письмо) в реальности: люди обмениваются настоящими адресами, встречаются, распечатывают для себя письма или «протоколы» конференций и т.д. Отсюда подозрение виртуальности в неполноценности: «входя в виртуальные практики, человек неизбежно открывает неполноту осуществляемой в них альтернативы наличной реальности, их зависимость и вторичность по отношению к ней» (182, 55); отсюда стремление обогатить зрительные и слуховые ощущения тактильными (80, 18). Однако проблема стабильности посещения виртуального (параллельного) мира - это проблема техническая, а не онтологическая. Число пользователей Интернета растет, причем со временем среди них будут люди самых разных возрастов, то есть получится полная возрастная «калька» реального мира. Практика общения в виртуальности порождает своих постоянных адептов (39, 89 - 90), кочующие легенды (39, 97), традиционные проблемы для обсуждения. Словом, виртуальный мир пребывает в становлении, и на настоящий момент только небольшое количество людей считают его для себя первостепенным: «В культуре хакеров \…\ заметна ярко выраженная ненависть к себе и антипатия к собственному физическому организму. Мир машины представляется им гораздо более совершенным, чем живой мир» (65, 135). Безусловно, то, что изначально задумывалось как «экологичный мир», идеальный мир, в сравнении с уродством реального, загаженного и зачастую враждебного по отношению к человеку мира, не может не представляться «более совершенным», но пока только хакеры, то есть «посвященные», могут иметь четкий образ этого мира, то есть «относительно стабильное образование, являющееся результатом обработки данных восприятия» (6, 56). Для обычных пользователей неизбежны ситуации «потерянности» в мозаичном, неустойчивом мире, поэтому на данном этапе развития создание образа Я в виртуальном общении наталкивается на те же препятствия, что и сам процесс общения.

Итак, непосредственное общение в Интернете - виртуальный аналог «салона», с необходимостью порождающего заинтересованность в собеседниках, поскольку именно они поддерживают стремление субъекта, направленное на самораскрытие, дают ему состояться. Отсроченное общение представляет из себя научный дискурс, в котором отчасти реабилитируется высокий статус науки, или переписку, которую условно можно сравнить с «клубом по интересам»; она способствует дальнейшему углублению познаний этой интересующей субъекта сферы. Отсутствие телесности Другого важнее своей собственной бесплотности, поскольку виртуальность собеседника вырывает его из социальных связей, не дает представление субъекту о том, насколько этот Другой - значимая персона, насколько он типичен для нашей культуры. Эта проблема преодолевается за счет присутствия в Интернете людей, знакомых нам по реальности, они «связывают» собой два измерения, за счет этого «скрадывается» ощущение неполноты виртуального мира.

1.4 Компьютерные игры

Третьей моделью активности в виртуальной реальности можно считать игру. Как было сказано выше, игра есть обмен между людьми по определенным правилам. Дальнейшее уточнение этого определения неизбежно приводит к многочисленным трудностям. Генетически игра восходит к магическим, ритуальным действиям первобытности, «игровое начало» находят в художественном творчестве (154, 6), противопоставляют «игру» и «обыденность» в качестве двух взаимодополняющих и необходимых компонентов жизни (69, 124), альтернативных состояний психики (123, 6), или же игру делают подчиненным элементом реальности (111, 132), а также своеобразным предварительным ее наброском (63, 109; 7, 26). Функции игры, ее генезис, онтологический статус, субъективное ее переживание и объективное определение смешиваются, отчего ускользает суть феномена. С другой стороны, необходимо как-то учесть все атрибуты самых разных видов деятельности, называемых в современном языке «игрой». Для этого необходимо сначала обозначить, чем игра не является и почему, чтобы затем, сгруппировав ее отличительные признаки, вывести не «апофатическое», а положительное определение.

Итак, игра не является обыденной жизнью, поскольку ограничена временными и пространственными рамками, которые задает себе сам играющий, а обыденная жизнь в нашем представлении таких ограничений не имеет. В этом смысле осуществление «социальной роли» может считаться игрой - до той степени, до которой играющий чувствует ее «рамки», стеснен ими. Эти рамки, от простой нарочитости до неискренности, задаются здесь не ради какой-то конкретной цели, а в силу того, что считается нами «должным» в данной ситуации.

Затем, игра не является деятельностью, направленной на результат вне рамок игры, поэтому неоднократно подчеркивалось её «бескорыстие». Получение положительных эмоций от игры задается самим переживанием игры (по какой-то причине, которая пока оставлена за кадром), поэтому все «побочные» для играющего выгоды (например, приобретение навыков, получение приза, поощрения) не являются для него достаточным условием вступления в игру. Следовательно, когда употребляют словосочетание «развивающие игры» (например, языковые, для закрепления навыков употребления иностранного языка), считать их «играми» можно лишь в том случае, если желание «развить» играющего есть у организатора игры, а не у самого ее участника. Ребенок, которого, чаще всего, и собираются «развивать», выполняет отнюдь не действие, аналогичное упражнению в учебнике, а нечто другое, поэтому он, действительно, «играет», взрослый же, чаще всего, «обучается», используя форму игры. По причине не самодостаточности для игроков самой игры я бы не стала считать ею некоторые виды спортивных состязаний, например, крупные чемпионаты, Олимпийские игры и т.п. Если футбольный матч во дворе совершенно не нуждается ни в ком, кроме двух команд и подходящей площадки, то вообразить чемпионат мира по футболу без зрителей - значит, вообразить бессмысленное по сути действо. Элемент бескорыстия также зачастую утрачен: если спортсмен играет и добивается наград не ради денег, то ради зрителей, это вполне сообразуется с этикой спорта, но размывает понятие игры. «Большой спорт», на мой взгляд, по многим признакам приближается к шоу-бизнесу или к сфере искусства.

Игра, следовательно, не является искусством, поскольку направлена на участников игры, а не на «мир». Есть и формальное отличие: цель игры, чаще всего, заявляется заранее (или угадывается всеми играющими), цель (воплощаемая ценность) произведения искусства, наоборот, скрывается за его формой, в сути игры отсутствует элемент «новизны», меняется только комбинация форм, для искусства же он существенен: и канонические формы, и воплощаемые ценности изменяются, оставаясь в рамках одного жанра (что для игры невозможно).

Наконец, игра не является магическим действием, поскольку играющий (в большинстве случаев) не верит в присутствие в момент игры высших сил, не осуществляет взаимодействия с ними, и в целом, играет для себя, не учитывая возможности чьего-либо запредельного вмешательства.

Другие противопоставления кажутся мне менее существенными, например, если рассматривать пару «работа-досуг», относя к последнему и игру, то это противопоставление не было корректным даже в иной социальной реальности, когда время работы было жестко фиксировано, а работа полагалась обществом обязательной для дееспособного человека. Действительно, время для игры выбирается человеком самостоятельно, нередко в ущерб «работе» и вообще любому «серьезному» занятию, а захваченность игрой может одолеть самого целеустремленного и ответственного человека, классический литературный пример чему - главный герой романа Ф.М. Достоевского «Игрок», не могущий избавиться от пагубной страсти азартной игры, уже не будучи материально в ней заинтересованным. Если «работа» и «досуг» никем не регламентируются, противопоставление теряет смысл, поскольку каждый субъект отводит игре и досугу определенное, ни с чем не согласованное, время.

Итак, игра - это обмен по определенным правилам, ограниченный временными и пространственными рамками, нацеленный на получение играющими результата внутри этих рамок, где он только и представляет ценность.

По самому полученному определению видно, как в игре велик процент «виртуальности». Весь комплекс вопросов, возникший в связи с рассуждением о виртуальной реальности, поднимается и здесь. В частности, какую ценность представляет результат игры для реальности, кто именно действует в игре - Я или его Роль, и т.д. Необходимо прояснить, за счет чего игра выполняет некоторые важные функции, которые ей традиционно приписываются, как велика, соответственно, её важность для человеческой жизни, а затем спроецировать это на компьютерные игры, выявить их специфику и соотнести с компьютерным творчеством, с потенциалом реализации Я в компьютерных играх. По статистике всего 2% пользователей отмечают, что посещают Интернет ради игры (80, 15), однако и эта спорная цифра, явно заниженная грубостью выборки и нежеланием опрошенных воспринимать себя «играющими» субъектами (то есть, следуя определенным стереотипам, «несерьезными» людьми), вызывает массу оценок, от положительных, когда играющий воспринимается творческой, «пластичной» личностью (7, 30), до резко негативных, согласно которым «игра превращается в жизнь, а жизнь - в игру, что приводит к потере адекватности отражения реальной жизни. Это обстоятельство в значительной мере затрудняет процесс социализации личности» (63, 110).

Тот же автор, однако, «оправдывает» игру, когда она становится средством адаптации человека к реальности, то есть, видимо, игру детскую: «интенсивные, стихийные игровые действия постепенно сменяются более целенаправленными, повторяющимися, перерастая в планомерную игру, что, в конечном счете, приводит к овладению и закреплению этих действий и превращению их в привычные» (63, 109). Следуя этой логике, ребенок, играя в «кухню», постепенно научается готовить, играя в «семью», усваивает те стереотипные действия-роли, которые будет воспроизводить и в зрелости, а «стихийно» устанавливая отношения с другими детьми, постепенно вырабатывает собственный стиль общения. При этом совершенно упускается из виду два факта, первый: игра ребенка проходит на глазах у взрослого, который ее постоянно корректирует, из этих корректив, собственно, и возникает представление о том, как должно общаться и совершать игровые действия. Это комментарии к игре, а не сама игра, это попутное воспитание, не более, а то и менее действенное, чем обычный пример, который ребенок видит непосредственно в жизни. Кроме того, взрослый поддерживает «сказочную», нереальную обстановку игры и нисколько не соотносит ее с реальностью (учиться готовить, водить корабли, строить башни, ребенок будет потом совершенно в других местах). Второй факт: «привычность» убивает игру, превращает ее в «быт», делает неинтересной, поэтому, как только игра начинает вырождаться, ребенок оставляет её и ищет другую. Даже если какая-то игра стала излюбленной и повторяющейся, это будет привычной игровой деятельностью, никак не переносимой в жизнь. Следовательно, то, что ребенок научается коммуникации в процессе игры, есть синтетический результат подсказок взрослого, реакций других детей и прочих влияний, не имеющих к собственно игре никакого отношения. В этом легко убедиться на гипотетическом примере: ребенок, играющий с бабушкой и дедушкой, которые ему во всем потакают, не узнает ничего нового об окружающем мире, не научится никаким нормам общения, но его игра, тем не менее, состоится. «Адаптация» происходит явно не за счет «репетиции» взрослой жизни, когда все ведут себя «как в жизни» (это вовсе не обязательно), но за счет чего-то еще.

Понять, что это за искомое «что-то», можно, обратившись на этот раз к взрослым играм, а именно, к тому, как взрослый человек играет ту или иную «роль» в социуме. Некоторые часто встречающиеся роли описаны Э. Берном, который считал, что за исполнение этих «ролей» человек получает своеобразное психологическое вознаграждение («поглаживание»), которое, собственно, и провоцирует его на повторную «игру» этой роли. Однако даже из его недлинного перечня ролей некоторые явно несут социально неприемлемые стереотипы поведения (например, роль «Алкоголика»), и получаемая реакция от окружающих только с большой натяжкой может быть названа «поглаживанием»: «Мы считаем, что трансакционная цель при злоупотреблении спиртным, кроме удовольствия от самой выпивки, состоит еще и в том, чтобы создать ситуацию, в которой Ребенка будет на все лады распекать не только собственный внутренний Родитель, но и любая родительская фигура из непосредственного окружения…» (18, 58), а также далее: « «Вознаграждения»: 1) внутреннее психологическое - а) выпивка как процедура - бунт, утешение, удовлетворение желания; б) «Алкоголик» как игра - самобичевание; \…\ 3) внутреннее социальное - «Посмотрим, сможешь ли ты меня остановить»; 4) внешнее социальное - времяпрепровождения…» (18, 63). По одному этому перечню можно судить, что дело не в одобрении социума. В хорошей или дурной роли, но этих играющих социум воспринимает - хоть как-то, хоть в негативном ключе, но они оказываются принятыми, взятыми в общение, социализованными. Игра этой негативной роли не ведет к однозначно фатальному исходу, но с другой стороны, способствует заниманию своей ниши в обществе. «Игра в знакомое» позволяет структурировать свое время, изменить неопределенное, шаткое положение в социальной группе или просто «в пространстве» на менее травмирующее. Адаптация не есть признание, и даже, на мой взгляд, не получение любой «обратной связи» (позитивного или негативного признания) от общества, Э. Берн не обоснованно связывает ее с «психологическим голоданием», поскольку это последнее есть только метафора. Адаптация есть четкое положение внутри общества, мира, что и достигается благодаря принятию в игру или осуществлению игровых действий. Возвращаясь к детской игре, мы можем теперь видеть, что многие игры, в том числе, осуществляемые в одиночку, служат именно этой потребности. Потерянность, «заброшенность» в мир преодолевается через позиционирование, которое задается игрой. Нельзя сказать, что ребенок, в одиночестве играющий во дворе в Колумба, «осваивает» мир или получает «поглаживание», освоение это весьма условно, а от окружающих он ждет как раз не «вознаграждения» или порицания, а индифферентности. В процессе такой игры ребенок «вписывается» в мир, примиряет свои потребности с его данностью, научается автономно существовать в нем. Он обретает опыт проживания по своим правилам, вернее, получает уверенность, что такое принципиально возможно. Адаптационная функция игры заключается в демонстрации самому играющему субъекту возможности проживания каким-либо образом именно этого Я именно в этом мире.

Другая важная функция, приписываемая игре, - компенсаторная. Здесь тоже зачастую перепутываются совершенно разные атрибуты игры. Для ясности понятия необходимо обратиться к другой «компенсации», а именно, той, что дает человеку искусство. В момент восприятия произведения искусства ему дается не только эстетическая, но зачастую и этическая оценка (ценности автора, понятые с большей или меньшей точностью, соотносятся с ценностями воспринимающего их субъекта). Наиболее сильна она в том случае, если происходит олицетворение оценивающего с кем-либо или чем-либо, что представлено как искусственный объект (с героем произведения), поскольку тогда оценка дается более непосредственно. Внешняя схожесть искусственной и личной ситуации или определенные «близкие» атрибуты героя дают возможность напрямую, быстро, не рефлексируя осуществлять оценку, игнорируя несущественные или кажущиеся таковыми нюансы. В процессе олицетворения или, как минимум, сопереживания субъект получает мощную культурную поддержку, его ценности, выраженные избранным героем, во-первых, демонстрируются, во-вторых, получают одобрение или порицание, и авторское, что делает в последнем случае восприятие произведения негативным, и со стороны других выдуманных героев, что делает восприятие неоднозначным, причем чем шире зазор для интерпретации сюжета и его финала, тем большее количество несхожих по предпочтениям людей он может привлечь. Однако, даже олицетворяя себя и героя, человек всего лишь «болеет» за своего «ставленника», не выходя за рамки сюжета, который задан произведением. Обман, который он допускает на время восприятия (154, 11), это обман, касающийся героя и его ситуации, а не оценивающего. Оценивающий воспринимает произведение искусства как некоторую чужую жизнь, он, по большей части, не заинтересован в том, чтобы устанавливать ее правдоподобность или неправдоподобность, поскольку она для него - средство для рефлексии над своими ценностями и переживания «сродства» или конфликта с автором, который помещает некоторые из них в фокус внимания, а также с виртуальными группами людей, которые в данном обществе разделяют его ценности, а в данном произведении представлены аллегорически. Сопереживание выдуманным героям как реальным не отменяет дистанции между Я и героем, с которым Я себя олицетворяет. Поэтому катарсис, который, фактически, способствует нашей самоидентификации, не является «компенсацией», то есть замещением того, чего у тебя нет, чем-то иным, наоборот, он возвращает индивиду его цельность, это и есть «очищение духа». Если катарсис и можно приравнять к этому феномену, то разве что в том смысле, что человек вместо одних людей, в которых он чаял увидеть солидарность, находит других, но непосредственно с ним никакого качественного изменения не происходит, если не считать таковым скачки его настроения.

Совершенно другую ситуацию мы видим в игре. Во-первых, некоторый род игр, в каждую историческую эпоху свой, оценивался обществом как приемлемый и желательный, «много говорящий» о том человеке, который играет. Игра признается обществом в качестве определенного символа. Она произрастает из тех знаков, которые создавались до и после некоторого События (например, успешной охоты, сражения и других социально одобряемых действий) с целью растянуть его во времени, приобщить к нему тех, кто в нем непосредственно не участвовал. Разумеется, этот процесс сначала был сугубо целесообразен (удача «делилась» на всех родичей), а только затем стал индивидуальной потребностью, уже не диктуемой никаким ритуалом. Однако суждение о качествах субъекта по косвенным признакам (то есть его поведению до и после События) - довольно закономерный способ для любого более-менее многочисленного общества, поэтому игра быстро становится самодостаточной. Следовательно, здесь можно говорить о «грубой» компенсации: человек, недостаточно успешно занимающийся каким-то родом деятельности, может оказаться «непревзойденным игроком» (например, в футбол или в какую-нибудь интеллектуальную карточную игру) и за счет этого повысить свой статус. Это «игры по правилам», достаточно ревниво отслеживаемым социумом. Во-вторых, существует другая, более тонкая компенсация, поскольку считается, что «проигрывание» тех или иных ситуаций вызывает у человека чувство удовлетворения. На этом стоит остановиться особо. Играя в некую игру в желательной роли и с желательным концом, а особенно «переигрывая» ситуацию, которая разрешилась плачевно в реальности, человек прекрасно отдает себе отчет в том, что это «неправда», а между тем удовлетворение наступает, причем эффект такой игры настолько высок, что ею успешно пользуются в терапевтических целях, в частности, в психоаналитическом подходе к групповому консультированию, в психодраме, гештальттерапии и пр. (84, 203; 284; 393). Разница между произведением искусства и игрой по-прежнему очевидна: в принципе, оценивающий не может поручиться, что нигде и никогда не бывает так, как показано ему в авторском произведении. Пусть даже в ином контексте, с иными действующими лицами или объектами, но такая ситуация возможна, а некоторая доля аллегоризма в произведении искусства присутствует всегда, стало быть, от него и не требуется дословного совпадения с реальностью. Однако сомневаться в отношении себя оценивающий не может: в его собственной истории точно было не так, как он теперь играет, причем иногда окончательно не так, поскольку многие фигуранты безвозвратно утеряны (например, умерли), а переделать прошлое не в его власти. На мой взгляд, объяснить удовлетворение (снятие негативного переживания) в этом случае можно только опираясь на принцип партиципации, то есть на первобытное мироощущение человека. Особенность первобытного мышления настолько бросалась в глаза европейским исследователям конца 19 - начала 20 века, что побудила, в частности, Л. Леви-Брюля назвать его «пра-логическим» (94, 87). Отсутствием привычной «логической» строгости, например, казалось ему понимание одного и того же предмета в разных смыслах в зависимости от священности или не священности того места, где он сейчас пребывает (94, 96), а также одновременное присутствие в разных точках пространства человеческой сущности (94, 69), пра-логичным считал он и объяснение связи природных и социальных явлений через принцип сопричастия (94, 56; 65). Это три очень важные составляющие первобытного представления: первое, человек может являться в одно и то же время разными персонами, второе, правильно выбранное место придает его сущности и его действиям иной, необычный смысл, третье, через принцип сопричастия для нас становится досягаемым любой субъект (в том числе умерший, нечего и напоминать, что общение с духами мертвых составляло в первобытности обычную практику). Объединяя все три аспекта, мы уклонимся от критики Р.Дж. Коллингвуда, считавшего теорию Тайлора-Фрезера несостоятельной на том основании, что за партиципацией терялся, собственно, магический элемент. Если не учитывать необыденные ипостаси субъекта и исключительность определенных действий и мест, то действительно, все манипуляции в окружающем человека жизненном пространством воспринимались бы им как «самоубийственные» или вредоносные (78, 68), поскольку всё сопричастно всему, особенно если нет четкого логического основания этой сопричастности. Однако и Леви-Брюль, и Тейлор, и Фрезер эти сопутствующие видению принципа партиципации обстоятельства описывали. Первобытное мировоззрение существовало огромное количество лет, прекрасно справляясь с обеспечением выживания человеческого рода, оно продолжает транслироваться культурой в неявном виде, оно воспроизводится каждым ребенком, чье сознание по сути своей первобытно. Терапевтическая (компенсаторная) функция игры связана непосредственно с тем, что, играя, человек реально переживает в «мистическом режиме» свершившуюся ситуацию. Для психики, в отличие от реальной жизни, прошлое обратимо. «Игры - живое, полное, подробное воплощение мифологического сознания» (7, 26). Бескорыстие игры заключается в стремлении пережить на глубинном психологическом уровне сопричастность своей «удачливой» «ипостаси», которая сможет сделать для Я то, что оно само без такой мистической подпитки совершить не в состоянии. Кстати говоря, человек ощущает свое единство с собою в прошлом тоже благодаря сопричастности самому себя, поэтому любое воспоминание по сути мистично.

Итак, сделав эти предварительные замечания, можно перейти к компьютерным играм.

Компьютерные игры так же, как и обыкновенные игры в реальности, можно условно разделить на игры «общественной компенсации» («игры по правилам») и более неоднозначные игры «индивидуальной компенсации». Игры по правилам - это, по большому счету, головоломки, а решение головоломок (фактически - упорядочивание хаоса) является древнейшей и наиболее социально одобряемой деятельностью. «Ограничить и заклясть» при помощи числа и слова (199, 111), поддаться «идолу рода», увидев в природе больше порядка, чем в ней есть на самом деле, организовать этот порядок даже вопреки всякой мере - все это чрезвычайно человеку присуще, таким способом он преодолевает свою чуждость миру, но на этот раз не путем «игры в знакомое», то есть не создавая свой собственный автономный игровой мир внутри враждебного внешнего мира, а непосредственно манипулируя внешним с помощью определенных операций. Ребенок постоянно получает поощрения за решение различных головоломок, ведь любая задачка есть головоломка, так же как и расшифровка «криптограмм» (букв), выбор оптимального действия в бытовой ситуации и т.д. В результате удовлетворение от решения головоломок остается на всю жизнь, хотя смысл наградных «очков» давно не связан ни с какой эмоциональной поддержкой (знаком чего они изначально и являлись). В компьютерной реальности такому положению вещей способствует «человекоподобие» программ: звуковые сигналы в случае победы похожи на звуки фанфар или овации, цветовые эффекты имитируют салют, а пройденные «уровни» - пьедестал почета.

Более сложной структурой обладают игры с анимацией. Во взаимодействии пока участвуют по-прежнему человек и машина, однако машина выступает уже не как средство задания и возможного упорядочивания хаоса, а как партнер. Это всевозможные «стрелялки», «героические» игры, в которых компьютер имитирует общение с виртуальными персонажами. В определенный момент они что-то говорят (и в этом независимы от играющего, хотя, конечно, зависят от программы), с ними можно манипулировать и они могут манипулировать с героем, за которого с помощью мыши и клавиатуры играет человек. Наибольший азарт представляет для играющего, конечно, успешная манипуляция в заданной ситуации при условии «выживания» значимых героев. Полная захваченность игрой также объяснима сопричастностью со своим анимационным аватарой. Обычный упрек компьютерной игре - создание иллюзии мира, отчего происходит «выпадение» играющего из реальности. Интерпретация поведения азартного игрока совершенно безапелляционна: он «неадекватен», поскольку «действительность повседневно-обыденного \…\ все равно оказывается сильнее» (111, 132), а он этого очевидного положения вещей не замечает. Однако это вовсе не так, он прекрасно знает, что находится в двух мирах одновременно в разных ипостасях, что позволяет ему, не заболевая шизофренией, спокойно совершать игровые действия. Собственно, даже ребенок, которому в обычной реальности приписывается «серьезность» восприятия игры, захвачен игрою именно «мистически». Кукла для него «жива» не в том же самом смысле, что и кот, хотя он совершает над ней внешне похожие манипуляции, как и над живым существом. Разницу между живым и неживым человек начинает чувствовать очень рано, еще не умея оформлять свои впечатления в отчетливые мысли, реагируя на движение (и одушевляя поэтому все двигающееся). Именно оттого, что кукла не есть кот, она для ребенка «жива» лишь время от времени, то есть в момент игры. Ребенок не заблуждается относительно своих игр, он воспринимает сигналы из обоих миров, реального и игрового, одновременно, и только поэтому кажется, что он их смешивает. То же самое видим в момент компьютерной анимационной игры. Играющий реально является персонажем, которого он заставляет двигаться (поэтому в Интернет-кафе можно услышать от играющего реплики: «Он меня ранил!», «Меня убили в лабиринте» и пр.), и в то же время он «зависает» над ситуацией как сторонний наблюдатель, остающийся в своей реальности. В этом, кстати, он существенно отличается от актера, «вжившегося» в роль, поскольку для актера здесь и сейчас существует только одна судьба, а именно, судьба его персонажа. Техника актерского вживания по системе Станиславского заключается в том, что исполнитель воображает себя в сюжете и пространственно-временных координатах, заданных драматургией: «Вся духовная и физическая природа должна быть устремлена при творчестве на то, что происходит в душе изображаемого лица» (151, 312). В самый момент игры он должен забыть свою собственную историю, фактически, усилием воли «загипнотизировать» сам себя, иначе он будет неорганичен. Это является большой нагрузкой на психику, что и сказывается на судьбе многих людей, посвятивших себя театру и кино, в то время как мистическое переживание одновременно двух миров, наоборот, вполне комфортно.

...

Подобные документы

  • Особенности образа человека как отражение социокультурных процессов и явлений культуры информационного общества. Образ человека информационного общества как проекция социокультурных изменений. Специфика сознания человека информационного общества.

    автореферат [42,1 K], добавлен 24.04.2007

  • Мировоззренческие и философские подходы к определению понятия "творчество" различных исторических эпох. Виды и функции творчества, стадии творческого мышления. Взаимосвязь и соотношение творчества и познания, эволюционные процессы активного творчества.

    реферат [27,6 K], добавлен 25.10.2009

  • Антропосоциогенез как часть философской проблемы генезиса бытия. Происхождение и эволюция человека и общества в процессе их социокультурного взаимодействия. Индивидуальное и общественное, биологическое и социальное. Ценностный аспект развития личности.

    контрольная работа [38,0 K], добавлен 21.08.2015

  • Описание проблемы абсурдности индивидуального человеческого существования. Основные различия понятий групповой и индивидуальной (персональной) идентичности по Фрейду. Раскрытие индивидуального смысла жизни через конструирование картины мира в эзотерике.

    реферат [26,5 K], добавлен 29.07.2013

  • Роль познания окружающего мира в жизни каждого отдельного человека и человечества в целом. Каким условиям должен удовлетворять объект, чтобы о нем можно было получить объективное знание? Содержание материалистических представлений о процессе познания.

    реферат [32,3 K], добавлен 17.03.2010

  • Возникновение сознания. Впервые сознание как особая реальность, отличная от материальных явлений была выявлена Парменидом. Духовная реальность как составная часть и отражение общественного бытия. Структура общественного сознания: уровни, формы и функции.

    реферат [23,9 K], добавлен 10.12.2010

  • Философские смыслы творчества в эпохах, предшествующих Ницше. Особенности взаимосвязи понятия "сверхчеловек" с понятием "творчество". Основные философские смыслы творчества по Ницше. Влияние концепции "вечного возвращения" на понимание творчества.

    дипломная работа [105,0 K], добавлен 29.01.2013

  • Содержание понятия творчества в философии Ницше. Соотношение концепции творчества с другими идеями немецкого философа. Идея сверхчеловека как высшего человека, истинного гения, творца жизни. Рассмотрение творчества как целостного жизненного феномена.

    дипломная работа [102,7 K], добавлен 13.02.2013

  • Философские смыслы творчества в эпохах античности, Средневековья, Возрождения, Нового Времени. Дионисийское начало как основа понятия творчества в философии Ф. Ницше. Свойства сверхчеловека и специфика его творчества. Суть концепции "вечного возвращения".

    курсовая работа [75,1 K], добавлен 08.01.2014

  • Развитие представлений о бытии в истории философии. Основные специфические формы бытия и их взаимосвязь; объективная и субъективная реальность. Категория "субстанция" и ее интерпретация в разных философских направлениях: монизм, дуализм, плюрализм.

    контрольная работа [28,1 K], добавлен 29.03.2016

  • Формирование сознания в процессе осуществляемой человеком деятельности познания окружающего мира. Характеристика основных ступеней становления самосознания, отделение осознающего Я от вожделеющего Эго. Роль разума в осмыслении и систематизации знаний.

    реферат [99,7 K], добавлен 11.03.2012

  • Вопросы культуры рассматривались в философских системах. Под культурой понималась деятельность людей, направленная на преобразование окружающего мира. Уровень культуры, особенности проявляются в объектах, создаваемых людьми в процессе деятельности.

    контрольная работа [35,8 K], добавлен 20.06.2008

  • Создание полного образа синергетической картины мира. Синергетика по Хакену, основные представления синергетики. Понятие нестабильности, нелинейности, динамические системы. Категориальное синергетическое осмысление идей самоорганизации структуры.

    реферат [31,2 K], добавлен 20.02.2012

  • Исследование основных принципов бытия, его структуры и закономерностей. Бытие социальное и идеальное. Материя как объективная реальность. Анализ современных представлений о свойствах материи. Классификация форм движения материи. Уровни живой природы.

    презентация [1,8 M], добавлен 16.09.2015

  • Место законов диалектики в методологии познания. наиболее общие, атрибутивные свойства материального мира и информационного пространства. Использование законов диалектики при решении широкого круга задач. Противоречия между материализмом и идеализмом.

    реферат [18,8 K], добавлен 29.03.2009

  • Чтобы облегчить муки творчества идеалиста, ему нужно только чтобы ему поменьше мешали извне, чтобы сделать возможным творчество экзистенциалиста, тому нужно перестать придерживаться своей иррациональной веры и не мешать тем самым самому себе изнутри.

    статья [13,3 K], добавлен 09.04.2007

  • Общество как философская проблема. Взаимодействие общества и природы. О социальной структуре общества. Специфические законы общества. Философские проблемы экономической жизни общества. Философия политики. Общественное сознание и духовная жизнь общества.

    реферат [44,9 K], добавлен 23.05.2008

  • Сущность научного творчества и основные способы творческого мышления. Понятие логики и интуиции, их влияние на творческие способности. Некоторые теории логики интуитивного познания. Основные фазы (этапы) творческого процесса и его технические приемы.

    реферат [25,5 K], добавлен 12.08.2010

  • История утопических представлений. Основные признаки утопий и специфические формы их выражений. Антиутопия, её критерии и эволюция. Определение общества потребления как реального социума. Роман Хаксли "О дивный новый мир" как проявление антиутопии.

    научная работа [29,3 K], добавлен 20.01.2015

  • Роль и место религии в жизни современного общества. Феномен философской веры в учении К. Ясперса. Общие и отличительные черты между философией и религией. Принципиальные особенности религиозного миропонимания. Новые научные методы построения картины мира.

    статья [21,8 K], добавлен 29.07.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.