Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества

Феномен компьютерного творчества, его специфические признаки, этапы развития и предпосылки широкого распространения. Создание образа "Я" в процессе виртуального общения. Компьютерная реальность как часть обыденного мира, анализ персональной активности.

Рубрика Философия
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 01.05.2018
Размер файла 239,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Исследователи киноискусства выделяют три крупных этапа, пройденных уже этим жанром; ранее те же этапы проходили философия, театр, литература: «Что касается литературы, то историческое ее развитие, полагает Ю.С. Степанов, автор книги «В трехмерном пространстве языка», укладывается в три следовавшие друг за другом «картины мира и языка», т.е. парадигмы. Степанов обозначает их следующим образом: «Философия имени», «философия предикатов», «философия эгоцентрических слов»». (118, 6). Соответственно, первой «картине» соответствует «монтажное кино» (яркий пример отечественного кинематографа - Эйзенштейн): оно демонстрирует «процедуры, в результате которых предмет замещается метафорическим именем» (118, 18), то есть смысл передается через тщательно выбранные, ёмкие символы, расположенные в искусственно сформированном порядке. Следующее представление связано с тем, что:"…В «философии предикатов» сущность объекта не выражается именем, то есть отвлеченным, абстрагированным концептом; сущность этой парадигмы равнозначна итогу пребывания предмета во времени, его судьбе» (118, 19), - следовательно, имеем ленты «реалистичного кино», передающего замысел автора через непрерывное, длящееся действие героя; здесь выразительным средством является сам выбор такого, подходящего для иллюстрации авторской мысли действия. И, наконец, последний шаг:"… «поэтика наблюдателя», «поэтика возможных миров» - и впрямь реализует предельную центральность художнического Я. Эгоцентрические слова, знаменующие собой такую позицию художника, не столько локализуют его в системе координат «я-здесь-теперь», сколько авторизуют воссозданный в произведении мир, указывая на художественное Я как на главное, а, может быть, единственное его основание» (118, 10). Мир на экране передает внутреннее восприятие героя, его индивидуального времени, воспроизводит его ассоциативные ряды и оценки, и действие, в конечном итоге, подчинено логике его духовных эволюций.

Условность этого деления очевидна, но удобна для самой общей цели, а именно, для того, чтобы в самых грубых чертах отразить специфику того или иного жанра. В этом делении довольно хорошо просматривается логика освоения мира новым видом искусства: сначала находятся героические энтузиасты, которые видят возможность сказать нечто при помощи новых выразительных средств. Эти средства еще плохо подчиняются замыслу, поэтому пионеры нового направления торопятся сказать самое важное, укрупняя замысел, ригористическим манером навязывая его аудитории. Затем с новым видом искусства свыкаются, реальность отчасти подстраивается в нашем восприятии под каноны искусства, восприятие утончается и начинает улавливать замысел даже без нарочитых авторских акцентов, как это происходит в жизни, где «автор» индивидуальной судьбы не подразумевается. Последний этап развития, собственно, повторяет первый, поскольку автор вновь ищет способ сказать самое важное новыми средствами (153, 312), но при этом пользуется готовым инструментарием сложившегося искусства. Новый вид искусства сначала выступает в роли чего-то постороннего человеку, потом жизненно-узнаваемого, потом и вовсе субъективного, способного выразить индивидуальный духовный мир, то есть мы видим постепенное освоение случайно открытых выразительных возможностей.

Развивая мысль Ю.С. Степанова, можно предположить, что взлет того или иного вида искусства синхронен по времени с разными «философиями», поскольку каждый из этих видов обладает своим постоянным «арсеналом» выразительных средств. Расцвет театра, безусловно, приходится на эру «философии имени». Классически выстроенный вокруг «драматического события» сюжет содержит какую-то интригу, кульминацию, развязку, то есть подводит зрителя к тому центральному сопереживанию, из которого автор собирается вывести «мораль», утвердив таким способом свое видение мира, свои ценности. Киноискусство, напротив, проходит свой «детский», подражательный период, когда внимание заостряется таким авторитарным и техническим образом. «Общепринятым было противопоставление кино театру по принципу свободы зрителя: там, мол, человек видит всю сцену и выбирает зоны внимания по своему усмотрению, а тут режиссер показывает лишь то, что ему кажется необходимым. \…\ Подобная точка зрения вполне соответствует раннему периоду развития кино \…\ Такие мощные интерпретирующие средства как крупный план, ракурс и особенно монтаж, позволили кинематографу преодолеть ранний имидж «движущейся фотографии» \…\ Жесткий контроль над сознанием зрителя, способность вести его за собой, не отпуская ни на секунду, считалось главным эстетическим достоинством киноискусства, признаком его полноценности» (31, 56). С развитием выразительных средств и технических возможностей кинематографа режиссер отказывается от этого диктата, воздействуя на аудиторию, сидящую перед экраном, более изощренно. Подкупающий реализм кинокадра делает внушение более незаметным, блокирует возможное резкое отторжение; киногерои рассказывают свою историю, вывод же делает сам зритель, отчего он воспринимается как свой собственный, а не привнесенный чьей-то посторонней волей. На этой, второй, ступени кинематограф не останавливается, но нельзя не признать, что она, эта ступень, лучше всего ему «соответствует». Шедевры кино созданы в соответствии с парадигмой «философии предикатов». «Эгоцентрическое кино» есть элитарное кино, и большинство «потребителей» кинотовара не воспринимают ни «8Ѕ» Ф. Феллини (весь фильм суть попытка режиссера создать киноленту, передающую его детские переживания, довоенное видение мира), ни «Апокалипсис сегодня» Ф.Ф. Копполы. Вернее, в последнем случае воспринимается внешнее действие, которое снабжено достаточным количеством зрелищности, вписано в узнаваемый для западного зрителя контекст (война во Вьетнаме). Однако непривычные по ритмике и форме монологи героев, их томительное, зависающее ощущение вневременности событий, их сюрреалистические видения и попытки удержаться в рамках человечности, цепляясь за ничтожные признаки нормальной жизни, уходят из восприятия. При отсутствии интриги образы начинают по привычке считываться как символы: вот некий преступный полковник, сбежавший в Камбоджу, захватывает того, кто пришел по поручению правительства его убить; он ведет речь о том, что весь мир достоин лишь одного, чтобы на него сбросили бомбу, - следовательно, перед нами очередное «покаяние» в неправедно развязанной войне, а это чудовище есть символ самой войны. Характерно, что актер, которого пригласили на эту роль, именно так сначала и собирался ее играть. Многократное превышение сметы и времени снятия ленты - плата за преодоление стереотипного и наиболее естественного для кино способа выражения.

Теперь, рассматривая компьютерное творчество в ракурсе «трех этапов», можно с определенностью утверждать, что первый из них не нес практически никакой художественной ценности. Пользователь мало отличался от программиста, он разговаривал с машиной на искусственном языке, и вся его деятельность, собственно, сводилась к схеме «запрос - ответ». Человек, садящийся за компьютер, вынужден был сам задавать рамки, в которых намеревался получить ответ на свою проблему, иначе этот ответ не мог быть получен в принципе. Это был монолог, перевод своих вопросов в другую форму, организация собственной мысли, тезиса (что и можно приравнять к «именованию»), предпочтения - с минимальным приростом новой информации (пример: создание моделей развития мира в период осознания глобальных проблем современности, то есть в начале 80-х годов 20 века). Следовательно, искусства как такового не было вообще: вся возможная красота, эстетика написанной программы исчерпывалась ее функциональностью, целесообразностью.

Затем компьютерное творчество вступило в фазу «философии предикатов», то есть в виртуальном пространстве стало возможным как-то «действовать». Для наглядности в пример приведу многочисленные компьютерные игры такого вида: от раритетов типа «Питона», «Арканоида» и «Тетриса», где «действуют», нажимая на клавиатуру, чтобы бегали примитивные картинки в несколько математических символов («удав», «лягушка»), или, в лучшем случае, цветные квадратики, и до современных сложных игр наподобие «Алладдин», «Heretik», «Diabolo», где игрок обретает виртуальное «тело», может быть «здоров» или «болен», «сыт» или «голоден», пользоваться массой оружия, бродить по лабиринтам, сражаться, переходя с уровня на уровень и повышая свое мастерство, использовать магию, обладать неуязвимостью и так далее. Компьютерная анимация и выразительные средства вообще явно начинают подчиняться каким-то законам. В самом общем смысле использование компьютерных средств в искусстве подчиняется «принципу удобства» восприятия. «Экологическая концепция зрительного восприятия Дж. Гибсона вносит существенный вклад в понимание иммерсивных механизмов виртуальной реальности. Суть экологического подхода состоит в том, что зрительное восприятие рассматривается как процесс активного вычерпывания информации из окружающего мира, который в свою очередь предстает не как поле пассивного наблюдения, но как поле деятельности» (27, 16). Такая установка влечет несколько важных принципов организации окружающего пространства: «В целом для человека неизменность его окружения \…\ имеет принципиальное значение, обеспечивая стабильность психики \…\. В любом кадре должна в явном или скрытом виде находиться «точка стабильности» \…\ Человек реализует себя в окружающем мире через поведение. Мир, который не содержит возможностей для нашей реализации, не интересен для нас \…\. «Мир без значений» обычно воспринимается в негативных тонах, как угрожающий» (125, 84 - 85). Мы видим концепцию, значительно отличающуюся от той, которая конституирует классические виды искусства. Задачей скульптора, живописца, музыканта, литератора и прочих было вызвать у людей, соприкоснувшихся с их произведениями, состояние катарсиса. Переживание, очищение, чувство «подкрепленности» культурно-значимых ценностей в финале восприятия произведений искусства - вот тот желаемый эффект, на который делает ставку развитое искусство. Разумеется, для этого выбираются средства, способные потрясти психику, а не создать для нее комфортные условия. Модель вселенной и вершина архитектурного искусства, храм, подавляет при первом столкновении и растворяет в себе, когда верующий исполняет определенные действия. Скульптура заставляет трепетать, явив глазу совершенство формы. Живопись пользуется прямой и обратной перспективой, искривляет пространство, чтобы донести свои смыслы, принуждает взгляд следовать по четко заданной траектории, навязывает свой ракурс. Музыка, родившаяся из эмоциональной, взволнованной речи, действует на такие глубокие слои психики, которые вообще невозможно контролировать. Театр представляет из себя прямой контакт индивида-актера и индивида-зрителя, в котором актерская потенция усилена приемами игры, словом драматурга, выигрышной ситуацией сценария, внешними атрибутами, которые изготовлены для него целым цехом мастеров (грим, декорации, костюм, музыкальное сопровождение, спецэффекты), а потенция зрителя подавлена, театральный этикет позволяет ему лишь внутренне сопереживать актеру и аплодировать в конце спектакля. Лучшие произведения литературы «переворачивают душу», а помимо этого болезненного процесса могут быть весьма мало понятны, поскольку литературой является и текст от лица сумасшедшего (например, «Полет над гнездом кукушки» К. Кизи), и зафиксированный «поток сознания» (знаменитый «Уллис» Д. Джойса), и «шизофренический дискурс» постмодернистов. Непосредственный предшественник компьютерного искусства, кино, как уже было сказано, наиболее полно соответствующий эре «философии предикатов», также стремится вырвать восприятие из обыденности. Самое реалистическое кино выбирает для своих сюжетов если не трагические, то хотя бы драматические эпизоды истории человека. Чувство комфорта, то есть окончания неприятных переживаний, может наступить (но иногда не наступает) только в завершении нашего восприятия. Объяснение этому лежит на поверхности: не-компьютерное произведение искусства имеет завершенную форму, это одноактное переживание (поэтому и сюжет как-то по-особому выделяется из потока более слабых переживаний), в то время как виртуальный мир есть непрерывное переживание ситуации. Виртуальная реальность запрограммирована так, что в ней можно находиться столько же времени, сколько она сама существует, то есть, фактически, жить. А для любого человека, согласного претерпеть временную дисгармонию чувств ради праздника внутреннего очищения (например, на воскресной литургии), совершенно не характерно желать постоянного напряжения духа и негативных эмоций. Так, альпинист, выбирающий для штурма самые непокорные и сложные вершины, дома хочет иметь горячую воду, отопление в холодный сезон и прочие бытовые удобства.

Но это только одна из причин, которая, необходимо заметить, делает компьютерное искусство менее «искусственным», менее нарочитым, чем обычное, больше напоминая организацию обыденной жизни. Вторая причина заключена в том, что в условиях свободы выбора информации, предоставляемой виртуальным миром, процветает конкуренция. Творцы хотят, чтобы именно их произведение искусства пользовалось спросом, то есть чтобы их сайты посещались, в их игры играли, их услугами пользовались. Казалось бы, запросы «рынка» учитываются всегда, например, писатель считается с модой, его книги приобретают определенный дизайн, проходят презентацию, словом, либо подчиняются до какой-то степени конъюнктуре, либо зависят от заинтересованных в данном произведении меценатов, то есть также подчиняются «спросу», только «штучному», со стороны того, кто может оплатить непопулярное издание. Однако в традиционном искусстве нет понятия «удобства». Произведение искусства может быть «востребовано», но не «удобно в эксплуатации», это последнее - чисто техническая характеристика, приложимая разве что к учебным или справочным пособиям. Сравним, например, «мыльную оперу» и компьютерную игру. Заранее известно, исходя из характеристик этого жанра, что «мыльная опера» обречена на счастливый конец. Любой зритель, садясь к экрану, чтобы сопереживать мытарствам «рабыни Изауры», прекрасно знает, что у девушки все будет хорошо. Но даже в этом, предельно предсказуемом случае, элемент не снимаемых в финале страданий присутствует. Героиня может сойтись не с тем героем, которого зритель ей ошибочно прочит, она может, согласно сценарию, повести себя так, что вообще перестанет ему нравиться, могут умереть второстепенные герои из ее окружения, отравив всю радость триумфа. В компьютерной игре такого поворота событий нет и быть не может. Садящийся играть заранее знает, что финал игры положительный (клад в конце лабиринта, победа над монстрами и тому подобное). Он сам себе герой, и в этом качестве неизменен. Он может в любой момент переиграть с любого уровня оказавшийся неудачным шаг. В таком мире действительно комфортно жить: ситуация непредсказуема, но не необратима. Кроме того, понятие «комфортности» все время эволюционирует и дифференцируется: например, если находятся люди, предпочитающие игру, приближенную по времени к реальности, создаются игры, в которых совершение какого-то действия идентично по времени настоящему.

Комфортность виртуальной реальности для пользователя касается не только развлекательных программ. «Удобство» - это девиз любого использования компьютерной техники. Компьютерные произведения искусств созданы от избытка, а не от недостатка, они «добавляют» зрелищности, комфорта, наглядности к тому, что описывает реальность минимально. Например, фильмы серии «Живая природа» британской службы Би-Би-Си снабжены компьютерной графикой. Телевизионная компания показывает документальный фильм, посвященный приспособлению различных животных к разным видам охоты. Атака акулы, лягушки, рыси комментируется за кадром компетентным ведущим. Для получения информации этого достаточно: зритель видит воочию то, о чем говорит диктор, и получает соответствующее объяснение. Однако параллельно этому делается целый анимационно-графический фильм: с помощью компьютера показано в каждом случае, какие группы мышц работают, как совершается метаболизм, чему служит данная конструкция скелета животного. Динамика его не уступает документальному прототипу, это совершенно отдельное и излишнее произведение искусства, созданное единственно для того, «чтобы-вам-было-удобнее-представить». Любые спецэффекты с помощью компьютерной графики направлены на эту же цель: наиболее красочно и доходчиво воссоздать, смоделировать, проиллюстрировать что-то, переданное традиционными средствами. В целом, такая фундаментальная для ориентации в виртуальном пространстве вещь, система гиперссылок, сделана по тому же принципу: она удобна и в то же время абсолютно не нужна для восприятия того самостоятельного объекта, который ею снабжен. Обычная информация и произведения искусства одинаково подчинены этому принципу.

Итак, с одной стороны компьютерное искусство приближено к требованиям, предъявляемым нами обыденной реальности, с другой стороны, подчинено принципу удобства. Не теряет ли оно в таком случае статус искусства?

Самые расхожие определения этого феномена акцентируются на двух принципиальных моментах. Искусство есть: 1) род практически-духовного освоения мира и 2) отрасль человеческой деятельности, стремящейся к удовлетворению одной из духовных потребностей человека, а именно: любви к прекрасному. Осваивать мир и получать от этого эстетическое удовольствие - кажется, в базовом определении ничего не сказано о сопереживании или о наличии каких-то негативных эмоций вообще. Может быть, все дело в процессе эстетического наслаждения, который немыслим без негативных переживаний, выполняющих роль контраста. Рассмотрим, как дается эстетическая оценка произведению искусства.

Понятие «эстетическое» служит своеобразным указателем того, что предмет будет рассматриваться в особой ипостаси, а именно - в динамике воздействия на наши чувства и в своей соотнесенности с законами красоты, органичными для данной культуры. Эстетическая оценка, следовательно, подразумевает не столько разумный анализ какого-либо культурного продукта, сколько бессознательную, спонтанную реакцию на внешний раздражитель. При этом должен существовать обязательный минимум понимания, без которого невозможен внятный эмоциональный отклик, однако именно способность произвести впечатление определяет состоятельность данного объекта с эстетической точки зрения. Недопонимание или неверное понимание, равно как и негативное отношение к объекту, может не помешать эстетической оценке, в то время как эмоциональная холодность к данному предмету при полном его понимании и формальном одобрении свидетельствует о том, что эстетическая оценка по каким-то причинам не состоялась.

Теперь вернемся к исходному вопросу: нужно ли для эмоционального восприятия объекта изначальное негативное переживание? Аристотель в «Поэтике», например, утверждал, что для трагедии это необходимый элемент. Катарсис, то есть очищение духа через страх и сочувствие, в античной трагедии играл роль своеобразного инструмента, сообщающего человеку его истинную сущность - возвращал из иллюзии счастливого, почти равного богу существа к реальности обреченного героя перед лицом фатума. Ясность такого понимания ценилась чрезвычайно высоко, что и неудивительно, поскольку истинное положение человека в бытии, его позиционирование по отношению к миру является одним из самых насущных видов философского знания. В целом, эти функции сохраняются за негативными переживаниями и в современном виде трагедии, хотя воздействие их стало более изощренным. Прояснение и торжество ценностей, исповедуемых автором произведения, нуждаются в определенном «фоне» и раскрываются наилучшим образом в «схватке» с носителями других ценностей в рамках данного условного действа. Этот контраст необходим, прежде всего, для этической оценки, ибо этическое уродство, в отличие от уродства эстетического, для современной культуры неявно. Впрочем, и эстетическая красота слова, жеста, поступка нуждается во внешней мотивировке, поскольку пафос, героизм, глубокие прозрения в обыденной жизни редки, они «требуют» экзистенциальной ситуации, чтобы смотреться реалистично, поэтому эта особая ситуация если не присутствует, то непременно хотя бы обозначается в рамках трагедии. В конечном же итоге, переживания сочувствия и страха позволяют зрителю «проиграть в уме» ситуацию со своим участием на месте героя, и уже в этой роли сделать свои оценки и выборы, заново установив смысловые связи с миром.

В комедии, особенно в современной, в ослабленном виде работает, по сути, тот же механизм. Здесь также присутствует «контрастный душ» зрительских эмоций (страшное оборачивается веселым, обычная ситуация становится нелепой или абсурдной), что позволяет ярче осветить косность героя или их поступков, над которыми смеются, то есть, фактически, помогает анализу предложенной автором ситуации. Контраст позитивных и негативных эмоций провоцирует зрителя на соучастие-либо, через сочувствие, с героем, либо, через смех, со зрительным залом.

Аналогичные примеры можно усмотреть и в литературе, особенно классического периода. Однако другие виды искусств менее зависимы от данного эталона. Так, гармоничное сочетание звуков в музыкальном произведении может контрастировать не с диссонансом внутри себя, но с общим шумовым фоном обыденной жизни, а любая картина, передающая что-то прекрасное или ужасное, совершенно не нуждается в контрастных раздражителях наших эмоций в рамках холста. «Апофеоз войны» Верещагина не требует в противовес себе аллегории мира, ибо изображение-символ (пирамида черепов посреди чистого поля) легко находит контраст в смысловом поле нашей культуры. Слову, в отличие от образа, сложнее отыскать негативный «противовес» вне рамок текста.

Следовательно, сомнение, возникающее в связи с оценкой виртуального искусства, носит скорее жанровый, чем онтологический характер. Безусловно, искусство виртуальной реальности позволяет входить и существовать в мире - как виртуальном, так и реальном (хотя бы потому, что наши произведения доносятся до реальных людей), значит, «освоение» мира, то есть его осмысление и преобразование, совершается. Безусловно, виртуальное искусство удовлетворяет потребность в прекрасном, ибо оно, являясь по внешнему виду «экранным», синтезирует принципы самых разных жанров, и феномен катарсиса в нем происходит не по модели театра и кино, на которые оно так внешне похоже, а по модели живописи: виртуальная реальность предлагает нам виртуальный, удобный, «экологичный» мир, который с полным правом можно назвать «идеальным», и эстетическая оценка дается ему с помощью сравнения с реальным миром, а не с сюжетом внутри данного произведения - точно так же, как мы оцениваем красоту природы, «лишенной всего лишнего», которую изображает живописец, по контрасту с той природой, которую мы видим вокруг себя. Стоит, однако, помнить, что «натурой» для экранного искусства выступают другие произведения искусства или культурные феномены, а не природа, то есть и смыслы, и содержание этой натуры для нас изначально являются предметом возможной и понятной манипуляции (отсюда и «удобство»).

Итак, при помощи компьютера на данном этапе уже действительно создаются произведения искусства, в полной мере выполняя все его функции, в том числе, позволяя человеческому Я в художественной форме воплощать свои ценности. Компьютерная графика, дизайн сайтов, анимация, тексты, авторы которых не имеют другой возможности их опубликовать, вполне могут претендовать на статус «искусства» наряду с огромной виртуальной базой справочного материала, таким статусом не обладающего. С другой стороны, в целом компьютерное искусство еще не стало чем-то самодостаточным, не прошло стадии «эгоцентрических слов», которая, вероятно, будет для этого вида искусств наиболее выгодной, как это будет показано позднее, а потому «удобство» и инструментальность пока является его главной и наиболее привлекательной чертой. Мы знаем, что искусство как таковое тоже носило сначала служебную функцию (сообщало информацию, было частью магических действий), поэтому следует запомнить данную особенность для последующего определения места виртуальной реальности в нашей жизни в целом.

1.3 Создание образа «Я» в процессе общения

В начале компьютерной эпохи основные надежды возлагались людьми на создание искусственного интеллекта и отчасти - искусственного «Я», а отнюдь не на воплощение в реальности, создаваемой машиной, своего собственного. Эволюция «мыслящих машин» казалась очевидной: каждое следующее поколение компьютеров оказывается способным решать все большее количество поставленных задач, обрастает все большими возможностями, максимально отходит от формализации общения, то есть «очеловечивается». В идеале искусственный интеллект взаимодействует с человеком при помощи естественного языка, способен к саморазвитию и вообще является чрезвычайно выгодным, послушным и могущественным партнером хозяина. Очеловечивание простирается так далеко, что этот партнер становится роботом, повторяющим человека и внешне. Целые плеяды фантастов и просто людей пишущих очень охотно развивали эти мечты до их вообразимого максимума: искусственный интеллект становился человеком. Но только непременно человеком ущербным, лишенным эмоций, свободы воли и, как следствие, от осознания своей «неполноценности», желающим стать человеком подлинным. Иначе перспектива складывалась неприятная: фактически бессмертные и обладающие большими, нежели у человека, возможностями, роботы вытесняли другие разумные формы жизни и становились полновластными хозяевами планеты (сюжеты фантастических произведений С. Лема, Р. Шекли, и др.). Следовательно, мечта об искусственном интеллекте есть мечта о «говорящей мебели», то есть об искусном рабе, которого держит в рабстве единственно его ущербность. Видимо, наличие таких искусственных субъектов, по отношению к которым можно не затруднять себя этически неразрешимыми проблемами и выборами, было абсолютно необходимо в цивилизации, существующей в рамках гуманистической (изначально - христианской) морали.

Затем нашлись люди (иногда - те же самые), которые попытались продумать перспективы создания такого интеллекта на практике. Результаты были неоднозначны. Например, Алан Тьюринг, ссылаясь в своей книге «Игра в имитацию» на тот очевидный факт, что «любая наша деятельность специализирована, и все наши состояния, испытания, аттестации и собеседования проверяют именно частичного человека» (192, 89), утверждал, что «в каждой из конкретных ситуаций человек неотличим от «какой-нибудь» машины» (192, 89). Особенно просто имитировать языковое поведение в виртуальном пространстве, следовательно, без всякого «очеловечивания» компьютер способен ввести человека в заблуждение, в результате которого программа будет восприниматься им как живой собеседник. Превращение человека в такой типичный симулякр не несет никому никаких явных выгод; вместо превосходства над машиной человек в такой ситуации должен чувствовать свою собственную неполноценность, поскольку его попросту грубо обманывают.

Реальное использование компьютеров в информационных и реальных войнах также скорее утверждает человеческую ограниченность, чем его совершенство. Современные машины не обладают интеллектом, но уже служат эффективным оружием, если же замыслы фантастов воплотятся, то на службе различных стран и корпораций будет еще более страшный и непостижимый для большинства людей инструмент. Про искусственный интеллект можно сказать то же, что про инопланетный разум: нет никакой уверенности, что мы «готовы к контакту», поскольку нет вообще ни одного крупного субъекта (нации, государства), который мог бы на этот контакт пойти, будучи абсолютно уверен в своих идеалах и целях, свободным и не сотрясаемый внутренними противоречиями.

Тем не менее, идея создания искусственного разума остается заманчивой до сих пор. Тому есть серьезные причины. Человек нуждается в разделении мира на «своих» и «не-своих», поскольку иначе не может себя идентифицировать. Разумеется, в идеале «свои» должны в чем-то превосходить «не-своих», иначе непонятно, почему мы придерживаемся именно этой «стороны», если же моя «сторона» оценивается мною как худшая, должны быть пути преодоления этого. Мир делится человеком на «белых» и «цветных» или на «русских» и «нерусских», обладающих благодатью или живущих в недостатке благодати, высших и низших. В качестве примера крайней терпимости можно привести ортодоксального джайниста (или буддиста), с одной стороны, одинаково благоговеющего перед любой «жизнью», которой нельзя никак повредить, с другой же стороны, разработавшей четкую иерархию этой жизни - и на земле, начиная с минералов и заканчивая человеком, и в пантеоне существ божественных. В рамках любой законченной концепции признается и приветствуется иерархическое разделение. На их «стыке», однако, логика этого разделения начинает давать сбои. В частности, симбиоз западноевропейской науки и западноевропейского христианства не позволяет логически обосновать идею расового превосходства: наука свидетельствует, что представители другой расы также являются видом homo sapiens (что было совершенно неочевидно, например, в колониальный период), а религия со своей стороны провозглашает равенство всех людей (если они подлинные «люди») во Христе. Человек вынужден, видя чуждую культуру, быт, ценности, внешнюю инаковость, подавлять в себе естественное культурное отторжение или маскировать его, испытывая душевный дискомфорт. В этой связи мечта о создании искусственного интеллекта (носящая все черты утопии) компенсирует табуизированное современной культурой неприятие чуждых типов культур. Эта мечта реабилитирует также до некоторой степени представление о человеке-покорителе природы, искупает веру Нового времени в царство Разума: интеллекту отводится почетное, но раз и навсегда подчиненное место в человеческой жизни. Словом, за счет мечты о самостоятельно думающей машине восстанавливается преемственность некоторых фундаментальных идей за последние четыре века западной цивилизации (192, 94).

Безусловно, такой многообещающий проект, на практике пока невоплотимый, оставил «лакуну спроса» в восприятии людей, возлагавших надежды на прогресс ЭВМ. Очеловечивание машин осталось спорным делом будущего, но альтернативой этому выступило создание «homo internetus» (147, 30), «человека кликающего» - появление Всемирной Сети сделало возможным «существование» человеческого Я посредством машинного кода. Эта возможность также опиралась на солидный философский фундамент, а именно - была чисто христианским наследием, в рамках которого Я определяется прежде всего духовной составляющей, а не телесностью. В современном западном обществе идет борьба двух давних традиций: античного идеала гармонично развитого человека (в прекрасном теле должен быть заключен возвышенный дух) и христианского небрежения к телу, относящемуся к непросветленной природе. Виртуальная реальность оказала мощную поддержку второй концепции, что немедленно возымело отклик у множества самых различных людей. Как следствие этого, были замечены особые признаки виртуальной реальности, которые можно трактовать в сакральном ключе. «Нетленность» информации, «вневременность» общения на некоторых сайтах Сети (конференции, форумы) дает некоторым исследователям повод считать, что Интернет, например, помогает «становлению богочеловека» (122, 69). В частности, «интернет делает возможным «соборное сознание». Соборное сознание, в свою очередь, может быть понято как метафора Абсолюта, как идея всеединства, спроецированная на социум» (122, 65). Здесь результатом вхождения индивида в виртуальную реальность автоматически полагается возникновение соборности, общение осуществляется и рассматривается фактически как таинство, при котором собственно воля отдельного человека не играет значимой роли. Некая сумма знания, выполняемых запросов и ответов, совместный их поиск задают эту «метафору Абсолюта»: Абсолют вопрошает сам себя и в себе же находит отклик. Эта точка зрения вполне имеет право на существование хотя бы потому, что лишь 6% входящих в Сеть людей признают, что они делают это «ради общения», а 66% заходят ради поиска информации (80, 15). Даже если в рубрику «общение» с натяжкой отнести 26%, посещающих Сеть ради работы с электронной почтой (которая в непонятной пропорции содержит личные и деловые послания), счет 32/66 будет отнюдь не в пользу «общения». Само пребывание в виртуальности структурирует ее, и в одном этом, при желании, можно усмотреть некий «Промысел». Однако на этот процесс можно посмотреть и с другой стороны. «Нетленность» присуща не только человеческой духовности, но и некоторым «долговечным» видам материи вообще и механизмам в частности. С одной стороны, «Сегодня задача построения искусственного интеллекта постепенно вытесняется задачей построения искусственного партнера \…\ У компьютера и человека возникают вопросы типа: в чем проблема? что было предпринято? чем помочь? - после ответа на которые компьютер дает инструкции для дальнейших действий» (61, 33). Таким образом, «очеловечивание» машин приняло вид имитации и в этом качестве удовлетворяет наши запросы. С другой стороны, создавая «нетленную» (вернее было бы сказать все-таки «долговечную») информацию, человек отчасти выполняет «механическую», машинную работу. Информация по определению является главным продуктом обмена в информационном обществе; «производя» информацию по определенным правилам и так же по определенным правилам её оформляя в виртуальной среде, человек вынужден постоянно сортировать ее как автомат. Сайты новостей претендуют на наибольшую полноту информации по наиболее значимым событиям за отрезок времени. Соответственно, объем информации постоянно превосходит объем ее анализа. Компьютерные программы, как было сказано выше, направлены на то, чтобы человеку было «удобнее» найти ответ на свой запрос, то есть «специализируются» на «сервисе» и в этом направлении могут продуктивно развиваться. Человек, наоборот, в погоне за объемом качественной и «горячей» информации, ограничен в своем развитии, отчего жалобы на Интернет как на «свалку информации» становятся вполне оправданы. В отличие от других СМИ, сайты новостей Интеренета не связаны объемом газетных листов или эфирного времени. Даже при неизбежной более узкой специализации, которая в будущем закрепится за этими информационными источниками, нацеленность на «информацию», «сообщение» будет требовать наибольшей быстроты и автоматизма (который продиктован хотя бы тем, что большинство материалов этих сайтов - перепечатки). Такая автоматическая ежедневная и ежечасная «выжимка» самого главного, случившегося и осмысленного, в своей жизни напоминает скорее не «метафору Абсолюта», у которого нет нужды тестировать себя, но проверку какой-то сложной машины. Индивидуальное исключено, спрятано, новости претендуют на объективность, они ориентированы на то, что «интересно» «большинству людей». Эта виртуальная «машина» есть максимально отчужденное представление социума о себе; именно через информацию, таким образом отобранную, через сумму оценок ее значимости можно судить об обществе, которое её произвело. Неудивительно, что такой высокий процент людей посещают Интеренет ради новостей: этим актом они, помимо прочего, закрепляют свое место в социуме. Если принять гипотезу о «нетленности» информации и самопроизвольной «соборности» сознания в виртуальности, то достаточно было бы одной-единственной реплики в какой-нибудь конференции, чтобы включить себя в симфонию этой «вселенной», нужда в постоянном присутствии отпала бы. Соборное сознание не развивается и не имеет истории, в то время как социум ее имеет.

...

Подобные документы

  • Особенности образа человека как отражение социокультурных процессов и явлений культуры информационного общества. Образ человека информационного общества как проекция социокультурных изменений. Специфика сознания человека информационного общества.

    автореферат [42,1 K], добавлен 24.04.2007

  • Мировоззренческие и философские подходы к определению понятия "творчество" различных исторических эпох. Виды и функции творчества, стадии творческого мышления. Взаимосвязь и соотношение творчества и познания, эволюционные процессы активного творчества.

    реферат [27,6 K], добавлен 25.10.2009

  • Антропосоциогенез как часть философской проблемы генезиса бытия. Происхождение и эволюция человека и общества в процессе их социокультурного взаимодействия. Индивидуальное и общественное, биологическое и социальное. Ценностный аспект развития личности.

    контрольная работа [38,0 K], добавлен 21.08.2015

  • Описание проблемы абсурдности индивидуального человеческого существования. Основные различия понятий групповой и индивидуальной (персональной) идентичности по Фрейду. Раскрытие индивидуального смысла жизни через конструирование картины мира в эзотерике.

    реферат [26,5 K], добавлен 29.07.2013

  • Роль познания окружающего мира в жизни каждого отдельного человека и человечества в целом. Каким условиям должен удовлетворять объект, чтобы о нем можно было получить объективное знание? Содержание материалистических представлений о процессе познания.

    реферат [32,3 K], добавлен 17.03.2010

  • Возникновение сознания. Впервые сознание как особая реальность, отличная от материальных явлений была выявлена Парменидом. Духовная реальность как составная часть и отражение общественного бытия. Структура общественного сознания: уровни, формы и функции.

    реферат [23,9 K], добавлен 10.12.2010

  • Философские смыслы творчества в эпохах, предшествующих Ницше. Особенности взаимосвязи понятия "сверхчеловек" с понятием "творчество". Основные философские смыслы творчества по Ницше. Влияние концепции "вечного возвращения" на понимание творчества.

    дипломная работа [105,0 K], добавлен 29.01.2013

  • Содержание понятия творчества в философии Ницше. Соотношение концепции творчества с другими идеями немецкого философа. Идея сверхчеловека как высшего человека, истинного гения, творца жизни. Рассмотрение творчества как целостного жизненного феномена.

    дипломная работа [102,7 K], добавлен 13.02.2013

  • Философские смыслы творчества в эпохах античности, Средневековья, Возрождения, Нового Времени. Дионисийское начало как основа понятия творчества в философии Ф. Ницше. Свойства сверхчеловека и специфика его творчества. Суть концепции "вечного возвращения".

    курсовая работа [75,1 K], добавлен 08.01.2014

  • Развитие представлений о бытии в истории философии. Основные специфические формы бытия и их взаимосвязь; объективная и субъективная реальность. Категория "субстанция" и ее интерпретация в разных философских направлениях: монизм, дуализм, плюрализм.

    контрольная работа [28,1 K], добавлен 29.03.2016

  • Формирование сознания в процессе осуществляемой человеком деятельности познания окружающего мира. Характеристика основных ступеней становления самосознания, отделение осознающего Я от вожделеющего Эго. Роль разума в осмыслении и систематизации знаний.

    реферат [99,7 K], добавлен 11.03.2012

  • Вопросы культуры рассматривались в философских системах. Под культурой понималась деятельность людей, направленная на преобразование окружающего мира. Уровень культуры, особенности проявляются в объектах, создаваемых людьми в процессе деятельности.

    контрольная работа [35,8 K], добавлен 20.06.2008

  • Создание полного образа синергетической картины мира. Синергетика по Хакену, основные представления синергетики. Понятие нестабильности, нелинейности, динамические системы. Категориальное синергетическое осмысление идей самоорганизации структуры.

    реферат [31,2 K], добавлен 20.02.2012

  • Исследование основных принципов бытия, его структуры и закономерностей. Бытие социальное и идеальное. Материя как объективная реальность. Анализ современных представлений о свойствах материи. Классификация форм движения материи. Уровни живой природы.

    презентация [1,8 M], добавлен 16.09.2015

  • Место законов диалектики в методологии познания. наиболее общие, атрибутивные свойства материального мира и информационного пространства. Использование законов диалектики при решении широкого круга задач. Противоречия между материализмом и идеализмом.

    реферат [18,8 K], добавлен 29.03.2009

  • Чтобы облегчить муки творчества идеалиста, ему нужно только чтобы ему поменьше мешали извне, чтобы сделать возможным творчество экзистенциалиста, тому нужно перестать придерживаться своей иррациональной веры и не мешать тем самым самому себе изнутри.

    статья [13,3 K], добавлен 09.04.2007

  • Общество как философская проблема. Взаимодействие общества и природы. О социальной структуре общества. Специфические законы общества. Философские проблемы экономической жизни общества. Философия политики. Общественное сознание и духовная жизнь общества.

    реферат [44,9 K], добавлен 23.05.2008

  • Сущность научного творчества и основные способы творческого мышления. Понятие логики и интуиции, их влияние на творческие способности. Некоторые теории логики интуитивного познания. Основные фазы (этапы) творческого процесса и его технические приемы.

    реферат [25,5 K], добавлен 12.08.2010

  • История утопических представлений. Основные признаки утопий и специфические формы их выражений. Антиутопия, её критерии и эволюция. Определение общества потребления как реального социума. Роман Хаксли "О дивный новый мир" как проявление антиутопии.

    научная работа [29,3 K], добавлен 20.01.2015

  • Роль и место религии в жизни современного общества. Феномен философской веры в учении К. Ясперса. Общие и отличительные черты между философией и религией. Принципиальные особенности религиозного миропонимания. Новые научные методы построения картины мира.

    статья [21,8 K], добавлен 29.07.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.